JPH1196051A - Software rewriting system - Google Patents

Software rewriting system

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JPH1196051A
JPH1196051A JP25108597A JP25108597A JPH1196051A JP H1196051 A JPH1196051 A JP H1196051A JP 25108597 A JP25108597 A JP 25108597A JP 25108597 A JP25108597 A JP 25108597A JP H1196051 A JPH1196051 A JP H1196051A
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JP
Japan
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software
game
program
written
storage medium
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Yutaka Iijima
豊 飯島
Takuma Matsunada
琢磨 松灘
Takao Ohara
貴夫 大原
Motofumi Yoshino
元文 吉野
Teruyuki Yoshioka
照幸 吉岡
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a convenient software rewriting system capable of efficiently selling only software. SOLUTION: Plural sorts of game programs to be sold to customers are stored in a CD-ROM 40. When a game cassette 10 brought with a customer is set up in a cassette writer 20, a purchase game selection picture for selecting plural sorts of game programs stored in the CD-ROM 40 is displayed on a store terminal 30. A list of game programs allowed to be purchased and the title, price and total data size of each selected game program are also displayed on the purchase game selection picture. Thereby the customer can optionally select a game program to be purchased. After the end of selection of game programs, the display of the terminal 30 is switched to a game deleting picture. On the game deleting picture, the customer can specify a game program to be deleted to specify the game program of which purchase is to be canceled.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ソフトウェア書換
システムに関し、より特定的には、ユーザが持参した記
憶媒体にプログラム(例えば、ゲーム用プログラム)を
書き込むことにより、当該プログラムをユーザに販売す
るためのソフトウェア書換システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a software rewriting system, and more particularly, to a program (for example, a game program) written in a storage medium brought by a user to sell the program to the user. Software rewriting system.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータ装置の急速な普及に伴い、
ゲーム、教育、ビジネス等の広い分野において、頻繁に
ソフトウェアが取り引きされている。現在、取引の主流
は、ソフトウェアのプログラムが格納された記録媒体
(フロッピーディスク、ROMカートリッジ、CD−R
OM等)を、パッケージソフトとしてユーザに提供する
方法である。
2. Description of the Related Art With the rapid spread of computer equipment,
Software is frequently traded in a wide range of fields, such as games, education, and business. At present, the mainstream of the transaction is a recording medium (floppy disk, ROM cartridge, CD-R) storing a software program.
OM etc.) to the user as package software.

【0003】しかしながら、ユーザにとっては、プログ
ラム自体が重要なのであって、プログラムを格納する記
録媒体は重要ではない。もし、プログラムのみをユーザ
に提供できれば、記録媒体にかかるコストを削減でき、
より安価にソフトウェアの提供が可能となる。一方、販
売店側にしても、プログラムを格納した記録媒体をソフ
トウェアの種類毎に在庫しておく必要がないので、省ス
ペース化が図れると共に、資金の滞留が防げるので、よ
り健全な経営が可能となる。
However, for the user, the program itself is important, and the recording medium for storing the program is not important. If only programs can be provided to users, the cost of recording media can be reduced,
Software can be provided at a lower cost. On the other hand, the store does not need to stock the recording media storing the programs for each type of software, which saves space and prevents accumulation of funds, thus enabling more sound management. Becomes

【0004】そこで、プログラムのみを販売できるよう
な販売装置の実現が強く望まれている。本発明は、ユー
ザが持参した記録媒体にプログラムを書き込むことによ
り、プログラムのみをユーザに販売するシステムに向け
られているが、そのためには記録媒体に格納されたプロ
グラムを書き換える必要がある。
[0004] Therefore, it is strongly desired to realize a vending apparatus capable of selling only a program. The present invention is directed to a system that sells only a program to a user by writing the program on a recording medium brought by the user. For that purpose, it is necessary to rewrite the program stored in the recording medium.

【0005】従来、記録媒体にプログラムを書き込む技
術としては、特開昭60−684号公報(以下、第1の
従来技術と称す)や特開昭59−229673号公報
(以下、第2の従来技術と称す)に記載されたものが知
られている。
Conventionally, as a technique for writing a program on a recording medium, Japanese Patent Application Laid-Open No. Sho 60-684 (hereinafter referred to as a first conventional technique) and Japanese Patent Application Laid-Open No. Sho 59-229873 (hereinafter referred to as a second conventional technique) have been proposed. (Referred to as technology) are known.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記第
1および第2の従来技術は、いずれも記録媒体に1種類
のプログラムを書き込むことのみを意図しており、1つ
の記録媒体に複数種類のプログラムを整理して書き込む
際の問題点および手法については、何らの教示も示唆も
していない。もし、常に1つの記録媒体に1種類のプロ
グラムのみが書き込まれるような場合、ユーザは、プロ
グラム毎に記録媒体のコストを負担しなければならず、
期待されるようなコストメリットを享受できない。ま
た、上記第1および第2の従来技術を拡張して、1つの
記録媒体に複数種類のプログラムを書き込もうすると、
どのプログラムを書き換えるかが分からず、残しておき
たいプログラムが上書きされてしまうおそれがある。ま
た、記録媒体の残容量がどれぐらいあるかも分からない
ため、ユーザ側は購入可能なプログラムの種類の選択に
際して、書き込もうとするプログラムの容量と、書込済
みのプログラムの種類別の容量を知り、人為的に判断し
ながら適切な容量の範囲の種類を選択しなければならな
い。このように、従来技術による書き込み装置をソフト
ウェア販売装置として使用した場合、そのような販売装
置は、使い勝手が悪く、また残しておきたいプログラム
を破壊するおそれもある。
However, both the first and second prior arts are intended only to write one type of program on a recording medium, and a plurality of types of programs are written on one recording medium. Nothing is taught or suggested about the problems and methods of organizing and writing. If only one type of program is always written on one recording medium, the user must bear the cost of the recording medium for each program.
You cannot enjoy the expected cost benefits. When the first and second prior arts are extended to write a plurality of types of programs on one recording medium,
It is not possible to know which program is to be rewritten, and there is a possibility that a program that is desired to be retained may be overwritten. In addition, since the user does not know the remaining capacity of the recording medium, the user knows the capacity of the program to be written and the capacity of each type of the written program when selecting the type of the program that can be purchased. An appropriate capacity range type must be selected by artificial judgment. As described above, when the writing device according to the related art is used as a software vending device, such a vending device is inconvenient to use and may destroy a program to be kept.

【0007】それゆえに、本発明の目的は、ソフトウェ
アのみを効率的に販売でき、しかも使い勝手の良いソフ
トウェア書換システムを提供することである。
Therefore, an object of the present invention is to provide a software rewriting system which can efficiently sell only software and is easy to use.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段および発明の効果】第1の
発明は、顧客が持参した記憶媒体に格納されているソフ
トウェアのプログラムを書き換えるシステムであって、
顧客に販売する複数種類のソフトウェアのプログラムを
記憶したソフトウェア記憶手段と、ソフトウェア記憶手
段に記憶されている複数種類のソフトウェアの中から、
顧客が購入する1以上のソフトウェアを選択する購入ソ
フトウェア選択手段と、記憶媒体の空き容量が購入ソフ
トウェア選択手段によって選択されたソフトウェアの合
計データ量よりも大きいか否かを判断し、大きいと判断
した場合にのみ、当該選択されたソフトウェアのプログ
ラムを記憶媒体に順次に書き込む書込制御手段とを備え
ている。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention A first invention is a system for rewriting a software program stored in a storage medium brought by a customer,
From software storage means storing a plurality of types of software programs to be sold to customers, and from a plurality of types of software stored in the software storage means,
It is determined whether the purchase software selection means for selecting one or more software to be purchased by the customer and whether or not the free space of the storage medium is larger than the total data amount of the software selected by the purchase software selection means. Writing control means for sequentially writing the selected software program to the storage medium only in the case.

【0009】上記のように、第1の発明によれば、顧客
が持参した記憶媒体に格納されたソフトウェアのプログ
ラムを書き換えることで、ソフトウェアのみを販売する
ことができる。また、記憶媒体にすでにソフトウェアの
プログラムが書き込まれている場合であっても、その空
き容量が選択されたソフトウェアの合計データ量よりも
大きい場合にのみ、選択されたソフトウェアのプログラ
ムを書き込むようにしているので、すでに書き込まれて
いるプログラムが上書きされて破壊されるような事態を
防ぐことができる。
As described above, according to the first aspect, only the software can be sold by rewriting the software program stored in the storage medium brought by the customer. Even if a software program is already written in the storage medium, the program of the selected software is written only when the free space is larger than the total data amount of the selected software. Therefore, it is possible to prevent a situation where an already written program is overwritten and destroyed.

【0010】第2の発明は、第1の発明において、ソフ
トウェア記憶手段に記憶されている複数種類のソフトウ
ェアのリストを表示する第1の表示手段をさらに備え、
購入ソフトウェア選択手段は、第1の表示手段に表示さ
れている複数種類のソフトウェアのリストの中から、顧
客が購入する1以上のソフトウェアを選択することを特
徴とする。
[0010] In a second aspect based on the first aspect, the apparatus further comprises first display means for displaying a list of a plurality of types of software stored in the software storage means,
The purchased software selection means is characterized by selecting one or more software to be purchased by the customer from a list of a plurality of types of software displayed on the first display means.

【0011】上記のように、第2の発明によれば、ソフ
トウェア記憶手段に記憶されている複数種類のソフトウ
ェアのリストを表示し、このリストの中から顧客が購入
するソフトウェアを選択するようにしているので、ソフ
トウェアの選択作業が容易に行える。
As described above, according to the second aspect, a list of a plurality of types of software stored in the software storage means is displayed, and the customer selects software to be purchased from the list. This makes it easy to select software.

【0012】第3の発明は、第2の発明において、購入
ソフトウェア選択手段によって選択されたソフトウェア
のリストおよび合計データ量を表示する第2の表示手段
をさらに備えている。
[0012] The third invention is the second invention, further comprising second display means for displaying a list of software selected by the purchased software selection means and a total data amount.

【0013】上記のように、第3の発明によれば、選択
されたソフトウェアのリストおよび合計データ量を表示
するようにしているので、選択結果を容易に確認するこ
とができ、選択作業が間違えなく確実に行える。
As described above, according to the third aspect of the present invention, the list of the selected software and the total data amount are displayed, so that the selection result can be easily confirmed and the selection operation can be mistaken. Can be performed without any problems.

【0014】第4の発明は、第1〜第3のいずれかの発
明において、記憶媒体に書き込まれているソフトウェア
のリストを表示する第3の表示手段と、第3の表示手段
に表示されたソフトウェアのリストの中から、消去すべ
き1以上のソフトウェアを選択する消去ソフトウェア選
択手段と、消去ソフトウェア選択手段によって選択され
たソフトウェアのプログラムを記憶媒体から消去する消
去手段とをさらに備えている。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, a third display means for displaying a list of software written on the storage medium, and a third display means for displaying a list of software written on the storage medium. The apparatus further includes an erasing software selecting unit for selecting one or more software to be erased from a list of software, and an erasing unit for erasing a software program selected by the erasing software selecting unit from a storage medium.

【0015】上記のように、第4の発明によれば、記憶
媒体に書き込み済みのソフトウェアを選択的に消去でき
るようにしたので、購入のために選択したソフトウェア
の合計データ量が記憶媒体の空き容量を越えていても、
不必要な書き込み済みのソフトウェアを消去すること
で、購入が可能となる。
[0015] As described above, according to the fourth aspect of the invention, the software written on the storage medium can be selectively erased, so that the total data amount of the software selected for purchase is reduced by the free space of the storage medium. Even if the capacity is exceeded,
Purchasing is possible by erasing unnecessary written software.

【0016】第5の発明は、第4の発明において、消去
手段は、消去ソフトウェア選択手段によって選択された
ソフトウェアを記憶媒体から消去したと仮定した場合に
おける当該記憶媒体の空き容量が購入ソフトウェア選択
手段によって選択されたソフトウェアの合計データ量よ
りも大きいと判断したことに基づいて、消去ソフトウェ
ア選択手段によって選択されたソフトウェアのプログラ
ムを記憶媒体から消去することを特徴とする。
In a fifth aspect based on the fourth aspect, the erasing means determines that the free space of the storage medium is equal to the purchased software selection means when it is assumed that the software selected by the erasing software selection means has been erased from the storage medium. The program of the software selected by the erasing software selecting means is erased from the storage medium based on the determination that the data is larger than the total data amount of the software selected by the software.

【0017】上記のように、第5の発明によれば、所定
の条件(すなわち、消去のために選択されたソフトウェ
アを記憶媒体から消去したと仮定した場合における記憶
媒体の空き容量が、購入のために選択されたソフトウェ
アの合計データ量よりも大きいという条件)が成立した
場合にのみ、記憶媒体から消去のために選択されたソフ
トウェアのプログラムを消去するようにしたので、所定
の条件が成立しないのに誤ってソフトウェアを消去して
しまう事態を防ぐことができる。
As described above, according to the fifth aspect, the free space of the storage medium when the predetermined condition (that is, the software selected for erasing is erased from the storage medium) is reduced. Therefore, the program of the software selected for erasure is erased from the storage medium only when the condition that the total data amount of the software selected is larger than the total data amount of the selected software is satisfied. Therefore, the predetermined condition is not satisfied. However, it is possible to prevent a situation in which software is accidentally erased.

【0018】第6の発明は、第5の発明において、消去
ソフトウェア選択手段によって選択されたソフトウェア
を記憶媒体から消去したと仮定した場合における当該記
憶媒体の空き容量を表示する第4の表示手段をさらに備
えている。
In a sixth aspect based on the fifth aspect, the fourth display means for displaying the free space of the storage medium when it is assumed that the software selected by the erased software selection means has been erased from the storage medium. In addition.

【0019】上記のように、第6の発明によれば、消去
のために選択されたソフトウェアを記憶媒体から消去し
たと仮定した場合における記憶媒体の空き容量を容易に
確認することができるので、消去すべきソフトウェアを
必要以上に多く選択することがなくなる。
As described above, according to the sixth aspect, the free space of the storage medium can be easily confirmed when it is assumed that the software selected for erasure has been erased from the storage medium. It is not necessary to select software to be erased more than necessary.

【0020】第7の発明は、第1の発明において、ソフ
トウェア記憶手段は、顧客に販売する複数種類のソフト
ウェアのプログラムと共に、ソフトウェアの使用時にお
いて実行すべきソフトウェアを選択するためのソフトウ
ェア選択画面を表示するソフトウェア選択プログラムを
記憶しており、書込制御手段は、購入ソフトウェア選択
手段によって選択されたソフトウェアと共に、ソフトウ
ェア選択プログラムを記憶媒体に書き込むことを特徴と
する。
In a seventh aspect based on the first aspect, the software storage means includes a software selection screen for selecting software to be executed when the software is used, together with a plurality of types of software programs to be sold to the customer. A software selection program to be displayed is stored, and the writing control means writes the software selection program to the storage medium together with the software selected by the purchased software selection means.

【0021】上記のように、第7の発明によれば、購入
のために選択されたソフトウェアと共に、ソフトウェア
選択プログラムを記憶媒体に書き込むようにしているの
で、ソフトウェアの実行時に容易にソフトウェアを選択
することが可能となる。
As described above, according to the seventh aspect, the software selection program is written in the storage medium together with the software selected for purchase, so that the software can be easily selected when executing the software. It becomes possible.

【0022】第8の発明は、データの書き換えが可能な
可搬型の記憶媒体であって、顧客がプログラムの本来的
な使用目的のためのプログラムを記憶する書き込み読み
出し可能な第1の記憶領域と、第1の記憶領域に複数種
類のプログラムが聞き込まれたときプログラムの種類を
選択するためのソフトウェア選択プログラムを記憶する
書き込み読み出し可能な第2の記憶領域とを備え、第1
の記憶領域には、ソフトウェアを販売するコンピュータ
システムにセットされたとき、選択されたソフトウェア
のプログラムが書き込まれ、第2の記憶領域には、第1
の記憶領域に複数のソフトウェアのプログラムが書き込
まれたとき、何れか1つの種類のプログラムを選択する
ためのソフトウェア選択プログラムがコンピュータシス
テムによって書き込まれ、第1の記憶領域に書き込まれ
たソフトウェアを実行するための情報処理装置にセット
されたとき、第2の記憶領域に書き込まれているソフト
ウェア選択プログラムが実行されて、実行すべきソフト
ウェアの選択が行われ、選択された種類のソフトウェア
のプログラムが第1の記憶領域から読み出されて実行さ
れることを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a portable rewritable storage medium, wherein a first writable and readable storage area for storing a program for an intended use of the program by a customer; And a second readable / writable second storage area for storing a software selection program for selecting a type of program when a plurality of types of programs are heard in the first storage area.
When set in a computer system that sells software, a program of the selected software is written in the storage area of the first storage area.
When a plurality of software programs are written in the storage area, a software selection program for selecting any one type of program is written by the computer system, and the software written in the first storage area is executed. The software selection program written in the second storage area is executed, the software to be executed is selected, and the program of the selected type of software is stored in the first storage area. Is read out from the storage area and executed.

【0023】第9の発明は、第8の発明において、プロ
グラムに関連するデータを記憶する第3の記憶領域をさ
らに備え、第3の記憶領域には、第1の記憶領域に書き
込まれたソフトウェアの種類毎に、対応するソフトウェ
アの名称データと、当該ソフトウェアのデータ量とが、
コンピュータシステムによって書き込まれる。
In a ninth aspect based on the eighth aspect, the apparatus further comprises a third storage area for storing data related to the program, wherein the third storage area includes software written in the first storage area. For each type, the corresponding software name data and the data amount of the software are
Written by the computer system.

【0024】第10の発明は、第9の発明において、第
1の記憶領域に書き込まれるプログラムは、ゲームのた
めのプログラムであり、情報処理装置は、ゲーム機であ
り、ゲーム機によってゲームのためのプログラムが実行
されるとき、ゲームの進行によって生じかつゲームの進
行に関連して利用されるバックアップデータを記憶する
バックアップデータ記憶手段をさらに備え、バックアッ
プデータ記憶手段には、第1の記憶領域に書き込まれる
ソフトウェアの種類に対応して、ゲームの進行に従って
各ソフトウェアに対応するバックアップデータが書き込
まれる。
In a tenth aspect based on the ninth aspect, the program written in the first storage area is a program for a game, the information processing device is a game machine, and the game machine executes the game. When the program is executed, the program further comprises backup data storage means for storing backup data generated by the progress of the game and used in connection with the progress of the game, wherein the backup data storage means has a first storage area. In accordance with the type of software to be written, backup data corresponding to each software is written as the game progresses.

【0025】第11の発明は、第10の発明において、
顧客に販売する複数種類のソフトウェアのプログラム
と、当該ソフトウェアのプログラムをコンピュータシス
テムにセットされた記憶媒体に書き込むための書込制御
プログラムとを記録したプログラム導入用の記録媒体で
あって、コンピュータシステムは、書込制御プログラム
を実行することにより、複数種類のソフトウェアの中か
ら顧客が購入する1以上のソフトウェアを選択し、記憶
媒体の空き容量が当該選択されたソフトウェアの合計デ
ータ量よりも大きいか否かを判断し、大きいと判断した
場合にのみ、当該選択されたソフトウェアのプログラム
を記憶媒体に順次に書き込むことを特徴とする。
According to an eleventh aspect, in the tenth aspect,
A computer-readable recording medium recording a plurality of types of software programs to be sold to a customer and a write control program for writing the software programs to a storage medium set in the computer system. Executing the write control program to select one or more pieces of software to be purchased by the customer from a plurality of types of software, and determine whether the free space of the storage medium is larger than the total data amount of the selected software. It is characterized in that the program of the selected software is sequentially written to the storage medium only when it is determined to be larger.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るソフトウェア書換システムの第1の構成例を示すブロ
ック図である。図1において、本実施形態のソフトウェ
ア書換システムは、セットされたゲームカセット10に
ゲームプログラムを書き込むためのカセットライタ20
と、このカセットライタ20を操作するための店内端末
30とを備えている。
FIG. 1 is a block diagram showing a first configuration example of a software rewriting system according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, a software rewriting system according to the present embodiment includes a cassette writer 20 for writing a game program into a set game cassette 10.
And an in-store terminal 30 for operating the cassette writer 20.

【0027】カセットライタ20は、CPU21と、C
D−ROMドライブ22と、RAM23と、フラッシュ
メモリ24と、ASIC25と、コネクタ26とを含
む。CPU21には、CD−ROMドライブ22、RA
M23、フラッシュメモリ24、ASIC25が接続さ
れている。コネクタ26は、ASIC25と接続されて
いる。このコネクタ26には、ゲームカセット10内の
コネクタ11が着脱自在に装着される。これによって、
ゲームカセット10とカセットライタ20とが電気的に
接続される。店内端末30は、カセットライタ20の内
部バス27に直結され、この内部バス27を介してCP
U21と接続されている。
The cassette writer 20 includes a CPU 21 and C
It includes a D-ROM drive 22, a RAM 23, a flash memory 24, an ASIC 25, and a connector 26. The CPU 21 includes a CD-ROM drive 22, an RA
M23, flash memory 24, and ASIC 25 are connected. The connector 26 is connected to the ASIC 25. The connector 11 in the game cassette 10 is detachably attached to the connector 26. by this,
The game cassette 10 and the cassette writer 20 are electrically connected. The in-store terminal 30 is directly connected to the internal bus 27 of the cassette writer 20, and
It is connected to U21.

【0028】CD−ROMドライブ22は、セットされ
たCD−ROM40からデータを読み出してCPU21
に与える。後述するように、このデータには、書込制御
プログラムと、ゲーム選択プログラムと、ゲームプログ
ラムと、関連情報とが含まれている。CPU21は、上
記の書込制御プログラムに従った動作を実行する。RA
M23は、CD−ROM22から読み出されたゲームプ
ログラムおよび関連情報と、CPU21の演算処理に必
要なデータとを記憶する。フラッシュメモリ24は、C
D−ROMドライブ22から読み出された書込制御プロ
グラムを記憶する。ASIC25は、CPU21からの
命令に従ってゲームカセット10に対するデータの書き
込みおよび読み出しを制御する。つまり、ASIC25
は、ゲームカセット10に対する入出力インタフェイス
の機能を果たすと共に、ゲームカセット10内のメモリ
(後述の図3のフラッシュメモリ12,SRAM13)
のメモリブロックを選択する機能を有する。
The CD-ROM drive 22 reads data from the set CD-ROM 40 and
Give to. As described later, this data includes a write control program, a game selection program, a game program, and related information. The CPU 21 performs an operation according to the above-described write control program. RA
M23 stores the game program and related information read from the CD-ROM 22, and data necessary for the arithmetic processing of the CPU 21. The flash memory 24 stores C
The write control program read from the D-ROM drive 22 is stored. The ASIC 25 controls writing and reading of data to and from the game cassette 10 according to a command from the CPU 21. That is, the ASIC 25
Functions as an input / output interface for the game cassette 10 and a memory (flash memory 12, SRAM 13 in FIG. 3 described later) in the game cassette 10.
Has a function of selecting a memory block.

【0029】なお、店内端末30は、図2に示すよう
に、LANケーブル29およびLANボード28を介し
て、CPU21と接続されても良い。また、CPU21
は、LANケーブル29およびLANボード28を介し
て接続された電子式キャッシュレジスタ50と連動する
ような構成であっても良い。図1のシステム構成は、カ
セットライタ20と店内端末30との間の物理的距離が
近いが、図2のシステム構成では、店内端末30がカセ
ットライタ20から離れた位置に設置される。図1のシ
ステム構成は、客からの注文を聞いた店員が店内端末3
0を操作するような形態の店に適している。一方、図2
のシステム構成は、顧客自身が店内端末30を操作して
必要なゲームプログラムを注文するような形態の店に適
している。
The in-store terminal 30 may be connected to the CPU 21 via a LAN cable 29 and a LAN board 28 as shown in FIG. Also, the CPU 21
May be configured to work in conjunction with the electronic cash register 50 connected via the LAN cable 29 and the LAN board 28. In the system configuration of FIG. 1, the physical distance between the cassette writer 20 and the in-store terminal 30 is short, but in the system configuration of FIG. 2, the in-store terminal 30 is installed at a position away from the cassette writer 20. The system configuration of FIG. 1 is such that a clerk who hears an order from a customer
It is suitable for a store where the user operates 0. On the other hand, FIG.
Is suitable for a store where the customer himself / herself operates the in-store terminal 30 to order a required game program.

【0030】図3は、図1に示すゲームカセット10
と、当該ゲームカセット10が接続されるゲーム機60
との詳細な構成を示すブロック図である。図3を参照し
て、ゲームカセット10は、コネクタ11と、フラッシ
ュメモリ12と、SRAM13と、メモリコントローラ
14と、バックアップIC15と、バックアップ用電池
16と、チェック用IC17とを含む。フラッシュメモ
リ12およびSRAM13は、データバスDB1を介し
てコネクタ11に接続されると共に、アドレスバスAB
1を介してメモリコントローラ14と接続される。メモ
リコントローラ14は、アドレスバスAB2を介してコ
ネクタ11と接続される。チェック用IC17は、コネ
クタ11と接続される。
FIG. 3 shows the game cassette 10 shown in FIG.
And the game machine 60 to which the game cassette 10 is connected.
It is a block diagram which shows a detailed structure. Referring to FIG. 3, game cassette 10 includes a connector 11, a flash memory 12, an SRAM 13, a memory controller 14, a backup IC 15, a backup battery 16, and a check IC 17. The flash memory 12 and the SRAM 13 are connected to the connector 11 via the data bus DB1, and have the address bus AB.
1 and connected to the memory controller 14. The memory controller 14 is connected to the connector 11 via the address bus AB2. The check IC 17 is connected to the connector 11.

【0031】周知のごとく、フラッシュメモリは、書き
換え可能な不揮発性メモリであって、小型かつ大容量で
ある。本実施形態において、フラッシュメモリ12は、
一例として、32Mbitの容量を有しており、後述す
るように、ゲームプログラムを記憶するために用いら
れ、4Mbit単位で8つのブロックに分割されてい
る。SRAM13は、電源が供給される限り記憶内容を
保持する静的なRAMである。本実施形態において、S
RAM13は、一例として、256kbitの容量を有
しており、後述するように、ゲームのためのバックアッ
プデータ(攻略したステージ、獲得したアイテム、成長
させたキャラクタに関するデータ等)を記憶するために
用いられ、16kbit単位で16個のブロックに分割
されている。
As is well known, a flash memory is a rewritable nonvolatile memory, and has a small size and a large capacity. In the present embodiment, the flash memory 12
As an example, it has a capacity of 32 Mbit, and is used to store a game program, and is divided into eight blocks in units of 4 Mbit, as described later. The SRAM 13 is a static RAM that retains stored contents as long as power is supplied. In the present embodiment, S
The RAM 13 has a capacity of 256 kbits as an example, and is used to store backup data for a game (e.g., data on a captured stage, acquired items, grown characters, etc.) as described later. , 16 kbits, and is divided into 16 blocks.

【0032】メモリコントローラ14は、アドレスバス
AB2を介してカセットライタ20またはゲーム機60
から与えられるアドレスを、フラッシュメモリ12およ
びSRAM13でのメモリ配置に適合するアドレスに変
換する機能を有している。バックアップIC15は、電
源をSRAM13に安定的に供給する機能と、SRAM
13を不所望な誤書き込みから保護する機能とを有して
いる。バックアップIC15は、ゲームカセット10に
内蔵されたバックアップ用電池16から電源の供給を受
ける。また、バックアップIC15は、図示されていな
いが、ゲームカセット10がカセットライタ20または
ゲーム機60にセットされたとき、これらカセットライ
タ20またはゲーム機60から電源(商用電源を降圧し
て平滑化した直流電源)の供給を受ける。バックアップ
IC15は、ゲームカセット10がカセットライタ20
またはゲーム機60から外されているとき、バックアッ
プ用電池16からの電源をSRAM13に供給する。ま
た、バックアップIC15は、ゲームカセット10がカ
セットライタ20またはゲーム機60にセットされてい
るとき、カセットライタ20またはゲーム機60からの
電源をSRAM13に供給する。
The memory controller 14 is connected to the cassette writer 20 or the game machine 60 via the address bus AB2.
From the flash memory 12 and the SRAM 13 to a suitable address for the memory arrangement. The backup IC 15 has a function of stably supplying power to the SRAM 13,
13 is protected from unwanted erroneous writing. The backup IC 15 is supplied with power from a backup battery 16 built in the game cassette 10. Further, although not shown, when the game cassette 10 is set in the cassette writer 20 or the game machine 60, the backup IC 15 supplies power from the cassette writer 20 or the game machine 60 (DC power obtained by stepping down a commercial power supply and smoothing). Power supply). The backup IC 15 includes a cassette writer 20 for the game cassette 10.
Alternatively, when it is disconnected from the game machine 60, the power from the backup battery 16 is supplied to the SRAM 13. When the game cassette 10 is set in the cassette writer 20 or the game machine 60, the backup IC 15 supplies power from the cassette writer 20 or the game machine 60 to the SRAM 13.

【0033】フラッシュメモリ12およびSRAM13
は、メモリコントローラ14から出力されるチップセレ
クト信号CE1と、バックアップIC15から出力され
るチップセレクト信号CE2とによって、それらの選択
状態が相補的に切り替えられる。すなわち、フラッシュ
メモリ12およびSRAM13は、いずれか一方が選択
状態になっているとき、いずれか他方が非選択状態にな
っている。これは、フラッシュメモリ12およびSRA
M13には、共通のデータバスおよびアドレスバスを介
してデータおよびアドレスが供給されるが、供給された
アドレスに対応するメモリチップのアクセスのみを許可
状態にするためである。チップセレクト信号CE2は、
メモリコントローラ14から出力される1ビットのデコ
ード信号DSを基に、バックアップIC15が生成す
る。特に、ゲームカセット10がカセットライタ20ま
たはゲーム機60にセットされた状態であって、これら
カセットライタ20またはゲーム機60の電源がオンさ
れたとき、アドレスバスAB1には、電源オン時の過渡
特性によって、ノイズが混入するおそれがある。このノ
イズが偶然SRAM13のいずれかの番地と一致した場
合、SRAM13の該当する番地には不所望な書き込み
が行われる。そこで、バックアップIC15は、カセッ
トライタ20またはゲーム機60から供給される電源の
電圧値を監視し、電源オン時においては、当該電圧値が
予め定める値(約4.5V)に落ち着くまで、チップセ
レクト信号CE2をSRAM13に与えない。これによ
って、電源オン時の不所望な誤書き込みを防止すること
ができる。
Flash memory 12 and SRAM 13
According to the chip select signal CE1 output from the memory controller 14 and the chip select signal CE2 output from the backup IC 15, their selection states are switched complementarily. That is, when one of the flash memory 12 and the SRAM 13 is in the selected state, the other is in the non-selected state. This is because the flash memory 12 and the SRA
Data and addresses are supplied to M13 via a common data bus and address bus, but this is because only access to the memory chip corresponding to the supplied addresses is permitted. The chip select signal CE2 is
The backup IC 15 generates the backup IC 15 based on the 1-bit decode signal DS output from the memory controller 14. Particularly, when the game cassette 10 is set in the cassette writer 20 or the game machine 60 and the power of the cassette writer 20 or the game machine 60 is turned on, the transient characteristics at the time of power on are displayed on the address bus AB1. Therefore, noise may be mixed. If this noise coincides with one of the addresses in the SRAM 13, an undesired write is performed at the corresponding address in the SRAM 13. Therefore, the backup IC 15 monitors the voltage value of the power supplied from the cassette writer 20 or the game machine 60. When the power is turned on, the chip select is performed until the voltage value reaches a predetermined value (about 4.5 V). The signal CE2 is not supplied to the SRAM 13. As a result, unwanted erroneous writing at power-on can be prevented.

【0034】また、メモリコントローラ14からフラッ
シュメモリ12に与えられるアドレスバスAB1の内、
上位3ビットがフラッシュメモリ12の8つに分割され
たブロックのいずれかを指定するために用いられる。同
様に、メモリコントローラ14からSRAM13に与え
られるアドレスバスAB1の内、上位4ビットがSRA
M13の16個に分割されたブロックのいずれかを指定
するために用いられる。
The address bus AB1 provided from the memory controller 14 to the flash memory 12 includes:
The upper three bits are used to specify one of the eight divided blocks of the flash memory 12. Similarly, of the address bus AB1 provided from the memory controller 14 to the SRAM 13,
M13 is used to specify any of the 16 divided blocks.

【0035】ゲーム機60は、CPU61と、PPU
(ピクチャ・プロセッシング・ユニット)62と、ワー
キングRAM63と、ビデオRAM64と、I/Oイン
タフェイス65と、コネクタ66と、チェック用IC6
7とを含む。CPU61には、データバスDB3および
アドレスバスAB3を介してコネクタ66が接続され、
データバスDB4およびアドレスバスAB4を介してP
PU62が接続され、データバスDB5およびアドレス
バスAB5を介してワーキングRAM63が接続され
る。さらに、CPU61には、I/Oインタフェイス6
5を介して、コントローラ70が接続される。ビデオR
AM64は、データバスDB6およびアドレスバスAB
6を介してPPU62と接続される。また、PPU62
の出力は、テレビジョン受像機80に与えられる。チェ
ック用IC67は、コネクタ66と接続される。
The game machine 60 includes a CPU 61 and a PPU
(Picture Processing Unit) 62, Working RAM 63, Video RAM 64, I / O Interface 65, Connector 66, Check IC 6
7 is included. A connector 66 is connected to the CPU 61 via a data bus DB3 and an address bus AB3.
P via data bus DB4 and address bus AB4
The PU 62 is connected, and the working RAM 63 is connected via the data bus DB5 and the address bus AB5. Further, the CPU 61 includes an I / O interface 6
5, the controller 70 is connected. Video R
AM64 comprises a data bus DB6 and an address bus AB.
6 and connected to the PPU 62. In addition, PPU62
Is provided to the television receiver 80. The check IC 67 is connected to the connector 66.

【0036】ゲームを楽しむとき、ゲームカセット10
のコネクタ11がゲーム機60のコネクタ66に差し込
まれる。これによって、フラッシュメモリ12およびS
RAM13がCPU61の管理下に入る。そして、CP
U61は、フラッシュメモリ12からゲームプログラム
を読み出し、ゲーム動作を開始する。また、必要に応じ
て、SRAM13からゲームに対応するバックアップデ
ータを読み出し、ゲーム動作のためのパラメータを設定
する。コントローラ70は、プレイヤーによって操作さ
れ、CPU61に種々の指示および命令を与える。ワー
キングRAM63は、CPU61の演算処理に必要な種
々のデータを記憶する。PPU62は、CPU61から
の命令に基づき、ビデオRAM64に格納されたキャラ
クタデータから表示用データを生成する。この表示用デ
ータは、テレビジョン受像機80に与えられ、表示され
る。このように、PPU62を設けることで、CPU6
1は、表示用データの生成処理から解放され、本来のゲ
ーム動作を高速で行うことが可能となる。
When enjoying a game, the game cassette 10
Connector 11 is inserted into connector 66 of game machine 60. Thereby, the flash memory 12 and the S
The RAM 13 is under the control of the CPU 61. And CP
U61 reads the game program from the flash memory 12, and starts the game operation. Further, if necessary, backup data corresponding to the game is read from the SRAM 13 and parameters for the game operation are set. The controller 70 is operated by a player and gives various instructions and instructions to the CPU 61. The working RAM 63 stores various data necessary for the arithmetic processing of the CPU 61. The PPU 62 generates display data from the character data stored in the video RAM 64 based on a command from the CPU 61. This display data is given to the television receiver 80 and displayed. Thus, by providing the PPU 62, the CPU 6
1 is released from the display data generation processing, and the original game operation can be performed at high speed.

【0037】コネクタ11がコネクタ66に差し込まれ
ると、チェック用IC67は、チェック用IC17との
間で所定の認証処理を行う。認証結果が適正な場合、チ
ェック用IC17は、リセット解除信号/RSを出力す
る。このリセット解除信号/RSは、メモリコントロー
ラ14に与えられる。応じて、メモリコントローラ14
は、コネクタ11およびコネクタ66を介してCPU6
1に供給しているリセット信号RSを解除する。一方、
認証結果が不適正な場合、メモリコントローラ14はC
PU61のリセットを解除しない。このとき、CPU6
1は、ゲームプログラムを起動しない。これによって、
違法に販売されたゲームカセットの使用を排除すること
ができる。
When the connector 11 is inserted into the connector 66, the check IC 67 performs a predetermined authentication process with the check IC 17. If the authentication result is correct, the check IC 17 outputs a reset release signal / RS. This reset release signal / RS is provided to the memory controller 14. Accordingly, the memory controller 14
Is connected to the CPU 6 via the connector 11 and the connector 66.
1 is released. on the other hand,
If the authentication result is incorrect, the memory controller 14
The reset of the PU 61 is not released. At this time, the CPU 6
1 does not activate the game program. by this,
The use of illegally sold game cassettes can be eliminated.

【0038】図4は、図3に示すフラッシュメモリ12
およびSRAM13のメモリマップを示す図である。図
4において、フラッシュメモリ12は、データ記憶領域
として、ゲーム選択プログラムやゲームプログラムを記
憶する主領域121と、ゲーム関連情報を記憶する関連
情報記憶領域122とを含む。主領域121は、32M
bitの記憶容量を有し、4Mbit単位に8つのブロ
ックに分割されている。主領域121は、ブロック単位
でゲーム選択プログラムおよびゲームプログラムを記憶
する。ブロックの1つが、ゲーム選択プログラムの記憶
のために用いられるので、主領域121は、最大7種類
のゲームプログラムを記憶可能である(ただし、各ゲー
ムプログラムが4Mbit以下の場合である)。なお、
4Mbit以上のゲームプログラムを記憶する場合は、
複数のブロックを使用することになる。
FIG. 4 shows the flash memory 12 shown in FIG.
FIG. 3 is a diagram showing a memory map of the SRAM 13; 4, the flash memory 12 includes, as data storage areas, a main area 121 for storing a game selection program and a game program, and a related information storage area 122 for storing game related information. The main area 121 is 32M
It has a storage capacity of bits and is divided into eight blocks in units of 4 Mbits. The main area 121 stores a game selection program and a game program in block units. Since one of the blocks is used for storing a game selection program, the main area 121 can store up to seven types of game programs (provided that each game program is 4 Mbit or less). In addition,
When storing a game program of 4 Mbit or more,
You will use multiple blocks.

【0039】SRAM13は、256kbitの記憶容
量を有し、16kbit単位で16個のブロックに分割
されている。SRAM13は、上記主領域121に書き
込まれたゲームプログラムのためのバックアップデータ
を記憶する。
The SRAM 13 has a storage capacity of 256 kbits and is divided into 16 blocks in units of 16 kbits. The SRAM 13 stores backup data for the game program written in the main area 121.

【0040】図5は、図4における関連情報記憶領域1
22のメモリマップを示す図である。図5において、関
連情報記憶領域122は、主領域121のアドレス空間
とは別のアドレス空間を有し、特別のコマンドが与えら
れたときのみアクセス可能なメモリ領域である。この関
連情報記憶領域122は、フラッシュメモリ12の主領
域121に記憶されたゲーム選択プログラムおよびゲー
ムプログラムについて、それぞれに固有の関連情報を記
憶する領域122a〜122gを含む。領域122aは
ゲームタイトル、領域122bはマップ情報、領域12
2cはフラッシュメモリの容量(プログラムを主記憶領
域121に記憶させるのに必要な容量)、領域122d
はSRAMの容量(対応するバックアップデータをSR
AM13に記憶させるのに必要な容量)、領域122e
はフラッシュメモリのブロック番号(プログラムを記憶
している主記憶領域121のブロックの番号)、領域1
22fはSRAMのブロック番号(対応するバックアッ
プデータを記憶しているSRAM13のブロックの番
号)、領域122gはゲームの販売価格の情報が記憶さ
れる。ところで、ゲーム機60内のCPU61は、独自
の広いアドレス空間を有している。そして、ゲームプロ
グラムは、このアドレス空間の所定の位置に配置されな
ければならない。上記マップ情報は、ゲームプログラム
がCPU61のアドレス空間のいずれの位置に配置され
るべきかを示している。
FIG. 5 shows the related information storage area 1 in FIG.
FIG. 22 is a diagram showing a memory map of No. 22; In FIG. 5, the related information storage area 122 has an address space different from the address space of the main area 121 and is a memory area that can be accessed only when a special command is given. The related information storage area 122 includes areas 122a to 122g for storing related information unique to the game selection program and the game program stored in the main area 121 of the flash memory 12, respectively. The area 122a is the game title, the area 122b is the map information, and the area 12
2c is the capacity of the flash memory (the capacity required to store the program in the main storage area 121), and the area 122d
Is the SRAM capacity (the corresponding backup data is
Capacity required to store in AM13), area 122e
Is the block number of the flash memory (the block number of the main storage area 121 storing the program), the area 1
22f stores the block number of the SRAM (the block number of the SRAM 13 storing the corresponding backup data), and the area 122g stores the information of the selling price of the game. By the way, the CPU 61 in the game machine 60 has its own wide address space. Then, the game program must be arranged at a predetermined position in this address space. The map information indicates at which position in the address space of the CPU 61 the game program should be located.

【0041】図6は、この発明のゲームソフトを書き換
えて販売する原理を説明するための図であり、例えばC
D−ROM40に格納されたデータが、ゲームカセット
10に書き込まれていく際のデータの流れを示した図で
ある。図6において、CD−ROM40には、書込制御
プログラムと、ゲーム選択プログラムと、複数種類のゲ
ームプログラムと、各ゲームプログラムについての関連
情報とが格納されている。CD−ROM40に格納され
る関連情報は、ゲームのタイトルと、マップ情報と、ゲ
ームプログラム記憶のためにフラッシュメモリ12に確
保すべき容量と、バックアップデータ記憶のためにSR
AM13に確保すべき容量と、ゲームの販売価格とを含
む。CD−ROM40に格納された書込制御プログラム
は、カセットライタ20のCPU21によって読み出さ
れ、カセットライタ20内のフラッシュメモリ24に書
き込まれる。以後、CPU21は、この書込制御プログ
ラムに従って、ゲームカセット10に対するゲームプロ
グラムの書き込み制御動作を実行する。CD−ROM4
0に格納されたゲーム選択プログラム、ゲームプログラ
ムおよび関連情報は、カセットライタ20のCPU21
によって読み出され、カセットライタ20内のRAM2
3に書き込まれる。RAM23に書き込まれたゲーム選
択プログラムおよびゲームプログラムは、ゲームカセッ
ト10に転送され、フラッシュメモリ12の主領域12
1に書き込まれる。RAM23に書き込まれた関連情報
は、ゲームカセット10に転送され、フラッシュメモリ
12の関連情報記憶域122に書き込まれる。なお、ゲ
ーム選択プログラムは、ゲームカセット10をゲーム機
60にセットしたとき、ゲーム機60のCPU61によ
って実行され、複数のゲームの中から1つのゲームを選
択するために用いられる。
FIG. 6 is a diagram for explaining the principle of rewriting and selling the game software of the present invention.
FIG. 3 is a diagram showing a data flow when data stored in a D-ROM 40 is written to a game cassette 10. 6, the CD-ROM 40 stores a write control program, a game selection program, a plurality of types of game programs, and information related to each game program. The related information stored in the CD-ROM 40 includes a game title, map information, a capacity to be secured in the flash memory 12 for storing a game program, and an SR for storing backup data.
It includes the capacity to be secured in the AM 13 and the selling price of the game. The write control program stored in the CD-ROM 40 is read by the CPU 21 of the cassette writer 20 and written into the flash memory 24 in the cassette writer 20. Thereafter, the CPU 21 performs a write control operation of the game program on the game cassette 10 according to the write control program. CD-ROM4
0 is stored in the CPU 21 of the cassette writer 20.
Is read by the RAM 2 in the cassette writer 20.
3 is written. The game selection program and the game program written in the RAM 23 are transferred to the game cassette 10 and are stored in the main area 12 of the flash memory 12.
Written to 1. The related information written in the RAM 23 is transferred to the game cassette 10 and written in the related information storage area 122 of the flash memory 12. The game selection program is executed by the CPU 61 of the game machine 60 when the game cassette 10 is set in the game machine 60, and is used to select one game from a plurality of games.

【0042】ここで、1つのゲームプログラムとフラッ
シュメモリ12とマスターデータを記憶するCD−RO
M40のそれぞれの容量の関係を説明する。フラッシュ
メモリ12は、例えば32Mbitの容量を有するもの
が用いられる。1つのゲームプログラムのデータ量は、
4Mbitの整数倍、例えばフラッシュメモリ12の容
量が32Mbitの場合であれば、4Mbit、8Mb
it、12Mbit、16Mbit、20Mbit、2
4Mbit、28Mbit、32Mbitに選ばれる。
1つのゲームプログラムは、フラッシュメモリ12の容
量と同等かそれ以下に設定されている。したがって、フ
ラッシュメモリ12には、4Mbitのゲームプログラ
ムが最大で7種類と4Mbitのゲーム選択プログラム
とを記憶できる。例えば、1本のゲームプログラムが8
Mbitの場合であれば、3種類のゲームソフトと4M
bitのゲーム選択プログラムが記憶できる。また、3
2Mbitのゲームプログラムを記憶する場合は、ゲー
ム選択プログラムが不要である。一方、CD−ROM4
0は、数百Mbyteの容量を有する。従って、CD−
ROM40の容量は、フラッシュメモリ12の容量や1
つのゲームプログラムの容量に比べて非常に大きいた
め、数多くの種類のゲームプログラムを記憶できる。な
お、CD−ROM40は、少なくとも4Mbitのゲー
ムプログラム7種類と4Mbitのゲーム選択プログラ
ムとを記憶できる容量であれば足りる。
Here, one game program, a flash memory 12, and a CD-RO for storing master data
The relationship between the capacitances of M40 will be described. The flash memory 12 has a capacity of, for example, 32 Mbit. The data amount of one game program is
If the capacity of the flash memory 12 is 32 Mbit, for example, 4 Mbit, 8 Mb
it, 12 Mbit, 16 Mbit, 20 Mbit, 2
4 Mbit, 28 Mbit, and 32 Mbit are selected.
One game program is set equal to or less than the capacity of the flash memory 12. Therefore, the flash memory 12 can store a maximum of seven types of 4-Mbit game programs and a 4-Mbit game selection program. For example, one game program has 8
In case of Mbit, 3 types of game software and 4M
A bit game selection program can be stored. Also, 3
When storing a 2 Mbit game program, a game selection program is not required. On the other hand, CD-ROM4
0 has a capacity of several hundred Mbytes. Therefore, CD-
The capacity of the ROM 40 is equal to the capacity of the flash memory 12 or 1
Since it is very large in comparison with the capacity of one game program, many types of game programs can be stored. Note that the CD-ROM 40 only needs to have a capacity capable of storing at least seven types of 4 Mbit game programs and a 4 Mbit game selection program.

【0043】図7は、ゲームカセット10のフラッシュ
メモリ12に書き込まれたゲームプログラムを書き換え
る際のデータの流れを示した図である。なお、ここで
は、一例として、ゲーム1〜4のプログラムが書き込ま
れているフラッシュメモリ12において、ゲーム1およ
び3のプログラムを残し、かつゲーム2および4のプロ
グラムを消去して、新たにゲーム5のプログラムを書き
込む際のデータの流れを示している。図7において、カ
セットライタ20のCPU21は、フラッシュメモリ1
2に書き込まれている全てのデータを読み出し、RAM
23上に展開する。その後、カセットライタ20におい
て、消去のためにゲーム2および4が選択されると、C
PU21は、RAM23からゲーム2および4のプログ
ラムを消去する。また、CPU21は、カセットライタ
20において、購入のためにゲーム5が選択されると、
CD−ROM40からゲーム5のプログラムを読み出
し、RAM23に格納する。その後、CPU21は、R
AM23に残ったゲーム選択プログラムとゲーム1,3
および5のプログラムとを読み出し、ゲームカセット1
0に転送する。これによって、ゲームカセット10のフ
ラッシュメモリ12にゲーム選択プログラムとゲーム
1,3および5のプログラムとが書き込まれる。
FIG. 7 is a diagram showing a data flow when the game program written in the flash memory 12 of the game cassette 10 is rewritten. Here, as an example, in the flash memory 12 in which the programs of the games 1 to 4 are written, the programs of the games 1 and 3 are left, and the programs of the games 2 and 4 are deleted. 2 shows the flow of data when writing a program. In FIG. 7, the CPU 21 of the cassette writer 20
2 to read all the data written in
23. Thereafter, when the games 2 and 4 are selected for erasing in the cassette writer 20, C
The PU 21 erases the programs of the games 2 and 4 from the RAM 23. Further, when the game 5 is selected for purchase in the cassette writer 20, the CPU 21
The game 5 program is read from the CD-ROM 40 and stored in the RAM 23. After that, the CPU 21
Game selection program and games 1 and 3 remaining in AM23
And 5 are read out and the game cassette 1 is read out.
Transfer to 0. As a result, the game selection program and the programs of the games 1, 3 and 5 are written into the flash memory 12 of the game cassette 10.

【0044】なお、残されたゲーム1,3に対応する関
連情報および新たに書き込まれるゲーム5の関連情報
が、フラッシュメモリ12の関連情報記憶領域122に
書き込まれるが、その詳細は、図6の説明を参照すれ
ば、容易に理解できるので、ここでは省略する。
The related information corresponding to the remaining games 1 and 3 and the newly written related information of the game 5 are written in the related information storage area 122 of the flash memory 12, and details thereof are shown in FIG. Since it can be easily understood by referring to the description, it is omitted here.

【0045】このように、本実施形態では、ゲームカセ
ット10のフラッシュメモリ12に書き込まれたゲーム
プログラムを書き換える際に、フラッシュメモリ12に
書き込まれている全てのデータを一度RAM23に読み
出し、RAM23上でゲームプログラムの整理、再配置
を行った後、フラッシュメモリ12に書き込むようにし
ているので、ゲームプログラムを効率良く書き込むこと
ができる。なお、図7では、フラッシュメモリ12内の
全てのプログラムを書き換えるようにしているが、フラ
ッシュメモリ12内の記憶位置(ブロックNo.)が変
更されないプログラム、すなわちゲーム選択プログラム
とゲーム1のプログラムは書き換えないようにしても良
い。
As described above, in this embodiment, when rewriting the game program written in the flash memory 12 of the game cassette 10, all the data written in the flash memory 12 is once read out to the RAM 23, and Since the game program is arranged and rearranged and then written to the flash memory 12, the game program can be efficiently written. In FIG. 7, all the programs in the flash memory 12 are rewritten. However, the program in which the storage position (block No.) in the flash memory 12 is not changed, ie, the game selection program and the game 1 program are rewritten. It may not be.

【0046】図8〜図13は、カセットライタ20に接
続された店内端末30に表示される操作画面の一例を示
す図である。より具体的には、図8および図9は、ゲー
ム選択画面を示している。なお、図8は、購入するゲー
ムを選択する前の画面を、図9は、購入するゲームを選
択した後の画面を示している。また、図10〜図12
は、ゲーム削除画面を示している。なお、図10は、消
去および/または取り消すべきゲームプログラムを指定
する前であって、書込可能な状態の画面を示しており、
図11は、消去および/または取り消すべきゲームプロ
グラムを指定する前であって、書込不可能な状態の画面
を示しており、図12は、消去および/または取り消す
べきゲームプログラムの指定が終了した後の画面を示し
ている。また、図13は、ゲーム機60に接続されたテ
レビジョン受像機80において、ゲーム開始前に表示さ
れるメニュー画面を示す図である。
FIGS. 8 to 13 show examples of operation screens displayed on the in-store terminal 30 connected to the cassette writer 20. FIG. More specifically, FIGS. 8 and 9 show a game selection screen. FIG. 8 shows a screen before selecting a game to be purchased, and FIG. 9 shows a screen after selecting a game to be purchased. 10 to 12
Shows a game deletion screen. FIG. 10 shows a writable screen before designating a game program to be erased and / or canceled.
FIG. 11 shows a screen before writing the game program to be erased and / or canceled and in a non-writable state, and FIG. 12 shows that the game program to be erased and / or canceled has been specified. The screen after is shown. FIG. 13 is a view showing a menu screen displayed before the start of the game in the television receiver 80 connected to the game machine 60.

【0047】図14〜図16は、書込制御プログラムに
従うカセットライタ1の動作を示すフローチャートであ
る。また、図17は、ゲーム機60の動作を示すフロー
チャートである。以下、これら図8〜図17を参照し
て、上記実施形態の動作を説明する。
FIGS. 14 to 16 are flowcharts showing the operation of the cassette writer 1 according to the write control program. FIG. 17 is a flowchart showing the operation of the game machine 60. The operation of the above embodiment will be described below with reference to FIGS.

【0048】まず、図14〜図16に示されるカセット
ライタ1の動作について説明する。電源がオンされる
と、CPU21は、フラッシュメモリ24内の書込制御
プログラムをバージョンアップすべきか否かを判断する
(ステップS101)。フラッシュメモリ24に書込制
御プログラムが記憶されていない場合、またはCD−R
OM40に格納された書込制御プログラムのバージョン
がフラッシュメモリ24に記憶された書込制御プログラ
ムのバージョンよりも新しい場合は、書込制御プログラ
ムをバージョンアップすべきと判断される。書込制御プ
ログラムをバージョンアップすべき場合、CPU21
は、CD−ROMドライバ22を用いてCD−ROM4
0から書込制御プログラムを読み出し、当該読み出した
書込制御プログラムを、図6に示すように、フラッシュ
メモリ24にダウンロードする(ステップS102)。
CD−ROM40は、常に新作ソフトが販売できるよう
に、定期的(例えば、1ヶ月毎)に販売店に供給され
る。従って、このCD−ROM40に書込制御プログラ
ムを格納し、格納された書込制御プログラムに基づいて
自動的にカセットライタ20のソフト処理のバージョン
アップ作業を行うようにすれば、販売店側は、面倒なバ
ージョンアップ作業から解放され、本来の店内業務に専
念できる。
First, the operation of the cassette writer 1 shown in FIGS. 14 to 16 will be described. When the power is turned on, the CPU 21 determines whether the version of the write control program in the flash memory 24 should be upgraded (step S101). When the write control program is not stored in the flash memory 24, or when the CD-R
If the version of the write control program stored in the OM 40 is newer than the version of the write control program stored in the flash memory 24, it is determined that the version of the write control program should be upgraded. If the write control program should be upgraded, the CPU 21
Is a CD-ROM 4 using the CD-ROM driver 22.
The write control program is read from 0, and the read write control program is downloaded to the flash memory 24 as shown in FIG. 6 (step S102).
The CD-ROM 40 is supplied to a store periodically (for example, every month) so that new software can always be sold. Therefore, by storing the write control program in the CD-ROM 40 and automatically upgrading the software processing of the cassette writer 20 based on the stored write control program, the dealer can Freed from troublesome version upgrade work, you can concentrate on the original in-store operations.

【0049】書込制御プログラムのダウンロードが終了
すると、CPU21は、当該書込制御プログラムを起動
する(ステップS103)。以後、CPU21は、書込
制御プログラムに従って動作する。次に、CPU21
は、CD−ROM40からゲーム選択画面の表示に必要
なデータ(ゲームのタイトル、容量および販売価格)を
読み込み、図6に示すように、RAM23のワーキング
領域に書き込む(ステップS104)。次に、CPU2
1は、図8に示すようなゲーム選択画面を店内端末30
に表示させる(ステップS105)。このゲーム選択画
面は、販売ゲームリスト301と、ページ更新ボタン3
02および303と、購入ゲームリスト304と、合計
容量表示部305および306とを含む。販売ゲームリ
スト301には、上記ステップS104においてRAM
23に書き込まれたゲームのタイトル、容量および価格
に従って、販売するゲームのタイトル、容量および価格
が表示される。販売するゲームの種類が多い場合は、1
画面中に販売ゲームリストの全体を表示することが困難
であるが、画面中のページ更新ボタン302または30
3を選択することにより、販売ゲームリストの表示ペー
ジを前後方向に更新でき、これによって、販売ゲームリ
ストに含まれるゲームの全種類を見ることができる。な
お、ボタンを選択する方法としては、表示画面にタッチ
パネルを設け、該当するボタンを指で押圧する方法であ
っても良いし、マウス等のポインティングデバイスによ
って該当するボタンにカーソルを合わせ、クリックする
ような方法であっても良い。以下に述べる店内端末30
での種々の選択操作も上記と同様の方法で行われる。こ
のとき、購入するゲームの選択は行われていないので、
購入ゲームリスト304、合計容量表示部305および
306には、何らの情報も表示されていない。購入決定
ボタン307は、購入するゲームの選択が終了したとき
に選択されるボタンである。
When the download of the writing control program is completed, the CPU 21 starts the writing control program (step S103). Thereafter, the CPU 21 operates according to the write control program. Next, the CPU 21
Reads data (game title, capacity, and selling price) necessary for displaying the game selection screen from the CD-ROM 40, and writes the data into the working area of the RAM 23 as shown in FIG. 6 (step S104). Next, CPU2
1 displays a game selection screen as shown in FIG.
(Step S105). The game selection screen includes a sale game list 301 and a page update button 3
02 and 303, a purchased game list 304, and total capacity display sections 305 and 306. In the sale game list 301, the RAM in step S104 is stored.
According to the title, capacity and price of the game written in 23, the title, capacity and price of the game to be sold are displayed. If there are many types of games to sell, 1
Although it is difficult to display the entire sales game list on the screen, a page update button 302 or 30 on the screen is displayed.
By selecting 3, the display page of the sales game list can be updated in the front-rear direction, whereby all types of games included in the sales game list can be viewed. As a method of selecting a button, a method of providing a touch panel on a display screen and pressing the corresponding button with a finger may be used, or a method in which a cursor is moved to the corresponding button with a pointing device such as a mouse and clicked. Method may be used. In-store terminal 30 described below
Are also performed in the same manner as described above. At this time, since the game to be purchased has not been selected,
No information is displayed in the purchase game list 304 and the total capacity display sections 305 and 306. The purchase decision button 307 is a button selected when the selection of the game to be purchased is completed.

【0050】次に、CPU21は、コネクタ26にゲー
ムカセット10がセット(装着)されたか否かを判断す
る(ステップS106)。ゲームカセット10がセット
されると、CPU21は、関連情報記憶領域122に記
憶された関連情報に基づいてフラッシュメモリ12およ
びSRAM13の空き容量(以下、ゲームカセット空き
容量と称す)を計算するとともに、関連情報記憶領域1
22に記憶されている関連情報を読み出す(ステップS
107)。このとき計算されたゲームカセット空き容量
および読み出されたデータは、RAM23に一時的に記
憶される(図7参照)。
Next, the CPU 21 determines whether or not the game cassette 10 has been set (mounted) on the connector 26 (step S106). When the game cassette 10 is set, the CPU 21 calculates the free space of the flash memory 12 and the SRAM 13 (hereinafter, referred to as a game cassette free space) based on the related information stored in the related information storage area 122, and Information storage area 1
22 is read out (step S
107). At this time, the calculated free space in the game cassette and the read data are temporarily stored in the RAM 23 (see FIG. 7).

【0051】次に、店員または顧客(図1のシステム構
成の場合は店員、図2のシステム構成の場合は顧客)
は、店内端末30を操作し、販売ゲームリストの中から
購入するゲームを選択する(ステップS108)。応じ
て、CPU21は、購入のために選択されたゲームのタ
イトル、容量および価格を、RAM23に一時的に記憶
させる(ステップS109)。このとき、図9に示すよ
うに、店内端末30には、購入ゲームリスト304中
に、選択されたゲームのタイトル、容量および価格が表
示される。次に、CPU21は、そのときまでに選択さ
れたゲームの合計容量(以下、選択ゲーム合計容量と称
す)を計算する(ステップS110)。計算された選択
ゲーム合計容量は、図9の合計容量表示部305および
306に表示される。なお、合計容量表示部305は、
書き込みに必要なフラッシュメモリ12の容量をブロッ
ク単位で表示し、合計容量表示部306は、書き込みに
必要なSRAM13の容量をブロック単位で表示する。
次に、CPU21は、購入するゲームの選択が終了した
か否かを判断する(ステップS111)。店員または顧
客によって、図9の購入決定ボタン307が選択された
とき、購入するゲームの選択が終了したと判断される。
ゲームの選択が終了していない場合は、再びステップS
108〜S110の動作が繰り返される。
Next, a clerk or customer (a clerk in the case of the system configuration of FIG. 1, a customer in the case of the system configuration of FIG. 2)
Operates the in-store terminal 30 and selects a game to be purchased from the sales game list (step S108). In response, CPU 21 causes RAM 23 to temporarily store the title, capacity, and price of the game selected for purchase (step S109). At this time, as shown in FIG. 9, the in-store terminal 30 displays the title, capacity and price of the selected game in the purchase game list 304. Next, the CPU 21 calculates a total capacity of the games selected up to that point (hereinafter, referred to as a selected game total capacity) (step S110). The calculated total game total capacity is displayed on the total capacity display sections 305 and 306 in FIG. Note that the total capacity display unit 305
The capacity of the flash memory 12 required for writing is displayed in units of blocks, and the total capacity display unit 306 displays the capacity of the SRAM 13 required for writing in units of blocks.
Next, the CPU 21 determines whether or not the selection of the game to be purchased has been completed (step S111). When the store clerk or the customer selects the purchase decision button 307 in FIG. 9, it is determined that the selection of the game to be purchased has been completed.
If the game selection has not been completed, step S is executed again.
The operations of 108 to S110 are repeated.

【0052】一方、ゲームの選択が終了した場合、CP
U21は、前述のステップS110で計算された選択ゲ
ーム合計容量が前述のステップS107で計算されたゲ
ームカセット空き容量以下であるか否かを判断する(ス
テップS112)。選択ゲーム合計容量がゲームカセッ
ト空き容量以下である場合、CPU21は、店内端末3
0に、図10に示すようなゲーム削除画面を表示させ
る。一方、選択ゲーム合計容量がゲームカセット空き容
量を越えている場合、CPU21は、店内端末30に、
図11に示すようなゲーム削除画面を表示させる。
On the other hand, when the game selection is completed, the CP
U21 determines whether or not the selected game total capacity calculated in the aforementioned step S110 is equal to or less than the game cassette free space calculated in the aforementioned step S107 (step S112). When the total capacity of the selected games is equal to or less than the free space of the game cassette, the CPU 21
At 0, a game deletion screen as shown in FIG. 10 is displayed. On the other hand, when the total capacity of the selected games exceeds the free space of the game cassette, the CPU 21
A game deletion screen as shown in FIG. 11 is displayed.

【0053】図10および図11に示すように、ゲーム
削除画面は、カセット内ゲームリスト308と、空き容
量表示部309および310と、購入ゲームリスト30
4と、合計容量表示部305および306と、書込可能
ボタン311と、カセット内全消去ボタン312と、画
面リターンボタン313とを含む。カセット内ゲームリ
スト308には、ゲームカセット10に格納されている
ゲームのリストが表示される。また、空き容量表示部3
09には、フラッシュメモリ12の空き容量が表示され
る。空き容量表示部310には、SRAM13の空き容
量が表示される。これらカセット内ゲームリスト30
8、空き容量表示部309および310の表示内容は、
前述のステップS107でRAM23に格納されたデー
タに基づいて決定される。書込可能ボタン311は、購
入ゲームリスト304に挙げられたゲームのプログラム
をゲームカセット10に書き込む指示を与えるときに選
択される。ここで、図10および図11を対比すると、
図10のゲーム削除画面では、書込可能ボタン311が
選択可能になっているのに対し、図11のゲーム削除画
面では、書込可能ボタン311が選択不能になってい
る。これは、図11の状態では、選択ゲーム合計容量が
ゲームカセット空き容量を越えているため、ゲームプロ
グラムの書込指示を禁止するためである。カセット内全
削除ボタン312は、ゲームカセット10に格納された
ゲームプログラムを一括的に全て消去するときに選択さ
れる。画面リターンボタン313は、ゲーム削除画面を
図9に示すゲーム選択画面に戻すときに選択される。
As shown in FIGS. 10 and 11, the game deletion screen includes a cassette game list 308, free space display sections 309 and 310, and a purchase game list 30.
4, a total capacity display section 305 and 306, a writable button 311, a delete all in cassette button 312, and a screen return button 313. The game list 308 in the cassette displays a list of games stored in the game cassette 10. In addition, the free space display section 3
In 09, the free space of the flash memory 12 is displayed. The free space display section 310 displays the free space of the SRAM 13. Game list 30 in these cassettes
8. The display contents of the free space display sections 309 and 310 are as follows.
The determination is made based on the data stored in the RAM 23 in step S107 described above. The writable button 311 is selected when giving an instruction to write the program of the game listed in the purchase game list 304 to the game cassette 10. Here, comparing FIG. 10 and FIG. 11,
On the game deletion screen of FIG. 10, the writable button 311 is selectable, whereas on the game deletion screen of FIG. 11, the writable button 311 is not selectable. This is because, in the state of FIG. 11, since the total capacity of the selected game exceeds the free space of the game cassette, the writing instruction of the game program is prohibited. The delete-all-in-cassette button 312 is selected when all game programs stored in the game cassette 10 are to be collectively deleted. The screen return button 313 is selected when returning the game deletion screen to the game selection screen shown in FIG.

【0054】選択ゲーム合計容量がフラッシュメモリ1
2およびSRAM13の空き容量以下の場合、CPU2
1は、店員または顧客によって書込可能ボタン311が
選択されたか、画面リターンボタン313が選択された
かを判断する(ステップS113)。画面リターンボタ
ン313が選択された場合、再びステップS108〜S
112の動作が繰り返される。すなわち、このステップ
S108〜S112の繰り返し動作において、購入すべ
きゲームの追加または変更が行われる。一方、書込可能
ボタン311が選択された場合、CPU21は、図6お
よび図7に示すように、購入のために選択されたゲーム
のプログラムと、ゲーム選択プログラムと、関連情報と
をCD−ROM40から読み出し、および/またはゲー
ムカセット10内のフラッシュメモリ12およびSRA
M13に記憶されている全データ(ゲームプログラム、
バックアップデータ)を読み出し、RAM23に格納す
る(ステップS114)。
The total capacity of the selected game is the flash memory 1
2 and SRAM 13 or less, the CPU 2
1 judges whether the writable button 311 or the screen return button 313 has been selected by the clerk or customer (step S113). When the screen return button 313 is selected, the steps S108 to S108 are performed again.
The operation of 112 is repeated. That is, in the repetitive operation of steps S108 to S112, a game to be purchased is added or changed. On the other hand, when the writable button 311 is selected, as shown in FIGS. 6 and 7, the CPU 21 stores the program of the game selected for purchase, the game selection program, and the related information in the CD-ROM 40. And / or the flash memory 12 and the SRA in the game cassette 10.
All data stored in M13 (game program,
The backup data is read out and stored in the RAM 23 (step S114).

【0055】前述のステップS112において、選択ゲ
ーム合計容量がゲームカセット空き容量を越えている場
合、ゲームカセット10に格納されているゲームプログ
ラムを消去するか、購入のために選択したゲームを取り
消す必要がある。そこで、店員または顧客は、図11に
示すゲーム削除画面において、カセット内ゲームリスト
308から消去すべきゲームを選択し、および/また
は、購入ゲームリスト304から購入を取り消すべきゲ
ームを選択する。この後の動作の詳細は、図16に示さ
れている。
If the total capacity of the selected game exceeds the free space of the game cassette in the above-described step S112, it is necessary to delete the game program stored in the game cassette 10 or cancel the game selected for purchase. is there. The clerk or customer selects a game to be deleted from the in-cassette game list 308 and / or a game to cancel the purchase from the purchase game list 304 on the game deletion screen shown in FIG. Details of the subsequent operation are shown in FIG.

【0056】図16において、CPU21は、購入する
ゲームの取消が選択されたのか、ゲームプログラムの消
去が選択されたかを判断する(ステップS115および
S116)。ゲームの取消が選択された場合、CPU2
1は、選択されたゲームの取消処理を行う(ステップS
117)。これによって、ゲーム削除画面の購入ゲーム
リスト304には、図12に示すように、取消が選択さ
れたゲームに対し、取消表示がなされる。また、ゲーム
プログラムの消去が選択された場合、CPU21は、図
示しない消去フラグをセットする(ステップS11
8)。このとき、ゲーム削除画面のカセット内ゲームリ
スト308には、図12に示すように、消去が選択され
たゲームに対し、消去表示がなされる。
In FIG. 16, the CPU 21 determines whether the cancellation of the game to be purchased is selected or the deletion of the game program is selected (steps S115 and S116). When the cancellation of the game is selected, the CPU 2
1 performs a process of canceling the selected game (step S
117). As a result, as shown in FIG. 12, in the purchased game list 304 of the game deletion screen, a cancellation display is made for the game selected to be canceled. When the deletion of the game program is selected, the CPU 21 sets a deletion flag (not shown) (step S11).
8). At this time, in the in-cassette game list 308 on the game deletion screen, as shown in FIG. 12, an erasure display is made for the game selected to be erased.

【0057】上記ステップS117またはS118の
後、CPU21は、選択ゲーム合計容量およびゲームカ
セット空き容量を再計算する(ステップS119)。こ
のときの再計算結果は、図12に示すように、合計容量
表示部305および306、空き容量表示部309およ
び310に反映される。ここで、顧客は、ゲームカセッ
ト10内のゲームプログラムを消去しないように考え直
す場合がある。このような場合、店員または顧客は、カ
セット内ゲームリスト308において消去が選択されて
いるゲームを再選択することにより、ゲームプログラム
の消去を解除する。CPU21は、このような消去の解
除がなされたか否かを判断する(ステップS120)。
もし、消去の解除がなされている場合、CPU21は、
前述のステップS118でセットした消去フラグをリセ
ットした後(ステップS121)、ステップS122に
進む。一方、消去の解除がなされていない場合、CPU
21は、消去フラグをリセットすることなく、ステップ
S122に進む。
After the above step S117 or S118, the CPU 21 recalculates the total capacity of the selected game and the free space of the game cassette (step S119). The recalculation result at this time is reflected on the total capacity display sections 305 and 306 and the free capacity display sections 309 and 310 as shown in FIG. Here, the customer may reconsider not to delete the game program in the game cassette 10. In such a case, the clerk or customer cancels the deletion of the game program by reselecting the game selected to be deleted in the in-cassette game list 308. The CPU 21 determines whether or not such erasure is released (step S120).
If the deletion has been canceled, the CPU 21
After resetting the erasure flag set in step S118 described above (step S121), the process proceeds to step S122. On the other hand, if the erasure has not been released, the CPU
In step S21, the process proceeds to step S122 without resetting the deletion flag.

【0058】ステップS122において、CPU21
は、再計算された選択ゲーム合計容量が再計算されたフ
ラッシュメモリ12またはSRAM13の空き容量以下
であるか否かを判断する。選択ゲーム合計容量がこれら
の空き容量を越えている場合、再びステップS115〜
S121の動作が繰り返される。すなわち、選択ゲーム
合計容量がフラッシュメモリ12またはSRAM13の
空き容量以下になるまで、取消および/または消去すべ
きゲームの追加または変更が行われる。選択ゲーム合計
容量が空き容量以下になると、CPU21は、店員また
は顧客によって書込可能ボタン311が選択されたか、
画面リターンボタン313が選択されたかを判断する
(ステップS123)。画面リターンボタン313が選
択された場合、再びステップS108の動作に戻る。す
なわち、購入すべきゲームの追加または変更処理が行わ
れる。一方、書込可能ボタン311が選択された場合、
CPU21は、購入のために選択されたゲームのプログ
ラムと、ゲーム選択プログラムと、関連情報とをCD−
ROM40から読み出すと共に、ゲームカセット10内
のフラッシュメモリ12およびSRAM13に記憶され
ている全データ(ゲームプログラム、バックアップデー
タ)を読み出してRAM23に格納する(ステップS1
24)。次に、CPU21は、消去フラグがセットされ
ているか否かを判断する(ステップS125)。消去フ
ラグがセットされている場合、CPU21は、消去処理
を行う(ステップS126)。この消去処理では、前述
のステップS107でRAM23に格納されたゲームカ
セット10のデータの内、消去のために選択されたゲー
ムのプログラム、バックアップデータおよび関連情報が
消去される(図7参照)。消去フラグがリセットされて
いる場合、またはステップS125の消去処理が終了し
た後、CPU21は、後述のステップS127に進む。
In step S122, the CPU 21
Determines whether or not the recalculated total game total capacity is equal to or less than the recalculated free space of the flash memory 12 or the SRAM 13. If the total capacity of the selected games exceeds these free capacities, steps S115 to S115 are repeated.
The operation of S121 is repeated. That is, the game to be canceled and / or deleted is added or changed until the total capacity of the selected game becomes equal to or less than the free space of the flash memory 12 or the SRAM 13. When the selected game total capacity becomes equal to or less than the free space, the CPU 21 determines whether the writable button 311 has been selected by the clerk or the customer.
It is determined whether the screen return button 313 has been selected (step S123). When the screen return button 313 is selected, the operation returns to the operation of step S108 again. That is, a process of adding or changing a game to be purchased is performed. On the other hand, when the writable button 311 is selected,
The CPU 21 stores the game program selected for purchase, the game selection program, and the related information on a CD-ROM.
In addition to reading from the ROM 40, all data (game program, backup data) stored in the flash memory 12 and the SRAM 13 in the game cassette 10 is read and stored in the RAM 23 (step S1).
24). Next, the CPU 21 determines whether or not the erasure flag has been set (step S125). If the erasure flag has been set, the CPU 21 performs an erasure process (step S126). In the erasing process, the game program, backup data, and related information selected for erasing are erased from the data of the game cassette 10 stored in the RAM 23 in the above-described step S107 (see FIG. 7). If the erasure flag has been reset, or after the erasure processing in step S125 has been completed, the CPU 21 proceeds to step S127 described below.

【0059】次に、CPU21は、ゲームカセット10
へのプログラムの書込を開始する(図6,図7および図
15参照)。まず、CPU21は、フラッシュメモリ1
2の先頭ブロックを指定する(ステップS127)。次
に、CPU21は、フラッシュメモリ12に書き込むべ
きゲームプログラム(購入のために選択されたゲームプ
ログラムおよびゲームカセット10に元から格納されて
いたゲームプログラムであって消去されなかったゲーム
プログラム)がフラッシュメモリ12の8つのブロック
(32Mbit分)を全て使用するゲームプログラム
(以下、フルサイズゲームプログラムと称す)か否かを
判断する(ステップS128)。書き込むべきゲームプ
ログラムがフルサイズゲームプログラムでない場合、C
PU21は、RAM23からゲーム選択プログラム(C
D−ROM40から読み出したゲーム選択プログラム)
を読み出し、フラッシュメモリ12の主領域121の先
頭ブロックに書き込む(ステップS129)。一方、書
き込むべきゲームプログラムがフルサイズゲームプログ
ラムの場合は、後にゲーム機60においてゲーム選択を
行う必要がないので、CPU21は、ゲーム選択プログ
ラムをフラッシュメモリ12に書き込まない。これによ
って、ゲームプログラムの容量が大きい場合は、フラッ
シュメモリ12の容量を最大限に利用した書込が行え
る。
Next, the CPU 21 controls the game cassette 10
Writing of a program to the memory is started (see FIGS. 6, 7 and 15). First, the CPU 21 reads the flash memory 1
2 is designated (step S127). Next, the CPU 21 stores the game program to be written into the flash memory 12 (the game program selected for purchase and the game program originally stored in the game cassette 10 and not erased). It is determined whether or not the game program uses all 12 blocks (32 Mbits) (hereinafter referred to as a full size game program) (step S128). If the game program to be written is not a full size game program, C
The PU 21 stores the game selection program (C
Game selection program read from D-ROM 40)
Is read and written in the first block of the main area 121 of the flash memory 12 (step S129). On the other hand, when the game program to be written is a full-size game program, the CPU 21 does not write the game selection program to the flash memory 12 because the game machine 60 does not need to make a game selection later. Thereby, when the capacity of the game program is large, writing can be performed by making the maximum use of the capacity of the flash memory 12.

【0060】上記ステップS129の後、または上記ス
テップS127で書き込むべきゲームプログラムがフル
サイズゲームプログラムであると判断された後、CPU
21は、ゲームプログラムをRAM23から読み出し、
フラッシュメモリ12の主領域121に書き込む(ステ
ップS130)。このとき、書き込むべきゲームプログ
ラムがフルサイズゲームプログラムである場合は、フラ
ッシュメモリ12の主領域121の先頭ブロックから書
き込みが開始され、書き込むべきゲームプログラムがフ
ルサイズゲームプログラムでない場合は、フラッシュメ
モリ12の主領域121の第2番目のブロックから書き
込みが開始される。次に、CPU21は、RAM23内
にフラッシュメモリ12に書き込むべきゲームプログラ
ムが2個以上存在するか否かを判断する(ステップS1
31)。書き込むべきゲームプログラムが2個以上存在
する場合、CPU21は、フラッシュメモリ12の主領
域121の次のブロック(次のゲームプログラムの書き
込みを開始するブロック)を指定する(ステップS13
2)。その後、CPU21は、ゲームプログラムの書き
込みが全て終了したか否かを判断する(ステップS13
3)。一方、書き込むべきゲームプログラムが1個であ
り、しかもフルサイズゲームプログラムでない場合、C
PU21は、次のブロックを指定することなく、ステッ
プS133の判断を行う。ゲームプログラムの書き込み
が終了していない場合、CPU21は、再びステップS
130以下の動作を繰り返す。これによって、フラッシ
ュメモリ12の主領域121には、RAM23に格納さ
れたゲームプログラムが順番に書き込まれていく。一
方、ゲームプログラムの書き込みが終了した場合、CP
U21は、RAM23に格納されたバックアップデータ
をSRAM13に書き込むと共に、関連情報をフラッシ
ュメモリ12の関連情報記憶領域122に書き込む(ス
テップS134)。その後、CPU21は、図14のス
テップS106の動作に戻る。
After step S129, or after it is determined in step S127 that the game program to be written is a full-size game program, the CPU
21 reads the game program from the RAM 23,
The data is written in the main area 121 of the flash memory 12 (Step S130). At this time, if the game program to be written is a full-size game program, writing is started from the first block of the main area 121 of the flash memory 12, and if the game program to be written is not a full-size game program, Writing is started from the second block of the main area 121. Next, the CPU 21 determines whether or not there are two or more game programs to be written in the flash memory 12 in the RAM 23 (step S1).
31). If there are two or more game programs to be written, the CPU 21 specifies the next block of the main area 121 of the flash memory 12 (the block where writing of the next game program is started) (step S13).
2). Thereafter, the CPU 21 determines whether or not the writing of the game program has been completed (step S13).
3). On the other hand, if there is only one game program to be written and the program is not a full-size game program, C
The PU 21 makes the determination in the step S133 without designating the next block. If the writing of the game program has not been completed, the CPU 21 returns to step S
The operations below 130 are repeated. Thus, the game programs stored in the RAM 23 are sequentially written into the main area 121 of the flash memory 12. On the other hand, when the writing of the game program is completed, the CP
The U21 writes the backup data stored in the RAM 23 to the SRAM 13, and writes the related information to the related information storage area 122 of the flash memory 12 (Step S134). Thereafter, the CPU 21 returns to the operation of Step S106 in FIG.

【0061】次に、図17を参照して、ゲームカセット
10内に格納されたゲームプログラムをゲーム機60で
実行させる際の動作を説明する。ゲームカセット10が
ゲーム機60のコネクタ66にセットされ、ゲーム機6
0の電源がオンされると、ゲームカセット10内のメモ
リコントローラ14は、リセット信号RSを生成し、当
該リセット信号RSをコネクタ11および66を介し
て、ゲーム機60内のCPU61に供給する。これによ
って、CPU61は、動作停止状態に置かれる。
Next, with reference to FIG. 17, the operation of causing the game machine 60 to execute the game program stored in the game cassette 10 will be described. The game cassette 10 is set in the connector 66 of the game machine 60 and the game machine 6
When the power supply 0 is turned on, the memory controller 14 in the game cassette 10 generates a reset signal RS, and supplies the reset signal RS to the CPU 61 in the game machine 60 via the connectors 11 and 66. As a result, the CPU 61 is put in an operation stop state.

【0062】その後、メモリコントローラ14は、フラ
ッシュメモリ12の関連情報記憶領域122から関連情
報を読み出して一時的に記憶すると共に、当該関連情報
に含まれるマップ情報に基づいて、アドレス変換パラメ
ータを設定する(ステップS201)。このとき、CP
U61は、依然として動作停止状態にある。前述したよ
うに、ゲームプログラムは、CPU61が有するアドレ
ス空間の所定の位置に配置されなければならない。そし
て、この所定の位置は、ゲームの種類によって異なって
いる。上記のアドレス変換パラメータは、CPU61の
アドレス空間をフラッシュメモリ12のアドレス空間に
一致させるためのアドレス変換処理に用いられる。
Thereafter, the memory controller 14 reads out the related information from the related information storage area 122 of the flash memory 12 and temporarily stores the related information, and sets an address conversion parameter based on the map information included in the related information. (Step S201). At this time, CP
U61 is still in an operation stop state. As described above, the game program must be arranged at a predetermined position in the address space of the CPU 61. The predetermined position differs depending on the type of the game. The above address conversion parameters are used for an address conversion process for matching the address space of the CPU 61 with the address space of the flash memory 12.

【0063】その後、チェック用IC17および67が
動作し、ゲームカセット10の認証処理を行う。認証処
理の結果、ゲームカセット10が適法な真性品であるこ
とが確認された場合、チェック用IC17からリセット
解除信号/RSが出力される。このリセット解除信号/
RSは、メモリコントローラ14に与えられる。メモリ
コントローラ14は、リセット解除信号/RSが与えら
れると、コネクタ11および66を介してCPU61に
供給しているリセット信号RSを解除する。これによっ
て、CPU61は動作を開始し、まず、フラッシュメモ
リ12の主領域121の先頭ブロックからプログラム
(ゲームプログラムまたはゲーム選択プログラム)を読
み出す。
Thereafter, the check ICs 17 and 67 operate to perform the authentication processing of the game cassette 10. As a result of the authentication processing, when it is confirmed that the game cassette 10 is a legitimate genuine product, the reset IC 17 outputs a reset release signal / RS. This reset release signal /
RS is provided to the memory controller 14. When receiving the reset release signal / RS, the memory controller 14 releases the reset signal RS supplied to the CPU 61 via the connectors 11 and 66. As a result, the CPU 61 starts operating, and first reads a program (a game program or a game selection program) from the first block of the main area 121 of the flash memory 12.

【0064】フラッシュメモリ12に記憶されたゲーム
プログラムがフルサイズゲームプログラムの場合、上記
先頭ブロックから読み出されるプログラムは、フルサイ
ズゲームプログラムである。これに対し、フラッシュメ
モリ12に記憶されたゲームプログラムがフルサイズゲ
ームプログラムでない場合、上記先頭ブロックから読み
出されるプログラムは、ゲーム選択プログラムである。
CPU61は、上記先頭ブロックからのプログラムの読
み出しを終了すると、当該読み出したプログラムがフル
サイズゲームプログラムかゲーム選択プログラムかを判
断する(ステップS202)。
When the game program stored in the flash memory 12 is a full size game program, the program read from the first block is a full size game program. On the other hand, when the game program stored in the flash memory 12 is not the full size game program, the program read from the first block is a game selection program.
When the CPU 61 finishes reading the program from the top block, the CPU 61 determines whether the read program is a full-size game program or a game selection program (step S202).

【0065】まず、上記先頭ブロックからフルサイズゲ
ームプログラムが読み出された場合の動作について説明
する。この場合、CPU61は、フラッシュメモリ12
の主領域121からブロック順次にフルサイズゲームプ
ログラムを読み出し、読み出したフルサイズゲームプロ
グラムに従って、ゲーム処理を実行する(ステップS2
03)。次に、CPU61は、ゲームが終了したか否か
を判断する(ステップS204)。ゲームが終了するま
で、ステップS203のゲーム処理は継続的に実行され
る。ゲームが終了すると、CPU61は、所定の終了処
理を実行する(ステップS205)。この終了処理で
は、例えばバックアップデータがSRAM13に格納さ
れる。次に、CPU61は、プレイヤーからリセット要
求があったか否か(すなわち、プレイヤーによってゲー
ム機60のリセットボタン(図示せず)が押されたか否
か)を判断する(ステップS206)。リセット要求が
あった場合、CPU61は、再びステップS203以下
の動作を繰り返す。一方、リセット要求がない場合、C
PU61は、その動作を終了する。
First, the operation when the full-size game program is read from the first block will be described. In this case, the CPU 61
The full-size game program is read out from the main area 121 in block order, and game processing is executed according to the read-out full-size game program (step S2).
03). Next, the CPU 61 determines whether or not the game has ended (step S204). Until the game is over, the game process of step S203 is continuously executed. When the game ends, the CPU 61 executes a predetermined end process (Step S205). In this end processing, for example, backup data is stored in the SRAM 13. Next, the CPU 61 determines whether or not there has been a reset request from the player (that is, whether or not the reset button (not shown) of the game machine 60 has been pressed by the player) (step S206). When there is a reset request, the CPU 61 repeats the operation of step S203 and subsequent steps again. On the other hand, if there is no reset request, C
The PU 61 ends the operation.

【0066】次に、上記先頭ブロックからゲーム選択プ
ログラムが読み出される場合の動作を説明する。この場
合、CPU61は、読み出したゲーム選択プログラムに
従ってゲーム選択処理を実行する(ステップS20
7)。このゲーム選択処理では、テレビジョン受像機8
0に図13に示すようなゲーム選択メニューが表示され
る。プレイヤーは、コントローラ70を用いてゲーム選
択メニューの中から遊びたいゲームを選択する。次に、
CPU61は、プレイヤーによるゲームの選択が終了し
たか否かを判断する(ステップS208)。ゲームの選
択が終了すると、メモリコントローラ14によって、ア
ドレス変換処理が行われる(ステップS209)。この
アドレス変換処理では、CPU61は、再びリセットさ
れて動作停止状態に置かれる。また、メモリコントロー
ラ14は、選択されたゲームが格納されているフラッシ
ュメモリ12のブロックの先頭アドレスを指定し、CP
U61のアドレス空間のプログラム配置位置をこの先頭
アドレスに一致させるために、ステップS201で設定
されたアドレス変換パラメータを変更する。上記ステッ
プS209においてCPU61をリセット状態に置くの
は、CPU61が不安定な状態で暴走するのを防止する
ためである。その後、メモリコントローラ14は、CP
U61のリセットを解除する。これによって、CPU6
1は動作を開始し、ステップS210〜S213の動作
を行う。このステップS210〜S213の動作は、そ
れぞれ、前述のステップS203〜S206の動作と同
様であるので、その説明を省略する。
Next, the operation in the case where the game selection program is read from the first block will be described. In this case, the CPU 61 executes a game selection process according to the read game selection program (step S20).
7). In this game selection process, the television receiver 8
At 0, a game selection menu as shown in FIG. 13 is displayed. The player uses the controller 70 to select a game to play from a game selection menu. next,
The CPU 61 determines whether or not the player has finished selecting a game (step S208). When the selection of the game is completed, an address conversion process is performed by the memory controller 14 (step S209). In this address conversion process, the CPU 61 is reset again and is put in an operation stopped state. Further, the memory controller 14 designates the head address of the block of the flash memory 12 in which the selected game is stored, and
In order to make the program arrangement position in the address space of U61 coincide with the start address, the address conversion parameter set in step S201 is changed. The reason why the CPU 61 is set to the reset state in step S209 is to prevent the CPU 61 from running out of control in an unstable state. Thereafter, the memory controller 14
Release the reset of U61. Thereby, the CPU 6
1 starts the operation, and performs the operations of steps S210 to S213. The operations in steps S210 to S213 are the same as the operations in steps S203 to S206, respectively, and thus description thereof will be omitted.

【0067】なお、上記実施形態では、ゲームプログラ
ムが書き込まれる記憶媒体として、フラッシュメモリを
内蔵したゲームカートリッジ1を用いたが、これに代え
て、M0D(磁気光ディスク)、CDR(書き込み可能
なコンパクトディスク)、DVDR(書き込み可能なデ
ジタルビデオディスク)、フロッピーディスク等、その
他の記憶媒体を用いるようにしても良い。
In the above-described embodiment, the game cartridge 1 having a built-in flash memory is used as a storage medium on which the game program is written. However, instead of this, M0D (magnetic optical disk), CDR (writable compact disk) are used. ), A DVDR (writable digital video disk), a floppy disk, or another storage medium.

【0068】また、上記実施形態では、CD−ROM4
0に元データを記録するようにしたが、このようなCD
−ROM40に代えて、M0D、CD、DVD等、他の
大容量記憶媒体を用いるようにしても良い。
In the above embodiment, the CD-ROM 4
0 is used to record the original data.
-Instead of the ROM 40, other large-capacity storage media such as M0D, CD, and DVD may be used.

【0069】また、上記実施形態では、ソフトウェアと
してゲームプログラムを販売するシステムについて示し
たが、本発明は、教育用プログラム、ビジネス用プログ
ラム等の他の種類のソフトウェアを販売するシステムに
も適用が可能である。
In the above embodiment, the system for selling a game program as software has been described. However, the present invention can be applied to a system for selling other types of software such as educational programs and business programs. It is.

【0070】また、上記実施形態では、ゲームカセット
10は、ゲームプログラムをフラッシュメモリ12に記
憶し、バックアップデータをSRAM13に記憶するよ
うに構成されているが、それぞれのデータを他の種類の
メモリ(ただし、書き換えが可能である性質を有してい
ることが必要)に記憶させるようにしてもよいし、ゲー
ムプログラムおよびバックアップデータを1つのメモリ
内に記憶させるようにしても良い。
In the above embodiment, the game cassette 10 is configured to store the game program in the flash memory 12 and store the backup data in the SRAM 13. However, each data is stored in another type of memory ( However, the game program and the backup data may be stored in a single memory.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るソフトウェア販売シ
ステムの第1の構成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a first configuration example of a software sales system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態に係るソフトウェア販売シ
ステムの第2の構成例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a second configuration example of the software sales system according to one embodiment of the present invention.

【図3】図1に示すゲームカセット10と、当該ゲーム
カセット10が接続されるゲーム機60との詳細な構成
を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a detailed configuration of a game cassette 10 shown in FIG. 1 and a game machine 60 to which the game cassette 10 is connected.

【図4】図3に示すフラッシュメモリ12およびSRA
M13のメモリマップを示す図である。
FIG. 4 shows a flash memory 12 and an SRA shown in FIG.
FIG. 14 is a diagram showing a memory map of M13.

【図5】図4における関連情報記憶領域122のメモリ
マップを示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory map of a related information storage area 122 in FIG. 4;

【図6】CD−ROM40に格納されたデータがゲーム
カセット10に書き込まれていく際のデータの流れを示
した図である。
FIG. 6 is a diagram showing a data flow when data stored in a CD-ROM 40 is written to a game cassette 10.

【図7】ゲームカセット10のフラッシュメモリ12に
書き込まれたゲームプログラムを書き換える際のデータ
の流れを示した図である。
FIG. 7 is a diagram showing a data flow when rewriting a game program written in the flash memory 12 of the game cassette 10.

【図8】店内端末30に表示されるゲーム選択画面を示
す図であり、特に、購入するゲームを選択する前の画面
を示している。
FIG. 8 is a diagram showing a game selection screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen before selecting a game to be purchased.

【図9】店内端末30に表示されるゲーム選択画面を示
す図であり、特に、購入するゲームを選択した後の画面
を示している。
FIG. 9 is a view showing a game selection screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen after a game to be purchased is selected.

【図10】店内端末30に表示されるゲーム削除画面を
示す図であり、特に、消去および/または取り消すべき
ゲームプログラムを指定する前であって、書込可能な状
態の画面を示している。
FIG. 10 is a diagram showing a game deletion screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a writable screen before designating a game program to be erased and / or canceled.

【図11】店内端末30に表示されるゲーム削除画面を
示す図であり、特に、消去および/または取り消すべき
ゲームプログラムを指定する前であって、書込不可能な
状態の画面を示している。
FIG. 11 is a diagram showing a game deletion screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen in a state where writing is not possible and before a game program to be deleted and / or canceled is designated. .

【図12】店内端末30に表示されるゲーム削除画面を
示す図であり、特に、消去および/または取り消すべき
ゲームプログラムを指定した後の画面を示している。
FIG. 12 is a diagram showing a game deletion screen displayed on the in-store terminal 30, particularly showing a screen after a game program to be deleted and / or canceled is designated.

【図13】ゲーム機60に接続されたテレビジョン受像
機80において、ゲーム開始前に表示されるメニュー画
面を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a menu screen displayed before the start of the game in the television receiver 80 connected to the game machine 60.

【図14】書込制御プログラムに従うカセットライタ1
の第1の動作を示すフローチャートである。
FIG. 14 shows a cassette writer 1 according to a write control program.
5 is a flowchart showing a first operation of the first embodiment.

【図15】書込制御プログラムに従うカセットライタ1
の第2の動作を示すフローチャートである。
FIG. 15 shows a cassette writer 1 according to a write control program.
5 is a flowchart showing a second operation of the first embodiment.

【図16】書込制御プログラムに従うカセットライタ1
の第3の動作を示すフローチャートである。
FIG. 16 shows a cassette writer 1 according to a write control program.
6 is a flowchart showing a third operation of the first embodiment.

【図17】ゲーム機60の動作を示すフローチャートで
ある。
FIG. 17 is a flowchart showing an operation of the game machine 60.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲームカセット 11…コネクタ 12…フラッシュメモリ 121…主領域 122…関連情報記憶領域 13…SRAM 14…メモリコントローラ 15…バックアップIC 16…バックアップ用電池 17…チェック用IC 20…カセットライタ 21…CPU 22…CD−ROMドライブ 23…RAM 24…フラッシュメモリ 25…ASIC 26…コネクタ 30…店内端末 40…CD−ROM 50…電子式キャッシュレジスタ 60…ゲーム機 61…CPU 62…PPU 63…ワーキングRAM 64…ビデオRAM 65…I/0インタフェイス 66…コネクタ 67…チェック用IC 70…コントローラ 80…テレビジョン受像機 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game cassette 11 ... Connector 12 ... Flash memory 121 ... Main area 122 ... Related information storage area 13 ... SRAM 14 ... Memory controller 15 ... Backup IC 16 ... Backup battery 17 ... Check IC 20 ... Cassette writer 21 ... CPU 22 ... CD-ROM drive 23 ... RAM 24 ... Flash memory 25 ... ASIC 26 ... Connector 30 ... In-store terminal 40 ... CD-ROM 50 ... Electronic cash register 60 ... Game machine 61 ... CPU 62 ... PPU 63 ... Working RAM 64 ... Video RAM 65 I / O interface 66 Connector 67 Check IC 70 Controller 80 Television receiver

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉野 元文 京都府東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内 (72)発明者 吉岡 照幸 京都府東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Motofumi Yoshino, Nintendo Co., Ltd. 60, Fukuinakami Takamatsucho, Higashiyama-ku, Kyoto (72) Inventor Teruyuki Yoshioka 60, Takamatsucho, Fukuinakami, Higashiyama-ku, Kyoto Nintendo Co., Ltd.

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 顧客が持参した記憶媒体に格納されてい
るソフトウェアのプログラムを書き換えるシステムであ
って、 顧客に販売する複数種類のソフトウェアのプログラムを
記憶したソフトウェア記憶手段と、 前記ソフトウェア記憶手段に記憶されている複数種類の
ソフトウェアの中から、顧客が購入する1以上のソフト
ウェアを選択する購入ソフトウェア選択手段と、 前記記憶媒体の空き容量が前記購入ソフトウェア選択手
段によって選択されたソフトウェアの合計データ量より
も大きいか否かを判断し、大きいと判断した場合にの
み、当該選択されたソフトウェアのプログラムを前記記
憶媒体に順次に書き込む書込制御手段とを備える、ソフ
トウェア書換システム。
1. A system for rewriting a software program stored in a storage medium brought by a customer, comprising: a software storage unit storing a plurality of types of software programs to be sold to the customer; Purchased software selecting means for selecting one or more software to be purchased by the customer from among a plurality of types of software, and the free space of the storage medium is calculated based on the total data amount of the software selected by the purchased software selecting means. And a write control unit for sequentially writing the selected software program to the storage medium only when it is determined that the size is larger than the predetermined value.
【請求項2】 前記ソフトウェア記憶手段に記憶されて
いる複数種類のソフトウェアのリストを表示する第1の
表示手段をさらに備え、 前記購入ソフトウェア選択手段は、前記第1の表示手段
に表示されている複数種類のソフトウェアのリストの中
から、顧客が購入する1以上のソフトウェアを選択す
る、請求項1に記載のソフトウェア書換システム。
2. The apparatus according to claim 1, further comprising: a first display unit that displays a list of a plurality of types of software stored in the software storage unit, wherein the purchased software selection unit is displayed on the first display unit. The software rewriting system according to claim 1, wherein one or more software to be purchased by the customer is selected from a list of a plurality of types of software.
【請求項3】 前記購入ソフトウェア選択手段によって
選択されたソフトウェアのリストおよび合計データ量を
表示する第2の表示手段をさらに備える、請求項2に記
載のソフトウェア書換システム。
3. The software rewriting system according to claim 2, further comprising a second display unit that displays a list of software selected by the purchased software selection unit and a total data amount.
【請求項4】 前記記憶媒体に書き込まれているソフト
ウェアのリストを表示する第3の表示手段と、 前記第3の表示手段に表示されたソフトウェアのリスト
の中から、消去すべき1以上のソフトウェアを選択する
消去ソフトウェア選択手段と、 前記消去ソフトウェア選択手段によって選択されたソフ
トウェアのプログラムを前記記憶媒体から消去する消去
手段とをさらに備える、請求項1〜3のいずれかに記載
のソフトウェア書換システム。
4. A third display means for displaying a list of software written on the storage medium, and at least one software to be erased from the software list displayed on the third display means. The software rewriting system according to any one of claims 1 to 3, further comprising: an erasing software selecting unit for selecting a program; and an erasing unit for erasing a software program selected by the erasing software selecting unit from the storage medium.
【請求項5】 前記消去手段は、前記消去ソフトウェア
選択手段によって選択されたソフトウェアを前記記憶媒
体から消去したと仮定した場合における当該記憶媒体の
空き容量が前記購入ソフトウェア選択手段によって選択
されたソフトウェアの合計データ量よりも大きいと判断
したことに基づいて、前記消去ソフトウェア選択手段に
よって選択されたソフトウェアのプログラムを前記記憶
媒体から消去する、請求項4に記載のソフトウェア書換
システム。
5. The erasing means according to claim 1, wherein said free space of said storage medium when said software selected by said erasing software selecting means is erased from said storage medium is determined by said software selected by said purchasing software selecting means. The software rewriting system according to claim 4, wherein the software program selected by the erasing software selecting means is erased from the storage medium based on the determination that the software program is larger than the total data amount.
【請求項6】 前記消去ソフトウェア選択手段によって
選択されたソフトウェアを前記記憶媒体から消去したと
仮定した場合における当該記憶媒体の空き容量を表示す
る第4の表示手段をさらに備える、請求項5に記載のソ
フトウェア書換システム。
6. The storage device according to claim 5, further comprising: a fourth display unit that displays a free space of the storage medium when it is assumed that the software selected by the deletion software selection unit has been deleted from the storage medium. Software rewriting system.
【請求項7】 前記ソフトウェア記憶手段は、顧客に販
売する複数種類のソフトウェアのプログラムと共に、ソ
フトウェアの使用時において実行すべきソフトウェアを
選択するためのソフトウェア選択画面を表示するソフト
ウェア選択プログラムを記憶しており、 前記書込制御手段は、前記購入ソフトウェア選択手段に
よって選択されたソフトウェアと共に、前記ソフトウェ
ア選択プログラムを前記記憶媒体に書き込む、請求項1
に記載のソフトウェア書換システム。
7. The software storage means stores a plurality of types of software programs to be sold to customers and a software selection program for displaying a software selection screen for selecting software to be executed when using the software. The writing control means writes the software selection program to the storage medium together with the software selected by the purchased software selection means.
Software rewriting system according to.
【請求項8】 データの書き換えが可能な可搬型の記憶
媒体であって、 顧客がプログラムの本来的な使用目的のためのプログラ
ムを記憶する書き込み読み出し可能な第1の記憶領域
と、 前記第1の記憶領域に複数種類のプログラムが書き込ま
れたときプログラムの種類を選択するためのソフトウェ
ア選択プログラムを記憶する書き込み読み出し可能な第
2の記憶領域とを備え、 前記第1の記憶領域には、ソフトウェアを販売するコン
ピュータシステムにセットされたとき、選択されたソフ
トウェアのプログラムが書き込まれ、 前記第2の記憶領域には、前記第1の記憶領域に複数の
ソフトウェアのプログラムが書き込まれたとき、何れか
1つの種類のプログラムを選択するためのソフトウェア
選択プログラムが前記コンピュータシステムによって書
き込まれ、 前記第1の記憶領域に書き込まれたソフトウェアを実行
するための情報処理装置にセットされたとき、前記第2
の記憶領域に書き込まれているソフトウェア選択プログ
ラムが実行されて、実行すべきソフトウェアの選択が行
われ、選択された種類のソフトウェアのプログラムが前
記第1の記憶領域から読み出されて実行されることを特
徴とする、記憶媒体。
8. A portable data rewritable storage medium, comprising: a first writable / readable storage area for storing a program for an intended use of the program by a customer; And a second rewritable storage area for storing a software selection program for selecting a type of program when a plurality of types of programs are written in the storage area. When set in a computer system that sells, a program of the selected software is written, and in the second storage area, when a plurality of software programs are written in the first storage area, A software selection program for selecting one type of program is provided in the computer system. Written I when, set in the information processing apparatus for executing software written in the first storage area, the second
The software selection program written in the storage area is executed, the software to be executed is selected, and the software program of the selected type is read from the first storage area and executed. A storage medium, characterized by the following.
【請求項9】 プログラムに関連するデータを記憶する
第3の記憶領域をさらに備え、 前記第3の記憶領域には、前記第1の記憶領域に書き込
まれたソフトウェアの種類毎に、対応するソフトウェア
の名称データと、当該ソフトウェアのデータ量とが、前
記コンピュータシステムによって書き込まれる、請求項
8に記載の記憶媒体。
9. A third storage area for storing data related to a program, wherein the third storage area has software corresponding to each type of software written in the first storage area. The storage medium according to claim 8, wherein the name data and the data amount of the software are written by the computer system.
【請求項10】 前記第1の記憶領域に書き込まれるプ
ログラムは、ゲームのためのプログラムであり、 前記情報処理装置は、ゲーム機であり、 前記ゲーム機によって前記ゲームのためのプログラムが
実行されるとき、ゲームの進行によって生じかつゲーム
の進行に関連して利用されるバックアップデータを記憶
するバックアップデータ記憶手段をさらに備え、 前記バックアップデータ記憶手段には、前記第1の記憶
領域に書き込まれるソフトウェアの種類に対応して、ゲ
ームの進行に従って各ソフトウェアに対応するバックア
ップデータが書き込まれる、請求項9に記載の記憶媒
体。
10. The program written in the first storage area is a game program, the information processing device is a game machine, and the game machine executes the game program. And a backup data storage means for storing backup data generated by the progress of the game and used in connection with the progress of the game, wherein the backup data storage means includes software of the software written in the first storage area. 10. The storage medium according to claim 9, wherein backup data corresponding to each software is written in accordance with the type of the game in accordance with the progress of the game.
【請求項11】 顧客に販売する複数種類のソフトウェ
アのプログラムと、当該ソフトウェアのプログラムをコ
ンピュータシステムにセットされた記憶媒体に書き込む
ための書込制御プログラムとを記録したプログラム導入
用の記録媒体であって、 前記コンピュータシステムは、前記書込制御プログラム
を実行することにより、前記複数種類のソフトウェアの
中から顧客が購入する1以上のソフトウェアを選択し、
前記記憶媒体の空き容量が当該選択されたソフトウェア
の合計データ量よりも大きいか否かを判断し、大きいと
判断した場合にのみ、当該選択されたソフトウェアのプ
ログラムを前記記憶媒体に順次に書き込むことを特徴と
する、プログラム導入用の記録媒体。
11. A recording medium for introducing a program recording a plurality of types of software programs to be sold to customers and a write control program for writing the software programs to a storage medium set in a computer system. The computer system executes the write control program to select one or more software purchased by the customer from the plurality of types of software,
Determining whether the free space of the storage medium is larger than the total data amount of the selected software, and sequentially writing the program of the selected software to the storage medium only when it is determined to be larger A recording medium for introducing a program, characterized in that:
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