JP2550530B2 - ビデオ信号処理方法 - Google Patents

ビデオ信号処理方法

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JP2550530B2
JP2550530B2 JP61161462A JP16146286A JP2550530B2 JP 2550530 B2 JP2550530 B2 JP 2550530B2 JP 61161462 A JP61161462 A JP 61161462A JP 16146286 A JP16146286 A JP 16146286A JP 2550530 B2 JP2550530 B2 JP 2550530B2
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/222Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
    • H04N5/262Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
    • H04N5/2628Alteration of picture size, shape, position or orientation, e.g. zooming, rotation, rolling, perspective, translation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T3/00Geometric image transformation in the plane of the image

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、ビデオ信号の処理方法に関するものであ
る。詳しくは、本発明は、特殊効果の処理を受けたビデ
オ信号に対応する映像の表側部分又は裏側部分の弁別に
関するものである。もっと詳しくいえば、本発明は、高
鮮明度ビデオシステムにおける特殊効果装置に用いて好
適の上記弁別手段を含むビデオ信号処理方法に関するも
のであるが、これに限られるわけではない。
〔従来の技術〕
英国における放送用標準テレビジョン信号は625ライ
ン/フレーム,50フィールド/秒のPAL信号であるが、他
国における放送用PAL,NTSC及びSECAM信号は、同様か又
は少し低いライン周波数(例えば525ライン/フレー
ム)と同様か又は少し高いフィールド周波数(例えば60
フィールド/秒)を使用している。これらの放送用信号
には近い将来大きな変更が行われる見込がないのに、高
鮮明度ビデオシステムに対する要求はますます増えてい
る。かようなシステムは、例えばフィルムの製作、閉回
路テレビジョン・システム、衛星通信システム及び一般
スタジオ用に使用される。提案された高鮮明度ビデオシ
ステムの1つに、1125ライン/フレーム、60フィールド
/秒を使用するものがある。この提案されたシステムは
また、現在テレビジョン受像機に使用されている4:3の
縦横比の代わりに5:3の縦横比の画面を使用している。
ビデオ信号に適用可能の特殊効果は、よく知られてい
る。例えば、陰極線管面の映像を2又は3次元において
オフセット(任意方向に動かす)したり、スケール(サ
イズを拡大又は縮小する)したり、ロール(回転させ
る)したりする等である。
かような特殊効果を得る1つの方法は、あとで詳しく
述べるが、入力アナログビデオ信号を各々が画素アドレ
スをもつデジタル標本値に変換し、得られる個々の画素
アドレスを所望の特殊効果を達成するように修正し、こ
の標本値をフィールドメモリの修正された画素アドレス
に記憶し、フィールドメモリからその標本値を読出し所
望の出力アナログ信号に再変換する過程を有する。
特殊効果装置によって達成される効果は、一般に2つ
のタイプに分けられる。1つは、映像面を曲げたり捻っ
たりしないもので、直線的効果と呼ばれる。ただし、こ
れは3次元的ではない。他の1つは、映像を3次元物体
上に投影して映像を歪ませるもので、非直線的効果と呼
ばれる。3次元的直線効果の一例は、遠近画法で入力映
像面をとんぼ返り又は指ではじくときに見られるように
傾けることである。3次元的非直線効果の一例は、入力
映像面を円錐面上に投影することである。
直線的であれ非直線的であれ、3次元効果を生じるに
は2つの過程がある。すなわち、原2次元画素アドレス
を3次元空間における画素アドレスに変換し、それか
ら、2次元の目視面上に遠近画法的再変換をすることで
ある。
直線効果の場合、必要な2又は3次元的画素アドレス
は、例えばコンピュータ作図法に用いられているような
マトリックス計算によって得られる。しかし、テレビジ
ョン・システムに要求されるような実時間操作を達成す
るには、技法の相当な修正が必要である。これは、我々
の同時係属中の英国出願第8511649号(ヨーロッパ出願
第86303298.3号)の主題である。非直線効果の場合は、
所望の効果を達成するだけでなく、所望の速度で且つ高
すぎるか複雑すぎるハードウェアを必要とすることなく
行える方法及び回路が要望されている。これは我々の同
時係属中の英国出願第8511648号(ヨーロッパ出願第863
0328.3号)の主題である。
〔発明が解決しようとする問題点〕
直線的及び非直線的3次元効果の両方において、目視
者に映像の裏側が見えるようになる可能性がある。すな
わち、入力映像面が徐々にひっくり返るとき、その映像
の裏側(うしろ)が最後に見えるであろう。同様に、入
力映像面が徐々に中空円筒に巻込まれるとき、円筒の軸
が傾いておれば巻込まれる方法により、その映像の裏側
が円筒の外側又は内側で見えるであろう。実際にどう見
えるかは、映像が透明であるかどうかによる。映像が透
明ならば、映像の裏側は表側(まえ)と同じであるが逆
(さか)さに見えるであろう。映像が不透明で他の映像
がこれと背中合せになっていれば、この他の映像が見え
るであろう。どちらの場合にしろ、入力映像の表側と裏
側のどちらが目視者に見えるかを決定する必要がある。
所望の3次元的効果を得るため映像を変換する前に、
映像面に垂直で目視者に指向する1組のベクトルを定め
ることはできるであろう。変換後に、これらのベクトル
を、映像の表側と裏側のどちらが透視点から見えるかど
うかをベクトルの目視面に対する角度によって決定する
のに使用できるであろう。しかし、かかる方法では、所
望の効果を得るために入力映像の画素アドレスの変換に
加えてベクトルも変換しなければならず、このため更に
多くの記憶及び計算手段が必要となるであろう。
本発明の1つの目的は、映像の3次元操作後、映像の
表側と裏側のどちらが見えるかを決定するビデオ信号処
理方法を提供することである。
本発明の他の目的は、映像の3次元操作後、映像の増
分(incremental)表面に垂直なベクトルが目視点側
(目視点に近づく方向)に向いているか又は目視点と反
対側(目視点から離れる方向)に向いているかどうかを
決定するビデオ信号処理方法を提供することである。
〔問題点を解決するための手段〕
上記問題点を解決するために、本発明によれば、表面
の映像を示す第1の映像信号と、上記表面と背合わせの
裏面の映像を示す第2の映像信号とからなる入力映像信
号をメモリに蓄積した後に読み出すことによって、上記
入力映像信号に対して3次元的な変換処理を施して変換
後の映像信号を得るビデオ信号処理方法であって、上記
入力映像信号の表面に垂直な第1のベクトルを外積演算
により定義するための同一直線上にない、少なくとも3
つの画素アドレスを上記入力映像信号について設定し、
上記入力映像信号が上記3次元的な変換処理によって変
換された後の上記少なくとも3つの画素アドレスの変換
後のアドレスに基づいて、上記第1のベクトルを定義す
る外積演算方法と同じ方法の外積演算によって、上記変
換後の映像信号上記変換後の少なくとも3つの画素アド
レスで示される点を含む面に垂直な第2のベクトルを求
め、上記第2のベクトルが上記第1のベクトルにて示さ
れる目視点側を向いているのか又は上記目視点に対して
反対側に向いているのかを判別し、上記判別結果に基い
て、上記第2ベクトルが上記目視点に向いているときに
上記第1の映像信号を上記メモリから読み出して上記変
換後の映像信号として表示し、上記第2のベクトルが上
記目視点と反対側に向いているときに上記第2の映像信
号を上記メモリから読み出して上記変換後の映像信号と
して表示することを特徴とするビデオ信号処理方法を提
供する。
〔実施例〕
実施例を説明する前に、先に概要を述べた高鮮明度ビ
デオシステム用の特殊効果装置の一例を第1図について
簡単に述べる。基本的には、特殊効果装置は、2つのフ
ィールドメモリすなわちフィールド0(ゼロ)メモリ
(1)とフィールド1(ワン)メモリ(2)を有し、こ
れに対する書込みアドレス発生器(3)と読出しアドレ
ス発生器(4)を有する。これらの素子はスイッチ
(5),(6),(7)及び(8)により相互接続さ
れ、各スイッチはフィールド周波数で動作する。入力端
子(9)に供給されるデジタル標本値の形の入力データ
は、スイッチ(5)によりフィールド0メモリ(1)又
はフィールド1メモリ(2)に選択的に供給される。出
力端子(10)に供給される出力データは、スイッチ
(6)によりフィールド0メモリ(1)又はフィールド
1メモリ(2)から選択的に取出される。書込みアドレ
ス発生器(3)及び読出しアドレス発生器(4)は、ス
イッチ(7)及び(8)によりフィールド0メモリ
(1)及びフィールド1メモリ(2)へ選択的に交互に
接続される。
この特殊効果装置の動作において、入力アナログ信号
は水平走査線毎に2048回サンプル(標本化)され、その
標本値は8ビットのワードにパルス符号変調(PCM)さ
れて入力デジタル・データとなり、入力端子(9)に供
給する。書込みは、スイッチ(5)の位置及び書込みア
ドレス発生器(3)の制御により、フィールド0メモリ
(1)及びフィールド1メモリ(2)に対し交互に行わ
れる。メモリ(1)又は(2)に対する個々のデジタル
信号の書込み・読出しを行うばかりでなく、所望の特殊
効果を得るため陰極線管のスクリーン・ラスタにおける
画素アドレスを修正するのに必要な複雑なアドレス計算
は、入力端子(11)を経て書込みアドレス発生器(3)
に供給される信号の制御の下に行われる。1フィールド
分がメモリ(1)又は(2)に書込まれると、スイッチ
(5)〜(8)は位置を変え、メモリ(1)又は(2)
に記憶されたデジタル信号は、順次読出しアドレス発生
器(4)の制御の下に読出される。読出しアドレス発生
器(4)はまた、入力端子(12)を介して供給される信
号によって制御される。読出された信号は出力端子(1
0)に供給され、その間、次のフィールドのデジタル信
号が他のメモリ(2)又は(1)に書込まれる。
次に、3次元非直線的効果を得る方法について少し述
べる。
第2図は、ビデオ信号処理化の一部を示すブロック図
である。この図には、後述する本発明の実施例が含まれ
る。(20)は、2次元−3次元マッピング・メモリで、
2つの主入力X,Y及び3つの主出力α,β,Zを有する。
X入力には画素の入力Xアドレスが乗算器(21)を経て
供給され、これら入力Xアドレスはまたα出力に接続さ
れた乗算器(22)に供給される。画素の入力Yアドレス
はY入力へ乗算器(23)を経て供給され、これら入力Y
アドレスはまたβ出力に接続された乗算器(24)に供給
される。乗算器(25)は、Z出力に接続される。X,Y及
びZ出力は、それぞれ乗算器(22),(24)及び(25)
より取出される。乗算器(21),(23)及び(25)は、
Xスケーリング・ファクター信号、Yスケーリング・フ
ァクター信号及びZスケーリング・ファクター信号より
それぞれ制御される。
マッピング・メモリ(20)は、ルックアップ(参照)
テーブルとして動作するランダムアクセスメモリ(RA
M)であり、得ようとする特殊効果に対応するデータが
予め格納される。したがって、マッピング・メモリ(2
0)は、2次元入力映像のラスタにおける画素アドレス
に対応するX及びY座標を3次元空間にどのようにマッ
ピング(位置付け)するかについての指示を記憶してい
る。各サンプル位置に対し、3つのパラメータが記憶さ
れる。すなわち、X及びYスケーリング乗数であるα及
びβ、並びに絶対深度座標であるZである。いま、1次
元を考えると、所望の特殊効果を得るのにラスタの水平
走査線における各画素アドレスに与える効果として、そ
の画素アドレスを異なるアドレスに水平移動させること
が挙げられる。このアドレスの変換は、原アドレスのX
座標をスケーリング乗数倍することにより行える。実際
に、所望の特殊効果は各画素アドレスに2次元的運動を
与えることになるので、画素の原アドレスのX,Y座標の
両方にそれぞれスケーリング乗数を乗ずることが必要に
なる。したがって、各画素アドレスはマッピング・メモ
リ(20)のX,Y入力に供給されるので、マッピング・メ
モリ(20)は、その画素アドレスに適合するスケーリン
グ乗数α,βをアクセス(呼出)し、これらをα,β出
力に供給する。しかし、また、所望の特殊効果を得るに
は画素アドレスを第3すなわち深さの方向に移動させる
必要がある。ゆえに、マッピング・メモリ(20)は更
に、入力アドレスのX,Y座標で表わされる画素アドレス
に対応し且つ所望の特殊効果に対応するアドレスのZ座
標をアクセスし、Z出力に供給する。
入力画素アドレスに対応するスケーリング乗数α及び
βは、それぞれ乗算器(22)及び(24)に供給され、こ
れら乗算器には入力画素の入力X,Yアドレスがそれぞれ
供給される。したがって、乗算器(22)及び(24)は入
力X,Yアドレスを所望の新しい値にスケーリングし、こ
の新しい値は、マッピング・メモリ(20)から取出され
たZアドレスと共にそれぞれの出力に供給される。
次に、乗算器(21),(23)及び(25)の目的を説明
する。上述では、2次元映像から3次元非直線効果像へ
の転換は1段階(ステップ)で達成されるものと仮定し
た。しかし、一般に、特殊効果は相次ぐフィールドにわ
たって徐々に達成される必要がある。
第3図は、最初平坦な81点グリッドが球面上に徐々に
マッピングされるコンピュータ・シミュレーションを示
すものである。同図において、特殊効果を原2次元映像
が球面の周りに巻かれるように次第に変化することであ
る、とする。1番目の図は最初の平坦像を示し、81点の
各々は矩形としてあるが、デジタル・ビデオ信号では、
これら矩形の各々が1つの画素を表わしX,Yアドレスを
もつ1つの標本値に対応する。図を順に追ってゆくと、
特殊効果が徐々に進行するにつれて標本値がどのように
動くかが分かるであろう。あとの方の図から、特に最後
の図から、特殊効果の進行に伴い、XY座標に関する限り
同じアドレスをもつがZアドレスが異なる座標値が複数
個現われることが認められるであろう。換言すると、或
る標本値は他の標本値の背後にくるようになる。透明効
果を望む場合、これらの標本値は共に出力ビデオ信号を
構成するのに使用しうるが、中実又は不透明効果を望む
場合は、単に同じX,Yアドレスをもつ標本値のZアドレ
スを比較することにより、目視面により近い(すなわち
Zアドレスが小さい)標本値を選択しうる。
第3図の最後の図を見ると、マッピング・メモリ(2
0)に格納すべきデータは、この場合、個々の画素アド
レスの位置が原2次元映像から最終の3次元映像に動い
て変わる様子を数学的に計算して得られることが分か
る。同様に、原2次元映像を球、円筒又は円錐の面のよ
うな数学的に表わしうる3次元面上にマッピングするこ
とを含むどんな特殊効果の場合でも、必要なデータを数
学的に計算することができる。しかし、テーブルや電話
機の表面のようなもっと複雑な面の場合は、まず、その
表面を座標にマッピングするためのコンピュータ解析を
付加する必要があり、これにより、コンピュータはマッ
ピング・メモリ(20)に格納すべき所要データを計算で
きる。
実際の装置では、予め計算された種々のα,βのスケ
ーリング乗数及びZ座標の異なる組合せが、必要に応じ
てマッピング・メモリ(20)に書込めるようにディスク
に記憶されている。
第2図及び原2次元映像を3次元面に徐々にマッピン
グする問題に戻ると、これは更に別のスケーリング乗数
を用いることにより達成できる。これは、マッピング・
メモリ(20)に記憶したスケーリング乗数α,βとの混
同を避けるため、スケーリング・ファクターと呼び、特
に乗算器(21),(23)及び(25)にそれぞれ供給され
るものをX,Y及びZスケーリング・ファクター信号と呼
びことにする。X,Y及びZスケーリング・ファクター信
号の作用は、はじめ入力X,Yアドレスを3次元面上にマ
ッピングすべき2次元面の中央に集めることである。そ
れから、X,Yスケーリング・ファクター信号は、各アド
レスが3次元体の境界面に向かって外側に拡がるように
徐々に変わる。この拡げる作用は、X,Yスケーリング・
ファクター信号の値を徐々に変えることにより、徐々に
行われる。
これは、第4図A〜Cより理解されるであろう。これ
らの図は、原2次元映像を次第に円筒面にマッピングす
る場合の最初、中間及び最終の各段階における入力、マ
ップ及び出力を示している。全段階を通じ、原映像の中
央上方の画素Aのアドレスは、スケーリング・ファクタ
ー及びマッピングの両方によって変化しない。したがっ
て、画素Aの出力アドレスは入力アドレスと同じであ
る。しかし、はじめ右上方にある画素Bのアドレスは、
第4図Aの最初の段階でスケーリング・ファクターの作
用により中央に近付けられる。したがって、画素Bの出
力アドレスは、この最初の段階ではマッピング時スケー
リング乗数によって殆ど変化しない。第4図Bの中間段
階では、画素Bのアドレスは、中央に余り近付かず、マ
ッピング時スケーリング乗数によって或る程度変化す
る。その出力アドレスは、画素Bが最初平坦な映像面の
原位置から離れるように動き円筒の形を取るために曲が
り始めることを示す。第4図Cの最終段階では、スケー
リング・ファクターは画素Bの入力アドレスを変化させ
ず、マッピング時スケーリング乗数はこのアドレスに一
杯の効果を与え、画素Bの出力アドレスは可成り移動す
る。実際は、最終の円筒形映像上で占めるべき位置まで
移動する。
この場合、第3図の球面上にマッピングする場合のよ
うに、或る画素のアドレスが他のアドレスの背後にくる
ことに注意されたい。上述のように、透明的な効果を要
求する場合は、これらの両画素は共に出力ビデオ信号を
作るのに使用しうるが、中実的効果を要求する場合は、
X,Yアドレスが同じ画素のZアドレスを比較することに
より、目視面により近い、すなわちZアドレスの小さい
方の画素を選択しうる。この場合、円筒の軸が少し傾い
ているため、円筒の内側すなわち入力映像の裏側の部分
が最後に見えるようになっている。これについては、あ
とで詳細に述べる。
第5図は、第2図の回路の詳細を示すブロック図であ
る。この図は、マッピング・メモリ(20)及び乗算器
(22),(24),(25)(乗算器(21),(23)は簡単
のため図示せず)の外に、マップ前マトリックス(3
0)、マルチプレクサ(31)、マップ後マトリックス(3
2)、遠近変換装置(33)及びもう1つのマルチプレク
サ(34)を示す。入力X及びYアドレスは、マップ前マ
トリックス(30)の各入力、乗算器(22)及び(24)
(前述のように)、マルチプレクサ(31)の各入力及び
マルチプレクサ(34)の各入力にそれぞれ供給される。
マルチプレクサ(31)は、更にゼロ(0)Z入力アドレ
スを受ける。0Zアドレスは、原2次元映像上の全X及び
Yアドレスに対応するZアドレスである。マルチプレク
サ(31)の他の3入力は、それぞれ乗算器(22),(2
4)及び(25)の出力を受ける。これらの入力は、要求
する特殊効果に従ってマッピングされた入力ビデオ・デ
ータの画素にそれぞれ対応するX,Y及びZアドレスであ
る。
マルチプレクサ(31)は、直線・非直線効果制御信号
に制御されて動作し、最初の入力アドレス又はマッピン
グ後の入力アドレスのいずれか、すなわち非直線的特殊
効果を含むかどうかを要求に応じて選択する。マルチプ
レクサ(31)からの3つの出力アドレスX″,Y″及び
Z″はマップ後マトリックス(32)に供給され、その出
力X,Y及びZアドレスは遠近変換装置(33)に供
給される。遠近変換装置(33)はまた、遠近距離制御信
号を受け出力アドレスX及びYをマルチプレクサ(34)
に供給する。マルチプレクサ(34)はまた、入力X及び
Yアドレスを受け、効果・非効果制御信号の下に、変化
しない入力X,Yアドレスか、又は要求される非直線的特
殊効果に従いマップ後マトリックス(32)及び遠近変換
装置(33)より取出された出力X,Yアドレスか、又はマ
ルチプレクサ(31)が入力X,Yアドレスがマップ前マト
リックス(30)及びマッピング・メモリ(20)を側路す
るよう制御されている場合は、マップ後マトリックス
(32)及び遠近変換装置(33)のみにより取出された出
力X,Yアドレスのいずれかを出力に供給する。
簡単にいえば、マップ前マトリックス(30)は、2次
元効果のオフセッティング(映像の面内におけるシフト
又は移動)、スケーリング(映像の拡大又は縮小)及び
ローリング(回転)のいずれか又はいずれかの組合せを
行う動作をする。例えば、非中心点の周りの回転は、そ
の点へのオフセッティング、その点の周りの回転及び最
初の位置への逆オフセッティングの組合わせである。こ
れらの効果はすべてよく知られており、必要なマトリッ
クスは、チャップマン・アンド・ホール・コンピューテ
ィング1984のデニス・ハリスによる「コンピュータ・グ
ラフィックス・アンド・アプリケーションズ」に記載さ
れている。各個別の効果を得るには1つの3×2マトリ
ックスで充分であるが、単に3×3マトリックスを作る
ために第3のライン(行)を加える。そうすると、任意
の2以上のマトリックスを直ちに互いに乗算して所要の
効果の組合せが得られる。この乗算はマイクロコンピュ
ータにおいて行い、その結果得られるマトリックスは、
要求に応じて、乗算器と加算器を有するマップ前マトリ
ックス(30)に対し1組の係数として格納する。
簡単にいえば、マップ後マトリックス(32)は、3次
元効果のオフセッティング(2次元のみもある。)、ス
ケーリング、ローリング、ピッチング及びヨーイング
(首振り)のいずれか又はいずれかの組合せを行う動作
をする。これらの効果もまたよく知られており、必要な
マトリックスは上記の「コンピュータ・グラフィックス
・アンド・アプリケーションズ」に記載されている。こ
の場合、各個別の効果を得るには1つの4×3マトリッ
クスで充分であるが単に4×4マトリックスを作るため
第4のライン(行)を加える。そうすると、2以上のマ
トリックスを直ちに互いに乗算して所要の効果の組合せ
が得られる。この乗算はマイクロコンピュータで行い、
その結果得られるマトリックスは、要求に応じて、乗算
器と加算器を有するマップ後マトリックス(32)に対し
1組の係数として格納する。
次に、マップ後マトリックス(32)として使用しうる
ビデオ信号処理回路を第6及び第7図により説明する。
これにより、もっと簡単なマップ前マトリックス(30)
も同様な方法で実現しうることが容易に分かるであろ
う。
上述のように、マップ後マトリックス(32)がオフセ
ッティング、スケーリング、ヨーイング及びピッチング
の3次元効果を達成するために行うべき数学的計算は、
例えば上述の「コンピュータ・グラフィックス・アンド
・アプリケーションズ」によって公知である。しかし、
今の場合は、映像が、実時間で処理されなければならな
い。すなわち、各フィールドについて必要なすべての処
理は、ビデオ・フィールド・レート(本例では60フィー
ルド/秒)で遂行されねばならない。コンピュータが所
要の高速で処理を遂行するのは不可能であるので、マッ
プ後マトリックス(32)は、高速マイクロプロセッサ及
びハードウェア・マトリックス回路をもつハイブリッド
(混成)装置を有する。基本的に、マイクロプロセッサ
は1個の4×4マトリックスの係数を計算するのに必要
である。4×4マトリックスは、必要により2以上のオ
フセッティング、スケーリング、ローリング、ピッチン
グ又はヨーイングにそれぞれ対応するマトリックスを組
合せた複合マトリックスである。
いま、1つの画素の3次元入力アドレスがx,y,zで、
必要な変換後その画素の出力アドレスがx new,y new,z
newであるとする。一般に、具体的な変換が未だ特定さ
れていない場合は、 x new=a1x+b1y+c1z+d1 y new=a2x+b2y+c2z+d2 z new=a3x+b3y+c3z+d3 ただし、a1,a2,a3,b1,b2,b3,c1,c2,c3,d1,d2及びd3は、
行おうとする変換によって決まる係数である。上記3方
程式をマトリックスで書くと、次のようになる。
これをマトリックスの乗算ができるように中央部を4
×4マトリックスにして書直すと、 上述した我々の同時係属中の英国出願第8511649号(日
本出願の特願昭61−105389号)に詳細に説明したように
オフセッティング、スケーリング、ローリング、ピッチ
ング及びヨーイングの上記3次元直線的効果のいずれか
1つ又はいずれかの組合せは、適当なマトリックスを選
ぶことにより、又は組合せの場合は複数の適当なマトリ
ックスを選ぶことにより達成しうる。そして所要のパラ
メータ値をそれらのマトリックスに入れ、また、組合せ
の場合は得られたマトリックスを互いに乗算することに
より、任意の3次元直線的効果を達成しうる。この第1
段階は、第6図に示すマイクロプロセッサ(40)によっ
て実行される。マイクロプロセッサ(40)は、プログラ
ム・メモリ(41)に記憶されたプログラム及び選択入力
によって制御される。選択入力は、オフセッティング、
スケーリング、ローリング、ピッチング及びヨーイング
のうち、どの効果とするかを特定し、必要に応じてオフ
セット距離、スケーリング係数及びロール、ピッチ又は
ヨー角を特定するものである。プログラムの制御によ
り、マイクロプロセッサ(40)は適当な4×4マトリッ
クス(単数又は複数)を選択し、パラメータを置換し、
必要に応じ、得られたマトリックスを互いに乗算して所
要の係数a1〜d3を含む出力マトリックスを与える。これ
らの出力マトリックスは、ラッチ回路(42)を介してそ
れぞれの出力a1〜d3に供給される。マイクロプロセッサ
(40)は、処理すべきビデオ信号の各フィールド期間内
に上述の演算を行い、所要の係数a1〜d3が次のフィール
ド期間において使用できるようにする。
係数a1〜d3は、第7図に示すハードウェア・マトリッ
クス回路に供給される。このマトリックス回路は、9個
の乗算器(50)〜(58)と9個の加算器(59)〜(67)
とを有する。1フィールド内の各画素の出力x newは、
その画素の入力座標x,y及びzをそれぞれ乗算器(5
0),(51)及び(52)に供給することによって得られ
る。これらは、乗算器において、前のフィールドの終わ
りにマイクロコンピュータ(40)からそれぞれ加えられ
る係数a1,b1及びc1と乗算される。乗算器(50)及び(5
1)の出力は加算器(59)により加算され、加算器(5
9)の出力は乗算器(52)の出力と加算器(60)により
加算され、加算器(60)の出力は係数d1と加算器(61)
とにより加算される。加算器(61)の出力がx newであ
る。出力y new及びz newも、同様にして得られる。
これら3出力x new,y new及びz newは、第5図のX
,Y及びZに相当し遠近変換装置(33)に供給され
る。
上述したように、マップ前マトリックス(30)の構成
及び作用も同様であるが、2次元直線的効果のオフセッ
ティング、スケーリング及びローリングを含むだけであ
るため、マトリックスが3×3でありこれに応じてマト
リックス回路が簡単になる。
遠近変換装置(33)は、Zアドレス及び選択した視
距離に応じてX及びYアドレスを変え、幾何学的遠
近画を導入するものである。これもまた既知の技法であ
り、その方法は上述の「コンピュータ・グラフィックス
・アンド・アプリケーションズ」に記載されている。遠
近変換の必要は、非常に簡単な例から理解されるであろ
う。原2次元矩形映像がその上縁と一致する水平軸の周
りに螺番により後方に動くと仮定する。動くにつれ映像
の各画素はZアドレス(上記の軸に沿う画素に対しては
ゼロとなる。)を得るであろうが、映像の最初の底縁の
長さは同映像の上縁の長さと等しいままである。いいか
えると、動きは3次元内であるが、眼には何の遠近効果
も与えないであろう。遠近変換装置(33)の機能は、必
要な幾何学的遠近効果を加えることである。上記の簡単
な例では、底縁を短くし、間にある水平線を次第に短く
することが含まれる。
遠近変換装置によって達成される他の機能は、これに
本発明が特に関係しているが、映像の表側(前面部)と
裏側(後面部)を弁別することである。この作用は、遠
近変換の前でも後(あと)でも行える。前の方が理論的
にはよいが、実際は後でも充分満足できる。映像の表側
と裏側の弁別は、最低3個の非共線的(同一直線上にな
い)画素アドレスによって決まる面の方位を考えること
によって行う。最低3個の画素アドレスを必要とする理
由を理解するのに、変換後の4個の隣接画素アドレス
P1,P2,P3及びP4を示す第8図Aを考える。これらの3次
元画素アドレスは、それぞれ画素アドレスP1,P4間及びP
3,P2間の2つの対角線ベクトルV1及びV2をそれぞれ画素
アドレスによって定めるのに使用できる。そして、ベク
トルV1及びV2の外積をとり、その表面に垂直なベクトル
VNを画素アドレスによって定めることができる。このベ
クトルVNが目視者側に向いていれば、その入力映像の表
側が見えることになり、これが目視者と反対側に向いて
いれば、その入力映像の裏側が見えることになる。
しかし、第8図Bに示すように、この決定は3つの画
素アドレスP1,P2及びP3のみを使用して行うことができ
る。それは、1つの表面(この場合は平面である。)及
び例えば画素アドレスP1,P2間P1,P3間の必要な2つのベ
クトルV1,V2をそれぞれ画素アドレスによって定めるの
にこれで充分であるからである。
まず、4つの画素アドレスP1,P2,P3及びP4を使用する
場合について、第9〜第11図を参照してもっと詳しく述
べる。第9図Aは、2次元入力映像(70)の平面図で
(71)は目視者を示す。映像(70)に垂直なベクトルVN
は、目視者(71)に向いている。第9図Bは、映像(7
0)が巻込まれた変換後の映像(70′)を示す。この場
合、例えば映像(70′)の中心から幾分ずれた増分(in
cremental)表面に垂直なベクトルNN′は目視者(71)
と反対側の方向に向いている。したがって、その増分表
面の裏側が見えることになるが、映像(70′)にその面
の表側が見える増分表面があることに注意されたい。
第10図Aは、入力映像の1フィールドのラスタにおけ
る3連続水平走査線のサンプルすなわち画素アドレスの
直交配列の一部を示す。変換後に、例えば画素アドレス
P1をもつサンプルにおける映像の表と裏のどちら側が目
視者に見えるかを決定するため、画素アドレスP1,P2,P3
及びP4を用いて対角線ベクトルV1,V2により平面Pを定
める。いま、3次元画素アドレスP1,P2,P3及びP4の座標
を(x1,y1,z1),(x2,y2,z2),(x3,y3,z3)及び
(x4,y4,z4)とする。ベクトルV1,V2の外積を得ること
により、その表面に垂直なベクトルVNが定まり、そのベ
クトルVNは、入力映像が平坦で視線に垂直であるので、
勿論目視者に向いている。
第10図Bは変換後の同じ画素アドレスP1,P2,P3及びP4
を示し、それらがそれぞれP1′(x1′,y1′,z1′),
P2′(x2′,y2′,z2′),P3(x3′,y3′,z3′)及び
P4′(x4′,y4′,z4′)になったとする。前と同様にベ
クトルV1′,V2′が定まり、その外積より、変換後の画
素アドレスP1′,P2′,P3′及びP4′を含む増分表面に垂
直なベクトルVN′が定まる。その変換の性質により、垂
直ベクトルVN′の向く方向が決まる。第11図に、このベ
クトルの4つの例VN〜VNを示す。この図から、
VNとVNは映像の表側を表示すべきことを示し、
VNは映像の裏側を表示すべきことを示していること
が分かるであろう。VNは増分表面の平面が目視者に
向いている場合を示し、この場合は、映像の表と裏のど
ちら側を表示しても構わない。
換言すると、ベクトルVN′の方向と目視者に対して反
対の方向との間の角度をθとした場合、 90゜>θ>270゜ のときに映像の裏側を表示すべきであり、その他の場合
に映像の表側を表示すべきである。よって、cosθに対
する式を導くことにより、これは単にNの符号を調べる
だけで決定できることが分かる。ここに、 N=(y4′−y1′)(x2′−x3′) −(x4′−x1′)(z2′−y3′) その理由は、cosθに対する式の分子がNであり、その
分母は常に正であるからである。その符号の弁別は、特
に上記のNに対する式が変換後の画素アドレスから得ら
れる値のみを含むので、第5図の遠近変換装置(33)に
おいて極めて容易に行うことができる。したがって、変
換前の画素アドレスを遠近変換装置(33)に供給する必
要がなく、実際にZすなわち深さアドレスは用いない。
Nが正であれば、 90゜>θ>270゜ であり、映像の裏側が要求され、Nが負であれば、 90゜<θ<270゜ であり、映像の表側が要求される。
第12図は、必要な弁別を行うための回路の例を示すブ
ロック図である。この回路は、それぞれ2入力と1出力
をもつ4個の減算器(80)〜(83)を有する。減算器
(80)及び(81)の出力は乗算器(84)の各入力に接続
され、減算器(82)及び(83)の出力は乗算器(85)の
各入力に接続される。乗算器(84)及び(85)の各出力
は比較器(86)の各入力に接続され、比較器(86)の出
力は端子(87)に供給される。
各画素において、y4′とy1′,x2′とx3′,x4′と
x1′,y2′とy3′の値(大きさと符号)がそれぞれ減算
器(80)〜(83)の各入力に供給されれる。減算器(8
0)〜(83)の出力は各入力の差の値(大きさと符号)
を表わし、これらの出力値は乗算器(84)及び(85)に
より各組において互いに乗算される。比較器(86)は、
2つの乗算出力(これらはそれぞれ上記のNに対する式
の2つの項に対応する。)を比較してNが正か負かを弁
別し、表・裏信号を出力端子(87)に供給する。
表・裏信号の使用方法は、希望する効果によって決ま
る。入力映像がただ1つのときは、その映像の裏側は個
々の全画素アドレスにおいて表側と同一である。ただ
し、何らかの変換により映像の裏側が目視者に見えるよ
うになる場合、裏側を表側と区別し、例えば色を変える
か明るさを落とすかして裏側が見えるようにする必要が
あろう。或いは、映像裏側を純粋な黒か白にして示して
もよい。
上述の技法は、特に入力映像が両面像すなわち背中合
せに配された第1及び第2の異なる映像から成る場合に
有用である。この場合、入力映像の裏側の少なくとも一
部が見えるようになるとき、第2の映像から得られる適
当な標本値を対応する第1の映像の標本値の代わりに表
示する。これを達成するためには、各画素アドレスにつ
いて第1又は第2の映像のどちらか適当な標本値が表・
裏信号に応じて選択されるように、両映像を処理する必
要がある。
上述の決定は映像の各画素アドレスに対して行われる
ので、映像の表及び裏側が各フィールド全体にわたって
正確に表示される。
次に3個の画素アドレスP1,P2及びP3を使用する場合
について述べる。第10図Cは、第10図Bに対応するもの
であるが、画素アドレスP1,P2及びP3が変換後にそれぞ
れP1′(x1′,y1′,z1′),P2′(x2′,y2′,z2′),
P3′(x3′,y3′,z3′)になった場合を示す。この場合
も、ベクトルV1′,V2′が定まり、その外積より、変換
後の画素アドレスP1′,P2′及びP3′を含む増分表面に
垂直なベクトルVN′が定まる。4画素アドレスの場合に
ついて述べたように、cosθに対する式を導出すること
により、Nの符号を弁別しさえすればよいことが分かる
であろう。ただし、 N=(y3′−y1′)(x2′−x1′) −(x3′−x1′)(y2′−y1′) これが一般に可能なことを第12図について述べたが、実
施例によっては簡略化することができる。第8図Bに一
般に対応する第8図Cに、X軸と線P1′,P2′,X軸と線P
1′,P3′それぞれの間の角度θとθが示されてい
る。或る実施例においては、これらの角θhをtan
θh,tanθの形で得ることができる。この場合は次の
2式 及び を上記Nに対する式と比較することにより、 tanθ>tanθ ならば、Nが正で映像の裏側が要求され、逆ならばNが
負で映像の表側が要求されていることが分かる。
この場合には、第12図の回路の代わりに、tanθとt
anθの値を比較する1つの比較器(86)を設ければよ
い。
上述においては高鮮明度ビデオシステムに関連して説
明したが、本発明は、デジタル形式で表わされる任意の
ビデオ信号の処理にも同様に適用しうるものである。
また、本発明の実施例を図面について詳細に述べた
が、本発明は、これらの具体例に限らず、特許請求の範
囲に記載した要旨から逸脱することなく種々の変形・変
更が可能である。
【図面の簡単な説明】
第1図は高鮮明度ビデオシステム用特殊効果装置の一部
を示すブロック図、第2図はビデオ信号処理回路の一部
を示すブロック図、第3図は最初平坦な81点のグリッド
が球面上に次第にマッピングされるコンピュータ・シュ
ミレーションを示す図、第4図は最初平坦な映像を次第
に円筒面にマッピングする場合の最初,中間及び最終段
階を示す図、第5図は第2図の回路の詳細を示すブロッ
ク図、第6図及び第7図はそれぞれ第5図の回路の一部
の詳細を示すブロック図、第8図は変換後の4又は3個
の隣接画素アドレスを示す説明図、第9図は変換前及び
変換後の映像を示す平面図、第10図は変換前後の4又は
3個の画素アドレスの関係を示す説明図、第11図は変換
後映像に垂直なベクトルの例を示す説明図、第12図は第
5図回路の一部を構成し本発明を用いるビデオ信号処理
回路の例を示すブロック図である。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表面の映像を示す第1の映像信号と、上記
    表面と背合わせの裏面の映像を示す第2の映像信号とか
    らなる入力映像信号をメモリに蓄積した後に読み出すこ
    とによって、上記入力映像信号に対して3次元的な変換
    処理を施して変換後の映像信号を得るビデオ信号処理方
    法であって、 上記入力映像信号の表面に垂直な第1のベクトルを外積
    演算により定義するための、同一直線上にない、少なく
    とも3つの画素アドレスを上記入力映像信号について設
    定し、上記入力映像信号が上記3次元的な変換処理によ
    って変換された後の上記少なくとも3つの画素アドレス
    の変換後のアドレスに基いて、上記第1のベクトルを定
    義する外積演算方法と同じ方法の外積演算によって、上
    記変換後の映像信号の上記変換後の少なくとも3つの画
    素アドレスで示される点を含む面に垂直な第2のベクト
    ルを求め、 上記第2のベクトルが上記第1のベクトルにて示される
    目視点側を向いているのか又は上記目視点に対して反対
    側に向いているのかを判別し、 上記判別結果に基いて、上記第2ベクトルが上記目視点
    に向いているときに上記第1の映像信号を上記メモリか
    ら読み出して上記変換後の映像信号として表示し、上記
    第2のベクトルが上記目視点と反対側に向いているとき
    に上記第2の映像信号を上記メモリから読み出して上記
    変換後の映像信号として表示することを特徴とするビデ
    オ信号処理方法。
JP61161462A 1985-07-09 1986-07-09 ビデオ信号処理方法 Expired - Lifetime JP2550530B2 (ja)

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