JP2024077864A - Gaming Machines - Google Patents

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健弘 山本
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】遊技者の遊技意欲を向上させ得る遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61からの特図変動開始コマンドに基づく演出制御用マイコン101からの指示を受けた画像制御用CPU202による制御に基づいて、演出表示装置7に複数種類の演出が表示される。画像制御用CPU202は第1・第2操作演出において、十字ボタン6の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像を、演出表示装置7に動的に表示させる。また、第1・第2操作演出において演出表示装置7に表示される風景画像の態様を、特図当たり判定の結果に基づいて変化させる。【選択図】図30[Problem] To provide a gaming machine that can increase a player's motivation to play. [Solution] In a pachinko gaming machine (1), a plurality of types of effects are displayed on a performance display device (7) under the control of an image control CPU (202) that receives instructions from a performance control microcomputer (101) based on a special chart variation start command from a game control microcomputer (61). In the first and second operation performances, the image control CPU (202) dynamically displays, on the performance display device (7), a landscape image that is viewed from a viewpoint that moves in response to the operation of the cross button (6). In addition, the state of the landscape image displayed on the performance display device (7) in the first and second operation performances is changed based on the result of the special chart hit determination. [Selected Figure] Fig. 30

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

遊技機としては例えば、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機は、機内部に配置されている遊技盤の前面側に遊技領域が形成されており、その遊技領域を機前方から視認できるように構成されている。遊技領域には複数種類の入球口が点在している。このため、遊技者のハンドル操作等によって遊技領域に打ち出された遊技球が当該遊技領域を流下する過程で、複数のうち何れかの入球口に入球したり、或いは入球せず遊技領域の下端まで流下してアウト口から排出されたりする。そして、遊技球が入球口に入球した場合、その入球口の種類に応じた賞球が遊技者に向けて付与される。すなわち、パチンコ遊技機で遊技を行う場合、遊技球が入球口に入球することに応じて利益を得ることができる(例えば、特許文献1)。 A known example of a gaming machine is a pachinko gaming machine in which a game is played using gaming balls. In this pachinko gaming machine, a gaming area is formed on the front side of a gaming board arranged inside the machine, and the gaming area is configured so that the gaming area can be seen from the front of the machine. The gaming area is dotted with multiple types of ball entrances. Therefore, a gaming ball shot into the gaming area by a player's handle operation, etc., may enter one of the multiple ball entrances as it flows down the gaming area, or it may not enter the gaming area and flow down to the bottom end of the gaming area and be discharged from the outlet. When a gaming ball enters a ball entrance, a prize ball according to the type of ball entrance is awarded to the player. In other words, when playing with a pachinko gaming machine, a player can earn a profit according to the gaming ball entering the ball entrance (for example, Patent Document 1).

特開2015-13042号公報JP 2015-13042 A

近年ではパチンコ遊技機において、演出ボタンや演出レバー等を遊技者が操作することで演出内容を変化させる操作演出が行われている。しかしながら、遊技に応じて予め決定された抽選結果に応じた画像を演出中の遊技者操作のタイミングで表示するものに過ぎず、出来レース感が強くて遊技者に不信感を与え易い演出内容となっている。すなわち、従来の操作演出においては改善の余地がある。 In recent years, pachinko gaming machines have been equipped with operation effects in which the player operates an effect button or effect lever to change the content of the effect. However, these merely display images corresponding to the results of a lottery that has been determined in advance for each game at the timing of the player's operation during the effect, which gives the impression of a rigged game and can easily make players distrustful. In other words, there is room for improvement in conventional operation effects.

本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技者の遊技意欲を向上させ得る遊技機を提供することにある。 The present invention was made to solve the problems that existed in the past, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase players' motivation to play.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技者の遊技に基づく判定が特定結果となったことに応じて遊技者に有利な状態を付与する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて複数種類の演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に表示される演出の内容に変化を付与するための遊技者操作の対象となる演出操作手段とを備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記演出操作手段の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像を前記演出表示手段に動的に表示させると共に、その風景画像の態様を前記判定の結果に基づいて変化させることを特徴とする。 To achieve the above object, the gaming machine of the present invention is equipped with a game control means for giving a player an advantageous state in response to a specific result of a judgment based on the player's game, a performance control means for executing control related to the performance based on the instruction of the game control means, a performance display means for displaying multiple types of performance based on the control by the performance control means, and a performance operation means that is the target of player operation to give changes to the content of the performance displayed on the performance display means, and is characterized in that the performance control means dynamically displays on the performance display means a landscape image viewed from a viewpoint that moves in response to the operation of the performance operation means, and changes the appearance of the landscape image based on the result of the judgment.

これによれば、遊技者の操作に応じて移動する視点に応じた風景画像を表示するので、遊技機での遊技中において、ロールプレイングゲームで得られるような操作感を実現できる。またこの場合に、遊技者の遊技に基づく判定の結果により、風景画像の態様を変化させるので、遊技者操作に応じて表示され得る風景画像の態様から判定の結果を推測させることが可能となる。すなわち、遊技者の遊技に基づく判定の結果に関する情報を、自身の操作に応じて表示される風景画像上から得ることができるので、出来レース感を抑えて遊技者の満足感を高め、遊技意欲を向上させ得る。 By doing so, a landscape image is displayed according to a viewpoint that moves in response to the player's operation, making it possible to realize a sense of operation similar to that obtained in a role-playing game while playing on the gaming machine. In addition, in this case, the appearance of the landscape image is changed depending on the result of the judgment based on the player's play, making it possible to infer the result of the judgment from the appearance of the landscape image that may be displayed in response to the player's operation. In other words, since information regarding the result of the judgment based on the player's play can be obtained from the landscape image that is displayed in response to the player's own operation, it is possible to reduce the feeling of a rigged game, increase the player's satisfaction, and improve their motivation to play.

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 The gaming machine according to the present invention having the above configuration can increase the player's motivation to play.

実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment. (a)は、図1における遊技領域のうち右下領域の拡大図であり、(b)は、図1における表示画面上に設けられる集合表示部の拡大図である。2A is an enlarged view of the lower right area of the game area in FIG. 1 , and FIG. 2B is an enlarged view of the collective display section provided on the display screen in FIG. 1 . 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a main control board and peripheral devices. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing, in blocks, the electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices. FIG. 当否判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a win/lose determination table. (a)は、第1特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図であり、(b)は、第2特図用の大当たり種別判定テーブルの説明図である。1A is an explanatory diagram of a jackpot type determination table for a first special symbol, and FIG. 1B is an explanatory diagram of a jackpot type determination table for a second special symbol. 小当たり種別判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a small win type determination table. リーチ判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a reach determination table. (a)は、第1特図用の特図変動パターン選択テーブルの説明図、(b)は、第2特図用の特図変動パターン選択テーブルの説明図である。1A is an explanatory diagram of a special chart variation pattern selection table for a first special chart, and FIG. 1B is an explanatory diagram of a special chart variation pattern selection table for a second special chart. 普通図柄当否判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of the normal pattern hit/miss determination table. 普図当たり種別判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a normal winning type determination table. 普図変動パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a general map fluctuation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of a main-side main control process. メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. 図柄用センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a pattern sensor detection process. 普通動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a normal operation process. 普図条件確認処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a general map condition confirmation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart jackpot determination process. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special chart variation pattern selection process. 図18の続きのフローチャートである。19 is a continuation of the flowchart in FIG. 18 . 特別図柄関連処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special symbol-related processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status management process. 特別電動役物処理(1種大当たり、V当たり)のフローチャートである。This is a flowchart for processing special electric gimmicks (Type 1 jackpot, V jackpot). 特別電動役物処理(小当たり)のフローチャートである。This is a flowchart for processing special electric gimmicks (small wins). サブ側主制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-side main control process. 1msタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a variable performance control process. 遊技状態及び演出モードに関する説明図である。1 is an explanatory diagram regarding game states and presentation modes. FIG. 第1操作演出の風景画像として表示される移動対象領域を平面視した状態で示す概略構成図(マップ)である。A schematic diagram (map) showing a planar view of the movement target area displayed as a landscape image of the first operation presentation. (a)は、図30に示す視点x1から視認される移動対象領域の視界範囲であり、(b)は、(a)の視界範囲に対応して表示される風景画像である。30. (a) is the visual field range of the moving target area visually recognized from viewpoint x1 shown in FIG. 30, and (b) is a scenery image displayed corresponding to the visual field range of (a). (a)は、図30に示す視点x2から視認される移動対象領域の視界範囲であり、(b)は、(a)の視界範囲に対応して表示される風景画像である。30. (a) is the visual field range of the moving target area visually recognized from viewpoint x2 shown in FIG. 30, and (b) is a scenery image displayed corresponding to the visual field range of (a). (a)は、演出図柄の表示変化のタイミングとの関係でハズレ第1操作演出の演出内容を示した説明図であり、(b)は、演出図柄の表示変化のタイミングとの関係で当たり第1操作演出の演出内容を示した説明図である。(a) is an explanatory diagram showing the performance content of the first operation performance of a losing performance in relation to the timing of the change in the display of the performance pattern, and (b) is an explanatory diagram showing the performance content of the first operation performance of a winning performance in relation to the timing of the change in the display of the performance pattern. 移動対象領域の第1経路上に存在する2つの分岐点間の視点が移動するのにかかる時間と、第1経路上の分岐点から宝箱の出現ポイントまで視点が移動するのにかかる時間とを示している。The time taken for the viewpoint to move between two branching points on the first route in the movement target area and the time taken for the viewpoint to move from the branching point on the first route to the appearance point of the treasure chest are shown. 第1操作演出での制限時間の開始時における視点位置から宝箱の出現ポイントに到達するまでの移動パターンとその移動パターンで移動した時に必要な移動時間とを示している。This shows the movement pattern from the viewpoint position at the start of the time limit in the first operation presentation to the appearance point of the treasure chest, and the movement time required to move using that movement pattern. 図30に示す移動対象領域の一部拡大図であって、崩落エリアにおいて地面の崩落が生じた状態を示している。FIG. 31 is a partial enlarged view of the movement target area shown in FIG. 30, showing a state in which a ground collapse has occurred in a collapse area. 第2操作演出の風景画像として表示される第2の移動対象領域を平面視で示した説明図(マップ)である。An explanatory diagram (map) showing a second movement target area displayed as a landscape image of the second operation presentation in a plan view. 第2の移動対象領域の移動経路のスタート地点(サーキットゲートの下)にある視点から視認される風景画像である。This is a landscape image viewed from a viewpoint at the start point (below the circuit gate) of the movement path of the second movement target area. (a)は、第2の移動対象領域の移動経路上に存在するカーブ経路部分を通過するレーシングカー(視点)の適切な走行軌道を二点鎖線の矢印で示した説明図であり、(b)は、第2の移動対象領域の移動経路上に存在するカーブ経路部分を通過するレーシングカー(視点)の不適切な走行軌道を二点鎖線の矢印で示した説明図である。(a) is an explanatory diagram showing, with a dotted-dotted arrow, the appropriate driving trajectory of a racing car (viewpoint) passing through a curved path portion on the movement path of the second movement target area, and (b) is an explanatory diagram showing, with a dotted-dotted arrow, the inappropriate driving trajectory of a racing car (viewpoint) passing through a curved path portion on the movement path of the second movement target area.

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」及び「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko gaming machine in which a game is played using gaming balls will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. When describing the directions and relative positions of each part of a pachinko gaming machine, "left," "right," "up," and "down" will be based on the perspective of a player playing opposite the pachinko gaming machine. Additionally, the side closer to the player (the near side) will be referred to as "front," and the side furthest away (the far side) will be referred to as "rear."

実施形態のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐように透明なガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of the embodiment has a game machine frame. The game machine frame is configured to include at least an inner frame 16 that holds the game board 2 described later and a door-shaped front frame 18 that covers the front of the inner frame 16, and is installed on an installation island (not shown) in a game parlor via a rectangular outer frame W. The front frame 18 has a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a top lamp 23c, and a window 18a is formed inside the frame surrounded by these. This window 18a is an opening that allows the game area 3 formed on the board surface (front) of the game board 2 to be viewed, and a transparent glass plate is provided to cover this window 18a, but is omitted in FIG. 1. In addition, speakers 8 are provided at the left and right upper ends of the front frame 18 (both left and right sides sandwiching the top lamp 23c) as sound output means that output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the performance content.

前面枠18は、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
Both sides of the front frame 18 that constitute the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are translucent, and multiple LEDs are arranged inside the translucent parts. Each LED can emit multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content, and also changes the emitted color.
The top lamp 23c is a rotating light having an LED and a rotating reflector inside (not shown). The LED can emit light of multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content or the notification content, and further changes the emitted light color. The rotating reflector rotates around the LED in response to the drive of the movable body motor 23d (FIG. 4), and changes the reflection direction of the LED light.

また、前面枠18の下部には、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とが設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 In addition, the lower part of the front frame 18 is provided with a handle 4, a ball supply tray (also called the upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25. The ball supply tray 24 is for storing game balls paid out from the ball loan payout device 80 (Figure 3) and the prize ball payout device 400 (Figure 3), or for storing game balls to be supplied to the launch device 90 (Figure 3). The surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25 is provided below the ball supply tray 24 on the front frame 18. The surplus ball receiving tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the ball supply tray 24.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is located at the lower right of the front frame 18, in other words, in a position where it can be gripped with the right hand of a player playing facing the pachinko machine 1. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (Fig. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located in a position where it can be touched by the right hand of a player holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the strength of the game balls fired by the firing device 90 (striking hammer), and is rotatably mounted on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of the game balls when they are being fired, and is located in a position where it can be operated with the thumb of the right hand holding the handle 4.

前面枠18のうち打球供給皿24の上面に、演出ボタン5が設けられている。この演出ボタン5は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で押下操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。また、演出ボタン5は、遊技者が片手のみで後述する十字ボタン6と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。演出ボタン5にはバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5に対する押下操作状態が解除された際に、この弾性部材の復元力によって演出ボタン5が押下操作前の状態に復帰するようになっている。この演出ボタン5には、演出ボタン5に対する押下操作を検出する演出ボタン検出スイッチ5a(図4)と、演出ボタン5を振動させる演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタン5を発光させる演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、例えば演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタン振動モータ5bの作動によって演出ボタン5を振動させたり、演出ボタンランプ5c(本実施形態ではLED)の発光によって透光性材料からなる演出ボタン5の表面を点灯または点滅させたりすることで、例えば演出ボタン5の操作に応じて大当たりの期待度が高い演出変化が生じる(生じている)ことを示唆または報知することがある。演出ボタン5の押下操作が有効な期間(検出有効期間)に遊技者が演出ボタン5を押下操作すると、その操作が演出ボタン検出スイッチ5aによって検出され、これを契機として演出内容に変化を付与する。以下、演出ボタン5の操作を契機として演出内容に変化を付与する演出のことを操作演出(ボタン演出)という。 The effect button 5 is provided on the upper surface of the ball supply tray 24 of the front frame 18. The effect button 5 can be pressed by a player facing the pachinko game machine 1 with one hand, but is located in a position where the player cannot operate the effect button 5 and the handle 4 with only one hand. The effect button 5 is also located in a position where the player cannot operate the effect button 5 and the cross button 6, which will be described later, with only one hand. The effect button 5 has an elastic member (not shown) such as a spring built in, and when the pressing operation state of the effect button 5 is released, the restoring force of this elastic member causes the effect button 5 to return to the state before the pressing operation. The effect button 5 has a effect button detection switch 5a (Figure 4) that detects the pressing operation of the effect button 5, an effect button vibration motor 5b (Figure 4) that vibrates the effect button 5, and an effect button lamp 5c (Figure 4) that illuminates the effect button 5 built in. The effect button vibration motor 5b vibrates at a predetermined timing, for example, during the period when the pressing operation of the effect button 5 is valid. In this embodiment, the effect button 5 is vibrated by the operation of the effect button vibration motor 5b, and the surface of the effect button 5 made of a translucent material is lit or flashed by the emission of the effect button lamp 5c (an LED in this embodiment), thereby suggesting or informing that a change in effect that increases the likelihood of a jackpot will occur (is occurring) in response to the operation of the effect button 5. When a player presses the effect button 5 during the period during which pressing the effect button 5 is valid (valid detection period), the operation is detected by the effect button detection switch 5a, which serves as a trigger for a change in the effect content. Hereinafter, an effect that causes a change in the effect content in response to the operation of the effect button 5 is referred to as an operation effect (button effect).

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方(下側の左端寄り)に、十字ボタン6が設けられている。この十字ボタン6は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で把持して操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4や演出ボタン5と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。具体的には、十字ボタン6は、把持した手でボタン全体を下方へ押し込むように操作(決定操作)できる他、前後左右の各端部の何れかのみを下方へ押し込むように操作(方向選択操作)することも可能に構成されている。また、十字ボタン6に対応して、当該十字ボタン6の決定操作を検出する決定検出スイッチ6a(図4)と、十字ボタン6の右方向選択操作や左方向選択操作を検出する選択検出スイッチ6b(図4)と、十字ボタン6を振動させる十字ボタン振動モータ6c(図4)とが設けられている。本実施形態では、十字ボタン振動モータ6cの作動によって十字ボタン6を振動させることで、例えば十字ボタン6の操作に応じて大当たりの期待度が高い演出変化が生じる(生じている)ことを示唆または報知することがある。十字ボタン6の操作が有効な期間(検出有効期間)に遊技者が十字ボタン6を決定操作または方向選択操作すると、その操作が決定検出スイッチ6aや選択検出スイッチ6bによって検出され、これを契機として演出内容に変化を付与する。以下、十字ボタン6の操作を契機として演出内容に変化を付与する演出のことを操作演出(方向選択演出)という。
なお、以下の説明では、十字ボタン6の前端部を前ボタン、後端部を後ボタン、左端部を左ボタン、右端部を右ボタンと称することがある。
A cross button 6 is provided to the left of the surplus ball tray 25 (near the lower left end) of the front frame 18. The cross button 6 can be held and operated by a player facing the pachinko game machine 1 with one hand, but is provided at a position where the player cannot operate the handle 4 or the performance button 5 simultaneously with only one hand. Specifically, the cross button 6 can be operated by pushing the entire button downward with the hand holding it (decision operation), and can also be operated by pushing only one of the front, rear, left, or right ends downward (direction selection operation). In addition, a decision detection switch 6a (FIG. 4) that detects the decision operation of the cross button 6, a selection detection switch 6b (FIG. 4) that detects the right direction selection operation or the left direction selection operation of the cross button 6, and a cross button vibration motor 6c (FIG. 4) that vibrates the cross button 6 are provided in correspondence with the cross button 6. In this embodiment, the cross button 6 is vibrated by the operation of the cross button vibration motor 6c, which may suggest or inform that a performance change with a high expectation of a jackpot will occur (is occurring) in response to the operation of the cross button 6, for example. When the player performs a decision operation or a direction selection operation on the cross button 6 during the period when the operation of the cross button 6 is valid (valid detection period), that operation is detected by the decision detection switch 6a or the selection detection switch 6b, which triggers a change in the presentation content. Hereinafter, a presentation that changes the presentation content in response to the operation of the cross button 6 is referred to as an operation presentation (direction selection presentation).
In the following description, the front end of the cross button 6 may be referred to as the front button, the rear end as the rear button, the left end as the left button, and the right end as the right button.

[遊技盤2の構成]
遊技盤2は、その盤面(前面)が遊技者の顔と略正対する位置となるように内枠16に保持されている。この遊技盤2は、前面枠18の前述したガラス板により前方から覆われているが、その盤面は、ガラス板(窓18a)を介して遊技者側(前方)から透視可能となっている。なお、図1では、遊技盤2の盤面の外周側(正面視で窓18aよりも外側にある範囲)が確認できないが、遊技球が流下(転動)する領域である遊技領域3を内周側に区画形成する環状の遊技領域形成手段(レール部材17等)が配置されている。なお、遊技盤2の盤面左側部ではレール部材17が左右2列となっており、その内側を発射装置90(図3)による発射球が上昇移動して遊技領域3に至るようになっている。この場合に発射球は、レール部材17の前述した左右2列の部分のうち図1で確認できない左側の部分に案内されて遊技領域3の上部領域に到達する。
[Configuration of game board 2]
The game board 2 is held by the inner frame 16 so that its board surface (front surface) is positioned substantially directly opposite the face of the player. The game board 2 is covered from the front by the aforementioned glass plate of the front frame 18, and the board surface can be seen through the glass plate (window 18a) from the player side (front). In FIG. 1, the outer periphery side of the board surface of the game board 2 (the range outside the window 18a when viewed from the front) cannot be seen, but a ring-shaped game area forming means (rail member 17, etc.) is arranged to define and form the game area 3, which is the area where the game balls flow down (roll), on the inner periphery side. In addition, the rail member 17 is arranged in two rows on the left side of the board surface of the game board 2, and the balls launched by the launching device 90 (FIG. 3) move upward along the inside of the rail member 17 to reach the game area 3. In this case, the launched ball is guided to the left part of the two rows of the rail member 17, which cannot be seen in FIG. 1, and reaches the upper area of the game area 3.

また、図示省略するが、遊技盤2の盤面のうち遊技領域3の範囲には複数の遊技釘が打ち込まれている。このため、遊技領域3を流下する遊技球は遊技釘に接触してその挙動が変化する。遊技球は、遊技領域3を流下する過程で後述する入球口10a,11a,12a,14a,15aに入球するか、または入球せず遊技領域3を下端まで流下してアウト口19から遊技領域3外(内枠16側)へと排出される。アウト口19は遊技領域3に少なくとも一つ設けられており、複数ある場合はその一つが遊技領域3の下端に位置している。 Although not shown, multiple game pegs are driven into the surface of the game board 2 within the game area 3. As a result, the game ball flowing down the game area 3 comes into contact with the game pegs and changes its behavior. As the game ball flows down the game area 3, it either enters ball entry openings 10a, 11a, 12a, 14a, and 15a (described below), or it does not enter the ball and flows down the game area 3 to the bottom end and is discharged from the exit 19 to the outside of the game area 3 (towards the inner frame 16). At least one exit 19 is provided in the game area 3, and if there are multiple exits, one of them is located at the bottom end of the game area 3.

ここで、遊技盤2の盤面の中央側に、大型のセンター装飾体20が配置されて、レール部材17等の遊技領域形成手段から内側に離間している。このセンター装飾体20は環状あるいは枠状であり、遊技盤2の略中央に形成されている大型の開口(図示せず)の縁に沿って取り付けられている。そして、遊技盤2の背後に位置する演出表示装置7(演出表示手段)の画面(前面、例えば液晶パネル)の略全体が、センター装飾体20の内側開口を通じて盤面前側に露出し、パチンコ遊技機1の正面視では、センター装飾体20が演出表示装置7の画面の周囲を装飾するように位置している。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
なお、遊技盤2には、前述したセンター装飾体20内を含む複数箇所に発光手段(LED)が設けられており、その発光により遊技盤2を装飾するように構成されている。このように遊技盤2に設けられる装飾用の発光手段のことを、以下では「盤ランプ2a」と称することとする(図4)。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
Here, a large center decorative body 20 is arranged at the center of the game board 2 and is spaced inward from the game area forming means such as the rail member 17. This center decorative body 20 is annular or frame-shaped and is attached along the edge of a large opening (not shown) formed in the approximate center of the game board 2. Then, almost the entire screen (front surface, for example, a liquid crystal panel) of the performance display device 7 (performance display means) located behind the game board 2 is exposed to the front side of the board through the inner opening of the center decorative body 20, and when viewed from the front of the pachinko game machine 1, the center decorative body 20 is positioned so as to decorate the periphery of the screen of the performance display device 7. The center decorative body 20 has translucency, and inside it are provided with a plurality of LEDs that light up and blink according to the performance content.
The game board 2 is provided with light-emitting means (LEDs) at multiple locations, including the center decorative body 20, and is configured to decorate the game board 2 with the light emitted by the LEDs. The decorative light-emitting means provided on the game board 2 in this manner will be referred to as "board lamps 2a" below (FIG. 4). Each LED constituting the board lamps 2a can emit multiple colors, light up or blink depending on the performance content, and also change the light emission color.

センター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側に環状(枠状)に突出しているので、遊技領域3を流下する遊技球がセンター装飾体20の内周側(画面の前方空間)に移動することが防止される。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域(第1の球流下領域)3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域(第2の球流下領域)3Rとを含む領域である。 The center decorative body 20 protrudes annularly (frame-shaped) forward from the surface of the game board 2, preventing game balls flowing down the game area 3 from moving to the inner circumference of the center decorative body 20 (the space in front of the screen). This center decorative body 20 also divides the game area 3 so that it branches into left and right areas at its upper part. In other words, the game area 3 is an area that includes a left game area (first ball flow area) 3L, which is the path for game balls flowing down the left side of the center decorative body 20, and a right game area (second ball flow area) 3R, which is the path for game balls flowing down the right side of the center decorative body 20.

センター装飾体20の上部中央に、時間表示部20yが設けられている。この時間表示部20yは、後述するストックタイムの時間(第2特図の変動時間)の経過を表示する表示部である。 A time display section 20y is provided at the top center of the center decorative body 20. This time display section 20y is a display section that displays the passage of the stock time (variation time of the second special chart) described below.

遊技盤2には、その厚み方向に貫通する装着口(図示せず)が複数形成されており、その各装着口に対応して、第1始動入賞装置10と、一般入賞部材11と、第2始動入賞装置12と、ゲート13と、第1大入賞装置14と、第2大入賞装置15とが配置されている。これらの構成は、遊技領域3を流下する遊技球が入球可能な入球口10a,11a,12a,13,14a,15aを有している。以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を
付与可能な入球口として定められているものを「入賞口」と称することがある。なお、入
賞口への遊技球の入球のことを「入賞」と表現してもよい。また、入球口(入賞口)の一種である「始動口」(または「契機口」)とは、遊技球の入球が後述する特別図柄の変動表示の契機となる入賞口のことである。この始動口への遊技球の入球のことを「始動入球(始動入賞)」と表現することができる。
The game board 2 has a plurality of mounting holes (not shown) that penetrate in the thickness direction, and a first start winning device 10, a general winning member 11, a second start winning device 12, a gate 13, a first large winning device 14, and a second large winning device 15 are arranged corresponding to each mounting hole. These components have ball entry holes 10a, 11a, 12a, 13, 14a, and 15a through which game balls flowing down the game area 3 can enter. In the following description, a ball entry hole that can award a prize ball to a game ball that enters the game ball may be referred to as a "winning hole". The entry of a game ball into a winning hole may be expressed as a "winning". In addition, a "starting hole" (or a "trigger hole"), which is a type of ball entry hole (winning hole), is a winning hole in which the entry of a game ball triggers the variable display of a special pattern described later. The entry of the game ball into this starting hole can be referred to as a "starting ball entry (starting winning)."

第1始動入賞装置10は、センター装飾体20の下方領域の中央部に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1始動入賞装置10は、第1始動口10a及び第1始動口センサ10bを有する入賞装置(入賞部)である。第1始動口10aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1始動口センサ10b(図3)は、第1始動口10aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1始動口10aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1始動入賞装置10は、第1始動口10aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、第1始動口10aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。 The first start winning device 10 is provided in the center of the lower area of the center decoration 20 so as to protrude from the front side (glass plate side) of the game board 2. This first start winning device 10 is a winning device (winning section) having a first start hole 10a and a first start hole sensor 10b. The first start hole 10a opens upward in the game area 3. The first start hole sensor 10b (Figure 3) is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the first start hole 10a (start ball entry), and is located in the middle of a winning ball passage (not shown) that leads the game ball that has entered the first start hole 10a to the rear side of the game board 2. The first start winning device 10 is configured to always maintain the first start hole 10a in a state where a ball can be entered, and is not equipped with any member that changes the ease of ball entry into the first start hole 10a or the opening dimensions.

一般入賞部材11は、センター装飾体20の下方領域のうち左寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この一般入賞部材11は、一般入賞口11a及び一般入賞口センサ11bを有する入賞装置(入賞部)である。一般入賞口11aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。一般入賞口センサ11b(図3)は、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、一般入賞口11aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。一般入賞部材11は、一般入賞口11aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、一般入賞口11aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。 The general winning member 11 is located at a left-side position in the lower area of the center decorative body 20, protruding from the front (glass plate side) of the game board 2. This general winning member 11 is a winning device (winning section) having a general winning opening 11a and a general winning opening sensor 11b. The general winning opening 11a opens upward in the game area 3. The general winning opening sensor 11b (FIG. 3) is a sensor (detection means) that detects game balls that have entered the general winning opening 11a, and is located in the middle of a winning ball passage (not shown) that leads game balls that have entered the general winning opening 11a to the rear side of the game board 2. The general winning member 11 is configured to always keep the general winning opening 11a in a state where balls can be entered, and is not equipped with any member that changes the ease of ball entry into the general winning opening 11a or the opening dimensions.

図2には、遊技領域3の右下部(右遊技領域3Rの下半部)を拡大して示してある。
この図2に示すように、ゲート13(作動口)は、センター装飾体20の右方領域に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。このゲート13には、通過する遊技球を検出するゲートセンサ13a(図3)が配置されている。なお、ゲート13は、遊技球が上下方向(上から下)に通過(入球)可能に構成されており、遊技球を遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に導くような通路構造を有していない。
FIG. 2 shows an enlarged view of the lower right portion of the play area 3 (the lower half of the right play area 3R).
As shown in Fig. 2, the gate 13 (operating port) is provided in the right area of the center ornament 20 so as to protrude from the surface of the game board 2 to the front (glass plate side). A gate sensor 13a (Fig. 3) is disposed in this gate 13 to detect game balls passing through. The gate 13 is configured so that game balls can pass (enter) in the vertical direction (from top to bottom), and does not have a passage structure that guides game balls outside the game area 3 (to the rear side of the game board 2).

第2始動入賞装置12は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方に配置されている。この第2始動入賞装置12は、第2始動口12a、普通作動部材12b、第2始動口センサ12c(図2、図3)及び普電ソレノイド12d(図3)を有する入賞装置(入賞部)であり、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。第2始動口12aは、遊技領域3内で左上方に向けて開口している。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2始動口12aに続く入賞球通路(入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く球通路)の途中に配置されている。普通作動部材12bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、後側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と前側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。普電ソレノイド12dは、普通作動部材12bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において普通作動部材12bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において普通作動部材12bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受けることなく下方へ通過させることで第2始動口12aへの遊技球の入球(始動入球)を阻止する。一方で、入球許容姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受け、上面を傾斜に沿って転動させる状態となることで第2始動口12aへの入球(始動入球)を許容する。すなわち、第2始動入賞装置12に設けられる第
2始動口12aは、遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する入賞口(可変入球口、可変始動口)である。
この第2始動口12aについて、実際には開口寸法が変化しているわけではないが、以下の説明では便宜上、普通作動部材12bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、普通作動部材12bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
The second start winning device 12 is arranged on the lower right of the center ornament 20 as shown in Fig. 1 and Fig. 2. This second start winning device 12 is a winning device (winning part) having a second start hole 12a, a normal operating member 12b, a second start hole sensor 12c (Fig. 2, Fig. 3) and a normal electric solenoid 12d (Fig. 3), and is provided so as to protrude from the face of the game board 2 to the front side (glass plate side). The second start hole 12a opens toward the upper left in the game area 3. The second start hole sensor 12c is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the second start hole 12a (start ball entry), and is arranged in the middle of the winning ball passage (ball passage that leads the entered game ball to the rear side of the game board 2) following the second start hole 12a. The normal operating member 12b is a plate-like member having an inclined upper surface, and is configured to be slidable back and forth between a rear ball entry blocking position (first position) and a front ball entry allowing position (second position). The normal solenoid 12d is connected to the normal operating member 12b, and maintains the normal operating member 12b in the ball entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state), and maintains the normal operating member 12b in the ball entry allowing state in the excited state (operated state). The normal operating member 12b in the ball entry blocking position is located behind the surface of the game board 2, and prevents game balls from entering the second starting hole 12a (starting ball entry) by passing them downward without receiving them from above (the gate 13 side). On the other hand, the normal operating member 12b in the ball entry permitting position is positioned in front of the surface of the game board 2 to receive a game ball from above (the gate 13 side) and allows the ball to enter the second starting hole 12a (starting ball entry) by rolling the upper surface along the slope. In other words, the second starting hole 12a provided in the second starting winning device 12 is a winning hole (variable ball entry hole, variable starting hole) in which the ease of entry of the game ball changes depending on the position.
Although the dimensions of the opening of this second starting hole 12a do not actually change, for the sake of convenience in the following explanation, the state in which the normal operating member 12b is in a ball entry prevention position and the game ball cannot enter will be referred to as a "closed state," and the change to the closed state will be referred to as "closing." Also, the state in which the normal operating member 12b is in a ball entry permission position and the game ball can enter will be referred to as an "open state," and the change to the open state will be referred to as "opening."

第1大入賞装置14は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方領域(第2始動入賞装置12に対して下方)に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1大入賞装置14は、第1大入賞口14a(特別入賞口、特別入球口)、第1特別作動部材14b、第1大入賞口センサ14c(図3)及び第1特電ソレノイド14d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第1大入賞口14aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1大入賞口14aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1特別作動部材14bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第1特電ソレノイド14dは、第1特別作動部材14bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第1特別作動部材14bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第1大入賞口14aを閉鎖することで第1大入賞口14aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第1大入賞口14aを開放し、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第1大入賞装置14に設けられる第1大入賞口14aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第1大入賞口14aについて、以下の説明では、第1特別作動部材14bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第1特別作動部材14bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in Figs. 1 and 2, the first large winning device 14 is provided in the lower right area (lower than the second start winning device 12) of the center decoration 20 so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). This first large winning device 14 is a winning device (winning section) having a first large winning opening 14a (special winning opening, special ball opening), a first special operating member 14b, a first large winning opening sensor 14c (Fig. 3) and a first special electric solenoid 14d (Fig. 3). The first large winning opening 14a opens upward in the game area 3. The first large winning opening sensor 14c is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the first large winning opening 14a, and is arranged in the middle of a winning ball passage (not shown) that leads the game ball that has entered the first large winning opening 14a to the rear side of the game board 2. The first special operating member 14b is a plate-like member having an inclined upper surface, and is configured to be slidable back and forth between a ball-entry blocking position (first position) at the front and a ball-entry allowing position (second position) at the rear. The first special electric solenoid 14d is connected to the first special operating member 14b, and maintains the first special operating member 14b in the ball-entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state), and maintains the first special operating member 14b in the ball-entry allowing state in the excited state (operated state). The first special operating member 14b in the ball-entry blocking position is located forward of the surface of the game board 2 and closes the first large winning hole 14a, thereby preventing the game ball from entering the first large winning hole 14a, and causes the game ball to flow downstream (downward left) by the inclined upper surface. On the other hand, the first special operating member 14b in the ball entry permitting position is located behind the surface of the game board 2 to open the first large prize entry opening 14a and permit the game ball to enter the first large prize entry opening 14a. In other words, the first large prize entry opening 14a provided in the first large prize entry device 14 is a prize entry opening (variable ball entry opening) whose opening dimensions change (the ease of entry of the game ball changes depending on the position).
In the following description of the first large winning hole 14a, the state in which the first special operating member 14b is in a ball-entry preventing position and the game ball cannot enter the hole is referred to as a "closed state," and the change to the closed state is referred to as "closing." Also, the state in which the first special operating member 14b is in a ball-entry allowing position and the game ball can enter the hole is referred to as an "open state," and the change to the open state is referred to as "opening."

第2大入賞装置15は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方領域(第1大入賞装置14に対して左下方)に、センター装飾体20の下方領域のうち右寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第2大入賞装置15は、第2大入賞口15a(特別入賞口、特別入球口)、第2特別作動部材15b、第2大入賞口センサ15c(図2、図3)及び第2特電ソレノイド15d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第2大入賞口15aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2大入賞口15aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第2特別作動部材15bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第2特電ソレノイド15dは、第2特別作動部材15bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第2特別作動部材15bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第2大入賞口1
5aを閉鎖することで第2大入賞口15aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第2大入賞口15aを開放し、第2大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第2大入賞装置15に設けられる第2大入賞口15aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第2大入賞口15aについて、以下の説明では、第2特別作動部材15bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第2特別作動部材15bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in Figures 1 and 2, the second large prize winning device 15 is provided in the lower right area of the center decoration 20 (lower left of the first large prize winning device 14), in a position on the right side of the lower area of the center decoration 20, so as to protrude forward (toward the glass plate) from the surface of the game board 2. This second large prize winning device 15 is a winning device (winning section) having a second large prize winning port 15a (special prize winning port, special ball winning port), a second special operating member 15b, a second large prize winning port sensor 15c (Figures 2 and 3), and a second special electric solenoid 15d (Figure 3). The second large prize winning port 15a opens upward within the game area 3. The second large winning opening sensor 15c is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the second large winning opening 15a, and is disposed in the middle of a winning ball passage (not shown) that guides the game ball that has entered the second large winning opening 15a to the rear side of the game board 2. The second special operating member 15b is a plate-shaped member having an inclined upper surface, and is configured to be slidable back and forth between a ball entry blocking position (first position) on the front side and a ball entry allowing position (second position) on the rear side. The second special electric solenoid 15d is connected to the second special operating member 15b, and maintains the second special operating member 15b in the ball entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state), and maintains the second special operating member 15b in the ball entry allowing state in the excited state (operated state). The second special operating member 15b in the ball entry blocking position is located forward of the board surface of the game board 2 and is configured to be slidable back and forth between the ball entry blocking position (first position) on the front side and a ball entry allowing position (second position) on the rear side. The second special electric solenoid 15d is connected to the second special operating member 15b, and maintains the second special operating member 15b in the ball entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state), and maintains the second special operating member 15b in the ball entry allowing state in the excited state (operated state). The second special operating member 15b in the ball entry blocking position is located forward of the board surface of the game board 2, and is configured to be slidable back and forth between the ball entry blocking position (first position) on the front side and a ball entry allowing position (second position) on the rear side.
By closing the second special operating member 15b, the game ball is prevented from entering the second large winning opening 15a, and the game ball is caused to flow downstream (to the lower left) by the inclined upper surface. On the other hand, the second special operating member 15b in the ball entry permitting position is located behind the surface of the game board 2 and opens the second large winning opening 15a, permitting the game ball to enter the second large winning opening 15a. In other words, the second large winning opening 15a provided in the second large winning device 15 is a winning opening (variable ball entry opening) whose opening dimensions change (the ease of entry of the game ball changes depending on the position).
In the following description of the second large winning hole 15a, the state in which the second special operating member 15b is in a ball-entry preventing position and the game ball cannot enter the hole is referred to as a "closed state," and the change to the closed state is referred to as "closing." Also, the state in which the second special operating member 15b is in a ball-entry allowing position and the game ball can enter the hole is referred to as an "open state," and the change to the open state is referred to as "opening."

また、第2大入賞装置15の内部には、第2大入賞口15aに入球した遊技球が通過(入球)可能な特定領域及び非特定領域が形成されており、第2大入賞口15aに入球した遊技球は特定領域または非特定領域を介して遊技盤2の後面側に排出されるようになっている。そして、第2大入賞装置15には、特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する特定領域センサ55a(図2、図3)と、非特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する非特定領域センサ55b(図2、図3)とが設けられている。なお、第2大入賞装置15の内部の前述した入賞球通路は、特定領域センサ55aが配置された(特定領域を形成する)通路部分と、非特定領域センサ55bが配置された(非特定領域を形成する)通路部分とが下流側で接続され、その接続部分によって、特定領域を通過した遊技球と非特定領域を通過した遊技球とが合流する構成となっている。そして接続部分に、前述した第2大入賞口センサ15cが配置されている。
また、第2大入賞装置15の内部に振分部材56(図2)が設けられており、この振分部材56が振分部材ソレノイド55c(図3)のプランジャに連結されている。そして、振分部材ソレノイド55cの励磁・消磁の変化に応じて振分部材56が前後方向に進退するように構成されている。すなわち、振分部材56は、振分部材ソレノイド55cが消磁状態の時に前側の進出位置に位置して特定領域を塞ぐことで、第2大入賞口15aに入球した遊技球が非特定領域に誘導し、この非特定領域を通過する遊技球を非特定領域センサ55bによって検出するようになっている。また、振分部材56は、振分部材ソレノイド55cを励磁状態とすることで作動し、当該作動時に後側の退避位置に位置して特定領域を開放することで、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するのを許容し、この特定領域を通過する遊技球を特定領域センサ55aによって検出するようになっている。本実施形態では、後述の小当たり状態中の特定領域への遊技球の通過が、後述のV当たり状態への移行(後述の2種大当たり状態への発展)の契機となっている。
In addition, inside the second large prize winning device 15, a specific area and a non-specific area are formed through which the game ball that entered the second large prize winning port 15a can pass (enter), and the game ball that entered the second large prize winning port 15a is discharged to the rear side of the game board 2 through the specific area or the non-specific area. The second large prize winning device 15 is provided with a specific area sensor 55a (FIGS. 2 and 3) that detects the game ball that passes through (enters) the specific area, and a non-specific area sensor 55b (FIGS. 2 and 3) that detects the game ball that passes through (enters) the non-specific area. In addition, the above-mentioned winning ball passage inside the second large prize winning device 15 is configured such that the passage part where the specific area sensor 55a is arranged (forming the specific area) and the passage part where the non-specific area sensor 55b is arranged (forming the non-specific area) are connected downstream, and the game ball that passed through the specific area and the game ball that passed through the non-specific area are joined by the connection part. The second large prize opening sensor 15c described above is located at the connection portion.
A distribution member 56 (FIG. 2) is provided inside the second large prize winning device 15, and this distribution member 56 is connected to a plunger of a distribution member solenoid 55c (FIG. 3). The distribution member 56 is configured to move forward and backward in response to the change in excitation/demagnetization of the distribution member solenoid 55c. That is, when the distribution member solenoid 55c is in a demagnetized state, the distribution member 56 is positioned at a forward advance position to block the specific area, thereby guiding the game ball that has entered the second large prize winning opening 15a to a non-specific area, and the game ball passing through this non-specific area is detected by the non-specific area sensor 55b. The distribution member 56 is activated by energizing the distribution member solenoid 55c, and when activated, the distribution member 56 is positioned at the rear retracted position to open the specific area, allowing the game ball that entered the second large winning hole 15a to pass through the specific area, and the game ball passing through this specific area is detected by the specific area sensor 55a. In this embodiment, the passage of the game ball into the specific area during the small winning state described below is the trigger for transition to the V winning state described below (development into the type 2 big winning state described below).

ところで、パチンコ遊技機1は、前述したハンドル4の操作に応じて遊技球の発射強度を調節することが可能であるので、発射強度の調節によって遊技球を左遊技領域3Lと右遊技領域3Rとに打ち分けることができる。本実施形態では、前述の盤面構成により、左遊技領域3Lに向かって発射(以下「左打ち」という)した遊技球が、左遊技領域3Lに設けられる入球口(第1始動口10a、一般入賞口11a)に入球する可能性がある。一方、右遊技領域3Rに向かって発射(以下「右打ち」という)した遊技球は、右遊技領域3Rに設けられる入球口(ゲート13、第2始動口12a、第1大入賞口14a、第2大入賞口15a)に入球する可能性がある。 The pachinko game machine 1 can adjust the firing strength of the game balls in response to the operation of the handle 4 described above, so that the game balls can be shot into the left game area 3L and the right game area 3R by adjusting the firing strength. In this embodiment, due to the board configuration described above, a game ball shot toward the left game area 3L (hereinafter referred to as a "left shot") may enter the ball entry openings (first start opening 10a, general winning opening 11a) provided in the left game area 3L. On the other hand, a game ball shot toward the right game area 3R (hereinafter referred to as a "right shot") may enter the ball entry openings (gate 13, second start opening 12a, first large winning opening 14a, second large winning opening 15a) provided in the right game area 3R.

[表示器類50の構成]
図1に示すように、遊技盤2の右下端部(遊技領域3の右下方)に、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示手段である表示器類50が設けられている。この表示器類50は、図3に示すように、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51(特別図柄表示手段)と、第2特別図柄(第2特図または特図2とも
いう)を変動表示する第2特別図柄表示器52(特別図柄表示手段)と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53(普通図柄表示手段)とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51での第1特図の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52での第2特図の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特図及び第2特図に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄または特図という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
[Configuration of display 50]
As shown in Fig. 1, a display 50 is provided at the lower right end of the game board 2 (lower right of the game area 3) as a game information display means for displaying various game information. As shown in Fig. 3, the display 50 includes a first special symbol display 51 (special symbol display means) for variably displaying a first special symbol (also called a first special symbol or special symbol 1), a second special symbol display 52 (special symbol display means) for variably displaying a second special symbol (also called a second special symbol or special symbol 2), and a normal symbol display 53 (normal symbol display means) for variably displaying a normal symbol (also called a normal symbol). Furthermore, the display 50 includes a first special symbol reserved display 51a that displays the number of reserved activations of the first special symbol in the first special symbol display 51, a second special symbol reserved display 52a that displays the number of reserved activations of the second special symbol in the second special symbol display 52, and a normal symbol reserved display 53a that displays the number of reserved activations of the normal symbol display 53. Hereinafter, when matters common to the first special symbol and the second special symbol are explained, they are simply referred to as special symbols or special symbols. Also, when matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are explained, they are simply referred to as special symbol displays.

普通図柄表示器53は、例えば2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13(ゲートセンサ13a)を通過すると、所定の入球口(本実施形態では第2始動口12a)を開放するか否かの判定(普図当たり判定)が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普図当たり判定(作動入球判定とも称する)の結果に対応する普通図柄を停止表示(確定表示)する。普通図柄表示器53が停止表示(確定表示)した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2始動入賞装置12の普通作動部材12bが入球許容姿勢となることで、第2始動口12aが開放して普図当たり状態(後述する補助遊技)が発生する。なお、本実施形態では、普図当たり判定が当たりの場合の普通図柄として2種類(有利当たり図柄、不利当たり図柄)が設けられており、当たりの普通図柄の種類毎に、普通作動部材12bが入球許容姿勢となる時間として異なる時間が対応付けられている。 The normal symbol display 53 is composed of, for example, two LEDs. The lit and unlit LEDs represent normal symbols, and the alternating lighting of the LEDs represents the normal symbol variation display. When the game ball passes through the gate 13 (gate sensor 13a), a determination is made as to whether or not to open a predetermined ball entrance (in this embodiment, the second start entrance 12a) (normal symbol winning determination), and the normal symbol display 53 displays the normal symbol variation. Then, after a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the normal symbol variation, it stops displaying (confirmed display) the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol winning determination (also called the actuated ball entrance determination). If the normal symbol displayed (confirmed display) by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal operating member 12b of the second start winning device 12 is in a ball entry permitting position, and the second start entrance 12a is opened, resulting in a normal symbol winning state (auxiliary game to be described later). In this embodiment, there are two types of normal symbols when the normal winning judgment is a winning symbol (advantageous winning symbol, unfavorable winning symbol), and each type of winning normal symbol is associated with a different time for the normal operating member 12b to be in the ball-scoring position.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が停止表示(確定表示)されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。なお、特別図柄には、特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、当否判定、始動入球判定等とも称する)が大当たりの判定結果となったことを示す大当たり図柄と、特図当たり判定(内部判定、小当たり判定、当否判定、始動入球判定等とも称する)が小当たりの判定結果となったことを示す小当たり図柄と、特図当たり判定がハズレの判定結果となったことを示すハズレ図柄とがある。なお、小当たりについては後述する。 Each of the special symbol displays 51, 52 is composed of a plurality of LEDs. Each of the LEDs constituting each of the special symbol displays 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and the combination of the lit and unlit LEDs represents the special symbol, and the state in which the combination of the lit and unlit LEDs changes represents the display of the special symbol. Hereinafter, the change pattern of the special symbol from when the special symbol starts to change and when the special symbol stops (confirmed display) is called the special symbol change pattern. The special symbols include a big win symbol indicating that the special symbol hit judgment (also called internal judgment, big win judgment, hit or miss judgment, starting ball hit judgment, etc.) has been judged as a big win, a small win symbol indicating that the special symbol hit judgment (also called internal judgment, small win judgment, hit or miss judgment, starting ball hit judgment, etc.) has been judged as a small win, and a miss symbol indicating that the special symbol hit judgment has been judged as a miss. The small win will be described later.

遊技球が第1始動口10aに入球すると、特図当たり判定が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特図を停止表示(確定表示)する。第1特別図柄表示器51での新たな第1特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第1始動口10aに入球した場合は、その入球を契機とする第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留数を第1特図保留数という。 When a game ball enters the first starting hole 10a, a special symbol hit determination is performed, and the first special symbol display 51 changes and displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 stops and displays (confirms) the first special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined change time has elapsed since the first special symbol display 51 started changing the first special symbol. When the first special symbol display 51 is prohibited from starting a new first special symbol change display (when the first special symbol display 51 is changing and displaying the first special symbol or when a jackpot game state has occurred), if a game ball enters the first starting hole 10a, the change display of the first special symbol on the first special symbol display 51 triggered by the ball entering is reserved (activation reserved), and the number of reserved activations is displayed by the first special symbol reserved display 51a. Hereinafter, the number of reserved activations on the first special symbol display 51 is referred to as the number of reserved first special symbols.

また、遊技球が第2始動口12aに入球すると、特図当たり判定が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特図を停止表示(確定表示)する。第2特別図柄表示器52での新たな第2特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示し
ているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第2始動口12aに入球した場合は、その入球を契機とする第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
In addition, when the game ball enters the second starting hole 12a, a special symbol hit determination is executed, and the second special symbol display 52 displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined time has elapsed since the second special symbol display 52 started to display the second special symbol. When the second special symbol display 52 is prohibited from starting a new second special symbol display (when the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol or when a jackpot game state occurs), if the game ball enters the second starting hole 12a, the second special symbol display 52 is held (operation held) for the second special symbol display triggered by the ball entering, and the number of held operations is displayed by the second special symbol hold display 52a. Hereinafter, the number of held operations of the second special symbol display 52 is referred to as the number of held second special symbols. In addition, when explaining matters common to the first special drawing reserved number and the second special drawing reserved number, it will simply be referred to as the special drawing reserved number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示(確定表示)するまでを1回の特図変動(または特別図柄の1回の変動)という。また、特図変動の実行によって特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留の消化という。パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特図の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行される)。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が終了してから特図保留数の消化によって次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、所定の変動インターバル(特別図柄の停止時間)が設けられている。 Hereinafter, the period from when the special symbol display starts to display the special symbol fluctuations until the special symbol stops (confirms) is referred to as one special symbol fluctuation (or one special symbol fluctuation). Also, the reduction of the number of reserved special symbols by one as a result of the execution of a special symbol fluctuation is referred to as the consumption of reserved special symbols. In pachinko gaming machine 1, the reserved operation of the special symbol display is used to display the fluctuations of special symbols in the chronological order of their occurrence timing, and the reserved special symbols are consumed. However, the consumption of the second reserved special symbol number is executed with priority over the consumption of the first reserved special symbol number (the display of the fluctuations of the second special symbol is executed with priority over the display of the fluctuations of the first special symbol). Note that a predetermined fluctuation interval (stop time of the special symbol) is provided between the end of the display of the fluctuations of the special symbol on the special symbol display and the start of the display of the fluctuations of the next special symbol due to the consumption of the reserved special symbol number.

[演出表示装置7の表示領域]
次に、演出表示装置7について説明する。演出表示装置7は、動画像や静止画像による演出画像を遊技の状況に合わせて表示可能な画像表示装置(具体的には液晶表示装置)である。演出表示装置7は、演出画像として演出(装飾)図柄を変動表示する他、報知画像(異常報知画像や遊技方法報知画像)、宣伝画像(デモ画像)等の各種画像を表示する。以下の記載では、演出図柄の変動表示のことを「変動演出」と称して説明することがある。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
[Display area of the performance display device 7]
Next, the performance display device 7 will be described. The performance display device 7 is an image display device (specifically, a liquid crystal display device) capable of displaying performance images using moving images or still images according to the game situation. The performance display device 7 displays various images such as notification images (abnormal notification images and game method notification images) and advertising images (demo images), in addition to displaying a performance (decorative) pattern as a performance image. In the following description, the display of the performance pattern is sometimes referred to as "variable performance". Note that an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, etc. can also be used as the performance display device 7.

演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。なお、本実施形態では、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cの夫々を、特別図柄に対応する図柄として表示する場合(通常の遊技状態中)と、普通図柄に対応する図柄として表示する場合(有利な遊技状態中)とがある。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。各演出図柄の変動態様としては例えば、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する態様、つまり、縦方向にスクロールする態様がある。なお、他の変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される切替方式等を用いることもできる。 The performance symbols are symbols that represent Arabic numerals (e.g., 1 to 10). The performance symbols may include symbols that represent characters other than numbers, such as alphabets or special characters, or may be combined with symbols that represent characters other than numbers. The performance display device 7 displays the performance symbols in a variable manner, and is set, from left to right, as a left performance symbol display area, a middle performance symbol display area, and a right performance symbol display area. The left performance symbol display area displays the left performance symbol 7L, the middle performance symbol display area displays the middle performance symbol 7C, and the right performance symbol display area displays the right performance symbol 7R. In this embodiment, the left performance symbol 7L, the right performance symbol 7R, and the middle performance symbol 7C may be displayed as symbols corresponding to special symbols (in a normal game state) or as symbols corresponding to normal symbols (in a favorable game state). Hereinafter, when describing matters common to the left performance pattern display area, the center performance pattern display area, and the right performance pattern display area, they will simply be referred to as the performance pattern display area. For example, the manner in which each performance pattern changes may be a manner in which the numbers represented by the performance pattern move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a manner in which the patterns scroll vertically. Other changeable modes include a horizontal scrolling method in which the performance pattern moves from the left or right side of the screen to the other, and a switching method in which the performance patterns are displayed in ascending order of numbers at the same display position.

また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に、パチンコ遊技機1の演出イメージに合わせた演出内容を表現する所定の背景を表示する。この背景を示す画像を「背景画像」と称する。この背景画像は一般には動画像であり、スクロール表示等で表示内容を変化させることで遊技者の退屈感を軽減している。この動画像は例えば、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等を使用したものである。本実施形態では、演出表示装置7の表示画面に表示する演出図柄の背景画像として、所定のフィールドを表す移動対象領域SR(後述)を移動する所定のキャラクタの視点から視認される風景をスクロール表示するように設定されている。この背景画像で表示する風景は、後述する第1操作演出中
に表示する風景画像として映し出される風景(移動対象領域SRを所定の視点位置から視認した場合の風景)と共通になっている。
In addition, the performance display device 7 displays a predetermined background that expresses the performance content according to the performance image of the pachinko game machine 1 on the background of each performance pattern as a performance image. The image showing this background is called a "background image". This background image is generally a moving image, and the display content is changed by scrolling display or the like to reduce the player's sense of boredom. For example, this moving image is a moving image of a television drama or movie, an animated moving image of the moving image, an animation, an original moving image of a pachinko game machine manufacturer, or the like. In this embodiment, the background image of the performance pattern displayed on the display screen of the performance display device 7 is set to scroll and display a landscape viewed from the viewpoint of a predetermined character moving in a moving target area SR (described later) representing a predetermined field. The landscape displayed in this background image is the same as the landscape displayed as a landscape image displayed during the first operation performance described later (the landscape when the moving target area SR is viewed from a predetermined viewpoint position).

なお、本実施形態では、演出表示装置7として、遊技者が特殊な眼鏡等を付けずに(裸眼で)視認可能な立体視画像(裸眼立体視画像、3D画像、立体画像)を表示することのできる表示装置(パララックスバリヤ方式)を採用している。この演出表示装置7は、左右両眼の示唆を利用して画像が表示画面よりも手前側に浮き出ているように見せることができる。より具体的には、演出表示装置7は、そのバックライトの前面側に配置された画像表示液晶層の前方に視差バリヤ液晶層が配置されている。この視差バリヤ液晶層は、画像表示液晶層に表示される画像を遮蔽する縞状の遮蔽部と、画像を遮蔽しない透過部とを交互に形成することが可能であり、この視差バリヤ液晶層での遮蔽部及び透過部の位置に対応させて右目用画像及び左目用画像を表示する(立体視画像を表示する)ことで、表示画面全体の画像または所定の画像が、透過部を通じて立体的に視認されることになる。なお、視差バリヤ液晶層は、全体を透過部として視差バリヤを全く機能させない状態とすることも可能である。 In this embodiment, the display device 7 is a display device (parallax barrier type) that can display stereoscopic images (naked-eye stereoscopic images, 3D images, stereoscopic images) that can be viewed by the player without wearing special glasses (with the naked eye). This display device 7 can make the image appear to be floating in front of the display screen by using the suggestions of the left and right eyes. More specifically, the display device 7 has a parallax barrier liquid crystal layer disposed in front of the image display liquid crystal layer disposed on the front side of the backlight. This parallax barrier liquid crystal layer can alternately form striped shielding parts that shield the image displayed on the image display liquid crystal layer and transparent parts that do not shield the image. By displaying images for the right eye and images for the left eye (displaying stereoscopic images) corresponding to the positions of the shielding parts and transparent parts in this parallax barrier liquid crystal layer, the image of the entire display screen or a specified image is viewed stereoscopically through the transparent parts. It is also possible to make the entire parallax barrier liquid crystal layer a transparent part so that the parallax barrier does not function at all.

演出表示装置7の演出図柄表示領域では、変動演出の結果として、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cの夫々を停止させることで図柄組み合わせが表示される。ここで、通常の遊技状態では、第1特図用の特図当たり判定の結果に基づいて変動演出が実行され、最終的に、その第1特図用の特図当たり判定の結果に対応する図柄組み合わせが表示される。一方、有利な遊技状態では、普図当たり判定の結果に基づいて変動演出が実行され、最終的に、その普図当たり判定の結果に対応する図柄組み合わせが表示されるようになっている。すなわち、通常の遊技状態では、変動演出の結果により、大当たり遊技状態が生起するか否か(第1特図用の特図当たり判定の結果)が示される。これに対して、有利な遊技状態では、変動演出の結果により、第2始動口12aに遊技球が入球可能な状態(有利な補助遊技)になるか否かが示される。なお、通常の遊技状態において、第1特図用の特図当たり判定による当たり(大当たり)の結果に対応する図柄組み合わせとして、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cが全て同じ特定の図柄組み合わせである大当たり図柄が表示される。同様に、有利な遊技状態において、普図当たり判定による当たりの結果に対応する図柄組み合わせとして、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cが全て同じ特定の図柄組み合わせである大当たり図柄が表示される。 In the performance pattern display area of the performance display device 7, the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C are stopped as a result of the variable performance, and a pattern combination is displayed. Here, in the normal game state, the variable performance is executed based on the result of the special pattern hit judgment for the first special pattern, and finally, a pattern combination corresponding to the result of the special pattern hit judgment for the first special pattern is displayed. On the other hand, in the advantageous game state, the variable performance is executed based on the result of the normal pattern hit judgment, and finally, a pattern combination corresponding to the result of the normal pattern hit judgment is displayed. That is, in the normal game state, the result of the variable performance indicates whether or not a jackpot game state occurs (the result of the special pattern hit judgment for the first special pattern). On the other hand, in the advantageous game state, the result of the variable performance indicates whether or not the second starting hole 12a is in a state where a game ball can enter (advantageous auxiliary game). In addition, in a normal game state, a jackpot pattern in which the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C are all the same specific pattern combination is displayed as a pattern combination corresponding to the result of a win (jackpot) based on the special pattern hit determination for the first special pattern. Similarly, in a favorable game state, a jackpot pattern in which the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C are all the same specific pattern combination is displayed as a pattern combination corresponding to the result of a win based on the normal pattern hit determination.

また、変動演出中、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄(すなわち、大当たり図柄の一部を構成するリーチ図柄)として表示(仮停止表示、滞留表示)しつつ、中演出図柄7Cの変動(切替表示)を継続するリーチ状態が生じることがある。リーチ状態では、大当たりになることを期待させる期待演出としてのリーチ演出が実行される。リーチ演出を含んだ変動演出では基本的に、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rの各図柄群が高速でスクロール(切替表示)する変動状態(高速変動状態)から、左演出図柄7L、右演出図柄7Rの順で各図柄群の変動速度が低下し、左演出図柄7Lと右演出図柄7Rとで同じ演出図柄(リーチ図柄)が仮停止表示されて、中演出図柄7Cが変動を継続する状態で、リーチ演出が開始される。そして、リーチ演出の終了に合わせて中演出図柄7Cが仮停止表示され、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rによる図柄組み合わせが確定表示される。 During the variable performance, a reach state may occur in which the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are displayed (temporarily stopped, stagnant) as the same performance pattern (i.e., a reach pattern that constitutes part of the jackpot pattern) while the middle performance pattern 7C continues to fluctuate (switching display). In the reach state, a reach performance is executed as an expectation performance that gives the player hope for a jackpot. In a variable performance that includes a reach performance, the speed of change of each pattern group basically decreases from a variable state (high-speed variable state) in which the left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R scroll (switching display) at high speed, in the order of the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R, and the same performance pattern (reach pattern) is displayed temporarily stopped for the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R, and the reach performance begins in a state in which the middle performance pattern 7C continues to fluctuate. Then, as the reach effect ends, the middle effect symbol 7C is displayed as a temporary stop, and the symbol combination of the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C, and the right effect symbol 7R is displayed as a confirmed combination.

なお、本実施形態では、演出表示装置7の表示画面の下縁部に演出保留表示領域7Bが設けられている。この演出保留表示領域7Bは、通常の遊技状態(非時短遊技状態)には第1特図の作動保留数に応じた作動保留数が表示され、有利な遊技状態(時短遊技状態)には普通図柄の作動保留数に応じた作動保留数が表示される。 In this embodiment, a performance hold display area 7B is provided at the bottom edge of the display screen of the performance display device 7. This performance hold display area 7B displays the number of pending activations corresponding to the number of pending activations of the first special symbol in the normal game state (non-time-saving game state), and displays the number of pending activations corresponding to the number of pending activations of the normal symbol in the favorable game state (time-saving game state).

また、パチンコ遊技機1では、変動演出の結果(演出図柄の停止表示)による特図当た
り判定の結果の報知に加えて、その変動演出の結果を示唆したりその結果表示までの過程を盛り上げたりする演出等を行う。このような演出は、演出表示装置7に表示される画像、スピーカ8から出力される音、遊技盤2や前面枠18のランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23c)の点灯等を複合的に用いて行われる。すなわち、パチンコ遊技機1に設けられる演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、演出を実行する演出実行手段として機能する。
なお、演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、パチンコ
遊技機1に生じた異常状態を報知するための異常報知手段としても機能する。
In addition, in the pachinko game machine 1, in addition to notifying the result of the special winning judgment based on the result of the variable performance (stop display of the performance pattern), performances are performed that suggest the result of the variable performance and liven up the process leading up to the display of the result. Such performances are performed by using a combination of images displayed on the performance display device 7, sounds output from the speaker 8, and the lighting of the lamps (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, top lamp 23c) on the game board 2 and front frame 18. In other words, the performance display device 7, speaker 8, and lamps 2a, 23a, 23b, and 23c provided in the pachinko game machine 1 function as performance execution means that execute the performance.
In addition, the performance display device 7, speaker 8, and lamps 2a, 23a, 23b, and 23c also function as abnormality notification means for notifying the user of an abnormal state that has occurred in the pachinko gaming machine 1.

ここで、本実施形態では、演出表示装置7の表示画面の右上角部の表示領域として、集合表示部20xが設けられている(図1参照)。この集合表示部20xは、複数種類の規則図柄(後述)等に関する情報を表示する表示部である。以下、集合表示部20xでの表示について説明する。 In this embodiment, a set display section 20x is provided as a display area in the upper right corner of the display screen of the performance display device 7 (see FIG. 1). This set display section 20x is a display section that displays information related to multiple types of rule symbols (described below) and the like. The display in the set display section 20x will be described below.

[集合表示部20x]
集合表示部20xは、複数種類の図柄等に関する情報を表示する表示部であり、演出表示装置7の表示画面の一部の表示領域として、すなわち画像を表示可能な画像表示部として構成される(センター装飾体20の一部に、LED等を利用した発光表示部として設けてもよい)。この集合表示部20xは、複数の表示領域を有している(図2(b)参照)。具体的には、集合表示部20xは、第1規則図柄(後述)を表示する第1規則図柄表示領域211と、第2規則図柄(後述)を表示する第2規則図柄表示領域212と、第3規則図柄(後述)を表示する第3規則図柄表示領域213とを有している。また、集合表示部20xは、第1規則図柄の作動保留数を表示する第1規則保留表示領域211aと、第2規則図柄の作動保留数を表示する第2規則保留表示領域212aと、第3規則図柄の作動保留数を表示する第3規則保留表示領域213aとを有している。なお、図1,図2(b)、図31A以降の図面では、集合表示部20xの表示に関し、画像表示によるランプの消灯を無色で示すと共に、点灯を有色で示している。
[Collective display section 20x]
The collective display section 20x is a display section that displays information on a plurality of types of patterns, etc., and is configured as a display area of a part of the display screen of the performance display device 7, that is, as an image display section capable of displaying images (it may be provided as a light-emitting display section using LEDs, etc., in a part of the center decorative body 20). This collective display section 20x has a plurality of display areas (see FIG. 2(b)). Specifically, the collective display section 20x has a first rule pattern display area 211 that displays the first rule pattern (described later), a second rule pattern display area 212 that displays the second rule pattern (described later), and a third rule pattern display area 213 that displays the third rule pattern (described later). In addition, the collective display section 20x has a first rule reserved display area 211a that displays the number of reserved activations of the first rule pattern, a second rule reserved display area 212a that displays the number of reserved activations of the second rule pattern, and a third rule reserved display area 213a that displays the number of reserved activations of the third rule pattern. In addition, in Figs. 1, 2B, and Fig. 31A and subsequent figures, in relation to the display of collective display unit 20x, the lamps that are turned off by the image display are shown in no color, and the lamps that are turned on are shown in color.

第1規則図柄表示領域211は、前述した第1特別図柄表示器51と同様、第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として実行される(第1特図用の)特図当たり判定(始動入球判定)の結果を表示する表示領域である。但し、第1特別図柄表示器51では停止表示(確定表示)する第1特図の種別に応じて特図当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)を示すのに対し、第1規則図柄表示領域211では、第1特図よりも種類の多い図柄(以下「第1規則図柄」と称する)によって特図当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)を示すようになっている。
第1規則図柄表示領域211は、第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示の開始タイミング及び終了タイミングと同期させて第1規則図柄の変動表示を開始及び終了する。第1特図が大当たり図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第1規則図柄も大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)する。また、第1特図がハズレ図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第1規則図柄もハズレを示す図柄で停止表示(確定表示)する。ここで、第1規則図柄は、左・中・右の3つの図柄の組み合わせからなり、これらの図柄は、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出における前述した左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cの各状態に夫々同期して変動(スクロール)状態・仮停止状態・確定停止状態に切り替わるように表示制御される。なお、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出のリーチ演出中は、演出図柄がリーチ演出の邪魔にならないように非表示或いは縮小表示になる場合でも、第1規則図柄はリーチ状態を示す表示を維持する(左右の第1規則図柄が停止状態で表示され、中央の第1規則図柄がスクロール状態で表示される)。
The first rule symbol display area 211 is a display area that displays the result of the special symbol hit judgment (start ball entry judgment) (for the first special symbol) that is executed when the game ball enters the first start hole 10a, similar to the first special symbol display device 51 described above. However, while the first special symbol display device 51 displays the result of the special symbol hit judgment (jackpot, miss) according to the type of the first special symbol that is stopped and displayed (determined display), the first rule symbol display area 211 displays the result of the special symbol hit judgment (jackpot, miss) by a symbol (hereinafter referred to as the "first rule symbol") that has more types than the first special symbol.
The first rule pattern display area 211 starts and ends the variable display of the first rule pattern in synchronization with the start and end timing of the variable display of the first special pattern on the first special pattern display device 51. When the first special pattern is stopped (determined) as a jackpot pattern, the first rule pattern is also stopped (determined) as a pattern indicating a jackpot. When the first special pattern is stopped (determined) as a losing pattern, the first rule pattern is also stopped (determined) as a pattern indicating a losing pattern. Here, the first rule pattern is a combination of three patterns, left, center, and right, and these patterns are displayed and controlled to switch to a variable (scroll) state, a temporary stop state, and a fixed stop state in synchronization with each state of the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C described above in the variable performance based on the special pattern hit judgment for the first special pattern. In addition, during the reach performance of the variable performance based on the special chart hit judgment for the first special chart, even if the performance pattern is hidden or reduced in size so as not to interfere with the reach performance, the first rule pattern maintains the display indicating the reach state (the first rule patterns on the left and right are displayed in a stopped state, and the first rule pattern in the center is displayed in a scrolling state).

第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示に作動保留が生じた場合は、第1規則
図柄表示領域211での第1規則図柄の変動表示の作動も保留される。すなわち、第1特図の変動表示の作動保留数(第1特図保留表示器51aに表示される第1特図保留数)と、第1規則図柄の作動保留数とは一致する。そしてこの第1規則図柄の作動保留数が、第1規則保留表示領域211aに表示される。なお、第1規則保留表示領域211aでは、画像表示による4つのランプの点灯・消灯によって第1規則図柄の作動保留数(0~4)を示すことができる。従って遊技者は、第1規則保留表示領域211aに表示される第1規則図柄の作動保留数により、第1特図保留数を知ることができる。
When the operation of the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 51 is suspended, the operation of the variable display of the first rule symbol on the first rule symbol display area 211 is also suspended. That is, the number of operations suspended for the variable display of the first special symbol (the number of first special symbols suspended displayed on the first special symbol suspension display 51a) and the number of operations suspended for the first rule symbol are the same. The number of operations suspended for the first rule symbol is then displayed on the first rule suspension display area 211a. In addition, the first rule suspension display area 211a can show the number of operations suspended for the first rule symbol (0 to 4) by turning on and off four lamps by image display. Therefore, the player can know the number of first special symbols suspended from the number of operations suspended for the first rule symbol displayed on the first rule suspension display area 211a.

第2規則図柄表示領域212は、前述した第2特別図柄表示器52と同様、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として実行される(第2特図用の)特図当たり判定(始動入球判定)の結果を表示する表示領域である。この第2特別図柄表示器52では、停止表示(確定表示)する第2特図の種別に応じて特図当たり判定の判定結果(大当たり、非大当たり(小当たり))を示すのに対応して当該特図当たり判定の判定結果(大当たり、小当たり)を示すようになっている。第2規則図柄表示領域212は、第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示の開始タイミング及び終了タイミングと同期させて第2規則図柄の変動表示を開始及び終了する。第2特図が大当たり図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第2規則図柄も大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)する。また、第2特図が小当たり図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第2規則図柄も小当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)する。なお、第2規則図柄は例えば、第2特図の大当たり図柄に対応して、整数「1」を示す図柄が設けられており、第2特図の小当たり図柄に対応して、整数「2」を示す図柄が設けられている。従って遊技者は、第2規則図柄表示領域212に表示される第2規則図柄の種類により、第2特図が大当たり図柄及び小当たり図柄のどちらで表示されたかを知ることができる。 The second rule pattern display area 212 is a display area that displays the result of the special pattern hit judgment (start ball entry judgment) (for the second special pattern) that is executed when the game ball enters the second start hole 12a, similar to the second special pattern display 52 described above. In this second special pattern display 52, the result of the special pattern hit judgment (jackpot, small win) is displayed in response to the result of the special pattern hit judgment (jackpot, non-jackpot (small win)) according to the type of the second special pattern that is stopped and displayed (determined display). The second rule pattern display area 212 starts and ends the variable display of the second rule pattern in synchronization with the start and end timing of the variable display of the second special pattern on the second special pattern display 52. When the second special pattern is stopped and displayed (determined display) as a jackpot pattern, the second rule pattern is also stopped and displayed (determined display) as a pattern indicating a jackpot. In addition, when the second special symbol is displayed as a small win symbol (determined display), the second rule symbol is also displayed as a small win symbol (determined display). For example, the second rule symbol is provided with a symbol indicating the integer "1" corresponding to the big win symbol of the second special symbol, and a symbol indicating the integer "2" corresponding to the small win symbol of the second special symbol. Therefore, the player can know whether the second special symbol is displayed as a big win symbol or a small win symbol based on the type of second rule symbol displayed in the second rule symbol display area 212.

第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示に作動保留が生じた場合は、第2規則図柄表示領域212での第2規則図柄の変動表示の作動も保留される。すなわち、第2特図の変動表示の作動保留数(第2特図保留表示器52aに表示される第2特図保留数)と、第2規則図柄の作動保留数とは一致する。そしてこの第2規則図柄の作動保留数が、第2規則保留表示領域212aに表示される。なお、第2規則保留表示領域212aでは、画像表示によるランプによって第2規則図柄の作動保留数(0~4)を示すことができる。例えばこの場合、消灯、点灯、点滅の3態様で表示可能なランプを2つ表示するようにし、各ランプの態様の組み合わせによって0~4の5種類の作動保留数を表示することが可能である。従って遊技者は、第2規則保留表示領域212aに表示される第2規則図柄の作動保留数により、第2特図保留数を知ることができる。 When the second special symbol variable display on the second special symbol display 52 is put on hold, the operation of the second rule symbol variable display in the second rule symbol display area 212 is also put on hold. That is, the number of second special symbol variable display pending operations (the number of second special symbol pending operations displayed on the second special symbol pending display 52a) and the number of second rule symbol pending operations match. The number of second rule symbol pending operations is then displayed in the second rule pending display area 212a. In addition, the second rule pending display area 212a can show the number of second rule symbol pending operations (0 to 4) by lamps displayed as images. For example, in this case, two lamps that can be displayed in three modes, off, on, and flashing, are displayed, and five types of pending operations, 0 to 4, can be displayed by combining the modes of each lamp. Therefore, the player can know the number of second special symbols pending from the number of second rule symbol pending operations displayed in the second rule pending display area 212a.

第3規則図柄表示領域213は、前述した普通図柄表示器53と同様、ゲート13への遊技球の通過(入球)を契機として実行される普図当たり判定(作動入球判定)の結果を表示する表示領域である。但し、普通図柄表示器53では停止表示する普通図柄の種別に応じて普図当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)を示すのに対し、第3規則図柄表示領域213では、普通図柄と異なる態様の図柄(以下「第3規則図柄」と称する)によって普図当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)を示すようになっている。第3規則図柄表示領域213は、普通図柄表示器53での普通図柄の変動表示の開始タイミング及び終了タイミングと同期させて第3規則図柄の変動表示を開始及び終了する。普通図柄が普図当たりに対応する図柄として停止表示する場合は、第3規則図柄も普図当たりを示す図柄で停止表示する。また、普通図柄がハズレを示す図柄として停止表示する場合は、第3規則図柄もハズレを示す図柄で停止表示する。なお、後述するが、普図当たり判定の当たりは、第2始動口12aへの入球が容易とならない遊技者にとって不利な当たりと、第2始動口12aへの入球が容易となる遊技者にとって有利な当たりとがある。ここで、具体的な第3規則図柄として、「0」から「2」までの整数を示す3種類の図柄が設けられており、このうち「0」がハズレを示す図柄となっていると共に、「1」が不利な当たりを示
す図柄となっており、また「2」が有利な当たりを示す図柄となっている。従って遊技者は、第3規則図柄表示領域213に表示される第3規則図柄の種類により、普通図柄が有利な当たりを示す図柄で表示されたか否かを知ることができる。
The third rule symbol display area 213 is a display area that displays the result of the normal symbol winning judgment (operational ball winning judgment) that is executed when the game ball passes through the gate 13 (ball winning), similarly to the normal symbol display 53 described above. However, while the normal symbol display 53 displays the result of the normal symbol winning judgment (win, miss) according to the type of normal symbol that is stopped and displayed, the third rule symbol display area 213 displays the result of the normal symbol winning judgment (win, miss) by a symbol (hereinafter referred to as the "third rule symbol") that is different from the normal symbol. The third rule symbol display area 213 starts and ends the variable display of the third rule symbol in synchronization with the start and end timing of the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 53. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol corresponding to the normal symbol winning, the third rule symbol is also stopped and displayed as a symbol indicating the normal symbol winning. In addition, when the normal symbol is displayed as a symbol indicating a loss, the third rule symbol is also displayed as a symbol indicating a loss. As will be described later, the normal symbol winning judgment winning is divided into a disadvantageous winning for a player who does not easily enter the second starting hole 12a and a favorable winning for a player who easily enters the second starting hole 12a. Here, three types of symbols indicating integers from "0" to "2" are provided as specific third rule symbols, of which "0" is a symbol indicating a loss, "1" is a symbol indicating an unfavorable winning, and "2" is a symbol indicating an advantageous winning. Therefore, the player can know whether the normal symbol is displayed as a symbol indicating an advantageous winning by the type of third rule symbol displayed in the third rule symbol display area 213.

普通図柄表示器53での普通図柄の変動表示に作動保留が生じた場合は、第3規則図柄表示領域213での第3規則図柄の変動表示の作動も保留される。すなわち、普通図柄の変動表示の作動保留数(普図保留表示器53aに表示される普図保留数)と、第3規則図柄の作動保留数とは一致する。そしてこの第3規則図柄の作動保留数が、第3規則保留表示領域213aに表示される。なお、第3規則保留表示領域213aでは、画像表示によるランプによって第3規則図柄の作動保留数(0~4)を示すことができる。例えばこの場合、消灯、点灯の2態様で表示可能なランプを4つ表示するようにし、点灯態様のランプの数に応じて0~4の5種類の作動保留数を表示することが可能である。従って遊技者は、第3規則保留表示領域213aに表示される第3規則図柄の作動保留数により、普図保留数を知ることができる。 When an activation hold occurs in the normal pattern variable display on the normal pattern display 53, the activation of the third rule pattern variable display in the third rule pattern display area 213 is also held. In other words, the number of activation holds for the normal pattern variable display (the number of normal patterns held displayed on the normal pattern hold display 53a) and the number of activation holds for the third rule pattern match. This number of activation holds for the third rule pattern is then displayed in the third rule hold display area 213a. In addition, in the third rule hold display area 213a, the number of activation holds for the third rule pattern (0 to 4) can be shown by lamps displayed by image display. For example, in this case, four lamps that can be displayed in two modes, off and on, can be displayed, and five types of activation holds, 0 to 4, can be displayed depending on the number of lamps in the lit mode. Therefore, the player can know the number of normal patterns held by the number of activation holds for the third rule pattern displayed in the third rule hold display area 213a.

[パチンコ遊技機1の主な電気的構成]
次に、図3及び図4を参照し、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60と、電源基板70と、払出制御基板73と、発射制御回路75と、音声制御基板78と、ランプ制御基板79と、貸球払出装置80と、発射装置90と、サブ制御基板100と、画像制御基板200とを備えている。
[Major Electrical Configuration of Pachinko Game Machine 1]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
The pachinko game machine 1 comprises a main control board 60, a power supply board 70, a payout control board 73, a launch control circuit 75, a sound control board 78, a lamp control board 79, a ball payout device 80, a launch device 90, a sub-control board 100, and an image control board 200.

図3に示すように、主制御基板60には、遊技に関する統括的な制御を実行する遊技制御手段としての遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図当たり種別乱数、普図変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入球の検出、特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定、大当たり種別判定、小当たり種別判定等を含む)、普図当たり判定(普通図柄の種別判定を含む)、各種乱数の更新等を実行する(入球口への遊技球の入球を契機として判定を行う判定手段として機能する)。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、当否判定テーブルT1、大当たり種別判定テーブルT2,T3、小当たり種別判定
テーブルT4、リーチ判定テーブルT5、特図変動パターン選択テーブルT7,T8、普
図当たり種別判定テーブルT10等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
As shown in Fig. 3, the main control board 60 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the microcomputer for game control) 61 as a game control means for executing overall control of the game. The microcomputer for game control 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The microcomputer for game control 61 generates random numbers used in various judgments (lottery), such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a small jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, a normal jackpot random number, a normal jackpot type random number, and a normal jackpot variation pattern random number. The CPU 62 executes ball entry detection, special jackpot determination (including jackpot determination, small jackpot determination, jackpot type determination, small jackpot type determination, etc.), normal jackpot determination (including normal pattern type determination), and updating of various random numbers (functions as a judgment means for making a judgment when a game ball enters the ball entry hole). The ROM 63 stores various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a win/loss determination table T1, big win type determination tables T2 and T3, a small win type determination table T4, a reach determination table T5, special chart fluctuation pattern selection tables T7 and T8, and a normal chart win type determination table T10. The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes the computer program.

また、RAM64には、第1特図保留記憶部64a(第1保留記憶手段)と、第2特図保留記憶部64b(第2保留記憶手段)と、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61(情報取得手段)が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入球情報または始動入賞情報と称する)が記憶される。例えば第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入球すると、その入球に基づく第1特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入球情報が第1特図保留記憶部64aに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入球情報に基づく第1特図の変動表示が開始される。すなわち、第1始動口10aへの入球を契機として始動入球情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入球情報に基づく第1特図の変動表示の
実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
The RAM 64 is further provided with a first special chart reservation memory section 64a (first reservation memory means), a second special chart reservation memory section 64b (second reservation memory means), and a regular chart reservation memory section 64c.
The first special symbol reservation memory section 64a has first to fourth memory areas. That is, the maximum number of first special symbols that can be stored is four. In each memory area, values such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a small jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number (referred to as start ball entry information or start winning information) acquired by the game control microcomputer 61 (information acquisition means) due to a game ball entering the first start hole 10a are stored. For example, when a game ball enters the first start hole 10a while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the execution of the display of the first special symbol based on the ball entry is in a standby state at that time. In this case, the start ball entry information acquired as a result of the ball entry is stored in the first special symbol reservation memory section 64a, and when it becomes possible to start the change after that, the display of the first special symbol based on the start ball entry information is started. In other words, if the special chart change display cannot be started at the timing when the starting ball entry information is obtained as a result of the ball entering the first starting hole 10a, the execution of the first special chart change display based on the starting ball entry information is put on hold (activation put on hold) until the change start condition (start condition) is met.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入球情報)が記憶される。例えば第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入球すると、その入球に基づく第2特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入球情報が第2特図保留記憶部64bに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入球情報に基づく第2特図の変動表示が開始される。すなわち、第2始動口12aへの入球を契機として始動入球情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入球情報に基づく第2特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。 The second special symbol reservation memory unit 64b has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. In each memory area, values (start ball entry information) such as the jackpot random number, jackpot type random number, small jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball entering the second start hole 12a are stored. For example, when the game ball enters the second start hole 12a while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the execution of the display of the second special symbol based on the ball entry is in a standby state at that time. In this case, the start ball entry information acquired as a result of the ball entry is stored in the second special symbol reservation memory unit 64b, and when it becomes possible to start the change after that, the display of the second special symbol based on the start ball entry information is started. In other words, if the special chart change display cannot be started at the timing when the starting ball entry information is acquired as a result of the ball entering the second starting hole 12a, the execution of the second special chart change display based on the starting ball entry information is put on hold (activation put on hold) until the change start condition (start condition) is met.

大当たり乱数等の始動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため例えば、第1特図保留記憶部64aにおいて始動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も古い情報である。また例えば、第2特図保留記憶部64bにおいて始動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入球情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入球情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。 The start ball entry information such as the jackpot random number is stored in the order of occurrence of the operation reservation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each of the first storage areas of the first special pattern reservation storage unit 64a and the second special pattern reservation storage unit 64b. For this reason, for example, if the start ball entry information is stored in the first to fourth storage areas in the first special pattern reservation storage unit 64a, the start ball entry information stored in the fourth storage area is the most recent information in terms of time, and the start ball entry information stored in the first storage area is the oldest information in terms of time. Also, for example, if the start ball entry information is stored in the first to fourth storage areas in the second special pattern reservation storage unit 64b, the start ball entry information stored in the fourth storage area is the most recent information in terms of time, and the start ball entry information stored in the first storage area is the oldest information in terms of time. The start ball entry information stored in each storage area is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order each time the variable display of the special pattern is completed. For example, the jackpot random number stored in the second memory area is shifted to the first memory area. Also, the judgment (lottery) of the special winning judgment based on the starting ball entry information stored in the first memory area is executed when the variable display of the special pattern by the special pattern display device ends and the timing to start the next variable display arrives (when the starting condition of the variable display is met).

なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入球情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入球情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入球情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第1特図保留記憶部64aでは第1記憶領域の始動入球情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入球情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。 In addition, in the pachinko game machine 1, as described above, the consumption of the second special chart reserved number is executed in priority to the consumption of the first special chart reserved number. In other words, if there are multiple first special chart reserved numbers and multiple second special chart reserved numbers, the second special chart reserved numbers are consumed in order first, and then the first special chart reserved numbers are consumed in order. For example, when the start ball entry information is stored in the first storage area of the first special chart reserved storage unit 64a and the first storage area of the second special chart reserved storage unit 64b, when the start timing for the variable display of the special chart arrives, the start ball entry information stored in the first storage area of the second special chart reserved storage unit 64b is shifted to the execution area (execution target area), and a judgment such as a special chart hit judgment based on this start ball entry information is executed. On the other hand, at this time, the start entry information in the first storage area is not shifted in the first special chart reserved memory unit 64a, and then when the timing for starting the display of the special chart changes arrives with the number of reserved second special charts at 0, it is shifted to the execution area (execution target area), and a judgment such as a special chart hit judgment based on this start entry information is executed.

普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)等の作動入球情報が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の
記憶数は最大4個である。普通当たり乱数等の作動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に普図保留記憶部64cの第1記憶領域から順番に記憶される。このため、作動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も古い情報である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The regular symbol reservation memory unit 64c stores operational ball entry information such as a regular winning random number (a random number for determining (lottery) whether a regular symbol is a winning symbol or not) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13. When the regular symbol display 53 is displaying a regular symbol in a variable manner and the game ball passes through the gate 13, the operation of the regular symbol display 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reservation), and the regular winning random number acquired due to the passing is stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the currently performed variable display of the regular symbol is completed. In the pachinko game machine 1, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for performing a total of four reservations, and the maximum number of reserved operations of the regular symbol display 53 is four. The operational ball entry information such as a regular winning random number is stored in order from the first memory area of the regular symbol reservation memory unit 64c in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61. For this reason, when the activation winning information is stored in the first to fourth memory areas, the activation winning information stored in the fourth memory area is the newest information in terms of time, and the activation winning information stored in the first memory area is the oldest information in terms of time. Hereinafter, the number of activation reserves stored in the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol reserve number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。すなわち、RAMクリアスイッチ66は、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。 The main control board 60 is also equipped with a RAM clear switch 66. In other words, the RAM clear switch 66 can be pressed from the rear side of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko gaming machine 1 starts up with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 of the sub-control board 100.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11bと、第2始動口センサ12cと、第1大入賞口センサ14cと、第2大入賞口センサ15cと、ゲートセンサ13aと、特定領域センサ55aと、非特定領域センサ55bとが電気的に接続されている。 The main control board 60 is electrically connected to the display devices 50. The main control board 60 is further electrically connected to the first start opening sensor 10b, the general winning opening sensor 11b, the second start opening sensor 12c, the first large winning opening sensor 14c, the second large winning opening sensor 15c, the gate sensor 13a, the specific area sensor 55a, and the non-specific area sensor 55b via the relay board 74.

第1始動口センサ10bは、第1始動口10aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11bは、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に入球した(通過している)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11b,12c,14c,15c,13aのうちゲートセン
サ13a以外のセンサによって検出されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。
The first start opening sensor 10b detects a game ball that has entered the first start opening 10a and outputs a detection signal to the main control board 60. The general winning opening sensor 11b detects a game ball that has entered the general winning opening 11a and outputs a detection signal to the main control board 60. The second start opening sensor 12c detects a game ball that has entered the second start opening 12a and outputs a detection signal to the main control board 60. The first large winning opening sensor 14c detects a game ball that has entered the first large winning opening 14a and outputs a detection signal to the main control board 60. The second large winning opening sensor 15c detects a game ball that has entered the second large winning opening 15a and outputs a detection signal to the main control board 60. The gate sensor 13a detects a game ball that has entered (passed through) the gate 13 and outputs a detection signal to the main control board 60. When a gaming ball is detected by any of the aforementioned sensors 10b, 11b, 12c, 14c, 15c, and 13a other than the gate sensor 13a, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls for each sensor are met.

ここで、本実施形態では、第1始動口センサ10bによる1回の検出(第1始動口10aへの入球1個)に対する賞球が「3個」と定められており、第2始動口センサ12cによる1回の検出(第2始動口12aへの入球1個)に対する賞球が「1個」と定められており、第1大入賞口センサ14cによる1回の検出(第1大入賞口14aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められており、第2大入賞口センサ15cによる1回の検出(第2大入賞口15aへの入球1個)に対する賞球が「1個」と定められており、一般入賞口センサ11bによる1回の検出(一般入賞口11aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められている。 Here, in this embodiment, the prize balls for one detection by the first start hole sensor 10b (one ball entering the first start hole 10a) are set to "3", the prize ball for one detection by the second start hole sensor 12c (one ball entering the second start hole 12a) is set to "1", the prize balls for one detection by the first large prize hole sensor 14c (one ball entering the first large prize hole 14a) are set to "10", the prize ball for one detection by the second large prize hole sensor 15c (one ball entering the second large prize hole 15a) is set to "1", and the prize balls for one detection by the general prize hole sensor 11b (one ball entering the general prize hole 11a) are set to "10".

また、特定領域センサ55aは、第2大入賞装置15内部の特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。同様に、非特定領域センサ55bは、第2大入賞装置15内部の非特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。 In addition, the specific area sensor 55a detects a game ball passing through a specific area inside the second large prize device 15 and outputs a detection signal to the main control board 60. Similarly, the non-specific area sensor 55b detects a game ball passing through a non-specific area inside the second large prize device 15 and outputs a detection signal to the main control board 60.

また、主制御基板60には、中継基板74を介して、普電ソレノイド12dと、第1特電ソレノイド14dと、第2特電ソレノイド15dと、振分部材ソレノイド55cとが電気的に接続されている。普電ソレノイド12dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第1特電ソレノイド14dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第2特電ソレノイド15dは、主制御基板
60の制御に基づいて励磁され、第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。振分部材ソレノイド55cは、主制御基板60の制御に基づいて第2入賞装置12の内部の振分部材56を駆動する。
The main control board 60 is electrically connected to the normal solenoid 12d, the first special solenoid 14d, the second special solenoid 15d, and the distribution member solenoid 55c via the relay board 74. The normal solenoid 12d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the normal operating member 12b from the ball entry blocking position to the ball entry allowing position. The first special solenoid 14d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the first special operating member 14b from the ball entry blocking position to the ball entry allowing position. The second special solenoid 15d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the second special operating member 15b from the ball entry blocking position to the ball entry allowing position. The distribution member solenoid 55c drives the distribution member 56 inside the second winning device 12 based on the control of the main control board 60.

主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400(賞球付与手段)とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。 The main control board 60 is electrically connected to the card unit 76, the ball loaning device 80, and the prize ball payout device 400 (prize ball granting means) via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs operations such as reading and writing the balance on the prepaid card. The ball loaning device 80 is equipped with a ball loaning motor 81 and a ball loaning sensor 82. The ball loaning motor 81 drives a member that pays out game balls as loan balls, and the ball loaning sensor 82 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by that member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of loaned balls paid out by the ball loaning device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the prepaid card inserted into the card unit 76 has a recorded balance equal to or greater than the minimum balance that can be withdrawn, operating the ball loan button (not shown) activates the loan ball dispensing device 80, which dispenses the minimum number of loan balls into the ball supply tray 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。 The prize ball payout device 400 is equipped with a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and the prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by that member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 The main control board 60 is also electrically connected to the launch device 90 via the launch control circuit 75. The launch device 90 is equipped with a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The launch motor 91 drives a striking hammer (not shown) that strikes and launches the game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The launch volume 93 adjusts the strength with which the striking hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the launch lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power via the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60.

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied from an external source to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 71 supplies the power necessary to retain information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (Figure 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub-control board 100, but the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is one-way communication, where only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出に関する制御を実行する演出制御手
段としての演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123と、普図保留演出記憶部125と、が設けられている。
As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as the microcomputer for controlling effects) 101 as a means for controlling effects. The microcomputer for controlling effects 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls effects in accordance with a game. The ROM 110 stores various tables in addition to computer programs for the CPU 102 to control effects. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer programs. The RAM 120 also includes a first special chart reserved effect storage unit 121, a second special chart reserved effect storage unit 122, a variable effect storage unit 123, and a normal chart reserved effect storage unit 125.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入球情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入球情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。 The first special chart hold effect memory unit 121 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores start ball entry information (random number value, etc.) indicated by the first start ball entry command output (transmitted) from the main control board 60. The first start ball entry command is a command that includes start ball entry information (values such as jackpot random number, jackpot type random number, variable pattern random number, and reach random number) acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the first start hole 10a.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入球情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入球情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。 On the other hand, the second special chart hold performance memory unit 122 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores start ball entry information (random number value, etc.) indicated by the second start ball entry command output (transmitted) from the main control board 60. The second start ball entry command is a command that includes start ball entry information (values such as jackpot random number, jackpot type random number, small jackpot type random number, variable pattern random number, and reach random number) acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second start hole 12a.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入球情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。 The variable performance memory unit 123 stores the start winning information (random number value, etc.) indicated by the first start winning command or the second start winning command used for the variable performance pattern. The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board, etc. connected to the sub-control board 100.

普図保留演出記憶部125は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される作動入球コマンドが示す作動入球情報(乱数値等)を記憶する。作動入球コマンドは、遊技球がゲート13を通過(入球)したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した作動入球情報(普図当たり乱数、普図当たり種別乱数、普図変動パターン乱数等の値)を含むコマンドである。 The regular ball hold performance memory unit 125 has four memory areas, the first through fourth memory areas, and each memory area stores the active ball entry information (random number value, etc.) indicated by the active ball entry command output (transmitted) from the main control board 60. The active ball entry command is a command that includes the active ball entry information (values of regular ball entry random number, regular ball entry type random number, regular ball change pattern random number, etc.) acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball passes through (enters) the gate 13.

また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。 The sub-control board 100 also includes a real-time clock (RTC) 124. The RTC 124 measures the current (present) date and time. For example, when power is supplied to the pachinko game machine 1 from an external power supply device, the RTC 124 operates on the power, and when power is not supplied from the external power supply device, the RTC 124 operates on power supplied from a backup power circuit 71 provided in the power supply board 70. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine 1 is not turned on or when the memory contents of the RAM 120 are cleared. A backup power circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100. In the pachinko game machine 1, it is possible to execute a special performance based on the result of the timekeeping by the RTC 124.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出での演出図柄に関する画像、変動演出での演
出図柄の背景となる背景画像、変動演出でのリーチ演出や予告演出、操作演出等に関する画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する(演出を制御する演出制御手段として機能する)。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。なお、この制御用ROM203に記憶されるコンピュータプログラムには、後述する風景画像の表示制御に関する制御処理(例えば、後述する選択規制処理や経路延長処理)も含まれる。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。この制御用RAM204には、例えば、演出図柄の背景画像や後述する第1・第2操作演出の風景画像に対応する視点の位置や向きを記憶する視点記憶部209(位置記憶手段、方向記憶手段)が設けられている。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 is equipped with a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as images related to performance patterns in variable performance, background images that are the background of performance patterns in variable performance, reach performances and notice performances in variable performances, images related to operation performances, etc. (functions as a performance control means that controls performances). The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The computer program stored in the control ROM 203 also includes control processing related to the display control of scenery images (for example, selection restriction processing and path extension processing, which will be described later). The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. The control RAM 204 is provided with a viewpoint memory unit 209 (position memory means, direction memory means) that stores, for example, the position and direction of the viewpoint corresponding to the background image of the performance pattern and the scenery image of the first and second operation performances described later. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display the performance image. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202, and develops the read image data in the development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal and outputs it to the performance display device 7. As a result, the performance display device 7 displays the performance image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the performance button lamp 5c, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the top lamp 23c, and the movable body motor 23d via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses the data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. The performance control microcomputer 101 also uses the data stored in the ROM 110 to create rotation operation pattern data that determines the operation mode of the rotating reflector in the top lamp 23c, and transmits the rotation operation pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the drive of the movable body motor 23d according to the received rotation operation pattern data.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on a command received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The audio synthesis circuit synthesizes the input audio data and converts the synthesized synthetic audio data into an analog audio signal and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、決定検出スイッチ6aと、選択検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、十字ボタン振動モータ6cとが電気的に接続されている。 The sub-control board 100 is also electrically connected to a performance button detection switch 5a, a decision detection switch 6a, a selection detection switch 6b, a performance button vibration motor 5b, and a cross button vibration motor 6c.

演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。また、決定検出スイッチ6aは、十字ボタン6が決定操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。更に、選択検出スイッチ6bは、例えば複数(前後左右ボタンに対応する4つ)の検出スイッチからなり、十字ボタン6に対して前後左右の何れかの方向を選択する方向選択操作がなされたことを示す信号をサブ
制御基板100に出力する。これに対し、演出制御用マイコン101は、演出の一種である操作演出(ボタン演出)の期間中、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づき、操作演出の演出内容に変化を付与するための制御信号(画像変更信号)を画像制御基板200(画像制御用CPU202)に向けて出力する。また、演出制御用マイコン101は、演出の一種である操作演出(方向選択演出)の期間中、決定検出スイッチ6aや選択検出スイッチ6bから入力した信号に基づき、操作演出の演出内容に変化を付与するための制御信号(画像変更信号)を画像制御基板200(画像制御用CPU202)に向けて出力する。
The effect button detection switch 5a outputs a signal indicating that the effect button 5 has been pressed to the sub-control board 100. The decision detection switch 6a outputs a signal indicating that the cross button 6 has been decided to the sub-control board 100. Furthermore, the selection detection switch 6b is, for example, made up of a plurality of detection switches (four corresponding to the forward, backward, left, and right buttons), and outputs a signal indicating that a direction selection operation to select either the forward, backward, left, or right direction has been performed on the cross button 6 to the sub-control board 100. In response to this, the performance control microcomputer 101 outputs a control signal (image change signal) for imparting a change to the performance content of the operation performance to the image control board 200 (image control CPU 202) based on the signal input from the effect button detection switch 5a during the period of the operation performance (button performance), which is one type of performance. In addition, during the period of an operation performance (directional selection performance), which is a type of performance, the performance control microcontroller 101 outputs a control signal (image change signal) to the image control board 200 (image control CPU 202) to change the performance content of the operation performance based on the signals input from the decision detection switch 6a and the selection detection switch 6b.

演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。十字ボタン振動モータ6cは、十字ボタン6を振動させる部材であり、十字ボタン6と接する部位または十字ボタン6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、十字ボタン振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、十字ボタン6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて十字ボタン振動モータ6cを駆動制御する。 The effect button vibration motor 5b is a member that vibrates the effect button 5 and is housed inside the effect button 5. The cross button vibration motor 6c is a member that vibrates the cross button 6 and is provided in the part that contacts the cross button 6 or inside the cross button 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the effect button vibration motor 5b and operation pattern data that determines the operation pattern of the cross button vibration motor 6c. The effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the effect button 5, and drives and controls the effect button vibration motor 5b based on the read operation pattern data. In addition, the effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the cross button 6, and drives and controls the cross button vibration motor 6c based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
[Explanation of game state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(大当たり遊技状態、小当たり状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来において1種パチンコ機および2種パチンコ機と呼ばれていた各遊技機の遊技性を組み合わせた、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。ここで、1種パチンコ機の遊技性とは、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の大当たり判定(大当たり抽選)で当選となった場合に大当たり遊技状態を生じさせるものであり、2種パチンコ機の遊技性は、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の小当たり判定(小当たり抽選)で当選となった場合に大入賞口を開放し、その開放中に入球した遊技球が当該大入賞口内部の特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態へと発展させるものである。1種2種混合機である本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において大当りに当選した場合に大当たり遊技状態(以下「1種大当たり状態」ということがある)を生じさせる。また、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において、大当たり判定がハズレかつ小当たり判定が当たりの結果となった場合(小当たりに当選した場合)には、大入賞口を開放する小当たり状態を生じさせ、この小当たり状態中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球した場合に限り、大当たり遊技状態(以下「2種大当たり状態」ということがある)へと発展させる。なお、2種大当たり状態は、前述の如く小当たり状態から発展するものであるので、小当たり状態を1ラウンドとみなし、特定領域への入球後に生じる開放(V当たり状態)については2ラウンド以降のラウンドとして計数する。すなわち、小当たり状態とその後のV当たり状態とによって2種大当たり状態が構成される。これに対し、V当たり状態のみを大当り遊技状態と捉えることも可能である。
(Big win game state, small win state)
The pachinko game machine 1 of this embodiment is a type of machine called a type 1/2 mixed machine, which combines the playability of each game machine that was previously called a type 1 pachinko machine and a type 2 pachinko machine. Here, the playability of the type 1 pachinko machine is to generate a jackpot game state when a jackpot judgment (jackpot lottery) of a special chart hit judgment triggered by a ball entering the starting hole is won, and the playability of the type 2 pachinko machine is to open a large prize winning hole when a small prize judgment (small prize lottery) of a special chart hit judgment triggered by a ball entering the starting hole is won, and develop into a jackpot game state when a game ball that entered during the opening passes through a specific area inside the large prize winning hole. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, which is a type 1/2 mixed machine, a jackpot game state (hereinafter sometimes referred to as a "type 1 jackpot state") is generated when a jackpot is won in a special chart hit judgment triggered by a ball entering the starting hole. In addition, in the special winning judgment triggered by the ball entering the starting hole, if the big win judgment is a miss and the small win judgment is a win (if the small win is won), a small win state is generated in which the big winning hole is opened, and only if the game ball that entered the big winning hole during this small win state enters a specific area, it is developed into a big win game state (hereinafter sometimes referred to as a "2nd type big win state"). Note that, since the 2nd type big win state develops from the small win state as described above, the small win state is considered as one round, and the opening (V win state) that occurs after the ball enters the specific area is counted as the round after the 2nd round. In other words, the 2nd type big win state is composed of the small win state and the subsequent V win state. In contrast, it is also possible to regard only the V win state as a big win game state.

本実施形態では、特図当たり判定による大当たりの判定結果に基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)の他、小当たり状態やV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)が生起する可能性がある。1種大当たり状態やV当たり状態では、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を狙うことができる一方、小当たり状態では第2大入賞口15aの何れかへの遊技球の入球を狙うことができる。そして、小当たり状態中に第2大入賞口
15aに入球した遊技球が特定領域を通過した場合に、第1大入賞口14aを開放するV当たり状態を生起させる(2種大当たり状態へと発展させる)ようになっている。
In this embodiment, in addition to the jackpot game state (type 1 jackpot state) based on the result of the jackpot determination by the special chart hit determination, there is a possibility that a small win state or a V win state (after the second round of the type 2 jackpot state) may occur. In the type 1 jackpot state or the V win state, it is possible to aim for the game ball to enter the first large winning hole 14a, while in the small win state, it is possible to aim for the game ball to enter one of the second large winning holes 15a. And, when the game ball that entered the second large winning hole 15a during the small win state passes through a specific area, a V win state that opens the first large winning hole 14a is generated (developed into a type 2 jackpot state).

大当たり遊技状態は、オープニング期間、複数回のラウンド(遊技球の入球を狙うことのできる入球可能期間)が生じる連続作動期間、エンディング期間の順に状態が変化する。ラウンド中は、第1特電ソレノイド14dを駆動することにより第1特別作動部材14bを作動させて、第1大入賞口14aを開放する。ここで、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり状態)を除いた大当たり遊技状態の各ラウンドは、第1大入賞口14aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(例えば10球)に達するか、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するかの何れか早い方のラウンド終了条件が成立することに応じて終了する。なお、大当たり遊技状態では、ラウンドとラウンドの間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設定されており、少なくともこのインターバル時間には第1大入賞口14aが閉鎖状態を維持するように設定(第1特電ソレノイド14dが非作動に制御)される。第1大入賞口14aへの入球1個に対する賞球が10個と定められているので、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)中、第1大入賞口14aへの入球に対する賞球によって遊技者の持ち球が大幅に増加する。 The jackpot game state changes in the order of an opening period, a continuous operation period in which multiple rounds (a period during which a game ball can be entered) occur, and an ending period. During a round, the first special operation member 14b is operated by driving the first special electric solenoid 14d to open the first large prize winning hole 14a. Here, each round of the jackpot game state, except for one round (small prize state) of the two-type jackpot state, ends when the round end condition is met, whichever comes first: the number of game balls that have entered the first large prize winning hole 14a reaches a predetermined upper limit number (e.g., 10 balls) or a predetermined opening time (e.g., 30 seconds) has elapsed. In addition, in the jackpot game state, an interval time (round interval) is set between rounds, and the first large prize winning hole 14a is set to remain closed at least during this interval time (the first special electric solenoid 14d is controlled to be inactive). Since the prize balls awarded for each ball that enters the first large winning hole 14a are set at 10, during a jackpot game state (type 1 jackpot state, V jackpot state), the player's balls are significantly increased by the prize balls awarded for each ball that enters the first large winning hole 14a.

一方で、小当たり状態は、それ以外のラウンドよりも短い時間(例えば1.8秒)だけ第2大入賞口15aが開放する(入球可能期間とする)か、第2大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(10球以下の所定個数)に達するかの何れか早い方のラウンド終了条件(基本的には開放時間の経過)が成立することに応じて終了する。なお、第2大入賞口15aへの入球1個に対する賞球は1個と定められているので、小当たり状態中、第2大入賞口15aへの入球に対する賞球によって遊技者の持ち球が増加することはない。
ここで、本実施形態では、全ての小当たり状態を、振分部材56(振分部材ソレノイド55c)を作動する期間中に第2大入賞口15aが開放し、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過できる小当たり状態(有利小当たり状態)として生起する。これに対し、遊技球が特定領域を通過する有利小当たり状態と非特定領域を通過する(特定領域を通過しない)不利小当たり状態とを生起可能としてもよい。この場合の不利小当たり状態は、振分部材56の作動期間と第2大入賞口15aの開放期間とを異ならせることで実現し得る。
On the other hand, the small win state ends when the second large winning opening 15a opens for a shorter time (for example, 1.8 seconds) than other rounds (a ball winning period) or when the number of game balls that have entered the second large winning opening 15a reaches a predetermined upper limit (a predetermined number of balls or less), whichever comes first (basically the passage of the opening time). Note that, since the prize ball for each ball that enters the second large winning opening 15a is set to one, during the small win state, the player's balls will not increase due to the prize ball for the ball that enters the second large winning opening 15a.
In this embodiment, all small win states are generated as small win states (advantageous small win states) in which the second large winning opening 15a is opened during the period in which the distribution member 56 (distribution member solenoid 55c) is operated, and the game ball that entered the second large winning opening 15a can pass through a specific area. In contrast, it may be possible to generate an advantageous small win state in which the game ball passes through a specific area and an unfavorable small win state in which the game ball passes through a non-specific area (does not pass through a specific area). In this case, the unfavorable small win state can be realized by making the operation period of the distribution member 56 and the opening period of the second large winning opening 15a different.

(時短遊技状態、非時短遊技状態)
以下、一般的な時短遊技状態の各機能(特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の変動短縮機能、第2始動口12aの開放時間延長機能、第2始動口12aの開放回数増加機能)について説明する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、以下に説明する機能のうち、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを有し、これらの機能を作動させることによって、非時短遊技状態(通常遊技状態、入球非容易状態)とは異なる時短遊技状態(入球容易状態)を生起させる。
(Time-saving game state, non-time-saving game state)
Below, we will explain each function of the general time-saving game state (function to shorten the change time of special patterns, function to shorten the change time of normal patterns, function to extend the opening time of the second starting hole 12a, and function to increase the number of times the second starting hole 12a is opened).
Among the functions described below, the pachinko game machine 1 of this embodiment has a function for shortening the fluctuation time of normal patterns and a function for extending the opening time of the second starting hole 12a, and by activating these functions, a time-saving game state (an easy-to-score state) different from a non-time-saving game state (a normal game state, a state in which it is not easy to score a ball) is generated.

普通図柄表示器53での表示(普通図柄)の確率変動機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。この普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して普図当たり判定の当たり確率が向上する。その結果、普通図柄の確率変動機能が作動する状態では、普通作動部材12bが作動して第2始動口12aが開放する頻度を高めることが可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、普通図柄の確率変動機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52での各表示(特別図柄)についての確率変動機能(特図当たり判定の当たり確率
を向上させる機能)も備わっておらず、通常(低確率状態)よりも大当たり確率が高い遊技状態(所謂「確変遊技状態」)は存在しない。これに対し、特別図柄の確率変動機能を作動させる確変遊技状態を生起可能としてもよい。なおこの場合、確変遊技状態は時短遊技状態と同時に生起させてもよい。
A game state in which the probability variation function of the display (normal symbol) on the normal symbol display 53 is activated can be set as a time-saving game state, and a game state in which the function is not activated can be set as a non-time-saving game state. When this probability variation function of the normal symbol is activated, the probability of winning the normal symbol hit judgment is improved compared to when it is not activated. As a result, when the probability variation function of the normal symbol is activated, it is possible to increase the frequency with which the normal operating member 12b is activated and the second starting hole 12a is opened.
However, the pachinko gaming machine 1 (the game control microcomputer 61) of this embodiment does not have a probability variation function for normal symbols. However, this function may be included.
In addition, the pachinko game machine 1 of this embodiment does not have a probability variation function (a function for improving the hit probability of the special symbol hit judgment) for each display (special symbol) on the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, and there is no game state (so-called "probability variation game state") in which the probability of a jackpot is higher than the normal (low probability state). In contrast, a probability variation game state that activates the probability variation function of the special symbol may be generated. In this case, the probability variation game state may be generated simultaneously with the time-saving game state.

特別図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、例えば特図変動表示の結果が導出される頻度を高めることができ、大当たり遊技状態等が生起するまでの遊技時間を短縮することが可能である。また、特図保留の消化ペースが早いことで始動口への有効な入球(特図保留)が発生し易くなるため、スムーズな遊技進行を実現可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、特別図柄の変動時間短縮機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。本実施形態のパチンコ遊技機1は当該機能を有しており、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では30秒(30000ms)、変動時間短縮機能が作動している状
態では0.1秒(100ms)となるように設定されている。これに対し、普通図柄の変動時間
短縮機能を有しないようにしてもよい。
更に、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能の少なくとも何れかが作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄が予め定めた普通図柄で停止表示(確定表示)された場合に、現在の遊技状態に応じた作動パターンにて第2始動口12aを開閉させる補助遊技が行われる。この補助遊技における第2始動口12aの開放時間が、開放時間延長機能によって非時短遊技状態の場合よりも長くなる。また、この補助遊技における第2始動口12aの開放回数が、開放回数増加機能によって非時短遊技状態の場合よりも多くなる。従って、開放時間延長機能や開放回数増加機能が作動する状況下では、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度が高められる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たり(又は小当たり)を狙うことができる。
A game state in which the special symbol variation time shortening function is activated can be called a time-shortened game state, and a game state in which the function is not activated can be called a non-time-shortened game state. When the special symbol variation time shortening function is activated, a shorter variation time is more likely to be selected as the special symbol variation time compared to when the function is not activated. As a result, in a state in which the special symbol variation time shortening function is activated, for example, the frequency at which the special symbol variation display result is derived can be increased, and it is possible to shorten the game time until a jackpot game state or the like occurs. In addition, since the consumption pace of the special symbol reservation is fast, it is easier for an effective ball to enter the starting hole (special symbol reservation) to occur, and therefore a smooth game progress can be realized.
However, the pachinko gaming machine 1 (the game control microcomputer 61) of this embodiment does not have a function for shortening the variation time of the special symbols. However, this function may be included.
In addition, the game state in which the normal symbol variation time shortening function is activated can be called a time-shortened game state, and the game state in which the function is not activated can be called a non-time-shortened game state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time becomes shorter than when the function is not activated. The pachinko game machine 1 of this embodiment has this function, and the normal symbol variation time is set to 30 seconds (30000 ms) when the variation time shortening function is not activated, and 0.1 seconds (100 ms) when the variation time shortening function is activated. In contrast, the normal symbol variation time shortening function may not be provided.
Furthermore, a game state in which at least one of the opening time extension function and the opening count increase function for the second start hole 12a is activated can be set as a time-saving game state, and a game state in which the function is not activated can be set as a non-time-saving game state. When a normal pattern is stopped (determined) with a predetermined normal pattern, an auxiliary game is performed to open and close the second start hole 12a in an operation pattern corresponding to the current game state. The opening time of the second start hole 12a in this auxiliary game is longer than in the non-time-saving game state due to the opening time extension function. In addition, the opening count of the second start hole 12a in this auxiliary game is greater than in the non-time-saving game state due to the opening count increase function. Therefore, under a situation in which the opening time extension function or the opening count increase function is activated, the frequency of game balls entering the second start hole 12a is increased. As a result, the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls is increased, so that the player can aim for a big win (or a small win) without significantly reducing the number of game balls he has in hand.

前述した特別図柄や普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能及び開放回数増加機能とは、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度を高めるためのサポート機能である。これらのうち特に、普通作動部材12bの動作(普電ソレノイド12dの駆動)に関する開放時間延長機能及び開放回数増加機能について、その少なくとも1つの機能を作動させる制御のことを、「電サポ制御」ということがある。 The aforementioned function for shortening the variation time of the special and normal symbols, and the function for extending the opening time and increasing the number of openings of the second starting hole 12a are support functions for increasing the frequency with which game balls enter the second starting hole 12a. Of these, the control that activates at least one of the functions, particularly the function for extending the opening time and the function for increasing the number of openings related to the operation of the normal operating member 12b (driving the normal electric solenoid 12d), is sometimes referred to as "electric support control."

本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、上記機能のうち、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを作動可能であり、遊技状態として、これら2つの機能が共に作動しない非時短遊技状態と、これら2つの機能が共に作動する時短遊技状態とを生起させ得るようになっている(複数種類の状態を生起させる生起手段として機能する)。但し、時短遊技状態は、少なくとも1つの機能を作動させる状態であればよく、例えば、上記2つの機能に加えてまたは少なくとも1つの機能に替えて、普通図柄の確率変動機能を作動する遊技状態としてもよい。 The pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) of this embodiment is capable of activating the normal symbol variation time shortening function and the second start port 12a opening time extension function among the above functions, and is capable of generating a non-time-shortened game state in which neither of these two functions are activated, and a time-shortened game state in which both of these functions are activated (functioning as an activation means for generating a plurality of types of states). However, the time-shortened game state only needs to be a state in which at least one function is activated, and for example, it may be a game state in which the normal symbol probability variation function is activated in addition to or in place of at least one of the above two functions.

なお、本実施形態における「時短遊技状態」は、(開放時間延長機能による)電サポ制御がなされる状態であり、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、「高ベース状
態(有利遊技状態)」と言い換えることができる。一方で「非時短遊技状態」は、前述した高ベース状態に対して「低ベース状態(通常遊技状態)」と言い換えることができる。
In this embodiment, the "time-saving game state" is a state in which electric support control (by the opening time extension function) is performed, and the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls is high, so it can be rephrased as a "high base state (advantageous game state)". On the other hand, the "non-time-saving game state" can be rephrased as a "low base state (normal game state)" in comparison with the above-mentioned high base state.

ここで、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の付与条件としては例えば、予め定められた大当たり図柄(特別図柄)を決定したことに基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)が終了すること、予め定められた小当たり図柄(特別図柄)を決定した場合の小当たり状態で遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が終了すること、予め定められた時短図柄(特別図柄)を決定した際の特図当たり判定の結果に基づく特図変動表示が終了すること、等を設定することができる。本実施形態では、大当たり図柄や小当たり状態の決定に基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態、2種大当たり状態)の終了後に時短遊技状態が付与されることがある他、時短図柄の決定に基づいて時短遊技状態が付与されることがある。
また、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の終了条件としては例えば、予め定められた回数の特図変動表示が実行されること、予め定められた回数の普図変動表示が実行されること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に大当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(大当たり遊技状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた回数目の小当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた小当たり図柄(特別図柄)が決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、等を設定することができる。本実施形態では、予め定められた回数の特図変動表示が実行されることに応じて時短遊技状態が終了することがある他、予め定められた回数の普図変動表示が実行されることに応じて時短遊技状態が終了することがある。
Here, the conditions for granting the time-saving game state in the pachinko game machine 1 can be set to, for example, the end of a jackpot game state (type 1 jackpot state) based on the determination of a predetermined jackpot pattern (special pattern), the end of a jackpot game state (type 2 jackpot state) based on the game ball passing through a specific area in a small win state when a predetermined small win pattern (special pattern) is determined, the end of a special pattern variable display based on the result of a special pattern hit determination when a predetermined time-saving pattern (special pattern) is determined, etc. In this embodiment, the time-saving game state may be granted after the end of a jackpot game state (type 1 jackpot state, type 2 jackpot state) based on the determination of a jackpot pattern or small win state, and the time-saving game state may be granted based on the determination of a time-saving pattern.
In addition, the conditions for ending the time-saving game state in the pachinko game machine 1 can be, for example, a predetermined number of special chart change displays being executed, a predetermined number of regular chart change displays being executed, a jackpot being determined and the corresponding special chart change display being ended (a jackpot game state being started) before a predetermined number of special chart change displays (or a predetermined number of regular chart change displays) are executed, a predetermined number of small wins being determined and the corresponding special chart change display being ended (a small win state being started) before a predetermined number of special chart change displays (or a predetermined number of regular chart change displays) are executed, a predetermined small win pattern (special pattern) being determined and the corresponding special chart change display being ended (a small win state being started) before a predetermined number of special chart change displays (regular chart change displays) are executed, etc. In this embodiment, the time-saving game state may end in response to the execution of a predetermined number of special chart change displays, and the time-saving game state may end in response to the execution of a predetermined number of regular chart change displays.

[主な判定テーブル]
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61が参照する主な判定テーブルについて説明する。
[Main decision table]
Next, the main judgment tables referred to by the game control microcomputer 61 of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(当否判定テーブルT1)
図5に示す当否判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)を実行する際に参照するテーブルである。当否判定テーブルT1は、特図当たり判定の種類(第1特図・第2特図のどちらに対応するか)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生させる値である。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数値が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数値を発生させ得る。
(Correct or incorrect decision table T1)
The winning/losing judgment table T1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the special symbol winning judgment (big win judgment, small win judgment). The winning/losing judgment table T1 is configured by associating the type of special symbol winning judgment (whether it corresponds to the first special symbol or the second special symbol) with a big win random number value. The big win random number value is a value generated by the big win random number counter. A computer program for operating the big win random number counter is stored in the ROM 63, and the big win random number value is generated by the CPU 62 executing the computer program. The big win random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. The big win random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 65536 values from 0 to 65535. In other words, a total of 65536 big win random number values from 0 to 65535 can be generated.

当否判定テーブルT1には、第1特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値(0~65535)が、大当たり・ハズレの各判定結果に割り振られている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、当否判定テーブルT1には、第2特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値(0~65535)が、大当たり・小当たりの各判定結果に割り振られている。遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合
は、小当たりと判定する。つまり、大当たりではない値(ハズレ)の全てが、小当たりに割り振られている。すなわち、第1特図の当たり判定と第2特図の当たり判定とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第2特図の判定では小当たりと判定されることがあり、その当選確率は大当たりに比べて高い。また、本実施形態では、第1特図の当たり判定で小当たりと判定されることがないため、第2特図の判定では、第1特図の当たり判定に比して小当たりと判定される確率が非常に高い。
In the win/lose judgment table T1, a jackpot random number value (0 to 65535) for judging whether the first special chart is a win or a miss is assigned to each judgment result of the jackpot/miss. The game control microcomputer 61 judges a jackpot when the jackpot random number value obtained from the jackpot random number counter is a value within the range of 0 to 327, and judges a jackpot not to be a win, that is, a miss, when the jackpot random number value is other than 0 to 327 (328 to 65535) among 0 to 65535.
In addition, in the winning/losing judgment table T1, the jackpot random number value (0 to 65535) for the winning judgment of the second special chart is allocated to each judgment result of the jackpot and small win. The game control microcomputer 61 judges a jackpot when the acquired jackpot random number value is within the range of 0 to 327, and judges a small win when it is other than 0 to 327 (328 to 65535) among 0 to 65535. In other words, all values that are not a jackpot (misses) are allocated to small wins. That is, the probability of being judged as a jackpot is the same between the winning judgment of the first special chart and the winning judgment of the second special chart, but if it is judged not to be a jackpot, it may be judged as a small win in the judgment of the second special chart, and the winning probability is higher than that of a jackpot. In addition, in this embodiment, since the winning judgment of the first special chart does not judge a small win, the judgment of the second special chart has a very high probability of being judged as a small win compared to the winning judgment of the first special chart.

(大当たり種別判定テーブルT2,T3)
図6(a)および図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2,T3は、特図当たり判
定において、大当たり判定で大当たりと判定され、その大当たりの種別判定を遊技制御用マイコン61が実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生させる値である。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数値が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数値を発生させ得る。
(Big Win Type Determination Tables T2, T3)
The jackpot type determination tables T2 and T3 shown in FIG. 6(a) and FIG. 6(b) are tables that are referred to when a jackpot type is determined to be a jackpot in the jackpot determination and the game control microcomputer 61 executes the jackpot type determination. The jackpot type determination table is configured by associating a predetermined number of jackpot type random numbers with each jackpot type (jackpot pattern type). The jackpot type random number is a value generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot type random number counter operates and generates a jackpot type random number by the CPU 62 executing the computer program. The jackpot type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99. In other words, a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99 can be generated.

ここで、特別図柄のうち第1特図として、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す2種類の大当たり図柄1-1,1-2と、大当たりや小当たりではない
ことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。なお、第1特図については、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す小当たり図柄は設定されていない。第1特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(a)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、各大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第1大入賞口14aの開放時間の上限が30秒に設定されている。
Here, as the first special pattern among the special patterns, two types of jackpot patterns 1-1, 1-2, which indicate that a jackpot has been won (a jackpot game state occurs), and at least one type of miss pattern, which indicates that the jackpot is not a jackpot or a small jackpot, are set. Note that, for the first special pattern, a small jackpot pattern, which indicates that a small jackpot has been won (a small jackpot state occurs), is not set. When the first special pattern is judged to be a jackpot in the special pattern hit judgment, a jackpot pattern (jackpot type) is determined based on the jackpot type judgment table T2 shown in FIG. 6(a), and the type of the jackpot game state and the type of the game state thereafter are determined by the determination of this jackpot pattern. Note that, in each jackpot game state, the upper limit of the opening time of the first big prize winning port 14a in each round is set to 30 seconds.

第1特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、第1特図の大当たり種別を決定する際、大当たり種別乱数値が0~49の範囲内の値であれば(50パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短1とすることが決定される。この場合の時短遊技状態(時短1)は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が50回実行されることに応じて終了する。
一方で、第1特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、第1特図の大当たり種別を決定する際、大当たり種別乱数値が50~99の範囲内の値であれば(50パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-2」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短2とすることが決定される。この場合の時短遊技状態(時短2)は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が100回実行されることに応じて終了する。
When the special pattern hit judgment of the first special pattern is a jackpot judgment result and the jackpot type of the first special pattern is determined, if the jackpot type random number value is within the range of 0 to 49 (50 percent), the "jackpot pattern 1-1" is determined as the jackpot pattern, a 3-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot game state, and it is determined that the game state after the jackpot game state is time-saving 1. In this case, the time-saving game state (time-saving 1) ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special pattern variation display is executed 10 times, or the normal pattern variation display is executed 50 times.
On the other hand, when the special pattern hit judgment of the first special pattern is a jackpot judgment result and the jackpot type of the first special pattern is determined, if the jackpot type random number value is within the range of 50 to 99 (50 percent), the "jackpot pattern 1-2" is determined as the jackpot pattern, a 3-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot game state, and it is determined that the game state after the jackpot game state is time-saving 2. In this case, the time-saving game state (time-saving 2) ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special pattern change display is executed 10 times, or the normal pattern change display is executed 100 times.

また、特別図柄のうち第2特図としては、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す1種類の大当たり図柄2-1と、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す2種類の小当たり図柄a,bとが設定されている。なお、第2特図に
ついては、大当たりや小当たりではないハズレを示すハズレ図柄は設定されていない。す
なわち、第2特図については第1特図と異なり、小当たり図柄が設定されていると共に、ハズレ図柄が設定されていない。
In addition, as the second special pattern among the special patterns, one type of big win pattern 2-1 indicating a big win (a big win game state occurs) and two types of small win patterns a and b indicating a small win (a small win state occurs) are set. Note that, for the second special pattern, a losing pattern indicating a loss other than a big win or a small win is not set. In other words, unlike the first special pattern, for the second special pattern, a small win pattern is set and a losing pattern is not set.

第2特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第1大入賞口14aの開放時間の上限が30秒に設定されている。本実施形態では、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果である場合に、大当たり種別乱数値が0~99の範囲内のどの値でも(100パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短2とすることが決定される。この場合の時短遊技状態(時短2)は、前述の通り、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が100回実行されることに応じて終了する。 If the special pattern hit judgment of the second special pattern judges that a jackpot is reached, the jackpot pattern (jackpot type) is determined based on the jackpot type judgment table T2 shown in FIG. 6(b), and the type of jackpot game state and the type of game state thereafter are determined based on the jackpot pattern. In the jackpot game state, the upper limit of the opening time of the first large prize winning port 14a in each round is set to 30 seconds. In this embodiment, if the special pattern hit judgment of the second special pattern judges that a jackpot is reached, the jackpot pattern is determined to be "jackpot pattern 2-1" regardless of the jackpot type random number value within the range of 0 to 99 (100 percent), and a 10-round jackpot is determined as the type of jackpot game state (number of rounds), and it is determined that the game state after the jackpot game state is time-saving 2. In this case, the time-saving game state (time-saving 2) ends when the occurrence of a jackpot game state is determined, the special chart change display is executed 10 times, or the normal chart change display is executed 100 times, as described above.

(小当たり種別判定テーブル)
図7に示す小当たり種別判定テーブルT4は、第2特図用の特図当たり判定において、小当たり判定が小当たりと判定され、その小当たりの種別判定を遊技制御用マイコン61が実行する際に参照するテーブルである。小当たり種別判定テーブルT4は、小当たり種別(小当たり図柄種別)毎に所定個数の小当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。小当たり種別乱数値は、小当たり種別乱数カウンタが発生する値である。小当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、小当たり種別乱数カウンタが動作して小当たり種別乱数値を発生させる。小当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において小当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の小当たり種別乱数値を発生させ得る。本実施形態では前述のように、小当たり図柄として「小当たり図柄a」及び「小当たり図柄b」の2種類が設定されている。
本実施形態では、遊技制御用マイコン61による小当たり種別(小当たり図柄)の決定により、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)のラウンド数が異なっている。具体的には、時短遊技状態中の特図当たり判定(小当たり判定)で小当たりの判定結果となり、かつ特別図柄が小当たり図柄aに決定された場合には、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)として3ラウンド大当たりが設定されている。一方で、時短遊技状態中の特図当たり判定(小当たり判定)で小当たりの判定結果となり、かつ特別図柄が小当たり図柄bに決定された場合には、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)として10ラウンド大当たりが設定されている。
なお、小当たり状態では、小当たり図柄の種類に関わらず、第2大入賞口15aが所定時間(1.8秒)開放して、振分部材56が作動し、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域に誘導される。遊技球が特定領域を通過すると、これを契機に小当たり状態から2種大当たり状態(大当たり遊技状態)に発展(V当たり状態に移行)する。この2種大当たり状態の各ラウンド(2ラウンド以降のV当たり状態)では、第1大入賞口14aが開放する。この開放時間の上限は、1種大当たり状態と同様に30秒に設定されている。
(Small win type determination table)
The small win type determination table T4 shown in FIG. 7 is a table to be referred to when the small win determination is determined as a small win in the special win determination for the second special pattern, and the game control microcomputer 61 executes the type determination of the small win. The small win type determination table T4 is configured by associating a predetermined number of small win type random numbers with each small win type (small win pattern type). The small win type random number is a value generated by the small win type random number counter. A computer program for operating the small win type random number counter is stored in the ROM 63, and the small win type random number counter operates by executing the computer program by the CPU 62 to generate a small win type random number. The small win type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the small win type random number counter counts a total of 100 values from 0 to 99. In other words, a total of 100 small win type random number values from 0 to 99 can be generated. In this embodiment, as described above, two types of small win patterns, "small win pattern a" and "small win pattern b", are set as the small win patterns.
In this embodiment, the number of rounds of the jackpot game state (two types of jackpot state) that occurs when the game ball passes through a specific area in the small jackpot state varies depending on the determination of the small jackpot type (small jackpot pattern) by the game control microcomputer 61. Specifically, when the special symbol hit determination (small jackpot determination) during the time-saving game state results in a small jackpot and the special symbol is determined to be the small jackpot pattern a, a 3-round jackpot is set as the jackpot game state (two types of jackpot state). On the other hand, when the special symbol hit determination (small jackpot determination) during the time-saving game state results in a small jackpot and the special symbol is determined to be the small jackpot pattern b, a 10-round jackpot is set as the jackpot game state (two types of jackpot state).
In addition, in the small win state, regardless of the type of small win symbol, the second large winning opening 15a opens for a predetermined time (1.8 seconds), the distribution member 56 is activated, and the game ball that entered the second large winning opening 15a is guided to a specific area. When the game ball passes through the specific area, this triggers the development from the small win state to a type 2 jackpot state (jackpot game state) (transition to a V win state). In each round of this type 2 jackpot state (V win state after the second round), the first large winning opening 14a opens. The upper limit of this opening time is set to 30 seconds, the same as in the type 1 jackpot state.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関わらず、第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合、小当たり種別乱数値が0~49の範囲内であれば(50パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄aが決定される。また、小当たり種別乱数値が50~99の範囲内であれば(50パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄bが決定される。
小当たり状態から大当たり遊技状態(V当たり状態)へと発展(移行)した場合に、そ
の大当たり遊技状態(V当たり状態)の終了後に時短2が生起するが、この時短2の終了条件は前述の通りである。すなわち、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が100回実行されることに応じて終了する。
Regardless of whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state, when a small win determination result is derived in the special symbol win determination of the second special symbol, if the small win type random number value is within the range of 0 to 49 (50 percent), the game control microcomputer 61 determines the small win symbol a as the small win symbol. Also, if the small win type random number value is within the range of 50 to 99 (50 percent), the game control microcomputer 61 determines the small win symbol b as the small win symbol.
When a small win state develops (transitions) into a big win state (V win state), time reduction 2 occurs after the end of the big win state (V win state), but the end conditions of this time reduction 2 are as described above. That is, it ends when the occurrence of the big win state is determined, the special chart change display is executed 10 times, or the normal chart change display is executed 100 times.

(リーチ判定テーブル)
図8に示すリーチ判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン61による第1特図の変動表示に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。リーチ判定テーブルT5は、リーチ乱数カウンタが発生させるリーチ乱数値と遊技状態とを対応付けて構成されている。本実施形態においてリーチ乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。すなわち、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数値を発生させ得る。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数値を発生させる。
(Reach Judgment Table)
The reach determination table T5 shown in FIG. 8 is a table to be referred to when determining whether or not the special chart variation pattern corresponding to the variation display of the first special chart by the game control microcomputer 61 is to be a special chart variation pattern in which a reach (miss reach) appears (miss reach variation pattern). The reach determination table T5 is configured by associating the reach random number value generated by the reach random number counter with the game state. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 values from 0 to 255. That is, the reach random number counter can generate a total of 256 reach random number values from 0 to 255. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and the reach random number counter operates to generate a reach random number value by the CPU 62 executing the computer program.

なお、リーチとは、演出表示装置7において変動表示される複数の演出図柄群(左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7R)のうち、特図当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせのうち残り1つの演出図柄に対応する演出図柄群が停止表示(仮停止表示、停留表示)していない状態であって、その停止表示していない演出図柄が停止表示された時に、大当たりか否か等を示す演出図柄の組み合わせが構成されることになる。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されていると共に、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが停止表示(仮停止表示、停留表示)されていない状態(スクロール表示や切替表示がされている状態)は、リーチの状態である。
また、前述した「停止表示(仮停止表示、停留表示)」は、演出図柄が表示領域内に留まりつつも静止していない表示状態であり、演出図柄が揺れている状態の他、拡大と縮小を繰り返す状態等が概念的に含まれる。これに対し、演出図柄の「確定表示」は、停止表示された演出図柄の組み合わせを静止させて表示する状態であり、その変動表示が終了したことを示す。
In addition, the reach is a state where the performance pattern group corresponding to one remaining performance pattern among the performance pattern combinations showing the result of the special pattern hit judgment among the multiple performance pattern groups (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, right performance pattern 7R) displayed in a variable manner on the performance display device 7 is not displayed stopped (temporary stop display, stationary display), and when the performance pattern that is not displayed stopped is displayed stopped, a combination of performance patterns indicating whether or not it is a jackpot is formed. For example, when one of the combinations of the jackpot performance patterns is "777", a "7" is displayed stopped as the left performance pattern 7L in the left performance pattern display area, and a "7" is displayed stopped as the right performance pattern 7R in the right performance pattern display area, and the middle performance pattern 7C is not displayed stopped (temporary stop display, stationary display) in the middle performance pattern display area (a state where it is scrolled or switched), it is a reach state.
The aforementioned "stopped display (temporary stopped display, stationary display)" is a display state in which the performance symbols remain within the display area but are not stationary, and conceptually includes a state in which the performance symbols are shaking, as well as a state in which they repeatedly expand and contract. In contrast, the "confirmed display" of the performance symbols is a state in which the combination of performance symbols displayed in a stopped state is displayed stationary, and indicates that the variable display has ended.

図8に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合において、リーチ乱数値が0~27の範囲であれば、リーチ有り(すなわちハズレリーチ変動パターンとすること)を決定し、それ以外であれば、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。なお、本実施形態では、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応させて変動演出を行うため、特別図柄に関するリーチ判定は行われない。 As shown in FIG. 8, when the hit determination for the first special symbol is performed in a non-time-saving play state and the result is a miss, if the reach random number value is in the range of 0 to 27, it is determined that there is a reach (i.e., a miss reach fluctuation pattern is used), otherwise it is determined that there is no reach (i.e., a normal fluctuation pattern in which no reach appears is used). Note that in this embodiment, since the fluctuation performance is performed in response to the fluctuation display of the normal symbol in the time-saving play state, a reach determination for the special symbol is not performed.

(特図変動パターン選択テーブル)
図9(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT7は、遊技制御用マイコン61が第1特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。また、図9(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT8は、遊技制御用マイコン61が第2特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT7,T8には、大当たり乱数値、小当たり乱数値及びリーチ
乱数値等の乱数値(大当たり判定、小当たり判定、リーチ判定の判定結果)と、変動パターン乱数値と、その特図当たり判定時の遊技状態や特図保留数と、の関係で、特図変動パターンの種類が振り分けられている。なお、特図変動パターンは、特図変動表示の変動時間や、変動演出の内容(変動演出パターン)等の情報を含んでいる。なお、特図変動パタ
ーン選択テーブルT7,T8に示す変動演出パターンは、特図変動パターンに対応して決
定される変動演出の大まかな種類(演出内容)であり、参考のために記載してある。
(Special chart variation pattern selection table)
The special chart variation pattern selection table T7 shown in FIG. 9(a) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern related to the variation display of the first special chart. The special chart variation pattern selection table T8 shown in FIG. 9(b) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern related to the variation display of the second special chart. In the special chart variation pattern selection tables T7 and T8, the types of special chart variation patterns are assigned according to the relationship between random numbers such as big win random number, small win random number, and reach random number (judgment results of big win judgment, small win judgment, and reach judgment), the variation pattern random number, and the game state and the number of reserved special charts at the time of the special chart hit judgment. The special chart variation pattern includes information such as the variation time of the special chart variation display and the content of the variation performance (variation performance pattern). The variation performance patterns shown in the special chart variation pattern selection tables T7 and T8 are rough types of variation performance (performance content) determined corresponding to the special chart variation pattern, and are listed for reference.

変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する値である。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数値を発生させる。変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において変動パターン乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。つまり、0~255の計256個の変動パターン乱数値を発生させ得る。なお、図9(a)及び図9(b)の特図変動パターン選択テーブルT7,T8中における「変動パターン乱数値」の項目には、各特図
変動パターンに対応する乱数値の範囲の他、括弧内に乱数値の合計数を示している。
The variation pattern random number is a value generated by the variation pattern random number counter. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program, causing the variation pattern random number counter to operate and generate a variation pattern random number. The variation pattern random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 256 values from 0 to 255. In other words, a total of 256 variation pattern random number values from 0 to 255 can be generated. In addition, the item "variation pattern random number value" in the special chart variation pattern selection tables T7 and T8 in FIG. 9(a) and FIG. 9(b) shows the range of random number values corresponding to each special chart variation pattern, as well as the total number of random number values in parentheses.

図9(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、リーチ判定でリーチ無ハズレとなった場合には、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを異なる演出図柄で停止する演出内容を含んだパターン(非リーチパターン)が選択される。この場合に、特図保留数が0~2個であれば、変動時間が10秒(10,000ms)の特図変動パターンPh1が選択され、特図保留数が3,4個であ
れば、変動時間が5秒(5,000ms)の特図変動パターンPh2が選択される。特図変動パ
ターンPh1に対応する変動演出パターンには、通常ハズレ変動の演出内容が対応付けられている。特図変動パターンPh2に対応する変動演出パターンには、短縮ハズレ変動の演出内容が対応付けられている。
As shown in FIG. 9(a), when the special symbol hit judgment of the first special symbol is performed in a non-time-saving game state and the judgment result is a miss, and when the reach judgment is a reach-no-miss, a pattern (non-reach pattern) including the performance content of stopping the left performance symbol 7L and the right performance symbol 7R with different performance symbols is selected. In this case, if the number of reserved special symbols is 0 to 2, a special symbol fluctuation pattern Ph1 with a fluctuation time of 10 seconds (10,000 ms) is selected, and if the number of reserved special symbols is 3 or 4, a special symbol fluctuation pattern Ph2 with a fluctuation time of 5 seconds (5,000 ms) is selected. The performance content of the normal miss fluctuation is associated with the fluctuation performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern Ph1. The performance content of the shortened miss fluctuation is associated with the fluctuation performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern Ph2.

また、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、かつリーチ判定でリーチ有ハズレとなった場合には、変動パターン乱数値が0~17の範囲内であれば特図変動パターンPh3が選択され、変動パターン乱数値が18~81の範囲内であれば特図変動パターンPh4が選択され、変動パターン乱数値が82~113の範囲内であれば特図変動パターンPh5が選択され、変動パターン乱数値が114~145の範囲内であれば特図変動パターンPh6が選択され、変動パターン乱数値が146~161の範囲内であれば特図変動パターンPh7が選択され、変動パターン乱数値が162~177の範囲内であれば特図変動パターンPh8が選択され、変動パターン乱数値が178~191の範囲内であれば特図変動パターンPh9が選択され、変動パターン乱数値が192~255の範囲内であれば特図変動パターンPh10が選択される。特図変動パターンPh3の変動時間は12秒(12,000ms)であり、特図変動パターンPh4の変動時間は30秒(30,000ms)であり、特図変動パターンPh5の変動時間は40秒(40,000ms)であり、特図変動パターンPh6の変動時間は50秒(50,000ms)であり、特図変動パターンPh7の変動時間は60秒(60,000ms)であり、特図変動パターンPh8の変動時間は70秒(70,000ms)であり、特図変動パターンPh9の変動時間は80秒(80,000ms)であり、特図変動パターンPh10の変動時間は90秒(90,000ms)である。特図変動パターンPh3~Ph10に対応する変動演出パターンは、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄で仮停止表示した状態で、大当たりになることを期待させるリーチ演出を行うが、結果的にハズレを示す態様で終了する演出内容(ハズレリーチ)である。具体的には、特図変動パターンPh3が、ハズレノーマルリーチに対応しており、特図変動パターンPh4が、ハズレSPリーチAに対応しており、特図変動パターンPh5が、ハズレSPリーチBに対応しており、特図変動パターンPh6が、ハズレSPリーチCに対応しており、特図変動パターンPh7が、ハズレSPリーチDに対応しており、特図変動パターンPh8が、ハズレSPリーチEに対応しており、特図変動パターンPh9が、ハズレSPリーチFに対応しており、特図変動パターンPh10が、ハズレSPリーチGに対応している。なお、特図変動パターンPh6に対応するSPリーチCや、特図変動パターンPh8に対応するSPリーチEについての演出内容に関しては、
後述する。
In addition, when the special chart hit judgment of the first special chart is performed in a non-time-saving play state and the judgment result is a miss, and the reach judgment results in a reach miss, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 17, special chart fluctuation pattern Ph3 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 18 to 81, special chart fluctuation pattern Ph4 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 82 to 113, special chart fluctuation pattern Ph5 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 114 to 145, special chart fluctuation pattern Ph6 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 146 to 161, special chart fluctuation pattern Ph7 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 162 to 177, special chart fluctuation pattern Ph8 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 178 to 191, special chart fluctuation pattern Ph9 is selected, and if the fluctuation pattern random number value is within the range of 192 to 255, special chart fluctuation pattern Ph10 is selected. The fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph3 is 12 seconds (12,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph4 is 30 seconds (30,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph5 is 40 seconds (40,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph6 is 50 seconds (50,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph7 is 60 seconds (60,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph8 is 70 seconds (70,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph9 is 80 seconds (80,000 ms), and the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph10 is 90 seconds (90,000 ms). The variation performance patterns corresponding to the special chart variation patterns Ph3 to Ph10 are in a state where the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are temporarily stopped and displayed with the same performance pattern, and a reach performance is performed to expect a jackpot, but the performance content ends in a state indicating a miss (miss reach). Specifically, the special chart variation pattern Ph3 corresponds to a miss normal reach, the special chart variation pattern Ph4 corresponds to a miss SP reach A, the special chart variation pattern Ph5 corresponds to a miss SP reach B, the special chart variation pattern Ph6 corresponds to a miss SP reach C, the special chart variation pattern Ph7 corresponds to a miss SP reach D, the special chart variation pattern Ph8 corresponds to a miss SP reach E, the special chart variation pattern Ph9 corresponds to a miss SP reach F, and the special chart variation pattern Ph10 corresponds to a miss SP reach G. In addition, regarding the contents of the performance of SP Reach C corresponding to the special chart fluctuation pattern Ph6 and SP Reach E corresponding to the special chart fluctuation pattern Ph8,
This will be explained later.

更に、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて大当たりの判定結果となった場合には、変動パターン乱数値が0~1の範囲内であれば特図変動パターンPa4が選択され、変動パターン乱数値が2~73の範囲内であれば特図変動パターンPa5が選択され、変動パターン乱数値が74~89の範囲内であれば特図変動パターンPa6が選択され、変動パターン乱数値が90~121の範囲内であれば特図変動パターンPa7が選択され、変動パターン乱数値が122~153の範囲内であれば特図変動パターンPa8が選択され、変動パターン乱数値が154~191の範囲内であれば特図変動パターンPa9が選択され、変動パターン乱数値が192~255の範囲内であれば特図変動パターンPa10が選択される。特図変動パターンPa4の変動時間は31秒(31,000ms)であり、特図変動パターンPa5の変動時間は41秒(41,000ms)であり、特図変動パターンPa6の変動時間は51秒(51,000ms)であり、特図変動パターンPa7の変動時間は61秒(61,000ms)であり、特図変動パターンPa8の変動時間は71秒(71,000ms)であり、特図変動パターンPa9の変動時間は81秒(81,000ms)であり、特図変動パターンPa10の変動時間は91秒(91,000ms)である。特図変動パターンPa4~Pa10に対応する変動演出パターンは、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄で仮停止表示した状態で、大当たりになることを期待させるリーチ演出を行い、結果的に大当たりを示す態様で終了する演出内容(当たりリーチ)である。具体的には、特図変動パターンPa4が、当たりSPリーチAに対応しており、特図変動パターンPa5が、当たりSPリーチBに対応しており、特図変動パターンPa6が、当たりSPリーチCに対応しており、特図変動パターンPa7が、当たりSPリーチDに対応しており、特図変動パターンPa8が、当たりSPリーチEに対応しており、特図変動パターンPa9が、当たりSPリーチFに対応しており、特図変動パターンPa10が、当たりSPリーチGに対応している。なお、特図変動パターンPa6に対応するSPリーチCや、特図変動パターンPa8に対応するSPリーチEについての演出内容に関しては、後述する。 Furthermore, if the special chart hit determination for the first special chart is performed in a non-time-saving play state and the result is a jackpot, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 1, special chart fluctuation pattern Pa4 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 2 to 73, special chart fluctuation pattern Pa5 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 74 to 89, special chart fluctuation pattern Pa6 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 90 to 121, special chart fluctuation pattern Pa7 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 122 to 153, special chart fluctuation pattern Pa8 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 154 to 191, special chart fluctuation pattern Pa9 is selected, and if the fluctuation pattern random number value is within the range of 192 to 255, special chart fluctuation pattern Pa10 is selected. The variation time of the special chart variation pattern Pa4 is 31 seconds (31,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa5 is 41 seconds (41,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa6 is 51 seconds (51,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa7 is 61 seconds (61,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa8 is 71 seconds (71,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa9 is 81 seconds (81,000 ms), and the variation time of the special chart variation pattern Pa10 is 91 seconds (91,000 ms). The variation performance patterns corresponding to the special chart variation patterns Pa4 to Pa10 are in a state where the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are temporarily stopped and displayed with the same performance pattern, and a reach performance that makes you expect a jackpot is performed, and the performance content ends in a state that indicates a jackpot (win reach). Specifically, special chart fluctuation pattern Pa4 corresponds to the winning SP reach A, special chart fluctuation pattern Pa5 corresponds to the winning SP reach B, special chart fluctuation pattern Pa6 corresponds to the winning SP reach C, special chart fluctuation pattern Pa7 corresponds to the winning SP reach D, special chart fluctuation pattern Pa8 corresponds to the winning SP reach E, special chart fluctuation pattern Pa9 corresponds to the winning SP reach F, and special chart fluctuation pattern Pa10 corresponds to the winning SP reach G. The details of the performance of the SP reach C corresponding to the special chart fluctuation pattern Pa6 and the SP reach E corresponding to the special chart fluctuation pattern Pa8 will be described later.

一方で、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンPh11が選択される。また、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われて大当たりの判定結果となった場合も同様に、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンPa11が選択される。すなわち、時短遊技状態で行われた第1特図の特図当たり判定に基づいて特図変動パターンを決定する場合は、非常に短い特図変動パターンPh11,P
a11を決定する。これらの場合に、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出は行われず、集合表示部20xに設けられる第1規則図柄表示領域211でのみ、第1特別図柄表示器51での0.1秒(100ms)の特図変動表示に合わせた第1規則図柄の変動表示が
実行される。
On the other hand, when the special chart hit judgment of the first special chart is performed in the time-saving game state and the judgment result is a miss, the special chart fluctuation pattern Ph11 is selected regardless of the number of reserved special charts and the fluctuation pattern random number value is any value within the range of 0 to 255. Similarly, when the special chart hit judgment of the first special chart is performed in the time-saving game state and the judgment result is a jackpot, the special chart fluctuation pattern Pa11 is selected regardless of the number of reserved special charts and the fluctuation pattern random number value is any value within the range of 0 to 255. In other words, when the special chart fluctuation pattern is determined based on the special chart hit judgment of the first special chart performed in the time-saving game state, the very short special chart fluctuation pattern Ph11, P
In these cases, the variation performance based on the special pattern hit judgment for the first special pattern is not performed, and the variation display of the first rule pattern in accordance with the 0.1 second (100 ms) special pattern variation display on the first special pattern display device 51 is executed only in the first rule pattern display area 211 provided in the collective display unit 20x.

図9(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて、大当たりの判定結果又は小当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンPa12が選択される。なお、本実施形態では、特図変動パターンPa12の変動時間は、1.5秒(1500ms)に設定されている。但し、時短遊技状態の終了条件が成立した時点で第2特図保留が存在していることは基本的になく、非時短遊技状態で特図変動パターンPa12が選択される可能性は低い。 As shown in FIG. 9(b), when the special chart hit determination for the second special chart is performed in a non-time-saving play state and the result is a big hit or a small hit, the special chart fluctuation pattern Pa12 is selected regardless of the number of reserved special charts and regardless of the value of the fluctuation pattern random number within the range of 0 to 255. In this embodiment, the fluctuation time of the special chart fluctuation pattern Pa12 is set to 1.5 seconds (1500 ms). However, the second special chart is not generally present at the time when the end condition of the time-saving play state is established, and the possibility of the special chart fluctuation pattern Pa12 being selected in a non-time-saving play state is low.

本実施形態では、時短遊技状態中に第2特図の特図当たり判定が行われる場合には必ず大当たりまたは小当たりの判定結果となる。すなわち、時短遊技状態中に第2始動口12aへの入球が可能となることが確定した時点(普図当たり判定が後述する有利な当たりの
判定結果となった時点)で、遊技者の利益獲得が概ね確定する。従って、この際に、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄で停止表示し、3つの演出図柄によるぞろ目を表示して変動演出を終了させる。そして、第2始動口12aへの遊技球の入球が可能となる期間に、実際に第2始動口12aへの遊技球が生じた場合は、その入球を契機とする第2特図用の特図当たり判定に基づいて行われる特図変動表示の期間に、特別な変動演出として、ストックタイムの時間を確保するための演出を行うか、または短時間のみの演出(直当たり演出)を行う。なお、ストックタイムの場合は、遊技球をゲート13に通過させて更なる第2始動口12aへの入球(第2特図保留の発生)を狙うことが可能となる。なお、ストックタイム中や直当たり演出中には、第2特図用の特図当たり判定に基づく変動演出は行われず、集合表示部20xに設けられる第2規則図柄表示領域212でのみ、第2特別図柄表示器52での特図変動表示に合わせた第2規則図柄の変動表示が実行される。
ここで、時短遊技状態中は、第2特図の特図当たり判定が行われる場合に必ず大当たり又は小当たりの判定結果となり、変動パターン乱数値に応じて特図変動パターンPa12,Pa13の何れかが選択される。この場合に、第2特図保留数が「0」の場合には、変
動パターン乱数値が0~191の範囲内であれば、直当たり演出に対応する特図変動パターンP11,P14が選択され、変動パターン乱数値が192~255の範囲内であれば
、ストックタイムに対応する特図変動パターンPa13が選択される。これに対し、第2特図保留数が「1」~「4」の何れかの場合には、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、ストックタイムに対応する特図変動パターンPa13が選択される。
In this embodiment, when the special symbol hit judgment of the second special symbol is performed during the time-saving game state, the judgment result is always a big hit or a small hit. That is, when it is determined that the ball can enter the second starting hole 12a during the time-saving game state (when the normal symbol hit judgment results in a favorable hit, which will be described later), the player's profit is generally confirmed. Therefore, at this time, the left performance pattern 7L, the middle performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are stopped and displayed with the same performance pattern on the performance display device 7, and the three performance patterns are displayed in a sequence to end the variable performance. Then, if a game ball actually enters the second starting hole 12a during the period when the game ball can enter the second starting hole 12a, during the period of the special symbol hit display performed based on the special symbol hit judgment for the second special symbol triggered by the ball entering, a special variable performance is performed to secure the stock time, or a performance for only a short time (direct hit performance) is performed. In the case of the stock time, it is possible to aim for the ball to pass through the gate 13 and enter the second starting hole 12a (the occurrence of the second special symbol reservation). In addition, during the stock time or the direct hit performance, the variable performance based on the special symbol hit judgment for the second special symbol is not performed, and the variable display of the second rule symbol in accordance with the special symbol variable display on the second special symbol display device 52 is executed only in the second rule symbol display area 212 provided in the collective display unit 20x.
Here, during the time-saving game state, when the second special chart hit judgment is performed, the result is always a big win or a small win, and one of the special chart fluctuation patterns Pa12, Pa13 is selected according to the fluctuation pattern random number value. In this case, when the second special chart reserved number is "0", if the fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 191, the special chart fluctuation pattern P11, P14 corresponding to the direct hit performance is selected, and if the fluctuation pattern random number value is within the range of 192 to 255, the special chart fluctuation pattern Pa13 corresponding to the stock time is selected. On the other hand, when the second special chart reserved number is any of "1" to "4", the special chart fluctuation pattern Pa13 corresponding to the stock time is selected regardless of the value of the fluctuation pattern random number value within the range of 0 to 255.

(普通図柄当否判定テーブル)
図10に示す普通図柄当否判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン61が普図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。普通図柄当否判定テーブルT9は、普図当たり乱数値と普図当たり判定の判定結果とを対応付けて構成されている。普図当たり乱数値は、普図当たり乱数カウンタが発生させる値である。普図当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり乱数カウンタが動作して普図当たり乱数値が発生する。普図当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の普図当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の普図当たり乱数値を発生させ得る。
(Normal pattern match determination table)
The normal symbol hit/miss judgment table T9 shown in FIG. 10 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the normal symbol hit judgment. The normal symbol hit/miss judgment table T9 is configured by associating the normal symbol hit random number value with the judgment result of the normal symbol hit judgment. The normal symbol hit random number value is a value generated by the normal symbol hit random number counter. A computer program for operating the normal symbol hit random number counter is stored in the ROM 63, and the normal symbol hit random number counter operates and generates a normal symbol hit random number value by the CPU 62 executing the computer program. The normal symbol hit random number counter may be one that uses a random number generating circuit such as a counter IC. The normal symbol hit random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 65536 values from 0 to 65535. In other words, a total of 65536 normal symbol hit random number values from 0 to 65535 can be generated.

普通図柄当否判定テーブルT9には、普図当たり判定用の当たり乱数値として、0~891の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、普図当たり乱数カウンタから取得した普図当たり乱数値が0~891の範囲内の値であった場合は普図当たりと判定し、892~65535の範囲内の値であった場合は、普図当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In the normal symbol win/loss determination table T9, values between 0 and 891 are set as the winning random number value for determining whether or not a normal symbol is a win. The game control microcomputer 61 determines that a normal symbol is a win if the normal symbol win random number value obtained from the normal symbol win random number counter is a value within the range of 0 to 891, and determines that a normal symbol is not a win if the value is within the range of 892 to 65535, i.e., it is a miss.

(普図当たり種別判定テーブル)
図11Aに示す普図当たり種別判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン61が普通作動部材12bの作動パターンを決定する際に参照するテーブルである。普図当たり種別判定テーブルT10には、普通図柄の当たり図柄毎に普図当たり種別乱数値が振り分けられ、各当たり図柄には、その判定時における遊技状態(非時短遊技状態、時短1、時短2)との関係で、普通作動部材12bの作動パターン(普図作動パターン)が対応付けられている。なお、普通作動部材12bの作動パターンは、第2始動口12aの開放時間(普通作動部材12bの作動時間)の情報を含んでいる。
(Regular map type determination table)
The normal winning type determination table T10 shown in FIG. 11A is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the operation pattern of the normal operating member 12b. In the normal winning type determination table T10, a normal winning type random number is assigned to each winning pattern of the normal patterns, and each winning pattern is associated with an operation pattern of the normal operating member 12b (normal operating pattern) in relation to the game state (non-time-saving game state, time-saving 1, time-saving 2) at the time of the determination. The operation pattern of the normal operating member 12b includes information on the opening time of the second start hole 12a (operation time of the normal operating member 12b).

普図当たり種別乱数値は、普図当たり種別乱数カウンタが発生する値である。普図当た
り種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり種別乱数カウンタが動作して普図当たり種別乱数値を発生させる。普図当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図当たり種別乱数カウンタは、0~232の計233個の値をカウントする。つまり、0~232の計233個の普図当たり種別乱数値を発生させ得る。
The regular map type random number is a value generated by the regular map type random number counter. A computer program for operating the regular map type random number counter is stored in the ROM 63, and the regular map type random number counter operates to generate a regular map type random number value by the CPU 62 executing the computer program. The regular map type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the regular map type random number counter counts a total of 233 values from 0 to 232. In other words, a total of 233 regular map type random number values from 0 to 232 can be generated.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通作動部材12bの作動パターンとして、第1普図作動パターンFS1及び第2普図作動パターンFS2の2種類が設定されている。このうち第1普図作動パターンFS1は、普電ソレノイド12dを0.07秒(70ms)だけ励磁状態とする(普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンである。この場合に、入球許容姿勢となった普通作動部材12bの上に遊技球が乗ったとしても、直ちに入球阻止姿勢に復帰するため第2始動口12aには達しない。これに対し、第2普図作動パターンFS2は、普電ソレノイド12dを2.7秒(2700ms)にわたって励磁状態とする作動パターンである。従って、入球許容姿勢となった普通作動部材12bの上に乗った遊技球が第2始動口12aまで転動して入球する可能性がある。 Here, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, two types of operation patterns of the normal operation member 12b are set, the first normal operation pattern FS1 and the second normal operation pattern FS2. Of these, the first normal operation pattern FS1 is an operation pattern in which the normal power solenoid 12d is energized for only 0.07 seconds (70 ms) (the normal operation member 12b is activated to open the second start hole 12a). In this case, even if a game ball lands on the normal operation member 12b in the ball entry permitting position, it will not reach the second start hole 12a because it will immediately return to the ball entry preventing position. In contrast, the second normal operation pattern FS2 is an operation pattern in which the normal power solenoid 12d is energized for 2.7 seconds (2700 ms). Therefore, there is a possibility that a game ball on the normal operation member 12b in the ball entry permitting position will roll to the second start hole 12a and enter it.

図11Aに示すように、普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、普図当たり種別乱数値が0~154の範囲内の値であれば、普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、普図当たり種別乱数値が155~232の範囲内の値であれば、普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定される。その普図当たり判定が行われた時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普通図柄の当たり図柄が図柄hz1及び図柄hz2の何れであっても、普通作動部材12bの作動パターンとして、第1普図作動パターンFS1が決定される。これに対し、普図当たり判定が行われた時点の遊技状態が時短1である場合には、普通図柄の当たり図柄が図柄hz1であれば普通作動部材12bの作動パターンとして第1普図作動パターンFS1が決定され、図柄hz2であれば普通作動部材12bの作動パターンとして第2普図作動パターンFS2が決定される。一方、普図当たり判定が行われた時点の遊技状態が時短2である場合には、普通図柄の当たり図柄が図柄hz1及び図柄hz2の何れであっても、普通作動部材12bの作動パターンとして、第2普図作動パターンFS2が決定される。 As shown in FIG. 11A, when the normal winning judgment is a winning judgment result, if the normal winning type random number value is a value within the range of 0 to 154, the pattern hz1 is determined as the winning pattern of the normal pattern, and if the normal winning type random number value is a value within the range of 155 to 232, the pattern hz2 is determined as the winning pattern of the normal pattern. If the game state at the time when the normal winning judgment is made is a non-time-saving game state, the first normal pattern operation pattern FS1 is determined as the operation pattern of the normal operating member 12b, regardless of whether the winning pattern of the normal pattern is pattern hz1 or pattern hz2. On the other hand, if the game state at the time when the normal winning judgment is made is time-saving 1, if the winning pattern of the normal pattern is pattern hz1, the first normal pattern operation pattern FS1 is determined as the operation pattern of the normal operating member 12b, and if it is pattern hz2, the second normal pattern operation pattern FS2 is determined as the operation pattern of the normal operating member 12b. On the other hand, if the game state at the time when the normal winning determination is made is time-saving 2, the second normal operation pattern FS2 is determined as the operation pattern of the normal operation member 12b, regardless of whether the winning normal pattern is pattern hz1 or pattern hz2.

以上のように、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態と時短1と時短2とで異なる決定確率により普通作動部材12bの複数種類の作動パターンを決定する。ここで、遊技制御用マイコン61が時短遊技状態(時短1及び時短2)において非時短遊技状態よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(第2普図作動パターンFS2)を決定するように制御することが、前述した(開放時間延長機能による)電サポ制御に相当する。
また、遊技制御用マイコン61は、時短2において時短1よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(第2普図作動パターンFS2)を決定する。
As described above, the game control microcomputer 61 determines multiple types of operation patterns of the normal operation member 12b with different determination probabilities in the non-time-saving game state, time saving 1, and time saving 2. Here, the game control microcomputer 61 controls the time saving game state (time saving 1 and time saving 2) so as to determine an operation pattern (second normal operation pattern FS2) with a longer opening time of the second start hole 12a with a higher probability than in the non-time-saving game state, which corresponds to the electric support control (by the opening time extension function) described above.
In addition, the game control microcomputer 61 determines an operation pattern (second general operation pattern FS2) in which the opening time of the second starting hole 12a is longer with a higher probability in time reduction 2 than in time reduction 1.

(普図変動パターン選択テーブルT11)
図11Bに示す普図変動パターン選択テーブルT11は、遊技制御用マイコン61が普通図柄の変動表示に関する変動パターン(普図変動パターン)を決定する際に参照するテーブルである。
ここで、本実施形態では、時短遊技状態中、特別図柄(第2特図)の変動が開始されるまでは、演出表示装置7の表示画面に表示される変動演出を、普図変動表示(普図当たり判定の結果)に対応させて行う。一方で、非時短遊技状態で行われた普図当たり判定については、普図変動パターンを決定するものの、演出表示装置7での変動演出には反映されない。
(Normal map fluctuation pattern selection table T11)
The normal symbol variation pattern selection table T11 shown in FIG. 11B is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining a variation pattern (normal symbol variation pattern) related to the variable display of normal symbols.
Here, in this embodiment, during the time-saving game state, until the variation of the special symbol (second special symbol) starts, the variation performance displayed on the display screen of the performance display device 7 is performed in accordance with the normal symbol variation display (the result of the normal symbol winning judgment). On the other hand, for the normal symbol winning judgment performed in the non-time-saving game state, although the normal symbol variation pattern is determined, it is not reflected in the variation performance on the performance display device 7.

普図変動パターン乱数値は、普図変動パターン乱数カウンタが発生する値である。普図変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図変動パターン乱数カウンタが動作して普図変動パターン乱数値を発生させる。普図変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の普図変動パターン乱数値を発生させ得る。 The normal map variation pattern random number value is a value generated by the normal map variation pattern random number counter. A computer program for operating the normal map variation pattern random number counter is stored in ROM 63, and the normal map variation pattern random number counter operates to generate a normal map variation pattern random number value when the CPU 62 executes the computer program. The normal map variation pattern random number counter may utilize a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the normal map variation pattern random number counter counts a total of 100 values from 0 to 99. In other words, a total of 100 normal map variation pattern random number values from 0 to 99 can be generated.

遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態中の普図当たり判定が当たりの判定結果となり、普図変動パターン乱数値が0~49の範囲内である場合には、変動時間が111秒(111000ms)の普図変動パターンFP1を決定し、50~255の範囲内である場合には、変動時間が92秒(92000ms)の普図変動パターンFP2を決定する。また、遊技制御
用マイコン61は、非時短遊技状態中の普図当たり判定がハズレの判定結果となり、普図変動パターン乱数値が0~49の範囲内である場合には、変動時間が111秒(111000ms)の普図変動パターンFP3を決定し、50~255の範囲内である場合には、変動時間が92秒(92000ms)の普図変動パターンFP4を決定する。
なお、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP1~4の何れかを決定した場合(非時短遊技状態)、演出制御用マイコン101はその普図変動パターンを演出表示装置7での変動演出には反映させず、集合表示部20xの第3規則図柄表示領域213での第3規則図柄の変動表示のみ実行させる。
The game control microcomputer 61 determines a normal map fluctuation pattern FP1 with a fluctuation time of 111 seconds (111000 ms) when the normal map hit determination during the non-time-saving game state is a hit determination result and the normal map fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 49, and determines a normal map fluctuation pattern FP2 with a fluctuation time of 92 seconds (92000 ms) when it is within the range of 50 to 255. Also, the game control microcomputer 61 determines a normal map fluctuation pattern FP3 with a fluctuation time of 111 seconds (111000 ms) when the normal map hit determination during the non-time-saving game state is a miss determination result and the normal map fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 49, and determines a normal map fluctuation pattern FP4 with a fluctuation time of 92 seconds (92000 ms) when it is within the range of 50 to 255.
In addition, when the game control microcomputer 61 determines any one of the normal pattern change patterns FP1 to FP4 (non-time-saving game state), the presentation control microcomputer 101 does not reflect that normal pattern change pattern in the change presentation on the presentation display device 7, but only executes the change display of the third rule pattern in the third rule pattern display area 213 of the collective display unit 20x.

ここで、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態中の場合、その時短遊技状態が後述する2種類の時短遊技状態(時短1、時短2)の何れであるかにより、普図変動パターン乱数値に基づいて普図変動パターン選択テーブルT11を参照して普図変動パターンを決定する際の条件が異なっている。
具体的には、時短1中、遊技制御用マイコン61は、普図当たり判定が当たりの判定結果となり、かつ普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定された時(普通作動部材12bの作動パターンとして第2普図作動パターンFS2が決定された時)には、すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせる場合には、普図変動パターン乱数値が0~255の何れの値であっても、変動時間が3.5秒(3500ms)の普図変動パターンFP5を決定する。これに対し、普図当たり判定がハズレの判定結果となった時と、普図当たり判定が当たりの判定結果となり、かつ普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定された時(普通作動部材12bの作動パターンとして第1普図作動パターンFS1が決定された時)とには、すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせない場合は、普図変動パターン乱数値が0~219の範囲内であれば、変動時間が1.0秒(1000ms)の普図変動パターンFP6を決定し、220~255の範囲内であれば、変動時間が3.5秒(3500ms)の普図変動パターンFP7を決定する。
一方、時短2中は、普図当たり判定が当たりの判定結果となった時(すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせる場合であって、普通図柄の当たり図柄として図柄hz1または図柄hz2が決定されており、普通作動部材12bの作動パターンとして第1普図作動パターンFS1または第2普図作動パターンFS2が決定されている)には、普図変動パターン乱数値が0~255の何れの値であっても、変動時間が2.5秒(2500ms)の普図変動パターンFP8を決定する。これに対し、普図当たり判定がハズレの判定結果となった時(すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせない場合であって、普通図柄のハズレ図柄が決定されている)には、普図変動パターン乱数値が0~219の範囲内であれば、変動時間が1.0秒(1000ms)の普図変動パターンFP6を決定し、220~255の範囲内であれば、変動時間が2.5秒(2500ms)の普図変動パターンFP9を決定する。
なお、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP5を決定した場合(時短1)、
演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「当たりSPリーチH」を決定する。また、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP6を決定した場合(時短1または時短2)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「超短縮ハズレ」を決定する。更に、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP7を決定した場合(時短1)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「ハズレSPリーチH」を決定する。また、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP8を決定した場合(時短2)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「当たりSPリーチI」を決定する。更に、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP9を決定した場合(時短2)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「ハズレSPリーチI」を決定する。
Here, when the game control microcomputer 61 is in a time-saving game state, the conditions for determining the normal game fluctuation pattern by referring to the normal game fluctuation pattern selection table T11 based on the normal game fluctuation pattern random number value differ depending on which of the two types of time-saving game states (time-saving 1 and time-saving 2) the time-saving game state is, which will be described later.
Specifically, during time reduction 1, when the normal symbol hit determination results in a hit and the pattern hz2 is determined as the winning normal symbol (when the second normal symbol operation pattern FS2 is determined as the operation pattern of the normal operation member 12b), that is, when a state is created in which the game ball can enter the second starting hole 12a, the game control microcomputer 61 determines a normal symbol fluctuation pattern FP5 with a fluctuation time of 3.5 seconds (3500 ms), regardless of the normal symbol fluctuation pattern random number value being any value between 0 and 255. In contrast, when the normal winning pattern determination results in a miss, and when the normal winning pattern determination results in a win and the pattern hz1 is determined as the winning normal pattern (when the first normal operation pattern FS1 is determined as the operation pattern of the normal operation member 12b), in other words, when a state in which the game ball can enter the second starting hole 12a is not created, if the normal variation pattern random number value is within the range of 0 to 219, a normal variation pattern FP6 with a variation time of 1.0 seconds (1000 ms) is determined, and if it is within the range of 220 to 255, a normal variation pattern FP7 with a variation time of 3.5 seconds (3500 ms) is determined.
On the other hand, during time reduction 2, when the normal symbol hit determination results in a hit (i.e., when a state is created in which the game ball can enter the second starting hole 12a, and symbol hz1 or symbol hz2 has been determined as the normal symbol winning symbol, and the first normal symbol operation pattern FS1 or the second normal symbol operation pattern FS2 has been determined as the operation pattern of the normal operation member 12b), regardless of the normal symbol fluctuation pattern random number value between 0 and 255, a normal symbol fluctuation pattern FP8 with a fluctuation time of 2.5 seconds (2500 ms) is determined. On the other hand, when the normal winning determination results in a losing determination (i.e., when the state in which the game ball can enter the second starting hole 12a is not created and a losing normal pattern has been determined), if the normal pattern fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 219, a normal pattern fluctuation pattern FP6 with a fluctuation time of 1.0 seconds (1000 ms) is determined, and if it is within the range of 220 to 255, a normal pattern fluctuation pattern FP9 with a fluctuation time of 2.5 seconds (2500 ms) is determined.
In addition, when the game control microcomputer 61 determines the normal figure fluctuation pattern FP5 (time reduction 1),
The microcomputer 101 for controlling the presentation determines "Hit SP Reach H" as the presentation content (presentation pattern) of the variable presentation on the presentation display device 7. In addition, when the microcomputer 61 for controlling the game determines the normal map variation pattern FP6 (time reduction 1 or time reduction 2), the microcomputer 101 for controlling the presentation determines "super shortened miss" as the presentation content (presentation pattern) of the variable presentation on the presentation display device 7. In addition, when the microcomputer 61 for controlling the game determines the normal map variation pattern FP7 (time reduction 1), the microcomputer 101 for controlling the presentation determines "miss SP Reach H" as the presentation content (presentation pattern) of the variable presentation on the presentation display device 7. In addition, when the microcomputer 61 for controlling the game determines the normal map variation pattern FP8 (time reduction 2), the microcomputer 101 for controlling the presentation determines "Hit SP Reach I" as the presentation content (presentation pattern) of the variable presentation on the presentation display device 7. Furthermore, when the game control microcomputer 61 determines the normal chart variation pattern FP9 (time reduction 2), the presentation control microcomputer 101 determines "Miss SP Reach I" as the presentation content (presentation pattern) of the variation presentation on the presentation display device 7.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the gaming control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to the drawings.

(メイン側主制御処理)
最初に、図12を参照し、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普図当たり乱数値、普図当たり種別乱数値及び普図変動パターン乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main side main control processing)
First, the main-side main control process will be described with reference to FIG.
When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main control processing from the ROM 63. The game control microcomputer 61 first performs an initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interruption time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), resetting various flags, counters, timers, etc. Next, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal/special pattern main random number update process, the initial values of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, small jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number, normal jackpot random number, normal jackpot type random number, and normal jackpot variation pattern random number are updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more to the count value. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated by a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When using this hardware random number, the random number update process (S3) by software is not necessary.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は例えば、4ms周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 ms cycle. In other words, it is executed at a 4 ms cycle. Then, after the main timer interrupt process (S5) ends and before the next main timer interrupt process (S5) starts, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S3). Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S5) does not start immediately, but starts after the interrupt permission (S4) is executed.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図13を参照し、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。続いて、遊
技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14c、第2大入賞口センサ15c、特定領域センサ55a、非特定領域センサ55b、一般入賞口センサ11b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the main side timer interrupt process (S5) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub-control board 100, the payout control board 73, and the like. Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, the game control microcomputer 61 mainly reads each detection signal detected by various sensors (first start hole sensor 10b, second start hole sensor 12c, gate sensor 13a, first large prize hole sensor 14c, second large prize hole sensor 15c, specific area sensor 55a, non-specific area sensor 55b, general prize hole sensor 11b, etc.) attached to the pachinko game machine 1. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning port is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Next, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. 12. In other words, the update process of the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (the period from the end of the main side timer interrupt process (S5) to the start of the next main side timer interrupt process (S5)).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄関連処理(S18)を順に実行し、次にその他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、パチンコ遊技機1に異常状態が生じているかを判定する異常判定処理等である。例えば異常判定処理としては、不正入球を検出する不正入球検出処理、不正な磁気を検出する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検出する扉開放処理、不正な電波を検出する電波検出処理、衝撃(振動)を検出する衝撃検出処理等がある。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4ms後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Next, the game control microcomputer 61 executes the sensor detection process (S15), normal operation process (S16), special symbol waiting process (S17), and special symbol related process (S18) in order, which will be described later, and then executes other processes (S19) to end the main timer interrupt process. The other processes (S19) are abnormality determination processes that determine whether an abnormal state has occurred in the pachinko game machine 1. For example, the abnormality determination processes include an illegal ball entry detection process that detects illegal ball entry, a magnetic detection process that detects illegal magnetism, a door opening process that detects the opening of the front frame 18 or the inner frame, an electric wave detection process that detects illegal electric waves, and an impact detection process that detects impacts (vibrations). In addition, in the other processes, the first special symbol reservation indicator 51a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of first special symbols reserved, and the second special symbol reservation indicator 52a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of second special symbols reserved. Then, steps S2 to S4 of the main control process are repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 ms later), the main timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main timer interrupt process executed again, the commands etc. that were set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main timer interrupt process (S5) are output to a specified board.

(図柄用センサ検出処理)
次に、図14を参照し、図柄用センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための普図当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Pattern sensor detection process)
Next, the symbol sensor detection process (S15) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the game ball has passed through the gate 13 (S30). The gate sensor 13a detects that the game ball has passed through the gate 13. When it is judged that the game ball has passed through the gate 13 (S30: Yes), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S31). In this gate passing process, it judges whether the number of reserved normal symbols is 4 or more, and if the number of reserved normal symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved normal symbols and executes a process of acquiring and storing a random number for a normal symbol winning lottery to draw a normal symbol.

S31の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入球したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口12aに入球したことは第2始動口センサ12cによって検出される。遊技球が第2始動口12aに入球していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口12aに入球したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「4」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「4」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していない場合
(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特図の変動保留条件が成立する。
After S31 is completed, or if it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S30: No), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 12a (S32). The game ball entering the second start hole 12a is detected by the second start hole sensor 12c. If the game ball has not entered the second start hole 12a (S32: No), the process proceeds to S38, but if it is determined that the game ball has entered the second start hole 12a (S32: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special chart reservation number U2 has reached the upper limit value of "4" (S33). If the second special symbol reserved number U2 reaches the upper limit "4" (S33: Yes), the process proceeds to S38, but if the second special symbol reserved number U2 does not reach "4" (S33: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special symbol reserved number U2 (S34). This establishes the variable reservation condition for the second special symbol.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、小当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a second special chart related random number acquisition process (S35). In this second special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a small jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 64b that corresponds to the current number of second special charts reserved. For example, if the current number of second special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S36). In this second start winning command creation process, a second start winning command is created based on the random number groups acquired in S35. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole 12a, data indicating the random numbers acquired in S35, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S36 in the output buffer of the RAM 64 (S37). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the presentation control microcomputer 101 executes a presentation based on the random numbers included in the second start winning command.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入球したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口10aに入球したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第1始動口10aに入球していない場合(S38:No)、センサ検出処理を終了するが、第1始動口10aに入球したと判定した場合(S38:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達している場合(S39:Yes)、センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していない場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特図の変動保留条件が成立する。 Next, the game control microcomputer 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 10a (S38). The game ball entering the first start hole 10a is detected by the first start hole sensor 10b. If the game ball has not entered the first start hole 10a (S38: No), the sensor detection process is terminated, but if it is determined that the game ball has entered the first start hole 10a (S38: Yes), the game control microcomputer 61 judges whether the first special chart reserved number U1 has reached the upper limit value of "4" (S39). If the first special chart reserved number U1 has reached "4" (S39: Yes), the sensor detection process is terminated, but if the first special chart reserved number U1 has not reached "4" (S39: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special chart reserved number U1 (S40). This establishes the variable reservation condition for the first special chart.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a first special chart related random number acquisition process (S41). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a that corresponds to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Then, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S42). In this first start winning command creation process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S41. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the first start hole 10a, data indicating each random number stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S41, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S42 in the output buffer of the RAM 64 (S43). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the first start winning command.

(普通動作処理)
次に、図15A及び図15Bを参照し、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であるか否かを判定し(S50)、補助遊技中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示(確定表示)中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61
は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:Yes)、普通動作処理を終える。
(Normal operation processing)
Next, the normal operation process (S16) will be described with reference to Figs. 15A and 15B.
The game control microcomputer 61 judges whether or not the auxiliary game is being played (the normal operating member 12b is being operated) (S50), and if it is judged that the auxiliary game is not being played (S50: No), it judges whether or not the normal symbol is being stopped (determined) (S51).
When it is determined that the normal symbol is not being displayed in a stopped state (S51: No), it determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S52), and when it is determined that the normal symbol is not being displayed in a variable manner (S52: No), it determines whether or not the reserved number V of the normal symbol is "0" (S53). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reserved number V of the normal symbol is "0" (S53: Yes), it ends the normal operation process.

また、遊技制御用マイコン61は、S53において普通図柄の保留数Vが「0」ではないと判定した場合は(S53:No)、普図当たり判定処理を行う(S54-1)。この普図当たり判定処理(S54-1)では、取得した普図当たり乱数値と普通図柄当否判定テーブルT9との関係に基づいて普図当たり判定を行い、普図当たりか否か判定する。そして、この普図当たり判定が当たりの判定結果の場合、普図当たり種別乱数値と普図当たり種別判定テーブルT10との関係に基づいて普図決定処理(普図当たり種別決定処理を含む)を行い、普図当たり判定の結果(決定した普通図柄)に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする(S54-2)。つまり、普図決定処理(S54-2)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば、当たりの普通当たり図柄(普通図柄hz1または普通図柄hz2)を決定し、その決定した普通図柄に応じたデータをセットする。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S53 that the reserved number V of normal symbols is not "0" (S53: No), it performs a normal symbol winning determination process (S54-1). In this normal symbol winning determination process (S54-1), a normal symbol winning determination is performed based on the relationship between the acquired normal symbol winning random number value and the normal symbol winning/losing determination table T9, and it is determined whether or not the normal symbol is a winning symbol. Then, if the normal symbol winning determination result is a winning result, a normal symbol determination process (including a normal symbol winning type determination process) is performed based on the relationship between the normal symbol winning type random number value and the normal symbol winning type determination table T10, and normal symbol stopping symbol data corresponding to the result of the normal symbol winning determination (determined normal symbol) is set in a specified memory area of RAM 64 (S54-2). In other words, in the normal pattern determination process (S54-2), if it is a "lose", data corresponding to the "normal lose pattern" is set, and if it is a "win", the normal winning pattern (normal pattern hz1 or normal pattern hz2) is determined, and data corresponding to the determined normal pattern is set.

続いて、遊技制御用マイコン61は、取得した普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン選択テーブルT11との関係に基づいて、普図変動時間(普図変動パターン)決定処理を行う(S54-3)。普図変動時間決定処理(S54-3)では、前述のように、遊技状態(非時短遊技状態、時短1、時短2)と、普図当たり判定の結果(当たりまたはハズレ)と、普通図柄の当たり図柄(図柄hz1、図柄hz2)と、普図変動パターン乱数値の値との関係により、普図変動パターンFP1~FP9の何れかを選択する。 Then, the game control microcomputer 61 performs a process to determine the normal map fluctuation time (normal map fluctuation pattern) based on the relationship between the acquired normal map fluctuation pattern random number value and the normal map fluctuation pattern selection table T11 (S54-3). In the normal map fluctuation time determination process (S54-3), as described above, one of the normal map fluctuation patterns FP1 to FP9 is selected based on the relationship between the game state (non-time-saving game state, time-saving 1, time-saving 2), the result of the normal map hit determination (hit or miss), the winning normal pattern (pattern hz1, pattern hz2), and the value of the normal map fluctuation pattern random number value.

続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vを1減算し(S54-4)、普図保留記憶部64cにおける各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S54-5)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、S54-3において選択した普図変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S54-6)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始と、その変動表示の結果(停止表示する普通図柄の種類)とを知らせるため、普図変動開始コマンドをセットする。この普図変動開始コマンドには、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した普図当たり判定の当否、停止図柄及び普図変動時間が含まれている。 Then, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the number of reserved normal symbols V (S54-4), shifts the storage location (memory area) of each reserved normal symbol in the reserved normal symbol memory unit 64c from the current position to the side to be read, and clears the memory area corresponding to the fourth reserved symbol in the reserved normal symbol memory unit 64c (the memory area farthest from the side to be read) (S54-5). In this way, the reserved normal symbols are consumed in the order in which they were reserved. After that, the game control microcomputer 61 starts displaying the variation of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in S54-3 (S54-6). In addition, in conjunction with this, a normal symbol variation start command is set to inform the sub-control board 100 of the start of the variation of the normal symbols and the result of the variation display (the type of normal symbol to be displayed as stopped). This normal symbol variation start command includes the success or failure of the normal symbol hit judgment determined in S54-1, S54-2, and S54-3, the stop symbol, and the normal symbol variation time.

また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S55-1)、終了していないと判定した場合は(S55-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S55-1:Yes)、普通図柄の変動表示を、普図当たり判定や普図当たり種別判定の結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S55-2)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンド(普図用の変動停止コマンド)をセットするとともに(S55-3)、普通図柄の停止時間をセットし(S55-4)、普通動作処理を終える。 In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S52 that the normal symbol variation display is in progress (S52: Yes), it determines whether the normal symbol variation time has ended (S55-1), and if it determines that the normal symbol variation time has not ended (S55-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it determines that the normal symbol variation time has ended (S55-1: Yes), it stops the normal symbol variation display with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the result of the normal symbol winning judgment and the normal symbol winning type judgment (S55-2). Then, it sets a normal symbol variation stop command (variation stop command for normal symbols) to notify the sub-control board 100 that the normal symbol variation has stopped (S55-3), sets the normal symbol stop time (S55-4), and ends the normal operation process.

また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S56において普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し、終了していないと判定した場合は(S56:No)、普通動作処理を終える。一
方、終了していると判定した場合は(S56:Yes)、普図条件確認処理を実行する(S57)。この普図条件確認処理は、時短遊技状態中における普図変動表示の終了タイミングで実行される処理であり、時短遊技状態中の普図変動表示の実行回数をカウントし、普図変動回数による時短遊技状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理である。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S51 that the normal symbol is being displayed (S51: Yes), it determines whether the normal symbol stop time has ended in S56, and if it determines that the normal symbol stop time has not ended (S56: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it determines that the normal symbol has ended (S56: Yes), it executes a normal symbol condition confirmation process (S57). This normal symbol condition confirmation process is a process that is executed at the end timing of the normal symbol change display during the time-saving game state, and is a process that counts the number of times the normal symbol change display is executed during the time-saving game state, and confirms whether the end condition of the time-saving game state based on the number of normal symbol changes has been established.

ここで一旦、図15Bを参照し、普図条件確認処理(図15AのS57)について説明する。遊技制御用マイコン61は、先ず、時短フラグがONであるか否かを判定し(S57-1)、時短フラグがOFF、すなわち非時短遊技状態である場合は(S57-1:No)、普通条件確認処理を終了する。これに対し、時短フラグがON、すなわち時短遊技状態中である場合は(S57-1:Yes)、大当たり遊技状態の終了時の遊技状態管理処理(図21、後述)で設定された普図変動数カウンタの値を1減算する(S57-2)。続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動数カウンタの値が0になったか否か、すなわち普図変動回数による時短遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S57-3)。そして、普図変動数カウンタの値が0と判定した場合には(S57-3:Yes)、時短フラグをOFFとし(S57-4)、S57-5に移行する。これに対し、普図変動数カウンタの値が1以上と判定した場合は(S57-3:No)、時短フラグをONに維持したまま、S57-5に移行する。
そして、遊技制御用マイコン61は、S57-5において、現在の遊技状態(非時短遊技状態、時短1または時短2)の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、普図条件確認処理を終了する。
なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S57-5(普通図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは基本的に、非時短遊技状態、時短1または時短2の何れかの遊技状態の情報を含むコマンドである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。
Here, referring to FIG. 15B, the normal map condition confirmation process (S57 in FIG. 15A) will be described. The game control microcomputer 61 first judges whether the time-saving flag is ON or not (S57-1), and if the time-saving flag is OFF, that is, the game is in a non-time-saving game state (S57-1: No), the normal condition confirmation process is terminated. On the other hand, if the time-saving flag is ON, that is, the game is in a time-saving game state (S57-1: Yes), the value of the normal map fluctuation number counter set in the game state management process (FIG. 21, described later) at the end of the big win game state is decremented by 1 (S57-2). Next, the game control microcomputer 61 judges whether the value of the normal map fluctuation number counter has become 0, that is, whether the end condition of the time-saving game state due to the normal map fluctuation number has been established (S57-3). If the value of the normal figure fluctuation counter is determined to be 0 (S57-3: Yes), the time-saving flag is turned OFF (S57-4), and the process proceeds to S57-5. On the other hand, if the value of the normal figure fluctuation counter is determined to be 1 or more (S57-3: No), the time-saving flag is kept ON and the process proceeds to S57-5.
Then, in S57-5, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on the current game state (non-time-saving game state, time-saving 1 or time-saving 2) in the output buffer of RAM 64, and terminates the normal game condition confirmation process.
In this embodiment, the game state designation command includes, as game state information, any one of the following: non-time-saving game state, time-saving game state, big win game state (Type 1 big win state, V win state), and small win state. The game state designation command that can be set in S57-5 (the point at which a predetermined stop time has elapsed from the end of the variable display of the normal pattern) is basically a command that includes game state information of any one of the non-time-saving game state, time-saving 1, or time-saving 2. The game state designation command set in the output buffer of RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process.

図15Aに戻り、遊技制御用マイコン61は、普図条件確認処理(S57)の終了後、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S58-1)、当たりではないと判定した場合(S58-1:No)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S58-1:Yes)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S58-2)、時短遊技状態であると判定した場合は(S58-2:Yes)、普通作動パターン決定処理(時短)を実行する(S58-3)。これに対し、当たりと判定し(S58-1:Yes)かつ非時短遊技状態であると判定した場合(S58-2:No)、普通作動パターン決定処理(非時短)を実行する(S58-4)。 Returning to FIG. 15A, after the normal symbol condition confirmation process (S57) is completed, the game control microcomputer 61 determines whether the normal symbol stop symbol data for the normal winning symbol is set, that is, whether there is a win or not (S58-1). If it is determined that there is no win (S58-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it is determined that there is a win (S58-1: Yes), it determines whether there is a time-saving game state (S58-2), and if it is determined that there is a time-saving game state (S58-2: Yes), it executes the normal operation pattern determination process (time-saving) (S58-3). On the other hand, if it is determined that there is a win (S58-1: Yes) and that there is a non-time-saving game state (S58-2: No), it executes the normal operation pattern determination process (non-time-saving) (S58-4).

ここで、S58-3の普通作動パターン決定処理(時短)では、遊技制御用マイコン61は、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11A)における「時短1」及び「時短2」のうち現在の時短遊技状態に対応する側の項目に基づいて決定する。そして、続くS58-5において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる。これにより、普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合、時短1中であれば第2始動口12aが0.07秒(70ms)または2.7秒(2700ms)開放され、時短2中であれば第2始動口12aが2.7秒(2700ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
これに対し、S58-4の普通作動パターン決定処理(非時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11A)における「非時短」の項目に基づいて決定する。そして、続くS58-5において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる。これにより、非時短遊技状態中に普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合、第2始動口12aが
0.07秒(70ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
Here, in the normal operation pattern determination process (time reduction) of S58-3, the game control microcomputer 61 determines the normal operation pattern of the normal operation member 12b based on the item corresponding to the current time reduction game state among "time reduction 1" and "time reduction 2" in the normal winning type determination table T10 (FIG. 11A) described above. Then, in the following S58-5, the operation pattern is set and the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) is started. As a result, if the normal winning judgment is a winning judgment result, if the time reduction 1 is in progress, the second start hole 12a is opened for 0.07 seconds (70 ms) or 2.7 seconds (2700 ms), and if the time reduction 2 is in progress, the second start hole 12a is opened for 2.7 seconds (2700 ms). Then, the normal operation process is terminated.
In contrast, in the normal operation pattern determination process (non-time shortening) of S58-4, the normal operation pattern of the normal operation member 12b is determined based on the "non-time shortening" item in the normal winning type determination table T10 (FIG. 11A) described above. Then, in the following S58-5, the operation pattern is set and the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) is started. As a result, if the normal winning determination is a winning result during the non-time shortening game state, the second start hole 12a is opened for 0.07 seconds (70 ms). Then, the normal operation process is terminated.

また、遊技制御用マイコン61は、前述したS50において補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であると判定した場合は(S50:Yes)、補助遊技の終了条件(普通作動部材12bの作動終了条件)が満足されたか否かを判定する(S59-1)。ここで、作動終了条件とは、S58-3またはS58-4においてセットされた作動パターン毎の作動時間が終了したという作動時間終了条件、あるいは、第2始動口12aへの入球数が規定の入球数に達したという規定入球数条件である。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S59-1:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S59-1:Yes)、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を終了させ(S59-2)、普通動作処理を終了する。
In addition, when the game control microcomputer 61 judges in the above-mentioned S50 that the auxiliary game is being played (the normal operating member 12b is in operation) (S50: Yes), it judges whether or not the end condition of the auxiliary game (the operation end condition of the normal operating member 12b) is satisfied (S59-1). Here, the operation end condition is an operation time end condition that the operation time for each operation pattern set in S58-3 or S58-4 has ended, or a specified number of balls entered condition that the number of balls entered into the second starting hole 12a has reached a specified number of balls entered.
When the game control microcomputer 61 determines that the operation end condition is not satisfied (S59-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, when it determines that the operation end condition is satisfied (S59-1: Yes), it ends the auxiliary game (operation of the normal operating member 12b) (S59-2) and ends the normal operation process.

(特別図柄待機処理)
次に、図16を参照し、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間および停止時間の何れかを計測中であるか否かを判定し(S60)、計測中であれば(S60:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方で、特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していなければ(S60:No)、S61に進む。遊技制御用マイコン61は、S61において、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」ではないと判定した場合(S61:No)、すなわち、第2特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図当たり判定処理(S62)及び第2特図変動パターン選択処理(S63)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S64)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり読み出される側に1つずつシフトする(S65)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S66)。この第2特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第2特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S66の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
(Special symbol waiting process)
Next, the special symbol waiting process (S17) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the variation time or the stop time of the special symbol is being measured (S60), and if it is being measured (S60: Yes), it ends the special symbol standby process. On the other hand, if neither the variation time nor the stop time of the special symbol is being measured (S60: No), it proceeds to S61. In S61, the game control microcomputer 61 judges whether the second special symbol reserved number U2 is "0". Then, if it is judged not to be "0" (S61: No), that is, if the start condition for the variation display of the second special symbol is established, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol winning judgment process (S62) and the second special symbol variation pattern selection process (S63) described later. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special symbol reservation number U2 (S64), and shifts each data stored in each storage area of the second special symbol reservation memory unit 64b one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S65). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation start process (S66). In this second special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the second special symbol variation display is started on the second special symbol display 52. The special symbol variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special symbol stop symbol set in the second special symbol hit determination process (FIG. 17) described later and the data of the second special symbol variation pattern set in the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19). After executing S66, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

また、遊技制御用マイコン61は、前述したS61において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S61:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S67)。「0」ではないと判定した場合(S67:No)、すなわち、第1特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図当たり判定処理(S68)及び第1特図変動パターン選択処理(S69)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U2から「1」を減算し(S70)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S72)。この第1特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第1特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S72の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。 In addition, in the above-mentioned S61, when the game control microcomputer 61 judges that the second special chart reserved number U2 is "0" (S61: Yes), it judges whether the first special chart reserved number U1 is "0" or not (S67). When it judges that it is not "0" (S67: No), that is, when the start condition for the variable display of the first special chart is established, the game control microcomputer 61 executes the first special chart hit judgment process (S68) and the first special chart variable pattern selection process (S69) described later. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reserved number U2 (S70), and shifts each data stored in each memory area of the first special chart reserved memory unit 64a one by one to the memory area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S71). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart variable start process (S72). In this first special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the first special symbol variation display 51 starts to display the first special symbol variation. The special symbol variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes data on the special symbol stop symbol set in the first special symbol hit determination process (FIG. 17) described below and data on the first special symbol variation pattern set in the first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19). After executing S72, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.

一方、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S73)。待機状態は、大当たり遊技状態中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の停止表示(確定表示)後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起する状態である。ここで、待機状態中と判定した場合(S73:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S74)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間を計測し、この待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S61:Yes)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
On the other hand, when it is determined that the first special symbol reservation number U1 is "0" (S67: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not it is in a standby state (S73). The standby state refers to a state in which it is not in a big win game state, the special symbol is not fluctuating, and the special symbol reservation number is zero. More specifically, the standby state is a state that occurs when, in addition to the above-mentioned conditions, the special symbol (or performance symbol) is stopped and a certain period of time has elapsed after the stop display (confirmation display) of the symbol. Here, when it is determined that it is in a standby state (S73: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. On the other hand, when it is determined that it is not in a standby state (S73: No), the game control microcomputer 61 executes a standby screen setting process (S74). In this standby screen setting process, a predetermined standby time is measured, and a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after the elapse of this standby time. Thereafter, the game control microcomputer 61 ends the special symbol waiting process.
In this manner, in this embodiment, the variable display of the first special chart is performed only when the second special chart reservation number U2 is "0" (S61: Yes). In other words, the consumption of the second special chart reservation is executed in priority to the consumption of the first special chart reservation.

(特図当たり判定処理)
次に、図17を参照し、第2特図当たり判定処理(S61)及び第1特図当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図当たり判定処理と第1特図当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special drawing hit determination processing)
Next, the second special chart hit determination process (S61) and the first special chart hit determination process (S67) will be described with reference to Fig. 17. The second special chart hit determination process and the first special chart hit determination process have the same process flow, so they will be described together.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、当否判定テーブル(この例では当否判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の大当たりに対応する乱数値(判定値)の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数値と同じ乱数値が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first memory area of the special chart reservation memory section of the RAM 64 (S80), and refers to the hit/miss judgment table (hit/miss judgment table T1 in this example) (S81). Next, the game control microcomputer 61 refers to the range of random number values (judgment values) corresponding to the jackpot in the hit/miss judgment table T1, and judges whether or not there is a random number value that is the same as the jackpot random number value read in S80, that is, judges whether or not there is a jackpot (S82).

大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2,T3)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たり
の種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって時短遊技状態中の特図変動表示の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を停止表示(確定表示)するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
When it is determined that a jackpot has been reached (S82: Yes), the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot has been reached (S83). After that, the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first storage area of the special symbol reservation storage section, and determines the type of the jackpot by referring to a jackpot type determination table (in this example, the jackpot type determination tables T2 and T3) in which a plurality of jackpot types are set (S84). The jackpot pattern of the special symbol, the stop pattern of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot performance pattern are different depending on the type of jackpot. In addition, the upper limit number of times that the special symbol can be displayed during the time-saving game state is also determined depending on the type of jackpot. After that, the game control microcomputer 61 sets the special symbol stop symbol data for stopping (determining) the jackpot pattern of the special symbol according to the type of jackpot determined in S84 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (S88), and ends this process.

一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている小当たり種別乱数を読み出し、複数の小当たりの種別が設定された小当たり種別判定テーブルT4を参照し、小当たりの種別を判定する(S87)。小当たりの種別によって、特図の小当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、小当たり演出図柄等が異なる。また、小当たりの種類によって、特定領域の通過による大当たり遊技状態の有無、時短遊技状態の継続、時
短遊技状態の終了等についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S87で判定した小当たりの種別に応じた特図の小当たり図柄を停止表示(確定表示)するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is not determined that the big win is a big win (S82: No), the game control microcomputer 61 refers to the range of random numbers corresponding to the small win in the win/loss determination table T1, and determines whether there is a random number that is the same as the big win random number read in S80, that is, whether it is a small win or not (S85). As described above, there is a case where the small win is not won in the lottery of the first special chart, but is won in the lottery of the second special chart. If it is determined that the small win is a big win (S85: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the small win flag indicating that it has been determined that the small win is a small win (S86). After that, the game control microcomputer 61 reads out the small win type random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and refers to the small win type determination table T4 in which multiple small win types are set, and determines the type of the small win (S87). Depending on the type of small win, the small win pattern of the special chart, the stop pattern of the special chart, the distribution rate, the small win performance pattern, etc. are different. In addition, depending on the type of small win, the presence or absence of a big win game state due to passing through a specific area, the continuation of the time-saving game state, the end of the time-saving game state, etc. are also determined. After that, the game control microcomputer 61 sets the special symbol stop pattern data for stopping and displaying (determining display) the small win pattern of the special symbol according to the type of small win determined in S87 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (S88), and ends this process.

一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、すなわちハズレと判定した場合には、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を停止表示(確定表示)するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is not determined to be a small win (S85: No), i.e., if it is determined to be a miss, the game control microcomputer 61 sets the special chart stop pattern data for stopping and displaying (confirming display) the missing pattern of the special chart in the special chart buffer (S88), and ends this process.

(特図変動パターン選択処理)
次に、図18及び図19を参照し、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とを共通の処理としてまとめて説明する。
(Special chart variation pattern selection process)
Next, referring to Fig. 18 and Fig. 19, the second special pattern variation pattern selection process (S62) and the first special pattern variation pattern selection process (S68) will be described. Note that the second special pattern variation pattern selection process and the first special pattern variation pattern selection process will be described as a common process.

遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S90)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。時短フラグがOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。 The game control microcomputer 61 determines whether or not a time-saving flag indicating a time-saving game state is OFF (S90). If it is determined that the time-saving flag is OFF (S90: Yes), the game control microcomputer 61 proceeds to S91. If it is determined that the time-saving flag is not OFF (S90: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S99.

S91,S99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか
否かを判定する。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes
)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図
柄の種類に応じたテーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短遊技状態である場合、特図変動パターン選択テーブルT7
を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92)。また、時短遊技状態である場合は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S100)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
The game control microcomputer 61 that has moved to S91 and S99 judges whether the big win flag is ON. If it judges that the big win flag is ON (S91, S99: Yes),
), the game control microcomputer 61 selects a special pattern variation pattern for a big win by referring to the special pattern variation pattern selection table T7, T8 according to the type of special pattern (S92, S100). For example, in the case of a non-time-saving game state, the special pattern variation pattern selection table T7
The microcomputer 61 for game control selects a special pattern variation pattern for a big win by referring to the special pattern variation pattern selection table T8 (S92). In addition, in the case of a time-saving game state, the microcomputer 61 for game control selects a special pattern variation pattern for a big win by referring to the special pattern variation pattern selection table T8 (S100). After selecting the special pattern variation pattern, the microcomputer 61 for game control then proceeds to S98.

また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S91,S99:No)、遊技
制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S10
1)。小当たりフラグがONであると判定した場合(S93,S101:Yes)、遊技
制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類
に応じたテーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S94,S102)。前述し
たように本実施形態では、第1特図の抽選で小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。第2特図の抽選で小当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して、小当たり用の特図変動パターンを選択する。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。
In addition, when it is determined that the big win flag is not ON (S91, S99: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the small win flag is ON (S93, S10).
1). When it is determined that the small win flag is ON (S93, S101: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special win pattern by referring to the special win pattern selection table T7, T8 according to the type of special pattern (S94, S102). As described above, in this embodiment, there is a case where a small win is not won in the drawing of the first special win pattern, but is won in the drawing of the second special win pattern. When a small win is won in the drawing of the second special win pattern, the game control microcomputer 61 selects a special win pattern by referring to the special win pattern selection table T8. After that, the game control microcomputer 61 moves to S98.

一方で、小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93,S101:No)、
遊技制御用マイコン61は、S95,S103に移行する。ここで、時短遊技状態中の場合(S103)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8
のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、ハズレの特図変動パターンを選択し、S98に移行する(S98)。なお、本実施形態では、第1特図の抽選でハズレになることがある一方、第2特図の抽選ではハズレになることがない(大当たり又は小当たりの何れかのみ)。
On the other hand, if it is determined that the small win flag is OFF (S93, S101: No),
The game control microcomputer 61 proceeds to S95 and S103. Here, in the case of the time-saving game state (S103), the game control microcomputer 61 selects the special chart variation pattern from the special chart variation pattern selection tables T7 and T8.
By referring to the table according to the type of the special symbol, a losing special symbol variation pattern is selected, and the process proceeds to S98 (S98). In this embodiment, the first special symbol may be a losing symbol, but the second special symbol may not be a losing symbol (only either a big win or a small win).

遊技制御用マイコン61は、S95において、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数値を取得し、その取得したリーチ乱数値が「リーチ有り」に対応する値であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン61は、取得したリーチ乱数値が、リー
チ判定テーブルT5の「リーチ有り」に対応する値の中に存在するならば、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、「リー
チ有ハズレ」の特図変動パターンを選択する(S96)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
In S95, the game control microcomputer 61 acquires the reach random number value stored in the first storage area of the special symbol reservation storage section, and judges whether the acquired reach random number value is a value corresponding to "reach". If the acquired reach random number value is among the values corresponding to "reach" in the reach judgment table T5, the game control microcomputer 61 refers to a table corresponding to the type of special symbol among the special symbol change pattern selection tables T7 and T8 and selects a special symbol change pattern of "reach miss" (S96). After selecting the special symbol change pattern, the game control microcomputer 61 then proceeds to S98.

一方、取得したリーチ乱数値が、リーチ判定テーブルT5の「リーチ有り」に対応しない値の中に存在する場合は、「リーチ無ハズレ」の特図変動パターンを選択する(S97)。そして、S98に移行する。 On the other hand, if the acquired reach random number value is among the values that do not correspond to "reach" in the reach determination table T5, the special chart variation pattern of "no reach, miss" is selected (S97). Then, the process proceeds to S98.

S92,S94,S96,S97,S100,S102,S103の終了後、S98に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS66,S72でセットされる特図変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。 After S92, S94, S96, S97, S100, S102, and S103 are completed, the game control microcomputer 61 proceeds to S98, where it sets the selected variation pattern in the special pattern variation pattern buffer provided in the RAM 64, and ends the special pattern variation pattern selection process. The variation pattern data set in the special pattern variation pattern buffer in S98 is included in the special pattern variation start command set in S66 and S72 of the special pattern waiting process described above, and is output to the sub-control board 100 by the output process (S10) of the main timer interrupt process.

(特別図柄関連処理)
次に、図20を参照し、特別図柄関連処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は先ず、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間(S98でセットした特図変動パターンに応じた時間)の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S110)。そして、変動時間の終了タイミングであると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S88でセットした特図停止図柄データに応じた特別図柄の停止図柄を表示(特別図柄の変動表示を確定表示)する(S111-1)と共に、特図変動停止コマンド(特図用の変動停止コマンド)をRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111-2)。また、特別図柄の停止時間の計測を開始する(S111-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、S111-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
(Special pattern related processing)
Next, the special symbol-related process (S18) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 first judges whether or not it is the end timing of the measurement of the fluctuation time (time according to the special symbol fluctuation pattern set in S98) of the special symbols (first special symbol, second special symbol) (S110). Then, when it is judged that it is the end timing of the fluctuation time (S110: Yes), the game control microcomputer 61 displays the stop symbol of the special symbol according to the special symbol stop symbol data set in S88 (confirms the fluctuation display of the special symbol) (S111-1) and sets the special symbol fluctuation stop command (fluctuation stop command for the special symbol) in the output buffer provided in the RAM 64 (S111-2). Also, it starts measuring the stop time of the special symbol (S111-3). Then, the game control microcomputer 61 ends the special symbol related processing after the end of S111-3.

一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS110において特別図柄の変動時間の終了タイミングではないと判定した場合(S110:No)、前述したS111-3において開始した特別図柄の停止時間の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S112)。停止時間の終了タイミングであると判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114-1)、ONであると判定した場合(S114-1:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S114-2)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。 On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S110 that the special symbol variation time has not ended (S110: No), it determines whether or not the measurement of the stop time of the special symbol that was started in the above-mentioned S111-3 has ended (S112). If it determines that the stop time has ended (S112: Yes), the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S113) that will be described later. Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S114-1), and if it determines that it is ON (S114-1: Yes), it executes a game state reset process (S114-2). In this game state reset process, it determines whether or not the time-saving flag is ON, and if it determines that it is ON, it turns off the time-saving flag.

遊技制御用マイコン61は、前述したS112において特別図柄の停止時間の終了タイミングではないと判定した場合(S112:No)、遊技状態が大当たり遊技状態(1種大当たり状態またはV当たり状態)であるか否かを判定する(S115-1)。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、大当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、大当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS115-1において大当たり遊技状態であると判定した場合には(S115-1:Yes)、1種大当たり状態またはV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S115-2)。そして、S115-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。 When the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S112 that the timing for the stop time of the special symbol has not ended (S112: No), it determines whether the game state is a jackpot game state (Type 1 jackpot state or V win state) (S115-1). For example, the game control microcomputer 61 determines that the game state is a jackpot game state when the jackpot flag is ON and neither the variation time nor the stop time of the special symbol has been measured. Then, when it is determined in this S115-1 that the game state is a jackpot game state (S115-1: Yes), it executes the special electric role processing (described later) for the Type 1 jackpot state or the V win state (2nd round and after of the Type 2 jackpot state) (S115-2). Then, after the end of S115-2, the special symbol-related processing ends.

一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS115-1において大当たり遊技状態
ではないと判定した場合(S115-1:No)、前述したS115-2を経由することなくS116-1に進み、遊技状態が小当たり状態であるか否かを判定する。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、小当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、小当たり状態であると判定する。そしてこのS116-1において小当たり状態であると判定した場合には(S116-1:Yes)、小当たり状態に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S116-2)。そして、S116-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S115-1 that the game is not in a big win game state (S115-1: No), it proceeds to S116-1 without going through the above-mentioned S115-2 and determines whether the game state is in a small win state or not. For example, the game control microcomputer 61 determines that the game is in a small win state when the small win flag is ON and neither the variation time nor the stop time of the special symbol is measured. Then, when it is determined that the game is in a small win state in this S116-1 (S116-1: Yes), it executes a special electric role processing (described later) related to the small win state (S116-2). Then, after the end of S116-2, the special symbol-related processing is terminated.

(遊技状態管理処理)
次に、図21を参照し、遊技状態管理処理(S113)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であるか否かを判定すべく、時短フラグがONであるか否かを判定する(S113-1)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、後述するS113-7へと移行する。一方、時短フラグがONであると判定した場合(S113-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態中の特図変動表示(第1特図、第2特図)の変動回数を計数するための特図変動数カウンタの値を1減算する(S113-2)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の特図変動数カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S113-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、1減算後の特図変動数カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S113-3:Yes)に、時短フラグをOFFにし(S113-4)、現在の遊技状態(非時短遊技状態)の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S113-5)、遊技状態管理処理を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS113-3において1減算後の特図変動数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S113-3:No)、時短フラグをOFFにすることなく、現在の遊技状態(時短1または時短2)の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S113-5)、遊技状態管理処理を終了する。
(Game status management process)
Next, the contents of the game status management process (S113) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the time-saving flag is ON or not in order to judge whether the game is in a time-saving game state (S113-1). When the time-saving flag is judged to be OFF (S113-1: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S113-7 described later. On the other hand, when the time-saving flag is judged to be ON (S113-1: Yes), the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special chart fluctuation number counter for counting the number of fluctuations of the special chart fluctuation display (first special chart, second special chart) during the time-saving game state (S113-2). After that, the game control microcomputer 61 judges whether the value of the special chart fluctuation number counter after subtraction of 1 has become "0" (S113-3). Then, when the game control microcomputer 61 determines that the value of the special chart fluctuation counter after subtraction of 1 has become "0" (S113-3: Yes), it turns off the time-saving flag (S113-4), sets a game state designation command including information on the current game state (non-time-saving game state) in the output buffer of the RAM 64 (S113-5), and ends the game state management process. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the value of the special chart fluctuation counter after subtraction of 1 is not "0" in the above-mentioned S113-3 (S113-3: No), it does not turn off the time-saving flag, but sets a game state designation command including information on the current game state (time-saving 1 or time-saving 2) in the output buffer of the RAM 64 (S113-5), and ends the game state management process.

なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S113-5(特別図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは、非時短遊技状態、時短1、時短2、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)、小当たり状態の何れかである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。特図変動数カウンタの値は、特図変動が消化される度に1減算され、特図変動数カウンタの値が「0」になると、今回の図柄変動の終了を以て時短遊技状態が終了する。なお、本実施形態では、時短遊技状態の終了条件として、特図変動回数による終了条件の他に、普図変動回数による終了条件も設定されている。すなわち、時短遊技状態中、特図変動回数が終了条件となる回数(10回)に達するか、または普図変動回数が終了条件となる回数(50回または100回)に達した場合に、時短遊技状態が終了する。 In this embodiment, the game state designation command includes, as game state information, any of the following: non-time-saving game state, time-saving game state, jackpot game state (one type jackpot state, V win state), and small win state. The game state designation command that can be set in S113-5 (the point at which a predetermined stop time has elapsed from the end of the special pattern change display) is any of the following: non-time-saving game state, time-saving 1, time-saving 2, jackpot game state (one type jackpot state), and small win state. The game state designation command set in the output buffer of RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10) of the main timer interrupt process. The value of the special pattern change number counter is decremented by 1 each time a special pattern change is consumed, and when the value of the special pattern change number counter becomes "0", the time-saving game state ends with the end of this pattern change. In this embodiment, in addition to the termination condition based on the number of times the special pattern changes, a termination condition based on the number of times the normal pattern changes is also set as the termination condition for the time-saving game state. In other words, during the time-saving game state, when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the termination condition is met (10 times) or when the number of times the normal pattern changes reaches the number of times that the termination condition is met (50 times or 100 times), the time-saving game state ends.

(特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態))
次に、図22を参照し、1種大当たり状態またはV当たり状態に関する特別電動役物処理(S115-2)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示中および停止表示中の何れでもなく、かつ大当たりフラグがONとなっている期間に、図22に示す特別電動役物処理を実行する。
(Special electric device processing (Type 1 big win state, V win state))
Next, the contents of the special electric device processing (S115-2) for the first type big win state or the V win state will be described with reference to Fig. 22. The game control microcomputer 61 executes the special electric device processing shown in Fig. 22 during a period when the special symbol is neither being displayed variably nor being displayed stationarily and the big win flag is ON.

遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)において、大当たりオープニング設定(S117-1)、大当たりラウンド設定(S117-2)、大当たりエンディング設定(S117-3)等を実行する。遊技制御用マイコン
61は、大当たりオープニング設定(S117-1)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)のオープニング期間(大当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(大当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりラウンド設定(S117-2)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のラウンド期間(ラウンド演出)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(ラウンド開始コマンド(開放コマンド)、ラウンド終了コマンド(閉鎖コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。更に、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディング設定(S117-3)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のエンディング期間(大当たりエンディング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(エンディングコマンド、エンディング終了コマンド(大当たり終了コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。
The game control microcomputer 61 executes the jackpot opening setting (S117-1), the jackpot round setting (S117-2), the jackpot ending setting (S117-3), etc., in the special electric device processing (Type 1 jackpot state, V jackpot state). In the jackpot opening setting (S117-1), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (opening command (jackpot start command), opening end command) indicating the start timing and end timing of the opening period (jackpot opening) of the jackpot game state (Type 1 jackpot state) in the output buffer of the RAM 64. In addition, in the jackpot round setting (S117-2), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (round start command (open command), round end command (close command)) indicating the start timing and end timing of the round period (round performance) of the jackpot game state (Type 1 jackpot state, V jackpot state) in the output buffer of the RAM 64. Furthermore, in the jackpot ending setting (S117-3), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (ending command, ending end command (jackpot end command)) indicating the start timing and end timing of the ending period (jackpot ending) of the jackpot game state (type 1 jackpot state, V jackpot state) in the output buffer of RAM 64.

なお、遊技制御用マイコン61は、前述した大当たりオープニング設定や大当たりエンディング設定において、大当たりオープニングや大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、前述の大当たりラウンド設定において遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種類に応じた作動パターンで第1大入賞口14aを開閉させる。そして、ラウンド遊技中、第1大入賞口14aに上限個数の遊技球が入球するか、あるいは所定時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は第1大入賞口14aを閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種別毎に定められたラウンド回数分、第1大入賞口14aを開閉する。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合のラウンド遊技の終了後に、大当たりエンディング設定においてエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットし、出力する。 In addition, in the jackpot opening setting and jackpot ending setting described above, the game control microcomputer 61 sets the execution time of the jackpot opening and jackpot ending in a predetermined timer and measures it. In the jackpot round setting described above, the game control microcomputer 61 opens and closes the first large prize opening 14a in an operation pattern according to the type of jackpot game state. Then, during a round game, when the upper limit number of game balls enter the first large prize opening 14a or a predetermined time has passed, the game control microcomputer 61 closes the first large prize opening 14a and ends the round game. The game control microcomputer 61 opens and closes the first large prize opening 14a for the number of rounds determined for each type of jackpot game state. In addition, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric role activation valid counter each time a round of play is started, and after the round of play ends when the value of the special electric role activation valid counter becomes "0", it sets an ending command in the output buffer of the RAM 64 in the jackpot ending setting and outputs it.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了タイミング(大当たりエンディングの終了タイミング)であるか否かを判定する(S117-4)。そして、大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S117-4:No)、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S117-4において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S117-4:Yes)、S117-5~S117-8の処理を実行する。ここで、遊技制御用マイコン61は、S117-5において大当たりフラグをOFFにし、続くS117-6において時短フラグをONにして、更にS117-7において、時短遊技状態中の特図変動回数を計数するための特図変動数カウンタの値を10回にセットすると共に、時短遊技状態中の普図変動回数を計数するための普図変動数カウンタの値を50回(時短1の場合)または100回(時短2の場合)にセットする。そしてS117-8において、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。 Then, the game control microcomputer 61 judges whether it is time to end the jackpot game state (time to end the jackpot ending) (S117-4). If it is judged that it is not time to end the jackpot game state (S117-4: No), it ends the special electric device processing (Type 1 jackpot state, V jackpot state). On the other hand, if the game control microcomputer 61 judges in S117-4 that it is time to end the jackpot game state (S117-4: Yes), it executes the processing of S117-5 to S117-8. Here, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag in S117-5, turns on the time-saving flag in the following S117-6, and further sets the value of the special chart fluctuation counter for counting the number of times the special chart fluctuates during the time-saving game state to 10 times in S117-7, and sets the value of the normal chart fluctuation counter for counting the number of times the normal chart fluctuates during the time-saving game state to 50 times (in the case of time-saving 1) or 100 times (in the case of time-saving 2). Then, in S117-8, the game state designation command is set in the output buffer of the RAM 64, and the special electric device processing (type 1 jackpot state, V hit state) is terminated.

そして、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)の終了により、特別図柄関連処理を終了する。 Then, the game control microcomputer 61 ends the special symbol-related processing when the special electric device processing (Type 1 big win state, V win state) ends.

(特別電動役物処理(小当たり状態))
次に、図23を参照し、小当たり状態に関する特別電動役物処理(S116-2)について説明する。遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づいて第2大入賞口15aを開放させるために、図23に示す特別電動役物処理(小当たり)を実行する。なお、本実施形態における特別電動役物処理(小当たり状態)は第2特図に関連して実行されるため、第2特図を前提として説明する。
(Special electric device processing (small win state))
Next, the special electric accessory processing (S116-2) for the small win state will be described with reference to Fig. 23. The game control microcomputer 61 executes the special electric accessory processing (small win) shown in Fig. 23 in order to open the second large winning opening 15a based on the small win. Note that the special electric accessory processing (small win state) in this embodiment is executed in relation to the second special chart, so the description will be given on the premise of the second special chart.

遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(小当たり状態)において、小当たりオープニング設定(S119-1)、小当たり開放設定(S119-2)、振分部材設定(S119-3)等を実行する。
遊技制御用マイコン61は、小当たりオープニング設定(S119-1)において、小当たり状態のオープニング期間(小当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(小当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。小当たりオープニングとは、小当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、小当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。小当たりオープニング設定では、小当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。
In the special electric device processing (small win state), the game control microcomputer 61 executes the small win opening setting (S119-1), the small win release setting (S119-2), the distribution member setting (S119-3), etc.
In the small win opening setting (S119-1), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (opening command (small win start command), opening end command) indicating the start timing and end timing of the opening period of the small win state (small win opening) in the output buffer of the RAM 64. A small win opening is a performance in which a performance image celebrating the occurrence of a small win is displayed on the performance display device 7 and music celebrating the occurrence of a small win is played from each speaker 8. In the small win opening setting, the execution time of the small win opening is set in a specified timer and measured.

また、遊技制御用マイコン61は、小当たり開放設定(S119-2)において、既に決定されている第2特別作動部材15bの作動開始タイミング(または小当たり状態の開始タイミング)や第2特別作動部材15bの作動終了タイミング(または小当たり状態の終了タイミング)に合わせて、第2特電ソレノイド15dを駆動制御する。また、決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングを示すコマンド(開放コマンド、閉鎖コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。 In addition, in the small win release setting (S119-2), the game control microcomputer 61 controls the drive of the second special electric solenoid 15d in accordance with the already determined operation start timing of the second special operating member 15b (or the start timing of the small win state) and operation end timing of the second special operating member 15b (or the end timing of the small win state). It also performs processing such as setting commands (open command, close command) indicating the determined operation start timing and operation end timing in the output buffer of the RAM 64.

更に、遊技制御用マイコン61は、振分部材設定(S119-3)において、振分部材56の作動開始タイミング・作動終了タイミングとして小当たり状態の種類に関わらず共通のタイミングを決定し(例えば、小当たり状態の開始時点を作動開始タイミングとして決定すると共に、その作動開始から1.8秒経過時点を作動終了タイミングと決定し)、その決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングに合わせて第2特電ソレノイド15dを駆動制御する。 Furthermore, in the distribution member setting (S119-3), the game control microcomputer 61 determines common timings for the operation start timing and operation end timing of the distribution member 56 regardless of the type of small win state (for example, it determines the start of the small win state as the operation start timing and determines the time 1.8 seconds have elapsed since the start of the operation as the operation end timing), and drives and controls the second special electric solenoid 15d in accordance with the determined operation start timing and operation end timing.

その後、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S119-4)。特定領域を遊技球が通過したことは、特定領域センサ55aによって検出される。遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S119-4:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをONにする(S119-5)。そして次に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドとして、V当たり状態とすることを示す情報を含む遊技状態指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S119-6)。なお、この遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。これにより、パチンコ遊技機1では、第2大入賞口15aの開放中に遊技球が特定領域を通過した場合も、特図当たり判定で大当たりと判定された場合と同じように小当たり遊技状態を2種大当たり状態に発展させる(V当たり状態を開始させる)ための制御が実行可能となる。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the specific area (S119-4). The specific area sensor 55a detects that the game ball has passed through the specific area. If it is determined that the game ball has passed through the specific area (S119-4: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag (S119-5). Next, a game state designation command including information indicating that the game is to be in a V-hit state is set in the output buffer of the RAM 64 (S119-6) as a game state designation command including information on the game state. This game state designation command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10) of the main timer interrupt process. As a result, in the pachinko game machine 1, even if the game ball passes through a specific area while the second large prize opening 15a is open, it is possible to execute control to develop the small win game state into a type 2 jackpot state (initiate a V win state) in the same way as when a jackpot is determined to have been reached by the special chart win determination.

S119-4が否定判定の場合(S119-4:No)またはS119-6の終了後、遊技制御用マイコン61は、S119-7に移行する。このS119-7において遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づく第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。小当たり当選に基づく第2大入賞口15aの閉鎖条件は、第2大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは当選した小当たりに応じた開放パターンに定められた開放時間が経過することである。そして、第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立したと判定した場合(S119-7:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S119-8)、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)を終了する。一方、第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S119-7:No)、S119-8を経由することなく、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)を終了する。 If S119-4 is negative (S119-4: No) or after S119-6 is completed, the game control microcomputer 61 proceeds to S119-7. In S119-7, the game control microcomputer 61 determines whether the closing condition of the second large prize winning port 15a based on the winning of a small prize is satisfied. The closing condition of the second large prize winning port 15a based on the winning of a small prize is that the upper limit number of game balls enter the second large prize winning port 15a after the second large prize winning port 15a is opened, or the opening time set for the opening pattern corresponding to the winning small prize has elapsed. Then, if it is determined that the closing condition of the second large prize winning port 15a is satisfied (S119-7: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the small prize flag (S119-8) and ends the special electric role processing (small prize game state). On the other hand, if it is determined that the condition for closing the second large prize opening 15a is not met (S119-7: No), the special electric device processing (small prize game state) is terminated without going through S119-8.

以上のように、遊技制御用マイコン61は、第1始動口10aや第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として、大当たり遊技状態や小当たり状態(第1大入賞口14aや第2大入賞口15aの入球可能期間)を生起させるか否かを決定可能な特図当たり判定(判定)を実行する「判定手段(第1の判定手段)」として機能している。なお、遊技制御用マイコン61(判定手段)は、時短遊技状態(入球容易状態)中の第2始動口12a(可変始動口)への遊技球の入球を契機として実行する特図当たり判定が必ず大当たり遊技状態や小当たり状態(入球可能期間)を生起させる結果となるように設定されている。
また、遊技制御用マイコン61は、ゲート13(作動口)への遊技球の通過(入球)を契機として、始動口の一種であって遊技球の入球可否が変化する形態の第2始動口12a(可変始動口)を遊技球が入球可能な長時間(2.7秒)の開放状態(特定状態)とするか否かを決定可能な普図当たり判定(作動入球判定)を実行する「判定手段(第2の判定手段)」として機能している。
また、遊技制御用マイコン61は、第2始動口12aにおける長時間(2.7秒)の開放状態(特定状態)が非時短遊技状態(通常遊技状態)よりも生じ易い時短遊技状態(入球容易状態)を生起する「生起手段」として機能している。なお、遊技制御用マイコン61(生起手段)は、時短遊技状態の終了条件としての普通図柄の変動表示回数が相違する複数種類の入球容易状態(時短1及び時短2)を生起可能である。また、遊技制御用マイコン61(生起手段)は、第2始動口12aにおける長時間(2.7秒)の開放状態(特定状態)が生起するように普通作動部材12bを作動させること(普通図柄の有利当たりへの当選)の決定確率が相違する複数種類の入球容易状態(時短1及び時短2)を生起可能である。
As described above, the game control microcomputer 61 functions as a "judgment means (first judgment means)" that executes a special winning judgment (judgment) that can determine whether or not a big win game state or a small win state (a ball-striking period for the first big winning opening 14a or the second big winning opening 15a) is generated when a game ball enters the first starting opening 10a or the second starting opening 12a. The game control microcomputer 61 (judgment means) is set so that the special winning judgment executed when a game ball enters the second starting opening 12a (variable starting opening) during the time-saving game state (ball-striking state) always results in a big win game state or a small win state (a ball-striking period).
In addition, the game control microcomputer 61 functions as a "judgment means (second judgment means)" that performs a normal hit judgment (operational ball entry judgment) that can determine whether or not the second starting port 12a (variable starting port), which is a type of starting port and has a variable form in which the ability of the game ball to enter, is opened for a long period of time (2.7 seconds) so that the game ball can enter, when the game ball passes through (enters) the gate 13 (operational port).
In addition, the game control microcomputer 61 functions as a "creation means" that creates a time-saving game state (a state where it is easy to score a ball) in which a long (2.7 seconds) open state (specific state) in the second starting hole 12a is more likely to occur than a non-time-saving game state (a normal game state). The game control microcomputer 61 (creation means) can create a plurality of types of easy-to-score states (time-saving 1 and time-saving 2) in which the number of times the normal symbols are displayed as a time-saving game state termination condition is different. In addition, the game control microcomputer 61 (creation means) can create a plurality of types of easy-to-score states (time-saving 1 and time-saving 2) in which the probability of operating the normal operating member 12b (winning the advantageous hit of the normal symbol) is different so that a long (2.7 seconds) open state (specific state) in the second starting hole 12a occurs.

[演出制御用マイコン101の主な処理]
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the performance control microcomputer 101]
Next, the main processing executed by the performance control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to the drawings.

(サブ側主制御処理)
先ず、図24を参照し、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161において肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
First, the sub-side main control processing will be described with reference to FIG.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting (S160). In this initial setting, for example, a stack setting, a constant setting, an interrupt time setting, a CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer
The microcomputer 101 for controlling the performance performs settings of the interruption circuit (a circuit for managing interruption time), resets various flags, counters, timers, etc. Next, the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S161), and if the determination is negative (S161: No), the microcomputer 101 for controlling the performance performs initialization of the RAM 120 (S162) and proceeds to S163. If the determination is positive in S161 (S161: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120 and proceeds to S163. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S161: No), the microcomputer 101 for controlling the performance initializes the RAM 120, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM 120 are maintained normal (S161: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120. Incidentally, initializing the RAM 120 resets the values of various flags, counters, timers, etc. Also, steps S160 to S162 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。この
コマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。
Next, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S163) and executes a random number update process (S164). In this random number update process, the initial values of various performance determination random number counters are updated. The performance determination random numbers include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, and a notice performance random number for determining various notice performances. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes a command transmission process (S165). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Next, the performance control microcomputer 101 executes interrupt permission (S166). Thereafter, S163 to S166 are repeatedly executed. Furthermore, while interrupts are permitted, it is possible to execute reception interrupt processing (S167), 1 ms timer interrupt processing (S168), and 10 ms timer interrupt processing (S169).

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S167) will be described.
The performance control microcomputer 101 judges whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether it is time to receive a command. For example, it judges whether the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is determined that it is not time to receive, the performance control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, if it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the various received commands in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is executed in priority to other interrupt processes (S168, S169).

(1msタイマ割込処理)
次に、図25を参照し、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1ms周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、決定検出スイッチ6a、選択検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ5aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S168) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S170). In this input processing, the performance control microcomputer 101 creates switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON, based on the detection signals from the decision detection switch 6a, the selection detection switch 6b, and the performance button detection switch 5a.

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出制御処理においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(可動体モータ23dを駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体モータ23dを所定の動作パターンで駆動させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。 Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S171). In this output processing, the variable performance start command set in the output buffer of the RAM 120 in the variable performance control processing described later is output to the image control board 200. Also, in order to make the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b emit light in accordance with the display of the performance display device 7, the lamp data created in the lamp processing (S183) in the 10 ms timer interrupt processing described later is output to the lamp control board 79. In other words, the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to drive the movable body motor 23d in accordance with the display of the performance display device 7, drive data (data for driving the movable body motor 23d) is created and the created drive data is output. In other words, the movable body motor 23d is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data. Also, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the performance display device 7, sound data created by the sound control process (S184) in the 10 ms timer interrupt process described below is output to the sound control board 78. In other words, sound is output from the speaker 8 according to the sound data.

続いて、演出制御用マイコン101は、S171において変動演出開始コマンド(特図変動開始コマンドまたは普図変動開始コマンド)を出力したか否かを判定する(S172)。変動演出開始コマンドは、遊技制御用マイコン61から変動開始コマンドを入力した際に、画像制御基板200に向けて出力するコマンドである。なお、非時短遊技状態中は、特図変動開始コマンドの入力に伴って特図変動演出開始コマンドを画像制御基板200に向けて出力し、時短遊技状態中は、普図変動開始コマンドの入力に伴って普図変動演出開始コマンドを画像制御基板200に向けて出力する。ここで、演出制御用マイコン10
1は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a variable performance start command (special chart variable performance start command or normal chart variable performance start command) has been output in S171 (S172). The variable performance start command is a command output to the image control board 200 when a variable performance start command is input from the game control microcomputer 61. In addition, during a non-time-saving game state, the special chart variable performance start command is output to the image control board 200 in response to the input of the special chart variable performance start command, and during a time-saving game state, the normal chart variable performance start command is output to the image control board 200 in response to the input of the normal chart variable performance start command. Here, the performance control microcomputer 10
When it is determined that the variable performance start command has been output (S172: Yes), the performance control microcomputer 101 starts measuring the variable performance pattern's variable time (S173). Next, the performance control microcomputer 101 performs a watchdog timer process to reset the watchdog timer (S174). After S174 is completed, or when it is determined that the variable performance start command has not been output (S172: No), the performance control microcomputer 101 ends this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図26を参照し、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10ms周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示する操作演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S169) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 27) described later (S180) and executes a switch state acquisition process (S181). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S170) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set the display contents of the operation performance, etc. displayed by the performance display device 7 (S182). Next, the performance control microcomputer 101 executes a lamp process (S183). In this lamp process, lamp data is created to control the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the performance display device 7, and time management of the light emission performance is performed. As a result, each lamp performs a light emission performance in accordance with the display of the performance display device 7.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、本処理を終了する。
その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。また、その他の処理(S185)では、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理や、遊技制御用マイコン61からの各種のコマンドの受信(S180)に応じて特定される遊技の状況に合わせて演出モード(後述)を設定するための演出モード設定処理等を実行する。
更に、その他の処理(S185)では、
Next, the performance control microcomputer 101 executes an audio control process (S184). In this audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, and the time of the audio performance is managed. As a result, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display of the performance display device 7. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processes (S185) and ends this process.
In other processes (S185), processes such as updating the variable performance pattern random number, the advance notice performance random number for determining the advance notice performance, etc. are executed. In addition, in other processes (S185), a right hit performance process for performing a right hit performance that encourages the player to hit to the right, a performance mode setting process for setting a performance mode (described later) according to the game situation specified in response to reception of various commands from the game control microcomputer 61 (S180), etc. are executed.
Furthermore, in other processing (S185),

(受信コマンド解析処理)
次に、図27を参照し、受信コマンド解析処理(S330)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S190-1)、受信したと判定した場合(S190-1:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S190-2)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態、1種大当たり状態、小当たり状態、V当たり状態の何れであるか)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、現時点で設定されている遊技状態を特定し、その遊技状態を示す遊技状態フラグを「1」にセットし、それ以外の遊技状態フラグを「0」にセットする。また、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出終了処理(S196-2、特図変動停止コマンドの受信時)において計測を開始した(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの)停止時間の計測を終了する。
演出制御用マイコン101は、S190-2の処理の終了後、または、S190-1において遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S190-1:No)、S191-1へ進む。
(Received command analysis process)
Next, the received command analysis process (S330) will be described with reference to FIG.
The microcomputer 101 for controlling the performance judges whether or not it has received a game state designation command from the main control board 60 (S190-1), and when it judges that it has received the command (S190-1: Yes), it executes a sub-side game state setting process (S190-2). The game state designation command includes information indicating the game state (whether it is a non-time-saving game state, a time-saving game state, a type 1 big win state, a small win state, or a V win state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state currently set is identified based on the information included in the game state designation command, and the game state flag indicating that game state is set to "1", and the other game state flags are set to "0". In addition, the microcomputer 101 for controlling the performance ends the measurement of the stop time (of the left, center, and right performance patterns 7L, 7C, and 7R) that was started in the variable performance end process (S196-2, when the special pattern variable stop command is received) described later.
After completing the processing of S190-2, or if it is determined in S190-1 that a game state designation command has not been received (S190-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S191-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S191-1)、受信したと判定した場合は(S191-1:Yes)、S191-2に進み、第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122に、S191-1で受信した始動入賞コマンドに含まれる始動入球情報を記憶する(記憶を更新する)。また、後述する集合表示部20xの表示(第1特図保留数または第2特図保留数に対応する保留数の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S191-2の処理の終了後、または、S191-1において始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合に(S191-1:No)、S192-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the main control board 60 (S191-1), and if it judges that it has been received (S191-1: Yes), it proceeds to S191-2 and stores (updates) the start winning information included in the start winning command received in S191-1 in the first special chart reserved performance storage unit 121 or the second special chart reserved performance storage unit 122. Also, it updates the display of the collective display unit 20x (display of the reserved number corresponding to the first special chart reserved number or the second special chart reserved number) described later.
After completing the processing of S191-2, or if it determines in S191-1 that it has not received the start winning command (S191-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S192-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から作動入球コマンド(普図当たり判定の判定結果等の情報)を受信したか否かを判定し(S192-1)、受信したと判定した場合は(S192-1:Yes)、S192-2に進み、普図保留演出記憶部125に、S192-1で受信した作動入球コマンドに含まれる作動入球情報を記憶する(記憶を更新する)。また、後述する集合表示部20xの表示(普図保留数に対応する保留数の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S192-2の処理の終了後、または、S192-1において作動入球コマンドを受信していないと判定した場合に(S192-1:No)、S193-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether or not it has received an active ball entry command (information such as the result of the normal ball hit judgment) from the main control board 60 (S192-1), and if it judges that it has been received (S192-1: Yes), it proceeds to S192-2 and stores the active ball entry information contained in the active ball entry command received in S192-1 in the normal ball reserve performance storage unit 125 (updates the memory). It also updates the display of the set display unit 20x (display of the reserved number corresponding to the reserved number of normal balls) described later.
After completing the processing of S192-2, or if it determines in S192-1 that it has not received an activation ball entry command (S192-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S193-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S193-1)、受信したと判定した場合は(S193-1:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S193-2)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S193-2の処理の終了後、または、S193-1においてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合に(S193-1:No)、S194-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether an opening command has been received from the main control board 60 (S193-1), and if it is judged that an opening command has been received (S193-1: Yes), executes an opening performance selection process (S193-2). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and a pattern (content) of the opening performance to be executed in the opening of the big win game state is selected based on the analysis result. In detail, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in correspondence with each opening command is referenced, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the processing of S193-2, or if it is determined in S193-1 that an opening command has not been received (S193-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S194-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S194-1)。この処理においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合は(S194-1:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S194-2)。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて実行するラウンド演出の種類を選択すると共に、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S194-2の処理の終了後、または、S194-1においてラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S194-1:No)、S195-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S194-1). If it is judged in this process that a round designation command has been received (S194-1: Yes), a round performance selection process is executed (S194-2). In the round performance selection process, the type of round performance to be executed in each round of the big win game state is selected, and a round performance start command for starting the selected round performance is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the processing of S194-2, or if it determines in S194-1 that it has not received a round designation command (S194-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S195-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S195-1)、受信したと判定した場合は(S195-1:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S195-2)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のエン
ディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S195-2の処理の終了後、または、S195-1においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合に(S195-1:No)、S196-1へ進む。
The microcomputer 101 for controlling the presentation judges whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S195-1), and if it judges that an ending command has been received (S195-1: Yes), executes an ending presentation selection process (S195-2). In this ending presentation selection process, the ending command is analyzed, and a pattern (content) of the ending presentation to be executed at the ending of the big win game state is selected based on the analysis result. In detail, an ending presentation pattern selection table (not shown) in which an ending presentation pattern is set in correspondence with each ending command is referenced, and an ending presentation pattern associated with the received ending command is selected. Then, an ending presentation start command for starting an ending presentation with the selected ending presentation pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the processing of S195-2, or if it determines in S195-1 that an ending command has not been received (S195-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S196-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から(特図)変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S196-1)、受信したと判定した場合は(S196-1:Yes)、S196-2に進み、第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122における記憶内容を当該変動用演出記憶部123にシフトするなどの処理を行うと共に、後述する集合表示部20xの表示(第1特図保留数または第2特図保留数に対応する保留数の表示や、第1特図または第2特図に対応する規則図柄の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S196-2の処理の終了後、または、S196-1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S196-1:No)、S197-1へ進む。
The performance control microcontroller 101 determines whether or not a (special chart) variation start command has been received from the main control board 60 (S196-1), and if it is determined that it has been received (S196-1: Yes), proceeds to S196-2 and performs processing such as shifting the memory contents in the first special chart reserved performance memory unit 121 or the second special chart reserved performance memory unit 122 to the corresponding variation performance memory unit 123, and updates the display in the collective display unit 20x described later (display of the reserved number corresponding to the first special chart reserved number or the second special chart reserved number, and display of the rule pattern corresponding to the first special chart or the second special chart).
After completing the processing of S196-2, or if it determines in S196-1 that it has not received a fluctuation start command (S196-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S197-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S197-1)、受信したと判定した場合は(S197-1:Yes)、S197-2に進み、後述する集合表示部20xの表示(第1特図または第2特図に対応する規則図柄の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S197-2の処理の終了後、または、S197-1において特図変動停止コマンドを受信していないと判定した場合に(S197-1:No)、S198-1へ進む。
The performance control microcontroller 101 determines whether or not a special pattern variation stop command has been received from the main control board 60 (S197-1), and if it is determined that it has been received (S197-1: Yes), it proceeds to S197-2 and updates the display in the collective display section 20x described later (the display of the rule pattern corresponding to the first special pattern or the second special pattern).
After completing the processing of S197-2, or if it determines in S197-1 that it has not received a special chart variation stop command (S197-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S198-1.

演出制御用マイコン101は、主制御基板60から普図変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S198-1)、受信したと判定した場合は(S198-1:Yes)、S198-2に進み、普図保留演出記憶部125における記憶内容をシフトするなどの処理を行うと共に、後述する集合表示部20xの表示(普図保留数に対応する保留数の表示や、普図に対応する規則図柄の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S198-2の処理の終了後、または、S198-1において普図変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S198-1:No)、S199へ進む。
The performance control microcontroller 101 determines whether or not it has received a regular map variation start command from the main control board 60 (S198-1), and if it determines that it has been received (S198-1: Yes), it proceeds to S198-2 and performs processing such as shifting the memory contents in the regular map reserve performance memory unit 125, and updates the display in the set display unit 20x described below (the display of the reserved number corresponding to the regular map reserve number, and the display of the regular pattern corresponding to the regular map).
After completing the processing of S198-2, or if it determines in S198-1 that it has not received the normal map change start command (S198-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S199.

ここで、演出制御用マイコン101は、S199において、演出表示装置7の表示画面で実行される変動演出に関する変動演出制御処理を実行する。この変動演出制御処理については後述する。そして、演出制御用マイコン101は、上記のコマンド以外のコマンドの受信に関する処理を行って(S197)、受信コマンド解析処理を終える。 Then, in S199, the performance control microcomputer 101 executes variable performance control processing related to the variable performance executed on the display screen of the performance display device 7. This variable performance control processing will be described later. Then, the performance control microcomputer 101 executes processing related to the reception of commands other than the above commands (S197) and ends the received command analysis processing.

(変動演出制御処理)
次に、図28を参照し、変動演出制御処理(S199)について説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン101の制御により、非時短遊技状態中は演出表示装置7での変動演出が第1特図用の特図当たり判定の結果に基づいて実行され、時短遊技状態(時短1、時短2)中は演出表示装置7での変動演出が普図当たり判定の結果に基づいて実行されるようになっている。このため、演出制御用マイコン101は、変動演出制御処理において、時短フラグの状態に応じて異なる処理を実行する。具体的には先ず、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S21
1)。そして、時短フラグがOFFの場合、すなわち非時短遊技状態であれば(S211:Yes)、S212-1に移行して、第1特図の変動開始コマンドを前述したS196-1で受信したか否かを判定する。そして、このS212-1が否定判定(S212-1:No)であれば、後述するS213に移行する。一方、S212-1が肯定判定(S212-1:Yes)であれば、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンPh1~Ph10,Pa1~Pa10に基づいて、非時短遊技状態中に実行する演出図柄の
変動演出についての変動演出パターンを決定し(S212-2)、RAM120の出力バッファに特図変動演出開始コマンドをセットすると共に、変動演出の制御を開始する(S212-3)。
(Variable performance control processing)
Next, referring to FIG. 28, the variable presentation control process (S199) will be described.
As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, under the control of the performance control microcomputer 101, during the non-time-saving game state, the variable performance on the performance display device 7 is executed based on the result of the special symbol hit judgment for the first special symbol, and during the time-saving game state (time-saving 1, time-saving 2), the variable performance on the performance display device 7 is executed based on the result of the normal symbol hit judgment. For this reason, the performance control microcomputer 101 executes different processes in the variable performance control process depending on the state of the time-saving flag. Specifically, it is first determined whether the time-saving flag is OFF or not (S21
1). If the time-saving flag is OFF, that is, if the game is in a non-time-saving game state (S211: Yes), the process proceeds to S212-1, and it is determined whether or not the first special symbol fluctuation start command has been received in the above-mentioned S196-1. If this S212-1 is a negative judgment (S212-1: No), the process proceeds to S213 described later. On the other hand, if S212-1 is a positive judgment (S212-1: Yes), a fluctuation performance pattern for the fluctuation performance of the performance pattern to be executed during the non-time-saving game state is determined based on the special symbol fluctuation patterns Ph1 to Ph10, Pa1 to Pa10 indicated by the received special symbol fluctuation start command (S212-2), and the special symbol fluctuation performance start command is set in the output buffer of the RAM 120, and control of the fluctuation performance is started (S212-3).

続いて、演出制御用マイコン101は、非時短遊技状態中に開始する変動演出で実行可能な各種の予告演出について、当該時点で開始する変動演出中に実行するか否かを所定の予告演出乱数の値に基づいて決定するための予告演出可否判定処理を実行する(S212-4)。 Next, the performance control microcomputer 101 executes a preview performance availability determination process to determine whether or not various preview performances that can be executed during a variable performance that starts during a non-time-saving play state will be executed during the variable performance that starts at that time based on the value of a predetermined preview performance random number (S212-4).

演出制御用マイコン101は、S212-4の処理の終了後、または前述したS212-1が否定判定の場合に、S213に移行し、第1始動入賞コマンドを前述したS191-1で受信したか否かを判定する。そして、このS213が肯定判定(S213:Yes)であれば、第1の先読み演出関連処理を実行する(S214)。この処理では、演出制御用マイコン101が、前述したS191-1で第1始動入賞コマンドを受信したその直後に、その第1始動入賞コマンド(始動入球情報)が示す特図変動パターンが予め定めた種類であった場合に、特図当たり判定の判定結果(当否)に応じた確率で先読み演出を実行するか否かを決定する(先読み抽選)。そして、その時点から先読み抽選の契機となった始動入球情報に基づく変動演出が終了するまでの間に、その変動演出の最終的な表示態様(大当たりか否か)を示唆するための先読み演出が演出表示装置7で行われるように制御する(先読み制御)。そして、S214の終了後、本処理(変動演出制御処理)を終了する。一方で、S213が否定判定(S213:No)であれば、そのまま本処理(変動演出制御処理)を終了する。 After the processing of S212-4 is completed, or if the aforementioned S212-1 is a negative judgment, the microcomputer 101 for controlling the performance proceeds to S213 to judge whether or not the first start winning command has been received in the aforementioned S191-1. If the judgment in S213 is positive (S213: Yes), the first pre-reading performance-related processing is executed (S214). In this processing, immediately after the microcomputer 101 for controlling the performance receives the first start winning command in the aforementioned S191-1, if the special chart fluctuation pattern indicated by the first start winning command (start winning information) is a predetermined type, the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether or not to execute the pre-reading performance with a probability according to the judgment result (win or lose) of the special chart hit judgment (pre-reading lottery). Then, from that point until the fluctuation performance based on the start winning information that triggered the pre-reading lottery is completed, the pre-reading performance for suggesting the final display mode (whether or not it is a big win) of the fluctuation performance is controlled to be performed on the performance display device 7 (pre-reading control). After S214 ends, this process (variable performance control process) ends. On the other hand, if S213 returns a negative result (S213: No), this process (variable performance control process) ends.

演出制御用マイコン101は、前述したS211の処理において時短フラグがONと判定した場合、すなわち時短遊技状態であれば(S211:No)、S215-1に移行して、普図変動開始コマンドを前述したS198-1で受信したか否かを判定する。そして、このS215-1が否定判定(S215-1:No)であれば、後述するS216に移行する。一方、S215-1が肯定判定(S215-1:Yes)であれば、受信した普図変動開始コマンドが示す普図変動パターンFP5~FP7に基づいて、時短遊技状態中に実行する演出図柄の変動演出についての変動演出パターンを決定し(S215-2)、RAM120の出力バッファに普図変動演出開始コマンドをセットすると共に、変動演出の制御を開始する(S215-3)。 When the microcomputer 101 for controlling the effects judges that the time-saving flag is ON in the process of S211 described above, that is, when the time-saving game state is in effect (S211: No), it proceeds to S215-1 to judge whether or not the normal pattern variation start command was received in S198-1 described above. If the result of S215-1 is negative (S215-1: No), it proceeds to S216 described below. On the other hand, if the result of S215-1 is positive (S215-1: Yes), it determines the variation pattern for the variation of the effect pattern to be executed during the time-saving game state based on the normal pattern variation patterns FP5 to FP7 indicated by the received normal pattern variation start command (S215-2), sets the normal pattern variation start command in the output buffer of RAM 120, and starts controlling the variation presentation (S215-3).

演出制御用マイコン101は、S215-3の処理の終了後、または前述したS215-1が否定判定の場合に、S216に移行し、作動入球コマンドを前述したS192-1で受信したか否かを判定する。そして、このS216が肯定判定(S216:Yes)であれば、第2の先読み演出関連処理を実行する(S217)。この処理では、演出制御用マイコン101が、前述したS192-1で作動入球コマンドを受信したその直後に、その作動入球コマンド(作動入球情報)が示す普図変動パターンが予め定めた種類であった場合に、普図当たり判定の判定結果(当否)に応じた確率で先読み演出を実行するか否かを決定する(先読み抽選)。そして、その時点から先読み抽選の契機となった作動入球情報に基づく変動演出が終了するまでの間に、その変動演出の最終的な表示態様(普図当たりか否か)を示唆するための先読み演出が演出表示装置7で行われるように制御する(先読み制御)。そして、S217の終了後、本処理(変動演出制御処理)を終了する。一方
で、S216が否定判定(S216:No)であれば、そのまま本処理(変動演出制御処理)を終了する。
After the process of S215-3 is completed, or when the above-mentioned S215-1 is negative, the microcomputer 101 for controlling the performance moves to S216 and judges whether or not the operating ball entry command was received in the above-mentioned S192-1. If the judgment in S216 is positive (S216: Yes), the second pre-reading performance-related process is executed (S217). In this process, immediately after the microcomputer 101 for controlling the performance receives the operating ball entry command in the above-mentioned S192-1, if the normal map variation pattern indicated by the operating ball entry command (operating ball entry information) is a predetermined type, it determines whether or not to execute the pre-reading performance with a probability according to the judgment result (win or lose) of the normal map hit judgment (pre-reading lottery). Then, from that point until the variable performance based on the operating ball entry information that triggered the pre-reading lottery is completed, the pre-reading performance for suggesting the final display mode of the variable performance (whether or not the normal map hit) is performed on the performance display device 7 (pre-reading control). Then, after S217 ends, this process (variable performance control process) ends. On the other hand, if S216 is negative (S216: No), this process (variable performance control process) ends.

[遊技の流れと演出モード]
ここで、図29等を参照し、遊技内容(遊技状態)と演出内容(演出モード)との関係について説明する。
[Game flow and presentation mode]
Here, with reference to FIG. 29 etc., the relationship between game content (game state) and presentation content (presentation mode) will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61からのコマンドに基づいて演出制御用マイコン101が遊技の状況(例えば遊技状態の変化等)を特定し、その状況の変化に合わせて複数種類の演出モードの何れかを設定するように演出制御用マイコン101が制御を行う。各演出モードは、互いに演出内容や演出の実行頻度が異なっており、その演出モードの違いを遊技者が識別することができる。そして、演出モードが遊技の状況の変化に応じて変化することにより、遊技者はその遊技の状況の変化(遊技者にとっての有利度の変化)を認識することができる。すなわち、演出モードを変化させることに応じて、遊技者の期待感にメリハリを設けたり、または遊技者による遊技内容の理解を補助したりすることができる。各演出モードでは例えば、演出表示装置7の画面上の表示情報(背景画像や演出図柄、文字によるメッセージ等)の表示態様や、スピーカ8から出力される音声(BGM)の態様や、盤ランプ2a等の発光手段の発光態様を、互いに異ならせている。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the microcomputer 101 for controlling the performance identifies the game situation (for example, a change in the game state, etc.) based on a command from the microcomputer 61 for controlling the game, and controls the microcomputer 101 to set one of a plurality of types of performance modes according to the change in the situation. Each performance mode has different performance contents and frequency of performance execution, and the player can distinguish the difference between the performance modes. The performance mode changes according to the change in the game situation, so that the player can recognize the change in the game situation (a change in the degree of advantage for the player). In other words, by changing the performance mode, it is possible to provide a sense of sharpness to the player's expectations or to assist the player in understanding the game content. In each performance mode, for example, the display mode of the display information (background image, performance pattern, message by text, etc.) on the screen of the performance display device 7, the mode of the sound (BGM) output from the speaker 8, and the light emission mode of the light-emitting means such as the board lamp 2a are made different from each other.

前述した演出モードとして、「通常モード」及び「CZ(チャンスゾーン)モード」の2種類が主に設けられている(大当たり遊技状態に対応して設定される演出モードについては説明を省略する)。「通常モード」は、非時短遊技状態に対応して設定される演出モードである。「CZモード」は、時短遊技状態に対応して設定される演出モードである。 The aforementioned presentation modes are mainly of two types: "normal mode" and "CZ (chance zone) mode" (an explanation of the presentation modes set in response to the jackpot game state will be omitted). "Normal mode" is a presentation mode set in response to a non-time-saving game state. "CZ mode" is a presentation mode set in response to a time-saving game state.

遊技状態の種類について簡単に触れると、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、図29に示すように、非時短遊技状態、時短遊技状態及び大当たり遊技状態を生起可能であり、このうち時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技球を第2始動口12aに入球させ易く、遊技者が右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である一方、非時短遊技状態は、遊技者が左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。非時短遊技状態及び時短遊技状態の相互間での第2始動口12aに対する遊技球の入球させ易さは、各遊技状態で選択する普通作動部材12bの作動パターンの違いに応じて相違する(図11A)。なお、時短遊技状態として、選択する普通作動部材12bの作動パターンの違いに応じて2種類(時短1、時短2)が設けられている。本実施形態では、共通の演出モード「CZモード」とするが、各時短遊技状態では第2始動口12aに遊技球が入球する可能性が異なるので、時短2を時短1よりも遊技者に有利な演出モードに設定してもよい。 Briefly, the types of game states are as follows: the pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a non-time-saving game state, a time-saving game state, and a jackpot game state, as shown in FIG. 29. Of these, the time-saving game state is a game state in which it is easier to get the game ball to enter the second start hole 12a than the non-time-saving game state, and is a game state in which the game operation method is suitable for the player to aim the game ball at the right game area 3R, while the non-time-saving game state is a game state in which the game operation method is suitable for the player to aim the game ball at the left game area 3L. The ease of getting the game ball to enter the second start hole 12a between the non-time-saving game state and the time-saving game state differs depending on the difference in the operation pattern of the normal operation member 12b selected in each game state (FIG. 11A). In addition, there are two types of time-saving game states (Time-saving 1 and Time-saving 2) that correspond to the difference in the operation pattern of the normal operating member 12b selected. In this embodiment, a common presentation mode is "CZ mode", but since the possibility of the game ball entering the second starting hole 12a differs in each time-saving game state, Time-saving 2 may be set to a presentation mode that is more advantageous to the player than Time-saving 1.

また、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、大当たり遊技状態として、1種大当たり状態と2種大当たり状態とを生起可能である。これらの大当たり遊技状態は、第1大入賞装置14及び第2大入賞装置15が右遊技領域3Rに存在していることから、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。1種大当たり状態は、特図当たり判定(大当たり判定)による大当たりの判定結果に対応して生起する大当たり遊技状態である。これに対し、2種大当たり状態は、特図当たり判定(小当たり判定)による小当たりの判定結果に対応して生起する小当たり状態と、この小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起するV当たり状態とからなる大当たり遊技状態である。本実施形態では、第2特図用の特図当たり判定でのみ、小当たりの判定結果が導出される。ここで、本実施形態では小当たり状態が、小当たりの判定結果が導出された場合に決定される小当たり図柄の種類に関わらず、特定領域への遊技球の通過が可能な状態で第2大入賞口15aを開放する状態として生起することとなる。 The pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a first-type jackpot state and a second-type jackpot state as jackpot game states. In these jackpot game states, the first large prize winning device 14 and the second large prize winning device 15 are present in the right game area 3R, so that the game ball is launched toward the right game area 3R as a game operation method. The first-type jackpot state is a jackpot game state that occurs in response to the result of a jackpot determination by a special chart hit determination (jackpot determination). In contrast, the second-type jackpot state is a jackpot game state consisting of a small win state that occurs in response to the result of a small win determination by a special chart hit determination (small win determination), and a V win state that occurs when the game ball passes through a specific area in this small win state. In this embodiment, the result of a small win is derived only in the special chart hit determination for the second special chart. Here, in this embodiment, the small win state occurs when the second large winning opening 15a is opened in a state in which the game ball can pass through to a specific area, regardless of the type of small win symbol that is determined when the small win determination result is derived.

ところで、パチンコ遊技機1の電源投入に伴ってRAM64の初期化を行う場合には、遊技制御用マイコン61によって非時短遊技状態が設定される。また遊技者は基本的に、自身にとって不利な非時短遊技状態で遊技を終了し、次の遊技者が非時短遊技状態から遊技を開始することになる。従って、遊技者が遊技を開始する際の遊技状態は、基本的には非時短遊技状態となる。この非時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって「通常モード」が設定される。「通常モード」では、第2始動口12aへの入球が困難であり、また遊技者が左遊技領域3Lに遊技球を打ち込んで(左打ちで)遊技を行うため、左遊技領域3Lに設けられている第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1特図用の特図当たり判定が実行される。一方、右遊技領域3Rに設けられている第2始動口12aへの入球は基本的に生じない。第1特図用の特図当たり判定では、大当たりの判定結果となる可能性がある一方で、小当たりの判定結果となることはない。従って「通常モード」中は、1種大当たり状態の発生を期待して遊技者が遊技を行うことになる。 When the RAM 64 is initialized with the power-on of the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 61 sets the non-time-saving game state. Basically, the player ends the game in a non-time-saving game state that is disadvantageous to the player, and the next player starts the game from the non-time-saving game state. Therefore, the game state when the player starts the game is basically a non-time-saving game state. In this non-time-saving game state, the performance control microcomputer 101 sets the "normal mode". In the "normal mode", it is difficult to enter the second start hole 12a, and the player plays by hitting the game ball into the left game area 3L (by hitting from the left), so that the special chart hit judgment for the first special chart is executed when the game ball enters the first start hole 10a provided in the left game area 3L. On the other hand, the ball does not basically enter the second start hole 12a provided in the right game area 3R. In the special chart hit judgment for the first special chart, while there is a possibility that the result will be a big hit, it will never be a small hit. Therefore, during "normal mode", the player will play in the hope of encountering a type 1 big hit state.

遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態(「通常モード」)中に遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として、第1特図用の特図当たり判定を実行する。「通常モード」は、第1特図用の特図当たり判定の結果に基づく各特図変動表示に対応させて演出図柄の変動演出を実行する演出モードとなっている。図29に示すように、非時短遊技状態中の第1特図用の特図当たり判定(大当たり判定)が大当たりの判定結果(大当たり当選)になると、その大当たりの判定結果に対応する特図変動表示(大当たり変動)の終了後に、遊技制御用マイコン61が大当たり遊技状態(具体的には、1種大当たり状態、3ラウンド大当たり)を生起させ、その終了後に遊技状態を時短遊技状態(「CZモード」)に移行させる。「CZモード」は、普図当たり判定(普通図柄の決定を含む)の結果に基づく各普図変動表示に対応させて演出図柄の変動演出を実行する演出モードとなっている。なお、「CZモード」での変動演出は、ハズレまたは不利な当たり(第2始動口12aを短時間だけ入球可能とする当たり)が決定された場合は、変動演出が大当たり以外の図柄組み合わせを確定表示して終了し、有利な当たり(第2始動口12aを長時間入球可能とする当たり)が決定された場合は、変動演出が大当たりの図柄組み合わせを確定表示して終了する。すなわち、「CZモード」中の変動演出で大当たりの図柄組み合わせが表示された時点で、大当たり遊技状態が生起することは決定していないが、その後に第2始動口12aが入球可能となって遊技球が入球すると第2特図用の特図当たり判定で大当たり又は小当たりが決定することになるため、結果的には大当たり遊技状態の生起が決定されることになる。 The game control microcomputer 61 executes a special symbol hit determination for the first special symbol when the game ball enters the first starting hole 10a during the non-time-saving game state ("normal mode"). The "normal mode" is a presentation mode in which a variation presentation of the presentation pattern is executed in response to each special symbol variation display based on the result of the special symbol hit determination for the first special symbol. As shown in FIG. 29, when the special symbol hit determination (jackpot determination) for the first special symbol during the non-time-saving game state becomes a jackpot determination result (jackpot winning), after the special symbol variation display (jackpot variation) corresponding to the jackpot determination result ends, the game control microcomputer 61 generates a jackpot game state (specifically, a type 1 jackpot state, a 3-round jackpot), and after the end of the state, the game state is shifted to a time-saving game state ("CZ mode"). The "CZ mode" is a presentation mode in which a variation presentation of the presentation pattern is executed in response to each normal symbol variation display based on the result of the normal symbol hit determination (including the determination of the normal symbol). In addition, in the "CZ mode", if a miss or an unfavorable hit (a hit that allows the second starting hole 12a to enter for only a short time) is determined, the variable performance ends by displaying a symbol combination other than a big win, and if a favorable hit (a hit that allows the second starting hole 12a to enter for a long time) is determined, the variable performance ends by displaying a symbol combination of a big win. In other words, when a big win symbol combination is displayed in the variable performance during the "CZ mode", it is not determined that a big win game state will occur, but if the second starting hole 12a becomes ball-ready and a game ball enters it, a big win or small win will be determined by the special symbol hit judgment for the second special symbol, so that the occurrence of a big win game state is determined.

演出制御用マイコン101は、時短遊技状態中(「CZモード」中)に実行する普図当たり判定が当たりの場合、決定される普通図柄に応じた作動時間(70ms又は2700ms)にわたって普電ソレノイド12dを駆動して普通作動部材12bを入球許容姿勢とし、第2始動口12aを開放する。この際に遊技球が第2始動口12aに入球すると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターンにより定められる1.5秒(1500ms)または150秒(150000ms)の変動時間の経過後に、第2特図の変動表示(大当たり変動または小当たり変動)を終了して、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)または小当たり状態(2種大当たり状態)を生起させる。ここで、演出制御用マイコン101は、第2特図の変動表示(大当たり変動または小当たり変動)の変動時間が1.5秒の場合には、変動演出の結果を祝福するような演出(直当たり演出)を短時間で行う。一方、第2特図の変動表示(大当たり変動または小当たり変動)の変動時間が150秒の場合には、第2特図保留数の増加を狙って遊技を行うことができる期間(以下「ストックタイム」と称する)を報知する演出を制御する。このストックタイムでは、「7」のぞろ目による大当たり演出図柄を、第2特図保留数に応じた数だけ表示画面に表示させる。 When the normal symbol hit determination executed during the time-saving game state (during "CZ mode") is a hit, the performance control microcomputer 101 drives the normal solenoid 12d for the operating time (70 ms or 2700 ms) according to the determined normal symbol, sets the normal operating member 12b to a ball-entering position, and opens the second starting hole 12a. When the game ball enters the second starting hole 12a at this time, the game control microcomputer 61 ends the display of the second special symbol's fluctuation (jackpot fluctuation or small win fluctuation) after the 1.5 seconds (1500 ms) or 150 seconds (150,000 ms) fluctuation time determined by the special symbol fluctuation pattern has elapsed, and creates a jackpot game state (type 1 jackpot state) or a small win state (type 2 jackpot state). Here, when the change time of the second special chart change display (big win change or small win change) is 1.5 seconds, the effect control microcomputer 101 performs an effect (direct win effect) that celebrates the result of the change effect in a short time. On the other hand, when the change time of the second special chart change display (big win change or small win change) is 150 seconds, it controls an effect that notifies the player of a period during which they can play to increase the number of reserved second special charts (hereinafter referred to as "stock time"). During this stock time, the display screen displays a number of jackpot effect symbols consisting of the number of "7s" that correspond to the number of reserved second special charts.

演出制御用マイコン101は、前述した直当たり演出またはストックタイムの後、「C
Zモード」を終了して大当たり遊技状態に合わせた演出を行い、この大当たり遊技状態の終了後(時短1または時短2)に再び「CZモード」に復帰させる。
After the direct hit performance or the stock time, the performance control microcomputer 101
The "Z mode" is ended, a performance according to the big win game state is performed, and after the big win game state ends (time reduction 1 or time reduction 2), the "CZ mode" is returned to again.

また、演出制御用マイコン101は、時短遊技状態において大当たり以外の終了条件が成立した場合、遊技状態が非時短遊技状態に移行するのに伴って演出モードを「通常モード」に復帰させる。なお、時短1の場合の大当たり以外の終了条件は、普通変動回数が50回に達すること及び特図変動回数が10回に達することであり、時短2の場合の大当たり以外の終了条件は、普通変動回数が100回に達すること及び特図変動回数が10回に達することである。 In addition, when an ending condition other than a jackpot is met during the time-saving game state, the presentation control microcomputer 101 returns the presentation mode to the "normal mode" as the game state transitions to a non-time-saving game state. In the case of time-saving 1, the ending conditions other than a jackpot are that the number of normal fluctuations reaches 50 and that the number of special chart fluctuations reaches 10, and in the case of time-saving 2, the ending conditions other than a jackpot are that the number of normal fluctuations reaches 100 and that the number of special chart fluctuations reaches 10.

[第1操作演出(SPリーチC)について]
ここで、演出制御用マイコン101や画像制御用CPU202による制御に基づいて演出表示装置7で実行可能なリーチ演出の一種であるSPリーチC(以下「第1操作演出」と称する)について、図30~図36を参照しながら説明する。
[About the first operation performance (SP Reach C)]
Here, we will explain SP Reach C (hereinafter referred to as the ``first operation performance''), which is a type of reach performance that can be executed by the performance display device 7 based on control by the performance control microcontroller 101 and the image control CPU 202, with reference to Figures 30 to 36.

第1操作演出は、変動演出中、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rによるリーチ状態が成立した後の期間を利用して、遊技者に所定のミッション(目的・任務)を付与し、そのミッションを達成できるか否かに応じて、その変動演出の最終的な表示態様(大当たりか否か)を示唆する演出(リーチ演出かつ操作演出)である。本実施形態では、第1操作演出を行う場合、リーチ成立後の期間を選択検出スイッチ6bの検出有効期間に設定し、この検出有効期間中の選択検出スイッチ6bの検出に応じて演出内容に変化を付与する。すなわち、第1操作演出は、遊技者による十字ボタン6(演出操作手段)の操作(選択操作)に応じて演出内容に変化を付与する操作演出(方向選択演出)の一種である。 The first operation presentation is a presentation (reach presentation and operation presentation) that uses the period after the reach state is established by the left presentation pattern 7L and the right presentation pattern 7R during the variable presentation to give the player a specified mission (objective/task), and suggests the final display state of the variable presentation (whether or not it is a jackpot) depending on whether or not the mission can be accomplished. In this embodiment, when the first operation presentation is performed, the period after the reach is established is set as the detection effective period of the selection detection switch 6b, and a change is made to the presentation content depending on the detection of the selection detection switch 6b during this detection effective period. In other words, the first operation presentation is a type of operation presentation (direction selection presentation) that makes a change to the presentation content depending on the operation (selection operation) of the cross button 6 (presentation operation means) by the player.

第1操作演出は、図30に示す移動対象領域SR(所定の態様の土地を表すもの)上を所定のキャラクタが徒歩で移動し、制限時間(検出有効期間)内に「宝箱」まで到達して、その宝箱から財宝を獲得する、というミッションに挑戦する演出設定となっている。但し所定のキャラクタ自体は、その移動中の姿が非表示となっており、この所定のキャラクタの視点から視認されているという演出設定の風景を表す映像だけが動的に表示されるようになっている。遊技者は、第1選択演出の制限時間内では、十字ボタン6のうち左ボタンや右ボタンを操作(選択操作)することで、所定のキャラクタ(遊技者のアバター)の移動方向を変更(後述する移動経路を選択)可能である。すなわち、遊技者による左右ボタンの操作は、移動対象領域SR上に存在していると想定される所定のキャラクタの位置や向きを変化させる操作であり、その操作に応じて移動した所定のキャラクタの視点から視認される風景画像が表示される。前述のように風景画像には所定のキャラクタが表示されないので、以下の説明では便宜上、風景画像を視認する視点を持つ所定のキャラクタのことを「仮想オブジェクト」または「視点」と称する。なお、所定のキャラクタは、「宝箱」を開ける際の演出中には表示される。 The first operation presentation is a presentation setting in which a specific character moves on foot on the movement target area SR (representing a land of a specific form) shown in FIG. 30, reaches a "treasure chest" within a time limit (detection validity period), and challenges the mission of acquiring treasure from the treasure chest. However, the specific character itself is not displayed during its movement, and only an image showing the scenery of the presentation setting as seen from the viewpoint of the specific character is dynamically displayed. Within the time limit of the first selection presentation, the player can change the movement direction of the specific character (the player's avatar) (select a movement path to be described later) by operating (selecting) the left button or right button of the cross button 6. In other words, the operation of the left and right buttons by the player is an operation that changes the position and orientation of the specific character assumed to exist on the movement target area SR, and a scenery image seen from the viewpoint of the specific character that has moved in response to the operation is displayed. As mentioned above, the specific character is not displayed in the scenery image, so for convenience in the following explanation, the specific character having a viewpoint from which the scenery image is seen is referred to as a "virtual object" or "viewpoint". Additionally, a specific character will be displayed during the animation when opening a "treasure chest."

演出制御用マイコン101は、特図変動パターンPh6,Pa6に基づいて第1操作演
出の実行を決定し、画像制御用CPU202にその表示制御を指示する。ここで、第1操作演出に関し、遊技者操作の検出に応じた演出変化を実現するための具体的な制御は、先ず、特図変動パターンPh6,Pa6に基づいて演出制御用マイコン101が設定する検
出有効期間(後述、図33を参照)中に、十字ボタン6(左右ボタン)が操作されることに応じて選択検出スイッチ6bから検出信号が出力され、この検出信号(左ボタンの操作を示す検出信号または右ボタンの操作を示す検出信号)が演出制御用マイコン101に入力される。この場合に演出制御用マイコン101が、入力した検出信号に応じた画像変更信号を画像制御基板200に向けて送信することとなり、この画像変更信号を受信した画像制御基板200(画像制御用CPU202)が、視点記憶部209(図4を参照)に記憶されている移動対象領域SR上の仮想オブジェクト(視点)の位置及び向き(移動方向
)の記憶情報を更新すると共に、その更新した記憶情報が示す仮想オブジェクト(視点)の位置及び向きに合わせた風景画像情報を特定し、その特定した風景画像情報に応じた風景画像を演出表示装置7の表示画面に表示させる、という流れになっている。このように、第1操作演出中は、演出制御用マイコン101及び画像制御基板200(画像制御用CPU202)の制御に基づいて、演出表示装置7の表示画面に、移動対象領域SRを移動する仮想オブジェクトの視点から視認される風景画像が表示されるようになっている。
The performance control microcomputer 101 determines the execution of the first operation performance based on the special chart change patterns Ph6, Pa6, and instructs the image control CPU 202 to control the display. Here, regarding the first operation performance, the specific control for realizing the performance change in response to the detection of the player's operation is as follows: first, during the detection effective period (see FIG. 33, described later) set by the performance control microcomputer 101 based on the special chart change patterns Ph6, Pa6, a detection signal is output from the selection detection switch 6b in response to the operation of the cross button 6 (left and right buttons), and this detection signal (a detection signal indicating the operation of the left button or a detection signal indicating the operation of the right button) is input to the performance control microcomputer 101. In this case, the performance control microcomputer 101 transmits an image change signal corresponding to the input detection signal to the image control board 200, and the image control board 200 (image control CPU 202) that receives this image change signal updates the stored information of the position and orientation (movement direction) of the virtual object (viewpoint) on the movement target area SR stored in the viewpoint storage unit 209 (see FIG. 4), specifies scenery image information that matches the position and orientation of the virtual object (viewpoint) indicated by the updated stored information, and displays a scenery image corresponding to the specified scenery image information on the display screen of the performance display device 7. In this way, during the first operation performance, the scenery image viewed from the viewpoint of the virtual object moving in the movement target area SR is displayed on the display screen of the performance display device 7 based on the control of the performance control microcomputer 101 and the image control board 200 (image control CPU 202).

図30は、仮想オブジェクト(視点)の移動対象となる移動対象領域SRを平面視で示すマップである。このマップに示すように、移動対象領域SRは、当該マップの正面視で左右方向に長い帯状の複数種類のブロック(領域A~領域F)から構成されるもので、領域A~領域Fをその短手方向(当該マップの上下方向)に向けて順番に繰り返し接続するようにして、仮想オブジェクト(視点)の移動対象となる土地(地面)を無端状に連ならせてある。なお、移動対象領域SRに関する以下の記載では、図30に示すように正面視した状態の上向き方向を「YF方向」、下向き方向を「YB方向」、右向き方向を「XR方向」、左向き方向を「XL方向」として説明する。すなわち、移動対象領域SRは、YF-YB方向に向けて終わりなく続く領域であり、例えば領域A上に位置している仮想オブジェクト(視点)が一様にYF方向に向けて移動する場合、領域A、領域B、領域C、領域D、領域E、領域F、領域A、領域B・・・の順に従って移動対象領域SRがスクロールすることになり、その仮想オブジェクトの視点の移動に合わせて変化する風景画像が演出表示装置7の表示画面に表示される。また、領域Aに位置している仮想オブジェクト(視点)が一様にYB方向に向けて移動する場合、領域A、領域F、領域E、領域D、領域C、領域B、領域A、領域F・・・の順に従って移動対象領域SRがスクロールすることになり、その仮想オブジェクトの視点の移動に合わせて変化する風景画像が演出表示装置7の表示画面に表示される。一方で、移動対象領域SRは、XR-XL方向には複数の領域が連なっておらず、領域A~領域Fの両端位置が仮想オブジェクト(視点)の移動限界位置となっている。すなわち、XR-XL方向への移動対象領域SRのスクロールは一定範囲に制限されている。
このように、第1操作演出で表示される風景画像の元になる移動対象領域SRは、仮想オブジェクト(視点)がYF-YB方向に向けて無限に移動可能な領域であると共に、XR-XL方向に向けて一定範囲で移動可能な領域となっている。
30 is a map showing a moving target area SR, which is a moving target of a virtual object (viewpoint), in a plan view. As shown in this map, the moving target area SR is composed of a plurality of types of blocks (areas A to F) that are long in the left-right direction when viewed from the front of the map, and the areas A to F are repeatedly connected in order in the short direction (the up-down direction of the map), so that the land (ground) to which the virtual object (viewpoint) is moved is endlessly connected. In the following description of the moving target area SR, the upward direction when viewed from the front as shown in FIG. 30 is described as the "YF direction", the downward direction is the "YB direction", the rightward direction is the "XR direction", and the leftward direction is the "XL direction". That is, the moving target area SR is an area that continues endlessly in the YF-YB direction, and for example, when a virtual object (viewpoint) located on area A moves uniformly in the YF direction, the moving target area SR scrolls in the order of area A, area B, area C, area D, area E, area F, area A, area B, etc., and a scenery image that changes according to the movement of the viewpoint of the virtual object is displayed on the display screen of the performance display device 7. Also, when a virtual object (viewpoint) located in area A moves uniformly in the YB direction, the moving target area SR scrolls in the order of area A, area F, area E, area D, area C, area B, area A, area F, etc., and a scenery image that changes according to the movement of the viewpoint of the virtual object is displayed on the display screen of the performance display device 7. On the other hand, the moving target area SR does not have multiple areas connected in the XR-XL direction, and the two end positions of area A to area F are the movement limit positions of the virtual object (viewpoint). That is, the scrolling of the moving target area SR in the XR-XL direction is limited to a certain range.
In this way, the movement target area SR that is the source of the landscape image displayed in the first operation presentation is an area in which the virtual object (viewpoint) can move infinitely in the YF-YB directions, and also an area in which it can move within a certain range in the XR-XL directions.

図30に示すように、移動対象領域SRには、仮想オブジェクト(視点)が移動可能な移動経路R1~R3,BP1~BP4が網目状に設けられている。具体的には、移動経路
として、移動対象領域SRにおけるXR-XL方向の中央部をYF-YB方向に細かく蛇行しながら無端状に延在する第1経路R1と、この第1経路R1からXR方向に離間した位置をYF-YB方向に細かく蛇行しながら無端状に延在する第2経路R2と、第1経路R1からXL方向に離間した位置をYF-YB方向に細かく蛇行しながら無端状に延在する第3経路R3とが設けられている。また、他の移動経路として、第1経路R1及び第2経路R2を領域C,D上で接続する第1バイパス経路BP1と、第1経路R1及び第2経
路R2を領域F上で接続する第2バイパス経路BP2と、第1経路R1及び第3経路R3を領域A,B上で接続する第3バイパス経路BP3と、第1経路R1及び第3経路R3を
領域F上で接続する第4バイパス経路BP4とが設けられている。なお、第1経路R1において、第1バイパス経路BP1の分岐点を第1分岐点br1と称し、第2バイパス経路BP2の分岐点を第2分岐点br2と称し、第3バイパス経路BP3の分岐点を第3分岐点br3と称し、第4バイパス経路BP4の分岐点を第4分岐点br4と称する。
30, movement paths R1-R3 and BP1-BP4 along which a virtual object (viewpoint) can move are provided in a mesh pattern in the movement target region SR. Specifically, the movement paths include a first path R1 that extends endlessly while meandering finely in the YF-YB directions in the center of the movement target region SR in the XR-XL directions, a second path R2 that extends endlessly while meandering finely in the YF-YB directions at a position separated from the first path R1 in the XR direction, and a third path R3 that extends endlessly while meandering finely in the YF-YB directions at a position separated from the first path R1 in the XL direction. As other travel routes, a first bypass route BP1 connecting the first route R1 and the second route R2 on areas C and D, a second bypass route BP2 connecting the first route R1 and the second route R2 on area F, a third bypass route BP3 connecting the first route R1 and the third route R3 on areas A and B, and a fourth bypass route BP4 connecting the first route R1 and the third route R3 on area F are provided. In addition, in the first route R1, the branch point of the first bypass route BP1 is referred to as a first branch point br1, the branch point of the second bypass route BP2 is referred to as a second branch point br2, the branch point of the third bypass route BP3 is referred to as a third branch point br3, and the branch point of the fourth bypass route BP4 is referred to as a fourth branch point br4.

ここで、移動対象領域SRは、仮想オブジェクト(視点)が移動経路R1~R3,BP
1~BP4以外の場所を移動し得ないようになっており、かつ、仮想オブジェクト(視点)が移動経路R1~R3,BP1~BP4を移動する際、その各経路の中心線上に沿って
仮想オブジェクト(視点)が移動し、その中心線に沿う進行方向に視点が向くものと設定
されている。この場合の仮想オブジェクト(視点)の位置に関して、画像制御用CPU202は、移動対象領域SR上における仮想オブジェクト(視点)の現在位置に関する情報(視点情報)を制御用RAM204の視点記憶部209に記憶し、第1操作演出中の仮想オブジェクト(視点)の移動に応じて視点情報を更新するように制御する。視点記憶部209に記憶される視点情報は、移動経路R1~R3,BP1~BP4の中心線上の現在位
置を示す位置情報であって、その現在位置での中心線の延在方向から視点の向きが定められる(視点の向きを示す方向情報でもある)。このため、画像制御用CPU202は、視点記憶部209に記憶されている視点情報に応じて風景画像を演出表示装置7に表示させることができる。なお、後述するように、図30に示す移動対象領域SRの一部拡大図において、符号x1に視点がある場合に対応する風景画像(図31(b)を参照)と、符号x2に視点がある場合に対応する風景画像(図32(b)を参照)とでは、視点の位置及び向きが異なることにより、その表示態様が異なることになる。
Here, the moving target region SR is a moving route R1 to R3, BP
The virtual object (viewpoint) cannot move to any place other than BP1 to BP4, and when the virtual object (viewpoint) moves on the movement routes R1 to R3, BP1 to BP4, the virtual object (viewpoint) moves along the center line of each route, and the viewpoint faces the moving direction along the center line. In this case, regarding the position of the virtual object (viewpoint), the image control CPU 202 stores information (viewpoint information) on the current position of the virtual object (viewpoint) on the movement target area SR in the viewpoint storage unit 209 of the control RAM 204, and controls to update the viewpoint information according to the movement of the virtual object (viewpoint) during the first operation performance. The viewpoint information stored in the viewpoint storage unit 209 is position information indicating the current position on the center line of the movement routes R1 to R3, BP1 to BP4, and the direction of the viewpoint is determined from the extension direction of the center line at the current position (it is also directional information indicating the direction of the viewpoint). For this reason, the image control CPU 202 can display a landscape image on the performance display device 7 according to the viewpoint information stored in the viewpoint storage unit 209. As will be described later, in the enlarged partial view of the movement target area SR shown in Figure 30, the display manner of the scenery image corresponding to the case where the viewpoint is at symbol x1 (see Figure 31(b)) and the scenery image corresponding to the case where the viewpoint is at symbol x2 (see Figure 32(b)) is different due to the different viewpoint positions and orientations.

このように、画像制御基板200の制御用RAM204(視点記憶部209)は、仮想の移動対象領域SR上に位置する視点の位置情報(を含む視点情報)を記憶する「位置記憶手段」として機能する。また、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、十字ボタン6(演出操作手段)の操作に合わせて視点記憶部209の視点情報(位置情報)を更新する「視点変位手段」として機能する。 In this way, the control RAM 204 (viewpoint memory unit 209) of the image control board 200 functions as a "position memory means" that stores position information (including viewpoint information) of the viewpoint located on the virtual movement target area SR. In addition, the image control CPU 202 (image control board 200) functions as a "viewpoint displacement means" that updates the viewpoint information (position information) in the viewpoint memory unit 209 in accordance with the operation of the cross button 6 (performance operation means).

図31(a)は、移動対象領域SR上において仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1における第3分岐点br3よりもややYB方向側の地点(図30中の一部拡大図に示す視点x1)に存在し、第3分岐点br3側に向かって移動しようとする場合の視界範囲を示しており、図31(b)は、視点x1から視認される風景を表す風景画像の一例である。また、図32(a)は、移動対象領域SR上において仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1をYF方向に移動して第3分岐点br3を超えた地点(図30中の一部拡大図に示す視点x2)に到達した場合の視界範囲を示しており、図32(b)は、視点x2から視認される風景を表す風景画像の一例である。なお、実際の演出表示装置7の表示画面上には、演出保留表示領域7Bでの作動保留数の表示や集合表示部20xでの規則図柄の表示等が行われるが、図31(b)及び図32(b)では省略している。集合表示部20xにおける第1規則図柄表示領域211では第1操作演出中、第1規則図柄がリーチ態様で表示される。 Figure 31(a) shows the field of view when the virtual object (viewpoint) is present on the moving target area SR at a point (viewpoint x1 shown in the partially enlarged view in Figure 30) slightly on the YB side of the third branch point br3 on the first route R1 and is about to move toward the third branch point br3, and Figure 31(b) is an example of a landscape image showing the landscape viewed from the viewpoint x1. Also, Figure 32(a) shows the field of view when the virtual object (viewpoint) moves on the moving target area SR on the first route R1 in the YF direction and reaches a point (viewpoint x2 shown in the partially enlarged view in Figure 30) beyond the third branch point br3, and Figure 32(b) is an example of a landscape image showing the landscape viewed from the viewpoint x2. Note that on the display screen of the actual performance display device 7, the number of pending operations is displayed in the performance pending display area 7B and the rule pattern is displayed in the set display section 20x, but these are omitted in Figures 31(b) and 32(b). During the first operation performance, the first rule symbol is displayed in a reach state in the first rule symbol display area 211 of the collective display section 20x.

仮想オブジェクトの視点x1から視認される風景は、移動対象領域SRのうち、仮想オブジェクトの視点x1からその正面側(移動先側、YF方向)に向けて放射状に広がる視界範囲(図31(a)を参照)に応じた風景(図31(b)を参照)である。また、仮想オブジェクトの視点x2から視認される風景は、移動対象領域SRのうち、仮想オブジェクトの視点x2からその正面側(移動先側、YF方向及びXR方向の間の方向)に向けて放射状に広がる視界範囲(図32(a)を参照)に応じた風景(図32(b)を参照)である。図31(b)及び図32(b)の風景画像から明らかなように、移動対象領域SRは、XR-XL方向の両側を森に囲われており、森を縦方向に分断する帯状の草原のようなイメージの場所を表している。視点x1,x2による視界範囲は、その視点x1,x2から正面側(移動先側)に向けて所定距離だけ離間した位置(XR-XL方向の直線)が限界位置に設定されており、その限界位置よりも更に離間する領域は視界範囲外(視点x1,x2から視
認できない領域)となっている。従って、図31(a)及び図32(a)に示すように、視点x1,x2による視界範囲は、視点x1,x2を頂点とする三角形となる。なお、視界範囲が、移動対象領域SRに対するXR-XL方向の外側範囲に及ぶ場合には、例えば森の木々等の遮蔽物を表す遮蔽画像FGが表示されるようになっている。
このように図31及び図32において2つの視点x1,x2による風景画像の表示内容
を例示したが、その他の位置に仮想オブジェクトの視点が存在する場合についても同様であり、移動対象領域SR上の視点を基準として、その視点の正面側に広がる三角形の視界範囲に対応する風景画像が演出表示装置7の表示画面に表示される。
The scenery viewed from the viewpoint x1 of the virtual object is a scenery (see FIG. 31(b)) corresponding to the visual range (see FIG. 31(a)) that spreads radially from the viewpoint x1 of the virtual object toward its front side (movement destination side, YF direction) in the movement target region SR. Also, the scenery viewed from the viewpoint x2 of the virtual object is a scenery (see FIG. 32(b)) corresponding to the visual range (see FIG. 32(a)) that spreads radially from the viewpoint x2 of the virtual object toward its front side (movement destination side, direction between the YF direction and the XR direction) in the movement target region SR. As is clear from the scenery images in FIG. 31(b) and FIG. 32(b), the movement target region SR is surrounded by forests on both sides in the XR-XL directions, and represents a place with an image of a strip of grassland that vertically divides the forest. The viewing range of the viewpoints x1 and x2 is set at the limit position at a position (a straight line in the XR-XL direction) a certain distance away from the viewpoints x1 and x2 toward the front side (the movement destination side), and the area further away than the limit position is outside the viewing range (an area not visible from the viewpoints x1 and x2). Therefore, as shown in Figures 31(a) and 32(a), the viewing range of the viewpoints x1 and x2 is a triangle with the viewpoints x1 and x2 as vertices. When the viewing range extends beyond the outer range in the XR-XL direction relative to the movement target area SR, an occlusion image FG representing an obstruction such as the trees of a forest is displayed.
As described above, examples of the display contents of landscape images from two viewpoints x1, x2 are shown in Figures 31 and 32, but the same applies when the viewpoint of the virtual object is located at another position, and a landscape image corresponding to the triangular field of view extending in front of the viewpoint on the movement target area SR is displayed on the display screen of the performance display device 7, based on the viewpoint on the movement target area SR.

ところで、第1操作演出中の風景画像として表示される移動対象領域SRの構成は、変動演出中または変動インターバル中(リーチ演出や待機画面等の特別な演出の非実行中)に演出図柄の背景画像として表示される風景の構成と共通になっている。すなわち、第1操作演出は、遊技者が当該パチンコ遊技機1で遊技を行えば必然的に長く視界に入ることになる演出図柄の背景画像(遊技者が見慣れた風景の表示)を利用して行われる。 The configuration of the movement target area SR displayed as the scenery image during the first operation presentation is the same as the configuration of the scenery displayed as the background image of the presentation pattern during the variable presentation or during the variable interval (when special presentations such as reach presentations or waiting screens are not being executed). In other words, the first operation presentation is performed using the background image of the presentation pattern (a display of scenery that the player is familiar with) that will inevitably be in the player's field of vision for a long time if the player plays the pachinko gaming machine 1.

ここで、一般的な(例えば非時短遊技状態中の)変動演出中や変動インターバル中の演出図柄の背景となる背景画像と、第1操作演出の風景画像との違いについて具体的に説明すると、前述の背景画像は、移動対象領域SRの第1経路R1をYF方向に一定速度で移動する仮想オブジェクトの視点から視認される風景を表す動画像である。遊技者の操作に応じて表示内容を変化させることはできず、視点が他の移動経路R2,R3,BP1~BP4を移動する際の風景を含まないものとなっている。これに対し、第1操作演出は、その直前に動的表示されていた背景画像の位置から続けて風景画像を動的表示するようになっているが、遊技者による十字ボタン6(左右ボタン)の操作に応じて、第1経路R1以外の移動経路R2,R3,BP1~BP4を移動する仮想オブジェクトの視点から視認される風景を表示することが可能となっている(但し、第1操作演出の開始時の風景画像に対応する視点位置は、背景画像に対応して第1経路R1上の所定位置となる)。
なお、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、特図変動パターンph6,
Pa6に基づく変動演出の実行中、第1操作演出の変動演出パターンにより定められたタイミングで表示制御を実行する。表示制御では、先ずこの第1操作演出の開始時に通常の背景画像のスクロール表示に関する制御を停止し、移動対象領域SRと仮想オブジェクト(視点)の位置及び向きとの関係に基づく風景画像の表示制御を開始する。なお、画像制御用CPU202は、第1操作演出が行われていない期間中も、背景画像のスクロール位置に合わせて視点記憶部209に記憶される視点の位置や向きに関する情報(視点情報)を更新しており、この視点記憶部209に記憶されている視点情報に基づいて風景画像の表示制御を開始することで、第1操作演出の開始前後で表示される風景の動的表示を連続させる。
Here, the difference between the background image that is the background of the performance pattern during a general (for example, non-time-saving game state) variable performance or during a variable interval and the scenery image of the first operation performance will be specifically explained. The background image is a moving image that represents the scenery seen from the viewpoint of a virtual object moving at a constant speed in the YF direction on the first route R1 of the moving target area SR. The display content cannot be changed according to the player's operation, and does not include the scenery when the viewpoint moves on other moving routes R2, R3, BP1 to BP4. In contrast, the first operation performance dynamically displays the scenery image from the position of the background image that was dynamically displayed immediately before, but it is possible to display the scenery seen from the viewpoint of a virtual object moving on moving routes R2, R3, BP1 to BP4 other than the first route R1 according to the player's operation of the cross button 6 (left and right buttons) (however, the viewpoint position corresponding to the scenery image at the start of the first operation performance is a predetermined position on the first route R1 corresponding to the background image).
In addition, the image control CPU 202 (image control board 200) is a special chart variation pattern ph6,
During the execution of the variation performance based on Pa6, the display control is executed at the timing determined by the variation performance pattern of the first operation performance. In the display control, first, at the start of this first operation performance, the control regarding the normal scroll display of the background image is stopped, and the display control of the scenery image based on the relationship between the movement target area SR and the position and orientation of the virtual object (viewpoint) is started. Note that even during the period when the first operation performance is not being performed, the image control CPU 202 updates the information regarding the position and orientation of the viewpoint stored in the viewpoint storage unit 209 in accordance with the scroll position of the background image (viewpoint information), and by starting the display control of the scenery image based on the viewpoint information stored in the viewpoint storage unit 209, the dynamic display of the scenery displayed before and after the start of the first operation performance is continuous.

第1操作演出中は、演出制御用マイコン101によって選択検出スイッチ6bの検出が有効な検出有効期間(図33を参照)が設定され、この検出有効期間中に選択検出スイッチ6bの検出が生じると、演出制御用マイコン101から画像制御用CPU202に向けて画像変更信号が出力される。画像制御用CPU202は、第1操作演出に関する表示制御中、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上の分岐点(第1~第4分岐点br1~br4)を通過するタイミングで、その分岐方向に対応する方向選択操作(十字ボタン6の左ボタンまたは右ボタンの操作)を示す画像変更信号を入力した場合に、その分岐点br1~br4に対応するバイパス経路BP1~BP4へと仮想オブジェクト(の視点)を移動させる。これにより、第2経路R2や第3経路R3への更なる移動も可能となる。このようにして、移動経路R1~R3,BP1~BP4上の仮想オブジェクト(視点)の位
置に応じた風景画像が演出表示装置7の表示画面に表示されるようになっている。なお、画像制御用CPU202が、仮想オブジェクトが第1経路R1上の分岐点(第1~第4分岐点br1~br4)を通過する時にその分岐方向への操作を示す画像変更信号を入力しない場合には、仮想オブジェクト(視点)が当該分岐点をそのまま通過して第1経路R1の移動を継続するように風景画像が表示される。
During the first operation performance, the performance control microcomputer 101 sets a detection effective period (see FIG. 33) during which the detection of the selection detection switch 6b is effective, and when the selection detection switch 6b is detected during this detection effective period, an image change signal is output from the performance control microcomputer 101 to the image control CPU 202. During display control for the first operation performance, when the image control CPU 202 inputs an image change signal indicating a direction selection operation (operation of the left button or right button of the cross button 6) corresponding to the branching direction at the timing when the virtual object (viewpoint) passes through a branch point (first to fourth branch points br1 to br4) on the first route R1, the image control CPU 202 moves the virtual object (viewpoint) to the bypass routes BP1 to BP4 corresponding to the branch points br1 to br4. This makes it possible to further move to the second route R2 or the third route R3. In this way, a landscape image according to the position of the virtual object (viewpoint) on the movement routes R1 to R3, BP1 to BP4 is displayed on the display screen of the performance display device 7. In addition, if the image control CPU 202 does not input an image change signal indicating an operation in the branching direction when the virtual object passes through a branching point (first to fourth branching points br1 to br4) on the first route R1, a scenery image is displayed so that the virtual object (viewpoint) passes through the branching point and continues moving on the first route R1.

移動対象領域SR(図30、図31、図32を参照)には、「宝箱」が置かれている場所(以下「出現ポイント」と称する)p1,p2が2箇所設けられている。これらの出現
ポイントp1,p2(特定位置)は、茂みエリアTH1,TH2内にあり、その外側からは「宝箱」が視認できないようになっている。すなわち、仮想オブジェクト(視点)が茂みエリアTH1,TH2内の出現ポイントp1,p2に到達することで風景画像上に「宝箱」
が表示されることになり、仮想オブジェクト(視点)を茂みエリアTH1,TH2内に到
達させることへの遊技者の意欲が高められる。なお、本実施形態では、仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1,p2に到達すると必ず「宝箱」が風景画像上に表示される
(出現ポイントp1,p2に必ず「宝箱」が存在する)ものとするが、出現ポイントp1,p2に「宝箱」が存在しないパターンを設けることもできる。
ここで、第1操作演出では、仮想オブジェクト(視点)が制限時間内に出現ポイントp1,p2に到達すると、風景画像上に「宝箱」が表示され、続いて仮想オブジェクトに対
応する所定のキャラクタを表示して、そのキャラクタが「宝箱」を開けて財宝を獲得する場面を表す成功演出が表示(示唆情報が付与)される。このように「宝箱」から財宝を獲得する様子により、変動演出の結果が当たりの図柄組み合わせ(大当たり)になることが示される。これに対し、仮想オブジェクト(視点)が制限時間内に「宝箱」の出現ポイントp1,p2まで到達できなければ、所定のキャラクタが「宝箱」の財宝を発見できなか
ったことに落胆している場面を表す失敗演出が表示される。このように「宝箱」を発見できずに悔しがる様子により、変動演出の結果がハズレの図柄組み合わせ(ハズレ)になることが示される。
In the movement target region SR (see Figs. 30, 31, and 32), there are provided two locations where the "treasure chest" is placed (hereinafter referred to as "appearance points") p1 and p2. These appearance points p1 and p2 (specific positions) are within the thicket areas TH1 and TH2, and the "treasure chest" cannot be seen from outside of them. In other words, when the virtual object (viewpoint) reaches the appearance points p1 and p2 within the thicket areas TH1 and TH2, the "treasure chest" appears on the scenery image.
is displayed, which increases the player's motivation to make the virtual object (viewpoint) reach the bush areas TH1, TH2. Note that in this embodiment, when the virtual object (viewpoint) reaches the appearance points p1, p2, a "treasure chest" is always displayed on the scenery image (a "treasure chest" always exists at the appearance points p1, p2), but it is also possible to provide a pattern in which a "treasure chest" does not exist at the appearance points p1, p2.
Here, in the first operation presentation, when the virtual object (viewpoint) reaches the appearance points p1, p2 within the time limit, a "treasure chest" is displayed on the landscape image, followed by a predetermined character corresponding to the virtual object, and a success presentation is displayed (with suggestive information attached) showing a scene in which the character opens the "treasure chest" and acquires treasure. In this way, the appearance of treasure being acquired from the "treasure chest" indicates that the result of the variable presentation will be a winning symbol combination (jackpot). In contrast, if the virtual object (viewpoint) cannot reach the appearance points p1, p2 of the "treasure chest" within the time limit, a failure presentation is displayed showing a scene in which the predetermined character is disappointed that he was unable to find the treasure in the "treasure chest". In this way, the appearance of the character being disappointed that he was unable to find the "treasure chest" indicates that the result of the variable presentation will be a losing symbol combination (loss).

図33(a)及び図33(b)に示すように、第1操作演出は、ハズレの特図変動パターンPh6に基づく変動演出中に実行されるハズレ第1操作演出と、当たりの特図変動パターンPa6に基づく変動演出中に実行される当たり第1操作演出とがある。第1操作演出では、制限時間として設定される30秒(30000ms)の間に宝探し演出を行い、この宝探し
演出の実行期間中において十字ボタン6のうち左右ボタンの選択操作(選択検出スイッチ6bの検出)を有効として遊技者操作に応じた視点移動を可能とし、「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達するための移動経路R1~R3,BP1~BP4を選択させる。また、第1操作演出では、その宝探し演出の前に、操作説明の時間が確保されていると共に、宝探し演出の後には、その宝探しの結果を報知する結果演出の時間が確保されている。なお、宝探し演出の実行時間(制限時間)のうちで、「宝箱」の出現ポイントp1,p2に
到達した後の余り時間には、結果演出との繋ぎの演出(調整演出)が実行される。
As shown in Figures 33(a) and 33(b), the first operation presentation includes a first operation presentation for a loss that is executed during a variation presentation based on a loss special pattern Ph6, and a first operation presentation for a win that is executed during a variation presentation based on a win special pattern Pa6. In the first operation presentation, a treasure hunt presentation is performed during a time limit of 30 seconds (30,000 ms), and during the execution period of this treasure hunt presentation, the selection operation of the left and right buttons of the cross button 6 (detection of the selection detection switch 6b) is enabled to enable the player to move the viewpoint according to the player's operation, and the player is allowed to select the movement route R1-R3, BP1-BP4 to reach the appearance points p1 and p2 of the "treasure box". In addition, in the first operation presentation, a time for an operation explanation is secured before the treasure hunt presentation, and a time for a result presentation in which the result of the treasure hunt is announced is secured after the treasure hunt presentation. During the execution time (time limit) of the treasure hunt presentation, the remaining time after reaching the appearance points p1 and p2 of the "treasure chest" is used to execute a presentation (adjustment presentation) that connects to the result presentation.

ハズレ第1操作演出を含む変動演出は、図33(a)に示すように、その変動開始から10秒(10000ms)後に右演出図柄7Rが左演出図柄7Lと同じ図柄で仮停止表示されて(
リーチ図柄が表示されて)リーチが成立し、そのリーチ成立時点から第1操作演出が開始される。この演出開始時点では、風景画像の動的表示が開始され、かつ演出図柄が非表示とされる。演出制御用マイコン101(画像制御用CPU202)は、第1操作演出の最初の5秒(5000ms)間、すなわち操作説明の時間には、直前までの演出図柄の背景画像の動的表示に続く流れで風景画像を表示させつつ、操作方法(十字ボタン6の左ボタン及び右ボタンを操作して移動経路を選択すること)等を説明する説明情報を表示する。また、操作説明が終了すると、演出制御用マイコン101は、続く宝探し演出の時間(制限時間)としての30秒(30000ms)間を、選択検出スイッチ6bの検出有効期間として設定す
る。更に、演出制御用マイコン101(画像制御用CPU202)は、宝探し演出の時間(制限時間)が終了してからの5秒(5000ms)間には、前述した結果演出(失敗演出)を演出表示装置7に表示させる。そして、失敗演出の終了に応じてハズレ第1操作演出が終了するタイミングで、演出図柄をハズレの図柄組み合わせで演出表示装置7に確定表示させる。
As shown in FIG. 33(a), the change performance including the first operation performance of the miss is temporarily stopped and displayed as the right performance pattern 7R and the left performance pattern 7L 10 seconds (10,000 ms) after the start of the change.
A reach is established (a reach pattern is displayed), and the first operation performance starts from the time when the reach is established. At the start of this performance, the dynamic display of the scenery image starts, and the performance pattern is hidden. During the first 5 seconds (5000 ms) of the first operation performance, that is, during the operation explanation time, the performance control microcomputer 101 (image control CPU 202) displays explanatory information explaining the operation method (operating the left and right buttons of the cross button 6 to select a movement route), while displaying a scenery image in a flow following the dynamic display of the background image of the performance pattern up until just before. In addition, when the operation explanation ends, the performance control microcomputer 101 sets the detection effective period of the selection detection switch 6b to 30 seconds (30000 ms) as the time (time limit) of the following treasure hunt performance. Furthermore, the performance control microcomputer 101 (image control CPU 202) causes the performance display device 7 to display the result performance (failure performance) described above for 5 seconds (5000 ms) after the time (time limit) of the treasure hunt performance ends. Then, at the timing when the failure first operation presentation ends in response to the end of the failure presentation, the presentation symbols are displayed as a failure symbol combination on the presentation display device 7.

当たり第1操作演出を含む変動演出も同様であって、図33(b)に示すように、その変動開始から10秒(10000ms)後にリーチが成立し、そのリーチ成立時点から第1操作演
出が開始される。この演出開始時点では、直前までの背景画像からの流れで風景画像が動的表示され、かつ演出図柄が非表示とされる。演出制御用マイコン101(画像制御用CPU202)は、第1操作演出の最初の5秒(5000ms)間、すなわち操作説明の時間には、直前までの演出図柄の背景画像の動的表示に続く流れで風景画像を表示させつつ、操作
方法(十字ボタン6の左ボタン及び右ボタンを操作して移動経路を選択すること)等を説明する説明情報を表示する。また、操作説明が終了すると、演出制御用マイコン101は、続く宝探し演出の時間(制限時間)としての30秒(30000ms)間を、選択検出スイッ
チ6bの検出有効期間として設定する。更に、演出制御用マイコン101(画像制御用CPU202)は、宝探し演出の時間(制限時間)が終了してからの6秒(6000ms)間には、前述した結果演出(成功演出)を演出表示装置7に表示させる。そして、成功演出の終了に応じて当たり第1操作演出が終了するタイミングで、演出図柄を大当たりの図柄組み合わせで演出表示装置7に確定表示させる。
The same is true for the variable performance including the first operation performance of the winning combination. As shown in FIG. 33(b), the reach is established 10 seconds (10000 ms) after the start of the variation, and the first operation performance starts from the time when the reach is established. At the start of this performance, a landscape image is dynamically displayed in the flow from the background image up to that point, and the performance pattern is hidden. During the first 5 seconds (5000 ms) of the first operation performance, that is, during the operation explanation time, the performance control microcomputer 101 (image control CPU 202) displays explanatory information explaining the operation method (operating the left and right buttons of the cross button 6 to select a movement route), while displaying a landscape image in the flow following the dynamic display of the background image of the performance pattern up to that point. In addition, when the operation explanation ends, the performance control microcomputer 101 sets the detection effective period of the selection detection switch 6b to 30 seconds (30000 ms) as the time (time limit) of the following treasure hunt performance. Furthermore, the performance control microcomputer 101 (image control CPU 202) displays the above-mentioned result performance (success performance) on the performance display device 7 for 6 seconds (6000 ms) after the treasure hunt performance time (time limit) has ended. Then, at the timing when the first winning operation performance ends in response to the end of the successful performance, the performance symbols are displayed as a big win symbol combination on the performance display device 7.

前述のように第1操作演出は、当たりの特図変動パターンPa6に基づいて実行される場合(当たり第1操作演出)には最終的な結果演出として成功演出が行われて大当たりの表示態様で終了するのに対し、ハズレの特図変動パターンPh6に基づいて実行される場合(ハズレ第1操作演出)には最終的な結果演出として失敗演出が行われてハズレの表示態様で終了する。しかしながら、宝探し演出で制限時間内に「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達できるか否かは、遊技者による十字ボタン6(左右ボタン)の選択操作の有
無や操作態様に応じて異なる。すなわち、ハズレ第1操作演出であるにも関わらず遊技者が十字ボタン6を適切に操作したことで制限時間内に仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達できたとすると、その後の結果演出(失敗演出)との
間で演出上の矛盾が生じ得る。また、当たり第1操作演出であるにも関わらず遊技者が十字ボタン6を操作しなかったり不適当な操作態様で操作したりする場合には、制限時間内に仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達できず、その後
の結果演出(成功演出)との間で演出上の矛盾が生じ得る。そこで、本実施形態の演出制御用マイコン101(画像制御用CPU202)は、第1操作演出を行う場合、宝探し演出の制限時間内において遊技者による十字ボタン6の操作(選択検出スイッチ6bの検出)を有効としつつ、その宝探し演出の結果(制限時間内に「宝箱」の出現ポイントp1,
p2に到達できるか否か)がその変動演出の最終的な表示態様(大当たり、ハズレ)に整合するように、演出内容を制御する。
すなわち、当たり第1操作演出であるにも関わらず制限時間内に仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1,p2に到達できなかった場合には、例えば宝探し演出中の最終
的な移動位置において「宝箱」が発見されるといった演出(2演出)を前述した結果演出(成功演出)として行って、変動演出の最終的な表示態様に矛盾しない流れで演出が行われるように制御する。
また、ハズレ第1操作演出であるにも関わらず、制限時間内に仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1,p2に到達できる可能性がある場合には、その移動経路を仮想オ
ブジェクト(視点)が通過できない状態に制御する(後述する選択規制処理)。
As described above, when the first operation presentation is executed based on the winning special chart variation pattern Pa6 (winning first operation presentation), a success presentation is performed as the final result presentation and ends with a big win display mode, whereas when the first operation presentation is executed based on the losing special chart variation pattern Ph6 (losing first operation presentation), a failure presentation is performed as the final result presentation and ends with a loss display mode. However, whether or not the appearance points p1 and p2 of the "treasure chest" can be reached within the time limit in the treasure hunt presentation depends on the presence or absence of a selection operation of the cross button 6 (left and right buttons) by the player and the operation mode. In other words, if the virtual object (viewpoint) can reach the appearance points p1 and p2 of the "treasure chest" within the time limit by the player appropriately operating the cross button 6 despite the losing first operation presentation, a contradiction in presentation may occur between the result presentation (losing presentation) and the subsequent result presentation (losing presentation). Furthermore, if the player does not operate the cross button 6 or operates it in an inappropriate manner despite it being a winning first operation presentation, the virtual object (viewpoint) will not be able to reach the appearance points p1, p2 of the "treasure chest" within the time limit, which may result in a contradiction in presentation with the subsequent result presentation (success presentation). Therefore, in this embodiment, when performing the first operation presentation, the presentation control microcomputer 101 (image control CPU 202) validates the operation of the cross button 6 by the player (detection of the selection detection switch 6b) within the time limit of the treasure hunt presentation, while determining the result of the treasure hunt presentation (the appearance point p1,
The content of the presentation is controlled so that the result of the change (whether or not p2 can be reached) is consistent with the final display mode (jackpot, miss) of the variable presentation.
In other words, if the virtual object (viewpoint) fails to reach appearance points p1, p2 within the time limit despite being in the first operation presentation that is a winning combination, then, for example, a presentation (second presentation) in which a "treasure chest" is discovered at the final movement position during the treasure hunt presentation is performed as the result presentation (success presentation) described above, and the presentation is controlled so that it follows a flow that does not contradict the final display mode of the variable presentation.
Furthermore, if there is a possibility that the virtual object (viewpoint) can reach appearance points p1, p2 within the time limit despite the first operation presentation being a miss, the movement path is controlled so that the virtual object (viewpoint) cannot pass through it (selection restriction process described later).

この選択規制処理(仮想オブジェクト(視点)が通過する移動経路の選択を規制する制御処理)では、仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達す
るまでにかかる移動時間に基づいて制御が実行される。ここで、第1経路R1上の各分岐点br1~br4や出現ポイントp1,p2(第2経路R2や第3経路R3)についての
2点間の各移動時間は、例えば図34のように定められている。
具体的には、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上における第1分岐点br1及び第4分岐点br4の一方から他方に移動する場合の移動時間は、16秒(16000ms)に
設定されている。また、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上における第4分岐点br4及び第2分岐点br2の一方から他方に移動する場合の移動時間は、1秒(1000ms)に設定されている。また、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上における第2分岐点br2及び第3分岐点br3の一方から他方に移動する場合の移動時間は、6秒(6000ms)に設定されている。また、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上における第3分岐点br3及び第1分岐点br1の一方から他方に移動する場合の移動時間は、8秒(8000ms)に設定されている。
また、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上における第1分岐点br1から第1バイパス経路BP1を経由して第2経路R2上の出現ポイントp1に到達するまでの移動時間は、10秒(10000ms)に設定されている。また、仮想オブジェクト(視点)が第1
経路R1上における第2分岐点br2から第2バイパス経路BP2を経由して第2経路R2上の出現ポイントp1に到達するまでの移動時間は、18秒(18000ms)に設定されて
いる。また、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上における第3分岐点br3から第3バイパス経路BP3を経由して第3経路R3上の出現ポイントp2に到達するまでの移動時間は、20秒(20000ms)に設定されている。また、仮想オブジェクト(視点)が
第1経路R1上における第4分岐点br4から第4バイパス経路BP4を経由して第3経路R3上の出現ポイントp2に到達するまでの移動時間は、15秒(15000ms)に設定さ
れている。
In this selection restriction process (control process for restricting the selection of a movement route through which a virtual object (viewpoint) passes), control is executed based on the movement time required for the virtual object (viewpoint) to reach appearance points p1, p2 of the "treasure chest." Here, the movement time between two points for each of the branch points br1 to br4 on the first route R1 and appearance points p1, p2 (second route R2 and third route R3) is determined, for example, as shown in FIG. 34.
Specifically, the moving time when the virtual object (viewpoint) moves from one of the first branch point br1 and the fourth branch point br4 on the first route R1 to the other is set to 16 seconds (16000 ms). Also, the moving time when the virtual object (viewpoint) moves from one of the fourth branch point br4 and the second branch point br2 on the first route R1 to the other is set to 1 second (1000 ms). Also, the moving time when the virtual object (viewpoint) moves from one of the second branch point br2 and the third branch point br3 on the first route R1 to the other is set to 6 seconds (6000 ms). Also, the moving time when the virtual object (viewpoint) moves from one of the third branch point br3 and the first branch point br1 on the first route R1 to the other is set to 8 seconds (8000 ms).
The travel time of the virtual object (viewpoint) from the first branch point br1 on the first route R1 to the appearance point p1 on the second route R2 via the first bypass route BP1 is set to 10 seconds (10000 ms).
The travel time from the second branch point br2 on the route R1 to the appearance point p1 on the second route R2 via the second bypass route BP2 is set to 18 seconds (18000 ms). Also, the travel time from the third branch point br3 on the first route R1 to the appearance point p2 on the third route R3 via the third bypass route BP3 is set to 20 seconds (20000 ms). Also, the travel time from the fourth branch point br4 on the first route R1 to the appearance point p2 on the third route R3 via the fourth bypass route BP4 is set to 15 seconds (15000 ms).

従って、第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置の違いにより、「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達するまでに必
要な移動時間は、例えば図35に示すようになる。なお、図35では、宝探し演出の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置毎に、各バイパス経路BP1~BP4を通過して出現ポイントp1,p2に至るまでの移動パターンを、移動時間の短い順に並べてある
Therefore, depending on the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the first operation presentation, the travel time required to reach the appearance points p1 and p2 of the "treasure chest" is, for example, as shown in Figure 35. Note that in Figure 35, for each position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation, the travel patterns to reach the appearance points p1 and p2 via the bypass routes BP1 to BP4 are arranged in order of shortest travel time.

宝探し演出(制限時間)の開始時点で仮想オブジェクト(視点)が、第1経路R1上における第3分岐点br3及び第1分岐点br1の間に位置する場合、出現ポイントp1,
p2までの移動パターンとして、バイパス経路BP1~BP4を経由する4パターンの何れかを遊技者が選択可能である。この4つの移動パターンの各々で出現ポイントp1,p
2に到達するまでの移動時間は、第1バイパス経路BP1を経由するパターン(第1分岐点br1、第1バイパス経路BP1、出現ポイントp1、の移動順)では、10秒(10000ms)~18秒(18000ms)となる。また、第2バイパス経路BP2を経由するパターン(第1分岐点br1、第4分岐点br4、第2分岐点br2、第2バイパス経路BP2、出現ポイントp1、の移動順)では、35秒(35000ms)~43秒(43000ms)となる。また、第3バイパス経路BP3を経由するパターン(第1分岐点br1、第4分岐点br4、第2分岐点br2、第3分岐点br3、第3バイパス経路BP3、出現ポイントp2、の移動順)では、42秒(42000ms)~59秒(59000ms)となる。また、第4バイパス経路BP4を経由するパターン(第1分岐点br1、第4分岐点br4、第4バイパス経路BP4、出現ポイントp2、の移動順)では、31秒(31000ms)~39秒(39000ms)となる。
When the virtual object (viewpoint) is located between the third branch point br3 and the first branch point br1 on the first route R1 at the start of the treasure hunt performance (time limit), the appearance point p1,
The player can select one of four patterns to move to p2 via bypass routes BP1 to BP4.
The travel time to reach No. 2 is 10 seconds (10000 ms) to 18 seconds (18000 ms) in the pattern via the first bypass route BP1 (the order of travel is the first branch point br1, the first bypass route BP1, the emergence point p1), 35 seconds (35000 ms) to 43 seconds (43000 ms) in the pattern via the second bypass route BP2 (the order of travel is the first branch point br1, the fourth branch point br4, the second branch point br2, the second bypass route BP2, the emergence point p1), and 42 seconds (42000 ms) to 59 seconds (59000 ms) in the pattern via the third bypass route BP3 (the order of travel is the first branch point br1, the fourth branch point br4, the second branch point br2, the third branch point br3, the third bypass route BP3, the emergence point p2). In addition, in the pattern via the fourth bypass route BP4 (movement order of the first branch point br1, the fourth branch point br4, the fourth bypass route BP4, and the emergence point p2), the time is 31 seconds (31000 ms) to 39 seconds (39000 ms).

また、宝探し演出(制限時間)の開始時点で仮想オブジェクト(視点)が、第1経路R1上における第1分岐点br1及び第4分岐点br4の間に位置する場合、出現ポイントp1,p2までの移動パターンとして、バイパス経路BP1~BP4を経由する4パター
ンの何れかを遊技者が選択可能である。この4つの移動パターンの各々で出現ポイントp1,p2に到達するまでの移動時間は、第1バイパス経路BP1を経由するパターン(第
4分岐点br4、第2分岐点br2、第3分岐点br3、第1分岐点br1、第1バイパス経路BP1、出現ポイントp1、の移動順)では、25秒(25000ms)~41秒(41000ms)となる。また、第2バイパス経路BP2を経由するパターン(第4分岐点br4、第2分岐点br2、第2バイパス経路BP2、出現ポイントp1、の移動順)では、19秒(19000ms)~35秒(35000ms)となる。また、第3バイパス経路BP3を経由するパターン(第4分岐点br4、第2分岐点br2、第3分岐点br3、第3バイパス経路BP3、出現ポイントp2、の移動順)では、27秒(27000ms)~43秒(43000ms)となる。また、第4バイパス経路BP4を経由するパターン(第4分岐点br4、第4バイパス経路BP4、出現ポイントp2、の移動順)では、15秒(15000ms)~31秒(31000ms)となる。
In addition, when the virtual object (viewpoint) is located between the first branch point br1 and the fourth branch point br4 on the first route R1 at the start of the treasure hunt performance (time limit), the player can select one of four patterns that go through the bypass routes BP1 to BP4 as a movement pattern to the appearance points p1 and p2. The movement time to reach the appearance points p1 and p2 in each of these four movement patterns is 25 seconds (25000 ms) to 41 seconds (41000 ms) in the pattern that goes through the first bypass route BP1 (movement order: fourth branch point br4, second branch point br2, third branch point br3, first branch point br1, first bypass route BP1, appearance point p1). In addition, in the pattern via the second bypass route BP2 (the order of movement is the fourth branch point br4, the second branch point br2, the second bypass route BP2, and the emergence point p1), the time is 19 seconds (19,000 ms) to 35 seconds (35,000 ms). In addition, in the pattern via the third bypass route BP3 (the order of movement is the fourth branch point br4, the second branch point br2, the third branch point br3, the third bypass route BP3, and the emergence point p2), the time is 27 seconds (27,000 ms) to 43 seconds (43,000 ms). In addition, in the pattern via the fourth bypass route BP4 (the order of movement is the fourth branch point br4, the fourth bypass route BP4, and the emergence point p2), the time is 15 seconds (15,000 ms) to 31 seconds (31,000 ms).

また、宝探し演出(制限時間)の開始時点で仮想オブジェクト(視点)が、第1経路R1上における第4分岐点br4及び第2分岐点br2の間に位置する場合、出現ポイントp1,p2までの移動パターンとして、バイパス経路BP1~BP4を経由する4パター
ンの何れかを遊技者が選択可能である。この4つの移動パターンの各々で出現ポイントp1,p2に到達するまでの移動時間は、第1バイパス経路BP1を経由するパターン(第
2分岐点br2、第3分岐点br3、第1分岐点br1、第1バイパス経路BP1、出現ポイントp1、の移動順)では、24秒(24000ms)~25秒(25000ms)となる。また、第2バイパス経路BP2を経由するパターン(第2分岐点br2、第2バイパス経路BP2、出現ポイントp1、の移動順)では、18秒(18000ms)~19秒(19000ms)となる。また、第3バイパス経路BP3を経由するパターン(第2分岐点br2、第3分岐点br3、第3バイパス経路BP3、出現ポイントp2、の移動順)では、26秒(26000ms
)~27秒(27000ms)となる。また、第4バイパス経路BP4を経由するパターン(第
2分岐点br2、第3分岐点br3、第1分岐点br1、第4分岐点br4、第4バイパス経路BP4、出現ポイントp2、の移動順)では、45秒(45000ms)~46秒(46000ms)となる。
In addition, when the virtual object (viewpoint) is located between the fourth branch point br4 and the second branch point br2 on the first route R1 at the start of the treasure hunt performance (time limit), the player can select one of four patterns that go through the bypass routes BP1 to BP4 as a movement pattern to the appearance points p1 and p2. The movement time to reach the appearance points p1 and p2 in each of these four movement patterns is 24 seconds (24000 ms) to 25 seconds (25000 ms) in the pattern that goes through the first bypass route BP1 (moving in the order of the second branch point br2, the third branch point br3, the first branch point br1, the first bypass route BP1, and the appearance point p1). In addition, in the pattern that goes through the second bypass route BP2 (moving in the order of the second branch point br2, the second bypass route BP2, and the appearance point p1), it is 18 seconds (18000 ms) to 19 seconds (19000 ms). In addition, in the pattern via the third bypass route BP3 (the movement order is the second branch point br2, the third branch point br3, the third bypass route BP3, and the emergence point p2), the time is 26 seconds (26000 ms
) to 27 seconds (27000 ms). In the pattern via the fourth bypass route BP4 (the movement order is the second branch point br2, the third branch point br3, the first branch point br1, the fourth branch point br4, the fourth bypass route BP4, and the emergence point p2), the time is 45 seconds (45000 ms) to 46 seconds (46000 ms).

また、宝探し演出(制限時間)の開始時点で仮想オブジェクト(視点)が、第1経路R1上における第2分岐点br2及び第3分岐点br3の間に位置する場合、出現ポイントp1,p2までの移動パターンとして、バイパス経路BP1~BP4を経由する4パター
ンの何れかを遊技者が選択可能である。この4つの移動パターンの各々で出現ポイントp1,p2に到達するまでの移動時間は、第1バイパス経路BP1を経由するパターン(第
3分岐点br3、第1分岐点br1、第1バイパス経路BP1、出現ポイントp1、の移動順)では、18秒(18000ms)~24秒(24000ms)となる。また、第2バイパス経路BP2を経由するパターン(第3分岐点br3、第1分岐点br1、第2分岐点br2、第2バイパス経路BP2、出現ポイントp1、の移動順)では、42秒(42000ms)~48
秒(48000ms)となる。また、第3バイパス経路BP3を経由するパターン(第3分岐点
br3、第3分岐点br3、第3バイパス経路BP3、出現ポイントp2、の移動順)では、20秒(20000ms)~26秒(26000ms)となる。また、第4バイパス経路BP4を経由するパターン(第3分岐点br3、第1分岐点br1、第4分岐点br4、第4バイパス経路BP4、出現ポイントp2、の移動順)では、39秒(39000ms)~45秒(45000ms)となる。
Furthermore, when the virtual object (viewpoint) is located between the second branch point br2 and the third branch point br3 on the first route R1 at the start of the treasure hunt performance (time limit), the player can select one of four patterns that go through the bypass routes BP1 to BP4 as a movement pattern to the appearance points p1 and p2. The movement time to reach the appearance points p1 and p2 in each of these four movement patterns is 18 seconds (18,000 ms) to 24 seconds (24,000 ms) in the pattern that goes through the first bypass route BP1 (moving in the order of the third branch point br3, the first branch point br1, the first bypass route BP1, the appearance point p1). Also, in the pattern that goes through the second bypass route BP2 (moving in the order of the third branch point br3, the first branch point br1, the second branch point br2, the second bypass route BP2, the appearance point p1), it is 42 seconds (42,000 ms) to 48 seconds (48,000 ms).
seconds (48000 ms). In addition, in the pattern via the third bypass route BP3 (the movement order is the third branch point br3, the third branch point br3, the third bypass route BP3, the emergence point p2), it is 20 seconds (20000 ms) to 26 seconds (26000 ms). In addition, in the pattern via the fourth bypass route BP4 (the movement order is the third branch point br3, the first branch point br1, the fourth branch point br4, the fourth bypass route BP4, the emergence point p2), it is 39 seconds (39000 ms) to 45 seconds (45000 ms).

ここで、画像制御用CPU202(画像制御基板200)が実行する選択規制処理について、具体的に説明する。選択規制処理は、第1操作演出における宝探し演出中(制限時間中、すなわち選択検出スイッチ6bの検出有効期間)に実行される制御処理であり、移動対象領域SR上の仮想オブジェクト(視点)が、遊技者による十字ボタン6(左右ボタン)の操作に基づいて第1経路R1(分岐点br1~br4)から所定のバイパス経路BP1~BP4に移行するのを禁止する「第1の制御」と、その所定のバイパス経路BP1~BP4に移行できないことが表示内容から理解容易となるように移動対象領域SRの態様を変更し、これにより風景画像の態様を変化させる「第2の制御」と、を含んでいる。
「第1の制御」は、移動対象領域SRにおいて仮想オブジェクト(視点)が所定の移動範囲(第1経路R1上の所定の分岐点br1~br4)に位置する状態での選択検出スイッチ6bの検出を無効とする制御であり、これによって仮想オブジェクト(視点)は、所定の分岐点br1~br4で左右ボタンの操作が行われた場合も、その所定の分岐点br1~br4から分岐するバイパス経路BP1~BP4への移行ができず第1経路R1の移動を継続することになる。
また、「第2の制御」は、移動対象領域SRにおける所定のバイパス経路BP1~BP4の入口部分を含む領域(図30に示す崩落エリアHA1~HA4の何れか)の地面が崩落した状態に移動対象領域SRの構成を変更する制御であり、これによって仮想オブジェ
クト(視点)が所定のバイパス経路BP1~BP4を通過できないことが報知されることになる。なお、図36には、移動対象領域SRのマップ上における崩落エリアHA2,H
A3,HA4に地面の崩落が発生した状態を示してある。他の崩落エリアHA1も同様に
地面の崩落が生じるようになっている。
Here, the selection restriction process executed by the image control CPU 202 (image control board 200) will be specifically described. The selection restriction process is a control process executed during the treasure hunt presentation in the first operation presentation (during the time limit, i.e., during the detection valid period of the selection detection switch 6b), and includes a "first control" that prohibits the virtual object (viewpoint) on the movement target area SR from moving from the first route R1 (branch points br1 to br4) to a predetermined bypass route BP1 to BP4 based on the operation of the cross button 6 (left and right buttons) by the player, and a "second control" that changes the state of the movement target area SR so that it is easy to understand from the display content that the predetermined bypass route BP1 to BP4 cannot be moved to, thereby changing the state of the scenery image.
The "first control" is a control that disables the detection of the selection detection switch 6b when the virtual object (viewpoint) is located within a predetermined movement range (predetermined branch points br1 to br4 on the first route R1) in the movement target region SR. As a result, even if the left or right button is operated at a predetermined branch point br1 to br4, the virtual object (viewpoint) is unable to transition to the bypass routes BP1 to BP4 branching off from the predetermined branch point br1 to br4 and continues moving on the first route R1.
The "second control" is a control for changing the configuration of the movement target area SR to a state in which the ground of an area (any of the collapsed areas HA1 to HA4 shown in FIG. 30) including the entrances of the predetermined bypass routes BP1 to BP4 in the movement target area SR has collapsed, and this notifies the user that the virtual object (viewpoint) cannot pass through the predetermined bypass routes BP1 to BP4.
The figure shows the state where ground collapses have occurred in areas HA3 and HA4. The other collapse area HA1 is also set to experience ground collapses in the same way.

画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象とする分岐点br1~br4(崩落エリアHA1~HA4)を、特図当たり判定の結果(ハズレ第1操作演出であるか当たり第1操作演出であるか)と、その分岐点br1~br4から出現ポイントp1,p2までの移動時間(図35を参照)との関係
に基づいて決定する。この場合に、ハズレ第1操作演出を行う場合と当たり第1操作演出を行う場合とでは、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象とする分岐点br1~br4(崩落エリアHA1~HA4)を相違させる。
なお、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)は、ハズレ第1操作演出での宝探し演出の結果をその変動演出の最終的な表示態様(ハズレ)に整合させるための制御処理であるので、当たり第1操作演出では当該処理を実行しなくても、宝探し演出の結果が変動演出の最終的な表示態様(大当たり)に整合しなくなることはない。しかし、当該処理をハズレ第1操作演出だけで行い、当たり第1操作演出で行わないようにすると、遊技者から見て、風景画像上での地面の崩落の発生有無だけによって変動演出の最終的な表示態様(大当たりかハズレか)が推測できてしまうことになり、興趣が低下する。このため本実施形態では、当たり第1操作演出中にも、仮想オブジェクト(視点)の出現ポイントp1,
p2到達が可能に維持される範囲で、少なくとも一箇所の崩落エリアHA1~HA4に地面の崩落を発生させ、経路移行の操作を規制する選択規制処理(第1の制御、第2の制御)が実行され得る。
The image control CPU 202 (image control board 200) determines the branch points br1 to br4 (collapsed areas HA1 to HA4) to be subjected to the selection restriction process (first control, second control) based on the relationship between the result of the special chart hit determination (whether it is a miss first operation presentation or a hit first operation presentation) and the travel time from the branch points br1 to br4 to the appearance points p1 and p2 (see FIG. 35). In this case, the branch points br1 to br4 (collapsed areas HA1 to HA4) to be subjected to the selection restriction process (first control, second control) are made different between the case where the miss first operation presentation is performed and the case where the hit first operation presentation is performed.
In addition, the selection restriction process (first control, second control) is a control process for matching the result of the treasure hunt presentation in the losing first operation presentation with the final display mode (losing) of the variable presentation, so even if this process is not executed in the winning first operation presentation, the result of the treasure hunt presentation will not become inconsistent with the final display mode (jackpot) of the variable presentation. However, if this process is executed only in the losing first operation presentation and not in the winning first operation presentation, the player will be able to guess the final display mode (jackpot or losing) of the variable presentation just from the presence or absence of a ground collapse on the landscape image, which will reduce interest. For this reason, in this embodiment, even during the winning first operation presentation, the appearance point p1 of the virtual object (viewpoint),
To the extent that reach to p2 is maintained, a selection restriction process (first control, second control) can be executed to cause a ground collapse in at least one collapse area HA1 to HA4 and restrict route change operations.

画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、ハズレの特図変動パターンPh6に基づいて、変動演出中にハズレ第1操作演出を実行する場合に、先ず、当該ハズレ第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点で、視点記憶部209の記憶されている移動対象領域SRにおける仮想オブジェクト(視点)の位置を特定し、その特定した仮想オブジェクト(視点)の位置に対応する4つの移動パターン(図35を参照)のうちで宝探し演出の制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2まで到達可能な移動パタ
ーン(すなわち図35において移動時間が30000ms未満となっている移動パターン)に対
応する分岐点br1~br4及び崩落エリアHA1~HA4(経路上の崩落エリア)を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。
When the image control CPU 202 (image control board 200) executes a losing first operation presentation during a variation presentation based on a losing special chart variation pattern Ph6, it first identifies the position of the virtual object (viewpoint) in the movement target area SR stored in the viewpoint memory unit 209 at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the losing first operation presentation, and determines, as targets for selection restriction processing (first control, second control), the branch points br1 to br4 and collapsed areas HA1 to HA4 (collapsed areas on the route) corresponding to the movement patterns that can reach the appearance points p1, p2 within the time limit (30 seconds) of the treasure hunt presentation (i.e., the movement patterns in which the movement time is less than 30,000 ms in FIG. 35) among the four movement patterns (see FIG. 35) corresponding to the position of the identified virtual object (viewpoint), as targets for selection restriction processing (first control, second control).

具体的に説明すると、例えば、ハズレ第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第3分岐点br3から第1分岐点br1までの間の位置である場合、図35に示すように、出現ポイントp1,p2までの移動時間は、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンでは最
短10秒(10000ms)、第4バイパス経路BP4を通過する移動パターンでは最短31秒
(31000ms)、第2バイパス経路BP2を通過する移動パターンでは最短35秒(35000ms)、第3バイパス経路BP3を通過する移動パターンでは最短42秒(42000ms)となり
、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動する時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1に到達する可能性があって、変動演出の最終的な表示結果(ハズレ)と矛盾し得る。このため、演出制御用マイコン101は、当該状況において、第1分岐点br1及び崩落エリアHA1を選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。すなわち、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上の第1分岐点br1に位置する状態での十字ボタン6の操作(選択検出スイッチ6bの検出)を無効とする(第1の制御)と共に、その仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上で第1分岐点br1に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA1を、地面が崩落した状態を示す態様に変更する。
To explain more specifically, for example, if the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the loss first operation presentation is a position on the first route R1 between the third branch point br3 and the first branch point br1, as shown in FIG. 35, the travel time to the appearance points p1 and p2 is 10 seconds (10,000 ms) at the shortest for a travel pattern that passes through the first bypass route BP1, 31 seconds (31,000 ms) at the shortest for a travel pattern that passes through the fourth bypass route BP4, 35 seconds (35,000 ms) at the shortest for a travel pattern that passes through the second bypass route BP2, and 42 seconds (42,000 ms) at the shortest for a travel pattern that passes through the third bypass route BP3. When the virtual object (viewpoint) moves along the travel pattern that passes through the first bypass route BP1, it may reach the appearance point p1 within the time limit (30 seconds), which may contradict the final display result (loss) of the variable presentation. For this reason, in this situation, the performance control microcomputer 101 determines the first branch point br1 and the collapsed area HA1 as targets of the selection restriction process (first control, second control). That is, the operation of the cross button 6 (detection of the selection detection switch 6b) when the virtual object (viewpoint) is located at the first branch point br1 on the first route R1 is invalidated (first control), and the collapsed area HA1 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed at the timing when the virtual object (viewpoint) approaches the first branch point br1 on the first route R1.

また、例えば、ハズレ第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第1分岐点br1から第4分岐点br4までの間の位置である場合、図35に示すように、出現ポイントp1,p2ま
での移動時間は、第4バイパス経路BP4を通過する移動パターンでは最短15秒(15000ms)、第2バイパス経路BP2を通過する移動パターンでは最短19秒(19000ms)、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンでは最短25秒(25000ms)、第3バイパ
ス経路BP3を通過する移動パターンでは最短27秒(27000ms)となり、第1~第4バ
イパス経路BP1~BP4を通過する全ての移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動する時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2に到達する可能性
があって、変動演出の最終的な表示結果(ハズレ)と矛盾することになる。このため、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、当該状況において、第1分岐点br1~第4分岐点br4及び崩落エリアHA1~HA4を選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。すなわち、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上の第1分岐点br1~第4分岐点br4の各々に位置する状態での十字ボタン6の操作(選択検出スイッチ6bの検出)を無効とする(第1の制御)と共に、その仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上で第4分岐点br4に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA4を、地面が崩落した状態を示す態様に変更し、第2分岐点br2に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA2を、地面が崩落した状態を示す態様に変更し、第3分岐点br3に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA3を、地面が崩落した状態を示す態様に変更し、第1分岐点br1に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA1を、地面が崩落した状態を示す態様に変更する。
Also, for example, if the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the loss first operation presentation is a position between the first branch point br1 and the fourth branch point br4 on the first route R1, as shown in FIG. 35, the movement time to the appearance points p1 and p2 is the shortest 15 seconds (15,000 ms) for the movement pattern that passes through the fourth bypass route BP4, the shortest 19 seconds (19,000 ms) for the movement pattern that passes through the second bypass route BP2, the shortest 25 seconds (25,000 ms) for the movement pattern that passes through the first bypass route BP1, and the shortest 27 seconds (27,000 ms) for the movement pattern that passes through the third bypass route BP3. When the virtual object (viewpoint) moves along all of the movement patterns that pass through the first to fourth bypass routes BP1 to BP4, there is a possibility that the appearance points p1 and p2 will be reached within the time limit (30 seconds), which will be inconsistent with the final display result (loss) of the variable presentation. Therefore, in this situation, the image control CPU 202 (image control board 200) determines the first branch point br1 to the fourth branch point br4 and the collapsed areas HA1 to HA4 as targets for selection restriction processing (first control, second control). That is, operation of the cross button 6 (detection of the selection detection switch 6b) when the virtual object (viewpoint) is located at each of the first branch point br1 to the fourth branch point br4 on the first route R1 is disabled (first control), and when the virtual object (viewpoint) approaches the fourth branch point br4 on the first route R1, the collapsed area HA4 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed, when it approaches the second branch point br2, the collapsed area HA2 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed, when it approaches the third branch point br3, the collapsed area HA3 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed, and when it approaches the first branch point br1, the collapsed area HA1 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed.

この他、ハズレ第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第4分岐点br4から第2分岐点br2までの間の位置である場合、図35に示すように、出現ポイントp1,p2までの移
動時間は、第2バイパス経路BP2を通過する移動パターンでは最短18秒(18000ms)
、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンでは最短24秒(24000ms)、第3バ
イパス経路BP3を通過する移動パターンでは最短26秒(26000ms)、第4バイパス経
路BP4を通過する移動パターンでは最短45秒(45000ms)となり、第1~第3バイパ
ス経路BP1~BP3を通過する各移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動する時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2に到達する可能性があって
、変動演出の最終的な表示結果(ハズレ)と矛盾することになる。このため、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、当該状況において、第1分岐点br1~第3分岐点br3及び崩落エリアHA1~HA3を選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。
また、ハズレ第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第2分岐点br2から第3分岐点br3までの間の位置である場合、図35に示すように、出現ポイントp1,p2までの移動
時間は、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンでは最短18秒(18000ms)、
第3バイパス経路BP3を通過する移動パターンでは最短20秒(20000ms)、第4バイ
パス経路BP4を通過する移動パターンでは最短39秒(39000ms)、第2バイパス経路
BP2を通過する移動パターンでは最短42秒(42000ms)となり、第1,第3バイパス経路BP1,BP3を通過する各移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動す
る時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2に到達する可能性があって、変
動演出の最終的な表示結果(ハズレ)と矛盾することになる。このため、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、当該状況において、第1分岐点br1、第3分岐点br3及び崩落エリアHA1,HA3を選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象
として決定する。
In addition, when the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the loss first operation presentation is a position between the fourth branch point br4 and the second branch point br2 on the first route R1, the travel time to the appearance points p1 and p2 is the shortest 18 seconds (18,000 ms) in the travel pattern that passes through the second bypass route BP2, as shown in FIG.
, the shortest is 24 seconds (24000 ms) for the movement pattern passing through the first bypass route BP1, the shortest is 26 seconds (26000 ms) for the movement pattern passing through the third bypass route BP3, and the shortest is 45 seconds (45000 ms) for the movement pattern passing through the fourth bypass route BP4. When the virtual object (viewpoint) moves along each movement pattern passing through the first to third bypass routes BP1 to BP3, there is a possibility that it will reach the appearance points p1 and p2 within the time limit (30 seconds), which will contradict the final display result (miss) of the variable performance. For this reason, in this situation, the image control CPU 202 (image control board 200) determines the first branch point br1 to the third branch point br3 and the collapsed areas HA1 to HA3 as targets for the selection restriction process (first control, second control).
In addition, when the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the loss first operation presentation is a position between the second branch point br2 and the third branch point br3 on the first route R1, the travel time to the appearance points p1 and p2 is the shortest 18 seconds (18,000 ms) in the travel pattern that passes through the first bypass route BP1, as shown in FIG.
The shortest time is 20 seconds (20000 ms) for the movement pattern passing through the third bypass route BP3, 39 seconds (39000 ms) for the movement pattern passing through the fourth bypass route BP4, and 42 seconds (42000 ms) for the movement pattern passing through the second bypass route BP2. When the virtual object (viewpoint) moves along each movement pattern passing through the first and third bypass routes BP1 and BP3, there is a possibility that it will reach the appearance points p1 and p2 within the time limit (30 seconds), which will contradict the final display result (miss) of the variable performance. For this reason, in this situation, the image control CPU 202 (image control board 200) determines the first branch point br1, the third branch point br3, and the collapsed areas HA1 and HA3 as targets for the selection restriction process (first control, second control).

以上のように、ハズレ第1操作演出を実行する場合には、その宝探し演出(制限時間)の開始時点における仮想オブジェクト(視点)の位置に応じて、仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達することのできる移動時間に対応する移動
パターンを特定し、その特定した移動パターン上のバイパス経路BP1~BP4を遮断する(地面を崩落させる)ように移動対象領域SRにおける崩落エリアHA1~HA4の態様を変更する。また、その地面を崩落させた崩落エリアHA1~HA4を通るバイパス経路BP1~BP4への仮想オブジェクト(視点)の移動を禁止するため、そのバイパス経路BP1~BP4への分岐点br1~br4での十字ボタン6(左右ボタン)の操作を無効とする。これにより、ハズレ第1操作演出の宝探し演出(制限時間)中に仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達することがなくなり、その後の
結果演出(失敗演出)や当該変動演出の最終的な表示態様(ハズレ)との整合性に矛盾も生じない。
As described above, when the first operation performance is executed, a movement pattern corresponding to the movement time during which the virtual object (viewpoint) can reach the appearance points p1 and p2 of the "treasure box" is specified according to the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt performance (time limit), and the state of the collapsed areas HA1 to HA4 in the movement target area SR is changed so as to block the bypass routes BP1 to BP4 on the specified movement pattern (to collapse the ground). In addition, in order to prohibit the movement of the virtual object (viewpoint) to the bypass routes BP1 to BP4 passing through the collapsed areas HA1 to HA4 that have collapsed the ground, the operation of the cross button 6 (left and right buttons) at the branch points br1 to br4 to the bypass routes BP1 to BP4 is disabled. As a result, the virtual object (viewpoint) will not reach the appearance points p1 and p2 of the "treasure box" during the treasure hunt performance (time limit) of the first operation performance, and there will be no inconsistency in the consistency with the subsequent result performance (failure performance) or the final display mode (loss) of the change performance.

画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、当たりの特図変動パターンPa6に基づいて、変動演出中に当たり第1操作演出を実行する場合に、先ず、当該当たり第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点で、移動対象領域SRにおける仮想オブジェクト(視点)の位置を特定し、その特定した仮想オブジェクト(視点)の位置に対応する4つの移動パターン(図35を参照)のうちで宝探し演出の制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2まで到達可能な(すなわち図35において移動時間が30000ms未満となっている)移動パターンを少なくとも一つ残し、他の移動パターンに対応する分岐点br1~br4及び崩落エリアHA1~HA4(経路上の崩落エリア)を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。 When the image control CPU 202 (image control board 200) executes a winning first operation presentation during a variation presentation based on the winning special chart variation pattern Pa6, it first identifies the position of the virtual object (viewpoint) in the movement target area SR at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the winning first operation presentation, and among the four movement patterns (see FIG. 35) corresponding to the identified virtual object (viewpoint) position, at least one movement pattern that can reach appearance points p1, p2 within the time limit (30 seconds) of the treasure hunt presentation (i.e., the movement time is less than 30,000 ms in FIG. 35) is left, and the branch points br1 to br4 and collapsed areas HA1 to HA4 (collapsed areas on the route) corresponding to the other movement patterns are determined to be targets for selection restriction processing (first control, second control).

具体的に説明すると、例えば、当たり第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第3分岐点br3から第1分岐点br1までの間の位置である場合、図35を参照して前述したように、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動する時だけが、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1に到達する可能性がある。このため、第2~第4バイパス経路BP2~BP4の分岐点となる第2~第4分岐点br2~br4を第1の制御(選択規制処理)の対象として決定すると共に、第2~第4バイパス経路BP2~BP4が通過する崩落エリアHA2~HA4を第2の制御(選択規制処理)の対象として決定する。すなわち、仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上の第2分岐点br2~第4分岐点br4の各々に位置する状態での十字ボタン6の操作(選択検出スイッチ6bの検出)を無効とする(第1の制御)と共に、その仮想オブジェクト(視点)が第1経路R1上で第4分岐点br4に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA4を、地面が崩落した状態を示す態様に変更し、第2分岐点br2に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA2を、地面が崩落した状態を示す態様に変更し、第3分岐点br3に近づいたタイミングで、移動対象領域SR上の崩落エリアHA3を、地面が崩落した状態を示す態様に変更する。
すなわち、遊技者は、宝探し演出(制限時間)中、仮想オブジェクト(視点)が第1分岐点br1に位置するタイミングで十字ボタン6の右ボタンを操作することで、仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1に到達する。従って、宝探し演出の後に実行される結果演出(成功演出)や、当該変動演出の最終的な表示態様(大当たりの図柄組み合わせ)との整合性を維持することができる。
なおこの場合に、遊技者が十字ボタン6の操作を行わなかったり、仮想オブジェクト(視点)の位置が第1分岐点br1と合致しないタイミングでのみ操作を行った場合等、出現ポイントp1,p2に仮想オブジェクト(視点)が到達しない場合がある。この場合に
は、前述のように、宝探し演出の後の結果演出において復活演出を行うことで、その変動演出の最終的な表示態様(大当たり)との矛盾が生じないようにする。
To explain in detail, for example, when the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the first winning operation presentation is a position between the third branch point br3 and the first branch point br1 on the first route R1, the appearance point p1 may be reached within the time limit (30 seconds) only when the virtual object (viewpoint) moves along a movement pattern that passes through the first bypass route BP1, as described above with reference to Fig. 35. For this reason, the second to fourth branch points br2 to br4, which are branch points of the second to fourth bypass routes BP2 to BP4, are determined as targets of the first control (selection restriction process), and the collapsed areas HA2 to HA4 through which the second to fourth bypass routes BP2 to BP4 pass are determined as targets of the second control (selection restriction process). That is, operation of the cross button 6 (detection of the selection detection switch 6b) when the virtual object (viewpoint) is located at each of the second branch point br2 to the fourth branch point br4 on the first route R1 is disabled (first control), and when the virtual object (viewpoint) approaches the fourth branch point br4 on the first route R1, the collapsed area HA4 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed, when the virtual object (viewpoint) approaches the second branch point br2, the collapsed area HA2 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed, and when the virtual object (viewpoint) approaches the third branch point br3, the collapsed area HA3 on the movement target region SR is changed to a state indicating that the ground has collapsed.
That is, during the treasure hunt presentation (time limit), the player operates the right button of the cross button 6 at the timing when the virtual object (viewpoint) is located at the first branch point br1, thereby causing the virtual object (viewpoint) to reach the appearance point p1. Therefore, it is possible to maintain consistency with the result presentation (success presentation) executed after the treasure hunt presentation and the final display mode of the variable presentation (jackpot symbol combination).
In this case, the virtual object (viewpoint) may not reach appearance points p1 and p2 if the player does not operate the cross button 6, or operates it only at a timing when the position of the virtual object (viewpoint) does not match the first branch point br1, etc. In this case, as described above, a revival effect is performed in the result effect after the treasure hunt effect, so that there is no contradiction with the final display mode (jackpot) of the variable effect.

また、例えば、当たり第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第1分岐点br1から第4分岐点br4までの間の位置である場合、図35を参照して前述したように、第1~第4バイパス経路BP1~BP4を通過する全ての移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動する時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2に到達する可能性
がある。この場合に、少なくとも1つの移動パターンを残し、他の移動パターンに対応する分岐点br1~br4及び崩落エリアHA1~HA4を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。例えば、第2バイパス経路BP2・第3バイパス経路BP3の各々を通過する移動パターンに対応する分岐点br2,br3及び崩落エリア
HA2,HA3を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する一方
、第4バイパス経路BP4・第1バイパス経路BP1の各々を通過する移動パターンは選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象としないことを決定する。
すなわち、遊技者は、宝探し演出(制限時間)中、仮想オブジェクト(視点)が第4分岐点br4に位置するタイミングで十字ボタン6の左ボタンを操作するか、第1分岐点br1に位置するタイミングで十字ボタン6の右ボタンを操作することで、仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1,p2に到達する。従って、宝探し演出の後に実行される
結果演出(成功演出)や、当該変動演出の最終的な表示態様(大当たりの図柄組み合わせ)との整合性を維持することができる。
なおこの場合に、遊技者が十字ボタン6の操作を行わなかったり、仮想オブジェクト(視点)の位置が第4分岐点br4や第1分岐点br1と合致しないタイミングでのみ操作を行ったり、或いは、演出開始時の仮想オブジェクト(視点)の位置が第4分岐点br4から大きく離間した位置(第1分岐点br1に近い位置)であった場合等、出現ポイントp1,p2に仮想オブジェクト(視点)が到達しない場合がある。この場合には、前述の
ように、宝探し演出の後の結果演出において復活演出を行うことで、その変動演出の最終的な表示態様(大当たり)との矛盾が生じないようにする。
Also, for example, if the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the first winning operation presentation is a position between the first branch point br1 and the fourth branch point br4 on the first route R1, there is a possibility that the virtual object (viewpoint) will reach the appearance points p1 and p2 within the time limit (30 seconds) when it moves along all of the movement patterns that pass through the first to fourth bypass routes BP1 to BP4, as described above with reference to Fig. 35. In this case, at least one movement pattern is left, and the branch points br1 to br4 and the collapsed areas HA1 to HA4 corresponding to the other movement patterns are determined to be targets of the selection restriction process (first control, second control). For example, the branch points br2, br3 and collapse areas HA2, HA3 corresponding to the movement patterns passing through each of the second bypass route BP2 and the third bypass route BP3 are determined to be targets of the selection restriction process (first control, second control), while the movement patterns passing through each of the fourth bypass route BP4 and the first bypass route BP1 are determined not to be targets of the selection restriction process (first control, second control).
That is, during the treasure hunt presentation (time limit), the player operates the left button of the cross button 6 when the virtual object (viewpoint) is at the fourth branch point br4, or operates the right button of the cross button 6 when the virtual object is at the first branch point br1, thereby causing the virtual object (viewpoint) to reach appearance points p1 and p2. Therefore, it is possible to maintain consistency with the result presentation (success presentation) executed after the treasure hunt presentation and the final display mode of the variable presentation (jackpot symbol combination).
In this case, the virtual object (viewpoint) may not reach appearance points p1 and p2 if the player does not operate the cross button 6, if the player operates it only at a timing when the position of the virtual object (viewpoint) does not coincide with the fourth branch point br4 or the first branch point br1, or if the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the performance is a position far away from the fourth branch point br4 (a position close to the first branch point br1), etc. In this case, as described above, a revival performance is performed in the result performance after the treasure hunt performance, so that no contradiction occurs with the final display mode (jackpot) of the variable performance.

また、例えば、当たり第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第4分岐点br4から第2分岐点br2までの間の位置である場合、図35を参照して前述したように、第1~第3バイパス経路BP1~BP3を通過する各移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)が移動する時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p2に到達する可能性があ
る。この場合に、少なくとも1つの移動パターンを残し、他の移動パターンに対応する分岐点br1~br4及び崩落エリアHA1~HA4を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。例えば、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンに対応する第1分岐点br1及び崩落エリアHA1を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する一方、第4バイパス経路BP4・第2バイパス経路BP2・第1バイパス経路BP1の各々を通過する移動パターンは選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象としないことを決定する。
すなわち、遊技者は、宝探し演出(制限時間)中、仮想オブジェクト(視点)が第1分岐点br1に位置するタイミングで十字ボタン6の右ボタンを操作することで、仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1に到達する。従って、宝探し演出の後に実行される結果演出(成功演出)や、当該変動演出の最終的な表示態様(大当たりの図柄組み合わせ)との整合性を維持することができる。
なおこの場合に、遊技者が十字ボタン6の操作を行わなかったり、仮想オブジェクト(視点)の位置が第1分岐点br1と合致しないタイミングでのみ操作を行った場合等、出現ポイントp1,p2に仮想オブジェクト(視点)が到達しない場合がある。この場合に
は、前述のように、宝探し演出の後の結果演出において復活演出を行うことで、その変動演出の最終的な表示態様(大当たり)との矛盾が生じないようにする。
Also, for example, if the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the first winning operation presentation is between the fourth branch point br4 and the second branch point br2 on the first route R1, there is a possibility that the virtual object (viewpoint) will reach the appearance points p1 and p2 within the time limit (30 seconds) when it moves along each of the movement patterns passing through the first to third bypass routes BP1 to BP3, as described above with reference to Fig. 35. In this case, at least one movement pattern is left, and the branch points br1 to br4 and the collapsed areas HA1 to HA4 corresponding to the other movement patterns are determined to be targets of the selection restriction process (first control, second control). For example, the first branch point br1 and collapsed area HA1 corresponding to the movement pattern passing through the first bypass route BP1 are determined to be the targets of the selection restriction process (first control, second control), while the movement patterns passing through each of the fourth bypass route BP4, the second bypass route BP2, and the first bypass route BP1 are determined not to be the targets of the selection restriction process (first control, second control).
That is, during the treasure hunt presentation (time limit), the player operates the right button of the cross button 6 at the timing when the virtual object (viewpoint) is located at the first branch point br1, thereby causing the virtual object (viewpoint) to reach the appearance point p1. Therefore, it is possible to maintain consistency with the result presentation (success presentation) executed after the treasure hunt presentation and the final display mode of the variable presentation (jackpot symbol combination).
In this case, the virtual object (viewpoint) may not reach appearance points p1 and p2 if the player does not operate the cross button 6, or operates it only at a timing when the position of the virtual object (viewpoint) does not match the first branch point br1, etc. In this case, as described above, a revival effect is performed in the result effect after the treasure hunt effect, so that there is no contradiction with the final display mode (jackpot) of the variable effect.

また、例えば、当たり第1操作演出における宝探し演出(制限時間)の開始時点での仮想オブジェクト(視点)の位置が、第1経路R1上における第2分岐点br2から第3分岐点br3までの間の位置である場合、図35を参照して前述したように、第1,第3バ
イパス経路BP1,BP3を通過する各移動パターンに沿って仮想オブジェクト(視点)
が移動する時に、制限時間(30秒)内に出現ポイントp1,p3に到達する可能性があ
る。この場合に、少なくとも1つの移動パターンを残し、他の移動パターンに対応する分岐点br1~br4及び崩落エリアHA1~HA4を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する。例えば、第1バイパス経路BP1を通過する移動パターンに対応する第1分岐点br1及び崩落エリアHA1を、選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象として決定する一方、第3バイパス経路BP3・第4バイパス経路BP4・第2バイパス経路BP2の各々を通過する移動パターンは選択規制処理(第1の制御、第2の制御)の対象としないことを決定する。
すなわち、遊技者は、宝探し演出(制限時間)中、仮想オブジェクト(視点)が第1分岐点br1に位置するタイミングで十字ボタン6の右ボタンを操作することで、仮想オブジェクト(視点)が出現ポイントp1に到達する。従って、宝探し演出の後に実行される結果演出(成功演出)や、当該変動演出の最終的な表示態様(大当たりの図柄組み合わせ)との整合性を維持することができる。
なおこの場合に、遊技者が十字ボタン6の操作を行わなかったり、仮想オブジェクト(視点)の位置が第1分岐点br1と合致しないタイミングでのみ操作を行った場合等、出現ポイントp1,p2に仮想オブジェクト(視点)が到達しない場合がある。この場合に
は、前述のように、宝探し演出の後の結果演出において復活演出を行うことで、その変動演出の最終的な表示態様(大当たり)との矛盾が生じないようにする。
In addition, for example, when the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt presentation (time limit) in the winning first operation presentation is a position between the second branch point br2 and the third branch point br3 on the first route R1, as described above with reference to FIG. 35, the virtual object (viewpoint)
When moving, there is a possibility that the appearance points p1, p3 will be reached within the time limit (30 seconds). In this case, at least one movement pattern is left, and the branch points br1 to br4 and the collapsed areas HA1 to HA4 corresponding to the other movement patterns are determined as targets of the selection restriction process (first control, second control). For example, the first branch point br1 and the collapsed area HA1 corresponding to the movement pattern passing through the first bypass route BP1 are determined as targets of the selection restriction process (first control, second control), while the movement patterns passing through each of the third bypass route BP3, the fourth bypass route BP4, and the second bypass route BP2 are determined not to be targets of the selection restriction process (first control, second control).
That is, during the treasure hunt presentation (time limit), the player operates the right button of the cross button 6 at the timing when the virtual object (viewpoint) is located at the first branch point br1, thereby causing the virtual object (viewpoint) to reach the appearance point p1. Therefore, it is possible to maintain consistency with the result presentation (success presentation) executed after the treasure hunt presentation and the final display mode of the variable presentation (jackpot symbol combination).
In this case, the virtual object (viewpoint) may not reach appearance points p1 and p2 if the player does not operate the cross button 6, or operates it only at a timing when the position of the virtual object (viewpoint) does not match the first branch point br1, etc. In this case, as described above, a revival effect is performed in the result effect after the treasure hunt effect, so that there is no contradiction with the final display mode (jackpot) of the variable effect.

以上のように、当たり第1操作演出を実行する場合には、その宝探し演出(制限時間)の開始時点における仮想オブジェクト(視点)の位置に応じて、仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達することのできる移動時間に対応する1種
類または複数種類の移動パターンを特定し、その特定した移動パターンの中で少なくとも1種類のバイパス経路BP1~BP4を遮断する(地面を崩落させる)ように移動対象領域SRにおける崩落エリアHA1~HA4の態様を変更する。また、その地面を崩落させた崩落エリアHA1~HA4を通るバイパス経路BP1~BP4への仮想オブジェクト(視点)の移動を禁止するため、そのバイパス経路BP1~BP4への分岐点br1~br4での十字ボタン6(左右ボタン)の操作を無効とする。これにより、当たり第1操作演出の宝探し演出(制限時間)中に仮想オブジェクト(視点)が「宝箱」の出現ポイントp1,p2に到達することが可能な状態としつつ、演出表示装置7の表示画面に表示される
風景画像の態様に変化(地面の崩落の発生)を付与することが可能となる。
As described above, when executing the first winning operation performance, one or more types of movement patterns corresponding to the movement time during which the virtual object (viewpoint) can reach the appearance points p1, p2 of the "treasure chest" are specified according to the position of the virtual object (viewpoint) at the start of the treasure hunt performance (time limit), and the state of the collapsed areas HA1 to HA4 in the movement target area SR is changed so as to block at least one type of bypass route BP1 to BP4 (causing the ground to collapse) among the specified movement patterns. In addition, in order to prohibit the movement of the virtual object (viewpoint) to the bypass route BP1 to BP4 passing through the collapsed areas HA1 to HA4 that have caused the ground to collapse, the operation of the cross button 6 (left and right buttons) at the branch points br1 to br4 to the bypass route BP1 to BP4 is disabled. This makes it possible to give a change (occurrence of ground collapse) to the state of the scenery image displayed on the display screen of the performance display device 7 while making it possible for the virtual object (viewpoint) to reach the appearance points p1, p2 of the "treasure chest" during the treasure hunt performance (time limit) of the first winning operation performance.

すなわち、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、移動対象領域SR上において仮想オブジェクト(視点)が移動可能な移動経路R1~R3,BP1~BP4を設
定すると共に、その移動経路R1~R3,BP1~BP4の態様を特図当たり判定の結果
に基づいて変更する「領域設定手段」として機能する。そして、画像制御用CPU202(画像制御基板200)は、視点記憶部209に記憶される視点情報(位置情報)に対応する位置及び向きの視点から、移動経路R1~R3,BP1~BP4の態様が変更された
移動対象領域SRが視認されることに応じた風景画像を、視点情報の更新に応じて演出表示装置7に動的表示させる。ここで、第1操作演出を実行する場合に、宝探し演出(制限時間)の開始時点における仮想オブジェクト(視点)の位置が同じであっても、その第1操作演出が特図変動パターンPh6及び特図変動パターンPa6の何れに基づくものか(ハズレ・当たりの何れの演出か)に応じて、「宝箱」の出現ポイントp1,p2に繋がる
バイパス経路BP1~BP4の態様(崩落の有無)を全く異ならせるようになっている。すなわち、第1操作演出は、遊技者による十字ボタン6(左右ボタン)の操作による演出変化(操作演出)の結果に、その変動演出の契機となった特図当たり判定の結果を反映さ
せる演出となっている。
That is, the image control CPU 202 (image control board 200) functions as an "area setting means" that sets the movement routes R1-R3, BP1-BP4 along which the virtual object (viewpoint) can move on the movement target area SR, and changes the state of the movement routes R1-R3, BP1-BP4 based on the result of the special chart hit determination. Then, the image control CPU 202 (image control board 200) dynamically displays on the performance display device 7 a landscape image in response to the movement target area SR in which the state of the movement routes R1-R3, BP1-BP4 is changed, viewed from a viewpoint of a position and direction corresponding to the viewpoint information (position information) stored in the viewpoint storage unit 209, in response to the update of the viewpoint information. Here, when the first operation presentation is executed, even if the position of the virtual object (viewpoint) is the same at the start of the treasure hunt presentation (time limit), the state (presence or absence of collapse) of the bypass routes BP1 to BP4 leading to the appearance points p1 and p2 of the "treasure chest" is made completely different depending on whether the first operation presentation is based on the special chart fluctuation pattern Ph6 or the special chart fluctuation pattern Pa6 (whether it is a miss or hit presentation). In other words, the first operation presentation is a presentation that reflects the result of the special chart hit judgment that triggered the change presentation in the result of the presentation change (operation presentation) due to the player's operation of the cross button 6 (left and right buttons).

[第2操作演出(SPリーチE)について]
ここで、演出制御用マイコン101や画像制御用CPU202による制御に基づいて演出表示装置7で実行可能なリーチ演出の一種であるSPリーチE(以下「第2操作演出」と称する)について、図37~図39を参照しながら説明する。
演出制御用マイコン101は、特図変動パターンPh8,Pa8に基づいて第2操作演
出(ハズレ第2操作演出、当たり第2操作演出)の実行を決定し、画像制御用CPU202にその表示制御を指示する。
[About the second operation performance (SP Reach E)]
Here, we will explain SP Reach E (hereinafter referred to as the ``second operation performance''), which is a type of reach performance that can be executed by the performance display device 7 based on control by the performance control microcontroller 101 and the image control CPU 202, with reference to Figures 37 to 39.
The microcomputer 101 for controlling the presentation decides to execute the second operation presentation (miss second operation presentation, winning second operation presentation) based on the special chart change patterns Ph8, Pa8, and instructs the CPU 202 for image control to control the display.

第2操作演出は、変動演出中、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rによるリーチ状態が成立した後の期間を利用して行われる演出(リーチ演出)であり、レーシングカーRCの走行によるタイムトライアルの結果(走破時間)が制限時間以内であるか否かに応じて、その変動演出の最終的な表示態様(大当たりか否か)を示唆する。本実施形態では、第2操作演出を行う場合、リーチ成立後の期間を選択検出スイッチ6bの検出有効期間に設定し、この検出有効期間中の選択検出スイッチ6bの検出に応じて演出内容に変化を付与する。すなわち、第2操作演出は、遊技者による十字ボタン6(演出操作手段)の操作(選択操作)に応じて演出内容に変化を付与する操作演出(方向選択演出)の一種である。本実施形態の第2操作演出では、十字ボタン6の左右ボタンのみを使用可能とし、前後ボタンについては操作をしても演出内容に変化を付与しないようにする。但し、前後ボタンを使用してもよく、この場合は例えば、前ボタンを加速用、後ボタンを減速用の演出操作手段として用いることが考えられる。
なお、この第2操作演出における遊技者操作の検出に応じた演出変化を実現するための具体的な制御は、前述した第1選択演出と基本的に同じである。
The second operation presentation is a presentation (reach presentation) that is performed during the period after the reach state is established by the left presentation pattern 7L and the right presentation pattern 7R during the change presentation, and suggests the final display mode (whether or not it is a big win) of the change presentation depending on whether the result of the time trial by the running of the racing car RC (running time) is within the time limit. In this embodiment, when the second operation presentation is performed, the period after the reach is established is set as the detection effective period of the selection detection switch 6b, and the presentation content is changed depending on the detection of the selection detection switch 6b during this detection effective period. In other words, the second operation presentation is a type of operation presentation (direction selection presentation) that changes the presentation content depending on the operation (selection operation) of the cross button 6 (presentation operation means) by the player. In the second operation presentation of this embodiment, only the left and right buttons of the cross button 6 can be used, and the presentation content is not changed even if the forward and backward buttons are operated. However, the forward and backward buttons may be used, and in this case, for example, the forward button may be used as a presentation operation means for acceleration, and the backward button may be used as a presentation operation means for deceleration.
The specific control for realizing the change in presentation in response to the detection of a player's operation in this second operation presentation is basically the same as that in the first selection presentation described above.

第2選択演出では、前述した第1操作演出と同様、最初に操作説明、最後に結果演出を行うようになっており、この操作説明(例えば5秒)及び結果演出(例えば5~6秒)の間に制限時間(例えば50秒)を設定してタイムトライアル演出を実行する。制限時間内にゴール(特定位置)に到達すれば、結果演出として成功演出が表示(示唆情報が付与)され、制限時間内にゴールに到達できなければ、その制限時間の経過時点で、結果演出として失敗演出が実行される。制限時間内にゴールに到達したことによる余り時間には、結果演出との繋ぎの演出(調整演出)が実行される。 In the second selection presentation, like the first operation presentation described above, an operation explanation is given first and a result presentation is given at the end. A time limit (e.g. 50 seconds) is set between the operation explanation (e.g. 5 seconds) and the result presentation (e.g. 5 to 6 seconds) to execute a time trial presentation. If the goal (specific position) is reached within the time limit, a success presentation is displayed (suggestive information is given) as the result presentation, and if the goal cannot be reached within the time limit, a failure presentation is executed as the result presentation once the time limit has elapsed. In the time remaining after reaching the goal within the time limit, a presentation (adjustment presentation) to connect to the result presentation is executed.

画像制御基板200の制御用RAM204に設けられる前述した視点記憶部209(位置記憶手段、方向記憶手段)には、第2の移動対象領域SR2上における仮想オブジェクト(視点)の位置及び向きが記憶されている。第2の移動対象領域SR2は、第2選択演出の舞台となるサーキットを表現したものである。図37に示すように、第2の移動対象領域SR2は、一本の環状の移動経路R4を備え、この移動経路R4の所定位置に、タイムトライアルのスタート地点及びゴール地点となるサーキットゲートGが配置されている。また、移動経路R4は、複数個所にカーブ経路部分が点在しており、またゴール(サーキットゲートG)直前の最終経路FLは、直線状になっている。このサーキットを、仮想オブジェクトとしての運転手(レーサー)が運転するレーシングカーRCが走行し、その際の仮想オブジェクトの視点から視認される風景画像(図38を参照)が演出表示装置7の表示画面に表示されるようになっている。なお、第2選択演出の風景画像は、変動演出で用いる演出図柄の背景画像として表示する風景とは無関係であり、第2選択演出(リーチ演出)特有の風景画像となっている。 The viewpoint memory unit 209 (position memory means, direction memory means) provided in the control RAM 204 of the image control board 200 stores the position and orientation of the virtual object (viewpoint) on the second moving target area SR2. The second moving target area SR2 represents the circuit that is the stage for the second selection performance. As shown in FIG. 37, the second moving target area SR2 has a single circular moving path R4, and the circuit gate G, which is the start point and the finish point of the time trial, is located at a predetermined position on this moving path R4. In addition, the moving path R4 has curved path portions scattered at multiple locations, and the final path FL just before the finish (circuit gate G) is straight. A racing car RC driven by a driver (racer) as a virtual object runs on this circuit, and a landscape image (see FIG. 38) viewed from the viewpoint of the virtual object at that time is displayed on the display screen of the performance display device 7. The scenery image for the second selection effect is unrelated to the scenery displayed as the background image for the effect patterns used in the variable effect, and is a scenery image unique to the second selection effect (reach effect).

前述した第1選択演出の移動対象領域SRは、移動経路R1~R3,BP1~BP4の
中心線上を仮想オブジェクト(視点)が移動可能な領域であったのに対し、第2選択演出における第2の移動対象領域SR2は、移動経路R4の横幅方向に異なる位置を仮想オブ
ジェクト(視点)が通過可能(移動経路R4の同じ経路部分であっても複数の進行態様で通過することが可能)となっている。このため、仮想オブジェクト(視点)を乗せたレーシングカーRCが移動経路R4のカーブ経路部分を通過する場合は、例えば図39(a)に二点鎖線の矢印で示すように、その経路幅を有効に使って緩やかな曲線状の軌道を描いて移動(所謂アウト・イン・アウトの運転技術を活用)することができれば、そのカーブ経路部分を短時間で通過でき、全体の走破時間も短縮されてタイムトライアル演出中(制限時間内)にゴール地点のサーキットゲートGまで到達可能となる。これに対し、例えば図39(b)に二点鎖線の矢印で示すように、その経路幅を有効に使うことができなかったり、曲がるタイミングを誤ったりすると、その分だけカーブ経路部分を通過する時間がかかってしまい、全体の走破時間も長くなってタイムトライアル演出中(制限時間内)にサーキットゲートGまで到達できなくなる。
The movement target area SR in the first selection performance described above was an area where the virtual object (viewpoint) could move along the center line of the movement routes R1-R3 and BP1-BP4, whereas the second movement target area SR2 in the second selection performance allows the virtual object (viewpoint) to pass through different positions in the width direction of the movement route R4 (the same route portion of the movement route R4 can be passed through in a plurality of progression modes). For this reason, when the racing car RC carrying the virtual object (viewpoint) passes through a curved route portion of the movement route R4, if it can move along a gentle curved trajectory by effectively using the route width (using the so-called out-in-out driving technique), as shown by the two-dot chain arrow in Fig. 39(a), it can pass through the curved route portion in a short time, and the overall travel time can be shortened, making it possible to reach the circuit gate G at the goal point during the time trial performance (within the time limit). On the other hand, for example, as shown by the dashed double-dashed arrow in Figure 39(b), if the route width cannot be used effectively or the timing of turning is incorrect, it will take longer to pass through the curved route portion, the overall driving time will be longer, and it will not be possible to reach the circuit gate G during the time trial performance (within the time limit).

ここで、画像制御用CPU202は、当たり第2操作演出であるにも関わらず制限時間内に仮想オブジェクト(視点)がサーキットゲートGに到達できなかった場合には、例えば、その次のタイムトライアルで記録的な走破時間によりゴールするといった演出を前述した結果演出(成功演出)として行って、変動演出の最終的な表示態様に矛盾しない流れで演出が行われるように制御する。
また、画像制御用CPU202は、ハズレ第2操作演出であるにも関わらず、タイムトライアル演出中(制限時間内)に仮想オブジェクト(視点)がサーキットゲートGに到達できる可能性がある場合には、第2の移動対象領域SR2における移動経路R4を、仮想オブジェクト(視点)が制限時間内にゴール(サーキットゲートG)まで到達できない状態となるように制御する(後述する経路延長処理)。
Here, if the virtual object (viewpoint) fails to reach the circuit gate G within the time limit despite being in the winning second operation presentation, the image control CPU 202 performs the aforementioned result presentation (success presentation), for example, of reaching the finish line in a record time in the next time trial, and controls the presentation to be performed in a flow that does not contradict the final display mode of the variable presentation.
Furthermore, when there is a possibility that the virtual object (viewpoint) can reach the circuit gate G during the time trial presentation (within the time limit) despite the second operation presentation being a miss, the image control CPU 202 controls the movement path R4 in the second movement target area SR2 so that the virtual object (viewpoint) cannot reach the goal (circuit gate G) within the time limit (path extension processing described below).

第2の移動対象領域SR2における移動経路R4上には、経路延長処理に関連して、測定ラインMP(図37を参照)が設定されている。この測定ラインMPの位置は、移動経路R4における直線状の最終経路FLを挟んでサーキットゲートGと反対側の位置となっている。そして、画像制御用CPU202は、ハズレの特図変動パターンPh8に基づくハズレ第2操作演出の実行に際して、制限時間内において仮想オブジェクト(視点)が測定ラインMPを通過した時点を特定し、その時点が制限時間内に定められている所定時間の経過前であった場合に、経路延長処理を実行する。この経路延長処理において、画像制御用CPU202は、仮想オブジェクト(視点)が測定ラインMPを通過する時点で、移動経路R4における最終経路FLを通常よりも長く延ばすように、第2の移動対象領域SR2の態様を変更する。すなわち、最終経路FLを延長するように第2の移動対象領域SR2の態様を変更することで、遊技者が十字ボタン6を上手に操作したとしても制限時間内にゴール(サーキットゲートG)まで到達できない状態とする。
なお、仮想オブジェクト(視点)が測定ラインMPを通過する時点では、その視点から視認される風景として表示される風景画像上に最終経路FLの全体が表示されていない。このため、違和感なく(遊技者に認識させることなく)第2の移動対象領域SR2の態様が変更される。
In relation to the path extension process, a measurement line MP (see FIG. 37) is set on the movement path R4 in the second movement target area SR2. The position of this measurement line MP is on the opposite side of the circuit gate G across the linear final path FL on the movement path R4. Then, when executing the miss second operation presentation based on the miss special pattern variation pattern Ph8, the image control CPU 202 specifies the time when the virtual object (viewpoint) passes through the measurement line MP within the time limit, and executes the path extension process if the time is before the lapse of a predetermined time set within the time limit. In this path extension process, the image control CPU 202 changes the state of the second movement target area SR2 so that the final path FL on the movement path R4 is extended longer than usual at the time when the virtual object (viewpoint) passes through the measurement line MP. That is, by changing the state of the second movement target area SR2 so as to extend the final path FL, the player cannot reach the goal (circuit gate G) within the time limit even if the player operates the cross button 6 skillfully.
When the virtual object (viewpoint) passes through the measurement line MP, the entire final path FL is not displayed on the scenery image displayed as the scenery seen from the viewpoint. Therefore, the state of the second movement target region SR2 is changed without any sense of incongruity (without the player being aware of it).

以上のように、ハズレ第2操作演出を実行する場合には、そのタイムトライアル演出中(制限時間内)に仮想オブジェクト(視点)が測定ラインMPを通過する時点で、その仮想オブジェクト(視点)が制限時間内にゴール(サーキットゲートG)まで到達し得るか否かを判定し、到達し得ると判断する場合には、移動経路R4(具体的には最終経路FL)を延長するように第2の移動対象領域SR2の態様を変更する。これにより、ハズレ第2操作演出のタイムトライアル演出中(制限時間内)に仮想オブジェクト(視点)がゴール(サーキットゲートG)に到達することがなくなり、その後の結果演出(失敗演出)や当該変動演出の最終的な表示態様(ハズレ)との整合性に矛盾も生じない。 As described above, when the miss second operation presentation is executed, at the time when the virtual object (viewpoint) passes the measurement line MP during the time trial presentation (within the time limit), it is determined whether or not the virtual object (viewpoint) can reach the goal (circuit gate G) within the time limit, and if it is determined that the virtual object (viewpoint) can reach the goal, the mode of the second movement target area SR2 is changed so as to extend the movement path R4 (specifically, the final path FL). This prevents the virtual object (viewpoint) from reaching the goal (circuit gate G) during the time trial presentation of the miss second operation presentation (within the time limit), and there is no inconsistency in consistency with the subsequent result presentation (failure presentation) or the final display mode of the variation presentation (miss).

[実施形態の効果]
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61(遊技制御手段)の制御により、第1始動口10aへの遊技球の入球を契機とする特図当たり判定(遊技者の遊技に基づく判定)が大当たりの判定結果(特定結果)となったことに応じて大当たり遊技状態(遊技者に有利な状態)や時短遊技状態(遊技者に有利な状態)を付与する。また、遊技制御用マイコン61からの特図変動開始コマンド(遊技制御手段の指示)に基づく演出制御用マイコン101からの指示を受けた画像制御用CPU202(演出制御手段)が演出に関する表示制御を実行し、この画像制御用CPU202(演出制御手段)による制御に基づいて、演出表示装置7(演出表示手段)に複数種類の演出が表示される。また、パチンコ遊技機1には、演出表示装置7に表示される演出の内容に変化を付与するための遊技者操作(選択操作)の対象となる十字ボタン6(演出操作手段)が設けられており、画像制御用CPU202は第1操作演出や第2操作演出において、この十字ボタン6(左右ボタン)の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像を、演出表示装置7に動的に表示させる。また、画像制御用CPU202は、第1操作演出や第2操作演出において演出表示装置7に表示される風景画像の態様を、特図当たり判定の結果(例えば第1操作演出であれば特図変動パターンph6,Pa6の何れに基づくものか、また第2操作演
出であれば特図変動パターンPh8に基づくものであること)に基づいて変化させる。
このように、遊技者による十字ボタン6の操作に応じて移動する視点に応じた風景画像を演出表示装置7に表示するので、パチンコ遊技機1において、ロールプレイングゲームで得られるような操作感を味わうことができる。またこの場合に、操作演出を含む変動演出の契機となった特図当たり判定の結果により、風景画像の態様を変化させるので、遊技者操作に応じて表示され得る風景画像の態様から判定の結果を推測させることが可能となる。すなわち、特図当たり判定の結果に関する情報を、自身の操作に応じて表示される風景画像上から得ることができるので、出来レース感を抑えて遊技者の満足感を高め、遊技意欲を向上させ得る。
(2)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、画像制御用CPU202(演出制御手段)が、仮想オブジェクトの視点から視認される風景画像を表示制御する際に、十字ボタン6(演出操作手段)の操作に合わせて、視点記憶部209(位置記憶手段)に記憶されている視点情報(仮想の移動対象領域SR上に位置する視点の位置情報等)を更新する(視点変位手段)。第1操作演出に関して、画像制御用CPU202(演出制御手段)は、移動対象領域SR上において視点が移動可能な移動経路R1~R3,BP1~BP4を設定
すると共に、これらのうち何れかの移動経路R1~R3,BP1~BP4の態様を特図当
たり判定の結果に基づいて変更する(領域設定手段)。また、第2操作演出に関して、画像制御用CPU202(演出制御手段)は、第2の移動対象領域SR2上において視点が移動可能な移動経路R4を設定すると共に、この移動経路R4の態様を特図当たり判定の結果に基づいて変更する(領域設定手段)。これにより、視点記憶部209に記憶される視点情報に対応する位置の視点から、画像制御用CPU202(演出制御手段、領域設定手段)によって移動経路R1~R4,BP1~BP4の態様が変更された移動対象領域S
Rが視認されることに応じた風景画像が、画像制御用CPU202(演出制御手段、視点変位手段)による視点情報の更新に応じて演出表示装置7に動的表示される。
このようにすることで、視点の移動のしかた自体を変化させることができる。第1操作演出においては、視点の移動の変化に関連して風景画像上に明確な変化を生じさせることで、面白味を付与することができる。また、第2操作演出においては、風景画像上では認識し難い程度に視点の移動を変化させることで、演出の結果(ゴールに到達できるか否か)を変化させることができ、これにより面白味を付与することができる。
(3)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン101及び画像制御用CPU202(演出制御手段)が、移動対象領域SR上の「宝箱」の出現ポイントp1,p2(特定位置)に仮想オブジェクト(視点)を到達させることで特図当たり判定の結
果に関する示唆情報(成功演出)を付与する操作演出(ボタン演出)の一種としての第1操作演出を制御可能であり、画像制御用CPU202(演出制御手段、領域設定手段)は
、出現ポイントp1,p2に繋がる移動パターン上のバイパス経路BP1~BP4(移動
経路)の態様を、特図当たり判定が大当たりの判定結果(特定結果)となった場合には通過可能な態様とする一方、ハズレの判定結果(特定結果とは異なる非特定結果)となった場合には通過不可能な態様とする。
すなわち、移動対象領域SR上の「宝箱」の出現ポイントp1,p2への到達を目標と
して遊技者が操作を行うことができるようにすることで、遊技者の興味を向上できる。ここで、(第1操作演出を含む変動演出の契機となった)特図当たり判定の結果に基づいて、バイパス経路BP1~BP4を通過可能としたり通過不可能としたりすることで、操作演出としての第1操作演出の演出結果に特図当たり判定の判定結果を反映させることができる。
(4)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン101及び画像制御用CPU202(演出制御手段)が、レーシングカーRCを運転する運転手としての仮想オブジェクト(視点)をタイムトライアル演出の制限時間内(予め定めた期間内)に第2の移動対象領域SR2上のゴール地点であるサーキットゲートG(特定位置)まで到達させることができるか否かに応じて特図当たり判定の結果を示唆する第2操作演出を制御可能であり、画像制御用CPU202(演出制御手段、領域設定手段)は、特図当たり判定の結果に応じて、サーキットゲートGに繋がる移動経路R4(最終経路FL)の長さを変化させる。
すなわち、第2の移動対象領域SR2上のゴール(サーキットゲートG)への予め定められた期間内での到達を目標として遊技者が操作を行うことができ、遊技者の興味を向上できる。ここで、特図当たり判定の結果に基づいて移動経路R4(最終経路FL)の長さを変化させることで、当該移動経路R4(最終経路FL)を通過するために要する時間を変化させることができ、第2操作演出(タイムトライアル演出)の結果に特図当たり判定の結果を反映させることができる。
(5)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、第2の移動対象領域SR2の移動経路R4が、(その同じ経路部分を)十字ボタン6の操作に応じた複数の進行態様で通過可能であり、かつその進行態様に応じて通過時間を相違させる。そして、画像制御用CPU202(演出制御手段、領域設定手段)は、特図当たり判定の結果がハズレ(特定結果と異なる非特定結果)となった場合における移動経路R4(最終経路FL)の長さを、十字ボタン6の操作に応じた進行態様に基づいて、タイムトライアル演出の制限時間内(予め定めた期間内)にゴールであるサーキットゲートG(特定位置)まで到達し得ない長さに調整する。
このように、遊技者の操作による移動経路R4での進行態様に応じて当該移動経路R4(最終経路FL)の長さを調整することにより、特図当たり判定の結果に対応する範囲で遊技者の操作技術を第2操作演出の結果に反映させることができる。
(6)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン101及び画像制御用CPU202(演出制御手段、図柄表示制御手段)が、演出表示装置7で実行する変動演出の最終的な表示態様(図柄変動表示の結果)に応じて特図当たり判定の結果を報知または示唆可能であり、この変動演出で変動表示する演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の背景(背景画像として表示する風景)を、十字ボタン6(演出操作手段)の操作に応じて移動する視点から視認される(第1操作演出の)風景画像として、演出表示装置7に表示する。
このように、変動演出での演出図柄の背景を、遊技者操作に応じた風景画像として表示することにより、遊技中に長く視界に入る(背景画像の)風景を変化させるという新たな面白味を付与することができる。
[Effects of the embodiment]
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the following operational effects are achieved.
(1) In the embodiment of the pachinko game machine 1, under the control of the game control microcomputer 61 (game control means), a jackpot game state (a state advantageous to the player) or a time-saving game state (a state advantageous to the player) is granted in response to a special chart hit judgment (a judgment based on the player's play) triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 10a becoming a jackpot judgment result (a specific result). In addition, the image control CPU 202 (presentation control means) receives an instruction from the performance control microcomputer 101 based on a special chart variation start command (an instruction from the game control means) from the game control microcomputer 61 and executes display control regarding the performance, and multiple types of performances are displayed on the performance display device 7 (performance display means) based on the control by this image control CPU 202 (performance control means). The pachinko game machine 1 is also provided with a cross button 6 (performance operation means) that is the object of player operation (selection operation) to give a change to the content of the performance displayed on the performance display device 7, and the image control CPU 202 dynamically displays, on the performance display device 7, a landscape image viewed from a viewpoint that moves in response to the operation of the cross button 6 (left and right buttons) in the first and second operation performances. The image control CPU 202 also changes the state of the landscape image displayed on the performance display device 7 in the first and second operation performances based on the result of the special chart hit determination (for example, in the first operation performance, whether it is based on any of the special chart change patterns ph6 and Pa6, and in the second operation performance, whether it is based on the special chart change pattern Ph8).
In this way, the scenery image according to the viewpoint that moves in response to the operation of the cross button 6 by the player is displayed on the performance display device 7, so that the pachinko game machine 1 can experience the feeling of operation that can be obtained in a role-playing game. In this case, the state of the scenery image is changed depending on the result of the special chart hit judgment that triggered the variable performance including the operation performance, so it is possible to guess the result of the judgment from the state of the scenery image that can be displayed in response to the player's operation. In other words, since information regarding the result of the special chart hit judgment can be obtained from the scenery image displayed in response to the player's own operation, the feeling of a fixed race can be suppressed, the player's satisfaction can be increased, and the player's motivation to play can be improved.
(2) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, when the image control CPU 202 (presentation control means) controls the display of a landscape image viewed from the viewpoint of a virtual object, the image control CPU 202 (presentation control means) updates the viewpoint information (position information of the viewpoint located on the virtual moving target area SR, etc.) stored in the viewpoint storage unit 209 (position storage means) in accordance with the operation of the cross button 6 (presentation operation means) (viewpoint displacement means). Regarding the first operation presentation, the image control CPU 202 (presentation control means) sets movement paths R1 to R3, BP1 to BP4 along which the viewpoint can move on the moving target area SR, and changes the state of any of these movement paths R1 to R3, BP1 to BP4 based on the result of the special chart hit determination (area setting means). Regarding the second operation presentation, the image control CPU 202 (presentation control means) sets a movement path R4 along which the viewpoint can move on the second moving target area SR2, and changes the state of this movement path R4 based on the result of the special chart hit determination (area setting means). As a result, from the viewpoint at the position corresponding to the viewpoint information stored in the viewpoint storage unit 209, the image control CPU 202 (performance control means, area setting means) changes the manner of the movement routes R1 to R4, BP1 to BP4 to form a movement target area S
A scenery image corresponding to the visual recognition of R is dynamically displayed on the performance display device 7 in response to the updating of viewpoint information by the image control CPU 202 (performance control means, viewpoint displacement means).
In this way, the way in which the viewpoint moves can be changed. In the first operation presentation, a clear change is caused on the landscape image in association with the change in the viewpoint movement, making the presentation more interesting. In the second operation presentation, the movement of the viewpoint is changed to an extent that is difficult to recognize on the landscape image, making it possible to change the result of the presentation (whether or not the goal can be reached), thereby making the presentation more interesting.
(3) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the presentation control microcomputer 101 and the image control CPU 202 (presentation control means) are capable of controlling a first operation presentation as a type of operation presentation (button presentation) that gives suggestive information (success presentation) regarding the result of a special chart hit determination by making a virtual object (viewpoint) reach the appearance points p1, p2 (specific positions) of the ``treasure chest'' on the movement target area SR, and the image control CPU 202 (presentation control means, area setting means) sets the state of the bypass routes BP1 to BP4 (movement routes) on the movement pattern leading to the appearance points p1, p2 as a passable state when the special chart hit determination results in a jackpot determination result (specific result), but as an impassable state when the special chart hit determination results in a miss determination result (non-specific result different from the specific result).
That is, by allowing the player to operate with the goal of reaching the appearance points p1 and p2 of the "treasure chest" on the movement target area SR, the interest of the player can be increased. Here, based on the result of the special chart hit determination (which triggered the variable performance including the first operation performance), the bypass routes BP1 to BP4 can be made passable or passable, so that the result of the special chart hit determination can be reflected in the performance result of the first operation performance as the operation performance.
(4) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the presentation control microcomputer 101 and the image control CPU 202 (presentation control means) can control a second operation presentation that suggests the result of a special chart hit determination depending on whether or not the virtual object (viewpoint) as a driver driving a racing car RC can reach the circuit gate G (specific position), which is the goal point in the second movement target area SR2, within the time limit (within a predetermined period) of the time trial presentation, and the image control CPU 202 (presentation control means, area setting means) changes the length of the movement path R4 (final path FL) connecting to the circuit gate G depending on the result of the special chart hit determination.
That is, the player can operate the game with the goal of reaching the goal (circuit gate G) on the second movement target area SR2 within a predetermined period of time, which can increase the player's interest. Here, by changing the length of the movement path R4 (final path FL) based on the result of the special pattern hit determination, the time required to pass through the movement path R4 (final path FL) can be changed, and the result of the special pattern hit determination can be reflected in the result of the second operation presentation (time trial presentation).
(5) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the movement path R4 of the second movement target area SR2 can pass through (the same path portion) in a plurality of progression modes according to the operation of the cross button 6, and the passing time is made different according to the progression mode. Then, the image control CPU 202 (presentation control means, area setting means) adjusts the length of the movement path R4 (final path FL) when the result of the special chart hit determination is a miss (a non-specific result different from the specific result) based on the progression mode according to the operation of the cross button 6 to a length that does not allow the circuit gate G (specific position), which is the goal, to be reached within the time limit (within a predetermined period) of the time trial presentation.
In this way, by adjusting the length of the movement path R4 (final path FL) according to the progress mode on the movement path R4 by the player's operation, the player's operating technique can be reflected in the result of the second operation presentation within a range corresponding to the result of the special chart hit determination.
(6) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the presentation control microcomputer 101 and the image control CPU 202 (presentation control means, pattern display control means) can notify or suggest the result of the special winning determination depending on the final display mode (result of the pattern changing display) of the variable presentation executed on the presentation display device 7, and the background (the scenery displayed as a background image) of the presentation patterns (left presentation pattern 7L, middle presentation pattern 7C and right presentation pattern 7R) displayed in this variable presentation is displayed on the presentation display device 7 as a scenery image (of the first operation presentation) viewed from a viewpoint that moves in response to the operation of the cross button 6 (presentation operation means).
In this way, by displaying the background of the presentation pattern in the variable presentation as a landscape image that corresponds to the player's operation, a new element of excitement can be added by changing the scenery (of the background image) that is in view for a long time during play.

<他の実施形態>
・前述した実施形態では、演出操作手段の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像の態様を、第1始動口への入球を契機として遊技制御手段(遊技制御用マイコン)が特別図柄の変動開始時(変動演出の開始時)に実行する特図当たり判定の結果に基づい
て変化させるようにした。これに対し、第2始動口への入球を契機とする特図当たり判定の結果に基づいて風景画像の態様を変化させるようにしてもよいし、始動口への入球を契機として遊技制御手段(遊技制御用マイコン)が取得した始動入球情報の入力時に演出制御手段(演出制御用マイコン)が実行する特図当たり判定(先読み判定)の結果に基づいて風景画像の態様を変化させるようにしてもよいし、遊技球のゲート通過(作動口への入球)を契機とする普図当たり判定の結果に基づいて風景画像の態様を変化させるようにしてもよい。この他、大当たり遊技状態の種類や小当たり状態の種類等を決定するための当たり種別判定の結果に基づいて風景画像の態様を変化させるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、遊技者操作に基づいて風景画像の態様を変化させることが可能な第1・第2操作演出を、図柄変動表示中(演出図柄の変動演出中)に実行するようにした。これに対し、例えば大当たり遊技状態中や、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態(時短遊技状態)中の演出として実行するようにしてもよい。この場合には、第1・第2操作演出の結果により、当たり種別判定の結果(大当たり遊技状態の終了後の遊技状態が時短遊技状態や確変遊技状態であるか否か等)を示すようにすることができる。
・前述した実施形態では、第1選択演出において演出操作手段の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像の態様を変化させる際に、視点が移動する移動対象領域に設けられる所定の移動経路を視点が通過不可能となるようにするための処理(選択規制処理)を実行した。これに対し、所定の移動経路を視点が通過困難となる(通過にかかる時間が増加する)ようにするための処理を行うようにしてもよい。
・前述した実施形態では、第2選択演出において演出操作手段の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像の態様を変化させる際に、視点が移動する移動対象領域に設けられる移動経路を視点が通過困難となる(通過にかかる時間が増加する)ようにするための処理(経路延長処理)を実行した。これに対し、所定の移動経路を視点が通過不可能となるようにするための処理を行うようにしてもよい。
・前述した実施形態では、判定(特図当たり判定)の結果が非特定結果(ハズレ)の場合に対応するハズレ第1選択演出において、制限時間内に視点が特定位置(宝箱の出現ポイント)に到達するのを防ぐために、遊技者による移動経路の選択を規制する選択規制処理(所定のバイパス経路を含む地面の崩落を付加して表示を変化する制御と、その経路に移動するための遊技者操作を無効にする制御とを含む)を実行するようにし、更にこの選択規制処理を、判定(特図当たり判定)の結果が特定結果(大当たり)の場合に対応する当たり第1選択演出においても、少なくとも一つの移動経路を対象として実行するようにした。これは、遊技者に対して判定(特図当たり判定)の結果を容易に推測させないようにするためであるが、当たり第1選択演出を実行する際に選択規制処理が実行されないパターン(すなわち当たり確定パターン)を設けるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、第1操作演出において演出操作手段(十字ボタン)の操作に応じて移動する視点から視認される風景(風景画像)として、図柄変動表示の図柄(演出図柄)の背景画像として表示する風景を演出表示手段(演出表示装置)に表示した。これに対し、図柄変動表示の背景画像として表示する風景とは異なる風景を風景画像として演出表示手段に表示するようにしてもよい。
・前述した実施形態では、第2操作演出において演出操作手段(十字ボタン)の操作に応じて移動する視点から視認される風景(風景画像)を、図柄変動表示の図柄(演出図柄)の背景画像として表示する風景とは異ならせた。これに対し、図柄変動表示の背景画像として表示する風景を風景画像として表示するようにしてもよい。
・前述した実施形態では、第1選択演出で表示する風景画像を、所定方向(YF-YB方向)に無端状に連続する移動対象領域上の視点位置に基づいて表示するようにしたが、移動対象領域に所定方向の端部(視点の移動限界位置)を定めてもよい。
・前述した実施形態では、第1・第2操作演出において遊技者が十字ボタンの左ボタン及び右ボタンのみを演出操作手段として用いるようにしたが、十字ボタンの前ボタンや後ボタン、演出レバー等を演出操作手段として用いるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、画像制御基板の画像制御用CPUが、位置記憶手段(視点記
憶部)に記憶されている位置情報(視点情報)に応じて風景画像を演出表示手段(演出表示装置)に表示させると共に、有効期間内に演出操作手段の操作(選択検出スイッチの検出)があったことを示す演出制御用マイコンからの画像変更信号を受けて位置情報を更新するようにした。これに対し、演出制御用マイコンに位置記憶手段(視点記憶部)を備えるようにし、この位置記憶手段に記憶される位置情報(視点情報)に基づいて演出制御用マイコンが移動対象領域上の視点の位置を特定して、その視点の位置を示す情報を画像制御用CPUに出力するようにしてもよい。
この他にも適宜に、前述した実施形態で演出制御用マイコン(のCPU)が実行していた制御処理を画像制御用CPUの実行対象としたり、また逆に、前述した実施形態で画像制御用CPUが実行していた制御処理を演出制御用マイコン(CPU)の実行対象としたりすることが可能である。
・前述した実施形態では、時短遊技状態中、普図変動表示に対応して演出表示手段での変動表示(変動演出)を行う一方、当該演出表示手段での特図変動表示に対応する変動表示(変動演出)を行わないようにしたが、演出表示手段での変動表示(変動演出)を特図変動表示(特に第2特図変動表示)に対応して行うようにしてもよい。
・前述した実施形態では、第1特図、第2特図及び普通図柄に対応する各規則図柄(簡易図柄)を演出表示手段(演出表示装置)において常に表示するようにしたが、予め定められた期間中にのみ規則図柄を表示するようにしてもよいし、規則図柄の表示を行わないようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、変動演出の演出図柄に対応する規則図柄だけを表示してもよい。例えば、非時短遊技状態中には第1特図に対応する第1規則図柄を表示し、時短遊技状態中には普通図柄に対応する第3規則図柄を表示することができる。
・前述した実施形態では、大当たり遊技状態で入球可能とする特別入賞口(第1大入賞口)と、小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第2大入賞口)とを異ならせたが、大当たり遊技状態と小当たり状態とで同じ特別入賞口を入球可能としてもよい。
・前述した実施形態では、第1特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出されないようにしたが、第1特図の特図当たり判定でも小当たりの判定結果が導出され得るようにしてもよい。この場合には、第1特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第2特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くすることで、第1特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第2特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。また逆に、第2特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第1特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くするようにしてもよく、この場合は、第2特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第1特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。
・前述した実施形態では、普図変動表示や補助遊技が行われている状態で作動口への遊技球の通過(入球)を契機として取得した作動入球情報を所定の上限数まで記憶可能な普図保留記憶部を設けるようにしたが、普図変動表示や補助遊技が行われていない状態で遊技球が作動口(ゲート)を通過した場合に限り、当該作動口への遊技球の通過を契機として制御手段(遊技制御用マイコン)が普図当たり判定を実行する(普通図柄の作動保留を記憶するための記憶部を設けない)ように構成してもよい。
<Other embodiments>
In the above-mentioned embodiment, the aspect of the landscape image viewed from the viewpoint moving in response to the operation of the performance operation means is changed based on the result of the special pattern hit determination executed by the game control means (game control microcomputer) when the special pattern starts to change (when the variable performance starts) triggered by the ball entering the first starting hole. In contrast, the aspect of the landscape image may be changed based on the result of the special pattern hit determination (pre-reading determination) executed by the performance control means (performance control microcomputer) when the start ball entry information acquired by the game control means (game control microcomputer) is input triggered by the ball entering the starting hole, or the aspect of the landscape image may be changed based on the result of the normal pattern hit determination triggered by the game ball passing through the gate (entering the operation hole). In addition, the aspect of the landscape image may be changed based on the result of the hit type determination for determining the type of big win game state or the type of small win state.
In the above-mentioned embodiment, the first and second operation effects, which can change the state of the landscape image based on the player's operation, are executed during the display of the changing patterns (during the changing display of the display patterns). In contrast, they may be executed as effects during a big win game state or during the game state after the end of the big win game state (time-saving game state). In this case, the result of the first and second operation effects can be made to indicate the result of the hit type determination (whether the game state after the end of the big win game state is a time-saving game state or a probability-changing game state, etc.).
In the above-described embodiment, when changing the aspect of the scenery image viewed from the viewpoint that moves in response to the operation of the performance operation means in the first selection performance, a process (selection restriction process) is executed to make it impossible for the viewpoint to pass through a predetermined movement path provided in the movement target area through which the viewpoint moves. In contrast, a process may be executed to make it difficult for the viewpoint to pass through the predetermined movement path (to increase the time required to pass through).
In the above-described embodiment, when changing the aspect of the scenery image viewed from the viewpoint that moves in response to the operation of the performance operation means in the second selection performance, a process (route extension process) was executed to make it difficult for the viewpoint to pass through the movement route provided in the movement target area through which the viewpoint moves (the time required to pass through increases). In contrast to this, a process may be executed to make it impossible for the viewpoint to pass through a predetermined movement route.
In the above-mentioned embodiment, in the loss first selection performance corresponding to the case where the result of the judgment (special chart hit judgment) is a non-specific result (miss), in order to prevent the viewpoint from reaching a specific position (the appearance point of the treasure chest) within the time limit, a selection restriction process (including control to change the display by adding a collapse of the ground including a predetermined bypass route and control to invalidate the player's operation to move to that route) is executed to restrict the selection of the movement route by the player, and further, this selection restriction process is executed for at least one movement route in the winning first selection performance corresponding to the case where the result of the judgment (special chart hit judgment) is a specific result (jackpot). This is to prevent the player from easily guessing the result of the judgment (special chart hit judgment), but a pattern (i.e., a winning confirmation pattern) in which the selection restriction process is not executed when the winning first selection performance is executed may be set.
In the above-described embodiment, the scenery displayed as the background image of the pattern (performance pattern) of the pattern change display is displayed on the performance display means (performance display device) as the scenery (scenery image) viewed from the viewpoint moving in response to the operation of the performance operation means (cross button) in the first operation performance. In contrast, a scenery different from the scenery displayed as the background image of the pattern change display may be displayed on the performance display means as the scenery image.
In the above embodiment, the scenery (scenery image) viewed from the viewpoint that moves in response to the operation of the performance operation means (cross button) in the second operation performance is made different from the scenery displayed as the background image of the pattern (performance pattern) of the pattern change display. In contrast to this, the scenery displayed as the background image of the pattern change display may be displayed as a scenery image.
In the above-described embodiment, the landscape image displayed in the first selection presentation is displayed based on the viewpoint position on a moving target area that continues endlessly in a specified direction (YF-YB direction), but an end portion in a specified direction (a movement limit position of the viewpoint) may also be defined in the moving target area.
In the above-described embodiment, the player uses only the left and right buttons on the directional pad as presentation operation means in the first and second operation presentations, but the front and back buttons on the directional pad, the presentation lever, etc. may also be used as presentation operation means.
In the above-mentioned embodiment, the image control CPU of the image control board displays a landscape image on the performance display means (performance display device) according to the position information (viewpoint information) stored in the position storage means (viewpoint storage unit), and updates the position information upon receiving an image change signal from the performance control microcomputer indicating that the performance operation means has been operated (detection of the selection detection switch) within the valid period. Alternatively, the performance control microcomputer may be provided with a position storage means (viewpoint storage unit), and the performance control microcomputer may specify the position of the viewpoint on the movement target area based on the position information (viewpoint information) stored in this position storage means, and output information indicating the position of the viewpoint to the image control CPU.
In addition, it is possible to appropriately make the control processing executed by the performance control microcontroller (CPU) in the previously described embodiments the target for execution by the image control CPU, or conversely, make the control processing executed by the image control CPU in the previously described embodiments the target for execution by the performance control microcontroller (CPU).
In the above-described embodiment, during the time-saving game state, a change display (change display) is performed on the display means in response to the normal chart change display, while a change display (change display) corresponding to the special chart change display on the display means is not performed. However, the change display (change display) on the display means may be performed in response to the special chart change display (particularly the second special chart change display).
In the above embodiment, the rule patterns (simple patterns) corresponding to the first special pattern, the second special pattern, and the normal pattern are always displayed on the performance display means (performance display device), but the rule patterns may be displayed only during a predetermined period, or the rule patterns may not be displayed. Also, depending on the game state, only the rule patterns corresponding to the performance patterns of the variable performance may be displayed. For example, the first rule pattern corresponding to the first special pattern can be displayed during the non-time-saving game state, and the third rule pattern corresponding to the normal pattern can be displayed during the time-saving game state.
In the embodiment described above, the special prize hole (first large prize hole) through which a ball can enter in the jackpot game state is different from the special prize hole (second large prize hole) through which a ball can enter in the small win game state, but the same special prize hole may be capable of being used to allow balls to enter in both the jackpot game state and the small win state.
In the above embodiment, the small win judgment result is not derived in the special chart hit judgment of the first special chart, but the small win judgment result may be derived in the special chart hit judgment of the first special chart. In this case, the probability of the small win judgment result in the special chart hit judgment of the first special chart is lower than the probability in the special chart hit judgment of the second special chart, or the probability of the game ball passing through the specific area during the small win state based on the special chart hit judgment of the first special chart is lower than during the small win state based on the special chart hit judgment of the second special chart, so that the game based on the special chart hit judgment of the second special chart can be more advantageous than the game based on the special chart hit judgment of the first special chart. Conversely, the probability of a small win being determined in the special chart hit judgment of the second special chart may be made lower than the probability in the special chart hit judgment of the first special chart, or the probability of the game ball passing through a specific area during a small win state based on the special chart hit judgment of the second special chart may be made lower than during a small win state based on the special chart hit judgment of the first special chart, in which case the game based on the special chart hit judgment of the first special chart can be made to have a more advantageous gameplay than the game based on the special chart hit judgment of the second special chart.
-In the above-described embodiment, a regular symbol reserve memory unit is provided that can store up to a predetermined upper limit of operational ball entry information obtained when a game ball passes (enters) into an operational port while a regular symbol change display or auxiliary play is being performed. However, it may also be configured so that the control means (game control microcomputer) executes a regular symbol hit determination when a game ball passes through the operational port (gate) only when a regular symbol change display or auxiliary play is not being performed (no memory unit is provided for storing operational reserves of regular symbols).

1…パチンコ遊技機、6…十字ボタン(演出操作手段)、7…演出表示装置(演出表示手段)、61…遊技制御用マイコン(遊技制御手段)、101…演出制御用マイコン(演出制御手段)、202…画像制御用CPU(演出制御手段、視点変位手段、領域設定手段)、209…視点記憶部(位置記憶手段)、BP1…第1バイパス経路(移動経路)、BP2…第2バイパス経路(移動経路)、BP3…第3バイパス経路(移動経路)、BP4…
第4バイパス経路(移動経路)、G…サーキットゲート(特定位置)、p1…出現ポイント(特定位置)、p2…出現ポイント(特定位置)、R1…第1経路(移動経路)、R2…第2経路(移動経路)、R3…第3経路(移動経路)、R4…移動経路、SR…移動対象領域、SR2…第2の移動対象領域(移動対象領域)。

1... Pachinko gaming machine, 6... Cross button (performance operation means), 7... Performance display device (performance display means), 61... Game control microcomputer (game control means), 101... Performance control microcomputer (performance control means), 202... Image control CPU (performance control means, viewpoint displacement means, area setting means), 209... Viewpoint memory unit (position memory means), BP1... First bypass route (movement route), BP2... Second bypass route (movement route), BP3... Third bypass route (movement route), BP4...
Fourth bypass route (movement route), G...circuit gate (specific position), p1...appearance point (specific position), p2...appearance point (specific position), R1...first route (movement route), R2...second route (movement route), R3...third route (movement route), R4...movement route, SR...movement target area, SR2...second movement target area (movement target area).

Claims (6)

遊技者の遊技に基づく判定が特定結果となったことに応じて遊技者に有利な状態を付与する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて複数種類の演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に表示される演出の内容に変化を付与するための遊技者操作の対象となる演出操作手段とを備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出操作手段の操作に応じて移動する視点から視認される風景画像を前記演出表示手段に動的に表示させると共に、その風景画像の態様を前記判定の結果に基づいて変化させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a game control means for giving a player an advantageous state in response to a specific result of a judgment based on the game of the player; a presentation control means for executing control regarding presentation based on an instruction from the game control means; a presentation display means for displaying a plurality of types of presentation based on the control by the presentation control means; and a presentation operation means for receiving a player's operation to change the content of the presentation displayed on the presentation display means,
The gaming machine is characterized in that the presentation control means dynamically displays on the presentation display means a landscape image viewed from a viewpoint that moves in response to operation of the presentation operation means, and changes the appearance of the landscape image based on the result of the judgment.
前記演出制御手段は、
仮想の移動対象領域上に位置する前記視点の位置情報を記憶する位置記憶手段と、
前記演出操作手段の操作に合わせて前記位置情報を更新する視点変位手段と、
前記移動対象領域上において前記視点が移動可能な移動経路を設定すると共に、該移動経路の態様を前記判定の結果に基づいて変更する領域設定手段とを備え、
前記領域設定手段によって前記移動経路の態様が変更された前記移動対象領域が、前記位置記憶手段に記憶される前記位置情報に対応する位置の前記視点から視認されることに応じた前記風景画像を、前記視点変位手段による前記位置情報の更新に応じて前記演出表示手段に動的表示させる請求項1に記載の遊技機。
The performance control means includes:
a position storage means for storing position information of the viewpoint located on a virtual target area to be moved;
a viewpoint shifting means for updating the position information in accordance with an operation of the performance operation means;
a region setting means for setting a movement route along which the viewpoint can move within the movement target region and changing a state of the movement route based on a result of the determination,
The gaming machine described in claim 1, wherein the scenery image corresponding to the movement target area in which the movement path pattern has been changed by the area setting means being viewed from the viewpoint at a position corresponding to the position information stored in the position memory means is dynamically displayed on the performance display means in response to updating of the position information by the viewpoint displacement means.
前記演出制御手段は、前記移動対象領域上の特定位置に前記視点を到達させることで前記判定の結果に関する示唆情報を付与する操作演出を制御可能であり、
前記領域設定手段は、前記特定位置に繋がる移動経路の態様を、前記判定が前記特定結果となった場合には通過可能な態様とする一方、前記特定結果とは異なる非特定結果となった場合には通過不可能または通過困難な態様とする請求項2記載の遊技機。
The performance control means is capable of controlling an operation performance that gives suggestive information regarding a result of the determination by causing the viewpoint to reach a specific position on the movement target area,
The gaming machine described in claim 2, wherein the area setting means sets the mode of the movement path leading to the specific position to a passable mode when the judgment results in the specific result, but sets the mode to an impossible or difficult to pass through mode when the judgment results in a non-specific result different from the specific result.
前記演出制御手段は、前記視点を予め定めた期間内に前記移動対象領域上の特定位置まで到達させることができるか否かに応じて前記判定の結果を示唆する操作演出を制御可能であり、
前記領域設定手段は、前記判定の結果に応じて、前記特定位置に繋がる移動経路の長さを変化させる請求項2記載の遊技機。
the presentation control means is capable of controlling an operation presentation suggesting a result of the determination depending on whether or not the viewpoint can reach a specific position on the movement target area within a predetermined period of time;
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the area setting means changes a length of the movement path leading to the specific position in accordance with the result of the determination.
前記移動対象領域の前記移動経路は、前記演出操作手段の操作に応じた複数の進行態様で通過可能であり、かつその進行態様に応じて通過時間が相違するように設定され、
前記領域設定手段は、前記判定の結果が前記特定結果と異なる非特定結果となった場合における前記移動経路の長さを、前記演出操作手段の操作に応じた進行態様に基づいて、前記予め定めた期間内に前記特定位置まで到達し得ない長さに調整する請求項4に記載の遊技機。
The movement path of the movement target area can be passed through in a plurality of progression modes according to the operation of the performance operation means, and the passing time is set to be different according to the progression mode;
The gaming machine described in claim 4, wherein the area setting means adjusts the length of the movement path when the result of the judgment is a non-specific result different from the specific result, to a length that does not allow the specific position to be reached within the predetermined period based on the progress pattern in response to the operation of the presentation operation means.
前記演出制御手段は、前記演出表示手段で実行する図柄変動表示の結果に応じて前記判定の結果を報知または示唆可能であり、該図柄変動表示で変動表示する図柄の背景を、前記演出操作手段の操作に応じて移動する視点から視認される前記風景画像として前記演出表示手段に表示可能である請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機。
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 5, wherein the presentation control means is capable of announcing or suggesting the result of the judgment depending on the result of the pattern change display executed by the presentation display means, and the background of the pattern displayed in the pattern change display is capable of being displayed on the presentation display means as the landscape image viewed from a viewpoint that moves in response to operation of the presentation operation means.
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