JP2763502B2 - 画像合成装置及び画像合成方法 - Google Patents

画像合成装置及び画像合成方法

Info

Publication number
JP2763502B2
JP2763502B2 JP6329706A JP32970694A JP2763502B2 JP 2763502 B2 JP2763502 B2 JP 2763502B2 JP 6329706 A JP6329706 A JP 6329706A JP 32970694 A JP32970694 A JP 32970694A JP 2763502 B2 JP2763502 B2 JP 2763502B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
depth
color
spot
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP6329706A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH08161527A (ja
Inventor
克宏 三浦
隆 横田
政樹 武田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP6329706A priority Critical patent/JP2763502B2/ja
Priority to GB9616102A priority patent/GB2301514B/en
Priority to PCT/JP1995/002442 priority patent/WO1996017324A1/ja
Publication of JPH08161527A publication Critical patent/JPH08161527A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2763502B2 publication Critical patent/JP2763502B2/ja
Priority to US09/255,731 priority patent/US6100895A/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、特にスポット表示が可
能な画像合成装置及び画像合成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、例えば3次元ゲームあるいは
飛行機及び各種乗物の操縦シミュレータ等に使用される
画像合成装置として種々のものが知られている。このよ
うな画像合成装置では、図9(A)に示す3次元物体3
00に関する画像情報が、あらかじめ装置に記憶されて
いる。この3次元物体300は、プレーヤ(観者)30
2がスクリーン306を介して見ることができる風景等
の表示物を表すものである。そして、この表示物である
3次元物体300の画像情報をスクリーン306上に透
視投影変換することにより視界画像(投影画像)308
をスクリーン306上に画像表示している。この装置で
は、プレーヤ302が、操作パネル304により回転、
並進等の操作を行うと、プレーヤ302又はプレーヤ3
02の搭乗する移動体の位置、方向が変化し、この変化
に伴い3次元物体300の画像がスクリーン306上で
どのように見えるかを求める演算処理が行われる。この
演算処理はプレーヤ302の操作に追従してリアルタイ
ムで行われる。これによりプレーヤ302は、プレーヤ
自身又はプレーヤ自身の搭乗する移動体の位置、方向の
変化に伴う風景等の変化を疑似3次元画像としてリアル
タイムに見ることが可能となり、仮想的な3次元空間を
疑似体験できることとなる。
【0003】図9(B)には、以上のような画像合成装
置により形成される視界画像(ゲーム画面)の一例が示
される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】さて、以上に説明した
画像合成装置では、得られる画像をよりリアルなものと
するために、例えば車のヘッドライトを投射する等のス
ポット表示機能を持つことが望まれている。
【0005】例えば、上記スポット表示を可能とするた
めの1つの手法として、図10に示されるような手法が
考えられる。この手法では、3次元画像合成部500か
ら出力される2次元画像506と、半透明又は輝度を与
えるヘッドライトパターン発生部502から出力される
ヘッドライトパターン(2次元画像)508とを、ミキ
シング部504によりミキシングする(半透明の重ね合
わせ又は輝度の変換を行う)ことで、出力画像510が
得られる。この場合、3次元画像合成部500から出力
される2次元画像506は、透視投影変換、シェーディ
ング演算、デプスキューイング演算が既に施された後の
2次元画像である。また、ヘッドライトパターン発生部
502から出力されるヘッドライトパターン508は、
2次元画像506と重ね合わせた場合に重ね合わせた部
分の画像が見えるように半透明又は輝度のパターンとし
て用意されたものである。また、ヘッドライトらしく見
えるように、ヘッドライトの光軸上の部分を明るくし、
周りに行くにしたがって徐々に暗くなるような効果を有
するパターンとなっている。
【0006】しかし、この手法には、以下のような問題
点がある。例えば、ヘッドライトを投射している車が、
何らかの原因で横方向に向いてしまい、この時、車の向
いた方向に壁があった場合を考える。この種の画像合成
装置では、車は仮想的な3次元空間上を自由に走行する
ことができるため、このような事は当然考えられる事態
である。この場合、ヘッドライトパターン508は、車
が道に沿って走行する場合に最もリアルに見えるように
ヘッドライトパターンが調整されている。従って、上記
のように車が横に向きヘッドライトがその方向にある壁
に投射された場合には、このヘッドライトパターンは現
実のものとはかけ離れたものとなるという問題が生じ
る。これは、上記手法では、ミキシング部504におい
て、既に奥行き情報(デプス情報)を失った2つの画像
を重ね合わせていることに起因する。
【0007】一方、よりリアルにヘッドライト表示をシ
ミュレートしようとするならば、車のヘッドライトの部
分に2つの光源を設定し、この2つの光源の照明モデル
に基づくシェーディング演算を行えばよい。しかし、こ
の場合の2つの光源は無限遠点にあるものとみなすこと
ができないため、これらの光源からの光を平行光線とす
ることはできない。従って、これらの光源の照明モデル
に基づくシェーディング演算が非常に大量の計算を要し
複雑なものとなってしまい、画像合成処理の高速化、装
置の低コスト化を妨げる大きな要因となってしまう。
【0008】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、奥行き情報が反映されたスポット表示を、画像合成
処理の高速化を妨げずに低コストで可能とする画像合成
装置及び画像合成方法を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段及び作用】上記課題を解決
するために、請求項1に係る発明は、3次元表示物を視
点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた画
像をディスプレイ上に表示するための画像合成装置であ
って、スポット表示を行うためのデプススポット情報を
発生するスポット情報発生手段と、該スポット情報発生
手段から入力された前記デプススポット情報を用いて、
奥行き情報であるデプス情報に対して変換処理を施すデ
プス変換手段と、輝度情報と、表示物のカラー情報とに
基づいて、前記ディスプレイの各画素に表示すべきカラ
ー情報を求めるシェーディング演算手段と、該シェーデ
ィング演算手段から入力される前記カラー情報に対し
て、前記デプス変換手段により変換されたデプス情報に
基づいてデプスキューイング演算を施すデプスキューイ
ング演算手段とを含むことを特徴とする。
【0010】また、請求項5の発明は、3次元表示物を
視点座標系の投影面に透視投影変換することで得られた
画像をディスプレイ上に表示するための画像合成方法で
あって、スポット表示を行うためのデプススポット情報
を発生し、該デプススポット情報を用いて奥行き情報で
あるデプス情報に対して変換処理を施し、輝度情報と、
表示物のカラー情報とに基づいて、前記ディスプレイの
各画素に表示すべきカラー情報を求め、該カラー情報に
対して、変換された前記デプス情報に基づいてデプスキ
ューイング演算を施すことを特徴とする。
【0011】請求項1又は5の発明によれば、発生され
たデプススポット情報を用いてデプス情報に対して変換
処理が行われ、この変換されたデプス情報に基づいてデ
プスキューイング演算が行われる。これにより、奥行き
感を向上させる映像効果を作り出すことができる。
【0012】また、請求項2の発明は、請求項1におい
て、前記デプス変換手段における変換処理が、前記デプ
ス情報に対して前記デプススポット情報を加算する処理
であることを特徴とする。
【0013】請求項2の発明によれば、デプス情報に対
してデプススポット情報を加算でき、これにより正のデ
プススポット情報が加算された場合には、その部分はよ
り遠くにある状態になり、負のデプススポット情報が加
算された場合には、その部分はより近くにある状態にな
る。
【0014】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
のいずれかにおいて、複数のカラーパレットを有するカ
ラーパレットメモリと、与えられたカラーコードに基づ
いて前記複数のカラーパレットから前記表示物の前記カ
ラー情報を読み出し前記シェーディング演算手段に対し
て出力するパレット参照手段とを含み、前記複数のカラ
ーパレットの各々に対応して奥カラー情報が設定され、
前記デプスキューイング演算手段が、前記変換されたデ
プス情報に基づいて前記カラー情報と前記奥カラー情報
とにより前記デプスキューイング演算を行うことを特徴
とする。
【0015】請求項3の発明によれば、複数のカラーパ
レットのいずれかを選択することで、様々な色彩効果を
得ることができる。また、本発明によれば、奥カラー情
報を、外部から設定する、あるいは、カラーパレットメ
モリ内に各カラーパレットに対応させて記憶させること
で、各カラーパレットに対応した奥カラー情報を設定で
きる。そして、奥カラー情報を異ならせることにより、
表示物体毎に奥カラーの設定が可能となる。
【0016】なお、カラーパレットがN個(Nは2以上
の整数)ある場合には、N個の奥カラー情報を用意し、
奥カラー情報をカラーパレットに1対1に対応させとも
よいし、M個(MはNよりも小さい整数)の奥カラー情
報を用意し、複数個のカラーパレットに1つの奥カラー
情報を対応させるようにしてもよい。
【0017】また、請求項4の発明は、請求項1乃至3
のいずれかにおいて、表示物の前記カラー情報あるいは
該カラー情報を生成するための情報、輝度情報、デプス
情報の少なくとも1つを含む情報を前記ディスプレイの
各画素に対応した格納エリアに格納するフィールドバッ
ファ部を含み、前記スポット情報発生手段が、前記フィ
ールドバッファ部から各画素についての前記情報が出力
されるタイミングに同期して該画素についての前記デプ
ススポット情報を出力するとともに、前記ディスプレイ
上にキャラクタ画面を表示するためのキャラクタ画面情
報をも発生できることを特徴とする。
【0018】請求項4の発明によれば、フィールドバッ
ファ部の各格納エリアには、表示物のカラー情報又はこ
のカラー情報を生成するための情報(カラーコード、テ
クスチャ座標等)、輝度情報、デプス情報の少なくとも
1つが記憶される。そして、スポット情報発生手段は、
フィールドバッファ部からの出力タイミングに同期し
て、デプススポット情報、キャラクタ画面情報の少なく
とも一方を出力できる。これにより、スポット情報を発
生する機能とキャラクタ画面情報を発生する機能とを同
一のハードウェアを用いて実現することが可能となる。
【0019】
【実施例】図1には、本発明の実施例の構成を表すブロ
ック図が示される。図1に示すように、本実施例は、3
次元画像合成部20、フィールドバッファ部22、シェ
ーディング演算部24、デプスキューイング演算部2
6、パレット参照部28、カラーパレットメモリ29、
デプス変換部32、キャラクタ画面情報発生部(スポッ
ト情報発生部)34、キャラクタメモリ36、パレット
参照部38、及びミキシング部40を含む。
【0020】3次元画像合成部20は、複数の表示物が
配置された仮想3次元空間内の所定の視点位置、視線方
向での透視投影変換後の2次元画像を合成するものであ
り、図2にはそのブロック図の一例が示される。
【0021】図2において、操作部12には、例えばレ
ーシングカーゲームに適用した場合を例にとれば、レー
シングカーを運転するためのハンドル、アクセル等が含
まれ、これにより操作情報が入力される。
【0022】仮想3次元空間演算部100では、仮想3
次元空間における複数の表示物、例えばレーシングカ
ー、コース、ビル等の位置、方向等を設定する演算が行
われる。この演算は、操作部12からの操作情報や、処
理部102に記憶されるゲームプログラム、あらかじめ
設定記憶されているマップ情報等に基づいて行われる。
画像供給部210では、仮想3次元空間演算部100で
設定された表示物の位置、方向等の情報、及びオブジェ
クト画像情報記憶部212から読み出されたオブジェク
ト画像情報に基づいて、各種の3次元演算処理が行われ
る。即ち、まず、図3に示すように、レーシングカー、
コース等を表すオブジェクト300、333、334に
ついて、それを構成するポリゴンをワールド座標系(絶
対座標系)(XW、YW、ZW)で表現される仮想3次元
空間上に配置するための演算処理が行われる。次に、座
標変換部214により、これらの各オブジェクトについ
て、それを構成するポリゴンをプレーヤ302の視点位
置等を原点とする視点座標系(Xv、Yv、Zv)へ座
標変換する処理が行われる。その後、クリッピング処理
部216により、いわゆるクリッピング処理が行われ、
次に、透視投影変換部218により、スクリーン座標系
(XS、YS)への透視投影変換処理が行われる。その
後、ポリゴンフォーマット変換処理、必要があればソー
ティング処理等が行われることになる。
【0023】なお、画像供給部210においては、仮想
3次元空間内の所定の位置に配置された光源からの光に
基づいて、輝度を演算する処理も行われる。そして、本
実施例においては、演算された輝度情報は、ポリゴンの
各頂点に対して頂点輝度情報として与えられることにな
る。
【0024】描画部230では、画像供給部210にお
いて3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標、頂点輝
度情報等のデータから、ポリゴン内の全てのドットの画
像情報が演算される。この場合、求められる画像情報と
しては、カラーコード、輝度情報、デプス情報(奥行き
情報)、テクスチャマッピング手法を用いる場合にはテ
クスチャ座標等が考えられる。
【0025】本実施例でテクスチャマッピング手法を用
いる場合には、テクスチャを格納するためのテクスチャ
メモリ23が必要となり、このテクスチャメモリ23
が、図4に示すように、フィールドバッファ部22とパ
レット参照部28との間に配置される。そして、この場
合には、フィールドバッファ部22には、描画部230
により求められたテクスチャ座標が格納され、このテク
スチャ座標に基づいてテクスチャメモリ23からカラー
コードが読み出され、パレット参照部28に出力される
ことになる。
【0026】なお、テクスチャメモリ23をフィールド
バッファ部22の前段に設け、描画部230からのテク
スチャ座標でカラーコードを読み出し、このカラーコー
ドをフィールドバッファ部22に格納するようにしても
よい。
【0027】次に、図1のフィールドバッファ部22に
ついて説明する。フィールドバッファ部22は、ディス
プレイの各画素に対応した格納エリアを有しており、こ
の格納エリアには、3次元画像合成部20により求めら
れた各画素についてのカラーコード、輝度情報、デプス
情報等が格納される。但し、例えばデプス情報について
は、必ずしも画素毎に与える必要はなく、ポリゴン内に
おいては全て同じ値であるとしてポリゴン毎に与えても
よい。また、テクスチャマッピング手法を用いる場合に
は、図4からも明らかなように、フィールドバッファ部
22には、カラーコードの代わりにテクスチャ座標が格
納される。カラーコード、輝度情報、デプス情報等の情
報は、ディスプレイ上の上の走査線から下の走査線へと
(あるいはインターレスに)スキャンするようにして、
パレット参照部28、シェーディング演算部24、デプ
ス変換部32等へと出力されることになる。
【0028】次に、パレット参照部28、カラーパレッ
トメモリ29について説明する。図5には、カラーパレ
ットメモリ29のメモリ構成の一例が示される。このカ
ラーパレットメモリ29は、例えば128種類のカラー
パレットを内蔵している(図5には、その中のカラーパ
レット0〜7のみを示した)。これらの中で、どのカラ
ーパレットを使用するかは、例えば図2に示す仮想3次
元空間演算部100により指定される。例えば、カラー
パレット0が指定され、カラーコード92が指定された
とする。すると、表示物のカラー情報である(R、G、
B)=(170、65、30)が読み出されることにな
る。パレット参照部28は、フィールドバッファ部22
から出力されるカラーコードに基づいてカラーパレット
メモリ29からこのカラー情報を読み出す。そして、読
み出されたカラー情報は、シェーディング演算部24に
出力される。
【0029】なお、本実施例では、カラーパレットの指
定を異ならせることで、同じカラーコードであっても異
なるカラー情報を出力させることができる。これによ
り、例えば、カラーパレットの指定を異ならせるだけ
で、様々な色彩効果を得ることが可能となる。
【0030】シェーディング演算部24では、パレット
参照部28から入力されるカラー情報と、3次元画像合
成部20で演算されフィールドバッファ部22に格納さ
れた輝度情報とに基づいて、ディスプレイの各画素に表
示すべきカラー情報が求められる。例えば、パレット参
照部28から出力されるカラー情報が(R、G、B)=
(50、50、50)(暗めの白)であり、入力される
輝度情報が輝度を4倍にするという情報であったとす
る。すると、シェーディング演算部24は、(R、G、
B)=(200、200、200)(明るめの白)のカ
ラー情報を出力することになる。シェーディング演算部
24に入力される輝度情報は例えば8ビットデータとな
り、これにより256段階(1〜256)の輝度を指定
できる。そして、例えば輝度情報=64の場合に等倍の
設定になるようにすると、この輝度情報により、パレッ
ト参照部28から出力されるカラー情報の輝度を1/6
4倍(輝度情報=1)〜4倍(輝度情報=256)に設
定することが可能となる。これにより、表示物のカラー
情報に対して、3次元画像合成部20で行われたグーロ
ーシェーディング、フォンシェーディングの演算結果を
反映させることができ、ディスプレイの画素に表示する
べきカラー情報を求めることが可能となる。
【0031】デプスキューイング演算部26では、シェ
ーディング演算部26から入力されるカラー情報に対し
て、奥行き情報であるデプス情報(実際にはデプス変換
部32により変換処理が施されたデプス情報)に基づく
デプスキューイング演算が施される。図6は、このデプ
スキューイング演算の一例を説明するための図である。
本実施例では、デプス情報に基づいてカラー情報を奥カ
ラー情報802により補間する演算を行っている。この
場合のデプス情報としては、奥行き情報、即ち視点から
の距離(Z座標値)が考えられる。図6に示すように、
デプスキューイング演算を行う場合には、まず奥カラー
情報802が指定される。この奥カラー情報802は各
カラーパレット毎に指定されるものであり、これは、例
えば図2の仮想3次元空間演算部100により指定させ
てもよいし、また、カラーパレットメモリ29内に、各
カラーパレットに対応させて記憶させてもよい。図6で
前カラー情報800となるのは、シェーディング演算部
24よりデプスキューイング演算部26に入力されるカ
ラー情報である。また、デプス情報CZは、デプス変換
部32により変換処理が施されたデプス情報である。デ
プスキューイング演算部26では、これらの前カラー情
報800、奥カラー情報802、デプス情報CZに基づ
いて、所定の補間処理(例えば直線補間)により出力カ
ラー情報804が求められ、求められたカラー情報はミ
キシング部40に出力される。
【0032】例えば、「霧」の仮想3次元空間を形成す
る場合には、この奥カラー情報を「白」(例えば(10
0、100、100))に設定する。すると、上記デプ
スキューイング演算により、視点からの距離が遠いほど
カラー情報が「白」に近づくような処理が行われ、これ
により「霧」の効果が得られる。この他にも、「夕焼
け」であれば奥カラー情報802を(200、50、3
0)として、赤色を少し強める。また、海については、
「深い海」は(0、0、50)というように黒色に近い
青色として「浅い海」は(50、50、200)という
ように青色を強くする。また、「緑の惑星」であれば、
「霧」の要素に少し緑色を付加し、「砂嵐」であれば黄
色を少し付加する。このようにして、種々の仮想3次元
空間を設定することが可能となる。
【0033】キャラクタ画面情報発生部34は、画面上
にキャラクタ画面を表示するために用いられるものであ
る。このキャラクタ画面情報発生部34は、例えば図7
において、コース874、タイム876、タコメータ8
78、速度計879等のキャラクタに関する画面情報を
発生する。この場合、コース874、タイム876等を
表すキャラクタの画像情報(カラーコード等)は、キャ
ラクタメモリ36に格納されている。キャラクタ画面情
報発生部34は、キャラクタメモリ36から、コース7
4、タイム76等についての画像情報を読み出し、これ
を画面上の図7に示す位置に配置する演算処理を行い、
これによりキャラクタ画面情報を発生する。そして、フ
ィールドバッファ部22が、上の走査線から下の走査線
へとスキャンしながらカラーコード、輝度情報、デプス
情報を出力するのに同期して、得られたキャラクタ面の
カラーコードをパレット参照部38に出力する。パレッ
ト参照部38では、入力されたカラーコードに基づいて
カラーパレットメモリ29から対応するカラー情報を読
み出し、これをミキシング部40に出力することにな
る。そして、ミキシング部40によるミキシングによ
り、図7に示すような画像が形成され出力されることに
なる。
【0034】さて、本実施例では、キャラクタ画面情報
発生部34が、スポット情報発生部を兼用する構成とな
っている。即ち、キャラクタ画面情報発生部34では、
キャラクタ画面情報のみならずデプススポット情報も発
生可能であり、このデプススポット情報が、キャラクタ
面のカラーコードを出力するタイミングと同様のタイミ
ングでデプス変換部32に出力される。これにより、フ
ィールドバッファ部22からカラーコード、輝度情報、
デプス情報が上の走査線から下の走査線へとスキャンし
ながら出力されるのと同様のタイミングで、デプススポ
ット情報がデプス変換部32へと出力されることにな
る。この結果、キャラクタ画面情報発生部34におい
て、フィールドバッファ部22と同様にディスプレイの
各画素に対応するようにデプススポット情報を配置する
ことで、画面上の所望の位置にヘッドライト等のスポッ
ト表示を行うことが可能となる。そして、このようなキ
ャラクタ画面情報発生部34は、この種の画像合成装置
においてはほとんどの場合に内蔵されているものであ
る。従って、本実施例によれば、スポット情報発生のた
めのハードウェア装置を新たに設けることなくこのよう
なスポット表示が可能となるため、装置の低コスト化を
図ることができる。また、この種のキャラクタ画面情報
発生部34では、縦横のスクロール機能が可能となって
いるため、この機能を利用してスポット表示をスクロー
ルさせる等の応用動作も可能となる。
【0035】なお、キャラクタ画面情報発生部34が例
えば8ビット単位でカラーコードを制御するものである
場合には、例えば最上位の1ビットを操作することで、
キャラクタ画面情報発生部とスポット情報発生部とを切
り替えて使用することができる。これにより、表現でき
るカラーコードの段階は256段階から128段階へと
少なくなるが、キャラクタ面を表示するにはそれほど多
くのカラー情報は必要とないため、これでも十分に使用
に耐えることができる。そして、これにより、デプス変
換部32に出力されるデプススポット情報を、128段
階で変化させることができることになる。
【0036】デプス変換部32では、スポット情報発生
部を兼用するキャラクタ画面情報発生部34から入力さ
れたデプススポット情報を用いて、デプス情報に対して
変換処理を施す演算が行われる。本実施例においては、
この変換処理は、正又は負のデプススポット情報をデプ
ス情報に加算することにより行われる。例えば、デプス
情報CZ=50でデプススポット情報=10の場合に
は、デプス情報CZ=60がデプスキューイング演算部
26に出力され、デプスキューイング演算部26では、
このCZ=60によりデプスキューイング演算が行われ
る。即ち、この場合には、図6から明らかなように、よ
り奥カラー情報802に近づいた出力カラー情報804
がデプスキューイング演算部26から出力されることに
なる。もちろん、この場合、デプス変換部32における
変換処理も、加算処理のみならず種々の手法を採用で
き、例えばデプス情報に対してデプススポット情報を乗
算したり、デプス情報とデプススポット情報を補間する
等の手法も考えられる。また、加減算、乗算、除算等で
表される所定の関数式を用意し、この関数式に基づいて
変換処理を行っても良い。更に、変換テーブルをあらか
じめ用意し、入力されるデプス情報、デプススポット情
報に基づいて、この変換テーブルから対応するデータを
読み出すことで変換処理を行っても良い。
【0037】また、デプススポット情報は、必ずしもR
GBの全ての成分で共通とする必要はなく、デプス情報
をR用、G用、B用に3種類持ち、これらのR用、G
用、B用のデプス情報により、R、G、Bの各成分に対
して別々にデプスキューイング演算を行ってもかまわな
い。このようにすれば、例えばG、B成分のみデプスキ
ューイング演算により少なくし、R成分のみを残すこと
により、背景の色を赤に近づける等の処理が可能とな
る。
【0038】例えば従来のデプスキューイング演算は次
式のように表される。
【0039】CR=gR(fR(CRX、BR)、CZR) CG=gG(fG(CGX、BG)、CZG) CB=gB(fB(CBX、BB)、CZB) ここで、CRX〜CBXは、表示物のカラー情報である。ま
た、BR〜BBはシェーディング演算部24に入力される
輝度情報であり、fR〜fBは、シェーディング演算部2
4におけるシェーディング演算を表す関数である。ま
た、CZR〜CZBは、デプス情報のR、G、Bの各成分
であり、gR〜gBは、デプスキューイング演算部26に
おけるデプスキューイング演算を表す関数である。そし
て、CR〜CBが、デプスキューイング演算部26から出
力される最終的なカラー情報となる。この場合、例えば
fR=fG=fBとしたり、CZR=CZG=CZBとした
り、gR=gG=gBとすることも可能である。
【0040】さて、本実施例においては、デプス情報が
デプス変換部32により変換され、この変換されたデプ
ス情報によりデプスキューイング演算を行うことができ
る。これにより、このデプス変換が施された画素部分に
視点からの距離感を向上させるような映像効果を作り出
すことができる。例えば、「霧」に設定された仮想3次
元空間においてスポット表示を行う場合を考える。この
「霧」の設定は、デプスキューイング演算部26におけ
る奥カラー情報を「白」に設定することにより実現でき
る。この場合、スポットの照射された部分の視認性を高
めることで、得られる画像の現実感を向上させることが
できる。本実施例では、これを実現するために、スポッ
トが照射される部分でデプス情報CZが小さくなるよう
にデプス変換部32における変換を行っている。これ
は、このスポットパターンの部分においてデプススポッ
ト情報が小さくなるようにキャラクタ画面情報発生部3
4がデプススポット情報を出力すればよい。このように
すれば、図6から明らかなように、デプス情報が小さく
なり出力カラー情報804が「霧」の色を表す奥カラー
情報802から遠ざかることになる。これにより、スポ
ット表示が行われる部分が、「霧」に埋もれるのが遅れ
ることになり、この結果、「霧」の中でスポット表示を
行うという映像効果を得ることが可能となる。
【0041】このように本実施例によれば、既にあるキ
ャラクタ画像情報発生部34を利用して、単にデプスス
ポット情報を発生させデプス変換部32で変換処理を行
うだけで、従来実現するのに複雑な演算処理が必要であ
った映像効果を得ることが可能となる。
【0042】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0043】例えば、上記実施例においては、フィール
ドバッファ部22を3次元画像合成部20の後段に配置
する構成としていたが、本発明はこれに限らず、図8に
示すようにフィールドバッファ部41をミキシング部4
0の後段(あるいはデプスキューイング演算部26の後
段)に配置する構成としてもよい。
【0044】また、上記実施例においてはカラーパレッ
トメモリ29、パレット参照部28、38を設ける構成
としたが、本発明では、これらを設けない構成とするこ
ともできる。
【0045】また、上記実施例では、キャラクタ画面情
報発生部34にスポット情報発生部の機能を兼用させる
構成としたが、これらを兼用させず独立にスポット情報
発生部を設ける構成としてもかまわない。
【0046】また、3次元画像合成部42において行わ
れる演算処理の手法は、上記実施例で説明したものに限
らず、種々の手法を採用することができる。例えば、種
々のシェーディング手法を採用できるし、また、描画の
手法も上記に説明したポリゴン毎に行うものに限らず、
いわゆるスキャンラインアルゴリズム等で描画しても構
わない。
【0047】また、デプス変換部、シェーディング演算
部、デプスキューイング演算部で行われる演算処理の手
法も、上記に説明した手法に限らず種々の手法を採用で
きる。
【0048】また、本発明の画像合成装置、画像合成方
法は、業務用のゲーム機、家庭用のゲーム装置、フライ
トシミュレータ、教習所等で使用されるドライビングシ
ミュレータ等の種々のものに適用できる。特に、本発明
の原理は、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ
に使用されるゲームカートリッジ、CD−ROM、フロ
ッピーディスクに格納されるゲームプログラムのアルゴ
リズム等にも当然に適用できる。更に、多数のプレーヤ
が参加する大型アトラクション型のゲーム装置、シミュ
レーション装置にも適用できる。
【0049】また、ゲーム装置に適用する場合には、レ
ーシングカーゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲ
ーム、3次元的にマップが形成された宇宙船ゲーム等の
種々のゲーム装置に本発明は適用できる。
【0050】また、本発明において3次元画像合成部、
デプス変換部、キャラクタ画面情報発生部、パレット参
照部、シェーディング演算部、デプスキューイング演算
部等で行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを
用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュー
タ、DSP等を利用してソフトウェア的に処理してもよ
い。
【0051】
【発明の効果】請求項1又は5の発明によれば、デプス
変換が施された画素部分に視点からの距離感を向上させ
るような映像効果を作り出すことができ、例えば「霧」
の中でのスポット表示等が可能となる。
【0052】また、請求項2の発明によれば、デプス情
報に対して正負のデプススポット情報を加算するだけ
で、遠くに感じる部分や、近くに感じる部分を作り出す
こと等が可能となる。
【0053】また、請求項3の発明によれば、奥カラー
情報を異ならせることで、表示物体毎に奥カラーの設定
が可能となる。これにより、「霧」等の種々の演出を作
り出すことができる。
【0054】また、請求項4の発明によれば、スポット
情報を発生する機能とキャラクタ画面情報を発生する機
能とを同一のハードウェアを用いて実現することができ
る。これにより、例えば、キャラクタ画面情報を発生す
る手段をもともと内蔵している場合には、最小のハード
ウェア変更で、スポット情報の発生が可能となり、装置
の低コストを図ることができる。
【0055】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のブロック図の一例である。
【図2】3次元画像合成部のブロック図の一例である。
【図3】本実施例における3次元演算処理について説明
するための図である。
【図4】本実施例でテクスチャマッピング手法を用いる
場合のブロック図の一例である。
【図5】カラーパレットメモリのメモリ構成の一例を示
す図である。
【図6】デプスキューイング演算の一例を説明するため
の図である。
【図7】キャラクタ画面について説明するための図であ
る。
【図8】フィールドバッファ部の配置を異ならせた場合
のブロック図の一例である。
【図9】図9(A)は、3次元画像を形成できる画像合
成装置の概念を説明するための概略説明図であり、図9
(B)は、これににより形成される画面の一例を示す図
である。
【図10】スポット表示を行う1つの手法について説明
するための図である。
【符号の説明】
12 操作部 20 3次元画像合成部 22 フィールドバッファ部 23 テクスチャメモリ 24 シェーディング演算部 26 デプスキューイング演算部 28 パレット参照部 29 カラーパレットメモリ 32 デプス変換部 34 キャラクタ画面情報発生部(スポット情報発生
部) 36 キャラクタメモリ 38 パレット参照部 40 ミキシング部 100 仮想3次元空間演算部 102 処理部 210 画像供給部 212 オブジェクト画像情報記憶部 214 座標変換部 216 クリッピング処理部 218 透視投影変換部 230 描画部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平5−303623(JP,A) 特開 平4−127386(JP,A) 特開 昭62−186373(JP,A) 実開 平4−112277(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G06T 15/40 - 15/60 A63F 9/22

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元表示物を視点座標系の投影面に透
    視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に
    表示するための画像合成装置であって、 スポット表示を行うためのデプススポット情報を発生す
    るスポット情報発生手段と、 該スポット情報発生手段から入力された前記デプススポ
    ット情報を用いて、奥行き情報であるデプス情報に対し
    て変換処理を施すデプス変換手段と、 輝度情報と、表示物のカラー情報とに基づいて、前記デ
    ィスプレイの各画素に表示すべきカラー情報を求めるシ
    ェーディング演算手段と、 該シェーディング演算手段から入力される前記カラー情
    報に対して、前記デプス変換手段により変換されたデプ
    ス情報に基づいてデプスキューイング演算を施すデプス
    キューイング演算手段と、 を含むことを特徴とする画像合成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記デプス変換手段における変換処理が、前記デプス情
    報に対して前記デプススポット情報を加算する処理であ
    ることを特徴とする画像合成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 複数のカラーパレットを有するカラーパレットメモリ
    と、 与えられたカラーコードに基づいて前記複数のカラーパ
    レットから前記表示物の前記カラー情報を読み出し前記
    シェーディング演算手段に対して出力するパレット参照
    手段とを含み、 前記複数のカラーパレットの各々に対応して奥カラー情
    報が設定され、 前記デプスキューイング演算手段が、前記変換されたデ
    プス情報に基づいて前記カラー情報と前記奥カラー情報
    により前記デプスキューイング演算を行うことを特徴と
    する画像合成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 表示物の前記カラー情報あるいは該カラー情報を生成す
    るための情報、輝度情報、デプス情報の少なくとも1つ
    を含む情報を、前記ディスプレイの各画素に対応した格
    納エリアに格納するフィールドバッファ部を含み、 前記スポット情報発生手段が、前記フィールドバッファ
    部から各画素についての前記情報が出力されるタイミン
    グに同期して該画素についての前記デプススポット情報
    を出力するとともに、前記ディスプレイ上にキャラクタ
    画面を表示するためのキャラクタ画面情報をも発生する
    ことを特徴とする画像合成装置。
  5. 【請求項5】 3次元表示物を視点座標系の投影面に透
    視投影変換することで得られた画像をディスプレイ上に
    表示するための画像合成方法であって、 スポット表示を行うためのデプススポット情報を発生
    し、該デプススポット情報を用いて奥行き情報であるデ
    プス情報に対して変換処理を施し、輝度情報と、表示物
    のカラー情報とに基づいて、前記ディスプレイの各画素
    に表示すべきカラー情報を求め、該カラー情報に対し
    て、変換された前記デプス情報に基づいてデプスキュー
    イング演算を施すことを特徴とする画像合成方法。
JP6329706A 1994-12-01 1994-12-01 画像合成装置及び画像合成方法 Expired - Lifetime JP2763502B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6329706A JP2763502B2 (ja) 1994-12-01 1994-12-01 画像合成装置及び画像合成方法
GB9616102A GB2301514B (en) 1994-12-01 1995-11-30 Apparatus and method for image synthesization
PCT/JP1995/002442 WO1996017324A1 (fr) 1994-12-01 1995-11-30 Appareil et procede de synthese d'images
US09/255,731 US6100895A (en) 1994-12-01 1999-02-23 Apparatus and method of image synthesization

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6329706A JP2763502B2 (ja) 1994-12-01 1994-12-01 画像合成装置及び画像合成方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08161527A JPH08161527A (ja) 1996-06-21
JP2763502B2 true JP2763502B2 (ja) 1998-06-11

Family

ID=18224364

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6329706A Expired - Lifetime JP2763502B2 (ja) 1994-12-01 1994-12-01 画像合成装置及び画像合成方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2763502B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4060375B2 (ja) * 1997-05-07 2008-03-12 株式会社セガ スポットライト特性形成方法及びこれを用いた画像処理装置
JP2001184521A (ja) 1999-12-27 2001-07-06 Mitsubishi Electric Corp 3次元グラフィックスシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JPH08161527A (ja) 1996-06-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6100895A (en) Apparatus and method of image synthesization
JP3442181B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
US7202867B1 (en) Generation of glow effect
US8411089B2 (en) Computer graphics method for creating differing fog effects in lighted and shadowed areas
KR100816622B1 (ko) 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법
US20090080803A1 (en) Image processing program, computer-readable recording medium recording the program, image processing apparatus and image processing method
JP3394258B2 (ja) 画像合成装置およびこれを用いたビデオゲーム装置
JP5256153B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラム
JP2007164582A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP2928119B2 (ja) 画像合成装置
JP2763502B2 (ja) 画像合成装置及び画像合成方法
JP3367934B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムにおける画像描画方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JPH08229237A (ja) 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
US20040116181A1 (en) Game apparatus and game program
JP3364456B2 (ja) 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
JP4000812B2 (ja) 画像生成システム及び画像生成プログラム
JP2008077304A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3586460B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び画像合成方法
JP2990190B2 (ja) 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
JP3254091B2 (ja) 3次元シミュレータ装置及び画像合成方法
GB2432499A (en) Image generation of objects distant from and near to a virtual camera
JP2006318387A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3538248B2 (ja) 画像合成装置及び画像合成方法
JP3656062B2 (ja) 画像合成装置およびこれを用いたビデオゲーム装置
JP4476040B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 19980303

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080327

Year of fee payment: 10

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080327

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090327

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100327

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100327

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100327

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110327

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110327

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120327

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120327

Year of fee payment: 14

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130327

Year of fee payment: 15

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130327

Year of fee payment: 15

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140327

Year of fee payment: 16

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term