JP3062307B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine

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JP3062307B2
JP3062307B2 JP3192069A JP19206991A JP3062307B2 JP 3062307 B2 JP3062307 B2 JP 3062307B2 JP 3192069 A JP3192069 A JP 3192069A JP 19206991 A JP19206991 A JP 19206991A JP 3062307 B2 JP3062307 B2 JP 3062307B2
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JP
Japan
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symbol
display
counter
variable display
winning
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JP3192069A
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JPH0531238A (en
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
特定の表示態様となったことを条件として予め定めら
れた特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
The present invention relates to a relates to a gaming machine, which is represented by such as pachinko machines and coin game machine or Surottoma Shin. For more information, has a variable display device capable change the display state, predetermined et on condition that a specific display mode Viewing results predetermined for the variable display device
A gaming machine that can be controlled to a specific game state .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、たとえば、回転ドラム式の可変
表示装置を有し、所定の可変開始条件の成立に基づいて
回転ドラムの回転が開始され、回転ドラムの停止時の図
柄の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえ
ば「777」)になった場合に、たとえば可変入賞球装
置を遊技者にとって有利な第1の状態にして予め定めら
れた特定遊技状態に制御可能となるものがあった。
2. Description of the Related Art Conventionally known game machines of this kind include a variable display device of a rotary drum type, for example, which rotates a rotary drum based on a predetermined variable start condition. Is started, and when the display result of the symbol when the rotating drum is stopped becomes predetermined specific identification information (for example, “777”), for example, the first state in which the variable winning ball device is advantageous to the player Predetermined
In some cases, the specific game state can be controlled .

【0003】可変表示装置の停止時の表示結果(これを
「出目」と呼ぶ)は、所定の可変開始条件の成立に伴な
って決定されるが、遊技の興趣を盛上げるためには表示
結果がランダムなものとなる必要がある。従来、このよ
うなランダムな結果を得るために出目を事前に決定する
ための手段として、次のような処理が行なわれていた。
[0003] The display result when the variable display device is stopped (this is referred to as "roll") is determined when a predetermined variable start condition is satisfied. The results need to be random. Conventionally, the following processing has been performed as a means for determining an outcome in advance in order to obtain such a random result.

【0004】遊技機は、マイクロコンピュータ(以下
「マイコン」と省略する)により制御されるが、言うま
でもなく出目もマイコンにより実行されるプログラムで
決定されている。このプログラムはたとえば、数mse
c以内で遊技機の制御のための一定の処理を終えるよう
に設計されている。マイコンは数msecに1回リセッ
トされ、その度に前述のプログラムを先頭から実行開始
する。すなわち、このプログラムは数msecごとに1
回実行される。前述のように、遊技機制御に必要な1回
の処理が数msec以内で終了するため、次回のリセッ
トまでには多少の時間が残ることになる。従来はこの時
間を利用して、次のリセット信号が入力されるまでの間
に、当たり外れ決定用および出目決定用の乱数カウンタ
の値を1ループごとにそれぞれ所定数(たとえば1)ず
つ加算する無限ループを設けていた。そしてたとえば、
可変開始条件の成立と同時に当たり外れ決定用の乱数カ
ウンタの値を取出して、停止時の表示結果を特定の識別
情報(当たり)とするか否かを決定しておき、引続いて
可変表示を開始し、可変表示の開始と同時にこの出目決
定用の乱数カウンタの値を取出し、その値に基づいて出
目を決定していた。
A gaming machine is controlled by a microcomputer (hereinafter abbreviated as "microcomputer"), but it goes without saying that the outcome is determined by a program executed by the microcomputer. This program is, for example, a few milliseconds
It is designed to finish a certain process for controlling the gaming machine within c. The microcomputer is reset once every several msec, and each time it starts executing the above-described program from the beginning. In other words, this program is one every few milliseconds.
Executed several times. As described above, since one process required for controlling the gaming machine is completed within several msec, some time remains until the next reset. Conventionally, by using this time, a predetermined number (for example, 1) is added to the value of the random number counter for determining the hit / miss and the value for determining the outcome for each loop until the next reset signal is input. Had an infinite loop. And, for example,
Simultaneously with the establishment of the variable start condition, the value of the random number counter for determining the hit or miss is taken out, and it is determined whether or not the display result at the time of stop is the specific identification information (hit). When the variable display is started, the value of the random number counter for determining the appearance is taken out simultaneously with the start of the variable display, and the appearance is determined based on the value.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機では、プログラムの1回あたりの実行(乱数カ
ウンタによるカウントアップを除く)に必要な時間に、
一定の偏りが生ずる傾向があった。そのため、乱数カウ
ンタのカウントアップのための時間の長さにも一定の偏
りが生ずる。プログラムの1回の実行において乱数カウ
ンタがカウントアップされる回数は、カウントアップが
行なわれる時間により定まるため、乱数カウンタによっ
て決定される出目が十分にランダムなものとならない恐
れがあった。
However, in this type of conventional gaming machine, the time required to execute a program once (excluding counting up by a random number counter) is reduced.
There was a tendency for a certain bias. For this reason, a certain bias also occurs in the length of time for counting up the random number counter. Since the number of times that the random number counter is counted up in one execution of the program is determined by the time when the count is performed, there is a possibility that the number determined by the random number counter may not be sufficiently random.

【0006】特に、可変表示装置の可変表示中に可変開
始条件が成立すると、この成立を一旦記憶しておき、現
在の可変表示終了後に再び可変表示を開始するような制
御が行なわれていることが多く、このような複数回の可
変開始条件の成立が記憶されている場合、以下のような
問題が生ずる。
In particular, if the variable start condition is satisfied during the variable display of the variable display device, the control is performed such that the satisfaction is temporarily stored, and the variable display is started again after the current variable display is completed. When the satisfaction of the variable start condition is stored a plurality of times, the following problem occurs.

【0007】まず第1回目の可変開始条件の成立に基づ
いて可変表示が開始され、同時に1回目の可変表示の出
目が決定される。この出目が外れを表わすものである場
合、所定時間の可変表示の後、表示が停止される。遊技
者に外れであることを視認させるのに十分な一定の時間
の後、再び2回目の可変開始条件の成立の記憶に基づい
て可変表示が開始され、2回目の可変表示の出目が決定
される。以下、1回目と同じ制御が繰返される。
First, the variable display is started based on the first variable start condition being satisfied, and at the same time, the outcome of the first variable display is determined. If the result indicates a miss, the display is stopped after the variable display for a predetermined time. After a certain period of time sufficient for causing the player to visually recognize that the player is off, the variable display is started again based on the storage of the establishment of the second variable start condition, and the outcome of the second variable display is determined. Is done. Hereinafter, the same control as the first time is repeated.

【0008】このような制御が行なわれ、出目がいずれ
も特定の識別情報とならないような場合、この間連続的
に行なわれる可変表示開始−出目決定−表示停止−再可
変表示開始というサイクルは一定の周期で行なわれる可
能性が高い。その結果、出目の決定も一定の周期で行な
われてしまい、表示される出目に一定の偏りが生ずる。
このような偏りの問題は、出目決定のみならず、当たり
外れ自体の決定においても起こり得る。そのためこのよ
うな従来の遊技機においては、遊技の興趣を盛上げるこ
とができない不都合があった。
[0008] When such control is performed and none of the rolls become the specific identification information, the cycle of variable display start, roll determination, display stop, and re-variable display start, which are continuously performed during this time, is as follows. It is highly likely that it will be performed at a fixed cycle. As a result, the outcomes are determined at a constant cycle, and the displayed outcomes have a certain bias.
Such a problem of bias may occur not only in determining the outcome but also in determining the hit or miss. Therefore, in such a conventional gaming machine, there was an inconvenience that the interest of the game could not be increased.

【0009】それゆえにこの発明の目的は、遊技装置に
おいてランダム性が要求される動作のランダム性をより
向上させることができる遊技機を提供することである。
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the randomness of an operation requiring randomness in a gaming machine.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なったことを条件として予め定められた特定遊技状態に
制御可能となる遊技機であって、制御用プログラムに従
って動作する制御手段を含み、 該制御手段は、所定の作
成条件の成立に基づいて、遊技状態に応じて変化する
式に従って数値情報を作成するための数値情報作成手段
と、所定の事前決定条件の成立に基づいて、前記数値情
報に基づいて前記可変表示装置の表示結果に関連する内
容を事前に決定するための事前決定手段とを含み、前記
制御手段は、前記数値情報の作成に用いるすべてのデー
タを、当該制御手段の外部から供給された情報を用いる
ことのない、前記制御用プログラムに従う演算によって
取得することを特徴とする。請求項2に記載の本発明
は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記数値情
報作成手段は、前記作成条件の成立毎に前記数値情報を
新たに作成し直しており、 前記制御手段は、前記可変表
示装置の表示結果に関連する内容を事前に決定するため
に前記数値情報を取得する必要が生じた場合において、
前記数値情報を取得するタイミングをランダムに変更す
ることを特徴とする
The present invention according to claim 1 is provided.
Has a variable display device whose display state can be changed, and the display result of the variable display device has a predetermined specific display mode.
To a predetermined specific game condition on the condition that
A game machine that can be controlled , and is controlled by a control program.
Includes control means for operating I, control means, predetermined based on the establishment of production conditions, numerical information preparing means for preparing Therefore numerical information to calculate <br/> formula that varies according to the playing state And, based on satisfaction of a predetermined condition, including a predetermined determination unit for determining in advance content related to a display result of the variable display device based on the numerical information,
The control means controls all data used to create the numerical information.
Using information supplied from outside the control means.
By the operation according to the control program
It is characterized by acquiring . The invention according to claim 2
Is the numerical information in addition to the configuration of the invention described in claim 1.
The report creation means outputs the numerical information each time the creation condition is satisfied.
The control means is newly created and the variable table is
To determine in advance the content related to the display results of the display device
When it becomes necessary to obtain the numerical information,
Randomly change the timing of acquiring the numerical information
It is characterized by that .

【0011】[0011]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、数値情報作
成手段が作成する数値情報を決定するための算式が遊技
状態に応じて変化する。そのため、従来のように、乱数
のランダム性がリセット待ち時間のランダム性と取出タ
イミングのランダム性のみに依存するわけでなく、乱数
発生の基準となる数値作成の過程そのものにランダム性
が得られる。さらに、前記数値情報の作成に用いるすべ
てのデータが、制御手段の外部から供給された情報を用
いることのない、前記制御用プログラムに従う演算によ
って取得されることから、そのデータ取得専用の他のハ
ード回路を設ける必要がない。 請求項2に記載の本発明
によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記
可変表示装置の表示結果に関連する内容を事前に決定す
るために前記数値情報を取得する必要が生じた場合にお
いて、前記数値情報の取得タイミングがランダムに変更
される。
According to the first aspect of the present invention, the formula for determining the numerical information created by the numeric information creating means changes according to the game state. Therefore, unlike the related art, the randomness of the random number does not depend only on the randomness of the reset waiting time and the randomness of the extraction timing, but the randomness itself can be obtained in the process of generating a numerical value, which is a reference for random number generation. In addition, all of the
All data uses information supplied from outside the control means.
Calculation that does not occur in accordance with the control program.
Other data that is dedicated to that data acquisition.
There is no need to provide a load circuit. The invention according to claim 2
According to the invention, in addition to the function of the invention described in claim 1,
Predetermine the contents related to the display results of the variable display device
To obtain the above numerical information
And the acquisition timing of the numerical information changes randomly
Is done.

【0012】[0012]

【発明の実施例】次に本発明の実施例を図面に基づいて
詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の
一例としてパチンコ遊技機を取上げて説明するが、遊技
機の種類としてはパチンコ遊技機に限らない。たとえ
ば、コイン遊技機やスロットマシーンなどに対してもこ
の発明は適用できる。また、数字、文字、図形または記
号あるいはそれらの組合せからなり、所定の情報を遊技
者に視認させるための識別情報(図柄)を表示するため
の可変表示装置を備えた遊技機であればどのようなもの
であってもよい。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine, but the type of gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine. For example, the present invention can be applied to coin gaming machines, slot machines, and the like. Also, what kind of gaming machine is provided with a variable display device for displaying identification information (symbol) for displaying a predetermined information to a player, which is composed of numbers, characters, figures or symbols or a combination thereof. May be something.

【0013】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。図1を参照し
て、この遊技機の遊技盤1の遊技領域3内には、複数種
類の図柄と、装飾画像とを可変表示可能な可変表示装置
4と、玉受部材10が開閉することにより、打玉が入賞
しやすい第1の状態と、打玉が入賞しにくいまたは入賞
しない第2の状態とに変化する可変入賞球装置5とが設
けられている。遊技領域3は、その周囲を区画レール2
によって区画されている。可変表示装置4のすぐ下方、
および可変入賞球装置5の左右には、始動入賞口9a〜
9cが設けられている。遊技領域3にはさらに、通常入
賞口30、肩チャッカー7a、7b、袖チャッカー8
a、8b、風車ランプ11a、11b、肩ランプ12
a、12b、袖ランプ13a、13b、サイドランプ1
4a、14b、飾りLED(C)15a、15b、飾り
LED(D)16a、16b、飾りLED(E)18
a、18b、風車20a〜20fが設けられている。遊
技領域3の最下部には、アウト玉が集められるアウト口
6が設けられている。遊技領域3の周囲には、レール飾
りランプ19が設けられている。また、図1には図示し
ていないが、パチンコ遊技機の前面上部には遊技効果ラ
ンプ21が設けられている。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko game machine as an example of a game machine according to the present invention. Referring to FIG. 1, in a gaming area 3 of a gaming board 1 of the gaming machine, a variable display device 4 capable of variably displaying a plurality of types of symbols and decorative images, and a ball receiving member 10 being opened and closed. Thus, a variable winning ball device 5 is provided which changes between a first state in which the hit ball is easy to win and a second state in which the hit ball is difficult to win or does not win. The game area 3 has a section rail 2 around it.
Is divided by Just below the variable display device 4,
In addition, on the left and right of the variable winning ball device 5, the starting winning openings 9a to
9c is provided. The gaming area 3 further includes a normal winning opening 30, shoulder chucks 7a and 7b, and sleeve chuckers 8.
a, 8b, windmill lamps 11a, 11b, shoulder lamps 12
a, 12b, sleeve lamps 13a, 13b, side lamp 1
4a, 14b, decoration LED (C) 15a, 15b, decoration LED (D) 16a, 16b, decoration LED (E) 18
a, 18b and windmills 20a to 20f are provided. An out port 6 for collecting out balls is provided at the bottom of the game area 3. A rail decoration lamp 19 is provided around the game area 3. Although not shown in FIG. 1, a gaming effect lamp 21 is provided on an upper front portion of the pachinko gaming machine.

【0014】図2を参照して、可変表示装置4は、取付
基板22と、基板22内に螢光表示管(VFD)により
構成された表示領域23と、表示領域23の上部に配置
された上部障害枠32と、上部障害枠32の中央上部に
設けられた飾り板31とを含む。上部障害枠32の最上
部には、前述の通常入賞口30が形成されている。上部
障害枠32の前部両側には、飾りLED(A)29a、
29bが設けられている。飾り板31の前面上部には役
物ランプ27が、前面下部にはLEDからなる始動入賞
記憶表示器28が設けられている。
Referring to FIG. 2, the variable display device 4 is disposed on a mounting substrate 22, a display region 23 formed by a fluorescent display tube (VFD) in the substrate 22, and an upper portion of the display region 23. It includes an upper obstacle frame 32 and a decorative plate 31 provided at the upper center of the upper obstacle frame 32. At the uppermost portion of the upper obstacle frame 32, the above-described normal winning opening 30 is formed. On both front sides of the upper obstacle frame 32, decorative LEDs (A) 29a,
29b are provided. The accessory lamp 27 is provided on the upper part of the front surface of the decoration plate 31, and a start winning storage indicator 28 made of LED is provided on the lower part of the front surface.

【0015】表示領域23は、それぞれ15通りの図柄
を可変表示することができる識別情報表示領域24a〜
24cと、装飾画像を表示することができる装飾表示領
域25と、始動入賞記憶表示領域26とに区画されてい
る。
The display area 23 has identification information display areas 24a to 24f capable of variably displaying 15 patterns.
24c, a decoration display area 25 in which a decoration image can be displayed, and a start winning storage display area 26.

【0016】再び図1を参照して、可変入賞球装置5の
すぐ下部には、7セグメント表示器からなる、可変入賞
球装置5の玉受部材10が開成状態のときに形成される
大入賞口に入賞した遊技玉の個数を表示するための入賞
個数表示器17が設けられている。玉受部材10の奥に
形成されている大入賞口の中央付近には、飾りLED
(B)33が設けられている。
Referring again to FIG. 1, immediately below the variable prize ball device 5, a large prize formed by the ball receiving member 10 of the variable prize ball device 5 comprising a seven-segment display when the ball receiving member 10 is in the open state. A winning number display 17 for displaying the number of winning game balls in the mouth is provided. In the vicinity of the center of the big winning opening formed in the back of the ball receiving member 10, a decoration LED is provided.
(B) 33 is provided.

【0017】図3を参照して、遊技盤1の裏面には、玉
受部材10(図1参照)を駆動するためのソレノイド6
0と、通常入賞口30、チャッカー7a、7b、8a、
8bなどに入賞した遊技玉を所定位置に集合させるため
の入賞玉集合カバー37とが設けられている。さらに遊
技盤1の裏面には、始動口9aに入賞した遊技玉を検出
するための始動入賞玉検出器34aと、他の始動口9
b、9c(図1参照)に入賞した遊技玉を検出するため
の始動入賞玉検出器34b、34cと、玉受部材10
(図1参照)が開成したときに形成される大入賞口に入
賞した遊技玉のうち、大入賞口の中央部分の特定入賞領
域に入賞した遊技玉を検出するための特定入賞玉検出器
35と、大入賞口に入賞した遊技玉を検出するための入
賞玉検出器36a、36bとが設けられている。入賞玉
検出器35、36a、36bの部分は、誘導板38によ
って覆われる。
Referring to FIG. 3, a solenoid 6 for driving ball receiving member 10 (see FIG. 1) is provided on the back surface of game board 1.
0, normal winning opening 30, chuckers 7a, 7b, 8a,
A prize-ball collecting cover 37 is provided for collecting game balls prize-winning at 8b or the like at predetermined positions. Further, on the back of the game board 1, a start winning ball detector 34a for detecting a game ball winning the starting port 9a, and another starting port 9a.
b, 9c (see FIG. 1), the starting winning ball detectors 34b, 34c for detecting game balls winning, and the ball receiving member 10
(See FIG. 1) A specific winning ball detector 35 for detecting a gaming ball winning a specific winning area in the center portion of the special winning opening among the gaming balls winning in the special winning opening formed when (see FIG. 1) is opened. And prize ball detectors 36a and 36b for detecting game balls prize in the special prize hole. The winning ball detectors 35, 36a and 36b are covered by the guide plate 38.

【0018】図4は、図1に示される遊技盤1の盤面中
央の縦断面図である。図4を参照して、遊技盤1の前方
には、透明ガラス板39、39が一定の距離をおいて配
置されている。VFD表示ユニット43は、遊技盤1の
中央部分に形成された開口部に組込まれる形で入賞玉集
合カバー37に取付けられている。VFD表示ユニット
43の前部の開口部下面は、この開口部内に進入してき
た遊技玉を転動させて下方に案内するための玉転動板4
2となっている。図4および図5を参照して、VFD表
示ユニット43は、プリント基板52と、プリント基板
52の一方の表面上に、スペーサ54を介して実装され
たグリッド59と、グリッド59上に設けられたカバー
ガラス44a、44bとを含む。
FIG. 4 is a longitudinal sectional view of the center of the board of the gaming board 1 shown in FIG. Referring to FIG. 4, in front of gaming board 1, transparent glass plates 39, 39 are arranged at a fixed distance. The VFD display unit 43 is attached to the winning ball collection cover 37 so as to be incorporated in an opening formed in the central portion of the game board 1. The lower surface of the opening at the front of the VFD display unit 43 has a ball rolling plate 4 for rolling and guiding the game balls entering the opening downward.
It is 2. Referring to FIGS. 4 and 5, VFD display unit 43 is provided on printed circuit board 52, grid 59 mounted on one surface of printed circuit board 52 via spacer 54, and grid 59. Cover glasses 44a and 44b.

【0019】特に図5を参照して、グリッド59の上方
には、グリッド59の両側においてフィラメント支持体
57およびフィラメントアンカー56によって支持され
たフィラメント55が掛け渡されている。そしてフィラ
メント支持体57に隣接したプリント基板52上には、
静電気防止用のネサ端子58が設けられている。ネサ端
子58が設けられている側と反対側のフィラメント支持
体には、ゲッター53が設けられている。
Referring particularly to FIG. 5, above the grid 59, a filament 55 supported by a filament support 57 and a filament anchor 56 on both sides of the grid 59 is bridged. Then, on the printed circuit board 52 adjacent to the filament support 57,
A NES terminal 58 for preventing static electricity is provided. A getter 53 is provided on the filament support opposite to the side on which the Nesa terminal 58 is provided.

【0020】再び図4を参照して、プリント基板52の
裏面には、表示管45、VFDドライバ46、コンデン
サ47、トランス48、トランジスタ49、コネクタ5
0、トランジスタ51などが設けられており、さらにこ
れ以外に、図示されないインバータ、ダイオード、抵抗
器などが実装されている。VFD表示ユニット43内の
カバーガラス44a、44bは、真空部分を規定してい
る。なお、役物ランプ27、始動入賞記憶表示器28は
それぞれ、可変表示装置のプリント基板41、40に接
続されている。
Referring again to FIG. 4, a display tube 45, a VFD driver 46, a capacitor 47, a transformer 48, a transistor 49, a connector 5
0, a transistor 51, and the like, and further, an inverter, a diode, a resistor, and the like (not shown) are mounted. The cover glasses 44a and 44b in the VFD display unit 43 define a vacuum portion. Note that the accessory lamp 27 and the start winning storage display 28 are connected to the printed circuit boards 41 and 40 of the variable display device, respectively.

【0021】図1〜図5を参照して、このパチンコ遊技
機は以下のように動作する。図示されない上受皿に遊技
玉を入れ、図示されない発射装置操作レバーを右に回す
ことにより、遊技玉が1つずつ遊技盤面3内に発射され
る。発射された遊技玉は入賞口に入賞するか、アウト口
6に入る。始動口9a〜9cに遊技玉が入賞したときに
は、遊技玉1個に対して所定数、たとえば7個の遊技玉
が払出される。それ以外の入賞口に遊技玉が入賞した場
合には、所定数、たとえば15個の遊技玉が払出され
る。
Referring to FIGS. 1 to 5, this pachinko gaming machine operates as follows. By putting a game ball in an upper tray (not shown) and turning a firing device operation lever (not shown) clockwise, the game balls are fired one by one into the game board surface 3. The fired game ball enters the winning opening or enters the out opening 6. When a game ball wins in the starting ports 9a to 9c, a predetermined number, for example, seven game balls are paid out for one game ball. When a game ball wins at another winning opening, a predetermined number, for example, 15 game balls are paid out.

【0022】始動口9a〜9cのいずれかに遊技玉が入
賞すると、表示領域23の識別情報表示領域24a〜2
4cに表示されている図柄が変動を開始する。始動口入
賞から所定時間経過するとまず最も左の識別情報表示領
域24aが停止し、続いて表示領域24b、24cの順
にそれぞれ所定時間後に変動が停止する。図柄停止によ
り、いずれの識別情報表示領域24a〜24cに表示さ
れた図柄も同一となる組合せが得られたときには、玉受
部材10が開成し、大入賞口が所定時間、たとえば約3
0秒間開放される。大入賞口が開放中、大入賞口に入賞
した遊技玉が特定の領域を通過して特定入賞玉検出器3
5によって検出されたときは、現在の開放動作が終了し
た後、再び大入賞口が開放される。この開放の回数は、
最初の開放を含めて所定回数、たとえば最高16回に制
限される。大入賞口が開放しているときに、大入賞口に
遊技玉が10個入賞したときには、前述の30秒以内で
あっても、大入賞口の開放動作は終了する。
When a game ball wins in any of the starting ports 9a to 9c, the identification information display areas 24a to 24a in the display area 23 are displayed.
The symbol displayed in 4c starts to change. When a predetermined time elapses from the starting opening prize, the leftmost identification information display area 24a stops first, and then the fluctuations stop after a predetermined time in the order of the display areas 24b and 24c. When a combination in which the symbols displayed in any of the identification information display areas 24a to 24c are the same due to the symbol stop is obtained, the ball receiving member 10 is opened and the special winning opening is set for a predetermined time, for example, about 3 hours.
Released for 0 seconds. While the special winning opening is open, the game ball that has won the special winning opening passes through a specific area and the specific winning ball detector 3
When it is detected by No. 5, after the current opening operation ends, the special winning opening is opened again. The number of releases
It is limited to a predetermined number of times including the first opening, for example, a maximum of 16 times. When 10 gaming balls are won in the special winning opening while the special winning opening is open, the opening operation of the special winning opening ends even within the aforementioned 30 seconds.

【0023】可変入賞球装置5が開放状態となっている
ときや可変表示装置が可変表示中のときに始動口9a〜
9cに遊技玉が入賞した場合、入賞玉は対応する始動入
賞玉検出器34a〜34cによって検出され、その個数
が最大4個まで記憶される。そして、図柄の変動停止後
外れであった場合はすぐ続けて、当たりであった場合に
は大入賞口の一連の開放動作が終了した後、再び図柄の
変動を開始する。記憶された入賞玉の個数は始動入賞記
憶表示領域26および始動入賞記憶表示器28によって
表示される。すなわち、始動入賞記憶表示領域26およ
び始動入賞記憶表示器28は、大当たり状態のとき等に
始動口9a〜9cに入賞した入賞玉の個数を、その左側
からの点灯領域の数によって表示する。
When the variable winning ball device 5 is in an open state or when the variable display device is performing variable display, the starting ports 9a to 9a
When a game ball wins at 9c, the winning ball is detected by the corresponding start winning ball detectors 34a to 34c, and the number thereof is stored up to a maximum of four. Then, if the pattern is off after the stop of the fluctuation of the symbol, the operation is immediately continued. If the winning is a success, after the series of opening operations of the special winning opening is completed, the fluctuation of the symbol is started again. The stored number of winning prize balls is displayed by the starting prize storing display area 26 and the starting prize storing display 28. That is, the start winning storage storage display area 26 and the start winning storage display 28 display the number of winning balls that have won the starting openings 9a to 9c in a big hit state or the like by the number of lighting areas from the left side.

【0024】なお、上述の説明においては、通常は識別
情報表示領域の変動が停止しており、始動口への入賞が
あった場合に可変表示が開始される場合が述べられてい
るが、常時可変表示を行なっており、始動口への入賞が
あった場合に改めて可変表示を開始するものであっても
よい。この場合、識別情報の輝度を変えたり、変動速度
を変えたりすることにより、始動入賞に基づく可変表示
が行われたことが遊技者に理解できるようにすることが
望ましい。また、玉受部材10が閉成しているときに
は、一般的には大入賞口への遊技玉の入賞はないように
されるが、これには限定されず、単に大入賞口への遊技
玉の入賞がしにくくなるような状態となるように制御さ
れてもよい。
In the above description, the case where the change of the identification information display area is normally stopped and the variable display is started when the winning opening is won, The variable display may be performed, and the variable display may be started again when a prize is received in the starting port. In this case, it is desirable that the player can understand that the variable display based on the winning start is performed by changing the luminance of the identification information or changing the fluctuation speed. In addition, when the ball receiving member 10 is closed, generally, no game ball is won in the special winning opening. However, the present invention is not limited to this. May be controlled so as to make it difficult to win a prize.

【0025】識別情報表示領域24a〜24cに表示さ
れる図柄は、以下のようにして予め決定される。この遊
技機は、後述するようにマイクロコンピュータのプログ
ラムにより制御されるが、このプログラムは、所定時間
間隔ごとに発生されるリセットパルス及びNMI割込み
に応答して所定のプログラムを先頭から繰返し実行する
ように構成されている。そして、1回の処理内容の所定
ステップにおいて、所定の方法により乱数の基礎となる
数値情報を発生させるための操作を行なう。
The symbols displayed in the identification information display areas 24a to 24c are determined in advance as follows. The gaming machine is controlled by a microcomputer program as described later, and the program is configured to repeatedly execute a predetermined program from the top in response to a reset pulse and an NMI interrupt generated at predetermined time intervals. Is configured. Then, in a predetermined step of one process, an operation for generating numerical information serving as a basis of a random number is performed by a predetermined method.

【0026】始動口に遊技玉が入賞して検出器34a〜
34cのいずれかで検出された場合、その検出信号に応
答して、大当たりか否かを決定するためのランダムカウ
ンタの値が取出される。このランダムカウンタは0〜2
39の範囲で、1回の割込処理ごとに1ずつ加算されて
いる。そして、始動口への入賞検出信号に応答して取出
したときのこのランダムカウンタの値が0のときには大
当たり、それ以外のときには外れと判定される。このラ
ンダムカウンタは乱数のための基礎となる数値情報であ
って、後述する各図柄カウンタに対する加算値を決定す
るのにも用いられる。各図柄カウンタはこのように、ラ
ンダムカウンタによって定まる複数種類の加算値が加算
されるため、それ自身ランダム性を有する。それととも
にその取出タイミングを定める入賞検出信号の発生タイ
ミングもランダムであるため、より一層取出される数の
ランダム性が向上する。
A game ball wins at the starting port and the detectors 34a to 34a.
If it is detected at any one of 34c, the value of the random counter for determining whether or not a big hit is taken out in response to the detection signal. This random counter is 0-2
In the range of 39, one is added for each interruption process. If the value of the random counter at the time of taking out in response to the winning detection signal to the starting port is 0, it is determined that the hit is a big hit, otherwise, it is determined to be off. This random counter is numerical information serving as a basis for random numbers, and is also used to determine an added value for each symbol counter described later. Since each of the symbol counters adds a plurality of types of addition values determined by the random counter, the symbol counter itself has randomness. At the same time, the generation timing of the winning detection signal that determines the extraction timing is also random, so that the randomness of the number of the extracted numbers is further improved.

【0027】さらに、処理プログラムでは、各図柄カウ
ンタの値を抽出するタイミングを決定する1バイトの停
止図柄決定用ランダムが、所定方法により作出されてい
る。そして、始動口への遊技玉の入賞が検出されたとき
にこの停止図柄決定用ランダムを取出し、一旦記憶す
る。始動口への入賞が検出されたことによって、識別情
報表示領域24a〜24cに表示される図柄の変動が開
始されるが、再び変動を繰返している停止図柄決定用ラ
ンダムを取出しその下位の7ビットと、始動入賞時に取
出された停止図柄決定用ランダムの下位7ビットとが比
較され、両者が一致したときに各桁の表示図柄を定める
ための各図柄カウンタの値が取出される。各図柄カウン
タはいずれも、0〜14の範囲で後述するような方法で
常に変動するようになっており、外れのときには各図柄
カウンタの値が順に識別情報表示領域24a〜24cに
表示される図柄の内容を、大当たりのときには左図柄カ
ウンタの値が3つの識別情報表示領域24a〜24cに
表示される同一の図柄の内容をそれぞれ決定する。ただ
し、大当り以外の時で、図柄カウンタの値によって決定
した図柄が偶然大当りの組合せになる時は、最も右側の
図柄が強制的に1だけずらされる。
Further, in the processing program, a 1-byte stop symbol determination random for determining the timing of extracting the value of each symbol counter is created by a predetermined method. Then, when the winning of the game ball to the starting opening is detected, the stop symbol determination random is taken out and temporarily stored. The detection of the winning in the starting opening starts the change of the symbols displayed in the identification information display areas 24a to 24c. And the lower 7 bits of the stop symbol determination random extracted at the time of the start winning, and when both match, the value of each symbol counter for determining the display symbol of each digit is extracted. Each of the symbol counters is always fluctuated in the range of 0 to 14 in a manner described later, and when the symbol counter is out of range, the symbol counter values are sequentially displayed in the identification information display areas 24a to 24c. The value of the left symbol counter determines the content of the same symbol displayed in the three identification information display areas 24a to 24c at the time of a big hit. However, when the symbol determined by the value of the symbol counter is accidentally changed to the combination of the big hits at times other than the big hit, the rightmost symbol is forcibly shifted by one.

【0028】すなわち、この各図柄カウンタが0〜9の
ときには表示される図柄は対応した数字であり、10〜
14のときには順に、C、F、P、L、Jが識別情報
(図柄)として表示される。
That is, when each of the symbol counters is 0-9, the symbol displayed is a corresponding numeral.
In the case of 14, C, F, P, L, and J are displayed in order as identification information (symbol).

【0029】各図柄カウンタはそれぞれ、以下のように
して変動を繰返している。左図柄カウンタには、1回の
割込処理ごとに1、7、11、13のいずれかが加算さ
れる。この加算へ値は、始動口入賞時に抽出したランダ
ムカウンタの値の、下位2ビットの結果によって変化す
る。すなわち、この下位2ビットの値が“00”、“0
1”、“10”、“11”のいずれの値をとるかによっ
て、加算値は1、7、11、13のいずれかの値をと
る。このようにすることにより、左図柄カウンタのラン
ダム性が向上する。
Each symbol counter repeatedly fluctuates as follows. Any of 1, 7, 11, and 13 is added to the left symbol counter for each interruption process. The value of this addition changes depending on the result of the lower 2 bits of the value of the random counter extracted at the time of winning the starting opening. That is, the values of the lower two bits are “00”, “0”.
The added value takes one of the values 1, 7, 11, and 13, depending on which value is taken as "1", "10", or "11", whereby the randomness of the left symbol counter is obtained. Is improved.

【0030】中図柄カウンタは、左図柄カウンタの桁上
げのとき、すなわち左図柄カウンタが加算の結果14を
越えるような値となるときに1ずつ加算される。このよ
うな桁上げのときには、左図柄カウンタはその結果から
15を差引いた値となる。同様に右図柄カウンタは、中
図柄カウンタの桁上げのときに1ずつ加算される。すな
わち、右図柄カウンタは中図柄カウンタが14から0に
変化するときに1加算される。
The middle symbol counter is incremented by one when the left symbol counter carries, that is, when the left symbol counter has a value exceeding 14 as a result of the addition. In such a carry, the left symbol counter becomes a value obtained by subtracting 15 from the result. Similarly, the right symbol counter is incremented by one when the middle symbol counter carries. That is, the right symbol counter is incremented by 1 when the middle symbol counter changes from 14 to 0.

【0031】この結果、図柄の組合せの種類は15×1
5×15=3375通りであり、そのうち大当たりとな
る組合せの種類は15通りである。したがって、大当た
りとなる表示上の確率は1/225となる。
As a result, the type of symbol combination is 15 × 1
There are 5 × 15 = 3375 combinations, of which there are 15 combinations of jackpots. Therefore, the probability of the big hit on the display is 1/225.

【0032】一方、大当たりとなる真の確率はランダム
カウンタによって決定される。ランダムカウンタの取り
得る値は、0〜239の240通りであり、大当たりは
そのうち一通り(0)であるから、ソフト上の確率は1
/240となる。したがって、ソフト上の確率の方が表
示上の確率よりもやや小さく(約94%)なっている。
On the other hand, the true probability of a jackpot is determined by a random counter. The possible values of the random counter are 240 ways from 0 to 239, and one of the jackpots is (0).
/ 240. Therefore, the probability on software is slightly smaller than the probability on display (about 94%).

【0033】図6は、パチンコ遊技機に用いられる制御
回路および周辺回路のブロック図である。図6を参照し
て、このパチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御
するためのプログラムに従って、遊技状態や遊技情報を
収集し、各収集された情報に基づいて動作するマイコン
などを含む基本回路61と、電源投入時に基本回路61
にリセットパルスを与えるための初期リセット回路64
と、初期リセット回路64によってリセットされ、基本
回路61から与えられるクロック信号を分周して定期的
(たとえば2.048msecごと)にリセットパルス
を基本回路61に与えるとともに定期的(たとえば0.
512msecごと)にNMI割込信号を基本回路61
に与えるためのパルス分周回路からなる定期リセット回
路65と、始動入賞玉検出器34a〜34c、ならびに
特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器36a、36bに
接続され、外部から与えられるアドレス信号によって選
択されるスイッチからの信号を基本回路61に与えるた
めのスイッチ回路62と、基本回路61およびスイッチ
回路62に接続され、基本回路61から与えられるアド
レス信号をデコードしてスイッチ回路62に与えるため
のアドレスデコード回路63と、基本回路61によって
制御される表示手段としてのLED回路69ならびにソ
レノイド回路71、ランプ回路72と、基本回路61か
らの大当たり信号を受取り、大当たり情報を外部に出力
するための大当たり情報出力回路73と、基本回路61
からの音信号を受取り、出力67を介して図示されない
スピーカを駆動して効果音を発生させるための音回路6
6とを含む。基本回路61にはさらに、基本回路61か
ら与えられる表示情報にしたがってVFD表示ユニット
43を駆動するためのVFD回路70が接続されてい
る。これら各回路には、AC24Vに接続された電源回
路68から直流の12V、30V、さらには基本回路6
1などのロジック部を駆動するための電源電圧Vcc、
VFDを駆動するための直流電圧、その他ランプなどを
駆動するための直流あるいは交流の電流が供給されてい
る。
FIG. 6 is a block diagram of a control circuit and peripheral circuits used in a pachinko gaming machine. Referring to FIG. 6, a control circuit of this pachinko gaming machine collects a game state and game information according to a program for controlling various devices, and includes a microcomputer including a microcomputer which operates based on each collected information. Circuit 61 and a basic circuit 61 when power is turned on.
Reset circuit 64 for giving a reset pulse to
The clock signal is reset by the initial reset circuit 64, the clock signal supplied from the basic circuit 61 is frequency-divided, and a reset pulse is supplied to the basic circuit 61 periodically (for example, every 2.048 msec) and periodically (for example, 0.
The NMI interrupt signal is sent to the basic circuit 61 every 512 msec.
An address signal which is connected to a periodical reset circuit 65 comprising a pulse dividing circuit for giving the starting prize ball detectors 34a to 34c, a specific prize ball detector 35, and prize ball detectors 36a and 36b, and which is externally supplied A switch circuit 62 for supplying a signal from the switch selected by the basic circuit 61 to the basic circuit 61, and a switch circuit 62 connected to the basic circuit 61 and the switch circuit 62 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 61 and supplying the decoded signal to the switch circuit 62. An address decode circuit 63, an LED circuit 69 as a display means controlled by the basic circuit 61, a solenoid circuit 71, a lamp circuit 72, and a jackpot signal from the basic circuit 61 to output jackpot information to the outside. Jackpot information output circuit 73, basic circuit 61
Circuit 6 for receiving a sound signal from the speaker and driving a speaker (not shown) via an output 67 to generate a sound effect.
6 is included. The basic circuit 61 is further connected to a VFD circuit 70 for driving the VFD display unit 43 according to display information given from the basic circuit 61. Each of these circuits includes a DC 12 V, 30 V from a power supply circuit 68 connected to AC 24 V, and a basic circuit 6.
Power supply voltage Vcc for driving a logic unit such as 1;
A DC voltage for driving the VFD and a DC or AC current for driving a lamp or the like are supplied.

【0034】ソレノイド回路71には、図1に示される
玉受部材10を駆動するためのソレノイド60(図3参
照)が接続されている。ランプ回路72には、図1に示
される風車ランプ11a、11b、肩ランプ12a、1
2b、袖ランプ13a、13b、サイドランプ14a、
14b、レール飾りランプ19、遊技効果ランプ21、
役物ランプ27が接続されている。LED回路69に
は、個数表示7セグメントLED17と、飾りLED
(A)29a、29bと、記憶表示LED28と、飾り
LED(B)33と、飾りLED(C)15a、15b
と、飾りLED(D)16a、16bと、飾りLED
(E)18a、18bとが接続されている。
A solenoid 60 (see FIG. 3) for driving the ball receiving member 10 shown in FIG. 1 is connected to the solenoid circuit 71. The lamp circuit 72 includes windmill lamps 11a, 11b, shoulder lamps 12a,
2b, sleeve lamps 13a, 13b, side lamps 14a,
14b, rail decoration lamp 19, game effect lamp 21,
The accessory lamp 27 is connected. The LED circuit 69 includes a 7-segment LED 17 for displaying the number, a decorative LED, and the like.
(A) 29a, 29b, storage display LED 28, decoration LED (B) 33, decoration LED (C) 15a, 15b
And decoration LED (D) 16a, 16b and decoration LED
(E) 18a and 18b are connected.

【0035】再び図6を参照して、VFD回路70は基
本回路61から転送されてくる表示データに従って、V
FD表示ユニット43を駆動する。図8は、VFD回路
70からVFD表示ユニット43に転送されるシリアル
データの内容を示す模式図である。図8において、表示
データがビット番号1〜96までシリアルにVFD回路
70から転送されてくる。各ビットの表わすデータの内
容には、図8に示されるようにデータ名S1〜S53、
3a〜3n、2a〜2n、1a〜1nが与えられてい
る。各データは、図7に示されているVFD表示ユニッ
ト43の表示部の各セグメントを駆動するためのデータ
である。図7において、各セグメントには、そのセグメ
ントを駆動するためのデータ名が付されている。たとえ
ば送られてくるデータのうち第82番目のビットと(デ
ータ名1i)と第84番目のビット(データ名1j)と
が“1”、ビット73〜81、ビット83、ビット85
〜87が“0”であるものとする。この場合、図7に示
される3つの識別情報表示領域のうち最も右側に表示さ
れる識別情報は「1」となる。データ名1i、1jで示
されるセグメントのみが発光し、他のセグメントは発光
しないからである。
Referring to FIG. 6 again, VFD circuit 70 operates in accordance with the display data transferred from basic circuit 61 to VFD.
The FD display unit 43 is driven. FIG. 8 is a schematic diagram showing the contents of the serial data transferred from the VFD circuit 70 to the VFD display unit 43. In FIG. 8, display data is serially transferred from the VFD circuit 70 to bit numbers 1 to 96. The contents of the data represented by each bit include data names S1 to S53, as shown in FIG.
3a to 3n, 2a to 2n, and 1a to 1n are provided. Each data is data for driving each segment of the display unit of the VFD display unit 43 shown in FIG. In FIG. 7, each segment is given a data name for driving the segment. For example, among the transmitted data, the 82nd bit (data name 1i) and the 84th bit (data name 1j) are “1”, bits 73 to 81, bit 83, bit 85
8787 are “0”. In this case, the identification information displayed on the rightmost side of the three identification information display areas shown in FIG. 7 is “1”. This is because only the segments indicated by the data names 1i and 1j emit light, and the other segments do not emit light.

【0036】同様に図8に示される各データの“0”、
“1”に従って、同じデータ名が付された図7の各セグ
メントは消灯、または点灯することになる。したがっ
て、図8に示される96ビット(正確にはビット21お
よびビット48を除く94ビット)の内容を、表示映像
に応じてセットすることにより、図7に示される表示領
域上に所望の識別情報と所望の装飾画像とを表示するこ
とができる。各識別情報表示領域は、枠と影・中身の部
分に区分され、それぞれ個別に駆動される。
Similarly, "0" of each data shown in FIG.
According to “1”, each segment in FIG. 7 to which the same data name is assigned is turned off or turned on. Therefore, by setting the contents of 96 bits (94 bits excluding bit 21 and bit 48) shown in FIG. 8 according to the display image, desired identification information can be displayed on the display area shown in FIG. And a desired decoration image can be displayed. Each identification information display area is divided into a frame and a shadow / content portion, and each is individually driven.

【0037】図9には、図6に示される基本回路61か
ら与えられる表示制御情報に基づき、VFD回路70が
VFD表示ユニット43に対して与える信号の間のタイ
ミングを示すタイミング図が示されている。図9を参照
して、VFD回路70はまずチップセレクト信号CSを
ハイレベルとする。続いてVFD回路70は、VFD表
示ユニット43へのデータ転送路の上に、図8に示され
るシリアルデータDATAを順次出力する。VFD回路
70からVFD表示ユニット43には、データラッチの
ためのクロック信号CKが与えられており、VFD表示
ユニット43は、与えられるクロック信号CKのパルス
の立上がりエッジによって規定されるタイミングでデー
タDATAをラッチし、シフトレジスタに格納する。こ
れにより、VFD回路70からVFD表示ユニット43
へのデータのシリアル転送を行なうことができる。
FIG. 9 is a timing chart showing timings between signals supplied from the VFD circuit 70 to the VFD display unit 43 based on the display control information supplied from the basic circuit 61 shown in FIG. I have. Referring to FIG. 9, VFD circuit 70 first sets chip select signal CS to high level. Subsequently, the VFD circuit 70 sequentially outputs the serial data DATA shown in FIG. 8 on the data transfer path to the VFD display unit 43. A clock signal CK for data latch is supplied from the VFD circuit 70 to the VFD display unit 43, and the VFD display unit 43 outputs the data DATA at a timing defined by the rising edge of the pulse of the supplied clock signal CK. Latch and store in shift register. As a result, the VFD circuit 70 switches the VFD display unit 43
Data can be transferred serially.

【0038】再び図8および図7を参照して、図7に示
される各セグメントがどのような映像を表わしているか
を説明する。図8においてデータS1〜S15は、図7
における左下の地表の各セグメントの表示内容を表わし
ている。データS16は、地平線上に半分顔を出してい
る惑星に対応する。データS50〜S53は、地表の玉
に左から順に対応している。この地表玉は、始動入賞記
憶表示領域として用いられている。第22ビット目から
始まるデータS17〜S24は、地表に顔を出している
惑星の周囲のリングの各セグメントに対応している。第
30ビット目〜第35ビット目までのデータS34〜S
39は、画面右下に現われる3つのシャトルの各部に対
応している。第36ビット以降のデータS30〜33お
よびS45が、画面左上、画面右下、画面中央上部やや
右側に配置された5つの月に対応している。第56ビッ
ト目のデータS29は、画面左端中央付近の彗星を、第
64ビット目のデータS28は画面左端中央やや下部の
彗星をそれぞれ表わしている。さらに、第72ビット目
のデータS27、第80ビット目のデータS26、第8
8ビット目のデータS25は、画面左端から画面中央下
部につらなる3つの彗星にそれぞれ対応している。そし
て第89ビット目以降のデータS40〜S44は画面右
端やや上方、画面上端やや左方、画面左端やや下方にそ
れぞれ表わされた流星に対応している。第93ビット目
以降のデータS46〜S49は、画面上にちりばめられ
た多数の星に対応している。
Referring again to FIGS. 8 and 7, what kind of video each segment shown in FIG. 7 represents will be described. In FIG. 8, data S1 to S15 are
Shows the display contents of each segment of the ground surface at the lower left of the area. Data S16 corresponds to a planet half-faced on the horizon. The data S50 to S53 correspond to the balls on the ground in order from the left. This surface ball is used as a starting winning storage display area. Data S17 to S24 starting from the 22nd bit correspond to each segment of the ring around the planet that is facing the ground. Data S34 to S of the 30th to 35th bits
Reference numeral 39 corresponds to each of the three shuttles appearing at the lower right of the screen. The data S30 to 33 and S45 after the 36th bit correspond to five months arranged at the upper left of the screen, the lower right of the screen, and the upper right of the center of the screen. The 56th bit data S29 represents a comet near the center of the left end of the screen, and the 64th bit data S28 represents a comet near the center of the left end of the screen. Further, the 72nd bit data S27, the 80th bit data S26, the eighth
The data S25 in the eighth bit respectively corresponds to three comets extending from the left end of the screen to the lower center of the screen. The data S40 to S44 after the 89th bit correspond to meteors represented at the upper right corner of the screen, slightly upper left corner of the screen, and slightly lower left corner of the screen, respectively. The data S46 to S49 after the 93rd bit correspond to a large number of stars studded on the screen.

【0039】以下、この遊技機における識別情報の表示
の態様の変化の詳細を説明する。図10を参照して、電
源投入時には、各識別情報表示領域24a〜24cの枠
部分は、それぞれ「7」、「0」、「7」を表示してい
る。装飾表示領域の各星は、1周期2457.6mse
cで点灯移動している。始動口に遊技玉の入賞のあった
ことが検出されると、各識別情報表示領域24a〜24
cの枠部分は、周期737.28msecで変動し、
「0」〜「j」の図柄を次々に表示する。このとき、装
飾表示領域の星は、1周期1572.864msecで
点灯移動する。
Hereinafter, the details of the change of the display mode of the identification information in the gaming machine will be described. Referring to FIG. 10, when the power is turned on, the frame portions of the identification information display areas 24a to 24c display "7", "0", and "7", respectively. Each star in the decorative display area has a period of 2457.6 mse
Lighting movement is occurring at c. When it is detected that a game ball has been won at the starting port, each identification information display area 24a to 24
The frame portion of c fluctuates at a period of 737.28 msec,
The symbols "0" to "j" are displayed one after another. At this time, the stars in the decoration display area are lit and moved in one cycle of 1572.864 msec.

【0040】識別情報表示領域のうち、左側2つが停止
した結果、いわゆる「リーチ」状態(左側2つの識別情
報が同一図柄であること)となった場合には、表示は以
下のように行なわれる。左側および中央の識別情報表示
領域の枠部分および影・中身の部分は、停止した図柄を
点灯表示する。最も右側の識別情報表示領域の枠部分お
よび影・中身部分はともに、周期2211.84mse
cで図柄を変動表示する。このとき、装飾表示領域の星
は周期393.216msecで点灯移動し、流星が周
期294.912msecで点灯移動する。装飾表示領
域の左下の地表部分は、周期368.64msecで点
灯移動する。地表上の地表玉部分は、可変表示中に始動
口に遊技玉の入賞があった場合、その数を左側から点灯
する数によって表示している。
When the left two of the identification information display areas are stopped, so-called "reach" state (the two left identification information have the same symbol), the display is performed as follows. . The symbols on the left side and the center of the identification information display area and the shadow / content portion display the stopped symbols. Both the frame portion and the shadow / content portion of the rightmost identification information display area have a period of 2211.84 msec.
The symbol is variably displayed with c. At this time, the stars in the decorative display area are lit and moved with a cycle of 393.216 msec, and the meteors are lit and moved with a cycle of 294.912 msec. The ground surface portion at the lower left of the decoration display area is turned on and off at a cycle of 368.64 msec. The surface ball portion on the ground surface is displayed by the number lit from the left when a game ball is won at the starting port during variable display.

【0041】最も左側の識別情報表示領域の図柄が停止
した結果、大当たり以外となった場合には、以下のよう
な表示が行なわれる。識別情報表示領域24a〜24c
の枠部分は、停止した図柄を点灯表示する。装飾表示領
域の各星は周期1572.864msecで点灯移動す
る。装飾表示領域左下の地表部分は、リーチ時と同様に
周期368.64msecで点灯移動している。そして
地表玉は、始動口への入賞記憶数を表示している。
When the symbol in the leftmost identification information display area stops and the result is other than a big hit, the following display is performed. Identification information display areas 24a to 24c
In the frame portion of, the stopped symbol is lit and displayed. Each star in the decorative display area lights up and moves at a cycle of 1572.864 msec. The ground surface portion at the lower left of the decorative display area is lit and moved at a period of 368.64 msec, as in the case of the reach. And the surface ball indicates the number of winning prizes stored in the starting opening.

【0042】さらに異常発生時には、識別情報表示領域
24a〜24cの枠部分は、それぞれ「E」「−」
「1」または「2」を表示する。最も右側の識別情報表
示領域24cの表示内容は、異常の種類によって切換え
られる。係員はこの表示を見ることにより、異常の種類
を速やかに知ることができる。
Further, when an abnormality occurs, the frame portions of the identification information display areas 24a to 24c are "E" and "-" respectively.
"1" or "2" is displayed. The display content of the rightmost identification information display area 24c is switched according to the type of abnormality. The attendant can quickly know the type of abnormality by looking at the display.

【0043】停止図柄が大当たりを示すものである場
合、表示は以下のように行なわれる。図11を参照し
て、識別情報の停止後大入賞口が開放されるまでには時
間が約5秒ほどあり、この間各識別情報表示領域24a
〜24cの枠部分は、たとえば196.608msec
ごとに点灯と消灯を繰返し、最初の3秒間で停止図柄を
表示し、後半の約2秒間で開放回数「1」を表示する。
同様に各識別情報表示領域24a〜24cの影・中身部
分は、約3秒間停止図柄の表示を点灯表示し、後半の2
秒間には開放回数「1」を点灯表示する。装飾表示領域
の地表部分は、周期368.64msecで点灯移動す
る。地表玉部分は記憶数を左側からの点灯数で表示す
る。惑星のリングは周期1179.648msecで点
灯移動を繰返す。惑星、月はそれぞれ点灯する。シャト
ルおよびシャトル後部の炎は、周期1474.56ms
ecで点灯移動する。彗星、流星および星はそれぞれ、
周期614.4msec、491.52msec、49
1.52msecで点灯移動を繰返す。
When the stop symbol indicates a big hit, the display is performed as follows. Referring to FIG. 11, it takes about 5 seconds until the special winning opening is opened after the identification information is stopped, and during this time, each identification information display area 24a
枠 24c is, for example, 196.608 msec.
Lighting and extinguishing are repeated every time, a stop symbol is displayed in the first three seconds, and the number of times of opening "1" is displayed in the latter two seconds.
Similarly, the shadow / content portion of each of the identification information display areas 24a to 24c lights up the display of the stopped symbol for about 3 seconds,
The number of times of opening “1” is lit and displayed in seconds. The ground surface portion of the decoration display area is turned on and off at a cycle of 368.64 msec. In the surface ball portion, the number of memories is indicated by the number of lights from the left. The ring of the planet repeats the lighting movement at a period of 1179.648 msec. The planet and the moon light up respectively. The shuttle and the flame behind the shuttle have a period of 1474.56 ms
The light moves at ec. Comets, meteors and stars are
Cycle 614.4 msec, 491.52 msec, 49
The lighting movement is repeated at 1.52 msec.

【0044】大入賞口が開放中には、各識別情報表示領
域24a〜24cの枠部分および影・中身部分はいずれ
も停止した図柄を点灯表示する。可変表示装置の地表部
分は周期589.824msecで点灯移動する。各星
は、周期1179.648msecで点灯移動を繰返
す。装飾表示領域のその他の部分の表示の態様は、大入
賞口開放前のそれと同じであるからここでは詳しく説明
しない。
During the opening of the special winning opening, the symbols of the frames and the shadows / contents of the respective identification information display areas 24a to 24c are stopped and lighted. The ground surface portion of the variable display device is turned on and off at a period of 588.924 msec. Each star repeats the lighting movement at a period of 1179.648 msec. The manner of display of the other parts of the decorative display area is the same as that before opening the special winning opening, and will not be described in detail here.

【0045】大入賞口開放中に、大入賞口に入賞した遊
技玉が特定領域を通過し、図3に示される特定入賞玉検
出器35によって検出された場合には、表示は以下のよ
うに行なわれる。識別情報表示領域24a〜24cの枠
部分は、遊技玉が特定領域を通過した場合にはオンとオ
フとを73.728msecの間隔で、通過後には19
6.608msecの間隔で点滅する。その他の表示は
大入賞口開放中の表示と同様である。
If the game ball that has won the special winning opening passes through the specific area while the special winning opening is being opened and is detected by the specific winning ball detector 35 shown in FIG. 3, the display is as follows. Done. The frame portions of the identification information display areas 24a to 24c are turned on and off at an interval of 73.728 msec when the game ball passes through the specific area, and after the game ball passes through the specific area, they are set to 19
Blinks at 6.608 msec intervals. Other displays are the same as the display during opening of the special winning opening.

【0046】続いて大入賞口開放後次回開放までには、
約2秒の間隔が設けられる。この間の表示は以下のよう
に行なわれる。識別情報表示領域のうち左側の表示24
a、24bは、196.608msecの間隔で次回開
放回数を点滅表示する。対応する影・中身部分は次回開
放回数を点灯表示する。最も右側の識別情報表示領域2
4cは何も表示しない。装飾表示領域の地表部分は周期
884.736msecで点灯移動する。惑星、リン
グ、シャトル、およびシャトルの炎は、いずれも周期1
966.08msecで点灯移動を繰返す。彗星は、周
期983.04msecで点灯移動を繰返す。その他の
セグメントについては、大入賞口開放中と同様の表示で
ある。
Subsequently, after the opening of the special winning opening, by the next opening,
An interval of about 2 seconds is provided. The display during this time is performed as follows. Display 24 on the left side of the identification information display area
In a and 24b, the number of times of next opening is blinked at intervals of 196.608 msec. The corresponding shadow / content part is lit to indicate the number of times it will be opened next time. Rightmost identification information display area 2
4c displays nothing. The ground surface portion of the decoration display area is turned on and off at a period of 884.736 msec. Planets, rings, shuttles, and shuttle flames all have period 1
The lighting movement is repeated at 966.08 msec. The comet repeats lighting movement at a cycle of 983.04 msec. The other segments are displayed in the same manner as during the opening of the special winning opening.

【0047】大入賞口の開放が最終回となった場合、表
示は以下のように行なわれる。各識別情報表示領域24
a〜24cの枠部分は、間隔196.608msec
で、停止した図柄を点滅表示する。識別情報表示領域の
影・中身部分はいずれも、停止した図柄を点灯表示す
る。装飾表示領域の地表部分は589.824msec
の周期で点灯移動を繰返す。装飾表示領域のその他の部
分の表示は、大入賞口開放後の場合と同様である。
When the opening of the special winning opening is the last time, the display is performed as follows. Each identification information display area 24
The frame portion of a to 24c has an interval of 196.608 msec.
Then, the stopped symbol blinks. In each of the shadow and content portions of the identification information display area, the stopped symbol is lit and displayed. The surface area of the decoration display area is 589.824 msec.
Lighting movement is repeated in the cycle of. The display of the other portions of the decorative display area is the same as that after the opening of the special winning opening.

【0048】大入賞口の開放が終了した後約5秒間は、
以下のような表示が行なわれる。すなわち各識別情報表
示領域24a〜24cの枠部分および影・中身部分はい
ずれも、停止した図柄を点灯表示する。装飾表示領域の
星は、周期294.912msecで点灯移動を繰返
す。地表玉は始動入賞の数をその左側からの点灯数で表
示する。装飾表示領域のその他のセグメントは、何も表
示しない。
For about 5 seconds after the opening of the special winning opening is completed,
The following display is performed. In other words, in each of the frame portions and the shadow / content portions of each of the identification information display regions 24a to 24c, the stopped symbols are lit and displayed. The stars in the decorative display area repeat lighting and movement at a cycle of 294.912 msec. The ground surface ball indicates the number of start winnings by the number of lights from the left side. The other segments of the decoration display area do not display anything.

【0049】以上のようにこのパチンコ遊技機において
は、可変表示装置の表示領域をVFDで構成し、表示領
域を識別情報表示領域と装飾表示領域とに分割した。そ
して、識別情報表示領域に表示される識別情報の態様
(すなわち遊技の状態)に応じて、装飾表示領域に表示
される装飾図柄の表示方法をきめ細かく変化させてい
る。したがって、識別情報の可変表示中、あるいはリー
チ状態となった場合、さらに特定領域を遊技玉が通過し
た場合などに装飾表示領域の表示内容が切換えられ、遊
技者は遊技の状態を視覚的に実感することができる。そ
のため、遊技の興趣をより一層盛上げることが可能とな
る。
As described above, in this pachinko gaming machine, the display area of the variable display device is constituted by the VFD, and the display area is divided into the identification information display area and the decorative display area. Then, the display method of the decorative symbols displayed in the decoration display area is finely changed according to the mode of the identification information displayed in the identification information display area (that is, the state of the game). Therefore, the display content of the decoration display area is switched when the identification information is variably displayed, when a reach state is reached, or when a game ball passes through a specific area, and the player visually perceives the state of the game. can do. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game.

【0050】なお、上述の説明中において、装飾図柄の
表示の態様は、識別情報表示領域の始動、リーチ、大当
りの3つの場合にわけて切替えられたが、切替は1つ又
は2つの場合にわけて行なわれても良いし、より細かい
多数の場合にわけて行なわれても良い。また装飾図柄表
示の切替は、点灯移動や点滅の速度の切り替えでも、輝
度の切り替えでも行うことができる。
In the above description, the display mode of the decorative symbols is switched among three cases of starting, reach, and jackpot of the identification information display area. However, the switching is performed in one or two cases. It may be performed separately, or may be performed in a number of smaller cases. Further, the switching of the decorative symbol display can be performed by switching the speed of the lighting movement or the blinking, or by switching the luminance.

【0051】さらに、遊技状態の変化に応答して、音回
路66(図6参照)を介して図示されないスピーカによ
り発生される効果音は、以下のように切換えられる。始
動口の遊技玉の入賞があった場合には、識別情報の可変
表示中効果音Aが発生される。図柄の左側および中央が
停止したときには、効果音Bが発生される。さらにリー
チ状態となったときには、最も右側の図柄が変動してい
る期間効果音Cが発生され停止するときに効果音Bが発
生される。各図柄が停止した後、大当たり以外の場合に
は効果音Dが発生される。
Further, in response to a change in the game state, the sound effect generated by a speaker (not shown) via the sound circuit 66 (see FIG. 6) is switched as follows. When a game ball at the starting opening is won, a sound effect A during variably displaying identification information is generated. When the left side and the center of the symbol stop, the sound effect B is generated. Further, when the vehicle reaches the reach state, the sound effect C is generated during the period in which the rightmost symbol fluctuates, and the sound effect B is generated when the symbol stops. After each symbol stops, a sound effect D is generated in cases other than the jackpot.

【0052】各図柄が停止した結果、大当たりとなった
場合には以下のような効果音の発生が行なわれる。大入
賞口の開放前には効果音Eが、大入賞口開放中には他の
効果音Fがそれぞれ発生される。特定領域を遊技玉が通
過した場合には通過時に効果音Gが、通過後に他の効果
音Hがそれぞれ発生される。大入賞口開放後次の開放ま
での期間には、効果音Jが発生される。最終回の大入賞
口の解放時には、効果音Iが発生され、最終回の大入賞
口の開放が終了したときには効果音Jが発生される。さ
らに、異常が発生したときには上記のいずれの効果音と
も区別できる効果音Kが発生されるように構成されてい
る。
When each symbol stops and a big hit occurs, the following sound effects are generated. A sound effect E is generated before opening the special winning opening, and another sound effect F is generated while opening the special winning opening. When the game ball passes through the specific area, a sound effect G is generated at the time of passing, and another sound effect H is generated after passing. A sound effect J is generated during a period from the opening of the special winning opening to the next opening. A sound effect I is generated at the time of opening the last special winning opening, and a sound effect J is generated at the end of opening of the last special winning opening. Further, when an abnormality occurs, a sound effect K that can be distinguished from any of the above sound effects is generated.

【0053】図12〜図16は、図6に示される基本回
路61のマイコンにおいて、定期リセットパルスが発生
される度に一通り実行されるプログラムのフローチャー
トである。図17〜図21は、マイコンに対して、2つ
のリセットパルス間に4回の割合で定期的に与えられる
NMI割込に応答して実行されるプログラムのフローチ
ャートである。図12〜図21に示されるプログラムに
より、本発明にかかる遊技機が制御されている。
FIGS. 12 to 16 are flowcharts of a program executed by the microcomputer of the basic circuit 61 shown in FIG. 6 every time a periodic reset pulse is generated. 17 to 21 are flowcharts of a program executed in response to an NMI interrupt periodically given to the microcomputer at a rate of four times between two reset pulses. The gaming machine according to the present invention is controlled by the programs shown in FIGS.

【0054】図12は、リセットパルスに応答してその
先頭から繰返し実行されるプログラムのメインルーチン
のフローチャートである。図12を参照して、ステップ
S(以下単にSと呼ぶ)1において、メインルーチン実
行中に発生したNMI割込の回数をカウントするために
用意されたNMIカウンタの内容がクリアされる。その
NMIカウンタは、後述するNMI割込が発生されるご
とに1ずつカウントアップされ、そのカウントアップの
内容によりNMI割込に応答して行なわれる処理が異な
ったものとされる。制御はS2に進む。
FIG. 12 is a flowchart of a main routine of a program repeatedly executed from the beginning in response to a reset pulse. Referring to FIG. 12, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, the contents of an NMI counter prepared for counting the number of NMI interrupts generated during execution of the main routine are cleared. The NMI counter is incremented by one each time an NMI interrupt described later is generated, and the processing performed in response to the NMI interrupt differs depending on the content of the count-up. The control proceeds to S2.

【0055】S2においては、マイコンに接続されてい
るRAMが正常であるかどうかの判断が行なわれる。こ
の判断は、RAMの予め定められたアドレスの内容を読
出し、その値が所定の値であるかどうかを調べることに
より行なわれる。電源投入時やプログラムの暴走時には
RAMの格納内容が不定であるため読出されたデータも
不定となり、S2における判断の答えがNOとなり制御
はS3に進む。RAMが正常の場合には制御はS4に進
む。
In S2, it is determined whether or not the RAM connected to the microcomputer is normal. This determination is made by reading the contents of a predetermined address in the RAM and checking whether the value is a predetermined value. When the power is turned on or the program runs away, the contents stored in the RAM are undefined, so the read data is also undefined, and the answer to the determination in S2 is NO, and the control proceeds to S3. If the RAM is normal, the control proceeds to S4.

【0056】S3に制御が進んだ場合には、システムイ
ニシャル処理と、RAM内に初期化パターンを書込む処
理が行なわれる。その後マイコンはリセット待ちとな
る。S3の処理が行なわれることにより、次回からのS
2における判断の答えがYESとなる。
When the control has proceeded to S3, a system initial process and a process of writing an initialization pattern in the RAM are performed. Thereafter, the microcomputer waits for a reset. By performing the process of S3, S3 from the next time is executed.
The answer to the determination in 2 is YES.

【0057】S4に制御が進んだ場合、S4においては
VFD回路70(図6参照)へのデータ出力が行なわれ
る。この処理の詳細は図13を参照して後述される。制
御はS5に進む。
When the control proceeds to S4, data is output to VFD circuit 70 (see FIG. 6) in S4. Details of this processing will be described later with reference to FIG. The control proceeds to S5.

【0058】S5においては、S4において保存バッフ
ァに転送されたVFDへのデータがポータから出力され
る。ここにおいてはその詳細な説明は省略される。制御
はS6に進む。
In S5, the data to the VFD transferred to the storage buffer in S4 is output from the porter. Here, the detailed description is omitted. The control proceeds to S6.

【0059】S6においては、点カウントエラーが発生
しているか否かの判断が行なわれる。点カウントエラー
とは、特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器36a、3
6bのいずれかに断線、ショーと、玉詰まりなどの異常
があると判断された場合、または可変入賞球装置5の1
回の開放中に特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器36
a、36bに1個の入賞玉も検出されなかった場合のこ
とを指す。S6における判断の答えがYESであれば制
御はS11に進むが、さもなければ制御はS7によ進
み、S7〜S10の処理をした後S11に進むことにな
る。S7においては、VFDに出力される1組のデータ
数をカウントするためのVFDカウンタの内容が奇数で
あるかどうかが判断される。判断の答えがYESてあれ
ば制御はS8に進んだ後S9に進むが、それ以外の場合
には制御は直接S9に進む。
In S6, it is determined whether or not a point count error has occurred. The point count error includes the specific winning ball detector 35, the winning ball detector 36a,
6b, it is determined that there is an abnormality such as disconnection, show, and jamming, or one of the variable winning ball devices 5
Winning ball detector 35, winning ball detector 36 during opening
This indicates a case where no winning ball is detected in a and b. If the answer to the determination in S6 is YES, the control proceeds to S11, but otherwise the control proceeds to S7, and after performing the processing of S7 to S10, proceeds to S11. In S7, it is determined whether or not the contents of the VFD counter for counting the number of sets of data output to the VFD are odd. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S8 and then to S9, otherwise the control proceeds directly to S9.

【0060】S8においては、遊技の状態に応じた様々
な制御のための処理を行なうためのプロセス処理が実行
される。プロセス処理の内容は、本願発明とは直接関係
がないためここではその詳細は省略する。制御はS10
に進む。
In S8, a process for performing various control processes according to the state of the game is executed. The details of the process processing are not directly related to the present invention, and thus the details thereof are omitted here. Control is S10
Proceed to.

【0061】S7、S8における処理によりVFDカウ
ンタが奇数の場合のみプロセス処理S8を行なうように
したのは、プロセス処理S8はそれほど頻繁に行なう必
要がないのと比較して、他の処理がそれ以上の頻度で実
行する必要があるためである。
The reason why the processing in step S7 and S8 is such that the processing S8 is performed only when the VFD counter is an odd number is that the processing S8 does not need to be performed so frequently, and the other processing is performed more frequently. This is because it needs to be executed at a frequency of

【0062】S9においては、もしも図柄変動の開始条
件が成立していた場合には、停止時の図柄を決定するた
めの停止図柄取得処理が行なわれる。この処理は、図1
4を参照して後に詳述される。制御はS10に進む。
In S9, if the condition for starting the symbol change is satisfied, a stopped symbol acquisition process for determining the symbol to be stopped is performed. This processing is shown in FIG.
4 will be described in detail later. The control proceeds to S10.

【0063】S10においては、ランダム更新処理と呼
ばれる処理が行なわれる。ランダム更新処理は、ランダ
ムカウンタの内容を更新する処理と、停止図柄決定用ラ
ンダム数を更新する処理のことである。この処理の詳細
は図15を参照して後に詳述される。制御はS11に進
む。
In S10, a process called a random update process is performed. The random update process is a process of updating the content of the random counter and a process of updating the stop symbol determination random number. Details of this processing will be described later with reference to FIG. The control proceeds to S11.

【0064】S11には、S10から制御が移る場合と
S6から制御が移ってくる場合とがある。S11におい
ては、遊技状態に応じた効果音を発生するための処理が
行なわれる。続いてS12においては、VFDに表示さ
せるためのデータを作成する処理が行なわれる。さらに
S13においては、同様に遊技状態に応じてランプやL
EDなどを点灯・消灯させるためのランプ・LEDデー
タの作成処理が行なわれる。S11〜S13における処
理の詳細は、本願発明とは直接関係がないためここでは
その詳細は省略する。S13の後、プログラムはリセッ
ト待ちの状態となる。
In S11, there is a case where control is transferred from S10 and a case where control is transferred from S6. In S11, a process for generating a sound effect according to the gaming state is performed. Subsequently, in S12, a process of creating data to be displayed on the VFD is performed. Further, in S13, a ramp or L is similarly set according to the game state.
A process of creating lamp / LED data for turning on / off the ED or the like is performed. The details of the processing in S11 to S13 are not directly related to the present invention, and thus the details are omitted here. After S13, the program is in a state of waiting for reset.

【0065】図12のS4において行なわれるVFD出
力処理の詳細なフローは図13に示されている。図13
を参照して、VFD出力のサブルーチンにおいて、S1
4において前述のVFDカウンタの値が0であるか否か
が判断される。判断の答えがYESであれば制御はS1
5に進み、チップセレクト信号CS(図6および図9参
照)をオンさせる処理が行なわれる。制御はS16に進
む。S14における判断の答えがNOであれば制御は直
接S16に進む。
FIG. 13 shows a detailed flow of the VFD output processing performed in S4 of FIG. FIG.
, In the VFD output subroutine, S1
At 4, it is determined whether the value of the VFD counter is 0 or not. If the answer to the judgment is YES, the control proceeds to S1
Proceeding to step S5, a process of turning on the chip select signal CS (see FIGS. 6 and 9) is performed. The control proceeds to S16. If the answer to the determination in S14 is NO, the control proceeds directly to S16.

【0066】S16においては、VFDに出力するデー
タを取得する処理が行なわれる。制御はS17に進む。
In S16, a process for acquiring data to be output to the VFD is performed. The control proceeds to S17.

【0067】S17においては、図12のS6において
行なわれる判断と同様の点カウントエラーがオフしてい
るかどうかの判断が行なわれる。判断の答えがNOであ
れば制御は直接S19に進むが、答えがYESの場合に
は制御はS18に進んだ後S19に進む。
In S17, a determination is made as to whether or not the point count error is off, similar to the determination made in S6 of FIG. If the answer to the determination is NO, the control proceeds directly to S19, but if the answer is YES, the control proceeds to S18 and then to S19.

【0068】S18においては、VFDに出力するデー
タをエラー表示データとする処理が行なわれる。このエ
ラー表示データは前述のように「E−1」、「E−2」
をVFDの識別情報表示領域によって表示させるための
ものである。本実施例の場合には特定入賞玉検出器3
5、入賞玉検出器36a、36b(図6参照)に断線、
ショート、玉詰まりなどの以上が起った場合に「E−
1」を、可変入賞球装置5の1回の開放中に1個も入賞
玉が検出されなかった場合には「E−2」という表示を
行なうためのデータが用意される。制御はS19に進
む。
In S18, a process is performed in which data output to the VFD is used as error display data. The error display data is "E-1" and "E-2" as described above.
Is displayed in the identification information display area of the VFD. In the case of this embodiment, the specific winning ball detector 3
5. The winning ball detectors 36a, 36b (see FIG. 6) are disconnected.
If a short circuit or jamming occurs, "E-
If no winning ball is detected during the single opening of the variable winning ball apparatus 5, data for displaying “E-2” is prepared. The control proceeds to S19.

【0069】S19においては、S16またはS18に
おいて準備されたデータをマイコンのポートに出力する
処理が行なわれる。制御はS20に進む。
At S19, a process of outputting the data prepared at S16 or S18 to the port of the microcomputer is performed. The control proceeds to S20.

【0070】S20においては、VFDカウンタの値を
1インクリメントする処理が行なわれる。VFDカウン
タの値をこのように1回の出力につき1インクリメント
することにより、VFDに与える1組のデータをカウン
トすることができる。制御はS21に進む。
In S20, a process of incrementing the value of the VFD counter by 1 is performed. By thus incrementing the value of the VFD counter by one for each output, a set of data given to the VFD can be counted. The control proceeds to S21.

【0071】S21においては、VFDカウンタの値が
12以上であるか否かが判断される。判断の答えがNO
であればこのサブルーチンは終了するがYESである場
合には制御はS22に進む。
In S21, it is determined whether the value of the VFD counter is 12 or more. The answer is NO
If so, this subroutine ends, but if YES, control proceeds to S22.

【0072】S22においては、出力データを保存バッ
ファに転送する処理が行なわれる。制御はS23に進
み、チップセレクト信号CSをオフする処理が行なわ
れ、さらにS24においてVFDカウンタをクリアする
処理が行なわれる。これら処理により、チップセレクト
信号が1回オンしている間に、13回VFDデータを出
力する処理が行なわれる。S24の後このサブルーチン
は終了する。
In S22, processing for transferring the output data to the storage buffer is performed. The control proceeds to S23, where processing for turning off the chip select signal CS is performed, and further, processing for clearing the VFD counter is performed in S24. Through these processes, the process of outputting VFD data 13 times is performed while the chip select signal is turned on once. After S24, this subroutine ends.

【0073】図14は、図12のS9において行なわれ
る停止図柄取得処理のサブルーチンの詳細がフローチャ
ートである。図14を参照して、S25において停止図
柄を取得することが可能であるかどうかの判断が行なわ
れる。この判断は、図柄変動開始時のみその答えがYE
Sとなって制御はS26に進む。それ以外の場合にはサ
ブルーチンは終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing details of the subroutine of the stop symbol acquisition process performed in S9 of FIG. With reference to FIG. 14, it is determined in S25 whether or not a stop symbol can be acquired. The answer is YE only at the start of symbol change.
In S, the control proceeds to S26. Otherwise, the subroutine ends.

【0074】S26においては、始動入賞口9a〜9c
(図1参照)に遊技玉が入賞したことを記憶するために
用意されている5つのエリア0〜5に格納されている保
留データのうち、エリア0に格納されている保留データ
のビット0〜6が取出される。各エリア0〜5は、少な
くとも8ビット(1バイト)のデータを格納することが
可能である。そしてその内下位の7ビット0〜6が停止
図柄決定用に用いられ、最上位ビット(ビット7)が大
当たりの判定フラグとして用いられる。制御はS27に
進む。
At S26, the starting winning ports 9a to 9c
Bits 0 to 0 of the reserved data stored in area 0 among the reserved data stored in five areas 0 to 5 prepared for storing that the game ball has won in (see FIG. 1). 6 is removed. Each of the areas 0 to 5 can store at least 8 bits (1 byte) of data. The lower 7 bits 0 to 6 are used for determining a stop symbol, and the most significant bit (bit 7) is used as a jackpot determination flag. The control proceeds to S27.

【0075】S27において、後述するS46で演算処
理される停止図柄決定用ランダム数のビット0〜6が取
出され、S26において取出されたエリア0の保留デー
タのビット0〜6との比較が行なわれる。制御はS28
に進む。
In S27, bits 0 to 6 of the random number for stop symbol determination calculated in S46 to be described later are extracted, and compared with bits 0 to 6 of the reserved data of area 0 extracted in S26. . Control is S28
Proceed to.

【0076】S28においては、S27の処理の結果両
者が一致しているかどうかの判断が行なわれる。判断の
答えがYESであれば制御はS29に進むが、さもなけ
ればこのサブルーチンは終了する。S26〜S28の処
理のため、このサブルーチンが実行されるたびに停止図
柄決定用ランダム数の下位7ビットとエリア0の保留デ
ータの下位7ビットとの比較が行なわれ、両者が一致し
て初めて停止図柄の取得が行なわれることになる。
In S28, it is determined whether or not the two match as a result of the processing in S27. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S29, but otherwise, this subroutine ends. For the processing of S26 to S28, each time this subroutine is executed, the lower 7 bits of the stop symbol determining random number and the lower 7 bits of the reserved data in area 0 are compared, and the stop is performed only when the both match. The acquisition of the symbol will be performed.

【0077】S29においては、大当たりフラグがクリ
アされ、右図柄周回数もクリアされる。右図柄周回数と
は、左図柄、中図柄が停止後右図柄が停止するまでに図
柄が周回する回数を示す値である。制御はS30に進
む。
In S29, the big hit flag is cleared, and the number of right symbol turns is also cleared. The right symbol circumference number is a value indicating the number of times the symbol goes around after the left symbol and the middle symbol stop and before the right symbol stops. The control proceeds to S30.

【0078】S30においては、取出されたエリア0の
保留データが大当たりを示すものであるかどうかの判断
が行なわれる。この判断は、取出された保留データのビ
ット7が“1”となっているかどうかをチェックするこ
とにより行なわれる。判断の答えがYESであれば制御
はS31に進むが、さもなければ制御はS33に進む。
In S30, it is determined whether or not the fetched reserved data in area 0 indicates a jackpot. This determination is made by checking whether the bit 7 of the taken out reserved data is "1". If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S31; otherwise, the control proceeds to S33.

【0079】S31に制御が進んだ場合には、可変表示
装置に表示すべき識別情報はいわゆるぞろ目となるわけ
であるから、左図柄カウンタの値を取出してこれにより
左、中、右停止図柄を定める。すなわち、左図柄カウン
タの値に対応した図柄のぞろ目で大当たりが発生する。
制御はS32に進む。
When the control proceeds to S31, since the identification information to be displayed on the variable display device is a so-called alignment, the value of the left symbol counter is taken out and the left, middle and right stops are obtained. Determine the pattern. In other words, a big hit occurs at the assortment of symbols corresponding to the value of the left symbol counter.
The control proceeds to S32.

【0080】S32においては、大当たりフラグとリー
チフラグとがセットされる。リーチフラグとは、少なく
とも停止時の識別情報のうち左、中図柄が一致している
か否かを示すためのフラグである。制御はS37に進
む。
At S32, the big hit flag and the reach flag are set. The reach flag is a flag for indicating whether or not the left and middle symbols match at least in the identification information at the time of stop. The control proceeds to S37.

【0081】S30からS33に制御が進んだ場合、S
33においては右図柄カウンタの値を右停止図柄および
右低速開始図柄とする処理が行なわれる。右低速開始図
柄とは、右図柄の回転移動速度が通常の回転移動速度よ
りも低速に変化するときの右図柄をいう。制御はS34
に進む。
When the control advances from S30 to S33,
At 33, a process of setting the value of the right symbol counter to a right stop symbol and a right low-speed start symbol is performed. The right low-speed start symbol is a right symbol when the rotational speed of the right symbol changes to a lower speed than the normal rotational speed. Control is S34
Proceed to.

【0082】S34においては、左、中図柄カウンタの
値によって左、中停止図柄を定める。制御はS35に進
む。
In S34, the left and middle stop symbols are determined by the values of the left and middle symbol counters. The control proceeds to S35.

【0083】S35においては、S34において定めら
れた左、中停止図柄が不一致であるかどうかが判断され
る。判断の答えがYES(すなわち左図柄と中図柄とが
一致しない場合)のときはこのサブルーチンは終了し、
それ以外の場合には制御はS36に進む。すなわち、停
止図柄がぞろ目でない場合にはS36以下の処理は行な
われないことにる。
In S35, it is determined whether or not the left and middle stop symbols determined in S34 do not match. When the answer to the determination is YES (that is, when the left symbol and the middle symbol do not match), this subroutine ends,
Otherwise, control proceeds to S36. In other words, if the stop symbol is not a uniform pattern, the processing after S36 is not performed.

【0084】S36においては、左、中停止図柄が一致
しているわけであるからリーチフラグがセットされる。
リーチフラグは前述のリーチフラグと同一のものであ
る。制御はS37に進む。
In S36, the reach flag is set because the left and middle stop symbols match.
The reach flag is the same as the reach flag described above. The control proceeds to S37.

【0085】S37には、前述のS32から制御が移る
場合とS36から制御が移る場合とある。どちらの場合
にも少なくとも左および中停止図柄は一致している。S
37においては、左図柄カウンタの値を右低速開始図柄
として採用する。すなわち、この場合には左、中図柄が
同一の図柄で停止した後、右図柄がこれら図柄と同じ図
柄となるときから右図柄の変動速度が低速となるように
制御される。このように左、中図柄の図柄が同一で右図
柄の変動速度が低速となる動作をリーチ動作と称する。
S37における処理の結果、停止時の識別情報のうち
左、中図柄が一致したいわゆるリーチ状態のときには、
一旦ぞろ目(左=中=右)となった状態からリーチ動作
が開始されることになる。制御はS38に進む。
In S37, there are a case where the control shifts from S32 and a case where the control shifts from S36. In both cases, at least the left and middle stop symbols match. S
At 37, the value of the left symbol counter is adopted as the right low-speed start symbol. That is, in this case, after the left and middle symbols stop at the same symbol, the right symbol is controlled so that the changing speed of the right symbol becomes low from when the right symbol becomes the same symbol as these symbols. The operation in which the left and middle symbols have the same symbol and the right symbol has a low variation speed is called a reach operation.
As a result of the processing in S37, when the left and middle symbols in the identification information at the time of stoppage are in a so-called reach state in which the middle symbols match,
The reach operation is started from a state in which the eyes are once (left = middle = right). The control proceeds to S38.

【0086】S38においては、右図柄周回数に1プラ
スされる。右図柄周回数は前述のS29においてクリア
されたものである。S38において1プラスすることに
より、リーチ動作を行なう場合には一旦ぞろ目となった
後少なくとも右図柄が1回周回した後に右停止図柄と一
致するまで回転することになる。制御はS39に進む。
In S38, 1 is added to the number of right symbol turns. The number of right symbol turns has been cleared in S29 described above. In the case where the reach operation is performed by incrementing by one in S38, the right symbol rotates once at least once after it reaches the alignment, and then rotates until it coincides with the right stop symbol. The control proceeds to S39.

【0087】S39においては、S30において行なわ
れた判断と同様に、エリア0の保留データが大当たりを
示すものであるかどうか、すなわちエリア0の保留デー
タのビット7が“1”であるかどうかの判断が行なわれ
る。判断の答えがYESであればこのサブルーチンは終
了するが、それ以外の場合には制御はS40Aに進む。
S40Aにおいては、S33およびS34において決定
された右停止図柄と左停止図柄とが一致しているかどう
かの判断が行なわれる。判断の答えがYESであれば制
御はS40Bに進むが、さもなければ制御はS41に進
む。
In S39, similarly to the determination made in S30, it is determined whether or not the reserved data in area 0 indicates a jackpot, that is, whether bit 7 of the reserved data in area 0 is "1". A decision is made. If the answer to the determination is YES, this subroutine ends; otherwise, control proceeds to S40A.
In S40A, it is determined whether or not the right stop symbol and the left stop symbol determined in S33 and S34 match. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S40B; otherwise, the control proceeds to S41.

【0088】S40Bに制御が進んだ場合、保留データ
が大当たりではないにもかかわらず、停止図柄がぞろ目
として決定されていることになる。このままでは可変表
示装置の停止時の識別情報の表示と大当たり制御とが食
違うことになるため、S40Bにおいては右停止図柄に
1加算され、強制的に図柄を移す処理が行なわれる。制
御はS41に進む。
When the control proceeds to S40B, the stop symbol is determined to be a crossing even though the hold data is not a big hit. In this state, the display of the identification information when the variable display device is stopped and the big hit control are different from each other. In S40B, 1 is added to the right stop symbol, and the process of forcibly shifting the symbol is performed. The control proceeds to S41.

【0089】S41においては、左停止図柄1に加算し
た図柄が右停止図柄と等しいかどうかについての判断が
行なわれる。判断の答えがYESであればこのサブルー
チンは終了し、さもなければ制御はS42に進む。
In S41, it is determined whether or not the symbol added to the left stop symbol 1 is equal to the right stop symbol. If the answer to the determination is YES, this subroutine ends, otherwise the control proceeds to S42.

【0090】S42においては、右図柄周回数にさらに
1プラスされる。そしてこのサブルーチンは終了する。
In S42, one is added to the number of right symbol turns. Then, this subroutine ends.

【0091】S41、S42の処理は、次のような意味
を持つ。仮にS42に処理がない場合、右停止図柄が左
停止図柄よりも1だけ大きい場合を考える。この場合S
38おいて右図柄周回数に1加算されているため、一旦
ぞろ目となった後右図柄が定速で少なくとも1回周回
し、その後予め定められた右停止図柄と表示中の図柄と
が一致したところで右図柄周回が終了される。ところ
が、右図柄が左、中図柄よりも1だけ大きい場合には1
回周回した後すぐ次の表示図柄が右停止図柄と一致して
しまうため、1回転と1図柄だけ周回した後右図柄が停
止する。
The processing of S41 and S42 has the following meaning. If there is no processing in S42, consider a case where the right stop symbol is larger than the left stop symbol by one. In this case S
At 38, one is added to the number of times the right symbol circulates, so that the right symbol circulates at least once at a constant speed after it is once aligned, and thereafter, a predetermined right stop symbol and the symbol being displayed are changed. When they match, the right symbol rotation is completed. However, if the right symbol is 1 larger than the left and middle symbols, 1
Immediately after the rotation, the next display symbol coincides with the right stop symbol, so the right symbol stops after one rotation and one symbol rotation.

【0092】これに対し、大当たりのときには以下のよ
うになる。S38において右図柄周回数に1加算されて
いるため、右図柄が一旦ぞろ目の状態から低速で一回だ
け周回し、さらにその後右図柄と右停止図柄とが一致す
るまで右図柄の周回が行なわれる。この場合最終的には
再びぞろ目の状態で停止するわけであるから、右図柄は
1回周回した後さらに1回周回して停止する。右図柄が
左図柄より1だけ少ない場合にも、同様にほぼ2回右図
柄が周回することになる。
On the other hand, at the time of a big hit, the following is performed. Since 1 has been added to the number of times the right symbol has been wrapped in S38, the right symbol once circulates only once at a low speed from the alignment state, and then the right symbol circulates until the right symbol coincides with the right stop symbol. Done. In this case, finally, the right symbol stops again in the crossed state, so that the right symbol makes one turn and then makes another turn to stop. Similarly, when the right symbol is smaller than the left symbol by one, the right symbol also goes around twice.

【0093】これに対し、前述のように右停止図柄が左
停止図柄よりも1だけ大きい場合には1回と1図柄の周
回しか行なわれない。そのままでは大当たりとなる図柄
のすぐ近くで最終的に可変表示が停止されるにもかかわ
らず、リーチのときよりもほぼ1周回分だけ早く右図柄
が停止してしまうことになる。このためこのままでは遊
技者の大当たりに対する期待感を盛上げることができ
ず、遊技の興趣を削ぐ恐れがある。そのためにS41、
S42の処理を設け、右停止図柄が左図柄よりも1だけ
大きい場合にはさらに1回図柄を周回させることにし、
最終的に2回と1図柄だけ周回したところで停止させる
ようにしたのである。これにより、ぞろ目およびぞろ目
の前後で可変表示が停止される場合、いずれも同程度の
時間をかけてリーチ動作が行なわれ、遊技の興趣を盛上
げることが可能となる。
On the other hand, when the right stop symbol is larger than the left stop symbol by one as described above, only one turn and one turn are performed. Even though the variable display is finally stopped in the immediate vicinity of the symbol that will be a big hit, the right symbol will be stopped by about one turn earlier than at the time of the reach. For this reason, the expectation of the jackpot of the player cannot be raised as it is, and there is a possibility that the interest of the game may be reduced. For that, S41,
The process of S42 is provided, and when the right stop symbol is larger than the left symbol by one, the symbol is further rotated once,
Eventually, it stopped when it had gone around twice and one symbol. Thereby, when the variable display is stopped before and after the crossing, the reach operation is performed in the same amount of time in both cases, and it is possible to excite the interest of the game.

【0094】図15は、図12のS10で行なわれるラ
ンダム更新処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。S43において、当たり外れ決定用のランダム数を
発生するランダムカウンタの内容を1インクリメントす
る処理が行なわれる。このランダムカウンタは各図柄カ
ウンタに加算される数を決定するためにも用いられる。
制御はS44に進む。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine of the random update process performed in S10 of FIG. In S43, a process of incrementing the content of a random counter for generating a random number for determining a hit or miss by one is performed. This random counter is also used to determine the number to be added to each symbol counter.
The control proceeds to S44.

【0095】S44においては、1インクリメントする
処理の結果、ランダムカウンタの加算値が未だに240
未満であるかどうかの判断が行なわれる。判断の答えが
YESであれば制御は直接S46に進むが、さもなけれ
ば制御はS45を経てからS46に進む。
In S44, as a result of the process of incrementing by one, the added value of the random counter is still 240
A determination is made whether it is less than. If the answer to the determination is YES, the control directly proceeds to S46, but otherwise the control proceeds to S46 after passing through S45.

【0096】S45においては、ランダムカウンタの内
容がクリアされ、再びランダムカウンタが0となる。す
なわちS43〜S45の処理により、このサブルーチン
が1回実行される度にランダムカウンタの内容は1ずつ
加算され、0〜239のいずれかの値をとるようにされ
ている。前述のように始動入賞玉検出器34a〜34c
(図6参照)が入賞玉を検出したことに応答してこのラ
ンダムカウンタの値を取出し、その値が0であるときに
は当たり、それ以外の場合には外れと判断される。した
がってその当たりの確率は前述のように1/240であ
る。
In S45, the contents of the random counter are cleared, and the random counter becomes 0 again. In other words, the contents of the random counter are incremented by one each time this subroutine is executed by the processing of S43 to S45, and take any value of 0 to 239. As described above, the starting winning ball detectors 34a to 34c
In response to the detection of the winning ball (see FIG. 6), the value of this random counter is taken out. Therefore, the hit probability is 1/240 as described above.

【0097】S46においては、停止図柄決定用ランダ
ム数に1を加算する処理が行なわれ、さらに加算後の停
止図柄決定用ランダム数の最上位ビット(ビット7)を
マスクする。すなわち、停止図柄決定用ランダム数のビ
ット7を0(外れ)にしておく。このビット7には、後
述する始動入賞処理のS66において大当たりと判定さ
れた場合に、S67において大当たりを表わす値(1)
がセットされる。S46の後ランダム更新処理のサブル
ーチンは終了する。
In S46, a process of adding 1 to the stopped symbol determining random number is performed, and the most significant bit (bit 7) of the stopped symbol determining random number after addition is masked. That is, the bit 7 of the random number for stopping symbol determination is set to 0 (out). This bit 7 has a value (1) representing the big hit in S67 when it is determined in S66 of the start winning process described later that the big hit has occurred.
Is set. After S46, the subroutine of the random update process ends.

【0098】図16は、図12のS12で行なわれるV
FD表示データ作成処理のサブルーチンのフローチャー
トである。S47において、前述のVFDカウンタが奇
数であるか否かの判断が行なわれる。判断の答えがYE
Sであればこのサブルーチンは直ちに終了し、それ以外
の場合には制御はS48に進む。このようにVFDカウ
ンタが偶数の場合のみVFD表示データ作成処理を行な
うのは、この処理は、他の処理ほどの実行頻度で行なう
必要がないからである。
FIG. 16 shows the relationship between V and V in S12 of FIG.
It is a flowchart of the subroutine of FD display data creation processing. In S47, it is determined whether or not the above-mentioned VFD counter is an odd number. The answer is YE
If S, this subroutine ends immediately; otherwise, control proceeds to S48. The reason why the VFD display data creation processing is performed only when the VFD counter is an even number is that this processing does not need to be performed as frequently as other processing.

【0099】S48においては、VFDカウンタの値が
0であるかどうかが判断される。判断の答えがYESで
あれば制御はS49に進み、さもなければ制御はS51
に進む。すなわち、S49、S50の処理はVFDカウ
ンタが0のときのみ行なわれる。
In S48, it is determined whether the value of the VFD counter is 0. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S49, otherwise the control proceeds to S51.
Proceed to. That is, the processing of S49 and S50 is performed only when the VFD counter is 0.

【0100】S49においては、表示変更要求があるか
どうかが判断される。表示変更要求は、遊技状態が変化
し表示状態を変更する必要が生じたときに発生される。
判断の答えがYESであれば制御はS50に進むが、さ
もなければ制御は直接S51に進む。上述の説明中の遊
技状態の変化とは、たとえば次のような遊技状態の変化
をいう。まず、通常の遊技状態から可変表示装置の表示
の変動への変化がある。さらに、図柄の左、中のみが停
止した状態でリーチ状態となるかあるいは外れであるか
が分かれる。外れとなった場合にはその後通常処理へと
遊技状態が戻る。リーチ状態のときにはその後、右図柄
の停止とともに大当たりとなる場合と外れとなる場合と
がある。外れとなる場合にはその後遊技状態が通常時に
復帰する。大当たりが生じた場合には、可変入賞球装置
5(図1参照)の開放をする処理があり、特定入賞口
(Vポケット)への入賞から大当たりインターバル状態
をへて再び可変入賞球装置5の開放となるサイクルと、
可変入賞球装置の開放状態から大当たりインターバル状
態、そして特定入賞口への入賞がない場合に大当たり終
了というサイクルとの2つがある。可変入賞球装置の開
放の最終回の場合、可変入賞球装置の開放の終了により
大当たり状態が終了し、再び通常時へと遊技状態が復帰
する。遊技状態の変化とは、上述のような変化を指す。
In S49, it is determined whether there is a display change request. The display change request is generated when the game state changes and the display state needs to be changed.
If the answer is YES, the control proceeds to S50; otherwise, the control proceeds directly to S51. The change in the game state in the above description refers to, for example, the following change in the game state. First, there is a change from a normal game state to a change in the display of the variable display device. Further, it is determined whether the state is the reach state or the state where only the left and the middle of the symbol are stopped or the symbol is out of contact. When the game state is removed, the game state returns to the normal processing thereafter. In the reach state, there is a case where the right symbol stops and a big hit or a case where the right symbol comes off. When the game state is removed, the game state returns to the normal state thereafter. When a big hit occurs, there is a process of opening the variable winning ball device 5 (see FIG. 1). Open cycles and
There are two cycles: an open state of the variable prize ball device, a jackpot interval state, and a jackpot ending when there is no prize in a specific winning port. In the case of the final opening of the variable prize ball device, the big hit state ends with the completion of the opening of the variable prize ball device, and the game state returns to the normal state again. The change in the game state refers to the change as described above.

【0101】S50においては、要求をVFDモードに
セットする処理と、表示変更要求を要求なしの状態に戻
す処理とが行なわれる。このように表示変更要求を要求
なしの状態に戻しておくことにより、次回の遊技状態の
変化までの値S49における判断の答えがNOとなり、
表示変更要求の発生がないにもかかわらず要求をVFD
モードにセットする処理を繰返して行なうことが避けら
れる。制御はS51に進む。
In S50, a process for setting the request to the VFD mode and a process for returning the display change request to the state without the request are performed. By returning the display change request to the state of no request in this manner, the answer to the determination in the value S49 until the next game state change becomes NO,
VFD is requested even though there is no display change request
Repetition of the process of setting the mode can be avoided. The control proceeds to S51.

【0102】S51においては、VFDモードの状態と
VFDカウンタの値に応じて表示データを作成する処理
が行なわれる。S51の処理の後このサブルーチンは終
了する。
In S51, a process of creating display data according to the state of the VFD mode and the value of the VFD counter is performed. After the process in S51, this subroutine ends.

【0103】図17は、定期的リセットパルスの1/4
の周期で発生されるNMI割込に応答してマイコンが実
行するプログラムのフローチャートである。前述のよう
にNMI割込は2つのリセットパルスの間に4回発生す
る。そして図17に示されるプログラムでは、NMI割
込が何回目のものであるかによって異なる処理が実行さ
れるようになっている。まずS52において、NMIカ
ウンタの内容を1インクリメントする処理が行なわれ
る。このNMIカウンタは図12のS1においてクリア
されるものである。すなわち、リセットパルスに応答し
てメインルーチンが実行開始される度に0にリセットさ
れる。S52でNMIカウンタに1加算する処理が行な
われるため、NMIカウンタの内容は、メインルーチン
の1回の実行開始後NMI割込が発生した回数を表わす
こととなる。制御はS53に進む。
FIG. 17 shows one-fourth of the periodic reset pulse.
7 is a flowchart of a program executed by the microcomputer in response to an NMI interrupt generated in the cycle of FIG. As described above, the NMI interrupt occurs four times between two reset pulses. In the program shown in FIG. 17, different processing is executed depending on the number of the NMI interrupt. First, in S52, a process of incrementing the content of the NMI counter by 1 is performed. This NMI counter is cleared in S1 of FIG. That is, it is reset to 0 each time the execution of the main routine is started in response to the reset pulse. Since the process of adding 1 to the NMI counter is performed in S52, the content of the NMI counter indicates the number of times an NMI interrupt has occurred after the start of one execution of the main routine. The control proceeds to S53.

【0104】S53においては、NMIカウンタが1〜
4のいずれの値であるかの判断が行なわれる。そしてN
MIカウンタの内容によってS54〜S57の処理がそ
れぞれ行なわれた後、この割込プログラムは終了する。
S54〜S57のうち、S57で行なわれる10カウン
ト入賞監視、10カウント異常監視処理は、前述の可変
入賞球装置5(図1参照)の大入賞口に入賞した個数を
検出するための特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器3
6a、36bの出力を監視することにより、大入賞口へ
の入賞玉の個数を検出し、またはこれらスイッチに異常
が発生しているかどうかを監視するための処理である。
しかし、S57の処理そのものは本発明と直接の関係が
ないため、その詳細は省略する。
In S53, the NMI counter is set to 1 to
4 is determined. And N
After the processes of S54 to S57 are performed according to the contents of the MI counter, this interrupt program ends.
Of the S54 to S57, the 10-count prize monitoring and the 10-count abnormality monitoring processing performed in S57 are the special prize balls for detecting the number of prize winnings in the variable prize ball device 5 (see FIG. 1). Detector 35, winning ball detector 3
By monitoring the outputs of 6a and 36b, it is a process for detecting the number of winning balls to the special winning opening, or for monitoring whether an abnormality has occurred in these switches.
However, since the processing of S57 itself has no direct relation to the present invention, its details are omitted.

【0105】図18は、図17のS54において行なわ
れる始動入賞処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。前述のようにこの始動入賞処理はNMIカウンタが
1のときのみ行なわれる。まずS58において、始動入
賞口に入賞した遊技玉の個数を計数するための始動入賞
数記憶エリアがクリアされる。この始動入賞数記憶エリ
アには、後述する処理において始動入賞玉が検出された
場合に1が加算される。始動入賞口は3つあるため、始
動入賞処理1回の実行によって最高3つの始動入賞数が
検出される可能性がある。S58においては同時に、順
送りフラグがクリアされる。この順送りフラグは、図1
7のS56で行なわれる保留データ順送り処理で参照さ
れるフラグであり、可変表示の開始をしたときにセット
され、それにともなって始動入賞記憶エリアの内容を1
ずつ順送りすることを指定するためのフラグである。制
御はS59に進む。
FIG. 18 is a flowchart of a subroutine of the start winning process executed in S54 of FIG. As described above, this start winning process is performed only when the NMI counter is 1. First, in S58, the start winning number storage area for counting the number of game balls winning the starting winning port is cleared. In the start winning number storage area, 1 is added when a starting winning ball is detected in a process described later. Since there are three start winning prize openings, there is a possibility that a maximum of three start winning prizes are detected by executing one start winning process. At S58, the forward-forward flag is simultaneously cleared. This forward flag is
7 is set when the variable display is started, and the content of the start winning storage area is set to 1 when variable display is started.
This is a flag for designating that the document is sequentially forwarded. The control proceeds to S59.

【0106】S59〜S61においては、始動口スイッ
チ1(図6に示される始動入賞玉検出器34a)、始動
口スイッチ2(同じく始動入賞玉検出器34b)、始動
口スイッチ3(始動入賞玉検出器34c)から入力され
る信号の読込みが行なわれる。S59〜S61の処理の
結果、始動入賞口9a〜9cに入賞玉があった場合には
始動入賞数にそれぞれ1ずつ加算されることになる。制
御はS62に進む。
In steps S59 to S61, the starting port switch 1 (starting winning ball detector 34a shown in FIG. 6), the starting port switch 2 (also the starting winning ball detector 34b), and the starting port switch 3 (starting winning ball detection). The signal input from the device 34c) is read. As a result of the processing of S59 to S61, if there is a winning ball in the starting winning ports 9a to 9c, one is added to the starting winning number. The control proceeds to S62.

【0107】S62においては、10カウントエラーが
発生しているか否かの判断が行なわれる。この判断は、
図6に示される特定入賞玉検出器35、入賞玉検出器3
6a、36bの出力を調べることにより、これら検出器
に何らかの異常が発生しているか否かを検出することに
よって行なわれる。この異常とは、たとえば一定時間以
上検出器の出力がオンまたはオフであることなどであ
る。判断の答えがYESであればこのサブルーチンは直
ちに終了するが、それ以外の場合には制御はS63に進
む。
In S62, it is determined whether or not a 10 count error has occurred. This decision
The special winning ball detector 35 and the winning ball detector 3 shown in FIG.
This is performed by checking the outputs of 6a and 36b to detect whether any abnormality has occurred in these detectors. This abnormality is, for example, that the output of the detector is on or off for a certain time or more. If the answer to the determination is YES, this subroutine ends immediately. Otherwise, the control proceeds to S63.

【0108】S63においては、S59〜S61におけ
る処理の結果、始動入賞数が0であったか否かの判断が
行なわれる。判断の答えがYESであれば制御はS72
に進み、さもなければ制御はS64に進む。
In S63, it is determined whether or not the start winning number is 0 as a result of the processing in S59 to S61. If the answer to the judgment is YES, control is passed to S72.
Otherwise, control proceeds to S64.

【0109】S64以下では、始動入賞口への入賞が検
出されたわけであるから、始動入賞に対応する処理が行
なわれる。
In S64 and subsequent steps, since a winning in the starting winning opening is detected, a process corresponding to the starting winning is performed.

【0110】まずS64においては、前述されたランダ
ムカウンタの下位2ビットが取出される。ランダムカウ
ンタは前述のように図15のS43が1回実行される度
に1ずつ加算される。したがってこの取出された2ビッ
トの値は“00”、“01”、“10”および“11”
の4種類の値をとる。S64においては、取出された2
ビットの値が上述のいずれであるかに従って、加算値と
して1、7、11、13のいずれかを採用し、これを後
述する図柄カウンタに対するランダム加算値として保存
する処理が行なわれる。このように図柄カウンタに対し
て加算される値を、ランダムカウンタの下位2ビットに
基づいて複数種類に変更することにより、停止図柄決定
時に読出される各図柄カウンタの値のランダム性が向上
する。制御はS65に進む。
First, in S64, the lower two bits of the above-described random counter are extracted. As described above, the random counter is incremented by one each time S43 of FIG. 15 is executed once. Therefore, the extracted 2-bit values are "00", "01", "10" and "11".
Takes four values. In S64, the extracted 2
According to which of the above-mentioned bit values, any one of 1, 7, 11, and 13 is adopted as an addition value, and a process of storing this as a random addition value for a symbol counter described later is performed. By changing the value to be added to the symbol counter to a plurality of types based on the lower two bits of the random counter in this manner, the randomness of the value of each symbol counter read at the time of determining the stopped symbol is improved. The control proceeds to S65.

【0111】S65においては、停止図柄決定用ランダ
ム数の読出しが行なわれる。この停止図柄決定用ランダ
ム数は、すでに説明されたような方法に従って、左、
中、右図柄カウンタの値を取出すべきタイミングを定め
るために用いられるものである。制御はS66に進む。
In S65, a random number for determining a stopped symbol is read out. This random number for determining the stop symbol is calculated according to the method as described above.
It is used to determine the timing at which the value of the middle and right symbol counters should be extracted. The control proceeds to S66.

【0112】S66において、ランダムカウンタの値が
0であるか否かの判断が行なわれる。この値が0であれ
ば大当たり、それ以外の場合には外れの判断がされるこ
とになる。すなわちS66における判断の答えがYES
であれば制御はS67に進み、それ以外の場合には制御
は直接S68に進む。
In S66, it is determined whether or not the value of the random counter is 0. If this value is 0, a jackpot is determined; otherwise, a miss is determined. That is, the answer to the determination in S66 is YES
If so, the control proceeds to S67, otherwise the control proceeds directly to S68.

【0113】S67に制御が進んだ場合、S65で読出
された停止図柄決定用ランダム数の第7ビットに大当た
りを示す値(1)がセットされる。この値が図14を参
照して前述されたS30、S39における判断において
参照される。制御はS68に進む。
When the control proceeds to S67, a value (1) indicating a big hit is set in the seventh bit of the random number for determining a stopped symbol read out in S65. This value is referred to in the determination in S30 and S39 described above with reference to FIG. The control proceeds to S68.

【0114】S68においては、始動入賞記憶エリアに
記憶されている始動入賞の数(保留数)が5以上である
かどうかの判断が行なわれる。判断の答えがYESであ
れば制御は直接S72に進むが、それ以外の場合には制
御はS69に進む。
In S68, it is determined whether or not the number of start winnings (the number of holdings) stored in the starting winning storage area is 5 or more. If the answer is YES, the control proceeds directly to S72; otherwise, the control proceeds to S69.

【0115】S69においては、始動入賞記憶エリアに
まだ空きがあるということであるから、保留数に対応す
る始動入賞記憶エリアに、S65において読出された停
止図柄決定用ランダム数の値が格納される。この停止図
柄決定用ランダムの第7ビットは、大当たりのときには
S67において1がセットされており、それ以外の場合
には図15のS46において0がセットされている。し
たがって後にこの始動入賞記憶エリアを参照した場合に
は、ここに格納されている停止図柄決定用ランダム数の
第7ビットを参照することにより、大当たりであったか
否かの判断が可能となる。制御はS70に進む。
In S69, since there is still room in the starting winning storage area, the value of the random number for stopping symbol determination read out in S65 is stored in the starting winning storage area corresponding to the number of holds. . The seventh bit of the stop symbol determination random is set to 1 in S67 at the time of a big hit, and is set to 0 in S46 of FIG. 15 in other cases. Therefore, when the start winning storage area is later referred to, it is possible to determine whether or not a big hit has occurred by referring to the seventh bit of the stop symbol determination random number stored here. The control proceeds to S70.

【0116】S70においては、始動入賞記憶エリアの
1つがS69において使用されたわけであるから、保留
数を1インクリメントする処理が行なわれる。さらに、
検出される始動入賞数のうちS69においてその1つの
処理が行なわれたわけであるから、始動入賞数から1減
算する処理が行なわれる。制御はS71に進む。S71
においては、S59〜S61において検出され、さらに
S70において減算された始動入賞数が0となったか否
かの判断が行なわれる。判断の答えがYESであればす
べての始動入賞についてS68〜S70の処理が行なわ
れたわけであるから制御はS72に進むが、それ以外の
場合には残りの始動入賞数について同様の処理を行なう
ために制御はS68に戻る。
In S70, since one of the starting winning storage areas has been used in S69, a process of incrementing the number of suspensions by one is performed. further,
Since one of the detected start winning numbers has been performed in S69, a process of subtracting 1 from the starting winning number is performed. The control proceeds to S71. S71
In, it is determined whether or not the starting winning number detected in S59 to S61 and subtracted in S70 is zero. If the answer to the determination is YES, the processing from S68 to S70 has been performed for all starting winnings, so control proceeds to S72. Otherwise, the same processing is performed for the remaining starting winning numbers. The control returns to S68.

【0117】S72には、S63における判断の答えが
YESである場合、S68における判断の答えがYES
である場合、S71における判断の答えがYESである
場合にそれぞれ制御が移ってくる。S72においては、
現在の遊技状態が通常の遊技状態(可変表示中でも大当
たり制御中でもない遊技状態)であるか否かの判断が行
なわれる。判断の答えがYESであれば制御はS73に
進むが、それ以外の場合にはこのサブルーチンは終了す
る。この判断は、現在可変表示制御あるいは大当たり制
御が行なわれている場合には、始動入賞記憶エリアに記
憶されている始動入賞に対応する可変表示開始処理を現
在実行中の処理が終了した後まで保留とするためのもの
である。なお、保留数0がある場合には遊技状態が通常
状態であっても、S73に進むことなくサブルーチンは
終了する。
At S72, if the answer to the determination at S63 is YES, the answer to the determination at S68 is YES.
, The control is shifted to each other when the answer to the determination in S71 is YES. In S72,
It is determined whether or not the current gaming state is a normal gaming state (a gaming state in which neither variable display nor jackpot control is being performed). If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S73; otherwise, this subroutine ends. If the variable display control or the jackpot control is currently being performed, the determination is made until the variable display start processing corresponding to the start winning stored in the start winning storage area is completed until the currently executing processing ends. It is intended to be. If the number of holds is 0, the subroutine ends without proceeding to S73 even if the gaming state is the normal state.

【0118】S73においては、遊技状態が通常である
と判断されたわけであるから、始動入賞記憶エリアに格
納された停止図柄決定用ランダム数に基づき、可変表示
の開始が行なわれる。すなわち保留数から1を減算する
処理と、始動入賞記憶エリアに格納された停止図柄決定
用ランダム数の記憶エリアを順に1ずつ移動させること
を示す順送りフラグをセットする処理と、遊技状態を可
変表示装置の変動開始を示す値に変更する処理とが行な
われる。S73の後このサブルーチンは終了する。
In S73, since it is determined that the gaming state is normal, the variable display is started based on the random number for stopping symbol determination stored in the starting winning storage area. That is, a process of subtracting 1 from the number of reserves, a process of setting a forward flag indicating that the storage area of the random number for stopping symbol determination stored in the start winning storage area is sequentially moved by one, and a game state is variably displayed. And changing the value to a value indicating the start of fluctuation of the apparatus. After S73, this subroutine ends.

【0119】図19には、図18のS59〜S61に示
される始動口スイッチ読込処理サブルーチンのフローチ
ャートが示されている。図19を参照して、まずS74
において、対象となる始動口スイッチから与えられてい
る信号がオンであるか否かの判断が行なわれる。判断の
答えがYESであれば制御はS76に進み、さもなけれ
ば制御はS75に進む。
FIG. 19 shows a flowchart of the starting port switch reading processing subroutine shown in S59 to S61 of FIG. Referring to FIG. 19, first, in S74,
In, it is determined whether or not the signal given from the target start port switch is on. If the answer is YES, the control proceeds to S76, otherwise the control proceeds to S75.

【0120】S76においては、S74において始動口
スイッチからの信号がオンであったことを表わす情報
を、予め準備された、対応する始動口スイッチのための
バッファに保存する処理が行なわれる。制御はS77に
進む。
At S76, a process of storing the information indicating that the signal from the start-up switch in step S74 is ON in a buffer prepared for the corresponding start-up switch is performed. The control proceeds to S77.

【0121】S77においては、始動口スイッチからの
信号がオンであることに基づき、これを入賞と判定して
よいかどうかの判断が行なわれる。より具体的には、S
76においてバッファに保存された情報に基づき、この
始動口スイッチ読込の処理が3回連続して実行されたと
きにいずれも対応する始動口スイッチの信号がオンであ
ると判定された場合に、始動入賞口への入賞があったと
判定される。この処理は、ノイズなどにより一時的に始
動口スイッチからの信号がオンとなった場合にそれを入
賞玉の検出と誤るのを避けるための処理である。判断の
答えがYESであれば制御はS78に進み、それ以外の
場合にはこのサブルーチンは終了する。
In S77, based on the fact that the signal from the starting port switch is on, it is determined whether or not this may be determined to be a winning. More specifically, S
Based on the information stored in the buffer at 76, when the start-up switch reading process is performed three times in succession, and if it is determined that the signal of the corresponding start-up switch is ON, the start-up operation is started. It is determined that there is a winning in the winning opening. This process is for preventing a signal from the starting port switch from being temporarily turned on due to noise or the like from being mistaken for the detection of a winning ball. If the answer to the determination is YES, the control proceeds to S78, otherwise the subroutine ends.

【0122】S78においては、始動入賞があったと判
定されたわけであるから始動入賞数に1加算する処理が
行なわれる。この始動入賞数は図18を参照して前述さ
れたS58においてクリアされたものである。S78の
後このサブルーチンは終了する。
In S78, since it is determined that there is a start winning, a process of adding 1 to the starting winning number is performed. The start winning number has been cleared in S58 described above with reference to FIG. After S78, this subroutine ends.

【0123】S74における判断の答えがNOである場
合には、制御はS75に進む。S75においては、始動
口スイッチからの信号がオフであるから、この始動口ス
イッチに対応して設けられたバッファに格納された内容
がクリアされる。したがって仮に前回のこの始動口スイ
ッチ読込処理の実行においてスイッチからの信号がノイ
ズのためにオンであったとしても、S75の処理によっ
てその記憶が消去され、ノイズを誤って入賞と判定する
ことが避けられる。S75の後このサブルーチンは終了
する。
When the answer to the determination in S74 is NO, the control proceeds to S75. In S75, since the signal from the starting port switch is off, the contents stored in the buffer provided corresponding to this starting port switch are cleared. Therefore, even if the signal from the switch is turned on due to noise in the previous execution of the start-up switch reading process, the memory is deleted by the process of S75, and it is avoided that the noise is erroneously determined as a winning. Can be After S75, this subroutine ends.

【0124】図20は、図17に示されるS55におい
て行なわれる図柄カウンタ更新処理のサブルーチンのフ
ローチャートである。前述のように図柄カウンタは、左
図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの3つ
のカウンタを含む。したがって以下の処理ではこの3つ
のカウンタの内容を加算する処理が行なわれる。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine of the symbol counter updating process performed in S55 shown in FIG. As described above, the symbol counter includes three counters, a left symbol counter, a middle symbol counter, and a right symbol counter. Therefore, in the following processing, processing for adding the contents of these three counters is performed.

【0125】まずS79においては、図18のS64に
おいて保存されたランダム加算値が呼出される。このラ
ンダム加算値は、以下の処理にて左図柄カウンタに加算
される値として用いられるものである。S79において
はさらに、以下の処理に含まれるループ処理を制御する
ための繰返し数に3がセットされる。制御はS80に進
む。
First, in S79, the random addition value stored in S64 of FIG. 18 is called. This random addition value is used as a value added to the left symbol counter in the following processing. In S79, 3 is set as the number of repetitions for controlling the loop processing included in the following processing. The control proceeds to S80.

【0126】S80においては、繰返し数に対応する図
柄カウンタに、ランダム加算値を加算する処理が行なわ
れる。制御はS81に進む。
In S80, a process of adding a random addition value to a symbol counter corresponding to the number of repetitions is performed. The control proceeds to S81.

【0127】S81においては、図柄カウンタの値が1
5以上であるかどうかの判断が行なわれる。判断の答え
がNOであれば、処理中の図柄カウンタにおいて桁上が
りが発生していないということである。したがってそれ
以降の図柄カウンタに対しての加算処理を行なう必要は
なく、このサブルーチンはこのまま終了する。S81に
おける判断の答えがYESである場合には、処理中の図
柄カウンタにおいて桁上りが発生したということであ
る。したがって、前述のように他のカウンタに対する加
算処理がS82以下で行なわれる。
In S81, the value of the symbol counter is 1
A determination is made whether it is five or more. If the answer to the determination is NO, it means that no carry has occurred in the symbol counter being processed. Therefore, there is no need to perform the addition process on the symbol counters thereafter, and this subroutine ends as it is. If the answer to the determination in S81 is YES, it means that a carry has occurred in the symbol counter being processed. Therefore, as described above, the addition processing for the other counters is performed in S82 and subsequent steps.

【0128】S82においては、現在処理中の図柄カウ
ンタから15を減算する処理と、加算値に、前述のラン
ダム加算値ではなく1をセットする処理とが行なわれ
る。さらに繰返し数から1を減算する処理も行なわれ
る。制御はS83に進む。S83においては、S82に
おける処理の結果繰返し数が0となったか否かが判断さ
れる。判断の答えがNOであれば制御はS80に戻り、
それ以外の場合にはこのサブルーチンは終了する。すな
わち、桁上がり処理の結果繰返し数が0となり、右図柄
カウンタに対する加算処理まで終了した場合には、右図
柄カウンタにおいて桁上がりが発生した場合であって
も、それ以上の図柄カウンタに対する加算処理が行なわ
れないことになる。
In S82, a process of subtracting 15 from the symbol counter currently being processed and a process of setting the added value to 1 instead of the above-mentioned random added value are performed. Further, a process of subtracting 1 from the repetition number is also performed. The control proceeds to S83. In S83, it is determined whether or not the number of repetitions has become 0 as a result of the processing in S82. If the answer to the judgment is NO, the control returns to S80,
Otherwise, this subroutine ends. That is, if the number of repetitions becomes 0 as a result of the carry process and the addition process to the right symbol counter is completed, even if a carry occurs in the right symbol counter, the additional process to the symbol counter is performed more. Will not be done.

【0129】図20に示される処理の結果、繰返し数が
3の場合には、左図柄カウンタに対して、図18で示さ
れるS64において保存されたランダム加算値(1、
7、11、13のいずれか1つ)を加算する処理が行な
われる。この加算処理の結果左図柄カウンタにおける桁
上がりが発生していない場合には、前述のように中図柄
カウンタ、右図柄カウンタを変更することは行なわれな
い。左図柄カウンタに桁上がりが発生した場合には、S
82、S83、S80、S81というループにより、中
図柄カウンタ、右図柄カウンタに対する加算処理が行な
われることになる。この場合、中図柄カウンタ、右図柄
カウンタに対する加算値はS82に示されるように1と
なっている。また、中図柄カウンタに対する加算の結果
桁上がりが発生していない場合には、S81における判
断の答えがNOとなるためこのサブルーチンは終了して
しまい、右図柄カウンタに対する加算処理は行なわれな
いことになる。すなわち、図20に示されるサブルーチ
ンに従って、本明細書中においてすでに説明されたよう
な図柄カウンタの更新処理が実現される。
As a result of the processing shown in FIG. 20, when the number of repetitions is 3, the random addition value (1, 2, 3) stored in S64 shown in FIG.
(Any one of 7, 11, 13) is performed. If no carry has occurred in the left symbol counter as a result of this addition processing, the middle symbol counter and the right symbol counter are not changed as described above. If a carry occurs in the left symbol counter, S
By the loop of 82, S83, S80 and S81, the addition process is performed on the middle symbol counter and the right symbol counter. In this case, the added value to the middle symbol counter and the right symbol counter is 1 as shown in S82. If no carry has occurred as a result of the addition to the middle symbol counter, the result of the determination in S81 is NO, so this subroutine ends, and the addition process to the right symbol counter is not performed. Become. That is, according to the subroutine shown in FIG. 20, the updating process of the symbol counter as already described in this specification is realized.

【0130】図21は、図17のS56において行なわ
れる保留データ順送り処理のフローチャートである。図
21を参照して、まずS84において、順送りフラグが
セットされているか否かについての判断が行なわれる。
判断の答えがNOであれば始動入賞記憶エリアの格納内
容を順送りする必要がないということであるからこのサ
ブルーチンは直ちに終了する。それ以外の場合、すなわ
ち、順送りフラグがセットされている場合には制御はS
85に進む。
FIG. 21 is a flowchart of the pending data forward processing performed in S56 of FIG. Referring to FIG. 21, first, in S84, it is determined whether or not the forward-forward flag is set.
If the answer to the determination is NO, it means that there is no need to sequentially advance the contents stored in the start winning storage area, and this subroutine ends immediately. In other cases, that is, when the forward-forward flag is set, the control proceeds to S
Proceed to 85.

【0131】S85において、始動入賞記憶エリア1〜
4に格納されている停止図柄決定用ランダム数の値を、
それぞれ始動入賞記憶エリア0〜3に移動し、始動入賞
記憶エリア4のデータをクリアする処理が行なわれる。
すなわちS85の処理により、始動入賞記憶が先入先出
の形で順送りされることになる。この場合最も古い始動
入賞記憶はすでに可変表示に用いられたデータであるた
め捨てられることになる。S85の後このサブルーチン
は終了する。
In S85, the starting winning storage areas 1 to
The value of the random number for stop symbol determination stored in 4 is
The process moves to the start winning storage areas 0 to 3 and clears the data in the starting winning storage area 4.
That is, by the processing of S85, the starting winning prize memory is sequentially forwarded in a first-in first-out manner. In this case, the oldest winning prize memory is discarded because it is the data already used for variable display. After S85, this subroutine ends.

【0132】図12〜図21のフローチャートで示され
るような制御の構造を有するプログラムをマイコンで実
行することにより、メインルーチンの処理終了後リセッ
ト待ちまでの時間を利用して乱数を発生させるというよ
うな処理を行なわずに乱数を発生させることができる。
この場合メインルーチンの処理時間と乱数発生のための
処理時間とが同期してしまい、発生される乱数に一定の
偏りが生ずるという危険性は排除される。したがって、
従来よりも可変表示装置の停止図柄のランダム性が向上
し、遊技の興趣を一層盛上げることができる。なお、本
実施例では、リセットパルス発生毎に1回だけランダム
更新を行なうようにしたが、リセット待ち時間を利用し
た無限ループでランダム更新を行なうようにした場合で
も従来の一種類の加算処理と比較しランダム性が向上す
ることはもちろんである。
When a microcomputer having a control structure as shown in the flowcharts of FIGS. 12 to 21 is executed by the microcomputer, a random number is generated by utilizing the time from the end of the processing of the main routine to the wait for reset. A random number can be generated without performing a complicated process.
In this case, the processing time of the main routine and the processing time for random number generation are synchronized, and the danger that the generated random numbers are biased to a certain degree is eliminated. Therefore,
The randomness of the stop symbols of the variable display device is improved as compared with the related art, and the interest of the game can be further enhanced. In the present embodiment, the random update is performed only once each time a reset pulse is generated. However, even when the random update is performed in an infinite loop using the reset waiting time, a conventional one-type addition process is performed. Needless to say, the randomness is improved in comparison.

【0133】図22は、本発明にかかる遊技機における
当たり外れの決定および出目の決定タイミング、さらに
決定された出目に基づく可変表示の停止制御の様子を示
すタイミング図である。図22(a)を参照して、始動
入賞玉検出器34a〜34cのいずれかから、入賞玉の
検出を示すパルスが発生されたものとする。このパルス
の発生時点でランダム数を参照することにより当たり外
れが決定され、さらに停止図柄を決定するタイミングを
定めるためのランダム数が取出され、保存される。また
このときに当たり外れを決定するためのランダム数の下
位2ビットを参照することにより、図柄カウンタに対し
て加算されるランダム加算数が決定される。
FIG. 22 is a timing chart showing the timing of determining a hit and a miss in a gaming machine according to the present invention, and the state of variable display stop control based on the determined hit. Referring to FIG. 22A, it is assumed that a pulse indicating the detection of a winning ball is generated from any of the starting winning ball detectors 34a to 34c. The hit or miss is determined by referring to the random number at the time of generation of this pulse, and the random number for determining the timing for determining the stop symbol is extracted and stored. At this time, the random addition number to be added to the symbol counter is determined by referring to the lower two bits of the random number for determining the hit or miss.

【0134】図22(b)(c)(d)を参照して、始
動入賞玉検出器からのパルスの検出の後、左図柄、中図
柄、右図柄の順で変動が開始される。このときの各図柄
の変動速度は、図柄の変動が行なわれる通常の速度をS
とすると、以下のようになる。左図柄は、左図柄変動開
始後中図柄の変動が開始されるまではS/4の速度で変
動する。そして左図柄、中図柄は、中図柄変動開始後右
図柄変動開始までの間、S/3の速度で変動する。さら
に左図柄、中図柄、右図柄はいずれも、右図柄変動開始
後所定時間S/2の変動速度で変動を行なう。その後す
べての図柄は通常の変動速度Sで変動を行なう。
Referring to FIGS. 22 (b), (c) and (d), after the detection of the pulse from the starting winning ball detector, the fluctuation is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. The fluctuation speed of each symbol at this time is the normal speed at which the fluctuation of the symbol is performed.
Then, it becomes as follows. The left symbol fluctuates at a speed of S / 4 from the start of the left symbol variation until the variation of the middle symbol is started. The left symbol and the middle symbol fluctuate at a speed of S / 3 from the start of the middle symbol change to the start of the right symbol change. Further, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol all fluctuate at a fluctuation speed of a predetermined time S / 2 after the right symbol fluctuation starts. Thereafter, all the symbols fluctuate at the normal fluctuation speed S.

【0135】図22(b)に示されるように、左図柄が
変動を開始した後ある程度の時間が経ったタイミングで
停止図柄が決定される。このタイミングは予め定められ
ているわけではない。そのタイミングは停止図柄決定用
ランダム数を用いて以下のように決定される。図22
(a)を参照してすでに説明したように、始動入賞玉の
検出パルスに応答して、停止図柄決定用ランダム数が取
出され保存されている。停止図柄決定用ランダム数はす
でに説明したように常に変動を繰返している。そして、
図22(b)に示されるように、停止図柄を決定する際
には、この変動を繰返している停止図柄決定用ランダム
数(ランダムカウンタの下位7ビット)と、パルス検出
時に保存された停止図柄決定用ランダム数とを比較し、
両者が一致したときに停止図柄を決定することによって
行なわれる。これにより出目はより一層ランダムなもの
となる。停止図柄の決定は、より具体的には図柄カウン
タ(左、中、右)を前述のタイミングで取出すととも
に、大当たりかどうかを考慮して決定されることにな
る。
As shown in FIG. 22B, a stop symbol is determined at a timing when a certain time has elapsed after the left symbol started to change. This timing is not predetermined. The timing is determined as follows using the random number for determining a stop symbol. FIG.
As described above with reference to (a), in response to the detection pulse of the winning prize ball, a random number for determining a stop symbol is extracted and stored. The random number for determining a stop symbol constantly fluctuates as described above. And
As shown in FIG. 22 (b), when determining the stop symbol, the stop symbol determination random number (lower 7 bits of the random counter) that repeats this change and the stop symbol stored at the time of pulse detection are determined. Compare with the random number for decision,
This is performed by determining a stop symbol when the two match. This makes the roll more random. More specifically, the stop symbol is determined by taking out the symbol counters (left, middle, right) at the above-mentioned timing and considering whether or not a big hit has occurred.

【0136】図22(b)を参照して、左図柄が、通常
の変動速度Sで182図柄変動した時点で、前述のよう
に決定された左停止図柄で停止するようにセットされ
る。同様に中図柄も通常の変動速度Sで215図柄変動
した後、前述のように決定した中停止図柄で停止するよ
うに制御される。また図22(d)にはリーチ状態以外
のときの右図柄の停止制御のタイミングが示されてい
る。この場合には、右図柄が通常変動速度Sで248図
柄変動した時点で右停止図柄で停止される。図22
(b)〜(d)においては、停止図柄のセットが、変動
中の図柄とは無関係に行なわれる。
Referring to FIG. 22B, when the left symbol fluctuates by 182 symbols at the normal variation speed S, it is set so as to stop at the left stop symbol determined as described above. Similarly, after the middle symbol fluctuates by 215 symbols at the normal variation speed S, it is controlled so as to stop at the middle stop symbol determined as described above. FIG. 22D shows the timing of the stop control of the right symbol in a state other than the reach state. In this case, when the right symbol fluctuates by 248 symbols at the normal variation speed S, the right symbol is stopped at the right stop symbol. FIG.
In (b) to (d), the set of stopped symbols is performed irrespective of the symbol that is changing.

【0137】これに対し図22(e)には、左図柄、中
図柄が停止した時点でリーチ状態となったときの右図柄
の停止制御のタイミングが示されている。図22(e)
を参照して、この場合の右図柄の変動の開始は図22
(d)に示される非リーチ状態のときと同様である。し
かし、通常変動速度Sで248図柄変動した後、変動中
の図柄とは無関係にまず右低速開始図柄がセットされ
る。この右低速開始図柄とは、図14のS37において
決定された図柄であって、左停止図柄と一致したもので
ある。ただしこのセットのタイミングは、右図柄の変動
中の図柄とは無関係に行なわれる。右低速開始図柄がセ
ットされ、変動中の右図柄がこの低速開始図柄と一致し
た時点から変動速度はS/6となり、ゆっくりした速度
で図柄の変動が行なわれる。この場合、図14のS3
8、S42の処理により、最終的な停止図柄がぞろ目で
ある場合と、右停止図柄がその1個前後である場合に
は、右図柄がほぼ2回周回した後、右図柄と右停止図柄
が一致した時点で停止する。一方、それ以外の場合に
は、少なくとも1回図柄が周回した後、右図柄が右停止
図柄と一致した時点で図柄の変動が停止する。すなわち
速度S/6で18〜32図柄の変動が行なわれた後、右
図柄が最終的な右停止図柄と一致した時点で停止され
る。
On the other hand, FIG. 22 (e) shows the timing of stop control of the right symbol when the left symbol and the middle symbol have reached the reach state when the symbol has stopped. FIG. 22 (e)
Referring to FIG. 22, the start of the change of the right symbol in this case is shown in FIG.
This is the same as in the non-reach state shown in FIG. However, after the 248 symbols have been changed at the normal changing speed S, the right low-speed start symbol is first set regardless of the changing symbol. The right low-speed start symbol is the symbol determined in S37 of FIG. 14 and coincides with the left stop symbol. However, the timing of this set is performed irrespective of the symbol being changed in the right symbol. The right low-speed start symbol is set, and the changing speed becomes S / 6 from the time when the changing right symbol matches this low-speed start symbol, and the symbol changes at a slow speed. In this case, S3 in FIG.
8. By the processing of S42, when the final stop symbol is a random pattern and when the right stop symbol is around one of them, the right symbol orbits almost twice, and then the right symbol and the right stop. Stop when the symbols match. On the other hand, in other cases, after the symbol has rotated at least once, the fluctuation of the symbol stops when the right symbol matches the right stop symbol. That is, after the fluctuation of 18 to 32 symbols is performed at the speed S / 6, the operation is stopped when the right symbol coincides with the final right stop symbol.

【0138】このようにリーチ状態の場合でも、最終的
な停止図柄がぞろ目である場合とぞろ目の前後である場
合とには、それ以外のリーチ状態のときよりも長く右図
柄を周回させることにより、遊技の興趣を盛上げること
ができる。この場合図22(b)に示されるように、停
止図柄の決定タイミングは予め決められているわけでは
なく、保存されていた停止図柄決定用ランダム数と、随
時参照される停止図柄決定用ランダム数とが一致した時
点で行なわれる。そのため、最終的な停止図柄に、従来
のようなリセット待ち時間を用いて図柄を決定していた
場合のような一定の偏りが生ずる恐れが少なく、遊技の
興趣を従来よりも一層盛上げることができる。またこの
場合停止図柄決定タイミングで取出される図柄は随時所
定の数を加算するという算式に従って発生されているわ
けであるが、その加算数は始動入賞が検出された時点で
ランダム数により複数の値のうちから選ばれる。すなわ
ち算出のための算式が遊技状態により変化する。したが
って図柄カウンタの変動が一定のパターンに従ってしま
う恐れは少なく、最終的な表示図柄のランダム性はより
一層向上することになる。
As described above, even in the reach state, when the final stop symbol is a double pattern and before and after the double pattern, the right symbol is longer than in the other reach states. By making the circuit go around, the interest of the game can be enhanced. In this case, as shown in FIG. 22 (b), the timing for determining the stop symbol is not predetermined, and the stored random number for determining the stop symbol and the random number for determining the stop symbol which are referred to as needed. Is performed at the same time as Therefore, the final stop symbol is less likely to have a certain bias as in the case where the symbol is determined using the reset waiting time as in the past, and the interest of the game can be further enhanced than before. it can. Also, in this case, the symbols taken out at the stop symbol determination timing are generated according to a formula of adding a predetermined number at any time. Selected from That is, the formula for calculation changes depending on the game state. Therefore, the fluctuation of the symbol counter is less likely to follow a certain pattern, and the randomness of the final displayed symbol is further improved.

【0139】上述の実施例においては、図柄カウンタに
加算する加算数を、他のランダム数に基づいて複数通り
に変更していた。しかし、この発明はこのような実施例
には限定されず、ランダムカウンタに加算する加算数を
変更するようにしてもよい。また、上述の実施例におい
ては加算処理によってランダム数が発生されていた。し
かし、この発明はそれには限定されず、単に加算数を変
えるだけでなく、ランダム数を算出するための算式を複
数種類用意するものであれば、たとえば減算、乗算など
を用いるようなものであってもよい。また、上述の実施
例においては、始動入賞のタイミングで加算数を変更す
るようにしたが、たとえば始動入賞球検出スイッチの検
出出力時間の長さによって加算数を変更するなど、加算
数変更のタイミングはどのようなタイミングであっても
よい。
In the above-described embodiment, the number to be added to the symbol counter is changed in a plurality of ways based on another random number. However, the present invention is not limited to such an embodiment, and the number of additions to be added to the random counter may be changed. In the above-described embodiment, a random number is generated by the addition processing. However, the present invention is not limited to this. For example, subtraction and multiplication may be used as long as a plurality of formulas for calculating a random number are prepared in addition to simply changing the number of additions. You may. Further, in the above-described embodiment, the addition number is changed at the timing of the start winning prize. May be any timing.

【0140】また、当たり外れと停止図柄を同時に決定
するようにしてもよい。また、決定時期は実施例には限
定されず、どのようなタイミングであってもよい。さら
に、当たり外れを別に決定することなく、直接停止図柄
を決定するようにしてもよい。
It is also possible to determine the hit and miss and the stop symbol at the same time. Further, the determination time is not limited to the embodiment, and may be any timing. Further, the stop symbol may be directly determined without separately determining the hit or miss.

【0141】以上、この発明がパチンコ遊技機を例とし
て説明されたが、この発明は上述の例には限定されず、
複数種類の識別情報を表示することができる可変表示装
置を用いる遊技機一般に適用することができる。
As described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the present invention is not limited to the above-described example.
The present invention can be applied to general gaming machines using a variable display device capable of displaying a plurality of types of identification information.

【0142】次に、課題を解決するための手段の具体例
について、以下に列挙する。 (1) 図1に示す遊技盤1を備えたパチンコ遊技機に
より、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となったことを条件として予め定められた特定遊技状態
に制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装
置4により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成
されている。3つの識別情報表示領域24a〜24cに
同一図柄が表示された表示結果により、前記特定の表示
態様が構成されている。大当たり状態により、前記特定
遊技状態が構成されている。 基本回路61により、制御
用プログラムに従って動作する制御手段が構成されてい
る。 基本回路61により実行される図20に示したフロ
ーチャートの処理により、所定の作成条件の成立に基づ
いて、遊技状態に応じて変化する算式に従って数値情報
を作成するための数値情報作成手段が構成されている。
図柄カウンタ値(左、中、右図柄カウンタ値)により、
前記数値情報が構成されている。たとえば、図17のS
53でNMIカウンタ値が2であると判定されること
で、前記作成条件が成立する。図20のS80では、左
図柄カウンタの場合にはカウンタ値に“加算値”が加算
され、中図柄カウンタの場合には左図柄カウンタの桁上
げのときにカウンタ値に1が加算され、右図柄カウンタ
の場合には中図柄カウンタの桁上げのときにカウンタ値
に1が加算される。前記“加算値”は、前述したよう
に、大当り判定用のランダムカウンタの下位2ビットの
値に応じた異なる値である。すなわち、遊技状態に応じ
て変化する算式に従って数値情報が作成される。 図14
のフローチャートのS31、S33、S34により、所
定の事前決定条件の成立に基づいて、前記数値情報に基
づいて前記可変表示装置の表示結果に関連する内容(表
示結果としての左中右図柄)を事前に決定するための事
前決定手段が構成されている。図14のS28により、
前記事前決定条件が構成されている。 図15、図18の
S64、図20により、前記制御手段は、前記数値情報
の作成に用いるすべてのデータを、当該制御手段の外部
から供給された情報を用いる ことのない、前記制御用プ
ログラムに従う演算によって取得することが開示されて
いる。 (2) 前記数値情報作成手段は、前記作成条件の成立
(S53でNMIカウンタ値=2)毎に前記数値情報を
新たに作成し直しており、前記制御手段(基本回路6
1)は、前記可変表示装置の表示結果に関連する内容
(表示結果としての左中右図柄)を事前に決定するため
に前記数値情報(図柄カウンタ値)を取得する必要が生
じた場合(図25のS25でYESの判断)において、
前記数値情報を取得するタイミングをランダムに変更
(図14のS26〜S28)する。 すなわち、図22
(b)を用いて前述したように、変動を繰返している停
止図柄決定用ランダム数(ランダムカウンタの下位7ビ
ット)と、パルス検出時に保存された停止図柄決定用ラ
ンダム数とを比較し、両者が一致したときに停止図柄を
決定するための図柄カウンタ(左、中、右)を取出す。
これにより出目はより一層ランダムなものとなる。
Next, specific examples of means for solving the problems will be described.
Are listed below. (1) A pachinko game machine equipped with a game board 1 shown in FIG.
A variable display device whose display state can be changed.
A specific display mode in which the display result of the variable display device is predetermined.
Specific game state predetermined on condition that it has become
A gaming machine that can be controlled in the above manner is configured. Variable display equipment
A variable display device whose display state can be changed by the device 4
Have been. In three identification information display areas 24a to 24c
According to the display result showing the same symbol, the specific display
An embodiment is configured. According to the jackpot status, the above specified
The game state is configured. Controlled by the basic circuit 61
Control means that operates in accordance with the
You. The flow shown in FIG.
-Based on the processing of the chart,
And numerical information according to a formula that changes according to the game state
Is formed.
By the symbol counter value (left, middle, right symbol counter value)
The numerical information is configured. For example, in FIG.
It is determined that the NMI counter value is 2 in 53
Thus, the creation condition is satisfied. In S80 of FIG.
In case of symbol counter, "addition value" is added to the counter value
In the case of the middle symbol counter, the digit of the left symbol counter
1 is added to the counter value when
In the case of, the counter value at the time of carry of the middle symbol counter
Is added to. The “added value” is as described above.
The lower two bits of the random counter for jackpot determination
Different values depending on the value. That is, according to the game state
Numerical information is created according to a formula that changes. FIG.
According to S31, S33 and S34 in the flowchart of FIG.
Based on the fulfillment of certain predetermined conditions,
Then, the contents related to the display result of the variable display device (table
To decide in advance the left middle right symbol
Predetermining means is configured. By S28 in FIG.
The predetermined condition is configured. 15 and FIG.
S64, according to FIG. 20, the control means sets the numerical information
All data used to create the
Control program without using the information supplied from
It is disclosed to obtain by the operation according to the program
I have. (2) The numerical information creating means satisfies the creation condition.
(NMI counter value = 2 in S53)
The control means (basic circuit 6)
1) Content related to the display result of the variable display device
(In order to determine in advance the left middle right symbol as a display result)
It is necessary to acquire the numerical information (symbol counter value)
In the case of the failure (determination of YES in S25 of FIG. 25),
Randomly change the timing of acquiring the numerical information
(S26 to S28 in FIG. 14). That is, FIG.
As described above with reference to FIG.
Random number for stop symbol determination (lower 7 bits of random counter)
), And the symbol for determining the stop symbol that was saved when the pulse was detected.
Compared to the number of random numbers, when both match, stop pattern
Take out the symbol counter (left, middle, right) to decide.
This makes the roll more random.

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、
値情報作成手段によって数値情報を作成するための所定
の算式が、遊技状態に応じて様々に変化する。従来のよ
うにリセット待ち時間を利用して数値情報を一種類の加
算処理により作成した場合のように、乱数のランダム性
が、リセット待ち時間のランダム性と、その取出しタイ
ミングのランダム性とのみに依存するわけではない。乱
数取出のための数値情報の作成の過程そのものにランダ
ム性が得られるため、従来の遊技機よりも、ランダム性
を高めることができる。その結果、ランダム性が要求さ
れる動作のランダム性をより向上させることができる。
しかも、数値情報の作成に用いるすべてのデータは、制
御用プログラムに従う演算であって、制御手段の外部か
ら供給された情報を用いることのない演算によって取得
されることから、ランダム性向上のために専用のハード
回路をわざわざ設ける必要がなく、このため、製造コス
トを抑えつつ、数値情報のランダム性を高めることがで
きる。 請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記
載の発明の効果に加えて、可変表示装置の表示結果に関
連する内容を事前に決定するために数値情報を取得する
必要が生じた場合において、数値情報取得タイミングが
ランダムに変更される ために、より一層、ランダム性を
向上させることができる。
Effects of the Invention According to the present invention described in claim 1, a predetermined formula for creating numerical information by numerical information generating means, variously changes depending on the game status. The randomness of the random numbers is limited to the randomness of the reset wait time and the randomness of the extraction timing, as in the case where the numerical information is created by one type of addition processing using the reset wait time as in the past. It does not depend. Since randomness is obtained in the process of creating numerical information for extracting random numbers, the randomness can be increased as compared with a conventional gaming machine. As a result, randomness is required.
The randomness of the operation performed can be further improved.
In addition, all data used to create numerical information is restricted.
An operation according to your program and is outside the control
Obtained by calculation without using information supplied from
Hardware that is dedicated to improve randomness
There is no need to provide a dedicated circuit, which reduces manufacturing costs.
And improve the randomness of numerical information.
Wear. According to the present invention as set forth in claim 2, according to claim 1,
In addition to the effects of the invention described above,
Acquire numerical information to determine the linked contents in advance
When the need arises,
Because it is changed at random, even more randomness
Can be improved.

【0143】[0143]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1は、本発明にかかる遊技機の一例であるパ
チンコ遊技機の盤面の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a board of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】図2は、可変表示装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of the variable display device.

【図3】図3は、図1に示される遊技盤の裏面図であ
る。
FIG. 3 is a rear view of the gaming board shown in FIG. 1;

【図4】図4は、遊技盤の中央部および可変表示装置の
縦断面図である。
FIG. 4 is a longitudinal sectional view of a central portion of the game board and a variable display device.

【図5】図5は、VFD表示ユニットの一部破断した斜
視図である。
FIG. 5 is a partially broken perspective view of the VFD display unit.

【図6】図6は、本発明の一実施例にかかるパチンコ遊
技機の制御回路およびその周辺回路の回路ブロック図で
ある。
FIG. 6 is a circuit block diagram of a control circuit and a peripheral circuit of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図7】図7は、可変表示装置の表示領域の模式図であ
る。
FIG. 7 is a schematic diagram of a display area of the variable display device.

【図8】図8は、VFD回路からVFD表示ユニットに
転送される、VFD駆動のためのシリアルデ−タのデ−
タ形式を示す模式図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating data of serial data for driving a VFD, which is transferred from a VFD circuit to a VFD display unit;
It is a schematic diagram which shows a data format.

【図9】図9は、VFD駆動デ−タのシリアル転送を示
す、信号のタイミングチャ−トである。
FIG. 9 is a signal timing chart showing serial transfer of VFD drive data.

【図10】図10は、VFDによる表示の態様を説明す
るための図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a display mode by VFD.

【図11】図11は、VFDによる表示の態様を説明す
るための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining a display mode by VFD.

【図12】図12は、本発明にかかる遊技機を制御する
ためのマイコンで実行されるプログラムのメインル−チ
ンのフロ−チャ−トである。
FIG. 12 is a main routine flowchart of a program executed by a microcomputer for controlling the gaming machine according to the present invention.

【図13】図13は、VFD出力処理のサブル−チンの
フロ−チャ−トである。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine of VFD output processing.

【図14】図14は、停止図柄取得処理のサブル−チン
のフロ−チャ−トである。
FIG. 14 is a flowchart of a subroutine of a stop symbol acquisition process.

【図15】図15は、ランダム更新処理のサブル−チン
のフロ−チャ−トである。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine of a random update process.

【図16】図16は、VFD表示デ−タ作成処理のサブ
ル−チンのフロ−チャ−トである。
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine of VFD display data creation processing.

【図17】図17は、NMI割込処理のサブル−チンの
フロ−チャ−トである。
FIG. 17 is a flowchart of a subroutine of the NMI interrupt processing.

【図18】図18は、始動入賞処理のサブル−チンのフ
ロ−チャ−トである。
FIG. 18 is a flowchart of a subroutine of a start winning process.

【図19】図19は、始動スイッチ読込処理のサブル−
チンのフロ−チャ−トである。
FIG. 19 is a subroutine of a start switch reading process.
This is a chin flowchart.

【図20】図20は、図柄カウンタ更新処理サブル−チ
ンのフロ−チャ−トである。
FIG. 20 is a flowchart of a symbol counter updating subroutine.

【図21】図21は、保留デ−タ順送り処理のサブル−
チンのフロ−チャ−トである。
FIG. 21 is a subroutine of the pending data forward processing;
This is a chin flowchart.

【図22】図22は、可変表示の変動タイミングを示す
タイミングチャートである。
FIG. 22 is a timing chart showing the change timing of variable display.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技領域 4 可変表示装置 5 可変入賞球装置 9a〜9c 始動入賞口 23 表示領域 24a〜24c 識別情報表示領域 28 始動入賞記憶表示器 34a〜34c 始動入賞玉検出器 35 特定入賞玉検出器 36a,36b 入賞玉検出器 43 VFD表示ユニット 61 基本回路 65 定期リセット回路 70 VFD回路 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board 3 Gaming area 4 Variable display device 5 Variable winning ball device 9a-9c Starting winning opening 23 Display area 24a-24c Identification information display area 28 Starting winning memory display 34a-34c Starting winning ball detector 35 Specific winning ball detection Instrument 36a, 36b Winning ball detector 43 VFD display unit 61 Basic circuit 65 Periodic reset circuit 70 VFD circuit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02 A63F 5/04 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 7/02 A63F 5/04

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となったことを条件として予め定められた特定
遊技状態に制御可能となる遊技機であって、制御用プログラムに従って動作する制御手段を含み、 該制御手段は、 所定の作成条件の成立に基づいて、遊技状態に応じて変
化する算式に従って数値情報を作成するための数値情報
作成手段と、 所定の事前決定条件の成立に基づいて、前記数値情報に
基づいて前記可変表示装置の表示結果に関連する内容を
事前に決定するための事前決定手段とを含み、前記制御手段は、前記数値情報の作成に用いるすべての
データを、当該制御手段の外部から供給された情報を用
いることのない、前記制御用プログラムに従う演算によ
って取得する ことを特徴とする、遊技機。
A variable display device whose display state can be changed , and a display result of the variable display device is a predetermined specific
Identification specified in advance as a condition of display mode
A gaming machine which can be controlled to a gaming state, including control means operating in accordance with a control program, wherein the control means changes according to the gaming state based on establishment of a predetermined creation condition.
And numerical information preparing means for preparing Therefore numerical information in formula to reduction, based on the establishment of a predetermined pre-determination condition, determines the content related to the display result of the variable display device based on the numerical information in advance Determining means for performing the above-mentioned numerical information.
Uses data supplied from outside the control means.
Calculation that does not occur in accordance with the control program.
Characterized in that to get me, the gaming machine.
【請求項2】 前記数値情報作成手段は、前記作成条件2. The method according to claim 1, wherein the numerical information creating unit is configured to execute the creating condition
の成立毎に前記数値情報を新たに作成し直しており、Each time is established, the numerical information is newly created, 前記制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に関連すThe control means relates to a display result of the variable display device.
る内容を事前に決定するために前記数値情報を取得するTo obtain the numerical information in order to determine in advance
必要が生じた場合において、前記数値情報を取得するタWhen the need arises, the
イミングをランダムに変更することを特徴とする、請求Claims characterized by randomly changing the imaging
項1に記載の遊技機。Item 7. The gaming machine according to Item 1.
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