JP2529573B2 - Terebige - No equipment - Google Patents

Terebige - No equipment

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JP2529573B2
JP2529573B2 JP15533587A JP15533587A JP2529573B2 JP 2529573 B2 JP2529573 B2 JP 2529573B2 JP 15533587 A JP15533587 A JP 15533587A JP 15533587 A JP15533587 A JP 15533587A JP 2529573 B2 JP2529573 B2 JP 2529573B2
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高志 三浦
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株式会社 ハドソン
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明はテレビゲーム装置に関し、特にプレイヤ(操作者)に応じてゲームの難易度が変化し、かつプレーヤの力量に応じて主人公のパワーが決定されるようにしたテレビゲーム装置に関するものである。 BACKGROUND OF THE INVENTION (FIELD OF THE INVENTION) This invention relates to a video game device, in particular the difficulty of the game changes according to a player (operator), and the hero of the power in accordance with the competence of the player the present invention relates to a video game apparatus that is determined.

(従来の技術) 従来のこの種の装置の概略を第6図を参照して説明する。 It is described with the outline of the (prior art) this type of conventional device reference to Figure 6. 図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセット、ディスクあるいはICカード等(以下、ゲーム記憶媒体と略す)がセットされ、電源がオンされると、該テレビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表したものである。 Figure cassette game is stored in the video game device, disk, or IC card, etc. (hereinafter, referred to as a game storage medium) is set, when the power is turned on, the function will have the the video game device it is a representation in block diagram.

プログラム制御部31はゲームプログラムの大きな流れを制御する機能を有している。 Program control unit 31 has a function of controlling a large flow of the game program.

難易度制御部32は乱数を用いてゲームの難易度をシーンごとに決定するものである。 Difficulty control unit 32 is to determine the difficulty of the game in each scene using a random number. 背景画面制御部33はゲームのシーンに対応する背景画面を選択する機能をもっている。 Background screen control unit 33 has a function to select the background screen corresponding to the game of the scene. 表示制御部34は入力されて来たゲームに関するプログラムをデコードしたり、ディスプレイ35を駆動する信号を作成したりして前記入力されて来たゲームに関するプログラムをディスプレイ35に適合する信号に変換するものである。 What the display control unit 34 that converts or decodes the program related came entered the game, a program related to or creating a signal for driving the display 35 games came is the input to the matching signal to the display 35 it is. また、ディスプレイ35は表示制御部34から送られてきた電気信号を光の画像に変換して、ゲームの内容が目で見えるようにするものである。 The display 35 converts the electrical signals sent from the display control unit 34 to the optical image, the contents of the game is to be visible by the eye. 36は操作部であり、プレーヤによって直接操作される装置である。 36 is an operation unit, a device operated directly by the player.

一方、プログラム群37は1ゲーム分のプログラムであり、該ゲームを構成するシーン1〜nのプログラムを含んでいる。 Meanwhile, the program group 37 is one game worth of programs, it includes scenes 1~n programs constituting the game. 背景画面データ群38は各シーンの背景画面を示すデータ群から構成されている。 Background screen data group 38 and a data group indicating a background screen for each scene. さらに、データ保持部39には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前記シーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場面データ、得点、パワー等が記憶されている。 Further, in the data holding unit 39, a scene data indicating the previous game has ended in what number of data, for example, the scene of the previous game completion scene, scoring, power, etc. are stored. なお、これらのデータはゲームが終わった時にそのゲーム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に該データを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持部39に転送するようになされている。 Note that these data because it is recorded in the game storage medium when the game is over, have been made to the data at the next start of the game to transfer the data holding unit 39 reads from the game storage medium.

次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明する。 Next, an operation of the conventional apparatus having the above configuration.

プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲーム記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回のゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデータ保持部39に転送される。 Game storage medium is selected by the player, the game storage medium when set to the television game apparatus, a previous game end scene data, score data, such as the power is transferred to the data holding unit 39. プログラム制御部31は該データ保持部39からこれらのデータを読み出し、該データに基づいてプログラム群37をアクセスする。 Program control unit 31 reads these data from the data holding unit 39, accesses the programs 37 based on the data. これにより、ゲームのシーン1〜Nの中の所定のシーンが選択される。 Thus, a predetermined scene in the game scene 1~N is selected. また、得点、パワー等のデータも該プログラム群 In addition, score, data is also the program group, such as a power
37に送られ、所定の空き領域に保持される。 Sent to 37, it is held in a predetermined empty area. なお、データ保持部39が設けられていない装置では、常にシーン1 Incidentally, in the apparatus data storage unit 39 is not provided, always Scene 1
から始まるようになっている。 So that the starting from.

難易度制御部32は乱数により難易度のパラメータを求め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群 Difficulty controlling unit 32 obtains the parameter of difficulty by the random number, the program group in search of difficulty from the parameter
37に送る。 And it sends it to the 37. 該プログラム群37は該難易度を所定の空き領域に保持する。 The program group 37 to hold the difficulty in a predetermined empty area. 該難易度は、該プログラムの実行中にキャラクタの数、動きの速さ等に反映される。 The difficulty, the number of characters during the execution of the program, is reflected in the motion speed or the like. 背景画面制御部33はプログラム制御部31から情報を得て、現在実行中のプログラムのシーンに合った背景画面のデータを背景画面データ群38の中から選択し、表示制御部34に出力する。 Background screen control unit 33 obtains information from the program control unit 31 selects the data of the background screen for the scene of the currently running program out of the background screen data group 38, and outputs to the display control unit 34.

このようにして、前記難易度が反映されたゲームプログラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画面のデータとが表示制御部34に次々と送られる。 In this way, the difficulty and the game program scene data reflected, and data of the background screen corresponding to the scene is sent one after another to the display control unit 34. 表示制御部34はこれらの送られて来たデータをデコードし、 The display control unit 34 decodes the data sent of these,
ディスプレイ35に適合する信号を作って該ディスプレイ The display to create a compatible signal to the display 35
35に送出する。 And it sends it to the 35. ディスプレイ35は例えば陰極線管から構成されており、ゲームの内容を映出する。 Display 35 is composed of a cathode ray tube for example, Utsude the content of the game. なお、プレーヤが操作する操作部36から入力された信号はプログラム群37に印加され、ゲームの主人公の動きの一部を制御する。 The signal input from the operation unit 36 ​​operated by the player is applied to the program group 37, controls the portion of the motion of the game protagonist.

以上のようにしてゲームが進行し、プレーヤがゲームを終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー等のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。 Game proceeds as described above, the player when terminating the game, the number of the end scene, the score, the data such as power is written into the game recording medium.

(発明が解決しようとする問題点) 従来のゲームは上記のようにして進行していくので、 Since the conventional game (invention is a problem to be solved) is going to proceed in the manner described above,
ゲームのストーリはプログラムされた通りに進行する。 Game of the story will proceed as programmed.
また、ゲーム中の変化(難易度)は主として乱数により決定される。 The change in the game (DC) is determined mainly by a random number. そして、該乱数により決定されるゲームの変化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定されるものであった。 The change in the game to be determined by the random number was limited to the change in the change and attack power movement of the character.

したがって、ゲームを反復して行うことによるプレーヤの習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという問題があった。 Thus, the results of the player's skill by performing repeatedly the game, there is a problem that unpredictability is a source of interest fades. また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身となりえない。 In addition, the main character in the game is because the move regardless of the ability of the player, the hero is not become the alter ego of the player. したがって、プレーヤが主人公になりきってプレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界があるという問題があった。 Therefore, the player is not able to play completely become a hero, there is a problem that there is a limit to the depth of the fun of playing.

本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであり、ゲームの難易度や主人公のパワーをプレーヤに応じて変えるようにすることにより、プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い楽しみを与えるテレビゲーム装置を提供するにある。 The present invention has been made in view of the problems above-mentioned, by so changed according to the difficulty level and the hero of the power of the game to the player, always gives unexpected to the player, and gives a deeper enjoyment It is to provide a video game apparatus.

(問題点を解決するための手段および作用) 本発明は、少なくとも操作部とディスプレイを有するテレビゲーム装置において、時間情報を提供するカレンダタイマと、プレーヤ固有のデータを含む環境データ群を保持する手段と、ゲームのストーリおよび背景に関するプログラムを保持する手段と、前記環境データ群に関連させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の少なくとも一つを決定するパワー・難易度決定手段とを具備し、該パワー・難易度決定手段は、前記環境データ群に記録されている少なくともプレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、過去n(nは正の整数)回の得点をパラメータとして、主人公のパワーおよびゲームの難易度の少なくとも一つを決定するようにした点に特徴がある。 (Means and operation for solving the problem) The present invention is a video game device having at least an operation unit display, means for holding the calendar timer for providing time information, environmental data group including the player-specific data If the means for holding the programs related to the story and background of the game, a power difficulty determination means for determining at least one of difficulty of power and game protagonist of the environment data group in association game provided and, the power-difficulty determination means, at least playing time are recorded on the environmental data group, the age of the player, biorhythm, as a parameter of the past n (n is a positive integer) of times the score, the hero of power and it is characterized in that so as to determine at least one of difficulty of the game.

本発明は、上記の構成により、次のような作用が行われる。 The present invention, by the above configuration, the following operation is performed.

プレーヤのその日のプレー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等に応じて、ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度等を変えることができる。 Play time of the day the players, age, biorhythms, fortune, depending on the trend, etc., it is possible to change the protagonist of power in the game, the game the difficulty level, and the like of.

本発明によれば、以上のように、ゲームの内容とプレーヤの実生活との関連が深くなるので、プレーヤはゲームにより深く没頭することができる。 According to the present invention, as described above, since the connection with the real-life game content and the player becomes deeper, the player can be immersed deeper into the game.

(実施例) 以下に、図面を参照して、本発明を詳細に説明する。 (Example) Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, the present invention will be described in detail.

第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図の一例を示す。 Figure 2 shows an example of a hardware configuration diagram of a video game device to which the present invention is applied. 図において、1はプレーヤが手や足で操作する操作部(ジョイ スティック等)、2はコンピュータの入力ポート、3はCPU、4はROMを示す。 In the figure, reference numeral 1 denotes an operation unit operated by the player by hand or foot (joy stick), 2 is an input port of the computer, is 3 CPU, 4 denotes a ROM.
また、5はRAM、6は図示されていない電池によりバックアップされたカレンダタイマ、7はCPU3が動作中に各種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、8は出力ポートである。 Further, 5 RAM, 6 is backed up calendar timer by a battery (not shown), 7 work memory used when performing various operations during CPU3 operation, 8 is an output port. さらに、9は表示制御部、10はメニューやゲーム等を表示するディスプレイである。 Further, 9 is a display control unit, 10 is a display for displaying menus and games.

ここに、前記ROMおよびRAM5は、ゲームプログラムや制御用の各種プログラムを格納しているゲーム記録媒体(ICカードまたはICメモリカード)の中に含まれている。 Here, the ROM and RAM5 are included in the game recording medium storing various programs a game program and control (IC card or IC memory card). また、場合によっては、前記カレンダタイマ6は、 In some cases, the calendar timer 6,
さらに場合によっては前記CPU3をもち、該記録媒体に含ませることができる。 Furthermore in some cases have the CPU 3, it can be included in the recording medium.

次に、前記ROM4およびRAM5に格納されているデータの一例を、第3図(a)および(b)、ならびに第1表を参照して説明する。 Next, an example of data stored in the ROM4 and RAM 5, FIG. 3 (a) and (b), and with reference to Table 1 will be described.

RAM5には第3図(a)に示されている環境データ群A The RAM5 environmental data group A shown in FIG. 3 (a)
が格納され、ROM4には同図(a)、(b)、に示されているプログラム群B、スペシャルプログラム群Cおよび制御用プログラム群Dが格納されている。 There are stored, the figure in ROM4 (a), (b), program group B shown in, special program group C and a control program group D are stored.

環境データ群Aとしては、第1表に詳しく記されているように、 (1)季節データ、 (2)祭日・特別の日のデータ、 (3)プレーヤに関するデータ(2名分)が記憶されている。 The environmental data group A, as noted in detail in Table 1, (1) seasonal data, (2) holiday - special day data, (3) data relating to the player (2 persons) are stored ing. なお、このデータは2名分に限定されず、1名分あるいは3名分以上であってもよい。 This data is not limited to two persons, it may be one person or 3 persons or more.

前記「季節データ」は四季の始まる月/日を記憶させる。 The "seasonal data" which stores the starting month / day of the four seasons. これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりがかなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季の始まりのデータを記憶させる。 This is, Okinawa, Tokyo, since the beginning of the four seasons is quite different in Hokkaido, etc., and stores the data of the beginning of the four seasons that correspond to land the player is present. 前記「祭日・特別の日のデータ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、 The "data of the national holiday - special of the day" is Children's Day, Senior Citizen's Day, Sports Day, Doll Festival,
クリスマス、父や母の誕生日等の月/日を記憶させる。 Christmas, and stores the month / day of birth date, etc. of the father and mother.
さらに、前記「プレーヤに関するデータ(2名分)」としては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシャル、誕生日、血液型、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプレー時間、過去10回分の得点および過去の最高得点等を記憶させる。 In addition, said as "data about the player (for 2 persons)" is the last of the end of the game scene, the previous score, initials, date of birth, blood type, today of the month / day, today's play times, today's play time, and stores the last 10 times the score and the past of the highest score and the like.

次に、プログラム群Bとしては、一つのゲームのシーン1〜nのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデータが記憶されている。 Then, as the program group B, one game scene 1~n program and data of the background screen of the four seasons of each scene is stored.

また、スペシャルプログラム群Cとしては、 (1)誕生日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (2)祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、 (3)特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム等と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画面のデータを記憶させている。 In addition, as a special program group C, made to (1) the birth special game of programs made in daily, (2) a special game of programs made for the holiday, (3) the special daily and special of the game program and the like were, and to store the data of the background screen for these special programs.

該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日の時に選択されるプログラムである。 The "birthday of the program" is a program which the player himself is selected at the time of the birthday. 前記「祭日用のプログラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、 The "program for the national holiday," the day is play, for example Children's Day,
敬老の日、体育の日、…等であった場合に選択されるプログラムである。 Senior Citizen, Sports Day, a program to be selected when was ... like. さらに、「特別の日用のプログラム」 In addition, the "special of the daily program"
はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択されるプログラムである。 Is a program to be selected festival, Christmas, the parents of the birthday or the like.

制御用プログラム群Dとしては、第3図(b)に示されているように、環境データ制御用プログラム(1)、 The control program group D, as shown in FIG. 3 (b), environmental data control program (1),
(2)、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成されている。 (2), the program control program, and a difficulty control program and a background screen control program.

上記のようなプログラムやデータを保持するROM4(IC ROM4 for holding programs and data as described above (IC
カード)がテレビゲーム装置の本体にセットされると、 When the card) is set to the main body of the video game apparatus,
該テレビゲーム装置は下記のような機能を付与される。 The video game device is provided with a function such as the following.

該テレビゲーム装置の機能を第1図の機能ブロック図を参照して説明する。 The function of the video game device with reference to the functional block diagram of FIG. 1 will be described.

環境データ制御部(1)11は前記環境データ制御用プログラム(1)によって実行される機能を示す。 Environmental data control unit (1) 11 indicates the functions performed by said environment data control program (1). 該環境データ制御部(1)11は概略次のような作用をする。 The environmental data control unit (1) 11 acts as outlined below. まず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンしてゲームが記憶されたICカードを該テレビゲーム装置にセットすると、メニュー画面をディスプレイ10上に表示することを要求する信号をプログラム制御部12に出力する。 First, when the player sets the video game device IC card on to a game is stored power to the video game device, a signal requesting to display a menu screen on the display 10 to the program control unit 12 outputs to. また、該ICカードが初めて使用される時には、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データをインプットするようにプレーヤに要求する信号を入力する。 Further, when the IC card is used for the first time, the input initials, date of birth, blood type, a signal requesting the player to input the environmental data birthday like parents. これらの環境データがインプットされると、該環境データを環境データ群21の所定のエリアに記憶させる。 If these environmental data are input, and stores the environmental data in a predetermined area of ​​the environment data group 21.

次いで、カレンダタイマ6から現在の月/日のデータを読み出し、環境データ群21内のデータを参照して、季節が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、 Then reads the data for the current month / day from the calendar timer 6, by referring to the data in the environment data group 21, or the season is what, whether or not a special day Toka national holiday,
のチェックを行う。 A check is made. さらに必要に応じて、環境データ群 If necessary, the environment data groups
21から必要なデータ(パラメータ)を読み出し、プログラム制御部12に転送する作用をする。 21 reads necessary data (parameters) from which the effect of transferring to the program control unit 12.

プログラム制御部12は前記プログラム制御用プログラムによって実行される機能を示す。 Program control unit 12 indicates the functions performed by the program control program.

該プログラム制御部12はゲームプログラムの大きな流れを制御する。 The program control unit 12 controls the large flow of the game program. 前記環境データ制御部(1)11からメニュー画面の表示の要求があると、該メニューに関するデータを表示制御部9に送る作用をする。 When there is a request for display of the menu screen from the environment data controller (1) 11, it acts to send the data relating to the menu to the display control unit 9. また、プレイの日が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日であると判断された時には、ディスプレイ10に「誕生日おめでとう」の表示を行わせる。 In addition, the play day, or a player's birthday, when it is determined that the parents of the birthday, to perform a display of "Happy Birthday" on the display 10. また、プレーヤの誕生日、 In addition, the player's birthday,
祭日・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群 In the case of the day, such as the national holiday, particularly, special programs
22の中からその日に合ったプログラムを選択する作用をする。 It acts to select the match program on that day out of the 22. また、難易度制御部13を起動し、前記環境データ制御部(1)11から転送されて来たデータの内該難易度制御部13が必要とするデータを該難易度制御部13に転送する。 Also, start the difficulty controller 13 transfers the data required by the inner the difficulty controller 13 of the data came transferred from the environment data controller (1) 11 to the difficulty controller 13 . さらに、背景画面制御部14を起動し、前記環境データ制御部(1)11から転送されて来た季節のデータを該背景画面制御部14に転送する。 Further, start the background screen controller 14 transfers the season data came transferred from the environment data controller (1) 11 to the background screen control unit 14. なお、普通の日には、 It should be noted that, in a normal day,
プログラム群23の中から実行すべき必要なプログラムを決定して、前記難易度制御部13および背景画面制御部14 To determine the necessary programs to be executed from within the program group 23, the difficulty controller 13 and the background screen control unit 14
を起動する。 The start.

難易度制御部13はゲームの難易度および主人公のパワーをシーンごとに決定する作用をする。 Difficulty controlling unit 13 serves to determine the difficulty and the hero of the power of the game for each scene.

例えば、パワーP、難易度Dはそれぞれ次の式から計算して求める。 For example, the power P, difficulty D is respectively obtained by calculation from the following equation.

P=(pl+p+al+t)×st D={(i+s+(3−al)}×f ここに、plは「本日のプレー時間」を表し、例えば1 P = here (pl + p + al + t) × st D = {(i + s + (3-al)} × f, pl represents the "Today's play time", for example, 1
時間未満なら10点、1〜2時間なら5点、2〜3時間なら3点、3時間以上なら1点とする。 10 if less than time, 5 points if 1-2 hours, 3 points if 2-3 hours, and 1 point if more than 3 hours. pは「バイオリズムのp曲線」、すなわち体調を表す。 p "p curve of biorhythm", that represents the physical condition. 該バイオリズムのp曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、それぞれに3点、2点、1点を割当てる。 For example, good p curve of the biorhythm, usually divided into three stages bad, three points respectively, two points, assign 1 point. alは「プレーヤの年齢」を表し、例えば8歳未満に対しては3点、8〜16 al represents the "age of the player", for example, three points for less than 8 years old, 8 to 16
歳に対しては2点、16〜46歳に対しては一点および46歳以上に対しては3点とする。 2 points for aged, and 3 points for one point and 46 years of age or older for 16 to 46 years old. tは「傾向」を表し、過去n回の得点データから求める。 t represents the "trend", obtained from the past n times of the score data. 例えば、n≦3の時は3 For example, when n ≦ 3 3
点を与える。 It gives a point. n≧4の時で、該n回の得点のうち2割以上が過去の最高点の2割以下の時には1点、2〜6割の時は2点、6割以上の時には3点を与える。 When the n ≧ 4, more 20% of the n times score one point when 20% or less of the past the highest point, 2-6 percent 2 points when gives three points at the time of more than 60% . また、stはゲームの開始時間を表し、該開始時間が例えば朝5時〜 In addition, st represents the start time of the game, the start time is, for example, in the morning 5 am to
夜8時の時は2点、夜8時〜朝5時の時は1点を与える。 Time of 8 pm 2 points, time of 5:00 8 am to morning night gives one point.

また、前記難易度Dの式の中のi及びsは「バイオリズムのiおよびs曲線」から求める。 Further, i and s in the formula of the difficulty D is obtained from the "i and s curve of biorhythm." 該iおよびsはそれぞれ創造力および感情を表す。 The i and s each represent creativity and emotion. 該バイオリズムのiおよびs曲線を例えば良い、普通、悪いの3段階に分け、 I and s curve of the biorhythm for example good, usually, divided into three stages of the bad,
それぞれに3点、2点、1点を割当てる。 3 points each, 2 points, assign 1 point. fは運勢を表し、プレーヤの生年月日、血液型から1〜3の値を決定する。 f represents fortune, date of birth of the player to determine the 1-3 values ​​from blood.

上記の例によれば、パワーPは4〜38点になり、難易度Dは2〜24点になる。 According to the above example, the power P becomes 4-38 points, difficulty D becomes 2 to 24 points. パワーPは点数が大きい程強くなり、難易度Dは点数が小さい程易しく、逆に点数が大きい程難しくなる。 Power P becomes stronger the larger the number, degree of difficulty D is easy as the score is small, it is difficult enough to score in the opposite is large.

上記のようにして求められたパワーPおよび難易度D Power P and difficulty D obtained as above
はスペシャルプログラム群22またはプログラム群23に送られ、第3図(a)に示す所定のエリアに記憶される。 Is sent to a special program group 22 or group of programs 23 are stored in a predetermined area shown in FIG. 3 (a).
そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され、 Then, it is sequential referring to during the course of the game program,
ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速さ等が該パワーPおよび難易度Dに応じて変えられる。 Game hero power, the number of characters, the speed or the like of the motion is changed in response to the power P and difficulty D.

本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運勢、傾向等のパラメータにより決定されるので、プレーヤが主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲームの楽しみをより大きくすることができる。 According to this embodiment, the degree of difficulty of the hero of power and games, playing time, age of the player, biorhythm, fortune, since it is determined by the parameters of the trend, etc., can be a player to play with the hero and unity , it is possible to further increase the enjoyment of the game.

次に、背景画面制御部14は前記環境データ制御部(1)11からプログラム制御部12を介して四季のデータを受取ると、背景画面データ群24の中から実行されるシーンの季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御部9に送る作用をする。 Next, the background screen control unit 14 receives the data of the four seasons through the program control unit 12 from the environment data controller (1) 11, according to the season of the scene to be executed from within the background screen data group 24 and selects the background screen, acts to send to the display control unit 9. 前記したようにプログラム群の各シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが記憶されている。 Data of the background screen corresponding to four seasons are in each scene program group as described above are stored. 例えば、春であれば野原に花が咲いたり、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれている。 For example, or blooming flowers in the field, a butterfly dance scene has been incorporated into the background screen if it is spring. また、冬であれば雪が降ったり積もったりしているシーンが背景画面に盛込まれている。 In addition, a scene that has or piled up or snow if the winter has been incorporated into the background screen. このように、各シーンの背景画面を季節に応じて変えることにより、ゲームに変化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対してより親近感を持つようにすることができる。 Thus, by changing the background screen for each scene according to the season, the impart a change in the game, the player can be made to have more affinity to the game.

環境データ制御部(2)15は、ゲーム実行中の得点を計算し表示制御部9に送ってディスプレイ10に表示させる作用をする。 Environmental data control unit (2) 15 is sent to the display control unit 9 calculates the score of the game executing acts to be displayed on the display 10. また、ゲーム終了時に、その時のシーン、得点、本日の月/日、本日のプレー回数、本日のプレー時間等のデータを、前記環境データ群21に転送する。 In addition, at the end of the game, the time of the scene, score, today of the month / day, today's play times, today of the data of playing time, etc., is transferred to the environment data group 21. また、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、 In addition, if the current score past the highest score more,
該環境データ群21に記録されている過去の最高得点を今回の得点に書き換える。 It rewrites the past highest score recorded in the environmental data group 21 to the current score.

表示制御部9はプログラム制御部12から転送されて来たメニュー等のデータ、スペシャルプログラム群22、プログラム群23から読み出されたゲームのストーリ(stor Data such as a menu came transferred display control unit 9 from the program control unit 12, the game story read from Special programs 22, programs 23 (stor
y)に関するデータ、背景画面データ群24から読み出されたゲームの各シーンの四季に応じたデータおよび環境データ制御部(2)15から送られて来る得点等に関するデータをディスプレイ10に合った電気信号に変換する作用をする。 Data relating to y), electricity matching data on scores, etc. sent from the background screen data and environmental data controller in accordance with the seasons of each scene of the read game from the data group 24 (2) 15 to display 10 It acts to convert the signal.

最後にディスプレイ10は該表示制御部9から伝えられた電気信号を可視画像に変換する作用をする。 Finally display 10 serves to convert electrical signals transmitted from the display control unit 9 into a visible image.

次に、上記の機能ブロック図の動作を第4図のフローチャートを参照して説明する。 Next, the operation of the functional block diagram of the above with reference to the flowchart of FIG. 4.

テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ制御部(1)11はカレンダタイマ6から月/日、時刻を読込む(ステップS1)。 When the power of the video game apparatus is turned on, the environment data control unit (1) 11 month / day calendar timer 6, reads the time (step S1). 次に、該テレビゲーム装置にセットされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものかどうかの判断をする(ステップS2)。 Next, whether the decision what the video game device to the set game recording medium is first used (step S2). 初めての時には、ステップS3に進み、環境データ制御部(1)11は初期メニューの表示の指示をプログラム制御部12に送る。 First in time, the process proceeds to step S3, environmental data control unit (1) 11 sends an instruction to display the initial menu in the program control unit 12. 該プログラム制御部12は該初期メニューのデータを表示制御部9に送り、ディスプレイ10に該初期メニューの表示が行われる。 The program control unit 12 sends the data of the initial menu to the display control unit 9, the display of the initial menu is made on the display 10. 次に、環境データ制御部(1)11はプレーヤによって操作部1から、四季の月/日のデータ、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが登録されたか否かの判断をする(ステップS4、S4′)。 Next, the operation unit 1 Environmental data control unit (1) 11 by the player, the four seasons of month / day data, initials, date of birth, blood type, etc. parents birthday environmental data whether registered determined (step S4, S4 '). 該登録が終わると、ステップS5に進む。 When the registration is completed, the process proceeds to step S5. なお、前記環境データのうち子供の日、敬老の日等の決まっている月/日のデータは予め登録されている。 In addition, the children of the environmental data day, data of the month / day has been determined of the Senior Citizen's Day and the like are registered in advance. 前記ゲーム記録媒体の使用が初めてでない時には、ステツプS5に進んでそれ用のメニューがディスプレイ10に表示される。 The use of the game recording medium is when not the first time, a menu for it proceeds to step S5 is displayed on the display 10.

次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部1によりイニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境データ制御部(1)はプレーヤの選択を行い(ステップ Next, when the player to input initial, birth date and blood type by the operation unit 1 while looking at the menu, environmental data control unit (1) is used to select the player (step
S6)、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初からかの選択を行う(ステップS7)。 S6), the start or the last continuation of the game, or make a selection of one of the first (step S7). 次いで、前記ステップ Then, step
S1で読み取った月/日のデータと、プレーヤ、母および父の誕生日の月/日とを比較し(ステップS8、S9、S1 It compares the data of the month / day read in S1, a player, a month / day of the mother and father's birthday (step S8, S9, S1
0)、いずれかのステップがイエスであれば、「誕生日おめでとう」の表示をディスプレイ10上に行う(ステップS11)。 0), one of the steps, if yes, performs a display of "Happy Birthday" on the display 10 (step S11). 一方、前記ステップS8、S9、S10の全てがノウであれば、操作部1からゲームのスタートキーがオンにされたかどうかの判断をする(ステップS12)。 On the other hand, all of the steps S8, S9, S10 is if Nou, game start key from the operating unit 1 is a determination of whether is turned on (step S12). イエスになると、次に月/日が前回プレイされた月/日と比べて変わったかどうかの判断がなされる(ステップS1 Comes to Jesus, next month / day of judgment if it has changed compared with the month / day, which is the last play is made (step S1
3)。 3). すなわち、前回プレイされた日が今回のプレーの日と同じかどうかの判断がなされる。 In other words, the day that was last played the same determination of whether the date of this play is made. そして、同じ日でなれれば、プログラム制御部12はある記憶エリアに記憶されていたプレー回数、プレー時間をクリアする(ステップS14)。 Then, if get used in the same day, the program control unit 12 is playing the number is stored in the storage area to clear the playing time (step S14). その後、前記ステップS8に戻り、再びステップS8〜S13の処理がおこなわれる。 Thereafter, the process returns to the step S8, the process of step S8~S13 is performed again. なお、本日の月/ It should be noted that, today of the month /
日は前記ステップS14で更新されるので、次のステップS Since the day is updated at the step S14, the next step S
13の判断はノウとなる。 13 of the judgment becomes Nou.

同じ日に2回以上のプレーをした時、あるいは前記の操作によりステップS13がノウになった時には、ステップS15に進む。 When the step S13 has become know by the time to play more than once on the same day, or the operation proceeds to step S15. ステップS15では、該プレー回数を1加算する(ステップS15)。 In step S15, 1 is added to the play times (step S15). 次いで、該プログラム制御部12 Then, the program control unit 12
はゲームの開始時間をセットし(ステップS16)、さらに年齢とバイオリズム(i、s、p)を計算で求める(ステップS17)。 It sets the start time of the game (step S16), and further age and biorhythm (i, s, p) obtained by the calculation (step S17). 年齢は誕生日と前記カレンダタイマから読込んだ月/日のデータにより求める。 Age is determined by the data of the elaborate month / day read a birthday from the calendar timer. また、バイオリズム(i、s、p)は所定の計算式により求める。 Further, biorhythm (i, s, p) is obtained by a predetermined calculation formula.
次に、季節を決定し(ステップS18)、本日の運勢を計算する(ステップS19)。 Then, to determine the season (step S18), and calculates the today's fortune (step S19). さらに、過去の得点から傾向を計算する(ステップS20)。 In addition, to calculate the trend from the past of the score (step S20). 該傾向の結果に基づいて、ゲームに飽きているかいないかの判断をする(ステップS21)。 Based on the result of the trend, the determination of whether not whether tired of a game (step S21). 過去の得点が低下していれば飽きていると判断し、プログラム制御部12は激励の表示および技のヒントを教える表示をディスプレイ10に行わせる(ステップS22)。 It determines that the previous score is tired if decreased, the program control unit 12 causes the display to teach tips display and skills encouragement to the display 10 (step S22). 次いで、実行すべきプログラムを決定する(ステップS23)。 Then, to determine the program to be executed (step S23).

前記ステップS14からS23までの処理は主にプログラム制御部12がその処理を行う。 Processing from the step S14 to S23 is mostly the program control unit 12 performs the processing.

ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理(ステップS23)について、第5図のフローチャートにより、詳細に説明する。 Here, the process (step S23) to determine the program to be the execution, by the flowchart of FIG. 5 will be described in detail.

プログラム制御部12はまず実行すべきシーンの番号を選択する(ステップR1)。 Program control unit 12 selects the first number to be executed scene (step R1). 次いで、該シーンの境界に設けられているボーナスステージにゲームが進行したかどうかの判断が行われる(ステップR2)。 Then, a determination whether or not the game to the bonus stage provided on the boundary of the scene has progressed is performed (step R2). 該ボーナスステージになると、プログラム制御部12は、環境データ群21 When will the bonus stage, the program control unit 12, environmental data group 21
中の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、本日が誕生日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリスマスあるいは雛祭りに該当しているか否かの判断を行い(ステップR3〜R8)、該当する日があればスペシャルプログラム群22の中からボーナスステージとして、その日に応じたプログラムの選択を行う(ステップR9〜R14)。 See "national holiday, special day of the data" in the, today is birthday, Children's Day, Senior Citizen's Day, Sports Day, it is determined whether that corresponds to Christmas or the Doll Festival (step R3 to R8), as a bonus stage from a special program group 22 if the relevant day, selects a program corresponding to the day (step R9~R14). 一方、 on the other hand
該当する日がない時には、プログラム群23の中から通常のボーナスステージのプログラムを選択する(ステップ When there is no corresponding day is, selects the normal bonus stage of the program from within the program group 23 (step
R15)。 R15). ボーナスステージでない時にはステップR1で選択されたシーン番号に決定する。 It is determined to scene number selected in step R1 when not a bonus stage. 以上のようにして、実行すべきプログラムが決定される。 As described above, the program to be executed is determined.

再び第4図(c)に戻って説明を続ける。 Referring back again to FIG. 4 (c). 上記のようにして実行すべきプログラムが決定されると、ステップ When the program to be executed in the manner described above is determined, step
S24に進んで、難易度制御部13は主人公のパワーP、難易度Dの計算を前記式に基づいて行い、該パワーPおよび難易度Dを決定する。 Proceed to S24, difficulty controlling unit 13 performs based hero of power P, the calculation of the difficulty D in the above formula, determines the power P and difficulty D.

次に、背景画面制御部14は前記ステップS23によって決定されたシーン番号、および前記ステップS18で決定された季節に基づいて、背景画面データ群24の中から背景画面を決定する(ステップS25)。 Next, the background screen control unit 14 based on the season determined with scene number, and the step S18 is determined by the step S23, to determine the background screen from among the background screen data group 24 (step S25). 次に、プログラム群23またはスペシャルプログラム群22からゲームのプログラムが読み出され、ゲームの実行に入る(ステップS2 Then, the game program is read out from the program group 23 or special program group 22 enters the execution of the game (step S2
6)。 6). この時、プレーヤの体調が表示され、また前記のようにして決定された背景画面は背景画面データ群24から表示制御部9に送られ、ディスプレイ10上に表示される。 At this time, physical condition of the player is displayed, also the background screen that has been determined as is sent to the display control unit 9 from the background screen data group 24, is displayed on the display 10. また、ゲームのストーリが画面に表示され、さらにプレーヤが操作部1から操作を行うと、該操作に応じた動きが映出される。 Further, appears story of the game on the screen, further player performs an operation from the operation unit 1, the motion corresponding to the operation is issued movies.

次いで、環境データ制御部(2)15は、得点、ゲームの主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部9に送ってディスプレイに表示する(ステップS27)。 Then, environmental data controller (2) 15, scores, updates the power of the game or the like of the protagonist, is displayed on the display sends the data to the display control unit 9 (step S27).
また、環境データ群21中のデータを現在実行中のゲーム場面のデータで更新する(ステップS28)。 Also updates the data in the environment data group 21 in the data of the game scene currently running (step S28). 次に、ゲームが終了か否かの判断を行い(ステップS29)、ノウであればステップS23に戻る。 Next, the game makes a completion is determined whether (step S29), if Nou returns to step S23. 一方、イエスであれば、ゲームを終了する。 On the other hand, if yes, to end the game.

以上のように、本実施例によれば、次のような今までのゲームにはない楽しみを付加することができる。 As described above, according to this embodiment, it is possible to add a fun not the game up as follows now.

(1)ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプレー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、 (1) hero of power in the game, the difficulty level of the game is play time, age, biorhythms, fortune, since it is determined by the calculation of the trend or the like as a parameter, the hero of power,
ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変化する。 Degree of difficulty of the game is to change by the day or time to play.

(2)プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわかる。 (2) it is understood that approximate physical condition of the hero at the start point of the play.

(3)飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒントが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみがある。 (3) If the bored to come or to bad score continues, or technique tips are taught, there is fun to watch the bonus stage.

(4)子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスステージが変化する。 (4) Children's Day, Christmas, bonus stage is changed in the birthday or the like.

(5)自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家庭で楽しめる。 (5) his own father, because there is a screen of the mother's birthday, to enjoy at home.

(6)季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。 (6) When the season changes, background and character is transformed.

上記の実施例では、環境データ制御部(1)11、プログラム制御部12、難易度制御部13、背景画面制御部14および環境データ制御部(2)15のそれぞれに、前記した各ステップの処理を受け持たせたが、本発明はこれに限定されず、該処理の分担を変えてもよい。 In the above embodiments, environmental data control unit (1) 11, program control unit 12, difficulty controlling unit 13, to each of the background screen controller 14 and the environmental data control unit (2) 15, the processing of each step described above Although was borne, the present invention is not limited thereto, it may be changed sharing the processing. また、本実施例の第4図(a)〜(c)の各ステップの流れは一例を示したにとどまり、当業者であればこれを容易に変更できることは明かである。 Also, the flow of the steps of FIG. 4 of the present embodiment (a) ~ (c) remains in an example, and it is clear that you can easily change this by those skilled in the art. したがって、本発明は該流れを変更した処理もその範囲に含むことは勿論である。 Accordingly, the present invention of course also processes for changing the flow includes in its scope.

さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ICカードを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定されず、カセット、ディスク等であってもよい。 Further, the embodiment, as a game recording medium was described using an example of using the IC card, the present invention is not limited to this, the cassette may be a disk or the like. この場合には、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク等の中のプログラムは一旦RAM等のメモリに転送されて利用されることになる。 In this case, in order to increase the access speed, the cassette, the program in the disk, etc. will be utilized are temporarily transferred to the memory such as a RAM.

(発明の効果) 本発明によれば、下記のような種々の優れた効果がある。 According to (Effect of the Invention) The present invention, there are a variety of excellent effects as follows.

(1)ゲーム中の主人公のパワーがプレー時間、年齢、 (1) hero of power play time in the game, age,
バイオリズム、運勢、傾向等をパラメータとして計算で求められるので、該主人公のパワーはプレーする日あるいは時間によって変化する。 Biorhythm, fortune, since it is determined by calculating a trend such as parameters, the power of the main character is changed by day or time play. このため、同じゲームを反復して行っても、常に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。 Therefore, even if performed repeatedly the same game, always unpredictability occurs, not boring the player.

(2)主人公のパワーは、上記のように、プレーヤ個人の力量を加味して決定される。 (2) the main character of the power, as described above, are based on the competence of the player personal. したがって、プレーヤはゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの楽しみが増加する。 Therefore, the player can have a sense of closeness to the main character in the game, fun play is increased.

【図面の簡単な説明】 第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図、第2図は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図、 Functional block diagram of an embodiment of the BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is the present invention, FIG. 2 is a hardware configuration diagram of the video game device to which the present invention is applied,
第3図は本発明の一実施例のゲーム記憶媒体に記憶されたデータの概念図、第4図は本発明の一実施例の動作を説明するフローチャート、第5図は第4図中のステップ Figure 3 is a conceptual view of data stored in the game storage medium according to an embodiment of the present invention, the flow chart Figure 4 is for explaining the operation of an embodiment of the present invention, Fig. 5 steps in FIG. 4
S23の詳細を示すフローチャート、第6図は従来装置の機能ブロック図である。 Flowchart showing S23 in detail, FIG. 6 is a functional block diagram of a conventional apparatus. 1…操作部、6…カレンダタイマ、9…表示制御部、10 1 ... operation unit, 6 ... calendar timer, 9 ... display control part, 10
…ディスプレイ、11…環境データ制御部(1)、12…プログラム制御部、13…難易度制御部、14…背景画面制御部、15…環境データ制御部(2)、21…環境データ群、 ... display, 11 ... environmental data control unit (1), 12 ... program control unit, 13 ... difficulty controller, 14 ... background screen control unit, 15 ... environmental data controller (2), 21 ... environmental data group,
22…スペシャルプログラム群、23…プログラム群、24… 22 ... Special program group, 23 ... program group, 24 ...
背景画面データ群 Background screen data group

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】 (57) [the claims]
  1. 【請求項1】少なくとも操作部とディスプレイを有するテレビゲーム装置において、 時間情報を提供するカレンダタイマと、 プレーヤ固有のデータを含む環境データ群を保持する手段と、 ゲームのストーリおよび背景に関するプログラムを保持する手段と、 前記環境データ群に関連させてゲーム中の主人公のパワーおよびゲームの難易度の少なくとも一つを決定するパワー・難易度決定手段とを具備し、 該パワー・難易度決定手段は、前記環境データ群に記録されている少なくともプレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、過去n(nは正の整数)回の得点をパラメータとして、主人公のパワーおよびゲームの難易度の少なくとも一つを決定するようにしたことを特徴とするテレビゲーム装置。 1. A video game apparatus having at least an operation unit display, holding a calendar timer for providing time information, means for holding the environmental data group including the player-specific data, the program related to the story and background of the game means for, the environmental data group in conjunction with and a power difficulty determination means for determining at least one power and game difficulty level of the hero in the game, the power difficulty determination means, At least playing time are recorded on the environmental data group, the age of the player, biorhythm, (n is a positive integer) past n as a single scoring parameters, determining at least one of the degree of difficulty of the hero of power and game TV game apparatus, characterized in that in the way.
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