JP2529573B2 - TV game device - Google Patents
TV game deviceInfo
- Publication number
- JP2529573B2 JP2529573B2 JP62155335A JP15533587A JP2529573B2 JP 2529573 B2 JP2529573 B2 JP 2529573B2 JP 62155335 A JP62155335 A JP 62155335A JP 15533587 A JP15533587 A JP 15533587A JP 2529573 B2 JP2529573 B2 JP 2529573B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- program
- control unit
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Description
【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はテレビゲーム装置に関し、特にプレイヤ
(操作者)に応じてゲームの難易度が変化し、かつプレ
ーヤの力量に応じて主人公のパワーが決定されるように
したテレビゲーム装置に関するものである。The present invention relates to a video game device, and in particular, the difficulty level of the game changes depending on the player (operator), and the power of the hero varies depending on the ability of the player. The present invention relates to a video game device that is decided.
(従来の技術) 従来のこの種の装置の概略を第6図を参照して説明す
る。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセ
ット、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲーム記憶
媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該テ
レビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表
したものである。(Prior Art) An outline of a conventional device of this type will be described with reference to FIG. The figure shows the functions that the video game device has when a cassette, a disc, an IC card, etc. (hereinafter abbreviated as game storage medium) storing a game are set in the video game device and the power is turned on. It is represented by a block diagram.
プログラム制御部31はゲームプログラムの大きな流れ
を制御する機能を有している。The program control unit 31 has a function of controlling a large flow of the game program.
難易度制御部32は乱数を用いてゲームの難易度をシーン
ごとに決定するものである。背景画面制御部33はゲーム
のシーンに対応する背景画面を選択する機能をもってい
る。表示制御部34は入力されて来たゲームに関するプロ
グラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆動する信
号を作成したりして前記入力されて来たゲームに関する
プログラムをディスプレイ35に適合する信号に変換する
ものである。また、ディスプレイ35は表示制御部34から
送られてきた電気信号を光の画像に変換して、ゲームの
内容が目で見えるようにするものである。36は操作部で
あり、プレーヤによって直接操作される装置である。The difficulty level control unit 32 determines the difficulty level of the game for each scene by using a random number. The background screen control unit 33 has a function of selecting a background screen corresponding to a game scene. The display control unit 34 decodes the program relating to the inputted game, creates a signal for driving the display 35, and converts the program relating to the inputted game into a signal suitable for the display 35. Is. In addition, the display 35 converts the electric signal sent from the display control unit 34 into a light image so that the contents of the game can be seen by the eyes. An operation unit 36 is a device that is directly operated by the player.
一方、プログラム群37は1ゲーム分のプログラムであ
り、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含
んでいる。背景画面データ群38は各シーンの背景画面を
示すデータ群から構成されている。さらに、データ保持
部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前記シ
ーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場面デ
ータ、得点、パワー等が記憶されている。なお、これら
のデータはゲームが終わった時にそのゲーム記憶媒体に
記録されるので、次のゲーム開始時に該データを該ゲー
ム記憶媒体から読み出して前記データ保持部39に転送す
るようになされている。On the other hand, the program group 37 is a program for one game and includes the programs of scenes 1 to n that constitute the game. The background screen data group 38 is composed of a data group showing the background screen of each scene. Further, the data holding unit 39 stores data of the last game ending scene, for example, scene data indicating at what number of the scene the last game ends, the score, the power, and the like. Since these data are recorded in the game storage medium at the end of the game, the data are read from the game storage medium and transferred to the data holding unit 39 at the start of the next game.
次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明す
る。Next, the operation of the conventional device having the above configuration will be described.
プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲー
ム記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回
のゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータが
データ保持部39に転送される。プログラム制御部31は該
データ保持部39からこれらのデータを読み出し、該デー
タに基づいてプログラム群37をアクセスする。これによ
り、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが選択さ
れる。また、得点、パワー等のデータも該プログラム群
37に送られ、所定の空き領域に保持される。なお、デー
タ保持部39が設けられていない装置では、常にシーン1
から始まるようになっている。When the game storage medium is selected by the player and the game storage medium is set in the video game device, data of the last game ending scene, data such as points and power are transferred to the data holding unit 39. The program control unit 31 reads out these data from the data holding unit 39 and accesses the program group 37 based on the data. As a result, a predetermined scene among the game scenes 1 to N is selected. In addition, data such as scores and powers are also included in the program group.
It is sent to 37 and held in a predetermined free area. In a device that does not have the data holding unit 39, the scene 1 is always
It starts from.
難易度制御部32は乱数により難易度のパラメータを求
め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群
37に送る。該プログラム群37は該難易度を所定の空き領
域に保持する。該難易度は、該プログラムの実行中にキ
ャラクタの数、動きの速さ等に反映される。背景画面制
御部33はプログラム制御部31から情報を得て、現在実行
中のプログラムのシーンに合った背景画面のデータを背
景画面データ群38の中から選択し、表示制御部34に出力
する。The difficulty level control unit 32 obtains a parameter of the difficulty level by a random number, obtains the difficulty level from the parameter, and determines the program group.
Send to 37. The program group 37 holds the difficulty level in a predetermined free area. The difficulty level is reflected in the number of characters, the speed of movement, etc. during the execution of the program. The background screen control unit 33 obtains information from the program control unit 31, selects the background screen data that matches the scene of the program currently being executed from the background screen data group 38, and outputs it to the display control unit 34.
このようにして、前記難易度が反映されたゲームプロ
グラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景
画面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。表示
制御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし、
ディスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプレイ
35に送出する。ディスプレイ35は例えば陰極線管から構
成されており、ゲームの内容を映出する。なお、プレー
ヤが操作する操作部36から入力された信号はプログラム
群37に印加され、ゲームの主人公の動きの一部を制御す
る。In this way, the scene data of the game program in which the degree of difficulty is reflected and the background screen data corresponding to the scene are sequentially sent to the display control unit 34. The display control unit 34 decodes these transmitted data,
Create a signal compatible with the display 35
Send to 35. The display 35 is composed of, for example, a cathode ray tube, and displays the contents of the game. A signal input from the operation unit 36 operated by the player is applied to the program group 37 to control a part of the movement of the main character of the game.
以上のようにしてゲームが進行し、プレーヤがゲーム
を終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー
等のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。When the game progresses as described above and the player finishes the game, data such as the scene number, score, and power at the end time is written in the game recording medium.
(発明が解決しようとする問題点) 従来のゲームは上記のようにして進行していくので、
ゲームのストーリはプログラムされた通りに進行する。
また、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により
決定される。そして、該乱数により決定されるゲームの
変化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定
されるものであった。(Problems to be solved by the invention) Since the conventional game progresses as described above,
The game story progresses as programmed.
The change (difficulty level) during the game is mainly determined by random numbers. The change of the game determined by the random number is limited to the change of the movement of the character and the change of the attack power.
したがって、ゲームを反復して行うことによるプレー
ヤの習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるとい
う問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの
力量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身と
なりえない。したがって、プレーヤが主人公になりきっ
てプレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限
界があるという問題があった。Therefore, as a result of the player's proficiency caused by playing the game repeatedly, there is a problem that the unexpectedness which is the source of the interest is weakened. Further, since the main character in the game moves regardless of the ability of the player, the main character cannot be the alter ego of the player. Therefore, there is a problem in that the player cannot fully play as the main character and there is a limit to the enjoyment of playing.
本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであ
り、ゲームの難易度や主人公のパワーをプレーヤに応じ
て変えるようにすることにより、プレーヤに常に意外性
を与え、かつより深い楽しみを与えるテレビゲーム装置
を提供するにある。The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and by changing the difficulty level of the game and the power of the protagonist according to the player, the player is always provided with unexpectedness and deeper enjoyment. To provide a video game device.
(問題点を解決するための手段および作用) 本発明は、少なくとも操作部とディスプレイを有する
テレビゲーム装置において、時間情報を提供するカレン
ダタイマと、プレーヤ固有のデータを含む環境データ群
を保持する手段と、ゲームのストーリおよび背景に関す
るプログラムを保持する手段と、前記環境データ群に関
連させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易
度の少なくとも一つを決定するパワー・難易度決定手段
とを具備し、該パワー・難易度決定手段は、前記環境デ
ータ群に記録されている少なくともプレー時間、プレー
ヤの年齢、バイオリズム、過去n(nは正の整数)回の
得点をパラメータとして、主人公のパワーおよびゲーム
の難易度の少なくとも一つを決定するようにした点に特
徴がある。(Means and Actions for Solving Problems) According to the present invention, in a video game apparatus having at least an operation unit and a display, a calendar timer for providing time information and a means for holding an environmental data group including player-specific data. And a means for holding a program relating to the story and background of the game, and a power / difficulty level determining means for determining at least one of the power of the main character in the game and the difficulty level of the game in association with the environmental data group. However, the power / difficulty level determining means uses at least the play time, the player's age, the biorhythm, and the score of the past n (n is a positive integer) times recorded in the environmental data group as parameters, and the power and the difficulty of the hero. The feature is that at least one of the difficulty levels of the game is decided.
本発明は、上記の構成により、次のような作用が行わ
れる。The present invention having the above-described configuration has the following operations.
プレーヤのその日のプレー時間、年齢、バイオリズ
ム、運勢、傾向等に応じて、ゲーム中の主人公のパワ
ー、ゲームの難易度等を変えることができる。The power of the protagonist in the game, the difficulty level of the game, etc. can be changed according to the playing time, age, biorhythm, fortune, tendency, etc. of the player on that day.
本発明によれば、以上のように、ゲームの内容とプレ
ーヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲー
ムにより深く没頭することができる。According to the present invention, as described above, since the content of the game and the real life of the player are deeply related, the player can be deeply absorbed in the game.
(実施例) 以下に、図面を参照して、本発明を詳細に説明する。(Example) Below, this invention is demonstrated in detail with reference to drawings.
第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハー
ド構成図の一例を示す。図において、1はプレーヤが手
や足で操作する操作部(ジョイ スティック等)、2は
コンピュータの入力ポート、3はCPU、4はROMを示す。
また、5はRAM、6は図示されていない電池によりバッ
クアップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作中に各
種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、8は出
力ポートである。さらに、9は表示制御部、10はメニュ
ーやゲーム等を表示するディスプレイである。FIG. 2 shows an example of a hardware configuration diagram of a video game device to which the present invention is applied. In the figure, 1 is an operation unit (joystick or the like) operated by a player with his / her hands or feet, 2 is an input port of a computer, 3 is a CPU, and 4 is a ROM.
Further, 5 is a RAM, 6 is a calendar timer backed up by a battery (not shown), 7 is a work memory used when various arithmetic processes are performed while the CPU 3 is operating, and 8 is an output port. Further, 9 is a display control unit, and 10 is a display for displaying menus, games and the like.
ここに、前記ROMおよびRAM5は、ゲームプログラムや
制御用の各種プログラムを格納しているゲーム記録媒体
(ICカードまたはICメモリカード)の中に含まれてい
る。また、場合によっては、前記カレンダタイマ6は、
さらに場合によっては前記CPU3をもち、該記録媒体に含
ませることができる。Here, the ROM and RAM 5 are included in a game recording medium (IC card or IC memory card) which stores a game program and various control programs. In some cases, the calendar timer 6
Further, in some cases, the recording medium has the CPU 3 and can be included in the recording medium.
次に、前記ROM4およびRAM5に格納されているデータの
一例を、第3図(a)および(b)、ならびに第1表を
参照して説明する。Next, an example of the data stored in the ROM 4 and the RAM 5 will be described with reference to FIGS. 3 (a) and 3 (b) and Table 1.
RAM5には第3図(a)に示されている環境データ群A
が格納され、ROM4には同図(a)、(b)、に示されて
いるプログラム群B、スペシャルプログラム群Cおよび
制御用プログラム群Dが格納されている。 In RAM5, environmental data group A shown in FIG. 3 (a)
The ROM 4 stores the program group B, the special program group C, and the control program group D shown in FIGS.
環境データ群Aとしては、第1表に詳しく記されてい
るように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されて
いる。なお、このデータは2名分に限定されず、1名分
あるいは3名分以上であってもよい。As described in detail in Table 1, the environmental data group A stores (1) seasonal data, (2) holidays / special day data, and (3) player-related data (for two people). ing. Note that this data is not limited to two persons, and may be one person or three or more persons.
前記「季節データ」は四季の始まる月/日を記憶させ
る。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりが
かなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季
の始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日
のデータ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、
クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる。
さらに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」と
しては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシ
ャル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のプレー回
数、本日のプレー時間、過去10回分の得点および過去の
最高得点等を記憶させる。The "seasonal data" stores the month / day when the four seasons start. Since the start of the four seasons is considerably different in Okinawa, Tokyo, Hokkaido, etc., the data of the start of the four seasons corresponding to the land where the player is located is stored. The above "Data for holidays / special days" includes Children's Day, Respect for the Aged Day, Physical Education Day, Hinamatsuri,
Remember the month / day of Christmas, father's or mother's birthday, etc.
Further, as the "data regarding the player (for two persons)", the last game end scene, the last score, the initials, the birthday, the blood type, today's month / day, today's play count, today's play time, Memorize the past 10 points and the highest past score.
次に、プログラム群Bとしては、一つのゲームのシー
ン1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデ
ータが記憶されている。Next, as the program group B, the programs of scenes 1 to n of one game and the background screen data of each season are stored.
また、スペシャルプログラム群Cとしては、 (1)誕生日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム
等と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画
面のデータを記憶させている。The special program group C includes (1) a special game program created for birthdays, (2) a special game program created for public holidays, and (3) special game programs created for special days. The special game programs and the background screen data for these special program groups are stored.
該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日
の時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプ
ログラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、
敬老の日、体育の日、…等であった場合に選択されるプ
ログラムである。さらに、「特別の日用のプログラム」
はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択される
プログラムである。The "birthday program" is a program selected when the player himself / herself has a birthday. In the "program for holidays", the days played are, for example, Children's Day,
This program is selected when it is a day of respect for the elderly, a day of physical education, and so on. In addition, "Special Day Program"
Is a program selected for Hinamatsuri, Christmas, parents' birthdays, etc.
制御用プログラム群Dとしては、第3図(b)に示さ
れているように、環境データ制御用プログラム(1)、
(2)、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プ
ログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成され
ている。As the control program group D, as shown in FIG. 3B, the environmental data control program (1),
(2), a program control program, a difficulty level control program, and a background screen control program.
上記のようなプログラムやデータを保持するROM4(IC
カード)がテレビゲーム装置の本体にセットされると、
該テレビゲーム装置は下記のような機能を付与される。ROM4 (IC that holds the above programs and data
Card) is set in the main body of the video game device,
The video game device is provided with the following functions.
該テレビゲーム装置の機能を第1図の機能ブロック図
を参照して説明する。The function of the video game device will be described with reference to the functional block diagram of FIG.
環境データ制御部(1)11は前記環境データ制御用プ
ログラム(1)によって実行される機能を示す。該環境
データ制御部(1)11は概略次のような作用をする。ま
ず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンしてゲー
ムが記憶されたICカードを該テレビゲーム装置にセット
すると、メニュー画面をディスプレイ10上に表示するこ
とを要求する信号をプログラム制御部12に出力する。ま
た、該ICカードが初めて使用される時には、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データをイ
ンプットするようにプレーヤに要求する信号を入力す
る。これらの環境データがインプットされると、該環境
データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる。The environmental data control unit (1) 11 indicates a function executed by the environmental data control program (1). The environment data control unit (1) 11 operates as follows. First, when the player turns on the power of the video game device and sets the IC card in which the game is stored in the video game device, a signal for requesting to display the menu screen on the display 10 is output to the program control unit 12. To do. When the IC card is used for the first time, a signal requesting the player to input environmental data such as initials, birthday, blood type, and parents' birthday is input. When these environmental data are input, the environmental data is stored in a predetermined area of the environmental data group 21.
次いで、カレンダタイマ6から現在の月/日のデータ
を読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季
節が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、
のチェックを行う。さらに必要に応じて、環境データ群
21から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プログ
ラム制御部12に転送する作用をする。Next, the current month / day data is read from the calendar timer 6 and the data in the environmental data group 21 is referred to to determine what the season is, whether it is a holiday or a special day,
Check. Furthermore, if necessary, environmental data
It reads necessary data (parameter) from 21 and transfers it to the program control unit 12.
プログラム制御部12は前記プログラム制御用プログラ
ムによって実行される機能を示す。The program control unit 12 shows a function executed by the program control program.
該プログラム制御部12はゲームプログラムの大きな流
れを制御する。前記環境データ制御部(1)11からメニ
ュー画面の表示の要求があると、該メニューに関するデ
ータを表示制御部9に送る作用をする。また、プレイの
日が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日であ
ると判断された時には、ディスプレイ10に「誕生日おめ
でとう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生日、
祭日・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群
22の中からその日に合ったプログラムを選択する作用を
する。また、難易度制御部13を起動し、前記環境データ
制御部(1)11から転送されて来たデータの内該難易度
制御部13が必要とするデータを該難易度制御部13に転送
する。さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境デ
ータ制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを
該背景画面制御部14に転送する。なお、普通の日には、
プログラム群23の中から実行すべき必要なプログラムを
決定して、前記難易度制御部13および背景画面制御部14
を起動する。The program control unit 12 controls a large flow of the game program. When the environmental data control section (1) 11 requests the display of the menu screen, it operates to send the data relating to the menu to the display control section 9. When it is determined that the play date is the player's birthday or the parents' birthday, the display 10 displays "Happy birthday". Also, the player's birthday,
In case of public holidays and special days, special program groups
It acts to select the program that fits the day from 22. Further, it activates the difficulty control unit 13 and transfers to the difficulty control unit 13 the data required by the difficulty control unit 13 among the data transferred from the environment data control unit (1) 11. . Further, the background screen control unit 14 is activated, and the seasonal data transferred from the environment data control unit (1) 11 is transferred to the background screen control unit 14. In addition, on a normal day,
A necessary program to be executed is determined from the program group 23, and the difficulty control section 13 and the background screen control section 14 are determined.
To start.
難易度制御部13はゲームの難易度および主人公のパワ
ーをシーンごとに決定する作用をする。The difficulty level control unit 13 acts to determine the difficulty level of the game and the power of the main character for each scene.
例えば、パワーP、難易度Dはそれぞれ次の式から計
算して求める。For example, the power P and the difficulty level D are calculated and obtained from the following equations, respectively.
P=(pl+p+al+t)×st D={(i+s+(3−al)}×f ここに、plは「本日のプレー時間」を表し、例えば1
時間未満なら10点、1〜2時間なら5点、2〜3時間な
ら3点、3時間以上なら1点とする。pは「バイオリズ
ムのp曲線」、すなわち体調を表す。該バイオリズムの
p曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、それ
ぞれに3点、2点、1点を割当てる。alは「プレーヤの
年齢」を表し、例えば8歳未満に対しては3点、8〜16
歳に対しては2点、16〜46歳に対しては一点および46歳
以上に対しては3点とする。tは「傾向」を表し、過去
n回の得点データから求める。例えば、n≦3の時は3
点を与える。n≧4の時で、該n回の得点のうち2割以
上が過去の最高点の2割以下の時には1点、2〜6割の
時は2点、6割以上の時には3点を与える。また、stは
ゲームの開始時間を表し、該開始時間が例えば朝5時〜
夜8時の時は2点、夜8時〜朝5時の時は1点を与え
る。P = (pl + p + al + t) × st D = {(i + s + (3-al)} × f Here, pl represents “today's play time”, for example, 1
If it is less than the time, 10 points, if it is 1 to 2 hours, 5 points, if it is 2 to 3 hours, it will be 3 points, and if it is 3 hours or more, it will be 1 point. p represents a "biorhythm p curve", that is, a physical condition. For example, the p-curve of the biorhythm is divided into three stages of good, normal, and bad, and 3 points, 2 points, and 1 point are assigned to each. al represents "player's age", for example, 3 points for a person under 8 years old, 8-16
2 points for ages, 1 point for ages 16-46 and 3 points for ages 46 and up. t represents a “trend” and is obtained from the score data of the past n times. For example, when n ≦ 3, 3
Give points. When n ≧ 4, 1 point is given when 20% or more of the score of the n times is 20% or less of the highest point in the past, 2 points when 20-60% is given, and 3 points when 60% or more is given. . Also, st represents the start time of the game, and the start time is, for example, from 5 am
Give 2 points at 8 pm and 1 point from 8 pm to 5 am
また、前記難易度Dの式の中のi及びsは「バイオリ
ズムのiおよびs曲線」から求める。該iおよびsはそ
れぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムのiお
よびs曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、
それぞれに3点、2点、1点を割当てる。fは運勢を表
し、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定
する。Further, i and s in the expression of the difficulty level D are obtained from the “biorhythm i and s curves”. The i and s represent creativity and emotion, respectively. The i and s curves of the biorhythm are divided into, for example, good, normal, and bad stages,
Assign 3 points, 2 points, and 1 point to each. f represents a fortune, and a value of 1 to 3 is determined from the birth date and blood type of the player.
上記の例によれば、パワーPは4〜38点になり、難易
度Dは2〜24点になる。パワーPは点数が大きい程強く
なり、難易度Dは点数が小さい程易しく、逆に点数が大
きい程難しくなる。According to the above example, the power P is 4 to 38 points and the difficulty D is 2 to 24 points. The higher the score, the stronger the power P, and the lower the score, the easier the power D becomes. Conversely, the larger the score, the more difficult the power D becomes.
上記のようにして求められたパワーPおよび難易度D
はスペシャルプログラム群22またはプログラム群23に送
られ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される。
そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され、
ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速さ
等が該パワーPおよび難易度Dに応じて変えられる。The power P and the difficulty level D obtained as described above
Is sent to the special program group 22 or the program group 23 and stored in a predetermined area shown in FIG.
Then, it will be referred to as the game program progresses,
The power of the main character of the game, the number of characters, the speed of movement, etc. can be changed according to the power P and the difficulty level D.
本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度
が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運
勢、傾向等のパラメータにより決定されるので、プレー
ヤが主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲ
ームの楽しみをより大きくすることができる。According to the present embodiment, the power of the hero and the difficulty level of the game are determined by parameters such as play time, player's age, biorhythm, fortune, tendency, etc., so that the player can play with a sense of unity with the hero. , You can make the game more fun.
次に、背景画面制御部14は前記環境データ制御部
(1)11からプログラム制御部12を介して四季のデータ
を受取ると、背景画面データ群24の中から実行されるシ
ーンの季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御部
9に送る作用をする。前記したようにプログラム群の各
シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが記
憶されている。例えば、春であれば野原に花が咲いた
り、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれている。ま
た、冬であれば雪が降ったり積もったりしているシーン
が背景画面に盛込まれている。このように、各シーンの
背景画面を季節に応じて変えることにより、ゲームに変
化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対してより親
近感を持つようにすることができる。Next, when the background screen control unit 14 receives the data of the four seasons from the environment data control unit (1) 11 via the program control unit 12, it responds to the season of the scene to be executed from the background screen data group 24. The background screen is selected and sent to the display control unit 9. As described above, the background screen data corresponding to spring, summer, autumn, and winter is stored in each scene of the program group. For example, in spring, scenes where flowers bloom in the fields and butterflies dance are included in the background screen. Also, in the winter, the background screen contains scenes where it is snowing or accumulating. In this way, by changing the background screen of each scene according to the season, it is possible to make the game change and to make the player feel closer to the game.
環境データ制御部(2)15は、ゲーム実行中の得点を
計算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示させ
る作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシー
ン、得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプ
レー時間等のデータを、前記環境データ群21に転送す
る。また、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、
該環境データ群21に記録されている過去の最高得点を今
回の得点に書き換える。The environment data control unit (2) 15 has a function of calculating the score during the game execution and sending it to the display control unit 9 to display it on the display 10. At the end of the game, data such as the scene, score, today's month / day, number of today's plays, today's play time, etc. is transferred to the environmental data group 21. Also, if the score of this time is more than the highest score of the past,
The highest past score recorded in the environmental data group 21 is rewritten to the current score.
表示制御部9はプログラム制御部12から転送されて来
たメニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、プ
ログラム群23から読み出されたゲームのストーリ(stor
y)に関するデータ、背景画面データ群24から読み出さ
れたゲームの各シーンの四季に応じたデータおよび環境
データ制御部(2)15から送られて来る得点等に関する
データをディスプレイ10に合った電気信号に変換する作
用をする。The display control unit 9 displays data such as menus transferred from the program control unit 12, the special program group 22, and the game story (stor) read from the program group 23.
y) data, data corresponding to the four seasons of each scene of the game read from the background screen data group 24, and data related to the score sent from the environmental data control unit (2) 15 to the electricity suitable for the display 10. It acts to convert to a signal.
最後にディスプレイ10は該表示制御部9から伝えられ
た電気信号を可視画像に変換する作用をする。Finally, the display 10 has a function of converting the electric signal transmitted from the display control unit 9 into a visible image.
次に、上記の機能ブロック図の動作を第4図のフロー
チャートを参照して説明する。Next, the operation of the above functional block diagram will be described with reference to the flowchart of FIG.
テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ
制御部(1)11はカレンダタイマ6から月/日、時刻を
読込む(ステップS1)。次に、該テレビゲーム装置にセ
ットされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものかど
うかの判断をする(ステップS2)。初めての時には、ス
テップS3に進み、環境データ制御部(1)11は初期メニ
ューの表示の指示をプログラム制御部12に送る。該プロ
グラム制御部12は該初期メニューのデータを表示制御部
9に送り、ディスプレイ10に該初期メニューの表示が行
われる。次に、環境データ制御部(1)11はプレーヤに
よって操作部1から、四季の月/日のデータ、イニシャ
ル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが登
録されたか否かの判断をする(ステップS4、S4′)。該
登録が終わると、ステップS5に進む。なお、前記環境デ
ータのうち子供の日、敬老の日等の決まっている月/日
のデータは予め登録されている。前記ゲーム記録媒体の
使用が初めてでない時には、ステツプS5に進んでそれ用
のメニューがディスプレイ10に表示される。When the power of the video game device is turned on, the environmental data control unit (1) 11 reads the month / day and time from the calendar timer 6 (step S1). Next, it is determined whether or not the game recording medium set in the video game device has been used for the first time (step S2). For the first time, the process proceeds to step S3, and the environment data control unit (1) 11 sends an instruction to display the initial menu to the program control unit 12. The program control unit 12 sends the data of the initial menu to the display control unit 9, and the display 10 displays the initial menu. Next, the environmental data control unit (1) 11 determines whether or not the player has registered environmental data such as the data of the months / days of the four seasons, initials, birthdays, blood types, and parents' birthdays from the operation unit 1. A judgment is made (steps S4 and S4 '). When the registration is completed, the process proceeds to step S5. It should be noted that, among the environmental data, data for a fixed month / day such as Children's Day, Respect for the Aged Day, etc. are registered in advance. When the game recording medium is not used for the first time, the process goes to step S5 and the menu for it is displayed on the display 10.
次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部1によ
りイニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境
データ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップ
S6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初から
かの選択を行う(ステップS7)。次いで、前記ステップ
S1で読み取った月/日のデータと、プレーヤ、母および
父の誕生日の月/日とを比較し(ステップS8、S9、S1
0)、いずれかのステップがイエスであれば、「誕生日
おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行う(ステッ
プS11)。一方、前記ステップS8、S9、S10の全てがノウ
であれば、操作部1からゲームのスタートキーがオンに
されたかどうかの判断をする(ステップS12)。イエス
になると、次に月/日が前回プレイされた月/日と比べ
て変わったかどうかの判断がなされる(ステップS1
3)。すなわち、前回プレイされた日が今回のプレーの
日と同じかどうかの判断がなされる。そして、同じ日で
なれれば、プログラム制御部12はある記憶エリアに記憶
されていたプレー回数、プレー時間をクリアする(ステ
ップS14)。その後、前記ステップS8に戻り、再びステ
ップS8〜S13の処理がおこなわれる。なお、本日の月/
日は前記ステップS14で更新されるので、次のステップS
13の判断はノウとなる。Next, when the player inputs the initials, birthday, and blood group by operating the operation unit 1 while looking at the menu, the environmental data control unit (1) selects the player (step
S6), the start of the game is selected from the continuation of the previous time or from the beginning (step S7). Then the step
The month / day data read in S1 is compared with the month / day of the birthday of the player, mother and father (steps S8, S9, S1).
0), and if any of the steps is YES, "Happy Birthday" is displayed on the display 10 (step S11). On the other hand, if all of the steps S8, S9, S10 are known, it is judged whether or not the game start key is turned on from the operation unit 1 (step S12). If yes, then it is determined whether the month / day has changed compared to the month / day last played (step S1).
3). That is, it is determined whether the date played last time is the same as the date played this time. Then, if it is possible on the same day, the program control unit 12 clears the number of plays and the play time stored in a certain storage area (step S14). Then, the process returns to step S8, and the processes of steps S8 to S13 are performed again. In addition, today's month /
The date is updated in step S14, so the next step S
Judgment of 13 becomes no.
同じ日に2回以上のプレーをした時、あるいは前記の
操作によりステップS13がノウになった時には、ステッ
プS15に進む。ステップS15では、該プレー回数を1加算
する(ステップS15)。次いで、該プログラム制御部12
はゲームの開始時間をセットし(ステップS16)、さら
に年齢とバイオリズム(i、s、p)を計算で求める
(ステップS17)。年齢は誕生日と前記カレンダタイマ
から読込んだ月/日のデータにより求める。また、バイ
オリズム(i、s、p)は所定の計算式により求める。
次に、季節を決定し(ステップS18)、本日の運勢を計
算する(ステップS19)。さらに、過去の得点から傾向
を計算する(ステップS20)。該傾向の結果に基づい
て、ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステ
ップS21)。過去の得点が低下していれば飽きていると
判断し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒ
ントを教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステッ
プS22)。次いで、実行すべきプログラムを決定する
(ステップS23)。When the player has played more than once on the same day, or when step S13 becomes NO due to the above operation, the process proceeds to step S15. At step S15, the play count is incremented by 1 (step S15). Then, the program control unit 12
Sets the start time of the game (step S16), and calculates the age and biorhythm (i, s, p) by calculation (step S17). The age is obtained from the date of birth and the month / day data read from the calendar timer. The biorhythm (i, s, p) is calculated by a predetermined calculation formula.
Next, the season is determined (step S18), and today's fortune is calculated (step S19). Further, the tendency is calculated from the past scores (step S20). Based on the result of the tendency, it is determined whether or not the player is tired of the game (step S21). If the past score has decreased, it is determined that the user is tired, and the program control unit 12 causes the display 10 to display a display of encouragement and a tip of the technique (step S22). Then, the program to be executed is determined (step S23).
前記ステップS14からS23までの処理は主にプログラム
制御部12がその処理を行う。The program control unit 12 mainly performs the processing from steps S14 to S23.
ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理
(ステップS23)について、第5図のフローチャートに
より、詳細に説明する。Here, the process of determining the program to be executed (step S23) will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
プログラム制御部12はまず実行すべきシーンの番号を
選択する(ステップR1)。次いで、該シーンの境界に設
けられているボーナスステージにゲームが進行したかど
うかの判断が行われる(ステップR2)。該ボーナスステ
ージになると、プログラム制御部12は、環境データ群21
中の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、本日が誕
生日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリスマスある
いは雛祭りに該当しているか否かの判断を行い(ステッ
プR3〜R8)、該当する日があればスペシャルプログラム
群22の中からボーナスステージとして、その日に応じた
プログラムの選択を行う(ステップR9〜R14)。一方、
該当する日がない時には、プログラム群23の中から通常
のボーナスステージのプログラムを選択する(ステップ
R15)。ボーナスステージでない時にはステップR1で選
択されたシーン番号に決定する。以上のようにして、実
行すべきプログラムが決定される。The program control unit 12 first selects a scene number to be executed (step R1). Next, it is determined whether or not the game has progressed to the bonus stage provided at the boundary of the scene (step R2). At the bonus stage, the program control unit 12 determines that the environmental data group 21
Refer to "Festival / Special Day Data" to determine whether today is a birthday, children's day, respect for the aged, physical education day, Christmas, or Hinamatsuri (step R3 to R8), if there is a corresponding day, a program is selected from the special program group 22 as a bonus stage according to the day (steps R9 to R14). on the other hand,
When there is no applicable day, select a normal bonus stage program from the program group 23 (step
R15). When it is not the bonus stage, the scene number selected in step R1 is determined. As described above, the program to be executed is determined.
再び第4図(c)に戻って説明を続ける。上記のよう
にして実行すべきプログラムが決定されると、ステップ
S24に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP、難
易度Dの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPおよ
び難易度Dを決定する。Returning to FIG. 4 (c) again, the description will be continued. Once the program to be executed is determined as described above, step
Proceeding to S24, the difficulty control section 13 calculates the power P and the difficulty D of the hero based on the above equations, and determines the power P and the difficulty D.
次に、背景画面制御部14は前記ステップS23によって
決定されたシーン番号、および前記ステップS18で決定
された季節に基づいて、背景画面データ群24の中から背
景画面を決定する(ステップS25)。次に、プログラム
群23またはスペシャルプログラム群22からゲームのプロ
グラムが読み出され、ゲームの実行に入る(ステップS2
6)。この時、プレーヤの体調が表示され、また前記の
ようにして決定された背景画面は背景画面データ群24か
ら表示制御部9に送られ、ディスプレイ10上に表示され
る。また、ゲームのストーリが画面に表示され、さらに
プレーヤが操作部1から操作を行うと、該操作に応じた
動きが映出される。Next, the background screen control unit 14 determines a background screen from the background screen data group 24 based on the scene number determined in step S23 and the season determined in step S18 (step S25). Next, the game program is read from the program group 23 or the special program group 22 and the game is started (step S2
6). At this time, the physical condition of the player is displayed, and the background screen determined as described above is sent from the background screen data group 24 to the display control unit 9 and displayed on the display 10. Further, a story of the game is displayed on the screen, and when the player further operates the operation unit 1, a motion corresponding to the operation is displayed.
次いで、環境データ制御部(2)15は、得点、ゲーム
の主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部
9に送ってディスプレイに表示する(ステップS27)。
また、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲーム
場面のデータで更新する(ステップS28)。次に、ゲー
ムが終了か否かの判断を行い(ステップS29)、ノウで
あればステップS23に戻る。一方、イエスであれば、ゲ
ームを終了する。Next, the environmental data control unit (2) 15 updates the score, the power of the main character of the game, etc., and sends the data to the display control unit 9 to display it on the display (step S27).
Further, the data in the environment data group 21 is updated with the data of the game scene currently being executed (step S28). Next, it is judged whether or not the game is over (step S29), and if the result is NO, the process returns to step S23. On the other hand, if yes, the game ends.
以上のように、本実施例によれば、次のような今まで
のゲームにはない楽しみを付加することができる。As described above, according to the present embodiment, it is possible to add the following enjoyment that is not available in conventional games.
(1)ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプ
レー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメ
ータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、
ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変
化する。(1) Since the power of the hero in the game and the difficulty level of the game are calculated by using the play time, age, biorhythm, fortune, tendency, etc. as parameters, the power of the hero,
The difficulty level of the game changes depending on the day or time of play.
(2)プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわ
かる。(2) At the start of play, you can understand the general condition of the hero.
(3)飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒン
トが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみが
ある。(3) If you get tired and continue to get terrible points, you will be taught tips on the technique and you can enjoy watching the bonus stage.
(4)子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスス
テージが変化する。(4) Bonus stages change on children's day, Christmas, birthday, etc.
(5)自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家
庭で楽しめる。(5) You can enjoy at home because there is a screen of your father's and mother's birthday.
(6)季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。(6) When the season changes, the background and characters change completely.
上記の実施例では、環境データ制御部(1)11、プロ
グラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部14お
よび環境データ制御部(2)15のそれぞれに、前記した
各ステップの処理を受け持たせたが、本発明はこれに限
定されず、該処理の分担を変えてもよい。また、本実施
例の第4図(a)〜(c)の各ステップの流れは一例を
示したにとどまり、当業者であればこれを容易に変更で
きることは明かである。したがって、本発明は該流れを
変更した処理もその範囲に含むことは勿論である。In the above embodiment, the environmental data control unit (1) 11, the program control unit 12, the difficulty level control unit 13, the background screen control unit 14, and the environmental data control unit (2) 15 are processed in the respective steps described above. However, the present invention is not limited to this, and the division of the processing may be changed. Further, the flow of each step of FIGS. 4A to 4C of the present embodiment is only an example, and it is obvious that those skilled in the art can easily change this. Therefore, it is a matter of course that the present invention includes within its scope processing that modifies the flow.
さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ICカ
ードを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定され
ず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合に
は、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク
等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送されて
利用されることになる。Further, although the embodiment has been described by using the IC card as the game recording medium, the present invention is not limited to this, and may be a cassette, a disc or the like. In this case, in order to increase the access speed, the programs in the cassette, disk, etc. are once transferred to the memory such as RAM and used.
(発明の効果) 本発明によれば、下記のような種々の優れた効果があ
る。(Effects of the Invention) According to the present invention, there are various excellent effects as described below.
(1)ゲーム中の主人公のパワーがプレー時間、年齢、
バイオリズム、運勢、傾向等をパラメータとして計算で
求められるので、該主人公のパワーはプレーする日ある
いは時間によって変化する。このため、同じゲームを反
復して行っても、常に意外性が生じ、プレーヤを飽きさ
せない。(1) Playing time, age,
The power of the protagonist changes depending on the day or time of play because it is calculated by using biorhythm, fortune, tendency, etc. as parameters. Therefore, even if the same game is repeated, unexpectedness always occurs and the player is not bored.
(2)主人公のパワーは、上記のように、プレーヤ個人
の力量を加味して決定される。したがって、プレーヤは
ゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの
楽しみが増加する。(2) The power of the protagonist is determined in consideration of each player's ability as described above. Therefore, the player can feel close to the protagonist in the game, and the enjoyment of playing is increased.
【図面の簡単な説明】 第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図、第2図は
本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶され
たデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を
説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置の
機能ブロック図である。 1…操作部、6…カレンダタイマ、9…表示制御部、10
…ディスプレイ、11…環境データ制御部(1)、12…プ
ログラム制御部、13…難易度制御部、14…背景画面制御
部、15…環境データ制御部(2)、21…環境データ群、
22…スペシャルプログラム群、23…プログラム群、24…
背景画面データ群BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a functional block diagram of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a hardware configuration diagram of a video game device to which the present invention is applied,
FIG. 3 is a conceptual diagram of data stored in a game storage medium according to an embodiment of the present invention, FIG. 4 is a flow chart for explaining the operation of the embodiment of the present invention, and FIG. 5 is a step in FIG.
FIG. 6 is a functional block diagram of a conventional device, which is a flowchart showing details of S23. 1 ... Operation unit, 6 ... Calendar timer, 9 ... Display control unit, 10
... display, 11 ... environmental data control section (1), 12 ... program control section, 13 ... difficulty level control section, 14 ... background screen control section, 15 ... environmental data control section (2), 21 ... environmental data group,
22 ... Special program group, 23 ... Program group, 24 ...
Background screen data group
Claims (1)
テレビゲーム装置において、 時間情報を提供するカレンダタイマと、 プレーヤ固有のデータを含む環境データ群を保持する手
段と、 ゲームのストーリおよび背景に関するプログラムを保持
する手段と、 前記環境データ群に関連させてゲーム中の主人公のパワ
ーおよびゲームの難易度の少なくとも一つを決定するパ
ワー・難易度決定手段とを具備し、 該パワー・難易度決定手段は、前記環境データ群に記録
されている少なくともプレー時間、プレーヤの年齢、バ
イオリズム、過去n(nは正の整数)回の得点をパラメ
ータとして、主人公のパワーおよびゲームの難易度の少
なくとも一つを決定するようにしたことを特徴とするテ
レビゲーム装置。1. A video game apparatus having at least an operation unit and a display, a calendar timer for providing time information, a means for holding an environmental data group including player-specific data, and a game story and background program. And a power / difficulty level determining means for determining at least one of the power of the main character in the game and the difficulty level of the game in association with the environmental data group. At least one of the power of the hero and the difficulty level of the game is determined by using at least the play time, the age of the player, the biorhythm, and the score of the past n (n is a positive integer) times recorded in the environmental data group as parameters. A video game device characterized in that
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62155335A JP2529573B2 (en) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | TV game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP62155335A JP2529573B2 (en) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | TV game device |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS63318982A JPS63318982A (en) | 1988-12-27 |
JP2529573B2 true JP2529573B2 (en) | 1996-08-28 |
Family
ID=15603641
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP62155335A Expired - Fee Related JP2529573B2 (en) | 1987-06-24 | 1987-06-24 | TV game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2529573B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6832955B2 (en) | 1997-02-19 | 2004-12-21 | Kabushiki Kaisha Bandai | Breeding simulation apparatus for virtual creatures |
US7104884B2 (en) | 1997-02-19 | 2006-09-12 | Kabushiki Kaisha Bandai | Breeding simulation apparatus for virtual creatures |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5683082A (en) * | 1992-08-04 | 1997-11-04 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Gaming system controlling termination of playing and degree of playing difficulty |
JP2004148004A (en) * | 2002-10-31 | 2004-05-27 | Konami Co Ltd | Game system |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS61193686A (en) * | 1985-02-22 | 1986-08-28 | 満田 邦彦 | Industrial television game machine |
JPS63242293A (en) * | 1987-03-31 | 1988-10-07 | 株式会社 ナムコ | Initial data input system of game |
-
1987
- 1987-06-24 JP JP62155335A patent/JP2529573B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6832955B2 (en) | 1997-02-19 | 2004-12-21 | Kabushiki Kaisha Bandai | Breeding simulation apparatus for virtual creatures |
US7104884B2 (en) | 1997-02-19 | 2006-09-12 | Kabushiki Kaisha Bandai | Breeding simulation apparatus for virtual creatures |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPS63318982A (en) | 1988-12-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US4858930A (en) | Game system | |
US6699123B2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
US5286036A (en) | Method of playing electronic game, and electronic game | |
US6320110B1 (en) | Music game device with automatic setting, method for controlling the same, and storage medium therefor | |
US5746604A (en) | Method of simulating activities for infants and very young children | |
US8384721B2 (en) | System and method for video choreography | |
JP2004261236A (en) | Game system | |
US7019205B1 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
EP1208885B1 (en) | Computer program product storing display control program and display control device and method | |
JP2003320164A (en) | Racing game system | |
JP2770015B2 (en) | Video game equipment | |
US6475084B2 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
EP1127598A2 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
JP6472980B2 (en) | Program, computer system, server system, game system, and game apparatus | |
JP2529573B2 (en) | TV game device | |
JPH0798104B2 (en) | TV game device | |
JP2002253840A (en) | Game information providing system, terminal device, game system, program and information storage medium | |
JP2008049200A (en) | Game system | |
JP2001198360A (en) | Game equipment, method for game control and recording medium | |
JP2758345B2 (en) | Arcade video game machine | |
JP3581668B2 (en) | Video game apparatus, video game progress control method, and video game progress control program | |
JPH10337379A (en) | Information recording medium and game device | |
JPH0798105B2 (en) | TV game device | |
JPH0798106B2 (en) | TV game device | |
JP2000225272A (en) | Device and method for controlling game, computer readable recording medium recording game program and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |