JP2564090B2 - Game device that memorizes difficulty level - Google Patents

Game device that memorizes difficulty level

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JP2564090B2
JP2564090B2 JP5191241A JP19124193A JP2564090B2 JP 2564090 B2 JP2564090 B2 JP 2564090B2 JP 5191241 A JP5191241 A JP 5191241A JP 19124193 A JP19124193 A JP 19124193A JP 2564090 B2 JP2564090 B2 JP 2564090B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は難易度を記憶するゲーム
装置の構造に関し、特にゲームカセット着脱式のゲーム
装置における難易度の記憶に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a structure of a game device for storing a difficulty level, and more particularly to storing the difficulty level in a game device with a removable game cassette.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に業務用のゲーム装置などは特定の
ゲーム専用であり、各種のゲームプログラムに応じて個
々にゲーム装置が製造される。このようなゲーム装置に
おいて実行されるゲームプログラムは、ゲームの難易度
を変えることによって、ゲーム進行の困難、容易の度合
いを制御することができる。このゲーム難易度の調整
は、ゲーム装置を保有する店舗業者などが行ない、難易
度調整により例えば利用客(プレーヤー)の一人当りの
使用時間を制限し、または適度な手ごたえによってプレ
ーヤーに満足感を与える。
2. Description of the Related Art Generally, a game device for business use is dedicated to a specific game, and each game device is manufactured according to various game programs. A game program executed in such a game device can control the degree of difficulty and ease of game progression by changing the difficulty level of the game. This game difficulty adjustment is performed by a store operator or the like who owns the game device, and the difficulty is adjusted to limit the usage time per user (player), for example, or to give the player a sense of satisfaction by giving an appropriate response. .

【0003】ところで、近年のゲームプログラムの多種
多様化に対応して、本出願人はゲームカセット着脱式の
ゲーム装置を開発し、既に出願済みである。このゲーム
カセットにはゲームプログラムが記憶されており、ゲー
ムカセットをゲーム装置にセッティングして、ゲームプ
ログラムを起動させる。
By the way, in response to the recent diversification of game programs, the present applicant has developed a game device with a removable game cassette and has already applied for it. A game program is stored in this game cassette, and the game cassette is set in the game device to activate the game program.

【0004】このゲーム装置の概念図を図11に示す。
この例では、ゲーム装置100は4つのスロットを備え
ており、4種のゲームカセット101、102、10
3、104が接続されるようになっている。各ゲームカ
セットのゲームナンバーは、ゲームプログラムの種類を
示しており、異なる種類のゲームカセットがゲーム装置
100にセッティングされる。
FIG. 11 shows a conceptual diagram of this game device.
In this example, the game device 100 has four slots, and four types of game cassettes 101, 102, and 10 are provided.
3, 104 are connected. The game number of each game cassette indicates the type of game program, and different types of game cassettes are set in the game device 100.

【0005】そして、プレーヤーはこの4種類のゲーム
の中から1つを選択し、そのゲームプログラムを起動さ
せてゲームを行なう。各カセットには初期難易度を示す
数値が記憶されており、この難易度にしたがってゲーム
プログラムは進行する。店舗業者などが難易度を変更す
る場合は、そのゲームカセットが接続されているスロッ
トを特定し、難易度の数値を書き換える。例えば、ゲー
ムカセット104の難易度「6」を「3」に変更したい
場合、ゲーム装置100のスロット4を指定し、変更値
「3」を入力して難易度変更を行なう。
Then, the player selects one of the four types of games and activates the game program to play the game. A numerical value indicating the initial difficulty level is stored in each cassette, and the game program proceeds according to this difficulty level. When the shop dealer or the like changes the difficulty level, the slot to which the game cassette is connected is specified and the difficulty level value is rewritten. For example, when it is desired to change the difficulty level “6” of the game cassette 104 to “3”, the slot 4 of the game device 100 is designated and the change value “3” is input to change the difficulty level.

【0006】図11に示すようなゲーム装置100であ
れば、店舗業者が異なるゲームプログラムを取り入れる
場合、例えばスロット4のゲームカセット104をゲー
ムカセット105と交換するだけでよい。
With the game device 100 as shown in FIG. 11, when a store trader takes in different game programs, for example, the game cassette 104 in the slot 4 may be replaced with the game cassette 105.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】上記図11に示すゲー
ム装置には、次のような問題があった。各ゲームカセッ
トには、ゲームプログラムの難易度を記憶するための記
憶部が必要である。ゲームカセットは多量に生産される
ものであり、この記憶部を設けることによってゲームカ
セットの製品コストが上がるという問題がある。
The game device shown in FIG. 11 has the following problems. Each game cassette requires a storage unit for storing the difficulty level of the game program. Since game cassettes are produced in large quantities, providing this storage unit raises the problem of increasing the product cost of game cassettes.

【0008】また、同じゲームプログラムであってもそ
の難易度は、ゲーム装置の設置場所によって大きく左右
される。このため、ゲームカセットを他のゲーム装置に
移した場合、前のゲーム装置の環境下で設定された難易
度がゲームカセットに残存、記憶されており、難易度の
適正に欠けるという問題もある。
Even if the same game program is used, the difficulty level thereof largely depends on the installation location of the game device. Therefore, when the game cassette is transferred to another game device, the difficulty level set under the environment of the previous game device remains and is stored in the game cassette, and there is a problem that the difficulty level is not appropriate.

【0009】そこで本発明は、ゲームカセットの製品コ
ストを低く抑えることができるゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game device which can keep the product cost of a game cassette low.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】請求項1の難易度を記憶
するゲーム装置は、ゲームプログラムが格納されたゲー
ムカセットが接続される接続部、前記ゲームプログラム
に対する難易度を入力する入力手段、前記入力手段から
入力された前記難易度を、前記ゲームプログラムの難易
度として設定する設定手段、 前記設定手段によって設定
された難易度を記憶する記憶部、を備えたことを特徴と
している。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game device for storing a difficulty level, wherein a difficulty level for the game program is input to a connection portion to which a game cassette storing a game program is connected. Input means, from said input means
The difficulty level entered is the difficulty level of the game program.
Setting means for setting a degree, set by the setting means
It is characterized in that a storage unit for storing the difficulty level is provided.

【0011】請求項2の難易度を記憶するゲーム装置
は、請求項1の難易度を記憶するゲーム装置において、
前記接続部を複数備えており、前記記憶部は、それぞれ
の接続部に接続される複数のゲームカセットに格納され
たゲームプログラムに対する各難易度を記憶し、選択さ
れたゲームプログラムに対応する難易度前記記憶部か
ら取り出し、当該難易度に基づいてゲームプログラムを
実行する実行部を備えている、ことを特徴としている。
A game device for storing the difficulty level according to claim 2 is the game device for storing the difficulty level according to claim 1, wherein
And a plurality of the connecting portion, the storage unit is stored in the plurality of game cassettes that are connected to respective connecting portions
Storing each difficulty level for the game program, the degree of difficulty corresponding to the selected game program fetch from the storage unit, and a execution unit that executes a game program based on the difficulty level, as characterized by There is.

【0012】[0012]

【作用】請求項1の難易度を記憶するゲーム装置におい
ては、ゲームプログラムが格納されたゲームカセットが
接続される接続部が設けられており、入力手段からはゲ
ームプログラムに対する難易度が入力される。そして
定手段は、入力手段から入力された難易度を、ゲームプ
ログラムの難易度として設定し、記憶部は、設定手段に
よって設定された難易度を記憶する。
In the game device for storing the difficulty level according to the first aspect, a connecting portion to which the game cassette storing the game program is connected is provided, and the difficulty level for the game program is input from the input means. . And set
The setting means changes the difficulty level input from the input means to the game
Set as the difficulty level of the program, and the storage unit
Therefore, the set difficulty level is stored.

【0013】このように、ゲーム装置側に難易度を記憶
するための記憶部を設けることにより、ゲームカセット
に難易度データ記憶用の記憶部を設ける必要がない。請
求項2の難易度を記憶するゲーム装置においては、接続
部を複数備えるとともに、記憶部はそれぞれの接続部に
接続される複数のゲームカセットに格納されたゲームプ
ログラムに対する各難易度を記憶する。そして実行部
は、選択されたゲームプログラムに対応する難易度を
憶部から取り出し、この難易度に基づいてゲームプログ
ラムを実行する。
As described above, by providing the game device with the storage unit for storing the difficulty level, it is not necessary to provide the game cassette with the storage unit for storing the difficulty level data. In the game apparatus for storing the difficulty of claim 2, as well it comprises a plurality of connection portions, the storage unit stored in the plurality of game cassettes that are connected to respective connecting portions Gemupu
Memorize each difficulty level for the program . Then, the execution unit retrieves the difficulty level corresponding to the selected game program from the storage unit and executes the game program based on this difficulty level .

【0014】このように、ゲーム装置側に複数のゲーム
カセットに格納されたゲームプログラムに対する各難易
度を記憶するための記憶部を設けることにより、それぞ
れのゲームカセットに難易度データ記憶用の記憶部を設
ける必要がない。また実行部は、複数の難易度が記憶さ
れている記憶部から、選択されたゲームカセットに対応
する難易度を取り出すため、選択にしたがったゲームプ
ログラムが確実に実行される。
As described above, each difficulty for the game programs stored in the plurality of game cassettes on the game device side.
By providing the storage unit for storing the degree, it is not necessary to provide the storage unit for storing the difficulty level data in each game cassette. Further, the execution unit retrieves the difficulty level corresponding to the selected game cassette from the storage unit in which a plurality of difficulty levels are stored, so that the game program according to the selection is surely executed.

【0015】[0015]

【実施例】【Example】

[ハードウェア構成の説明]本発明に係るゲーム装置の
一実施例を図面に基づいて説明する。まず、図1にゲー
ム装置のハードウェア構成図を示す。バスライン30に
はCPU2、ROM4、RAM6、記憶部としての不揮
発性RAM8が接続されており、CPU2はROM4に
格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
[Description of Hardware Configuration] An embodiment of a game device according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 shows a hardware configuration diagram of a game device. A CPU 2, a ROM 4, a RAM 6, and a non-volatile RAM 8 as a storage unit are connected to the bus line 30, and the CPU 2 controls each unit according to a program stored in the ROM 4.

【0016】また、バスライン30にはインターフェイ
ス10を介してレバー操作部20、22および入力部で
ある釦操作部23が接続され、さらにカレンダー回路1
2、スロット回路14、表示回路16、サウンド処理回
路18が接続されている。このゲーム装置には4つゲー
ムカセットがセットできるようになっており、接続部で
あるスロット回路14のスロットa1、a2、a3、a
4には、ゲームカセットG1、G2、G3、G4が接続
されている。
The bus line 30 is connected to the lever operating portions 20 and 22 and the button operating portion 23 which is an input portion via the interface 10, and further the calendar circuit 1 is provided.
2, the slot circuit 14, the display circuit 16, and the sound processing circuit 18 are connected. Four game cassettes can be set in this game device, and the slots a1, a2, a3, a of the slot circuit 14 which is a connecting portion are set.
Game cassettes G1, G2, G3, and G4 are connected to 4.

【0017】ゲームカセットG1、G2、G3、G4に
は、それぞれ異なる種類のゲームプログラムが記憶され
ている。プレーヤーはこの中から所望のゲームを選択
し、ゲームを行なうことができる。ゲームカセットのハ
ードウエア構成図を図2Aに示す。ゲームカセット内に
はROM32が設けられており、コネクタ34に接続さ
れている。そして、ゲームカセットがスロットに挿入さ
れた場合、コネクタ34がスロット回路14側のコネク
タ(図示せず)と電気的に接続されて、ROM32に記
憶されているデータがゲーム装置に取り込まれる。
The game cassettes G1, G2, G3, and G4 store different types of game programs. The player can select a desired game from these and play the game. A hardware configuration diagram of the game cassette is shown in FIG. 2A. A ROM 32 is provided in the game cassette and is connected to the connector 34. When the game cassette is inserted into the slot, the connector 34 is electrically connected to the connector (not shown) on the slot circuit 14 side, and the data stored in the ROM 32 is taken into the game device.

【0018】図2Bは、ROM32に記憶されているデ
ータの内容を示している。ROM32には、ゲームプロ
グラムの種類を表わすゲームナンバーや、ゲームプログ
ラム、初期データ、さらにゲームキャラクターのデータ
やゲームサウンドのデータが記憶されている。図1のゲ
ームカセットG1、G2、G3、G4は、上述のように
異なる種類のゲームプログラムのカセットであり、それ
ぞれのゲームカセットのゲームナンバーは例えば43
1、63、507、210であるとする。これらのゲー
ムナンバーが、各ゲームカセットのROMに記憶されて
いる。
FIG. 2B shows the contents of the data stored in the ROM 32. The ROM 32 stores a game number indicating the type of the game program, the game program, initial data, game character data, and game sound data. The game cassettes G1, G2, G3, and G4 in FIG. 1 are cassettes of different types of game programs as described above, and the game number of each game cassette is, for example, 43.
1, 63, 507, 210. These game numbers are stored in the ROM of each game cassette.

【0019】ゲームカセットの初期データ(図2B)の
一つとして難易度データが記憶されており、ゲームプロ
グラムはこの難易度にしたがって進行する。難易度デー
タは、例えばゲーム装置を保有する店舗業者などが書き
換えることができ、難易度調整によりプレーヤー一人当
りの使用時間を制限し、または適度な手ごたえによって
プレーヤーに満足感を与えることができる。
Difficulty level data is stored as one of the initial data (FIG. 2B) of the game cassette, and the game program proceeds according to this difficulty level. Difficulty level data can be rewritten by, for example, a store operator who owns a game device, and it is possible to limit the usage time per player by adjusting the difficulty level or to give the player a sense of satisfaction with an appropriate response.

【0020】本実施例においては、各ゲームカセットG
1、G2、G3、G4の難易度データは、ゲーム装置側
の不揮発性RAM8に記憶されている。このように、ゲ
ーム装置側に難易度データを記憶させることによって、
ゲームカセット側に書き換え可能な難易度データ記憶用
のメモリを設ける必要がなく、図2Aに示すようにゲー
ムカセットのハードウェア構成を単純化し、ゲームカセ
ットのコストを抑えることができる。
In this embodiment, each game cassette G
The difficulty level data of 1, G2, G3, and G4 is stored in the nonvolatile RAM 8 on the game device side. In this way, by storing the difficulty level data on the game device side,
There is no need to provide a rewritable memory for storing difficulty data on the game cassette side, and as shown in FIG. 2A, the hardware configuration of the game cassette can be simplified and the cost of the game cassette can be suppressed.

【0021】[ゲーム装置の電源ON直後のフローチャ
ート]以下にフローチャートにしたがい、ゲーム装置の
動作を説明する。まず、ゲーム装置の電源ON直後の動
作を図4に基づいて詳述する。上記のように、ゲームの
難易度データはゲームカセットには記憶されておらず、
ゲーム装置側の不揮発性RAM8に記憶されている。こ
のため、ゲームカセットが交換され、いずれかのスロッ
トに新たなゲームカセットが挿入されている場合、これ
に対応して電源ON直後に不揮発性RAM8のデータを
変更しておく必要がある。
[Flowchart immediately after powering on the game device] The operation of the game device will be described below with reference to the flowchart. First, the operation of the game device immediately after the power is turned on will be described in detail with reference to FIG. As mentioned above, the game difficulty data is not stored in the game cassette,
It is stored in the nonvolatile RAM 8 on the game device side. For this reason, when the game cassette is replaced and a new game cassette is inserted into any of the slots, it is necessary to change the data in the nonvolatile RAM 8 immediately after the power is turned on in response to this.

【0022】電源がONになると、まずCPU2は各ス
ロットa1、a2、a3、a4に挿入されているゲーム
カセットG1、G2、G3、G4のゲームナンバー(図
2B)を順次、取り込み、不揮発性RAM8に記憶され
ているゲームナンバーと照合する(ステップS2)。不
揮発性RAM8に記憶されているゲームナンバーに関す
るデータの内容を図3に示す。
When the power is turned on, first, the CPU 2 sequentially fetches the game numbers (FIG. 2B) of the game cassettes G1, G2, G3, G4 inserted in the respective slots a1, a2, a3, a4, and the nonvolatile RAM 8 It is compared with the game number stored in (step S2). FIG. 3 shows the content of data regarding the game number stored in the nonvolatile RAM 8.

【0023】不揮発性RAM8には、8つのゲームナン
バーが記憶されるようになっている。ゲームカセットG
1、G2、G3、G4のゲームナンバーや難易度は、そ
れぞれ不揮発性RAM8の記憶領域R5、R1、R2、
R7に記憶されている。これ以外の記憶領域R3、R
4、R6、R8のデータは過去にセットされていたゲー
ムカセットのデータである。なお、カレンダー回路12
(図1)にしたがって、ゲームカセットのスロットへの
挿入日時がタイムスタンプとして記憶されている。
Eight game numbers are stored in the non-volatile RAM 8. Game cassette G
The game numbers and the difficulty levels of 1, G2, G3, and G4 are stored in the storage areas R5, R1, R2 of the nonvolatile RAM 8, respectively.
Stored in R7. Other storage areas R3, R
The data of 4, R6, and R8 are the data of the game cassette set in the past. The calendar circuit 12
According to (FIG. 1), the date and time when the game cassette is inserted into the slot is stored as a time stamp.

【0024】上記のステップS2で順次、取り込まれた
各スロットのゲームカセットのゲームナンバーは、この
不揮発性RAM8の各ゲームナンバーと照合される。次
に、少なくとも1つのスロットにゲームカセットが接続
されているか否かが判別される(ステップS4)。ステ
ップS2の処理でスロットa1、a2、a3、a4のい
ずれにもゲームカセットが接続されていないと認識した
場合は、ゲームプログラムを起動させることができない
ので処理を終了する。
The game numbers of the game cassettes of the respective slots, which are sequentially taken in at the above step S2, are compared with the respective game numbers of the nonvolatile RAM 8. Next, it is determined whether or not a game cassette is connected to at least one slot (step S4). If it is recognized in the process of step S2 that the game cassette is not connected to any of the slots a1, a2, a3, and a4, the game program cannot be started, and the process ends.

【0025】少なくとも1つのスロットにゲームカセッ
トが接続されている場合は、ステップS4からステップ
S6へ進む。そして、このステップS6において、新た
なゲームカセットが接続されているか否かを判別する。
If a game cassette is connected to at least one slot, the process proceeds from step S4 to step S6. Then, in this step S6, it is determined whether or not a new game cassette is connected.

【0026】すなわち、ステップS2で4つのスロット
から順次取り込んだゲームナンバーのうちで、不揮発性
RAM8に記憶されていないナンバーがあれば、そのゲ
ームカセットは新たに接続されたものであることが判
る。なお、4つのスロットのゲームナンバーが、全て不
揮発性RAM8に記憶されていれば、データを書き換え
る必要がないので、ここでの処理を終了し、画面にデモ
ンストレーションを表示する処理(後述)に移る。
That is, if there is a number not stored in the non-volatile RAM 8 among the game numbers sequentially fetched from the four slots in step S2, it is known that the game cassette has been newly connected. Note that if all the game numbers of the four slots are stored in the non-volatile RAM 8, there is no need to rewrite the data, so the process here is terminated and the process moves to a process of displaying a demonstration on the screen (described later).

【0027】今、仮にスロットa2に接続されていたゲ
ームカセットG2が、ゲームナンバー「999」のゲー
ムカセットG9(図示せず)と差し替えられていたとす
る。この場合、ステップS2で取り込んだゲームナンバ
ー「999」は、不揮発性RAM8に記憶されておら
ず、新たに接続されたゲームカセットが有ると判別され
てステップS6からステップS8へ進む。
Now, it is assumed that the game cassette G2 connected to the slot a2 has been replaced with a game cassette G9 (not shown) having a game number "999". In this case, the game number “999” fetched in step S2 is not stored in the non-volatile RAM 8 and it is determined that there is a newly connected game cassette, and the process proceeds from step S6 to step S8.

【0028】そして、ステップS8で不揮発性RAM8
に空きの記憶領域があるか否かを判別する。もし、空き
の記憶領域があればステップS14へジャンプし、その
記憶領域にゲームカセットG9のゲームナンバー「99
9」等のデータを記憶する。今は図3に示すように、不
揮発性RAM8の記憶領域R1〜R8には空き領域がな
い。このため、ステップS10に進み記憶領域R1〜R
8の中で不要データが記憶されている記憶領域を探索す
る。
Then, in step S8, the nonvolatile RAM 8
It is determined whether or not there is a free storage area. If there is a free storage area, the process jumps to step S14 and the game number "99" of the game cassette G9 is stored in the storage area.
Data such as "9". Now, as shown in FIG. 3, there is no empty area in the storage areas R1 to R8 of the nonvolatile RAM 8. Therefore, the process proceeds to step S10 and storage areas R1 to R
A storage area in which unnecessary data is stored is searched in 8.

【0029】記憶領域R2、R5、R7には、それぞれ
ゲームカセットG3(ゲームナンバー507)、ゲーム
カセットG1(ゲームナンバー431)、ゲームカセッ
トG4(ゲームナンバー210)のデータが記憶されて
いる。したがって、不要データが記憶されているのは、
これら以外の記憶領域R1、R3、R4、R6、R8の
5つの領域である。
Data of the game cassette G3 (game number 507), the game cassette G1 (game number 431), and the game cassette G4 (game number 210) are stored in the storage areas R2, R5, and R7, respectively. Therefore, the unnecessary data is stored
There are five storage areas R1, R3, R4, R6, and R8 other than these.

【0030】続いて、これら記憶領域R1、R3、R
4、R6、R8の中で、最も古いタイムスタンプのデー
タを選択し、この最も古いデータを消去する(ステップ
S12)。この場合、最も古いタイムスタンプは、記憶
領域R3の「93.1.15、17:32」であり、このデータ「1
19 3 93.1.15、17:32」が消去される。
Subsequently, these storage areas R1, R3, R
Among R4, R6, and R8, the data of the oldest time stamp is selected and this oldest data is erased (step S12). In this case, the oldest time stamp is “93.1.15, 17:32” in the storage area R3, and this data “1
19 3 93.1.15, 17:32 ”will be deleted.

【0031】そして、この記憶領域R3に新たなゲーム
ナンバー「999」や難易度データ、例えば「4」が書
き込まれ、さらに書き込みの日時「93.7.27、16:00」が
タイムスタンプとして記憶される(ステップS14)。
なお、ここで書き込まれる難易度データは、ゲームカセ
ットのROM32(図2A)内の初期データ(図2B)
として固定的に記憶されているデータである。
Then, a new game number "999" and difficulty level data such as "4" are written in the storage area R3, and the writing date and time "93.7.27, 16:00" is stored as a time stamp. (Step S14).
The difficulty data written here is the initial data (FIG. 2B) in the ROM 32 (FIG. 2A) of the game cassette.
The data is fixedly stored as

【0032】以上のように、新たなゲームカセットがス
ロットに接続された場合は、ゲーム装置の電源ON直後
に、不揮発性RAM8内のデータの書き換えが行なわれ
る。この後、ゲーム装置のCRT24(図1)には、各
スロットにセットされているゲームカセットのデモンス
トレーションが順次、表示される。
As described above, when a new game cassette is connected to the slot, the data in the non-volatile RAM 8 is rewritten immediately after the power of the game device is turned on. After that, demonstrations of the game cassettes set in the respective slots are sequentially displayed on the CRT 24 (FIG. 1) of the game device.

【0033】[デモンストレーション表示等のフローチ
ャート]以下に、図5に基づいてこのデモンストレーシ
ョン表示等の処理を説明する。まず、CPU2は指定ス
ロットにスロットa1をセットした後(ステップS2
0)、この指定スロットa1にゲームカセットが接続さ
れているか否かを判別する(ステップS22)。この場
合、スロットa1にはゲームカセットG1(ゲームナン
バー431)が接続されているのでステップS24に進
む。そして、ゲームカセットG1のROMからデモンス
トレーションデータを取り込み、表示回路16を介して
CRT24(図1)に表示する。音響はサウンド処理回
路18を介してスピーカー26から流れるようになって
いる。
[Flowchart for Demonstration Display, etc.] The processing for the demonstration display, etc. will be described below with reference to FIG. First, the CPU 2 sets the slot a1 in the designated slot (step S2
0), it is determined whether or not a game cassette is connected to the designated slot a1 (step S22). In this case, since the game cassette G1 (game number 431) is connected to the slot a1, the process proceeds to step S24. Then, the demonstration data is fetched from the ROM of the game cassette G1 and displayed on the CRT 24 (FIG. 1) via the display circuit 16. Sound is made to flow from the speaker 26 via the sound processing circuit 18.

【0034】スロットa1のゲームカセットG1のデモ
ンストレーションを表示した後、指定スロットに次のス
ロットナンバー、この場合はスロットa2をセットする
(ステップS26)。なお、ステップS22で指定スロ
ットにゲームカセットが接続されていないと判断した場
合は、このステップS26にジャンプする。そして、ス
テップS28を介してステップS22に戻り、プレーヤ
がコインを投入するまで、スロットa1からa4までの
ゲームカセットのデモンストレーションを繰り返しCR
T24に表示する。
After the demonstration of the game cassette G1 in the slot a1 is displayed, the next slot number, in this case the slot a2, is set in the designated slot (step S26). If it is determined in step S22 that the game cassette is not connected to the designated slot, the process jumps to step S26. Then, the process returns to step S22 via step S28, and the demonstration of the game cassette from the slots a1 to a4 is repeated until the player inserts a coin, and the CR is repeated.
Display at T24.

【0035】プレーヤーがコインを投入した場合、ステ
ップS28からステップS30に進み、続けてプレーヤ
ーがゲームスタート釦をONしたか否かを判別する。ゲ
ームスタート釦がONされると、その段階でCRT24
に表示されているゲームプログラムを起動させる。
When the player inserts a coin, the process proceeds from step S28 to step S30, and subsequently it is determined whether or not the player has turned on the game start button. When the game start button is turned on, the CRT 24
Start the game program displayed in.

【0036】例えばプレーヤーが、CRT24に表示さ
れているデモンストレーションのゲームとは異なるゲー
ムをプレイしたい場合は、セレクト釦をONする。する
と、指定スロットに次のスロットナンバーがセットされ
(ステップS32、S34)、CRT24に表示されて
(ステップS36)、ステップS30に戻る。こうし
て、所望のゲームのデモンストレーションをCRT24
に表示させ、ゲームスタート釦をONしてゲームのプレ
イを行う。
For example, when the player wants to play a game different from the demonstration game displayed on the CRT 24, the select button is turned on. Then, the next slot number is set in the designated slot (steps S32 and S34), displayed on the CRT 24 (step S36), and the process returns to step S30. In this way, the demonstration of the desired game can be performed on the CRT24.
Displayed, and the game start button is turned on to play the game.

【0037】[ゲームプログラム実行のフローチャー
ト]ゲームプログラム実行のためのフローチャートを図
6に示す。ここでは、仮にスロットa1に接続されてい
るゲームカセットG1のゲームが選択されたとする。ま
ず、ステップS40で、不揮発性RAM8(図1)に記
憶されているゲームの難易度データを読み出す。この場
合、ゲームカセットG1のゲームナンバー431に対応
する難易度データ5(図3、記憶領域R5)が読み出さ
れる。
[Flowchart of Game Program Execution] FIG. 6 shows a flowchart for executing the game program. Here, it is assumed that the game of the game cassette G1 connected to the slot a1 is selected. First, in step S40, the game difficulty data stored in the nonvolatile RAM 8 (FIG. 1) is read. In this case, the difficulty level data 5 (FIG. 3, storage area R5) corresponding to the game number 431 of the game cassette G1 is read.

【0038】このゲームは複数のステージから構成され
ているとする。難易度データを読み出した後、ゲームカ
セットから各ステージのデモンストレーションデータを
取り込み、CRT24に順次、表示する(ステップS4
2)。そして、プレーヤーのレバー操作部20の操作に
よって、難易度データに応じたゲーム動作を実行する
(ステップS44、S46)。難易度データに応じたゲ
ーム動作とはゲームプログラムの内容によって様々であ
るが、例えば難易度データにしたがって、ゲーム中の動
作のスピードや、プログラム動作の判断の高度性等を変
化させ、ゲームの進行の困難度、容易度を制御する。
お、CPU2は、本実施例において設定手段として難易
度データが示す難易度をゲームプログラムの難易度とし
て設定し、ステップS46でゲーム動作を実行する。
It is assumed that this game is composed of a plurality of stages. After reading the difficulty level data, the demonstration data of each stage is fetched from the game cassette and sequentially displayed on the CRT 24 (step S4).
2). Then, the player operates the lever operation unit 20 to execute the game operation according to the difficulty level data (steps S44 and S46). The game operation according to the difficulty data varies depending on the content of the game program. For example, according to the difficulty data, the speed of the operation during the game, the degree of judgment of the program operation, etc. are changed to progress the game. Control the difficulty and ease of. What
The CPU 2 is difficult as the setting means in this embodiment.
The degree of difficulty indicated by the degree data is the degree of difficulty of the game program.
The game operation is executed in step S46.

【0039】次に、ゲームオーバーになったか否かを判
別し(ステップ48)、ゲームオーバーであればこのゲ
ームプログラムを終了して、図5に示したデモンストレ
ーション表示のプログラムに戻る(ステップS56)。
ゲームオーバーでなければこのステージをクリアしたか
を判別し(ステップS50)、クリアした場合は次のス
テージを開始する(ステップS52)。そして、全ての
ステージをクリアした場合はステップS56に進み、図
5に示したデモンストレーション表示のプログラムに戻
る。
Next, it is judged whether or not the game is over (step 48), and if the game is over, this game program is ended and the program for demonstration display shown in FIG. 5 is returned to (step S56).
If the game is not over, it is determined whether or not this stage is cleared (step S50), and if cleared, the next stage is started (step S52). Then, if all the stages have been cleared, the process proceeds to step S56, and returns to the demonstration display program shown in FIG.

【0040】[不揮発性RAM8のデータ書き換えのフ
ローチャート]次に、図7、図8、図9のフローチャー
トに基づいて、ゲーム装置の不揮発性RAM8のデータ
書き換え処理について説明する。上述のように、不揮発
性RAM8にはゲームナンバーやゲーム難易度が記憶さ
れており(図3)、以下に説明する処理にしたがってゲ
ーム難易度の書き換えを行なうことができる。なお、図
7、図8、図9は、ゲーム難易度以外のデータの書き換
え処理を含むフローチャートである。
[Flowchart of Rewriting Data in Nonvolatile RAM 8] Next, the data rewriting process of the nonvolatile RAM 8 of the game device will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 7, 8 and 9. As described above, the nonvolatile RAM 8 stores the game number and the game difficulty level (FIG. 3), and the game difficulty level can be rewritten according to the process described below. Note that FIG. 7, FIG. 8 and FIG. 9 are flowcharts including rewriting processing of data other than the game difficulty level.

【0041】まず、ステップS60において、CPU2
は各スロットに挿入されているゲームカセットG1、G
2、G3、G4のゲームナンバーを順次、取り込み、不
揮発性RAM8に記憶されているゲームナンバーと照合
する。次に、各種の選択項目をCRT24に表示する
(ステップS62)。この場合の表示画面を図10Aに
示す。選択項目としては、まず装置全体に関する選択項
目と、ゲームカセットに関する選択項目があり、ゲーム
カセットに関する選択項目は、さらに4つのゲームカセ
ット項目に分れている。
First, in step S60, the CPU 2
Are the game cassettes G1 and G inserted in the respective slots
The game numbers of 2, G3 and G4 are sequentially taken in and collated with the game numbers stored in the non-volatile RAM 8. Next, various selection items are displayed on the CRT 24 (step S62). The display screen in this case is shown in FIG. 10A. As the selection items, there are selection items related to the entire device and selection items related to the game cassette, and the selection items related to the game cassette are further divided into four game cassette items.

【0042】次にステップS64に進み、設定終了を示
す釦操作部23のC釦がONになっているかを判別す
る。この場合は、まだONになっていないため、ステッ
プS66に進む。ここで、オペレータは図10Aの画面
上でデータ書き換えをしたい項目を選択する。仮に、ス
ロットa4に接続されているゲームカセットG4(ゲー
ムナンバー210)の難易度データを「6」から「8」
に書き換えるとする。この場合は、まずCRT24画面
上のゲームナンバー210を選択する。選択は例えばレ
バー操作部20のレバーを用いて行なう。
Next, in step S64, it is determined whether or not the C button of the button operation section 23 indicating the end of setting is turned on. In this case, since it has not been turned on yet, the process proceeds to step S66. Here, the operator selects an item for which data rewriting is desired on the screen of FIG. 10A. Assuming that the difficulty data of the game cassette G4 (game number 210) connected to the slot a4 is "6" to "8".
Let's rewrite it as In this case, first, the game number 210 on the CRT 24 screen is selected. The selection is performed using the lever of the lever operation unit 20, for example.

【0043】ゲームナンバー210を選択した後、確定
釦である釦操作部23のA釦をONする(ステップS6
8)。ゲームカセットに関する項目が選択されたので、
図8に示すフローチャートに進む(ステップS70)。
After selecting the game number 210, the A button of the button operation section 23, which is the enter button, is turned on (step S6).
8). Since the item related to the game cassette was selected,
The process proceeds to the flowchart shown in FIG. 8 (step S70).

【0044】そして、選択されたゲームカセット、この
場合はゲームナンバー210に対応する選択データを不
揮発性RAM8中から検索し、CRT24に表示する
(ステップS74、S76)。このときの表示画面が図
10Bであり、ゲームカセットの選択データとしてはゲ
ーム難易度の他、例えばゲーム時間、操作説明の有無な
どがある。「ゲーム時間」とは、一定時間内にプレイす
るようなプログラムについての設定時間であり、また
「操作説明の有無」とは、ゲーム開始前の操作説明を行
なうか否かの設定である。
Then, the selection data corresponding to the selected game cassette, in this case the game number 210, is retrieved from the non-volatile RAM 8 and displayed on the CRT 24 (steps S74, S76). The display screen at this time is shown in FIG. 10B, and the selection data of the game cassette includes, for example, the game difficulty level, the game time, and the presence / absence of operation explanation. The “game time” is a set time for a program to be played within a fixed time, and the “presence or absence of operation explanation” is a setting of whether or not to give an operation explanation before starting the game.

【0045】この場合はゲームナンバー210のゲーム
カセットG4の難易度データを書き換えるので、オペレ
ータは図10Bの画面表示の選択データの中からゲーム
難易度を選択し(ステップS78)、データの値を変更
する(ステップS80)。変更操作は、例えば釦操作部
23のA釦を押すことによって値を増加させ、B釦を押
すことによって値を減少させる。この場合は、A釦を押
して難易度データを「6」から「8」に変更する。
In this case, since the difficulty data of the game cassette G4 of the game number 210 is rewritten, the operator selects the game difficulty from the selection data on the screen display of FIG. 10B (step S78) and changes the data value. Yes (step S80). In the change operation, for example, the value is increased by pressing the A button of the button operation unit 23, and the value is decreased by pressing the B button. In this case, the A button is pressed to change the difficulty level data from "6" to "8".

【0046】こうして変更された値がCRT24に表示
される(ステップS82)。変更後の表示画面が図10
Cであり、ゲーム難易度が「8」に変更されている。上
記のようにして値を変更し画面表示によって確認した
後、オペレータは設定終了を示す釦操作部23のC釦を
押す。そして、ステップS84を経て、変更した値を不
揮発性RAM8に書き込む(ステップS86)。
The value thus changed is displayed on the CRT 24 (step S82). The changed display screen is shown in Fig. 10.
It is C, and the game difficulty level is changed to "8". After changing the value and confirming it by the screen display as described above, the operator presses the C button of the button operation unit 23 indicating the end of setting. Then, through step S84, the changed value is written in the nonvolatile RAM 8 (step S86).

【0047】以上のようにしてゲームナンバー210の
ゲームカセットG4の難易度データを、「6」から
「8」に書き換える。すなわち、以後ゲームカセットG
4のゲームナンバー210を起動させた場合は、難易度
「8」にしたがってゲームプログラムが進行することに
なる。
As described above, the difficulty level data of the game cassette G4 with the game number 210 is rewritten from "6" to "8". That is, after that, the game cassette G
When the fourth game number 210 is activated, the game program proceeds according to the difficulty level "8".

【0048】変更した値を不揮発性RAM8に書き込ん
だ後、図7のステップS62に戻り、再度図10Aに示
す画面表示を行ないステップS64に進む。この段階で
はC釦はONになっているので、変更値を再度記憶して
処理を終了する(ステップS72)。
After writing the changed value in the nonvolatile RAM 8, the process returns to step S62 in FIG. 7, the screen shown in FIG. 10A is displayed again, and the process proceeds to step S64. Since the C button is ON at this stage, the changed value is stored again and the process is terminated (step S72).

【0049】なお、図7のステップS66、S68で
「装置全体に関するソフトディップ」が選択された場合
は、ステップS70から図9のフローチャートの処理に
進む。装置全体に関する選択データとは、例えば1枚の
投入コインに対していくつのクレジット(ゲーム可能回
数)を与えるかの設定や、デモンストレーションを画面
表示する際、音響を出すか否かの設定などがある。
If "soft dip for the entire apparatus" is selected in steps S66 and S68 of FIG. 7, the process proceeds from step S70 to the process of the flowchart of FIG. The selection data regarding the entire device include, for example, setting how many credits (the number of times the game can be played) are given to one inserted coin, and whether or not to output a sound when the demonstration is displayed on the screen. .

【0050】[その他]上記実施例で示したゲーム装置
は、4つのゲームカセットが接続されるようになってい
るが、本発明はこれに限られるものではなく、これより
少ないまたは多い数のゲームカセットが接続されるもの
に適用してもよい。また、難易度データの入力、変更は
釦操作部23の釦で行なったが、テンキー等を通じて数
値を入力することもできる。
[Others] In the game device shown in the above embodiment, four game cassettes are connected, but the present invention is not limited to this, and the number of games smaller or larger than this is not limitative. It may be applied to the one to which the cassette is connected. Further, although the difficulty level data is input and changed with the button of the button operation unit 23, a numerical value can be input with a ten-key pad or the like.

【0051】[0051]

【発明の効果】請求項1の難易度を記憶するゲーム装置
においては、ゲームプログラムが格納されたゲームカセ
ットが接続される接続部が設けられており、入力手段か
らはゲームプログラムに対する難易度が入力される。そ
して設定手段は、入力手段から入力された難易度を、ゲ
ームプログラムの難易度として設定し、記憶部は、設定
手段によって設定された難易度を記憶する。
In the game device for storing the difficulty level according to the first aspect, the game cassette storing the game program is provided with a connecting portion, and the difficulty level for the game program is input from the input means. To be done. Then, the setting means determines the difficulty level input from the input means.
Set as the difficulty level of the program
The difficulty level set by the means is stored.

【0052】このように、ゲーム装置側に難易度を記憶
するための記憶部を設けることにより、ゲームカセット
に難易度データ記憶用の記憶部を設ける必要がない。し
たがって、ゲームカセットの製品コストを低く抑えるこ
とができる。
As described above, by providing the game device with the storage unit for storing the difficulty level, it is not necessary to provide the game cassette with the storage unit for storing the difficulty level data. Therefore, the product cost of the game cassette can be kept low.

【0053】請求項2の難易度を記憶するゲーム装置に
おいては、接続部を複数備えるとともに、記憶部はそれ
ぞれの接続部に接続される複数のゲームカセットに格納
されたゲームプログラムに対する各難易度を記憶する。
そして実行部は、選択されたゲームプログラムに対応す
る難易度を記憶部から取り出し、この難易度に基づいて
ゲームプログラムを実行する。
[0053] stored in the game device for storing a difficulty level of claim 2, as well as provided with a plurality of connecting portions, to a plurality of game cassettes storage unit connected to the respective connecting portions
Each difficulty level for the executed game program is stored.
Then, the execution unit retrieves the difficulty level corresponding to the selected game program from the storage unit and executes the game program based on this difficulty level .

【0054】このように、ゲーム装置側に複数のゲーム
カセットに格納されたゲームプログラムに対する各難易
度を記憶するための記憶部を設けることにより、それぞ
れのゲームカセットに難易度データ記憶用の記憶部を設
ける必要がない。また実行部は、複数の難易度が記憶さ
れている記憶部から、選択されたゲームカセットに対応
する難易度を取り出すため、選択にしたがったゲームプ
ログラムを対応する難易度によって確実に実行すること
ができる。
As described above, each difficulty in game programs stored in a plurality of game cassettes on the game device side
By providing the storage unit for storing the degree, it is not necessary to provide the storage unit for storing the difficulty level data in each game cassette. Further, since the execution unit retrieves the difficulty level corresponding to the selected game cassette from the storage unit in which a plurality of difficulty levels are stored, it is possible to reliably execute the selected game program according to the corresponding difficulty level. it can.

【0055】したがって、ゲームカセットの製品コスト
を低く抑えることができ、しかも複数のゲームカセット
の中から選択されたゲームプログラムを実行させること
ができる。
Therefore, the product cost of the game cassette can be kept low, and the game program selected from the plurality of game cassettes can be executed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施例のハードウ
ェア構成図である。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of an embodiment of a game device according to the present invention.

【図2】図1に示すゲームカセットのハードウェア構成
図である。
FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the game cassette shown in FIG.

【図3】図1に示す不揮発性RAMに記憶されているデ
ータの内容の一部を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a part of contents of data stored in a nonvolatile RAM shown in FIG.

【図4】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、ゲーム装置の電源ON直後の
フローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a program stored in the ROM shown in FIG. 1, which is a flowchart immediately after the power of the game device is turned on.

【図5】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、デモンストレーション表示等
のフローチャートである。
5 is a flow chart of a program stored in a ROM shown in FIG. 1, and is a flow chart of demonstration display and the like.

【図6】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、ゲームプログラム実行のフロ
ーチャートである。
6 is a flowchart of a program stored in a ROM shown in FIG. 1, and is a flowchart of executing a game program.

【図7】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、不揮発性RAM8のデータ書
き換えのフローチャートである。
7 is a flowchart of a program stored in the ROM shown in FIG. 1, and is a flowchart of rewriting data in the nonvolatile RAM 8. FIG.

【図8】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、不揮発性RAM8のデータ書
き換えのフローチャートである。
8 is a flowchart of a program stored in the ROM shown in FIG. 1, and is a flowchart of rewriting data in the nonvolatile RAM 8. FIG.

【図9】図1に示すROMに記憶されているプログラム
のフローチャートであり、不揮発性RAM8のデータ書
き換えのフローチャートである。
9 is a flowchart of a program stored in the ROM shown in FIG. 1, and is a flowchart of rewriting data in the nonvolatile RAM 8. FIG.

【図10】図8に示すフローチャートの処理においてC
RTに表示される各画面を示す図である。
FIG. 10 is a flowchart showing C in the processing of the flowchart shown in FIG.
It is a figure which shows each screen displayed on RT.

【図11】カセット式のゲーム装置とカセットとの関係
を示す概念図である。
FIG. 11 is a conceptual diagram showing a relationship between a cassette type game device and a cassette.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

a1、a2、a3、a4・・・・・スロット G1、G2、G3、G4・・・・・ゲームカセット 2・・・・・CPU 4・・・・・ROM 6・・・・・RAM 8・・・・・不揮発性RAM 14・・・・・スロット回路 23・・・・・釦操作部 a1, a2, a3, a4 ... Slots G1, G2, G3, G4 ... Game cassette 2 ... CPU 4 ... ROM 6 ... RAM 8 ... .... Non-volatile RAM 14 ... Slot circuit 23 ... Button operation unit

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】ゲームプログラムが格納されたゲームカセ
ットが接続される接続部、 前記ゲームプログラムに対する難易度を入力する入力手
段、前記入力手段から入力された前記難易度を、前記ゲーム
プログラムの難易度として設定する設定手段、 前記設定手段によって設定された難易度 を記憶する記憶
部、 を備えたことを特徴とする難易度を記憶するゲーム装
置。
1. A connection part to which a game cassette storing a game program is connected, input means for inputting a difficulty level for the game program, and the difficulty level input from the input means for the game.
A game device for storing a difficulty level , comprising: setting means for setting the difficulty level of a program; and a storage section for storing the difficulty level set by the setting means .
【請求項2】請求項1の難易度を記憶するゲーム装置に
おいて、 前記接続部を複数備えており、 前記記憶部は、それぞれの接続部に接続される複数のゲ
ームカセットに格納されたゲームプログラムに対する各
難易度を記憶し、 選択されたゲームプログラムに対応する難易度前記
憶部から取り出し、当該難易度に基づいてゲームプログ
ラムを実行する実行部を備えている、 ことを特徴とする難易度を記憶するゲーム装置。
2. The game device for storing the difficulty level according to claim 1, comprising a plurality of the connection parts, wherein the storage part is a game program stored in a plurality of game cassettes connected to the respective connection parts. storing the difficulty for the difficulty that corresponds to the selected game program taken out of the SL <br/>憶部includes an execution unit for executing a game program based on the difficulty, that A game device that stores a characteristic difficulty level.
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