JP2591337B2 - 動画像生成方法および動きベクトル算出方法 - Google Patents

動画像生成方法および動きベクトル算出方法

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Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、コンピュータグラフィックス(CG)分野に
おいて計算機内に構築したモデルを実物に近い高画質
で、しかも、実時間に近い連続した動画像として生成す
る高画質の動画像生成方法およびその装置に関するもの
である。
従来の技術 近年のCGでは、物理現象に忠実な画像を生成するため
の各種アルゴリズムが開発されている。今後のCG利用を
考えたときに、これらの画質の向上とともに、動画像
(アニメーション)を高速に生成することが重要な要因
となる。高画質のアニメーションを得るには、1枚のフ
レーム画像の画質(空間解像度や輝度レベルなど)を向
上させると同時に、時間軸方向の解像度つまりはフレー
ム数を向上させる必要がある。現行のNTSC方式のTVと同
等の動画像の画質を得るには、フレーム数は毎秒30フレ
ーム必要である。また滑らかな動きを得るためには、毎
秒20フレーム以上は必要であるとする実験結果もある。
このため、高画質のCGアニメーションの生成では、画像
生成に必要な演算量とデータ量は画質の向上に伴って膨
大な量となる。そこで従来のCGアニメーション生成で
は、1枚のフレーム画像を画像生成アルゴリズムを用い
て時間をかけて生成し、それぞれのフレーム画像をビデ
オなどでコマ取りすることによりアニメーションにして
いた。
発明が解決しようとする課題 しかしながら上記のようなコマ取り方では、数十秒関
のアニメーションを作成する場合でも、数百枚のフレー
ム画像が必要となり、1連続シーン当り数時間は必要
で、効率が非常に悪い。また、アニメーションの概要を
見たり、作成の途中で変更を加える場合も、全てのアニ
メーション生成が終了しないと不可能で、実用性や対話
性が低いと言った問題点を有していた。
本発明は上記問題点に鑑み、高画質のCGアニメーショ
ンを高速に生成することを目的とする動画像生成方法お
よびその装置を提供するものである。
課題を解決するための手段 上記問題点を解決するために本発明の動画像生成方法
およびその装置は、時間方向に連続するI,I+1,I+2…
の動画像を得る際に、時刻IおよびI+k(kは整数)
でのフレーム画像を画像生成により生成し、その間の時
刻I+n(nは以下の整数)でのフレーム画像を、時刻
I+nでの物体の移動量(動きベクトル)を算出し、そ
の値をもとに時刻IおよびI+kフレーム上の全画素を
移動させることで内挿する 作用 本発明は上記した構成により、時刻I+nでのフレー
ム上の各物体の動きベクトルを、時刻I+nでの物体の
3次元空間内での移動量をもとに算出する。
またこの移動量をもとに、時刻IおよびI+kフレー
ム上の全画素を移動させ、時刻I+n(nはk以下の整
数)でのフレーム画像を内挿する。
実 施 例 以下の本発明の一実施例のCG動画像生成方法および装
置について、図面を参照にしながら説明する。第1図は
本発明の実施例における動画像生成方法および装置の構
成を示すものである。第1図において、1は画像生成
部、2は動きベクトル算出部、3は動画像生成部であ
る。以上のように構成された動画像生成方法および装置
について、以下第1図を用いてその動作を説明する。な
お本実施例では、画像生成法としてレイトレーシングを
例に説明する。
画像生成部1では、3次元空間内での物体の形状デー
タ、物体表面の反射率や模様などの属性データおよび物
体表面での照度データから、任意の視点での隠面消去さ
れた画像を時刻I,I+k(kは整数)について生成す
る。隠面消去は、視点からフレーム(スクリーン)上の
全ての画素に対して光線(レイ)を飛ばし、空間内の全
ての物体表面で反射、屈折される状態を追跡する(レイ
トレーシング法)。その結果、各レイ毎に視点から最も
手前にある物体(ポリゴン)だけを表示する。また画像
生成部1では、時刻I,I+kでのフレーム画像データ
と、フレーム上の各画素に対応する物体の視点からの奥
行きデータSzおよび物体の識別番号IDを画素毎に保存し
ておく。(第3図参照) 動きベクトル算出部2では、時刻I+n(nはk以下
の整数)におけるフレーム画像に対応する物体のフレー
ム上での動きベクトル(Dx,Dy)を算出する。この動き
ベクトルは、時刻I,I+1,I+2…で3次元空間内の物体
の位置と視点の位置から、空間内での移動ベクトルを求
め、それを視点座標に透視変換して算出する。フレーム
上の動きベクトルの算出法を、物体の移動と視点の移動
を例に以下に述べる。
(1)物体だけが移動する場合(第4図(a))物体が
点Pから点P′に移動する場合は、(1)式で動きベク
トル(Dx,Dy)が与えられる。
Dx=X/Z−{(X+mx)/(Z+mz)} Dy=X/Z−{(Y+mx)/(Z+mz)} …(1) (2)視点だけが移動する場合(第4図(b)) 視点がY軸(紙面に垂直方向)の回りに回転する場合
は、(2)式2で動きベクトル(Dx,Dy)が与えられ
る。
Sx=−X/Z,Sy=−Y/Z X=Xcosθ−Zsinθ Y=Y Z=Xsinθ−Zcosθ Dx=Sx−Sx ={(Z2+X2)sinθ}/{Z(Xsinθ+Zcosθ)} Dy=Sy−Sy ={XYsinθ+YZ(cosθ−1)}/{Z(sinθ+Zcos
θ)} …(2) (3)視点と物体がともに移動する場合 (1)式と(2)式の組合わせで与えられる。
動画像生成部3では、時刻I,I+kでのフレーム画像
データは画像生成部1で生成した画像データを用い、時
刻I+nでのフレーム画像データは、動きベクトル算出
部で計算される時刻I+nでの各物体の動きベクトル
(Dx,Dy)をもとに、時刻I,I+kの画像データを画素毎
に移動させて生成したもの(内挿フレームと呼ぶ)を用
いる。動画像生成部3は、前処理部31、内挿フレーム生
成部32に分かれる。前処理部31では、時刻I+nでのフ
レーム画像の初期化を行う。時刻I,I+kのフレーム画
像上の全ての画素データに対して、対応する物体のIDを
比較する。
IDが同じであれば2つの画素の平均値を新しい画素値
とし、IDが異なっていれば、奥行き値Szを比較して小さ
い方の画素値を新しい画素値とする。内挿フレーム生成
部32では、動きベクトル算出部2で求まる動きベクトル
に基づいて、時刻I,I+kでのフレーム画像データをそ
れぞれ(Dx,Dy)移動させ、前処理部31で作成されたフ
レームの画像上に重ね合わせる。このときに、移動先の
画素のアドレスが等しい場合は、対応する物体のIDを比
較する。IDが同じであればそれらの画素の平均値を新し
い画素値とし、IDが異なっていれば、奥行き値Szを比較
して最も小さい画素値を新しい画素値とする。
次に、時刻IおよびI+kでの画像生成されたデータ
(キーとなるフレーム)を基に、その間の時刻I+n
(nはk以下の整数)での画像を内挿する方法について
説明する。第7図は内挿フレーム、キーとなるフレーム
および時間の関係を示した説明図である。第7図におい
て時刻IおよびI+kはキーとなるフレームで、このフ
レーム画像はレイトレーシング法に基ずく3次元画像生
成でスクリーン上の全ての画素値が計算される。時刻I
及びI+kでの画像の全画素に対して、次に上述した動
きベクトル計算により画素単位の動きベクトルが計算さ
れる。ここで動きベクトル(DxI,DyI)は、スクリーン
上の各画素に対応する3次元空間内のポリゴン(IDで検
索する)の3次元での移動量をスクリーン上の動きベク
トル(2次元)に透視変換したものである(1および2
式を参照)。時刻I+kでの各画素についても同様に動
きベクトルを計算する。キーとなるフレーム上の全画素
について動きベクトルが求まるとその動きベクトルか
ら、時刻IおよびI+kでの各画素が時刻I+nでどの
位置に移動するかは時間に対する補間計算(動きベクト
ルを線形またはスプラインなどで補間)で求めることが
でき、動きベクトルに従ってキーとなるフレームの画素
を移動させることで内挿フレームが求まる。
また、上記の説明では任意の時刻でのキーとなるフレ
ームの画素をスクリーン上の画素として説明したが、計
算の精度を上げるさめに画素を構成するサブピクセル
(N*N個)に分割し、分割されたサブピクセルについ
て上述の内挿処理を行なうことも可能である。第6図に
そのサブピクセル処理の説明図を示す。図ではスクリー
ン上の画素をサブピクセルN*N個に分割する。それぞ
れのサブピクセル単位にそのサブピクセルの動きベクト
ルを計算する。任意の内挿フレーム時刻I+nでの任意
の画素値が時刻Iでのm(mは整数)個のサブピクセル
から求まるとすると、時刻Iでの対応するm個のサブピ
クセルの輝度値を荷重平均して時刻I+nでの注目画素
の輝度値を求めることができる。
以上一連の処理の流れを第5図にまとめる。また、第
2図は動きベクトルを用いたフレーム内挿による動画像
生成法の説明図である。
発明の効果 以上のように本発明は、時間方向に連続するI,I+1,I
+2…の動画像を得る際に、時刻I+nでのフレーム上
の各物体の動きベクトルを、時刻I+nでの物体の3次
元空間内での移動量をもとに算出することにより、動き
ベクトルを正確に算出できる。また、この移動量をもと
に、時刻IおよびI+kフレーム上の全画素を移動さ
せ、時刻I+n(nはk以下の整数)でのフレーム画像
を生成することにより、高画質のCGアニメーションを高
速に生成できる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例における動画像生成方法および
その装置の構成図、第2図はベクトルを用いたフレーム
内挿による動画像生成法の説明図、第3図は本発明のCG
画像内挿法のデータの関係を示す図、第4図は内挿フレ
ームの動きベクトルの関係を説明する図、第5図は本手
法の画像内挿アルゴリズムを説明する図、第6図はサブ
ピクセルでの内挿を説明する図、第7図は内挿フレーム
とキーとなるフレームの関係および内挿の重み付けを説
明する図である。 1……画像生成部、2……動きベクトル算出部、3……
動画像生成部、31……前処理部、32……内挿フレーム生
成部。

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点から隠面消去された画像を
    生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・におけ
    る物体の移動量を、前記形状データと視点データおよび
    前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレーム
    画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意を時刻でのフレーム画像データを、時刻I
    +,I+1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素
    データを内挿することにより生成する動画像生成部とを
    具備した動画像生成装置において、 時間方向に連続する動画像を生成する方法に関し、任意
    の時刻IおよびI+k(kは整数)での画像を前記画像
    生成部で生成し、時刻I+n(nはk以下の整数)での
    画像生成する際に、時刻IおよびI+kの画像中の全て
    の画素に対応する物体の時刻I+nにおける移動量であ
    る動きベクトルを該物体の三次元空間での位置と移動量
    とから透視変換を用いて計算し、その移動ベクトルに従
    って、時刻I,I+kでの対応する画素を移動させること
    で時刻I+kでの画像を生成する動画像生成方法。
  2. 【請求項2】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点からの隠面消去された画像
    を生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・にお
    ける物体移動量を、前記形状データと視点データおよび
    前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレーム
    画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意を時刻でのフレーム画像データを、時刻I
    +,I+1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素
    データを内挿することにより生成する動画像生成部とを
    具備した動画像生成装置において、 時間方向に連続する動画像を生成する方法に関し、任意
    の時刻IおよびI+k(kは整数)での画像を前記画像
    生成部で生成し、時刻I+n(nはk以下の整数)での
    画像生成する際に、時刻IおよびI+kの画像中の全て
    の画素に対応する物体の時刻I+nにおける移動量であ
    る動きベクトルを該物体の三次元空間での位置と移動量
    とから透視変換を用いて計算し、その移動ベクトルに従
    って、時刻I,I+kでの対応する画素の輝度値に、時刻
    I+nとの時間的な隔たり量に比例してそれぞれ重み付
    けして重ね合わせることで時刻I+kでの画像を生成す
    る動画像生成方法。
  3. 【請求項3】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点からの隠面証拠された画像
    を生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・にお
    ける物体の移動量を、前記形状データと視点データおよ
    び前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレー
    ム画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意の時刻フレーム画像データを、時刻I+,I+
    1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素データ
    を内挿することにより生成する動画像生成部とを具備し
    た動画像生成装置において、 時刻I+nにおけるフレーム画像上の全ての画素の移動
    量(動きベクトル)を求める方法に関し、連続する時刻
    I,I+1,I+2・・・での3次元空間での各物体の3次元
    移動量と視点の移動量とから3次元空間内での移動ベク
    トルを求め、それを透視変換することで任意の時刻I+
    nにおけるフレーム画像上の全ての画素の動きベクトル
    を算出する動きベクトルの算出方法。
  4. 【請求項4】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点からの隠面消去された画像
    を生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・にお
    ける物体の移動量を、前記形状データと視点データおよ
    び前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレー
    ム画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意の時刻でのフレーム画像データを、時刻I
    +,I+1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素
    データを内挿することにより生成する動画像生成部とを
    具備した動画像生成装置において、 時刻I+nにおけるフレーム画像上の全ての画素の移動
    量(動きベクトル)を求める方法に関し、任意の画素を
    N*N(Nは整数)個に分割した微小画素に分割し、N
    *N個の動きベクトルを請求項3記載の方法でそれぞれ
    算出し、その平均値をその画素の動きベクトルとする動
    きベクトル算出方法。
  5. 【請求項5】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点からの隠面消去された画像
    を生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・にお
    ける物体の移動量を、前記形状データと視点データおよ
    び前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレー
    ム画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意の時刻でのフレーム画像データを、時刻I
    +,I+1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素
    データを内挿することにより生成する動画像生成部とを
    具備した動画像生成装置において、 時刻I+nにおけるフレーム画像上の全ての画素の移動
    量(動きベクトル)を求める方法に関し、連続する時刻
    I,I+kでの3次元空間内に存在する全ての物体の識別
    番号および視点からの奥行き値を、前記画像生成部で時
    刻IおよびI+kのフレーム画像生成時に時刻I,I+k
    毎に画素値とともに保存、管理する動画像生成方法。
  6. 【請求項6】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点から隠面消去された画像を
    生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・におけ
    る物体の移動量を、前記形状データと視点データおよび
    前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレーム
    画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意の時刻でのフレーム画像データを、時刻I
    +,I+1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素
    データを内挿することにより生成する動画像生成部とを
    具備した動画像生成装置において、 時刻IおよびI+kの間の時刻I+nでの画像を生成す
    る方法に関し、前処理として時刻IおよびI+kでのそ
    れぞれの画像中の同じ位置であるアドレスでの画素に対
    して、それと対応する物体の識別番号を比較し、同じ物
    体であれば両方の画素値を平均した値をその位置の新し
    い画素値とし、異なった物体であれば、視点からの奥行
    き値の大きい方の画素を新しい画素値とすることで時刻
    I+nでのフレーム画素の初期値を決める動画像生成方
    法。
  7. 【請求項7】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点からの隠面消去された画像
    を生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・にお
    ける物体の移動量を、前記形状データと視点データおよ
    び前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレー
    ム画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体のフレーム上
    での移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・
    の間の任意の時刻でのフレーム画像データを、時刻I
    +,I+1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素
    データを内挿することにより生成する動画像生成部とを
    具備した動画像生成装置において、 時刻IおよびI+kの間の時刻I+nでの画像を生成す
    る方法に関し、請求項6の前処理を施した時刻I+nで
    のフレーム画像に、請求項3で求まる動きベクトルをも
    とに時刻IおよびI+kでのそれぞれの画素を移動させ
    た位置の画素として重ね合わせることにより時刻I+n
    でのフレーム画像を生成する動画像生成方法。
  8. 【請求項8】物体の3次元空間内での形状データと、物
    体表面の属性データおよび物体表面の照度データから任
    意の時刻Iでの、任意の視点から隠面消去された画像を
    生成する画像生成部と、時刻I,I+1,I+2・・・におけ
    る物体の移動量を、前記形状データと視点データおよび
    前記物体の3次元空間内での移動量を投影したフレーム
    画像上での移動量として計算する動きベクトル算出部
    と、前記画像生成部で計算される時刻I,I+1,I+2・・
    ・での物体の3次元位置情報と、前記動きベクトル算出
    部で計算される時刻I,I+1,I+2での物体フレーム上で
    の移動ベクトルとを用いて、時刻I,I+1,I+2・・・の
    間の任意の時刻でのフレーム画像データを、時刻I+,I
    +1,I+2・・・でのフレーム画像の対応する画素デー
    タを内挿することにより生成する動画像生成部とを具備
    した動画像生成装置において、 時刻IおよびI+kの間の時刻I+nでの画像を生成す
    る方法に関し、請求項3で求まる動きベクトルをもと
    に、時刻IおよびI+kでの全画素を移動させた先の位
    置で任意のアドレスが同じであれば、対象となる全ての
    画素の輝度値を平均したものを新しい画素値とし、識別
    番号が異なっていれば、物体の視点空奥行き値の最も小
    さい物体の画素値を新しい画素値とする動画像生成方
    法。
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JPH04184683A (ja) 1992-07-01

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