JP2576047B2 - ボウリング場管理システム - Google Patents

ボウリング場管理システム

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JP2576047B2
JP2576047B2 JP21129394A JP21129394A JP2576047B2 JP 2576047 B2 JP2576047 B2 JP 2576047B2 JP 21129394 A JP21129394 A JP 21129394A JP 21129394 A JP21129394 A JP 21129394A JP 2576047 B2 JP2576047 B2 JP 2576047B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、単一または複数のレ
ーンごとに設けられたコンソールとホスト処理装置との
間でデータ通信手段を介してデータを送受信し、ボウリ
ング場内の管理を行うボウリング場管理システムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】ボウリング場の運営を自動化するととも
に顧客サービスの向上を図るべく、各レーンにおけるボ
ウリングゲームのスコア処理やフロントでの精算処理等
をコンピュータにより自動化したボウリング場管理シス
テムが従来より採用されている。このボウリング場管理
システムは、単一または複数のレーンごとに設けられた
コンソールに自動スコア処理機能を持たせるとともに、
フロントに備えたホスト処理装置に受付処理機能や精算
処理機能を持たせ、各コンソールとホストコンピュータ
との間をLAN(ローカルエリアネットワーク)などの
データ通信手段を介して接続したものである。
【0003】このように構成されたボウリング場管理シ
ステムでは、各レーンにおけるボウラの投球状態および
ボウリングピンの状態が検出され、この検出結果に基づ
いてコンソールがボウリングスコアを算出し、この結果
をコンソールに設けられたディスプレイ上に表示する。
また、コンソールにおいて算出されたボウリングスコア
は、スコアデータとしてホスト処理装置に送信される。
コンソールからはボウリングゲームの開始および終了を
表す指示信号がボウラの入力に基づいてホスト処理装置
に送信される。ホスト処理装置からは、受付処理時にキ
ー入力されたボウラの氏名等のデータがコンソールに対
して送信される。従って、ボウラはボウリングゲーム中
にボウリングスコアの計算や記入を行う必要がなく、ボ
ウリングゲームに専念することができ、顧客サービスの
向上を図ることができる。
【0004】また、ボウリング場内にレストランや喫茶
店等を並設し、飲食物をテイクアウトできるようにして
ボウリングゲーム中にボウラが飲食できるようにした
り、ジュークボックスを設置してボウラの好む音楽をボ
ウリング場内に設けたスピーカから流すようにしたボウ
リング場がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ボウリング場では、ボウリングゲーム中にボウラが飲食
物等を注文する際には、レーンから離れた位置にある店
舗に赴かなければならず、顧客サービスの低下を招くだ
けでなく、ボウリングゲームの中断によるレーンの稼働
効率の低下を招く問題がある。
【0006】この発明の目的は、ボウラがボウリングゲ
ーム中に各レーンからコンソールを介して飲食物等の注
文を行うことができるようにし、ボウラがレーンから飲
食店等の注文先に赴く必要を無くして顧客サービスの向
上を図ることができるとともに、ボウリングゲームの中
断を防止してレーンの稼働効率の向上を図ることができ
るボウリング場管理システムを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載した発明
は、単一または複数のレーンごとに設けられたコンソー
ルと、コンソールがデータ通信手段を介して接続された
ホスト処理装置と、を含み、各コンソールが、投球の検
知およびボウリングピンの検知を行ってスコアデータを
生成するとともに、入力操作部における操作内容に基づ
いてボウリングゲーム制御用の指示信号を生成し、スコ
アデータおよび指示信号を前記データ通信手段を介して
ホスト処理装置に送信するボウリング場管理システムに
おいて、前記コンソールに、前記入力操作部の操作内容
に基づいて注文データを生成するとともに、該注文デー
タを前記通信手段を介して前記ホスト処理装置に送信す
る手段を設け、前記ホスト処理装置に、注文データを受
信して該注文データの出力処理または該注文データに応
じて予め定められた処理を実行する注文処理装置を接続
するとともに、各コンソールから受信した注文データを
注文処理装置に転送する手段を設けたことを特徴とする
請求項2に記載した発明は、前記ホスト処理装置が、前
記コンソールから受信した前記指示信号およびスコアデ
ータに基づいてゲーム料金を算出する手段を備え、前記
注文処理装置に転送した注文データに基づいて注文に対
する料金を算出し、該注文データを送信したコンソール
のゲーム料金に加算して合計料金を算出する手段を含む
ことを特徴とする。
【0008】請求項3に記載した発明は、前記ホスト処
理装置または前記コンソールに、スコアデータが予め定
められたスコア状態となった際に、所定の注文データを
自動送信する手段を設けたことを特徴とする。
【0009】請求項4に記載した発明は、前記注文処理
装置が、注文の種別に応じた複数の注文先のそれぞれに
設けられ、前記ホスト処理装置が、受信した注文データ
に基づいて注文の種別を識別し、該当する注文先の注文
処理装置に注文データを選択的に転送する手段を含むこ
とを特徴とする。
【0010】請求項5に記載した発明は、前記注文デー
タの少なくとも1つが、飲食店に対する飲食物の識別デ
ータであり、前記注文処理装置の少なくとも1つが、飲
食店において飲食物の識別データを印字出力する手段を
含むことを特徴とする。
【0011】請求項6に記載した発明は、前記注文デー
タの少なくとも1つが、音楽または映像の再生タイトル
の識別データであって、前記注文処理装置の少なくとも
1つが、再生タイトルの識別データに応じて該当する音
楽または映像を再生する再生装置であることを特徴とす
る。
【0012】請求項7に記載した発明は、前記注文デー
タが、注文データを送信したコンソールを識別するコン
ソール識別データを含み、前記注文処理装置が、飲食物
の識別データとともにコンソール識別データを印字出力
する手段を含むことを特徴とする。
【0013】請求項8に記載した発明は、前記ホスト処
理装置が、前記注文データを料金とともに集計し、その
集計結果を所定期間ごとに印字出力する手段を含むこと
を特徴とする。
【0014】
【作用】請求項1に記載した発明においては、コンソー
ルの入力操作部における操作内容に基づいて作成された
注文データがコンソールからボウリング場管理システム
に既存のデータ通信手段を介してホスト処理装置に送信
される。ホスト処理装置はコンソールから送信された注
文データを受信し、注文処理装置に対し受信した注文デ
ータを転送する。注文処理装置はホスト処理装置から転
送された注文データを受信し、注文データの出力処理ま
たは注文データに応じて予め定められた処理を実行す
る。したがって、ボウリングゲーム中のボウラがコンソ
ールにおいて入力した注文データがホスト処理装置を経
由して注文処理装置に転送され、注文データの出力処理
等がなされる。この注文処理装置をボウリング場に近接
する飲食店等の注文先に設置しておくことにより、ボウ
ラが注文先に赴く必要がない。請求項2に記載した発明
においては、コンソールから送信された指示信号および
スコア信号データに基づいてホスト処理装置がゲーム料
金を算出するともに、コンソールから送信された注文デ
ータに基づいて注文に対する料金を算出し、ゲーム料金
および注文に対する料金の合計料金が算出される。した
がって、注文に対する料金はゲーム料金とともに一括し
て精算される。
【0015】請求項3に記載した発明においては、スコ
アデータが予め定められたスコア状態となった際に、ホ
スト処理装置またはコンソールから所定の注文データが
自動送信される。したがって、予め定められたスコア状
態を記録したボウラに対してプレミアムサービスが行わ
れる。
【0016】請求項4に記載した発明においては、ホス
ト処理装置に複数の注文処理装置が接続され、コンソー
ルから送信された注文データが、その種別に応じて該当
する注文先に設置された注文処理装置に選択的に転送さ
れる。したがって、ボウラはコンソールから複数種の注
文を送ることができる。
【0017】請求項5に記載した発明においては、ボウ
リング場に近接する飲食店に対し、コンソールからホス
ト処理装置を経由して飲食物の識別データが送信され
る。したがって、ボウラはコンソールにおける入力操作
部の操作により、飲食物の注文を行うことができる。
【0018】請求項6に記載した発明においては、コン
ソールからデータ処理装置を介して送信された音楽また
は映像の再生タイトルの識別データがホスト処理装置を
経由して再生装置に送信される。したがって、ボウラは
ボウリングゲーム中に見聞きしたい音楽または映像の再
生タイトルをコンソールにおいて指示することができ
る。
【0019】請求項7に記載した発明においては、飲食
物の識別データとともに注文データを送信したコンソー
ルを識別するコンソール識別データが注文処理装置に送
信され、注文処理装置は飲食物の識別データとともにコ
ンソール識別データを印字出力する。したがって、飲食
店は注文された飲食物の搬入先をコンソール識別データ
により容易に認識できる。
【0020】請求項8に記載した発明においては、ホス
ト処理装置において、注文処理装置に転送した注文デー
タをその料金とともに集計し、所定期間ごとに集計結果
の印字出力を行う。したがって、ボウリング場における
全売上に対する注文データの占める金額が所定期間ごと
に出力され、これに基づいてボウリング場と注文先との
間の取引処理が行われる。
【0021】
【実施例】図1は、この発明の実施例であるボウリング
場管理システムの構成を示すブロック図である。ボウリ
ング場管理システムは、ボウリング場のフロントに設置
されたフロント管理装置2、事務所内に設置されたオフ
ィスユニット3および2つのレーンごとに設置された複
数のコンソール4をLAN9を介して接続し、さらに、
フロント管理装置2にLAN10に設けたプリンタ切換
器8a〜8cを介してプリンタ7a〜7dを接続して構
成している。プリンタ7aは喫茶店5のキッチンに設置
されたキッチンプリンタであり、プリンタ7bは同じく
喫茶店5においてウエイタおよびウエイトレスが待機す
るステーションに設置されたステーションプリンタであ
る。プリンタ7cはレストラン6のキッチンに設置され
たキッチンプリンタであり、プリンタ7dは同じくレス
トラン6のステーションに設置されたステーションプリ
ンタである。これら喫茶店5およびレストラン6は、ボ
ウリング場の建物の異なる階等のようにレーンから離れ
た位置にある。
【0022】LAN10に設けられた切換器8a〜8c
は、フロント管理装置2から送信されたデータに含まれ
るプリンタのIDコードを参照し、LAN10の接続状
態を切り換える。例えば、切換器8aは、喫茶店5に設
置されたキッチンプリンタ7aのIDコードを記憶して
おり、フロント管理装置から送信されたデータに含まれ
るIDコードがキッチンプリンタ7aのIDコードに一
致した場合にフロント管理装置からのデータをキッチン
プリンタ7aへ出力する。
【0023】図2は、図1に示したフロント管理装置2
のブロック図である。フロント管理装置は、入場したボ
ウラの受付処理やゲーム終了後の精算処理等を行う。C
PU21は、ROM22に予め書き込んだプログラムお
よび外部メモリ29からロードしたプログラムを実行す
る。RAM23はそのプログラムの実行に際してボウラ
名などの識別情報の一時記憶など、各種ワーキングエリ
アとして用いる。LANコントローラ24aは、LAN
9を介してオフィスユニット3およびコンソール4との
間でデータの伝送制御を行う。LANコントローラ24
bはLAN10を介してプリンタ7a〜7dに対するデ
ータの伝送制御を行う。リアルタイムクロック25は、
現在日時をカウントする時計回路である。表示制御回路
26は表示用メモリを備え、その表示用メモリの内容に
応じて表示信号をCRT27に出力する。CPU21
は、この表示メモリに対し表示データを書き込むことに
よって、レーン情報など所定の表示を行う。外部メモリ
29は、フロッピィディスク装置およびハードディスク
装置などの外部記憶装置であり、CPU21はインタフ
ェース28を介して各種データの読出/書込を行う。ま
た、CPU21は、電源投入後において、オフィスユニ
ット3から後述するメニューデータを読み取り、外部メ
モリ29に書き込む。キーボード31は、ボウラ名など
を入力する場合や手動操作でレーンの割当を行う場合な
どに用いる。プリンタ33は、スコアおよび精算結果等
の印刷を行う。CPU21は、インタフェース32を介
して印刷データを出力する。カードリーダ/ライタ35
は会員カードの発行および会員カードによるボウラの受
付を行う。CPU21は、インタフェース34を介して
カードデータの読み出し/書込みを行う。
【0024】音声合成回路37は、予約状態で順番待ち
しているボウラに対し、予約番号や割り当てレーン番号
などを合成音声によりスピーカ38から出力するための
回路である。CPU21は、インタフェース36を介し
て音声報知すべきデータを出力する。マシーン電源制御
回路40は、使用すべきレーンのピンセッタマシンとコ
ンソールおよびそのコンソールの周辺機器に対する電源
オン/オフ制御を行う回路である。CPU21は、イン
タフェース39を介してマシン電源制御回路40に対し
制御データを与える。POS42は、精算処理を実際に
行うPOSターミナルであり、CPU21はインタフェ
ース41を介してその制御を行う。
【0025】図3は、図1に示したオフィスユニット3
のブロック図である。オフィスユニットは事務所内にお
いてレーンの予約処理や会員管理処理、コンソールのデ
ィスプレイに表示するメッセージの編集および経営分析
等の事務処理を行う。また、メニューデータの作成処理
および修正処理を行う。このオフィスユニットの構成
は、図2において説明したフロント管理装置の構成にお
いて、カードリーダ/ライタ35、音声合成回路37、
マシン電源制御回路40、POS42、およびLANコ
ントローラ24bに相当するものがないことを除き同一
である。
【0026】CPU51はキーボード61の操作により
入力された喫茶店5およびレストラン6において販売さ
れている飲食物の名称、識別コードおよび料金の関係を
外部メモリ59の一部に格納する。喫茶店やレストラン
における飲食物の料金の変更時やメニューの追加または
削減時には、キーボード61の操作により注文データフ
ァイルの更新処理を行う。また、注文データファイルを
構成するいずれかの商品に品切れを生じた場合にも、品
切れ状態の設定処理を行う。メニューデータの詳細は後
述する。
【0027】図4は、図1に示したコンソール4のブロ
ック図である。図4においてCPU71は、ROM72
に予め書き込まれたプログラムを実行する。RAM73
はそのプログラムの実行に際し、ボウラ名などの識別情
報の一時記憶など、各種ワーキングエリアとして用い
る。LANコントローラ74はLAN9によるデータ伝
送制御を行う。CPU71は、LAN9を介してフロン
ト管理装置2およびオフィスユニット3との間で各種デ
ータの伝送制御を行う。リアルタイムクロック75は、
現在日時をカウントする時計回路である。オーバーヘッ
ドCRT78は、レーンの助走部の上方に設けられてい
る大型CRTであり、スコア、ピンアクションおよびそ
の他の映像表示等を行う。スイッチ回路77は、表示制
御回路76からの映像信号と、その他の例えば、レーザ
ディスクなどからの映像信号の選択を行う回路である。
表示制御回路76は、表示用メモリを備え、その表示用
メモリの内容に応じた表示信号をCRT79およびスイ
ッチ回路77を介してオーバヘッドCRT78に供給す
る。CRT79はコンソール4の本体に設けた表示部で
ある。ピン用カメラ81は、ボウリングピンセット位置
におけるボウリングピンを撮像する。ピン用カメラ81
の画像信号は、画像処理回路80において処理されてデ
ィジタル画像データに変換される。CPU71は、その
ディジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの
起立/転倒状態を検出する。センサ83・・・84は、
レーン上の所定位置に設けられたボール通過センサやフ
ァールセンサなどであり、CPU71は、I/Oポート
82を介して各種センサの状態を読み取る。キーボード
86は、ゲーム終了ボタンなどの操作やコンソール側か
らスコアの訂正などを行う際に用いるとともに、飲食物
等の注文を入力する際にボウラにより操作される。CP
U71はインタフェース85を介してキーボード86に
おける操作内容を読み取る。図4に示したCPU71、
ROM72、RAM73、LANコントローラ74およ
びリアルタイムクロック75を除く全ての回路および装
置は1レーン毎に設けている。本実施例では、1台のコ
ンソールによって2レーンを管理しているため、1つの
コンソールに表示制御回路76や画像処理回路80等を
2組ずつ備えている。
【0028】図5は図4に示したキーボード86の例で
ある。図に示すようにキーボード86は、テンキー、フ
ァンクションキー、スコア訂正用キーおよびカーソル移
動キーからなる。テンキーは数値データの入力に用い
る。ファンクションキーはCRT79に表示されるキー
表示の表示位置に対応して設けられており、対応する表
示位置に表示されたキー表示の機能を選択するために用
いる。
【0029】図6は、上記オフィスユニットにおいて作
成および修正され、フロント管理装置および各コンソー
ルへ転送されるメニューデータを示す図である。メニュ
ーデータは、喫茶店およびレストランに対して注文可能
な飲食物の品名と、各飲食物に対応する識別コードおよ
び単価の関係を記憶する。識別コードは、注文可能な全
メニュー数を考慮して定められた所定のビット長のコー
ドデータであり、その先頭ビットは、喫茶店のメニュー
であるかレストランのメニューであるかの判別に用い
る。単価は、各商品1個毎の料金の金額である。品切フ
ラグは、各商品について、喫茶店またはレストランにお
いて品切れを生じたか否かの状態を記憶する。この品切
フラグは、後述するようにオフィスユニット3の起動後
のイニシャライズ処理において全てリセットされ、品切
れが生じていない状態にされる。
【0030】さて、ボウリングゲーム中においてコンソ
ール4のCRT79には図7に示すようなスコア画面を
表示する。この状態で軽食メニューキー表示101に対
応するファンクションキーが操作されると、図8に示す
ような第1メニュー画面に表示が切り替わる。この状態
でテンキーから注文番号1(ホットコーヒー)が入力さ
れ、注文終りキー表示111に対応するファンクション
キーが操作されると、図9に示す第2メニュー画面に表
示を切り替える。ここでテンキーから注文数2が入力さ
れ、確定キー表示122に対応するファンクションキー
が操作されると、図10に示す第3メニュー画面に表示
を切り替える。ここで確認キー表示131に対応するフ
ァンクションキーが操作されると、図11に示す第4メ
ニュー画面に表示を切り替える。ここで終了キー表示1
42に対応するファンクションキーが操作されると、図
7に示した画面に戻る。以上のようにして軽食の注文を
行う。
【0031】コンソールから上述した手順でゲーム中に
軽食の注文があれば、図12に示すようなオーダー票を
キッチンプリンタ7a(図1参照)に印刷出力し、図1
3または図14に示すようなオーダー票をステーション
プリンタ7b(図1参照)に印刷出力する。図12の
(A)は初めて注文を行ったときのオーダー票、(b)
は2回目以降に注文を行ったときのオーダー票の例であ
る。また、図13は初めて注文を行ったときのオーダー
票、図14は2回目以降に注文を行ったときのオーダー
票の例である。図13および図14に示すように、オー
ダー票にはレーン番号とボウラ名が印字されるため、ウ
エイトレスまたはウエイタは発注元のボウラに対して品
物を確実に届けることができる。
【0032】ゲーム終了後は、フロント管理装置が図1
5に示すようなスコアと精算結果を印刷出力する。
【0033】以降、各装置の処理内容を図面を参照して
説明する。
【0034】図16はコンソールのデータ受信にともな
う処理内容を示すフローチャートである。コンソールは
まずLAN9を介してデータを受信する(n1)。ゲー
ム開始時にフロント管理装置からボウラ名等のデータを
受信したなら、これを記憶し、CRT79にボウラ名と
ともにスコア表示を行う(n2→n3→n4)。フロン
ト管理装置からメニューデータを受信したなら、これを
記憶する(n5→n6)。フロント管理装置からメッセ
ージデータを受信したなら、これをCRT79へ表示す
る(n7→n8)。
【0035】図17は、コンソールにおけるスコア処理
の処理手順を示すフローチャートである。ボウリングゲ
ーム中においてコンソール4はCRT79に図7に示し
たスコア画面を表示している。この状態でセンサ83,
84がボウラによる投球を検出すると(n51)、ピン
用カメラ81の撮像信号が画像処理回路80で画像処理
された後のデータに基づいて残ピン検出を行う(n5
2)。この残ピン検出の検出結果に基づいてスコア処理
を行い、フレーム数のカウントのインクリメントまたは
ゲーム数のカウントのインクリメントを行う(n5
3)。続いて、CRT79におけるスコア表示の内容を
更新し(n54)、フロント管理装置2に対してスコア
データを送信する(n55)。このスコアデータにはフ
レーム数およびゲーム数のデータなどが含まれている。
【0036】図18はコンソールのキー操作にともなう
処理内容を示すフローチャートである。コンソールはゲ
ーム精算キー(ゲーム精算キー表示に対応するファンク
ションキー)が操作されたなら、フロント管理装置へゲ
ーム終了コマンドを伝送する(n11→n12→n1
3)。軽食メニューキー(軽食メニューキー表示に対応
するファンクションキー)が操作されたなら、後述する
注文処理を行う(n14→n15)。
【0037】図19および図20は、図18におけるス
テップn15の処理手順を示すフローチャートである。
この軽食メニューの注文処理では、まずCRT79に図
8に示した第1メニュー画面を表示する(n61)。こ
の第1メニュー画面は上記メニューデータの内容を参照
して作成され、注文可能な商品の品名と、それぞれの商
品番号を表示する。なお、この商品の品名とともに、ま
たは、品名に代えて商品を表す絵や写真等をグラフィッ
ク表示してもよい。このとき、メニューデータにおいて
品切フラグがセットされている商品は表示しない。この
状態でキーボード86内のテンキーによる注文番号の入
力、および、確定キー表示113、訂正キー表示11
2、注文終りキー表示111または取消キー表示114
に対応するファンクションキーの操作を待機する(n6
2〜n66)。キーボード86内のテンキーの操作によ
る注文番号の入力がなされると、その番号を第1メニュ
ー画面内の注文番号表示部115(図8参照)に表示す
る(n64→n67)。
【0038】確定キー表示113に対応するファンクシ
ョンキーが操作されると、表示中の注文番号を一時記憶
し(n62→n68)、図9に示す第2メニュー画面を
表示する(n69)。訂正キー表示112に対応するフ
ァンクションキーが操作されると、注文番号表示部11
5における表示を消去する(n65→n70)。注文終
りキー表示111に対応するファンクションキーが操作
されると、図10に示す第3メニュー画面を表示する
(n63→図20のステップn78)。取消キー表示1
14に対応するファンクションキーが操作されると、軽
食メニューの注文処理を終了し、CRT79には図7に
示すスコア画面の表示に戻る(n66→RET)。
【0039】CRT79に第1メニュー画面を表示して
いる状態で注文番号の入力の後に確定キー表示113に
対応するファンクションキーが操作されると、図9に示
す第2メニュー画面を表示する(n69)。この後キー
ボード86の操作による注文数の入力、訂正キー表示1
21に対応するファンクションキーの操作、確定キー表
示122に対応するファンクションキーの操作または取
消キー表示123に対応するファンクションキーの操作
を待機する(n71〜n74)。キーボード86内のテ
ンキーの操作により注文数が入力されると、その入力値
を第2メニュー画面内の注文数表示部124に表示する
(n71→n75)。訂正キー表示121に対応するフ
ァンクションキーが操作されると、注文数表示部124
における表示を消去する(n72→n76)。確定キー
表示122に対応するファンクションキーが操作される
と入力された注文数を一時記憶すし(n73→n7
7)、図8に示す第1メニュー画面の表示に戻る(n6
1)。取消キー表示123に対応するファンクションキ
ーが操作された場合にも、第1メニュー画面の表示に戻
る(n74→n61)。
【0040】以上の処理により、注文品の選択および注
文数の入力を各商品について実行し、全ての注文品につ
いてその選択および注文数の入力が終了すると、図8に
示す第1メニュー画面の表示中において注文終わりキー
表示111に対応するファンクションキーが操作され
る。この注文終わりキー表示111に対応するファンク
ションキーが操作されると、CRT79に図10に示す
第3メニュー画面を表示する(n78)。
【0041】第3メニュー画面は、n61〜n77の処
理により入力された注文品の品名、数量、単価および金
額を表示する画面である。この画面を表示している間に
おいて確認キー表示131に対応するファンクションキ
ーの操作または取消キー表示132に対応するファンク
ションキーの操作を待機する(n79,n80)。取消
キー表示132に対応するファンクションキーが操作さ
れると、n61に戻り、CRT79に第1メニュー画面
を表示する。これとともに、一時記憶していた商品番号
および注文数のデータを消去する。確認キー表示131
に対応するファンクションキーが操作されると、上記一
時記憶した注文番号、注文数、レーン番号およびボウラ
名から図6に示したメニューデータを参照して注文デー
タを作成し、フロント管理装置2に対して作成した注文
データを送信する(n81)。この注文データには、少
なくとも、レーン番号、注文商品の識別コードおよび注
文個数が含まれる。
【0042】注文データの送信を完了すると図11に示
す第4メニュー画面を表示する(n82)。この第4メ
ニュー画面を表示中に軽食メニューキー表示141に対
応するファンクションキーの操作または終了キー表示1
42に対応するファンクションキーの操作を待機し(n
83,n84)、軽食メニューキー表示141に対応す
るファンクションキーが操作された場合にはn61に戻
って第1メニュー画面を表示する。終了キー表示84に
対応するファンクションキーが操作されると、軽食メニ
ューの注文処理を終了し、CRT79に図7に示すスコ
ア画面に戻る。
【0043】図21はフロント管理装置における受付処
理の手順を示すフローチャートである。まず、フロント
マンがボウラ名を入力し、レーンの割当を行う(n91
→n92)。この割当は自動的に行ってもよい。続い
て、割り当てた該当レーンに関するデータとして入力し
たボウラ名とその人数を記憶するとともに、これらのデ
ータを該当するレーンへ転送する(n93→n94)。
【0044】図22はフロント管理装置におけるデータ
受信にともなう処理内容を示すフローチャートである。
CPU21は、オフィスユニット3からメニューデータ
を受信すると、これを記憶する(n21→n22→n2
3)。また、コンソール4から送信されたスコアデータ
を受信したなら(n24)、そのスコアデータに含まれ
るレーン番号を参照し、該当レーンのスコアデータを更
新する(n25)。これに続いて、予め定めたプレミア
ムサービスを実施すべき状態(例えば所定回数連続して
ストライクが出た場合やスコアが所定値を超えた場合な
ど)となれば、該当コンーソルへプレミアムサービスを
行うことの案内メッセージを伝送する(n26→n2
7)。そして予め定めた軽食(例えばオレンジジュース
など)を無料で注文するための処理として、その軽食を
注文するためのキッチンプリンタ用およびステーション
プリンタ用の印刷データを作成し、送信する(n28→
n29)。このステーションプリンタ用印字データの作
成に当たっては、金額欄、小計欄および合計欄に『サー
ビス』の文字を設定する。その後、オフィスユニット3
に対して発注データの伝送を行う(n30)。コンソー
ル4から送信された注文データを受信した場合は、後述
する注文データ処理を行う(n31→n39)。ゲーム
終了コマンドを受信したなら(n32)、該当するレー
ンのスコアデータを読み出し(n33)、続いて読み出
したスコアデータからゲーム料金を算出する(n3
4)。また、該当するレーンの注文データおよび後述す
る注文データ処理で既に算出されている軽食料金を読み
出す(n35)。さらに、ゲーム料金と軽食料金の合計
料金を算出し(n36)、図15に示したように、スコ
アおよび精算票を続けて印字する(n37→n38)。
この後、該当するレーンのスコアデータおよび注文デー
タ等の内容をクリアする。従って、顧客はゲーム中に注
文した軽食の料金をフロントにおいてゲーム料金ととも
に一括して精算する。
【0045】図23は図22におけるステップn39の
注文処理の処理内容を示すフローチャートである。コン
ソールから注文データを受信したなら、まず注文先種別
(注文先が喫茶店であるかレストランであるか)を注文
品の識別コードで判別し、注文先が喫茶店であれば、喫
茶店のキッチンに設けられたキッチンプリンタ7aに送
信すべきキッチンプリンタ用の印刷データを作成し、送
信する(n41→n42)。このキッチンプリンタ用印
刷データの作成に当たっては、リアルタイムクロック2
5から読み出した現在時刻、該当レーンのレーン番号、
該当レーンに関するデータとして記憶しているボウラの
人数、および注文データに含まれる内容を用いて図12
に示すキッチンプリンタ用印刷データを作成する。その
際、後述するフラグFの判定により最初の注文であれ
ば、図12(A)に示したように新規のオーダー票の印
刷データを作成し、2回目以降であれば、図12(B)
に示したように追加のオーダー票の印刷データを作成す
る。続いて、喫茶店のステーションプリンタ7bに送信
すべきステーションプリンタ用印字データを作成し、送
信する(n43)。このステーションプリンタ用印字デ
ータの作成に当たっては、まず注文データに含まれる内
容を用いて金額演算を行い、現在時刻、該当レーンのレ
ーン番号、該当レーンのボウラ名、ボウラの人数、およ
び注文データに含まれる内容を用いて、図13または図
14に示すステーションプリンタ用印刷データを作成す
る。その際、最初の注文であれば、図13に示した新規
のオーダー票の印刷データを作成し、2回目以降であれ
ば、図14に示した追加のオーダー票の印刷データを作
成する。その後、オフィスユニット3に対して発注デー
タを伝送する(n44)。この発注データには、少なく
とも注文した商品の識別コードと注文個数が含まれる。
その後、注文が少なくとも1回行われたことを記憶する
前述したフラグFをセットする(n45)。
【0046】図24はオフィスユニットにおけるメニュ
ーデータの作成および修正の処理内容を示すフローチャ
ートである。作成処理であれば、品名、識別コードおよ
び単価を順次入力し、記憶する(n101→n102→
n103→n102...)。入力を完了すれば、フロ
ント管理装置と各コンソールへメニューデータを伝送す
ることによって、フロント管理装置と各コンソールへメ
ニューデータをロードさせる(n103→n104)。
喫茶店またはレストランから商品の品切れの連絡を受け
ると、その品切れとなった商品名を入力し、該当商品の
品切れフラグをセットする(n105)。入力を完了す
れば、フロント管理装置と各コンソールへメニューデー
タを伝送することによって、フロント管理装置と各コン
ソールへ新たなメニューデータをロードさせる(n10
7→n104)。
【0047】図25はオフィスユニットにおける起動時
の処理内容を示すフローチャートである。このように起
動時にはメニューデータの各品切れフラグをリセットし
て、フロント管理装置と各コンソールへメニューデータ
を伝送することによって、フロント管理装置と各コンソ
ールへメニューデータをロードさせる。
【0048】図26は、集計処理時の処理手順を示すフ
ローチャートである。オフィスユニット3は、起動時の
イニシャライズ処理において、リアルタイムクロック5
5の計時する日時を参照し、例えば、決算日等の所定の
集計処理日である場合に集計処理を実行する。この集計
処理において、CPU51は、外部メモリ59から注文
データを読み出し(n211)、各商品について、単価
に注文個数を乗算して小計データを算出する(n212
〜n214)。全ての商品について小計データの算出を
完了すると、全小計データを加算して合計データを算出
する(n215)。ついで、少なくとも全商品について
の商品名、注文個数および小計金額と合計金額とを含む
集計表を印字出力する(n216)。上記n212〜n
216による集計表の作成および印字出力は、商品の識
別コードに基づいて、喫茶店用とレストラン用とに分け
て実行する。
【0049】このように、所定期間毎に注文商品の集計
表を自動的に印字出力することにより、ボウリング場と
は別会計で経営されている喫茶店およびレストランに対
してボウリング場が支払うべき金額を容易に把握するこ
とができ、ボウリング場と喫茶店およびレストランとの
取引処理を容易に行うことができる。
【0050】以上に示した実施例によれば、ボウリング
ゲーム中のボウラはレーンにおいてコンソール4のCR
T79の表示に従って注文する軽食メニューを選択入力
することにより、コンソール4から既存のLAN9を介
してフロント管理装置2に注文データが送信される。フ
ロント管理装置2は受信した注文データに基づいて所定
のフォーマットのキッチンプリンタ用印字データおよび
ステーションプリンタ用印字データを作成し、LAN1
0を介してプリンタ7a〜7dに送信する。これによっ
て、喫茶店5およびレストラン6において図12〜図1
4に示す伝票が印字出力され、注文に係る商品が喫茶店
5およびレストラン6のキッチンにおいて調理作成さ
れ、その商品が喫茶店5またはレストラン6の店員によ
り注文したボウラがゲームを行っているレーンまで運ば
れる。従って、ボウラは商品の注文のために注文先に赴
く必要がなく、極めて容易且つ正確に所望の商品を注文
することができ、顧客サービスの向上を図ることができ
る。また、商品の注文に際してボウリングゲームが長時
間にわたって中断することがなく、レーンの稼働効率を
向上することができる。
【0051】なお、本実施例では、選択可能なメニュー
をコンソール4のCRT79に表示するようにしたが、
注文可能な商品を各商品の単価とともに表記したメニュ
ーを各コンソール4に予め備えておくようにしてもよ
い。
【0052】次に、第2の実施例として、コンソールか
らジュークボックスを利用できるようにしたボウリング
場管理システムの例を、第1の実施例と異なる点につい
てのみ示す。
【0053】第2の実施例に係るボウリング場管理シス
テムは、基本的に図1に示した構成においてフロント管
理装置2にジュークボックスを接続したものである。
【0054】図27はジュークボックスの構成を示すブ
ロック図である。同図においてCPU91はROM92
に予め書き込んだプログラムを実行する。RAM93は
その際に選択されたタイトルデータやその待ち順リスト
を記憶する。LANコントローラ94はLAN10を介
してフロント管理装置と間でデータ伝送制御を行う。L
D再生装置96はレーザディスク再生装置であり、CP
U91はコントローラ95を介して所定のレーザディス
クを再生する。このLD再生装置96の再生による映像
信号は該当レーンのオーバヘッドCRTへ与える。CD
再生装置98はコンパクトディスク再生装置であり、C
PU91はコントローラ97を介して所定のコンパクト
ディスクを再生する。
【0055】図28は第1の実施例における図7に示し
たコンソールの表示例に対応する表示例であり、この場
合、『ジュークキー』のキー表示101を表示する。こ
の表示状態でジュークキーの表示に対応するファンクシ
ョンキーを押せば、図29に示すタイトル一覧表示に替
わる。この状態でテンキーによって再生すべきタイトル
の番号を入力し、確定キー表示に対応するファンクショ
ンキーを押せば、その後、ジュークボックスでそのタイ
トルが再生される。なお、図29において、ページ替え
キー表示111に対応するファンクションキーを操作す
ることによって1画面に表示しきれなかった他ページの
タイトル一覧が表示される。
【0056】図30はゲーム終了後に、フロント管理装
置が印刷出力するスコアと精算結果の印刷結果を示す。
このように、ジュークボックス料金をゲーム料金ととも
に一括して精算する。
【0057】図31はコンソールのキー操作にともなう
処理内容を示すフローチャートである。コンソールはゲ
ーム精算キー(ゲーム精算キー表示に対応するファンク
ションキー)が操作されたなら、フロント管理装置へゲ
ーム終了コマンドを伝送する(n11→n12→n1
3)。ジュークキー(ジュークキー表示に対応するファ
ンクションキー)が操作されたなら、後述するタイトル
選択処理を行う(n114→n115)。
【0058】図32は、図31におけるステップn11
5の処理手順を示すフローチャートである。このタイト
ル選択処理では、まずCRT79に図29に示したタイ
トル一覧表示を行う(n121)。このタイトル一覧表
示のためのデータはオフィスユニットから予め入力され
たものをコンソールにロードしておいたものである。テ
ンキーが操作されれば、その番号を図29に示した番号
表示部115に表示し(n129→n130)、訂正キ
ー表示112に対応するファンクションキーが操作され
たなら、テンキーによる指定番号を消去する(n127
→n128)。ページ替えキー表示111に対応するフ
ァンクションキーが操作されたなら、他ページのタイト
ル一覧を表示する(n125→n126)。取消キー表
示114に対応するファンクションキーが操作されたな
ら、このタイトル選択処理を強制終了する(n131→
RET)。もし、指定番号の入力後に確定キー表示11
3に対応するファンクションキーが操作されたなら、そ
の番号をタイトル番号として記憶し、これをジュークボ
ックスへ送信する(n122→n123→n124)。
【0059】図33はジュークボックスにおけるデータ
伝送処理の内容を示すフローチャートである。すなわ
ち、フロント管理装置から再生すべきタイトル番号を受
信したなら、これを待ち順リストへ追加する。この待ち
順リストは図27に示したRAM93に設定されるもの
であり、CPU91はタイトル番号の入力を受け付ける
とともに、それを受付順に待ち順リストに追加する。
【0060】図34はジュークボックスにおける再生処
理の内容を示すフローチャートである。まず、上記待ち
順リストから再生すべき最も先にリストに入れられたタ
イトル番号を読み出し、そのデータを図27に示したL
D再生装置96またはCD再生装置98へ与える。その
後、上記待ち順リストを更新する。
【0061】以上の構成によって、各レーンにおいてボ
ウリングゲームを実行中のボウラがジュークボックスに
赴くことなく所望の音楽や映像を楽しめるようにするこ
とができ、その料金をゲーム終了後に一括精算すること
ができる。
【0062】
【発明の効果】請求項1に記載した発明によれば、ボウ
リングゲームを実行中のボウラが注文先に赴くことがな
くコンソールから所望の商品を注文することができ、顧
客サービスの向上を図ることができるとともに、レーン
の稼動効率を向上することができる利点がある。
【0063】請求項2に記載した発明によれば、ボウラ
がボウリングゲーム中に注文した商品の料金をゲーム料
金と一括して精算でき、ボウラにおける金銭の取扱いを
簡略化できる利点がある。
【0064】請求項3に記載した発明によれば、ボウラ
に対するプレミアムサービスとして飲食物等の商品を自
動注文することができ、顧客サービスの向上を図ること
ができる。請求項4に記載した発明によれば、複数の注
文先のそれぞれに注文データを選択的に転送することが
でき、注文品の選択範囲を広げることにより顧客の幅広
いニーズに答えることができる利点がある。
【0065】請求項5に記載した発明によれば、ボウリ
ングゲームを実行中に飲食物を所望するボウラが飲食店
に赴くことなく所望の飲食物を発注することができる利
点がある。
【0066】請求項6に記載した発明によれば、ボウリ
ングを実行中のボウラが聴取または視聴を所望する音楽
または映像をレーンから離れることなく発注することが
できる利点がある。
【0067】請求項7に記載した発明によれば、注文元
のコンソールを注文先である飲食店において認識するこ
とができ、注文品の搬入先を容易に知ることができる利
点がある。
【0068】請求項8に記載した発明によれば、一定期
間ごとの注文品による売上の集計を印字出力することが
でき、経営管理に役立てることができるとともに、注文
先との間の金銭取引を容易に行うことができる利点があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の第1の実施例であるボウリング場管
理システムの構成を示す図である。
【図2】ボウリング場管理システムにおけるフロント管
理装置の構成を示すブロック図である。
【図3】ボウリング場管理システムにおけるオフィスユ
ニットの構成を示すブロック図である。
【図4】ボウリング場管理システムにおけるコンソール
の構成を示すブロック図である。
【図5】コンソールのキーボードの構成を示す図であ
る。
【図6】オフィスユニットにおいて作成されるメニュー
データを示す図である。
【図7】コンソールにおけるスコア表示の例を示す図で
ある。
【図8】コンソールにおける第1メニュー画面の表示例
を示す図である。
【図9】コンソールにおける第2メニュー画面の表示例
を示す図である。
【図10】コンソールにおける第3メニュー画面の表示
例を示す図である。
【図11】コンソールにおける第4メニュー画面の表示
例を示す図である。
【図12】キッチンプリンタにより印刷されるオーダ票
の例を示す図である。
【図13】ステーションプリンタにより印刷されるオー
ダ票の例を示す図である。
【図14】ステーションプリンタにより印刷されるオー
ダ票の例を示す図である。
【図15】フロント管理装置におけるスコアおよび精算
結果の印刷例を示す図である。
【図16】コンソールにおけるデータ受信にともなう処
理の内容を示すフローチャートである。
【図17】コンソールにおけるスコア処理の手順を示す
フローチャートである。
【図18】コンソールにおけるキー操作にともなう処理
の内容を示すフローチャートである。
【図19】図18におけるステップn15の処理手順を
示すフローチャートである。
【図20】図18におけるステップn15の処理手順を
示すフローチャートである。
【図21】フロント管理装置における受付処理の手順を
示すフローチャートである。
【図22】フロント管理装置におけるデータ受信にとも
なう処理の手順を示すフローチャートである。
【図23】フロント管理装置における注文データ処理の
手順を示すフローチャートである。
【図24】オフィスユニットにおけるメニューデータ作
成・修正処理の手順を示すフローチャートである。
【図25】オフィスユニットにおける起動処理の手順を
示すフローチャートである。
【図26】オフィスユニットにおける集計処理の手順を
示すフローチャートである。
【図27】第2の実施例に係るボウリング場管理装置に
用いるジュークボックスの構成を示すブロック図であ
る。
【図28】第2の実施例に係るボウリング場管理装置に
おけるコンソールの表示例を示す図である。
【図29】第2の実施例に係るボウリング場管理装置に
おけるコンソールの表示例を示す図である。
【図30】第2の実施例に係るボウリング場管理装置に
おけるフロント管理装置での印刷出力例を示す図であ
る。
【図31】コンソールにおけるキー操作にともなう処理
内容を示すフローチャートである。
【図32】コンソールにおけるタイトル選択処理の内容
を示すフローチャートである。
【図33】ジュークボックスにおけるデータ伝送処理の
内容を示すフローチャートである。
【図34】ジュークボックスにおける再生処理の手順を
示すフローチャートである。
【符号の説明】
2−フロント管理装置(ホスト処理装置) 3−オフィスユニット(ホスト処理装置) 4−コンソール 5−喫茶店(注文先) 6−レストラン(注文先) 7a〜7d−プリンタ(注文処理装置)

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 単一または複数のレーンごとに設けられ
    たコンソールと、コンソールがデータ通信手段を介して
    接続されたホスト処理装置と、を含み、 各コンソールが、投球の検知およびボウリングピンの検
    知を行ってスコアデータを生成するとともに、入力操作
    部における操作内容に基づいてボウリングゲーム制御用
    の指示信号を生成し、スコアデータおよび指示信号を前
    記データ通信手段を介してホスト処理装置に送信するボ
    ウリング場管理システムにおいて、 前記コンソールに、前記入力操作部の操作内容に基づい
    て注文データを生成するとともに、該注文データを前記
    通信手段を介して前記ホスト処理装置に送信する手段を
    設け、 前記ホスト処理装置に、注文データを受信して該注文デ
    ータの出力処理または該注文データに応じて予め定めら
    れた処理を実行する注文処理装置を接続するとともに、
    各コンソールから受信した注文データを注文処理装置に
    転送する手段を設けたことを特徴とするボウリング場管
    理システム。
  2. 【請求項2】 前記ホスト処理装置が、前記コンソール
    から受信した前記指示信号およびスコアデータに基づい
    てゲーム料金を算出する手段を備え、前記注文処理装置
    に転送した注文データに基づいて注文に対する料金を算
    出し、該注文データを送信したコンソールのゲーム料金
    に加算して合計料金を算出する手段を含む請求項1に記
    載のボウリング場管理システム。
  3. 【請求項3】 前記ホスト処理装置または前記コンソー
    ルに、スコアデータが予め定められたスコア状態となっ
    た際に、所定の注文データを自動送信する手段を設けた
    請求項1または2に記載のボウリング場管理システム。
  4. 【請求項4】 前記注文処理装置が、注文の種別に応じ
    た複数の注文先のそれぞれに設けられ、前記ホスト処理
    装置が、受信した注文データに基づいて注文の種別を識
    別し、該当する注文先の注文処理装置に注文データを選
    択的に転送する手段を含む請求項1、2または3に記載
    のボウリング場管理システム。
  5. 【請求項5】 前記注文データの少なくとも1つが、飲
    食店に対する飲食物の識別データであり、前記注文処理
    装置の少なくとも1つが、飲食店において飲食物の識別
    データを印字出力する手段を含む請求項1、2、3また
    は4に記載のボウリング場管理システム。
  6. 【請求項6】 前記注文データの少なくとも1つが、音
    楽または映像の再生タイトルの識別データであって、前
    記注文処理装置の少なくとも1つが、再生タイトルの識
    別データに応じて該当する音楽または映像を再生する再
    生装置である請求項1、2、3または4に記載のボウリ
    ング場管理システム。
  7. 【請求項7】 前記注文データが、注文データを送信し
    たコンソールを識別するコンソール識別データを含み、
    前記注文処理装置が、飲食物の識別データとともにコン
    ソール識別データを印字出力する手段を含む請求項5に
    記載のボウリング場管理システム。
  8. 【請求項8】 前記ホスト処理装置が、前記注文データ
    を料金とともに集計し、その集計結果を所定期間ごとに
    印字出力する手段を含む請求項5に記載のボウリング場
    管理システム。
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