JP3046554U - Competition horse training game device - Google Patents

Competition horse training game device

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JP3046554U
JP3046554U JP1997008012U JP801297U JP3046554U JP 3046554 U JP3046554 U JP 3046554U JP 1997008012 U JP1997008012 U JP 1997008012U JP 801297 U JP801297 U JP 801297U JP 3046554 U JP3046554 U JP 3046554U
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JP
Japan
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racehorse
game
horse
breeding
race
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JP1997008012U
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Japanese (ja)
Inventor
隆史 土井
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Takara Co Ltd
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Takara Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】競争馬を育てる際に、育てる人の性格や作戦に
よって育成ゲームの展開が大きく変化し、画一化されな
いゲームの展開を楽しむことができるとともに、ゲーム
の奥の深さと、興味の尽きない競争馬育成ゲーム装置を
提供すること。 【解決手段】装置本体1は競争馬の育成状態等を表示す
る表示部3と、競走馬の世話を操作する操作部11と、
該操作部11の操作に基づいて競争馬の育成を制御する
制御部20とを有し、上記操作部11で所定の期間及び
所定の環境で競争馬を育成し、育成した二世競争馬をレ
ースに出場させ優秀な競争馬を育て上げるとともに、育
成の仕方によってレースの勝率を変化させた。
(57) [Summary] [Problem] When raising a competitive horse, the development of the breeding game greatly changes depending on the character and strategy of the breeder, and it is possible to enjoy the development of a game that is not standardized, To provide a competitive horse breeding game device that is deep and interesting. An apparatus main body includes a display unit for displaying a breeding state of a racehorse, an operation unit for operating a racehorse, and the like.
A control unit 20 for controlling the breeding of race horses based on the operation of the operation unit 11; breeding race horses for a predetermined period and in a predetermined environment with the operation unit 11; He competed in races to nurture excellent racing horses, and changed the winning percentage of races according to the manner of training.

Description

【考案の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】[0001]

【考案の属する技術分野】[Technical field to which the invention belongs]

本考案は、競争馬を育成する競争馬育成ゲーム装置に関する。 The present invention relates to a racehorse raising game apparatus for raising a racehorse.

【0002】[0002]

【従来の技術】[Prior art]

従来、ペットを飼育するゲーム装置としては小型で持ち歩ける携帯用のゲーム 装置から、市販のペット飼育ゲームプログラムをインストールした据置型のパソ コンまで種々のものが提案されている。このゲーム装置は表示するディスプレイ の大きさや、プログラムを記憶するメモリの容量等によってさまざまな遊びがで きるように構成されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there have been proposed various types of game machines for breeding pets, from small and portable game machines to stationary PCs having a commercially available pet breeding game program installed. This game device is configured to allow various play depending on the size of a display to be displayed, the capacity of a memory for storing a program, and the like.

【0003】[0003]

【考案が解決しようとする課題】[Problems to be solved by the invention]

しかしながら、上述のパソコンによる飼育ゲームは、大きなディスプレイと充 実したプログラムで遊びを広く展開することができるが、携帯用のゲーム装置で はコストの面からもディスプレイやメモリサイズ等のハードウェアの面からも制 約があり、遊びの幅を無制限に広げることができず、制約された条件の中でいか に面白いゲーム装置を提供できるかが大きな課題であった。 However, while the above-mentioned breeding game using a personal computer allows a wide range of games to be played with a large display and ample programs, the cost and cost of a portable game device is limited to hardware such as display and memory size. There were restrictions, and it was not possible to expand the range of play without limit, and it was a major issue how to provide an interesting game device under restricted conditions.

【0004】 本考案は、上記問題点を解消し、競争馬を育てる際に、育てる人の性格や作戦 によって育成ゲームの展開が大きく変化し、画一化されないゲームの展開を楽し むことができるとともに、ゲームの奥の深さと、興味の尽きない競争馬育成ゲー ム装置を提供することをその課題とする。[0004] The present invention solves the above-mentioned problems, and when raising a competitive horse, the development of the rearing game greatly changes depending on the character and strategy of the rearing person, and it is possible to enjoy the development of a game that is not uniform. In addition, it is an object of the present invention to provide a game device for raising the depth of the game and a competitive horse breeding game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

前記課題を解決するため、本考案に係る競争馬育成ゲーム装置は、装置本体は 競争馬の育成状態等を表示する表示部と、競争馬の世話をする操作部と、該操作 部の操作に基づいて競争馬の育成を制御する制御部とを有し、上記操作部で所定 の期間及び所定の環境で競争馬を育成し、育成した競争馬をレースに出場させな がら優秀な競争馬を育て上げる競争馬育成ゲーム装置であって、育成の仕方によ ってレースの勝率が変化することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, a competitive horse breeding game device according to the present invention includes a display unit for displaying a breeding state of a race horse, an operation unit for caring for a race horse, and an operation unit for operating the operation unit. A control unit for controlling the breeding of race horses based on the above conditions. A racehorse raising game machine for raising races, wherein a winning rate of a race varies depending on a method of raising.

【0006】 また、上記装置本体には複数の名馬の情報が蓄積されたメモリと、複数の名馬 の情報の中から一頭の名馬の情報を選択するスイッチとが設けられ、上記制御部 はゲーム開始時に上記スイッチの状態を確認し、選択された名馬の情報をメモリ から読み出し、読み出した名馬と生産馬との間に二世競走馬を誕生させてゲーム を展開するようにしてもよい。Further, the device main body is provided with a memory in which information of a plurality of famous horses is stored, and a switch for selecting information of one of the famous horses from the information of the plurality of famous horses. At this time, the state of the switch may be checked, the information of the selected famous horse may be read from the memory, and a second racehorse may be born between the read famous horse and the production horse to develop the game.

【0007】 なお、上記スイッチは装置本体の外部から操作不可能な位置に設けられている ことが好ましい。It is preferable that the switch is provided at a position where the switch cannot be operated from the outside of the apparatus main body.

【0008】 そして、上記装置本体には競争馬の育成に要するコストと、出場させたレース のレース結果から得られる収入とをカウントするカウンターを設け、該カウンタ ーの値に基づいて次世代の競走馬の誕生を決定してもよい。[0008] The main body of the device is provided with a counter that counts the cost required for rearing a racehorse and the income obtained from the race results of the race in which the racer participated, and based on the value of the counter, the next-generation racetrack. You may decide to have a horse born.

【0009】[0009]

【考案の実施の形態】[Embodiment of the invention]

図1は、競争馬育成ゲーム装置(以下ゲーム装置という)の正面図を示し、こ のゲーム装置は競争馬をディスプレイ上で育て、レースに出場させて遊ぶ育成ゲ ームであって、片手で包める程度の大きさの装置本体1は前カバー1aと後カバ ー1bとで形成され、装置本体1の内部には、図2に示すように、マイクロコン ピュータやメモリ等をマウントした電子基板2が配置され、この電子基板2の前 面に設けられた液晶ディスプレイからなる表示部3の前面が前カバー1aの前面 に形成された略方形の開口部4から透明な保護カバー5を介して見ることができ るように配置され、開口部4の下方には名馬の名前を記したエンブレム6が、開 口部4の右方には名馬の肖像が描かれたパネル7がそれぞれ配置され、このパネ ル7の下方には2つのセレクトボタン8と決定ボタン9とキャンセルボタン10 とからなる操作部11が配置されている。一方、電子基板2の背面にはスピーカ 12と電池13のソケット14が配置され、後カバー1bには上記電池13を交 換する際に開閉する蓋15が設けられるとともに、音声の出力の有無を選択する 切り替えスイッチ(図示せず)が配置されている。 FIG. 1 shows a front view of a racehorse raising game device (hereinafter referred to as a game device). This game device is a raising game in which a racehorse is raised on a display, and is played while participating in a race. An apparatus main body 1 large enough to be wrapped is formed of a front cover 1a and a rear cover 1b. Inside the apparatus main body 1, as shown in FIG. The front surface of a display unit 3 composed of a liquid crystal display provided on the front surface of the electronic substrate 2 is viewed from a substantially rectangular opening 4 formed on the front surface of the front cover 1a through a transparent protective cover 5. An emblem 6 with the name of a famous horse is placed below the opening 4, and a panel 7 with a portrait of the famous horse is placed on the right of the opening 4. Below panel 7 Operation unit 11 One of consisting SELECT 8 and the decision button 9 and a cancel button 10 Metropolitan is located. On the other hand, a speaker 12 and a socket 14 for a battery 13 are arranged on the back of the electronic board 2, and a cover 15 that opens and closes when the battery 13 is replaced is provided on the rear cover 1b. A changeover switch (not shown) for selection is provided.

【0010】 なお、このゲーム装置には電源スイッチはなく、一端16aが装置本体1外に 突出し、他端16bがソケット14と電池13との間に配置され、電源を遮断し ている絶縁フィルム16を装置本体1の外側から引き抜くことにより電子回路に 電源が供給されるように構成されている。The game device does not have a power switch. One end 16a protrudes out of the device body 1, the other end 16b is disposed between the socket 14 and the battery 13, and the insulating film 16 that shuts off the power is provided. The power supply is supplied to the electronic circuit by pulling the electronic circuit from the outside of the apparatus main body 1.

【0011】 また、ゲーム装置をベルトや持ち物に取着して常時持ち歩きができるようにキ ーチェーン17が設けられている。A key chain 17 is provided so that the game apparatus can be attached to a belt or belongings so that the user can always carry the game apparatus.

【0012】 図3はゲーム装置の電子回路のブロック図を示し、電子基板2上にはマイクロ コンピュータからなる制御部(CPU)20と、ゲーム進行中の各種ポイントや 各種条件等のデータを記憶したり、ゲーム進行の演算を行う時のワーク領域に利 用されるRAM21、及び、競争馬育成ゲームプログラムと、ゲーム進行中に表 示部3に表示する画像データ等をあらかじめ記憶させたROM22からなるメモ リ23と、実時間を計測するタイマー24及びインターフェース25が配置され 、装置本体の各部に配置された表示部3、操作部11、スピーカ12がインター フェース25を介してCPU20に接続されている。なお、スピーカ12は切り 替えスイッチ26で音声を出力するか否かを選択できる。FIG. 3 shows a block diagram of an electronic circuit of the game device. A control unit (CPU) 20 composed of a microcomputer and data such as various points and various conditions during the game are stored on the electronic board 2. And a RAM 21 used as a work area when calculating a game progress, and a ROM 22 preliminarily storing image data and the like to be displayed on the display unit 3 during the game, and a racehorse training game program. A memory 23, a timer 24 for measuring the actual time, and an interface 25 are arranged. The display unit 3, the operation unit 11, and the speaker 12 arranged in each unit of the apparatus main body are connected to the CPU 20 via the interface 25. . Note that the speaker 12 can select whether or not to output sound with the changeover switch 26.

【0013】 そして、上記ROM22には複数の名馬の情報(馬質、脚質等のデータ)が記 憶され、ゲーム開始時には複数の名馬の情報の中から一頭の名馬の情報が読み出 され、読み出した名馬の情報をに基づいて誕生する二世競争馬の馬質や脚質等が 決定するようにプログラミングされている。The ROM 22 stores information on a plurality of great horses (data on horse traits, legs, etc.), and reads information on one great horse from among the information on the plurality of great horses at the start of the game. Based on the information of the famous horses read out, it is programmed to determine the horse quality and leg quality of the second generation race horse born.

【0014】 ところで、上記CPU20のポート27には上記ROM22に記憶されている 名馬の中から一頭の名馬を指定するジャンパスイッチ28が接続され、ゲーム開 始時に制御部20は上記ポート26をチェックし、このゲーム装置はどの名馬の 情報を読み出してゲームを展開すればよいか判断できるように構成されている。By the way, a jumper switch 28 for designating one of the famous horses stored in the ROM 22 is connected to the port 27 of the CPU 20, and the control unit 20 checks the port 26 at the start of the game. The game device is configured so that information on which horse can be read and which game should be developed can be determined.

【0015】 なお、上記ジャンパスイッチ28は使用者が設定変更できないように、装置本 体1の外部から操作不可能な電子基板2の上に設けられ、メーカーが製造段階で 名馬を設定した上で出荷することができるようにしてある。この際、ジャンパス イッチのセッティングと上述のエンブレム6及びパネル7は整合性をとっておか なければならない。The jumper switch 28 is provided on an electronic board 2 that cannot be operated from outside the apparatus main body 1 so that a user cannot change the setting. It can be shipped. At this time, the setting of the jumper switch and the emblem 6 and the panel 7 described above must be consistent.

【0016】 さらに、上記CPU20には競走馬を育成していく上で掛かるコスト計算をす るカウンター30が設けられ、ゲーム開始時に設定されたポイント(持ち点)か らゲームを進行していく段階で発生するコストを支出していくとともに、レース で優勝した時には優勝賞金を収入としてカウントするように構成されている。Further, the CPU 20 is provided with a counter 30 for calculating a cost required for breeding a racehorse. The game proceeds from a point (point) set at the start of the game. In addition to spending the costs incurred in the race, when winning the race, the winning prize money is counted as income.

【0017】 次に図4のフローチャート図でゲーム装置の作動態様について説明する。電源 をONすると、CPU20は先ずポート26をチェック(ステップ1)してジャ ンパスイッチ28の状態を確認し、このゲーム装置は名馬を何に設定しているの かを確認し、トーカイテイオーであればステップ2に進んでトーカイテイオーの フラグをONにし、トーカイテイオーの情報(馬質、脚質等)をROM22から 読み出してRAM21に記憶するとともに、表示部3に名馬(トーカイテイオー )の顔をタイトル画面表示する(ステップ5)。ナリタブライアンであればステ ップ3を経てステップ5に進み、オグリキャップであればステップ4を経てステ ップ5に進みそれぞれ指定された名馬の情報を読み出すとともに表示部に名馬の 顔を表示する。Next, an operation mode of the game apparatus will be described with reference to a flowchart of FIG. When the power is turned on, the CPU 20 first checks the port 26 (step 1) to confirm the state of the jumper switch 28, confirms what the game device is set to the famous horse, For example, proceeding to step 2, the flag of Tokai Teio is turned on, information of Tokai Teio is read from the ROM 22 and stored in the RAM 21, and the face of the famous horse (Tokai Teio) is displayed on the display unit 3. Display on the screen (step 5). If it is Narita Brian, the process proceeds to Step 5 via Step 3, and if it is an oglicap, the process proceeds to Step 5 via Step 4 to read the information of the designated horse and display the face of the horse on the display unit.

【0018】 オペレータが決定ボタン9を押し操作すると、ステップ6の時刻合わせのステ ップに進む。時刻合わせでは、表示部3に表示された時刻情報からセレクトボタ ン8でPM/AMの選択、時間の設定、分の設定を行い決定ボタン9を押し操作 して時刻合わせを行う。時刻合わせが終了すると、表示部3は生産馬(牝馬)を 選択する画面に変わる(ステップ7)。When the operator presses the enter button 9, the operation proceeds to the time setting step of step 6. In the time setting, the user selects the PM / AM, sets the time, and sets the minute with the select button 8 from the time information displayed on the display unit 3 and presses the enter button 9 to adjust the time. When the time setting is completed, the display unit 3 changes to a screen for selecting a production horse (male) (step 7).

【0019】 生産馬は10頭準備され、各生産馬にはそれぞれ馬質、馬脚等の能力を示す情 報と、この情報を総合的に評価した生産馬のポイントが設定されている。総合評 価の高い生産馬はポイントが高く、総合評価の低い馬はポイントが低く設定され 、二世競争馬の備える能力は名馬と生産馬の良い方の能力を50%の確率で継承 するようにプログラミングされている。[0019] Ten production horses are prepared, and each production horse is set with information indicating abilities such as horse quality, horse leg, and the like, and points of the production horse which comprehensively evaluate this information. Horses with a high overall rating have high points, horses with a low overall rating have low points, and the abilities of second-generation racehorses are inherited by the 50% chance of inheriting the abilities of good horses and those of good production horses. Has been programmed.

【0020】 セレクトボタン8で生産馬を選択し、選択した生産馬の能力をセレクトボタン 8で順次呼び出して表示部3に表示させ、生産馬を決定した時には決定ボタン9 を押し操作する。決定ボタン9を押し操作するとポイントカウンター30から生 産馬の持つポイントが支出される。能力の高い生産馬を選択すれば大きいポイン トを消費し、能力の低い生産馬を選択すればポイントの消費は少なくなる。A production horse is selected with the select button 8, and the performance of the selected production horse is sequentially called up with the select button 8 and displayed on the display unit 3. When a production horse is determined, the decision button 9 is pressed and operated. When the enter button 9 is pressed and operated, the points of the produced horse are expended from the point counter 30. Choosing a production horse with high ability consumes large points, and selecting a production horse with low ability consumes less points.

【0021】 但し、誕生する二世競争馬の能力は両親の資質だけではなく育て方によって向 上もするし、低下もする。[0021] However, the ability of the second generation racehorse to be born is improved or reduced not only by the qualities of the parents but also by how they are raised.

【0022】 生産馬を決定すると子馬誕生のステージに進み(ステップ8)、表示部3には 接近する名馬と生産馬が表示されるとともにウェディングマーチが流れ、表示部 がハートのを表示した後、生産馬のお腹が大きくなりやがて子馬誕生の画面が表 示されると、やがて生産馬は画面から消え、子馬育成のルーチンに進む。After the production horse is determined, the process proceeds to the stage of the birth of the foal (step 8), and the display section 3 displays the approaching famous horse and the production horse, the wedding march flows, and the display section displays a heart. When the production horse's stomach grows and the foal birth screen is displayed, the production horse disappears from the screen and the foal breeding routine proceeds.

【0023】 子馬育成のルーチンでは図4のフローチャート図に示すように、ステップ10 1では表示部に子馬が表示されている。オペレータがセレクトボタン8を押し操 作すると(ステップ102)、ステップ103に進み、セレクト処理ルーチン( 図6のフローチャート図参照)に入る。。セレクト処理のルーチンでは、図5に 示すように、表示部3に表示されているアイコンをセレクトボタン8で選択する ことができる。選択されたアイコンは点滅表示をするので決定ボタン9を押し操 作すると、選択したアイコンの処理が実行される。キャンセルボタン10を押し 操作するとセレクト処理を終了しステップ101に戻る。In the foal rearing routine, as shown in the flowchart of FIG. 4, in step 101, the foal is displayed on the display unit. When the operator presses and operates the select button 8 (step 102), the process proceeds to step 103 and enters a select processing routine (see the flowchart in FIG. 6). . In the select processing routine, the icon displayed on the display unit 3 can be selected by the select button 8 as shown in FIG. Since the selected icon blinks and is displayed, when the enter button 9 is pressed and operated, the processing of the selected icon is executed. When the cancel button 10 is pressed and operated, the selection process ends and the process returns to step 101.

【0024】 ステータスのアイコンを選択して決定ボタン9を押すと(ステップ201)、 ステップ202に進みステータスチェックのルーチン(図7のフローチャート図 参照)に進む。ステータスチェックのルーチンでは子馬に名前が付けてあるかど うか判断し(ステップ301)、名前が付いていなければステップ302に進ん で名前をつけさせる。名前が付くと画面に子馬の名前を表示(ステップ303) した後、ステップ304に進んで、年齢、季節、性別及び馬体重を画面に表示す る。確認して決定ボタンを押すとステップ305でポイントカウンター30の内 容(持ちポイント)を表示した後、ステップ306に進んで馬の体調、性格(特 徴)の選択画面になる。体調を選択すると決定ボタンの押し操作に対応してステ ップ307で空腹度、ステップ308で清潔度、ステップ309で体力度、ステ ップ310で健康度をそれぞれバー表示でチェックすることができる。When the status icon is selected and the enter button 9 is pressed (step 201), the process proceeds to step 202 and proceeds to the status check routine (see the flowchart in FIG. 7). In the status check routine, it is determined whether or not the foal has a name (step 301). If the foal has not been named, the process proceeds to step 302 to give the foal a name. When the name is given, the name of the foal is displayed on the screen (step 303), and then the process proceeds to step 304, where the age, season, gender and horse weight are displayed on the screen. After confirming and pressing the enter button, the content (points) of the point counter 30 is displayed in step 305, and then the process proceeds to step 306, where a screen for selecting the physical condition and character (characteristics) of the horse is displayed. When the physical condition is selected, the hunger level can be checked in step 307, the cleanliness level in step 308, the physical strength level in step 309, and the health level in step 310 according to the pressing operation of the enter button. .

【0025】 性格を選択すると、決定ボタンの押し操作に対応してステップ311で脚質( 逃げ、先行、差し、追込み)、ステップ312で血統(長距離血統、中距離血統 、短距離血統)、ステップ313で馬場(ダート、重馬場)の得手、不得手をそ れぞれ表示する。When the personality is selected, in step 311, the limb (escape, lead, insert, and recruit) is selected, and in step 312, the lineage (long-range lineage, middle-range lineage, short-range lineage), In step 313, the advantages and disadvantages of the baba (dirt and heavy baba) are displayed.

【0026】 なお、体調は育て方により変化するが、性格は両親の性格から自動的に決定す る。体調又は性格をチェックした後はキャンセルボタン10を押し操作すること によりセレクト処理を脱出しステップ101に戻る。Although the physical condition changes depending on the way of raising, the character is automatically determined from the character of the parents. After checking the physical condition or personality, the user presses the cancel button 10 to exit the selection process and return to step 101.

【0027】 食事のアイコンを選択した場合は食事処理ルーチン(ステップ204)に進み 食事のメニュー(カイバ、リンゴ、ニンジン)から任意のメニューを選択し、決 定ボタン9を押し操作する。メニューによって空腹度、馬体重、 体力度カウンタ ーが所定の値で加算されるとともに、メニューによって決められたポイント(コ スト)がポイントカウンター30から減算され、良いメニューを与えればコスト がかかるように設定されている。When the meal icon is selected, the process proceeds to a meal processing routine (step 204), and an arbitrary menu is selected from a meal menu (kaiba, apple, carrot), and the enter button 9 is pressed and operated. Hunger, horse weight, and physical strength counters are added by predetermined values according to the menu, and the points (costs) determined by the menu are subtracted from the point counter 30. If a good menu is given, the cost increases. Is set.

【0028】 トイレのアイコンを選択した場合は、ステップ206に進んでトイレタイム後 2分以内であればトイレ掃除の画面を表示するとともに、喜んだ表情の喜びアク ション画面を表示し、清潔度カウンターを+1する。If the toilet icon is selected, the process proceeds to step 206, and if it is within two minutes after the toilet time, a toilet cleaning screen is displayed, and a joy action screen with a happy expression is displayed, and the cleanliness counter is displayed. Is incremented by one.

【0029】 コミュニケーションのアイコンを選択した場合は、ステップ208に進んで、 ブラシがけの画面が表示され、喜んだ表情の喜びアクション画面を表示して清潔 度カウンターを+1する。If the communication icon is selected, the process proceeds to step 208, where a brushing screen is displayed, a joy action screen with a joyful expression is displayed, and the cleanliness counter is incremented by one.

【0030】 なお、子馬の状態では調教(ステップ210)、レース(ステップ212)、 治療(ステップ214)及びおやすみ(ステップ216)の処理は選択すること はできない。In the state of the foal, the processing of training (step 210), race (step 212), treatment (step 214), and good night (step 216) cannot be selected.

【0031】 そして、キャンセルボタン10を押し操作するとセレクト処理を脱出しステッ プ101に戻る。Then, when the cancel button 10 is pressed and operated, the selection process is escaped and the process returns to step 101.

【0032】 CPU20は空腹度をチェックするとともに(ステップ104)、定期的にウ ンチをさせる(ステップ105)。空腹度カウンターが0になっていればステッ プ107に進んでスピーカ12からアラーム音(ビービー音)を出力してオペレ ータに知らせ、ステップ101に戻る。トイレタイムがくるとステップ106で 表示部3の隅にウンチマークを表示するトイレアクション表示をし、ステップ1 07に進んでスピーカ12からアラーム音(ビービー音)を出力してオペレータ に知らせ、ステップ101に戻る。さらに、CPU20はタイマー24をチェッ クして、所定時間(20分)経過するたびに年齢カウンターを1歳づつカウント アップ(ステップ108)し、ステップ109で子馬の状態をチェックし体調を 示す各種カウンターを更新するステータス処理ルーチンに入る。The CPU 20 checks the degree of hunger (step 104) and periodically punctures (step 105). If the hungry degree counter has reached 0, the routine proceeds to step 107, where an alarm sound (beeper sound) is output from the speaker 12 to notify the operator, and the routine returns to step 101. When the toilet time arrives, a toilet action display is performed to display a poop mark in the corner of the display unit 3 in step 106, and the process proceeds to step 107 to output an alarm sound (beeper sound) from the speaker 12 to notify the operator. Return to Further, the CPU 20 checks the timer 24 and counts up the age counter by one year each time a predetermined time (20 minutes) elapses (step 108), and in step 109 checks the condition of the foal to check various physical conditions. Enter the status processing routine to update the counter.

【0033】 ステータス処理ルーチン(図8のフローチャート図参照)では子馬の空腹度、 清潔度、体力度及び健康度をチェックし空腹度、清潔度、体力度、馬体重、及び 健康度カウンターのカウントアップ/ダウンを行う。ステップ401では2分経 過ごとに空腹度カウンターを−1(ステップ402)、馬体重カウンターを−5 kg(ステップ403)する。ステップ404ではトイレタイム後2分以内に掃 除をしない場合はステップ405に進んで清潔度カウンターを−1、健康度カウ ンターを−1(ステップ406)する。ステップ407では空腹度カウンターが 0の状態で2分経過すると体力度カウンターを−1(ステップ408)、健康度 カウンターを−1(ステップ409)する。ステップ410では空腹度カウンタ ーが0の状態で15分経過すると体力度カウンターを−2(ステップ411)、 健康度カウンターを−2(ステップ412)する。ステップ413では子馬バー ジョンの最後に清潔度カウンター、体力度カウンターが所定値を超えていれば正 しく育成していると判断し、ステップ414に進んで健康度カウンターを+2し ステータス処理ルーチンを終了して子馬育成ルーチン(ステップ110)に戻る 。In the status processing routine (refer to the flowchart in FIG. 8), the hunger, cleanliness, physical strength and health of the foal are checked, and the hunger, cleanliness, physical strength, horse weight, and health counter are counted. Perform up / down. In step 401, the hunger degree counter is decremented by -1 (step 402) and the horse weight counter is decremented by -5 kg (step 403) every two minutes. In step 404, if the cleaning is not performed within two minutes after the toilet time, the process proceeds to step 405, where the cleanliness counter is decremented by one and the health counter is decremented by one (step 406). In step 407, when 2 minutes have passed while the hungry degree counter is 0, the physical strength counter is decremented by -1 (step 408) and the health degree counter is decremented by -1 (step 409). In step 410, when 15 minutes have passed while the hungry degree counter is 0, the physical strength counter is decremented by -2 (step 411), and the health degree counter is decremented by -2 (step 412). In step 413, if the cleanliness counter and the physical strength counter at the end of the foal version exceed predetermined values, it is determined that the breeding is properly reared, and the process proceeds to step 414, where the health counter is incremented by 2 and the status processing routine is executed. The process ends and returns to the foal rearing routine (step 110).

【0034】 ステップ110では子馬が3歳になったか否かを判断し、3歳になっていなけ れば3歳になるまで子馬育成のルーチンを繰り返し、3歳になっていればステッ プ111に進んでスピーカ12から成長OKのアラーム音(ピロンピロン音)を 出力し、二世競争馬の育成ルーチンに進む。In step 110, it is determined whether or not the foal is three years old. If not, the foal rearing routine is repeated until the foal is three years old. Proceeding to 111, a growth OK alarm sound (pillon pillon sound) is output from the speaker 12, and the process proceeds to the second generation racehorse breeding routine.

【0035】 二世競争馬の育成ルーチン(図9のフローチャート図参照)では、ステップ5 01で名前が付いているかどうか判断し、名前が付いていなければステップ50 2で名前をつけるように画面上で指示し、名前を付けさせる(ステップ503) 。In the breeding routine of the second generation racehorse (see the flowchart in FIG. 9), it is determined in step 501 whether or not a name is given. To give a name (step 503).

【0036】 名前が付いていればステップ504で馬タイプが決定される。この馬タイプは 体力度カウンターの値によって図10に示すように、やせ馬、ノーマル馬、ブタ 馬が決定し、生産馬がシマウマであれば体力度に関係することなくシマウマに決 定され、ステップ505で二世競争馬が画面表示される。If a name is given, a horse type is determined in step 504. As shown in Fig. 10, this horse type is determined to be lean, normal, and pig horses depending on the value of the physical fitness counter. If the production horse is a zebra, it is determined to be a zebra regardless of physical fitness. At 505, a second generation racehorse is displayed on the screen.

【0037】 二世競争馬が表示されている状態でセレクトボタン8が押されると(ステップ 506)ステップ507の競争馬バージョンのセレクト処理ルーチンに入る。こ のセレクト処理ルーチンでは図5に示すように、表示部3に表示されたアイコン をセレクトボタン8で選択する。選択されたアイコンは点滅表示をするので決定 ボタン9を押し操作すると、選択したアイコンの処理が実行される。キャンセル ボタン10を押し操作するとセレクト処理を終了しステップ405に戻る。When the select button 8 is pressed while the second racehorse is displayed (step 506), a racehorse version selection process routine of step 507 is entered. In this select processing routine, the icon displayed on the display unit 3 is selected by the select button 8 as shown in FIG. Since the selected icon blinks, the operation of the selected icon is executed by pressing the enter button 9. When the user presses the cancel button 10, the selection process ends and the process returns to step 405.

【0038】 このセレクト処理ルーチン(図6のフローチャート図参照)ではステータス、 食事、トイレ、コミュニケーションの他に子馬バージョンの場合には選択できな い、調教、レース、治療及びおやすみのアイコンを選択することができる。In this select processing routine (see the flowchart in FIG. 6), in addition to the status, the meal, the toilet, and the communication, the foal version cannot be selected. be able to.

【0039】 調教のアイコンを選択した場合は、ステップ210に進んで調教ルーチン(図 11のフローチャート図参照)に入る。調教ルーチンではステップ601で厩舎 が決まっているかどうか判断する。厩舎が決まっていなければステップ602に 進んで厩舎の選択画面になる。厩舎を指定して決定ボタンを押すとステップ60 3で指定した厩舎との契約金を表示し、ステップ604で調教料が表示され、ス テップ605でOKか否かを問う。OKでなければステップ602に戻って別の 厩舎を指定する。OKであれば決定ボタンを押すとポイントカウンター30から 契約金がマイナスされステップ606に進み調教するかどうか問いかける。決定 ボタンを押すとポイントカウンター30から調教料がマイナスされ、ステップ6 07で仕上げの内容(一杯、強め、馬なり)の選択画面になる。セレクトボタン で仕上げの内容を選択し決定ボタンを押すと、ステップ608で仕上げの内容に 応じて体力度、馬体重、勝負率の各カウンターに加減算されるとともに、怪我の 発生率が設定され、調教の画面が表示される(ステップ609)。調教の画面が 所定時間表示されると、ステップ610で調教中に怪我が発生したかどうか判断 する。この怪我の発生する確率は仕上げを選択した時のけがの発生率により決ま り、怪我をしていなければステップ611に進み喜んだ表情の喜びアクション画 面を表示した後、ステップ606に戻り、再度調教するか判断する。調教しない 場合はキャンセルボタンを押すと調教ルーチンを終了し、セレクト処理ルーチン に戻る。怪我をしていればステップ612に進み、怪我フラグを立ててセレクト 処理ルーチンに戻る。When the training icon is selected, the process proceeds to step 210 to enter a training routine (see the flowchart in FIG. 11). In the training routine, it is determined in step 601 whether a stable is determined. If the stable has not been determined, the process proceeds to step 602 to display a stable selection screen. When the stable is designated and the enter button is pressed, the contract money with the designated stable is displayed in step 603, the training fee is displayed in step 604, and in step 605, it is asked whether or not it is OK. If not, the flow returns to step 602 to specify another stable. If it is OK, pressing the decision button deducts the contract money from the point counter 30 and proceeds to step 606 to ask whether or not to train. When the enter button is pressed, the training fee is subtracted from the point counter 30, and in step 607, a screen for selecting the content of the finish (full, strong, horse) is displayed. Select the finishing content with the select button and press the enter button. In step 608, the counter for the physical strength, horse weight, and game rate is added or subtracted according to the content of the finishing, and the incidence of injury is set. Is displayed (step 609). When the training screen is displayed for a predetermined time, it is determined in step 610 whether or not an injury has occurred during the training. The probability of occurrence of this injury is determined by the rate of injury when the finish is selected. If there is no injury, proceed to step 611, display the joy action screen with a happy expression, return to step 606, and repeat Judge whether to train. If you do not train, press the Cancel button to end the training routine and return to the select processing routine. If injured, proceed to step 612, set an injury flag and return to the select processing routine.

【0040】 レースのアイコンを選択した場合は、ステップ212に進んでレースルーチン (図12のフローチャート図参照)に入る。レースルーチンではステップ701 でレースが初めてかどうか判断し、初めてであれば新馬戦表示(ステップ702 )をし、参加料Pと優勝賞金Vを表示(ステップ703)する。決定ボタン9を 押せばポイントカウンター30から参加料Pをマイナスしてステップ711に進 んでレース画面表示をする。初めてのレースでなければステップ704に進んで 優勝経験があるかどうか判断する。優勝経験が無ければ特別戦表示(ステップ7 05)をし、参加料Pと優勝賞金Vとを表示(ステップ706)する。決定ボタ ン9を押せばポイントカウンター30から参加料Pをマイナスしてステップ71 1に進んでレース画面表示をする。優勝経験があれば、重賞レースに参加できス テップ707でレースの種類(G3、G2、G1)の選択画面になる。セレクト ボタン8で種類を選択し、決定ボタン9を押すと競争馬の参加できるレースがあ るかどうか判断(ステップ708)し、参加できるレースがあれば参加料Pと優 勝賞金Vとを表示(ステップ709)し、続いてレース名を表示する(ステップ 710)。セレクトボタン8を押してレース名(新潟3歳S、目黒記念、安田記 念、天皇賞等)を順次呼び出す。参加するレース名が表示されたところで決定ボ タン9を押すとポイントカウンター30から参加料Pをマイナスしてステップ7 11に進んでレース画面表示をする。ステップ711のレース画面の表示中に競 争馬に怪我が発生したかどうか判断(ステップ712)し、怪我が発生した場合 は、ステップ713に進む。When the race icon is selected, the routine proceeds to step 212 and enters a race routine (see the flowchart in FIG. 12). In the race routine, it is determined in step 701 whether or not the race is the first time. If it is the first time, a new horse game is displayed (step 702), and the participation fee P and the winning prize V are displayed (step 703). If the enter button 9 is pressed, the participation fee P is subtracted from the point counter 30 and the process proceeds to step 711 to display the race screen. If it is not the first race, proceed to step 704 to determine whether or not you have won the race. If there is no winning experience, a special battle is displayed (step 705), and a participation fee P and a winning prize V are displayed (step 706). If the decision button 9 is pressed, the participation fee P is subtracted from the point counter 30 and the process proceeds to step 711 to display the race screen. If you have won the championship, you can participate in the high prize race. At step 707, the screen for selecting the race type (G3, G2, G1) is displayed. By selecting the type with the select button 8 and pressing the enter button 9, it is determined whether there is a race in which the racehorse can participate (step 708). If there is a race that can participate, the participation fee P and the winning prize V are displayed. (Step 709), and then the race name is displayed (Step 710). Press select button 8 to call up the race names (Niigata 3-year-old S, Meguro memorial, Yasuda memorial, Emperor prize etc.) in order. When the decision button 9 is pressed when the name of the race to be participated is displayed, the participation fee P is subtracted from the point counter 30 and the process proceeds to step 711 to display the race screen. It is determined whether or not the racehorse is injured during the display of the race screen in step 711 (step 712), and if injured, the process proceeds to step 713.

【0041】 怪我をすることなくレースが終了した場合は、ステップ714でレース終了画 面を表示し、体力度カウンターを−2した後、1着でゴールしたかどうか判断し (ステップ715)、1着であれば優勝賞金Vをポイントカウンター30に加算 (ステップ716)して、ステップ717に進みレース後に怪我をしていたこと が判明したかどうか判断し、怪我をしていなければレースルーチンを終了し、セ レクト処理ルーチン(ステップ213)に戻る。怪我をしていればステップ71 3に進む。ステップ713では回復可能な怪我かどうか判断し、回復可能な怪我 であればレースルーチンを終了し、治療ルーチンに進む。回復不能であればゲー ムは終了する。If the race is completed without any injury, a race end screen is displayed in step 714, the physical strength counter is decremented by −2, and it is determined whether or not the first goal was reached (step 715). If so, the winning prize V is added to the point counter 30 (step 716), and the process proceeds to step 717 to determine whether or not it has been found that the player has been injured after the race. Then, the process returns to the select processing routine (step 213). If so, the process proceeds to step 713. In step 713, it is determined whether or not the injury is recoverable. If the injury is recoverable, the race routine ends and the process proceeds to the treatment routine. If it cannot recover, the game ends.

【0042】 なお、レースに優勝する確率は、勝負率、距離特性、健康度、体力度、馬場特 性によって自動的に決まり、距離特性及び馬場特性は両親の資質から決定される が、勝負率、健康度及び体力度は育成の仕方によって変化する。The probability of winning a race is automatically determined by the game rate, distance characteristics, health, physical fitness, and horse characteristics. The distance characteristics and horse characteristics are determined by the qualities of the parents. The degree of health and physical strength varies depending on the manner of raising.

【0043】 治療のアイコンを選択した場合は、ステップ214に進んで治療ルーチン(図 13のフローチャート図参照)に入る。治療ルーチンではステップ801で病気 又は怪我の治療なのかを選択する。怪我を選択した場合はステップ802に進ん で怪我をしているかどうか(怪我フラグが立っているか)判断し、怪我をしてい なければ、「いやいや」アクション画面(ステップ803)を表示してセレクト 処理ルーチン(ステップ215)に戻る。怪我をしていればステップ804で治 療方法(笹針、放牧、温泉)を選択する。治療方法によって治療費用、回復確率 、治療期間(実時間1時間〜3時間)がそれぞれ設定され、治療費用がポイント カウンター30から減算され、治療時間中はオペレーションがブロックされると ともに、治療時間中は治療画面(ステップ808〜810)が表示されている。 治療時間が終了するとアラームがなってオペレータに治療終了を知らせ、怪我が 回復したか否か判断する(ステップ811)。回復していれば、喜びアクション を表示し、勝負率カウンターを−1してセレクト処理ルーチン(ステップ215 )に戻る。回復していなければ、「いやいや」アクション画面(ステップ814 )を表示し、勝負率カウンターを−1してステップ804に戻る。When the icon of the treatment is selected, the process proceeds to step 214 to enter a treatment routine (see the flowchart in FIG. 13). In the treatment routine, step 801 selects whether the treatment is for illness or injury. If an injury is selected, the process proceeds to step 802 to determine whether or not an injury has been made (whether the injury flag is set). If no injury has been made, the action screen (step 803) of “No, no” is displayed and the selection process is performed. Return to the routine (step 215). If injured, select a treatment method (Sasahari, grazing, hot spring) in step 804. The treatment cost, recovery probability, and treatment period (1 hour to 3 hours in real time) are set according to the treatment method, and the treatment cost is subtracted from the point counter 30. During the treatment time, the operation is blocked, and during the treatment time, Indicates a treatment screen (steps 808 to 810). When the treatment time ends, an alarm is generated to notify the operator of the end of the treatment, and it is determined whether or not the injury has recovered (step 811). If it has recovered, a joy action is displayed, the game-rate counter is decremented by 1, and the process returns to the select processing routine (step 215). If it has not recovered, the action screen of "No, no" is displayed (step 814), the game-rate counter is decremented by 1, and the process returns to step 804.

【0044】 ステップ801で病気を選択した場合は、ステップ816に進んで病気をして いるかどうか判断し、病気をしていなければステップ803に進み、病気をして いればステップ817に進んで治療方法(薬、獣医)を選択する。治療方法によ って治療費用、回復確率がそれぞれ設定され、治療費用がポイントカウンター3 0から減算され、治療画面(ステップ820又は821)が表示される。治療時 間が終了するとアラームがなってオペレータに治療終了を知らせ、病気が回復し たか否か判断する(ステップ822)。回復していれば、喜びアクションを表示 (ステップ823)し、健康度カウンターを+2(ステップ824)、勝負率カ ウンターを−1(ステップ825)してセレクト処理ルーチン(ステップ215 )に戻る。回復していなければ、「いやいや」アクション画面(ステップ826 )を表示し、勝負率カウンターを−1(ステップ827)した後にステップ81 7に戻る。If a disease is selected in step 801, the process proceeds to step 816 to determine whether or not the patient is sick. If not, the process proceeds to step 803. If the patient is sick, the process proceeds to step 817 to treat. Choose a method (medicine, vet). The treatment cost and the recovery probability are set according to the treatment method, the treatment cost is subtracted from the point counter 30, and the treatment screen (step 820 or 821) is displayed. When the treatment time is over, an alarm is generated to notify the operator of the completion of the treatment, and it is determined whether or not the illness has recovered (step 822). If it has recovered, the joy action is displayed (step 823), the health counter is incremented by 2 (step 824), the game rate counter is decremented by -1 (step 825), and the process returns to the select processing routine (step 215). If the game has not recovered, the "No, no" action screen (step 826) is displayed, and the game returns to step 817 after the game rate counter is decremented by -1 (step 827).

【0045】 おやすみのアイコンを選択した場合は、ステップ216に進んでおやすみルー チン(図14のフローチャート図参照)に入る。おやすみルーチンではステップ 901でおやすみアクション画面を表示した後、睡眠アクション画面を表示(ス テップ902)して、AM8:00になったかどうかチェックする(ステップ9 03)。AM8:00になればアラームを鳴らして(ステップ904)競走馬育 成ルーチン(ステップ505)に戻る。If the user selects the good night icon, the process proceeds to step 216 to enter the good night routine (see the flowchart in FIG. 14). In the good night routine, after displaying the good night action screen in step 901, a sleep action screen is displayed (step 902), and it is checked whether or not it is 8:00 AM (step 903). At 8:00 AM, an alarm sounds (step 904) and the routine returns to the racehorse training routine (step 505).

【0046】 セレクトボタン8が押し操作されなければ、CPU20はステップ508で空 腹度をチェックする。空腹度カウンターが0になっていれば、ステップ520に 進んでスピーカ12からアラーム音(ビービー音)を出力しオペレータに知らせ 、ステップ505に戻る。空腹度が0になっていなければ、ステップ509で清 潔度をチェックする。清潔度が0になっていればステップ510に進んで画面の 隅に病気マークを表示するとともに病気フラグを立ててステップ520に進む。If the select button 8 is not pressed, the CPU 20 checks the degree of hunger in step 508. If the hunger degree counter has become 0, the process proceeds to step 520 to output an alarm sound (beep sound) from the speaker 12 to notify the operator, and the process returns to step 505. If the hungry degree is not 0, the purity is checked in step 509. If the cleanliness is 0, the process proceeds to step 510, where a disease mark is displayed at the corner of the screen, a disease flag is set, and the process proceeds to step 520.

【0047】 清潔度が0でなければステップ511で体力度をチェックする。体力度が0に なっていればステップ510に進んで画面の隅に病気マークを表示してステップ 520に進む。If the cleanliness is not 0, the physical strength is checked in step 511. If the physical strength is 0, the process proceeds to step 510, where a disease mark is displayed at a corner of the screen, and the process proceeds to step 520.

【0048】 体力度が0でなければステップ512で健康度をチェックする。健康度が0に なっていればステップ513に進んで画面上に死亡表示をし、フリーズ状態にす る。この状態を脱出するにはリセットボタンを押し操作しなければならずリセッ トボタンを押し操作した時は、初期化されステップ1に戻る。If the physical strength level is not 0, the health level is checked in step 512. If the health level is 0, the process proceeds to step 513 to display death on the screen and freeze the screen. In order to escape from this state, the reset button must be pressed and operated. When the reset button is pressed, the operation is initialized and returns to step 1.

【0049】 トイレタイムになれば(ステップ514)、ステップ515に進んで画面上に トイレアクション表示(ウンチマーク)をし、ステップ520に進む。PM9: 00になればステップ517に進み、眠りアクションを画面表示し、AM9:0 0になれば(ステップ518)ステップ519に進んで、眠りアクション表示画 面を終了し、アラームを鳴らして(ステップ520)競争馬画面表示(ステップ 505)に戻る。When the toilet time has come (step 514), the flow proceeds to step 515, a toilet action display (punch mark) is displayed on the screen, and the flow proceeds to step 520. If it becomes 9:00 PM, the process proceeds to step 517 to display the sleep action on the screen. If it becomes 9:00 AM (step 518), the process proceeds to step 519 to end the sleep action display screen and sound the alarm (step 518). 520) Return to the racehorse screen display (step 505).

【0050】 そして、競争馬表示画面でセレクトボタンも押されず、睡眠中でもなく、競争 馬の年齢が9歳になっていなければ(ステップ521)、ステップ522の競争 馬の状態をチェックし体調を示す各種カウンターを更新するステータス処理ルー チンに入る。If the select button is not pressed on the racehorse display screen, the sleeper is not sleeping, and the racehorse is not 9 years old (step 521), the state of the racehorse in step 522 is checked to indicate physical condition. Enter the status processing routine to update various counters.

【0051】 ステータス処理ルーチン(図15のフローチャート図参照)では競争馬の空腹 度、清潔度、体力度及び健康度をチェックし空腹度、清潔度、体力度及び健康度 カウンターのカウントアップ/ダウンを行う。ステップ1001では30分経過 ごとに空腹度カウンターを−1(ステップ1002)ステップ1003ではトイ レタイム後2分以内に掃除をしない場合はステップ1004に進んで清潔度カウ ンターを−1、健康度カウンターを−1(ステップ1005)する。ステップ1 006では空腹度カウンターが0の状態で2分経過するとステップ1007に進 んで体力度カウンターを−1し、さらに健康度カウンターを−1(ステップ10 08)する。ステップ1009でPM9:00以降にもかかわらず、おやすみ処 理をしない場合は1時間経過するとステップ1010に進んで体力度カウンター を−1し、健康度カウンターを−1(ステップ1011)する。ステップ101 2では清潔度、体力度が所定の値以上でレースをした場合はステップ1013に 進んで健康度カウンターを+2する。ステップ1014では、1/4年(実時間 で1日)に5回以上レースに出場させたかどうか判断し、5回以上出場していれ ばステップ1015に進んで健康度カウンターを−1してステータスチェックル ーチンを終了し、ステップ505の競争馬表示画面に戻る。In the status processing routine (see the flowchart in FIG. 15), the hunger, cleanliness, physical strength and health of the competitive horse are checked, and the hungry, cleanliness, physical strength and health counters are counted up / down. Do. In step 1001, the hungry degree counter is decremented every 30 minutes by one (step 1002). In step 1003, if the cleaning is not performed within two minutes after the toilet time, the process proceeds to step 1004, where the cleanliness counter is decremented by one and the health counter is decremented. -1 (step 1005). In step 1006, when 2 minutes have passed while the hungry degree counter is 0, the process proceeds to step 1007, where the physical strength counter is decremented by one, and the health degree counter is decremented by one (step 2010). If it is determined in step 1009 that the sleep process is not performed even after 9:00 PM, after one hour has passed, the process proceeds to step 1010, where the physical strength counter is decremented by one and the health counter is decremented by one (step 1011). In step 1012, when the race is performed with the cleanliness and physical strength level being equal to or higher than the predetermined values, the process proceeds to step 1013, and the health counter is incremented by +2. In step 1014, it is determined whether or not five or more races have been participated in a quarter year (one day in real time). The check routine ends, and the display returns to the racehorse display screen of step 505.

【0052】 なお、ステップ521で年齢をチェックした結果9歳になったことが判明した 時は、ステップ523に進んでポイントカウンター30の値をチェックする。過 去に優勝をして育成に費やしたコストを上回って優勝賞金を獲得し、手持ちのポ イントを増やしているかどうか判断し、ポイントカウンター30が所定の値に達 していなければステップ524に進んで引退画面を表示し、フリーズ状態にする 。このフリーズ状態を脱出するにはリセットボタン9を押し操作しなければなら ず、リセットボタン9を押し操作した時は、初期化されステップ1に戻る。If the age is checked in step 521 and it is found that the age is nine, the process proceeds to step 523 and the value of the point counter 30 is checked. It is determined whether the point counter 30 has not reached a predetermined value by determining whether or not the number of points on hand has been increased by winning the prize money by exceeding the cost spent on breeding in the past to win, and proceed to step 524. To display the retirement screen and freeze. In order to escape from this freeze state, the reset button 9 must be pressed and operated. When the reset button 9 is pressed and operated, the operation is initialized and returns to step 1.

【0053】 ポイントカウンター30が所定の値を超えていれば、ステップ425で種馬画 面を表示して生産馬を選択するステップ7に戻り、継続して次世代の競争馬を誕 生させることができる。If the value of the point counter 30 exceeds the predetermined value, the process returns to step 7 where the stallion screen is displayed and the production horse is selected in step 425, and the next generation of race horses can be continuously generated. it can.

【0054】 上述のように、生産馬を選択する時から、誕生した二世競争馬をレースに勝て る競争馬に仕上げるまで常にコスト計算をしながら、しかもレースに勝ってコス トを上回る収入を得なければゲームを継続して楽しむことができず、単に子馬を 誕生させ、誕生した子馬の世話をして大人にするだけではなく、そこには立派な 競争馬にいかに育てるか、そのためにはコストをどのように掛けるか等、奥の深 いゲーム展開を楽しむことができる。As described above, from the time of selection of a production horse to the time when the second generation racehorse was born to become a racehorse that wins the race, the cost is always calculated, and the income that exceeds the cost by winning the race is also obtained. If you don't get it, you won't be able to continue playing the game.It's not just about bringing up a foal and taking care of the foal to make it an adult, but also how to grow into a respectable competitive horse. You can enjoy the game development in depth, such as how to increase the cost.

【0055】[0055]

【考案の効果】[Effect of the invention]

請求項1の考案によれば、競走馬をいかに育てるかによってレースに勝てる馬 を作りあげることができるだけではなく、レースに出場させることによりその競 走馬が競走馬として優秀か否かを確認することができ、単に子供から大人に育て る育成ゲームと異なって、育てる人の考え方、勝負感等がレースの結果に大きく 反映される画一化されない、奥の深いゲーム装置を提供することができる。 According to the invention of claim 1, it is not only possible to create a horse that can win a race depending on how the racehorse is raised, but also to confirm whether the racehorse is excellent as a racehorse by participating in the race. It is possible to provide an in-depth game device that is different from a breeding game in which a breeder is simply raised from a child to an adult, and in which the attitude of the breeder, a sense of game, and the like are largely reflected in the results of the race, and are not uniform.

【0056】 請求項2の考案によれば、一本のソフトに予め複数の名馬の情報を組み込んで おき、どの名馬の情報を読み出すかをハードのスイッチで設定することができる ので、同じソフトでありながら、あたかも複数のソフトが準備されているように 処理することができ、ゲーム装置のバリエーション化と生産性の向上とを図るこ とができる。According to the invention of claim 2, information of a plurality of famous horses is incorporated in one piece of software in advance, and it is possible to set which information to read out by using a hardware switch. In spite of this, the processing can be performed as if a plurality of software programs are prepared, and the variation of the game device and the improvement of the productivity can be achieved.

【0057】 請求項3の考案によれば、名馬を選択するスイッチを外部から操作することが できないので、購買者は名馬別にゲーム装置を購入することになり、一本のソフ トでありながら、名馬別の品揃えをすることができる。According to the invention of claim 3, since the switch for selecting the famous horse cannot be operated from the outside, the purchaser purchases the game device for each famous horse, and although it is one software, You can make a selection of famous horses.

【0058】 請求項4の考案によれば、ポイントカウンターを設け、誕生した二世競争馬を レースに勝てる競争馬に仕上げるまで常にコスト(ポイント)意識を持ちながら 、しかもレースに勝ってコストを上回る収入(ポイント)を得なければゲームを 継続して楽しむことができず、単に子馬を誕生させ、誕生した子馬の世話をして 大人にするだけではなく、そこには立派な競争馬にいかに育てるか、そのために はコストをどのように掛けるか等、奥の深いゲーム展開を楽しむことができる。According to the invention of claim 4, a point counter is provided, and the birth of a second generation racehorse is always a cost (point) consciousness until the racehorse is finished to be a racehorse capable of winning the race, and moreover, wins the race and exceeds the cost If you do not earn income (points), you will not be able to continue playing the game, you will not only have a foal born, take care of the born foal and become an adult, but also a worthy competitive horse You can enjoy in-depth game development, such as how to grow and how to increase the cost for that purpose.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本考案に係るゲーム装置の正面図FIG. 1 is a front view of a game device according to the present invention.

【図2】上記ゲーム装置の分解斜視図FIG. 2 is an exploded perspective view of the game device.

【図3】上記ゲーム装置のブロック図FIG. 3 is a block diagram of the game device;

【図4】競争馬育成ゲームのスタート時の処理の流れ及
び子馬育成ルーチンの処理の流れを示すフローチャート
FIG. 4 is a flowchart showing a processing flow at the start of a racehorse raising game and a processing flow of a foal raising routine;

【図5】セレクト処理で選択するアイコンを表示する表
示部の拡大図
FIG. 5 is an enlarged view of a display unit that displays an icon selected in the selection process.

【図6】セレクト処理ルーチンの処理の流れを示すフロ
ーチャート図
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the processing of a select processing routine;

【図7】ステータスチェックのルーチンの処理の流れを
示すフローチャート図
FIG. 7 is a flowchart showing a process flow of a status check routine;

【図8】ステータス処理ルーチンの処理の流れを示すフ
ローチャート図
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing of a status processing routine.

【図9】二世競争馬の育成ルーチンの処理の流れを示す
フローチャート図
FIG. 9 is a flowchart showing a processing flow of a second generation racehorse breeding routine;

【図10】交配した結果誕生する二世競走馬のタイプを
示す説明図
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the types of second racehorses created as a result of mating

【図11】調教ルーチンの処理の流れを示すフローチャ
ート図
FIG. 11 is a flowchart showing the processing flow of a training routine.

【図12】レースルーチンの処理の流れを示すフローチ
ャート図
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of processing in a race routine.

【図13】治療ルーチンの処理の流れを示すフローチャ
ート図
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of a treatment routine.

【図14】おやすみルーチンの処理の流れを示すフロー
チャート図
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of a process of a good night routine.

【図15】ステータス処理ルーチンの処理の流れを示す
フローチャート図
FIG. 15 is a flowchart showing the processing flow of a status processing routine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 装置本体 3 表示部 10 操作部 20 制御部 23 メモリ 27 スイッチ 30 カウンター DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Apparatus main body 3 Display part 10 Operation part 20 Control part 23 Memory 27 Switch 30 Counter

Claims (4)

【実用新案登録請求の範囲】[Utility model registration claims] 【請求項1】 装置本体は競争馬の育成状態等を表示す
る表示部と、競争馬の世話をする操作部と、該操作部の
操作に基づいて競争馬の育成を制御する制御部とを有
し、上記操作部で所定の期間及び所定の環境で競争馬を
育成し、育成した競争馬をレースに出場させながら優秀
な競争馬を育て上げる競争馬育成ゲーム装置であって、 育成の仕方によってレースの勝率が変化することを特徴
とする競争馬育成ゲーム装置。
An apparatus body includes a display unit for displaying a racehorse breeding state and the like, an operation unit for caring for the racehorse, and a control unit for controlling the breeding of the racehorse based on the operation of the operation unit. A racehorse raising game device for raising a racehorse in the operation unit for a predetermined period and in a predetermined environment, and raising an excellent racehorse while allowing the raised racehorse to participate in a race; A racehorse raising game machine characterized in that the winning percentage of a race changes.
【請求項2】 前記装置本体には複数の名馬の情報が蓄
積されたメモリと、複数の名馬の情報の中から一頭の名
馬の情報を選択するスイッチとが設けられ、前記制御部
はゲーム開始時に上記スイッチの状態を確認し、選択さ
れた名馬の情報をメモリから読み出し、読み出した名馬
と生産馬との間に二世競走馬を誕生させてゲームを展開
する請求項1記載の競争馬育成ゲーム装置。
2. The apparatus main body is provided with a memory in which information of a plurality of famous horses is stored, and a switch for selecting information of one of the famous horses from the information of the plurality of famous horses. 2. The racehorse breeding as claimed in claim 1, wherein the state of the switch is checked at a time, information on the selected famous horse is read out of the memory, and a second racehorse is born between the read famous horse and the production horse to develop the game. Game equipment.
【請求項3】 前記スイッチは装置本体の外部から操作
不可能な位置に設けられている請求項2記載の競争馬育
成ゲーム装置。
3. The racehorse training game machine according to claim 2, wherein the switch is provided at a position where the switch cannot be operated from the outside of the machine body.
【請求項4】 前記装置本体には競争馬の育成に要する
コストと、出場させたレースのレース結果から得られる
収入とをカウントするカウンターを設け、該カウンター
の値に基づいて次世代の競走馬の誕生が決定される請求
項2又は3記載の競争馬育成ゲーム装置。
4. A counter for counting the cost required for breeding a racehorse and the income obtained from the race results of the races entered, and a next-generation racehorse based on the value of the counter. The racehorse training game apparatus according to claim 2 or 3, wherein the birth of the game is determined.
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Cited By (2)

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WO2006077979A1 (en) * 2005-01-20 2006-07-27 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device
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