本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機として、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を例に挙げる。なお、パチンコ遊技機の各部について方向や位置関係を説明する場合は、このパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た状態での「左」「右」及び「上」「下」を基準とする。また、遊技者から見て近い側(手前側)を「前」とし、遠い側(奥側)を「後」とする。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, a pachinko gaming machine in which a game is played using gaming balls will be taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. When describing the directions and relative positions of each part of a pachinko gaming machine, "left," "right," "up," and "down" will be based on the perspective of a player playing opposite the pachinko gaming machine. Additionally, the side closer to the player (the near side) will be referred to as "front," and the side furthest away (the far side) will be referred to as "rear."
[パチンコ遊技機1の主要構成]
実施形態のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐように透明なガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
[Main configuration of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 of the embodiment includes a game machine frame. The game machine frame is configured to include at least an inner frame 16 that holds a game board 2 described later and a door-shaped front frame 18 that covers the front of the inner frame 16, and is installed on an installation island (not shown) in a game parlor via a rectangular outer frame W. The front frame 18 includes a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, and a top lamp 23c, and a window 18a is formed inside the frame surrounded by these. This window 18a is an opening that allows the game area 3 formed on the board surface (front) of the game board 2 to be viewed, and a transparent glass plate is provided to cover this window 18a, but is omitted in FIG. 1. In addition, speakers 8 are provided at the left and right upper ends of the front frame 18 (both left and right sides sandwiching the top lamp 23c) as sound output means that output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the performance content.
前面枠18は、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを構成する両側部が透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
Both sides of the front frame 18 that constitute the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are translucent, and multiple LEDs are arranged inside the translucent parts. Each LED can emit multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content, and also changes the emitted color.
The top lamp 23c is a rotating light having an LED and a rotating reflector inside (not shown). The LED can emit light of multiple colors, and lights up or blinks depending on the performance content or the notification content, and further changes the emitted color. The rotating reflector rotates around the LED in response to the drive of the movable body motor 23d (FIG. 4), and changes the reflection direction of the LED light.
また、前面枠18の下部には、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とが設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿2
5は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
In addition, the handle 4, a ball supply tray (also called the upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25 are provided at the bottom of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls paid out from the ball loan payout device 80 (Fig. 3) and the prize ball payout device 400 (Fig. 3), or for storing game balls to be supplied to the launching device 90 (Fig. 3). The surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25 is provided below the ball supply tray 24 on the front frame 18. The surplus ball receiving tray 2
5 stores game balls that exceed the number that can be stored in the ball supply tray 24.
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、発射装置90(打撃槌)による遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
The handle 4 is located at the lower right of the front frame 18, in other words, in a position where it can be gripped with the right hand of a player playing facing the pachinko machine 1. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (Fig. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located in a position where it can be touched by the right hand of a player holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the strength of the game balls fired by the firing device 90 (striking hammer), and is rotatably mounted on the handle 4. The firing stop button 4b is for stopping the firing of the game balls when they are being fired, and is located in a position where it can be operated with the thumb of the right hand holding the handle 4.
前面枠18のうち打球供給皿24の上面に、演出ボタン5が設けられている。この演出ボタン5は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で押下操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。また、演出ボタン5は、遊技者が片手のみで後述する演出レバー6と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。演出ボタン5にはバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン5に対する押下操作状態が解除された際に、この弾性部材の復元力によって演出ボタン5が押下操作前の状態に復帰するようになっている。この演出ボタン5には、演出ボタン5に対する押下操作を検出する演出ボタン検出スイッチ5a(図4)と、演出ボタン5を振動させる演出ボタン振動モータ5b(図4)と、演出ボタン5を発光させる演出ボタンランプ5c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ5bは、例えば演出ボタン5の押下操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタン振動モータ5bの作動によって演出ボタン5を振動させたり、演出ボタンランプ5c(本実施形態ではLED)の発光によって透光性材料からなる演出ボタン5の表面を点灯または点滅させたりすることで、例えば演出ボタン5の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。演出ボタン5の押下操作が有効な期間に遊技者が演出ボタン5を押下操作すると、その操作が演出ボタン検出スイッチ5aによって検出され、これを契機として演出内容に変化を付与する。以下、演出ボタン5の操作を契機として演出内容に変化を付与する演出のことをボタン演出という。
The effect button 5 is provided on the upper surface of the ball supply tray 24 of the front frame 18. The effect button 5 can be pressed by a player facing the pachinko game machine 1 with one hand, but is provided in a position where the player cannot operate the effect button 5 and the effect lever 6, which will be described later, with only one hand. The effect button 5 is provided in a position where the player cannot operate the effect button 5 and the effect lever 6, which will be described later, with only one hand. The effect button 5 has an elastic member (not shown) such as a spring built in, and when the pressing operation state of the effect button 5 is released, the restoring force of this elastic member causes the effect button 5 to return to the state before the pressing operation. The effect button 5 has a effect button detection switch 5a (Figure 4) that detects the pressing operation of the effect button 5, an effect button vibration motor 5b (Figure 4) that vibrates the effect button 5, and an effect button lamp 5c (Figure 4) that emits light on the effect button 5 built in. The effect button vibration motor 5b vibrates at a predetermined timing, for example, during the period when the pressing operation of the effect button 5 is valid. In this embodiment, the effect button 5 is vibrated by the operation of the effect button vibration motor 5b, and the surface of the effect button 5 made of a translucent material is lit or blinked by the emission of the effect button lamp 5c (an LED in this embodiment), to perform an effect that notifies the player that the operation of the effect button 5 is valid, or to increase the expectation of a big win. When a player presses the effect button 5 during the period in which pressing the effect button 5 is valid, the operation is detected by the effect button detection switch 5a, which serves as a trigger for a change to be made to the effect content. Hereinafter, an effect that causes a change to be made to the effect content as a trigger for the operation of the effect button 5 is referred to as a button effect.
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方(下側の左端寄り)に、演出レバー6が設けられている。この演出レバー6は、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が片手で把持して操作可能であるが、当該遊技者が片手のみでハンドル4や演出ボタン5と同時に操作することが不可能な位置に設けられている。具体的には、演出レバー6は、把持した手で奥側へ押し込むように操作(押込操作)できる他、左右に回転させるように操作(回転操作)することも可能に構成されている。また、演出レバー6には、演出レバー6の押込操作を検出する演出レバー押込検出スイッチ6a(図4)と、演出レバー6の右回転操作や左回転操作を検出する演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)と、演出レバー6を振動させる演出レバー振動モータ6c(図4)とが設けられている。本実施形態では、演出レバー振動モータ6cの作動によって演出レバー6を振動させることで、例えば演出レバー6の操作が有効な期間であることを報知したり、大当たりの期待度を高めたりする演出が行われる。演出レバー6の操作が有効な期間に遊技者が演出レバー6を押込操作または回転操作すると、その操作が演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bによって検出され、これを契機として演出内容に変化を付与する。以下、演出レバー6の操作を契機として演出内容に変化を付与する演出のことをレバー演出という。
The effect lever 6 is provided to the left of the surplus ball tray 25 (near the lower left end) of the front frame 18. The effect lever 6 can be held and operated by a player facing the pachinko game machine 1 with one hand, but is provided in a position where the player cannot operate the handle 4 or the effect button 5 simultaneously with only one hand. Specifically, the effect lever 6 can be operated by pushing it to the back with the hand holding it (push operation), and can also be operated by rotating it left and right (rotation operation). In addition, the effect lever 6 is provided with an effect lever push detection switch 6a (Figure 4) that detects the push operation of the effect lever 6, an effect lever rotation detection switch 6b (Figure 4) that detects the right rotation operation and left rotation operation of the effect lever 6, and an effect lever vibration motor 6c (Figure 4) that vibrates the effect lever 6. In this embodiment, the effect lever 6 is vibrated by the operation of the effect lever vibration motor 6c, for example, to notify that the operation of the effect lever 6 is valid or to increase the expectation of a big win. When the player pushes or rotates the effect lever 6 during the period when operation of the effect lever 6 is valid, the operation is detected by the effect lever push detection switch 6a or the effect lever rotation detection switch 6b, which triggers a change in the effect content. Hereinafter, the effect that triggers a change in the effect content in response to the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.
[遊技盤2の構成]
遊技盤2は、その盤面(前面)が遊技者の顔と略正対する位置となるように内枠16に
保持されている。この遊技盤2は、前面枠18の前述したガラス板により前方から覆われているが、その盤面は、ガラス板(窓18a)を介して遊技者側(前方)から透視可能となっている。なお、図1では、遊技盤2の盤面の外周側(正面視で窓18aよりも外側にある範囲)が確認できないが、遊技球が流下(転動)する領域である遊技領域3を内周側に区画形成する環状の遊技領域形成手段(レール部材17等)が配置されている。なお、遊技盤2の盤面左側部ではレール部材17が左右2列となっており、その内側を発射装置90(図3)による発射球が上昇移動して遊技領域3に至るようになっている。この場合に発射球は、レール部材17の前述した左右2列の部分のうち図1で確認できない左側の部分に案内されて遊技領域3の上部領域に到達する。
[Configuration of game board 2]
The game board 2 is held by the inner frame 16 so that its board surface (front surface) is positioned substantially directly opposite the face of the player. The game board 2 is covered from the front by the aforementioned glass plate of the front frame 18, and the board surface can be seen through the glass plate (window 18a) from the player side (front). In FIG. 1, the outer periphery of the board surface of the game board 2 (the range outside the window 18a when viewed from the front) cannot be seen, but a ring-shaped game area forming means (rail member 17, etc.) is arranged to define and form the game area 3, which is the area where the game balls flow down (roll), on the inner periphery side. In addition, the rail member 17 is arranged in two rows on the left side of the board surface of the game board 2, and the balls launched by the launching device 90 (FIG. 3) move upward along the inside of the rail member 17 to reach the game area 3. In this case, the launched ball is guided to the left part of the two rows of the rail member 17, which cannot be seen in FIG. 1, and reaches the upper area of the game area 3.
また、図示省略するが、遊技盤2の盤面のうち遊技領域3の範囲には複数の遊技釘が打ち込まれている。このため、遊技領域3を流下する遊技球は遊技釘に接触してその挙動が変化する。遊技球は、遊技領域3を流下する過程で後述する入球口10a,11a,12a,14a,15aに入球するか、または入球せず遊技領域3を下端まで流下してアウト口19から遊技領域3外(内枠16側)へと排出される。アウト口19は遊技領域3に少なくとも一つ設けられており、複数ある場合はその一つが遊技領域3の下端に位置している。
Although not shown, multiple game pegs are driven into the surface of the game board 2 within the game area 3. As a result, the game ball flowing down the game area 3 comes into contact with the game pegs and changes its behavior. As the game ball flows down the game area 3, it either enters ball entry openings 10a, 11a, 12a, 14a, and 15a (described below), or it does not enter the ball and flows down the game area 3 to the bottom end and is discharged from the exit 19 to the outside of the game area 3 (towards the inner frame 16). At least one exit 19 is provided in the game area 3, and if there are multiple exits, one of them is located at the bottom end of the game area 3.
ここで、遊技盤2の盤面の中央側に、大型のセンター装飾体20が配置されて、レール部材17等の遊技領域形成手段から内側に離間している。このセンター装飾体20は環状あるいは枠状であり、遊技盤2の略中央に形成されている大型の開口(図示せず)の縁に沿って取り付けられている。そして、遊技盤2の背後に位置する演出表示装置7(演出表示手段)の画面(前面、例えば液晶パネル)の略全体が、センター装飾体20の内側開口を通じて盤面前側に露出し、パチンコ遊技機1の正面視では、センター装飾体20が演出表示装置7の画面の周囲を装飾するように位置している。センター装飾体20は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
なお、遊技盤2には、前述したセンター装飾体20内を含む複数箇所に発光手段(LED)が設けられており、その発光により遊技盤2を装飾するように構成されている。このように遊技盤2に設けられる装飾用の発光手段のことを、以下では「盤ランプ2a」と称することとする(図4)。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。
Here, a large center decorative body 20 is arranged at the center of the game board 2 and is spaced inward from the game area forming means such as the rail member 17. This center decorative body 20 is annular or frame-shaped and is attached along the edge of a large opening (not shown) formed in the approximate center of the game board 2. Then, almost the entire screen (front surface, for example, a liquid crystal panel) of the performance display device 7 (performance display means) located behind the game board 2 is exposed to the front side of the board through the inner opening of the center decorative body 20, and when viewed from the front of the pachinko game machine 1, the center decorative body 20 is positioned so as to decorate the periphery of the screen of the performance display device 7. The center decorative body 20 has translucency, and inside it are provided with a plurality of LEDs that light up and blink according to the performance content.
The game board 2 is provided with light-emitting means (LEDs) at multiple locations, including the center decorative body 20, and is configured to decorate the game board 2 with the light emitted by the LEDs. The decorative light-emitting means provided on the game board 2 in this manner will be referred to as "board lamps 2a" below (FIG. 4). Each LED constituting the board lamps 2a can emit multiple colors, light up or blink depending on the performance content, and also change the light emission color.
センター装飾体20は、遊技盤2の盤面より前側に環状(枠状)に突出しているので、遊技領域3を流下する遊技球がセンター装飾体20の内周側(画面の前方空間)に移動することが防止される。そしてこのセンター装飾体20により、遊技領域3がその上部で左右に分岐するように区画されている。すなわち、遊技領域3は、センター装飾体20の左側を流下する遊技球の経路である左遊技領域(第1の球流下領域)3Lと、センター装飾体20の右側を流下する遊技球の経路である右遊技領域(第2の球流下領域)3Rとを含む領域である。
The center decorative body 20 protrudes annularly (frame-shaped) forward from the surface of the game board 2, preventing game balls flowing down the game area 3 from moving to the inner circumference of the center decorative body 20 (the space in front of the screen). This center decorative body 20 also divides the game area 3 so that it branches into left and right areas at its upper part. In other words, the game area 3 is an area that includes a left game area (first ball flow area) 3L, which is the path for game balls flowing down the left side of the center decorative body 20, and a right game area (second ball flow area) 3R, which is the path for game balls flowing down the right side of the center decorative body 20.
センター装飾体20の上部中央に、時間表示部20yが設けられている。この時間表示部20yは、後述するストックタイムの時間(第2特図の変動時間)の経過を表示する表示部であるが、詳しくは後述する。
A time display section 20y is provided at the top center of the center decorative body 20. This time display section 20y is a display section that displays the passage of the stock time (variation time of the second special chart), which will be described later in detail.
遊技盤2には、その厚み方向に貫通する装着口(図示せず)が複数形成されており、その各装着口に対応して、第1始動入賞装置10と、一般入賞部材11と、第2始動入賞装置12と、ゲート13と、第1大入賞装置14と、第2大入賞装置15とが配置されている。これらの構成は、遊技領域3を流下する遊技球が入球可能な入球口10a,11a,12a,13,14a,15aを有している。以下の説明では、遊技球の入球に対して賞球を
付与可能な入球口として定められているものを「入賞口」と称することがある。なお、入賞口への遊技球の入球のことを「入賞」と表現してもよい。また、入球口(入賞口)の一
種である「始動口」(または「契機口」)とは、遊技球の入球が後述する特別図柄の変動表示の契機となる入賞口のことである。この始動口への遊技球の入球のことを「始動入球(始動入賞)」と表現することができる。
The game board 2 has a plurality of mounting holes (not shown) that penetrate in the thickness direction, and a first start winning device 10, a general winning member 11, a second start winning device 12, a gate 13, a first large winning device 14, and a second large winning device 15 are arranged corresponding to each mounting hole. These components have ball entry holes 10a, 11a, 12a, 13, 14a, and 15a through which game balls flowing down the game area 3 can enter. In the following description, a ball entry hole that can award a prize ball to a game ball that enters the game ball may be referred to as a "winning hole". The entry of a game ball into a winning hole may be expressed as a "winning". In addition, a "starting hole" (or a "trigger hole"), which is a type of ball entry hole (winning hole), is a winning hole in which the entry of a game ball triggers the variable display of a special pattern described later. The entry of the game ball into this starting hole can be referred to as a "starting ball entry (starting winning)."
第1始動入賞装置10は、センター装飾体20の下方領域の中央部に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1始動入賞装置10は、第1始動口10a及び第1始動口センサ10bを有する入賞装置(入賞部)である。第1始動口10aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1始動口センサ10b(図3)は、第1始動口10aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1始動口10aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1始動入賞装置10は、第1始動口10aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、第1始動口10aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。
The first start winning device 10 is provided in the center of the lower area of the center decoration 20 so as to protrude from the front side (glass plate side) of the game board 2. This first start winning device 10 is a winning device (winning section) having a first start hole 10a and a first start hole sensor 10b. The first start hole 10a opens upward in the game area 3. The first start hole sensor 10b (Figure 3) is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the first start hole 10a (start ball entry), and is located in the middle of a winning ball passage (not shown) that leads the game ball that has entered the first start hole 10a to the rear side of the game board 2. The first start winning device 10 is configured to always maintain the first start hole 10a in a state where a ball can be entered, and is not equipped with any member that changes the ease of ball entry into the first start hole 10a or the opening dimensions.
一般入賞部材11は、センター装飾体20の下方領域のうち左寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この一般入賞部材11は、一般入賞口11a及び一般入賞口センサ11bを有する入賞装置(入賞部)である。一般入賞口11aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。一般入賞口センサ11b(図3)は、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、一般入賞口11aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。一般入賞部材11は、一般入賞口11aを常に入球可能な状態に維持するように構成されており、一般入賞口11aへの入球し易さや開口寸法を変化させるような部材は備えていない。
The general winning member 11 is located at the left side of the lower area of the center decorative body 20, protruding from the front (glass plate side) of the game board 2. The general winning member 11 is a winning device (winning section) having a general winning opening 11a and a general winning opening sensor 11b. The general winning opening 11a opens upward in the game area 3. The general winning opening sensor 11b (FIG. 3) is a sensor (detection means) that detects game balls that have entered the general winning opening 11a, and is located in the middle of a winning ball passage (not shown) that leads game balls that have entered the general winning opening 11a to the rear side of the game board 2. The general winning member 11 is configured to always keep the general winning opening 11a in a state where balls can be entered, and is not equipped with any member that changes the ease of ball entry into the general winning opening 11a or the opening dimensions.
図2には、遊技領域3の右下部(右遊技領域3Rの下半部)を拡大して示してある。
この図2に示すように、ゲート13(作動口)は、センター装飾体20の右方領域に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。このゲート13には、通過する遊技球を検出するゲートセンサ13a(図3)が配置されている。なお、ゲート13は、遊技球が上下方向(上から下)に通過(入球)可能に構成されており、遊技球を遊技領域3外(遊技盤2の後面側)に導くような通路構造を有していない。
FIG. 2 shows an enlarged view of the lower right portion of the play area 3 (the lower half of the right play area 3R).
As shown in Fig. 2, the gate 13 (operating port) is provided in the right area of the center ornament 20 so as to protrude from the surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). A gate sensor 13a (Fig. 3) that detects game balls passing through is disposed in this gate 13. The gate 13 is configured so that game balls can pass (enter) in the vertical direction (from top to bottom), and does not have a passage structure that guides game balls outside the game area 3 (to the rear side of the game board 2).
第2始動入賞装置12は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方に配置されている。この第2始動入賞装置12は、第2始動口12a、普通作動部材12b、第2始動口センサ12c(図2、図3)及び普電ソレノイド12d(図3)を有する入賞装置(入賞部)であり、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。第2始動口12aは、遊技領域3内で左上方に向けて開口している。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球(始動入球)した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2始動口12aに続く入賞球通路(入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く球通路)の途中に配置されている。普通作動部材12bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、後側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と前側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。普電ソレノイド12dは、普通作動部材12bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において普通作動部材12bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において普通作動部材12bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受けることなく下方へ通過させることで第2始動口12aへの遊技球の入球(始動入球)を阻止する。一方で、入球許容姿勢の普通作動部材12bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して上方(ゲート13側)からの遊技球を受け、上面を傾斜に沿って転動させる状態となることで第2始動口12aへの入球(始動入球)を許容する。すなわち、第2始動入賞装置12に設けられる第2始動口12aは、遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する入賞口(可変入球口、可
変始動口)である。
この第2始動口12aについて、実際には開口寸法が変化しているわけではないが、以下の説明では便宜上、普通作動部材12bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、普通作動部材12bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
The second start winning device 12 is arranged on the lower right of the center ornament 20 as shown in Fig. 1 and Fig. 2. This second start winning device 12 is a winning device (winning part) having a second start hole 12a, a normal operating member 12b, a second start hole sensor 12c (Fig. 2, Fig. 3) and a normal electric solenoid 12d (Fig. 3), and is provided so as to protrude from the face of the game board 2 to the front side (glass plate side). The second start hole 12a opens toward the upper left in the game area 3. The second start hole sensor 12c is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the second start hole 12a (start ball entry), and is arranged in the middle of the winning ball passage (ball passage that leads the entered game ball to the rear side of the game board 2) following the second start hole 12a. The normal operating member 12b is a plate-like member having an inclined upper surface, and is configured to be slidable back and forth between a rear ball entry blocking position (first position) and a front ball entry allowing position (second position). The normal solenoid 12d is connected to the normal operating member 12b, and maintains the normal operating member 12b in the ball entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state), and maintains the normal operating member 12b in the ball entry allowing state in the excited state (operated state). The normal operating member 12b in the ball entry blocking position is located behind the surface of the game board 2, and prevents game balls from entering the second starting hole 12a (starting ball entry) by passing them downward without receiving them from above (the gate 13 side). On the other hand, the normal operating member 12b in the ball entry permitting position is positioned in front of the surface of the game board 2 to receive a game ball from above (the gate 13 side) and allows the ball to enter the second starting hole 12a (starting ball entry) by rolling the upper surface along the slope. In other words, the second starting hole 12a provided in the second starting winning device 12 is a winning hole (variable ball entry hole, variable starting hole) in which the ease of entry of the game ball changes depending on the position.
Although the dimensions of the opening of this second starting hole 12a do not actually change, for the sake of convenience in the following explanation, the state in which the normal operating member 12b is in a ball entry prevention position and the game ball cannot enter will be referred to as a "closed state," and the change to the closed state will be referred to as "closing." Also, the state in which the normal operating member 12b is in a ball entry permission position and the game ball can enter will be referred to as an "open state," and the change to the open state will be referred to as "opening."
第1大入賞装置14は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方領域(第2始動入賞装置12に対して下方)に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第1大入賞装置14は、第1大入賞口14a(特別入賞口、特別入球口)、第1特別作動部材14b、第1大入賞口センサ14c(図3)及び第1特電ソレノイド14d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第1大入賞口14aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第1大入賞口14aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第1特別作動部材14bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第1特電ソレノイド14dは、第1特別作動部材14bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第1特別作動部材14bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第1大入賞口14aを閉鎖することで第1大入賞口14aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第1特別作動部材14bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第1大入賞口14aを開放し、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第1大入賞装置14に設けられる第1大入賞口14aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第1大入賞口14aについて、以下の説明では、第1特別作動部材14bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第1特別作動部材14bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in Figs. 1 and 2, the first large winning device 14 is provided in the lower right area (lower than the second start winning device 12) of the center decoration 20 so as to protrude from the board surface of the game board 2 to the front side (glass plate side). This first large winning device 14 is a winning device (winning section) having a first large winning opening 14a (special winning opening, special ball opening), a first special operating member 14b, a first large winning opening sensor 14c (Fig. 3) and a first special electric solenoid 14d (Fig. 3). The first large winning opening 14a opens upward in the game area 3. The first large winning opening sensor 14c is a sensor (detection means) that detects a game ball that has entered the first large winning opening 14a, and is arranged in the middle of a winning ball passage (not shown) that leads the game ball that has entered the first large winning opening 14a to the rear side of the game board 2. The first special operating member 14b is a plate-like member having an inclined upper surface, and is configured to be slidable back and forth between a ball-entry blocking position (first position) at the front side and a ball-entry allowing position (second position) at the rear side. The first special electric solenoid 14d is connected to the first special operating member 14b, and maintains the first special operating member 14b in the ball-entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state), and maintains the first special operating member 14b in the ball-entry allowing state in the excited state (operated state). The first special operating member 14b in the ball-entry blocking position is located forward of the surface of the game board 2 and closes the first large winning hole 14a, thereby preventing the game ball from entering the first large winning hole 14a, and causes the game ball to flow downstream (downward left) by the inclined upper surface. On the other hand, the first special operating member 14b in the ball entry permitting position is located behind the surface of the game board 2 to open the first large prize entry opening 14a and permit the game ball to enter the first large prize entry opening 14a. In other words, the first large prize entry opening 14a provided in the first large prize entry device 14 is a prize entry opening (variable ball entry opening) whose opening dimensions change (the ease of entry of the game ball changes depending on the position).
In the following description of the first large winning hole 14a, the state in which the first special operating member 14b is in a ball-entry preventing position and the game ball cannot enter the hole is referred to as a "closed state," and the change to the closed state is referred to as "closing." Also, the state in which the first special operating member 14b is in a ball-entry allowing position and the game ball can enter the hole is referred to as an "open state," and the change to the open state is referred to as "opening."
第2大入賞装置15は、図1及び図2に示すように、センター装飾体20の右下方領域(第1大入賞装置14に対して左下方)に、センター装飾体20の下方領域のうち右寄りの位置に、遊技盤2の盤面から前側(ガラス板側)に突出するように設けられている。この第2大入賞装置15は、第2大入賞口15a(特別入賞口、特別入球口)、第2特別作動部材15b、第2大入賞口センサ15c(図2、図3)及び第2特電ソレノイド15d(図3)を有する入賞装置(入賞部)である。第2大入賞口15aは、遊技領域3内で上方に向けて開口している。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出するセンサ(検出手段)であり、第2大入賞口15aに入球した遊技球を遊技盤2の後面側に導く入賞球通路(図示せず)の途中に配置されている。第2特別作動部材15bは、傾斜面状の上面を有する板状部材であり、前側の入球阻止姿勢(第1姿勢)と後側の入球許容姿勢(第2姿勢)との間で前後にスライド可能に構成されている。第2特電ソレノイド15dは、第2特別作動部材15bと連結されており、消磁状態(非作動状態)において第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢に維持すると共に、励磁状態(作動状態)において第2特別作動部材15bを入球許容状態に維持する。そして、入球阻止姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも前側に位置して第2大入賞口15aを閉鎖することで第2大入賞口15aへの遊技球の入球を阻止し、遊技球を傾斜上の
上面によって下流側(左下方)へと流下させる。一方で、入球許容姿勢の第2特別作動部材15bは、遊技盤2の盤面よりも後側に位置して第2大入賞口15aを開放し、第2大入賞口15aへの遊技球の入球を許容する。すなわち、第2大入賞装置15に設けられる第2大入賞口15aは、その開口寸法が変動する(遊技球の入球し易さが姿勢に応じて変動する)入賞口(可変入球口)である。
この第2大入賞口15aについて、以下の説明では、第2特別作動部材15bが入球阻止姿勢となっていて遊技球が入球し得ない状態を「閉鎖状態」と表現し、当該閉鎖状態に変化することを「閉鎖する」と表現することがある。また、第2特別作動部材15bが入球許容姿勢となっていて遊技球が入球し得る状態を「開放状態」と表現し、当該開放状態に変化することを「開放する」と表現することがある。
As shown in Figures 1 and 2, the second large prize winning device 15 is provided in the lower right area of the center decoration 20 (lower left of the first large prize winning device 14), in a position on the right side of the lower area of the center decoration 20, so as to protrude forward (toward the glass plate) from the surface of the game board 2. This second large prize winning device 15 is a winning device (winning section) having a second large prize winning port 15a (special prize winning port, special ball winning port), a second special operating member 15b, a second large prize winning port sensor 15c (Figures 2 and 3), and a second special electric solenoid 15d (Figure 3). The second large prize winning port 15a opens upward within the game area 3. The second large winning hole sensor 15c is a sensor (detection means) that detects the game ball that has entered the second large winning hole 15a, and is disposed in the middle of a winning ball passage (not shown) that guides the game ball that has entered the second large winning hole 15a to the rear side of the game board 2. The second special operating member 15b is a plate-shaped member having an inclined upper surface, and is configured to be slidable back and forth between a ball entry blocking position (first position) on the front side and a ball entry allowing position (second position) on the rear side. The second special electric solenoid 15d is connected to the second special operating member 15b, and maintains the second special operating member 15b in the ball entry blocking position in the demagnetized state (non-operated state) and maintains the second special operating member 15b in the ball entry allowing state in the excited state (operated state). The second special operating member 15b in the ball entry prevention position is located in front of the surface of the game board 2 and closes the second large winning opening 15a, thereby preventing the game ball from entering the second large winning opening 15a, and the game ball flows downstream (to the lower left) due to the inclined upper surface. On the other hand, the second special operating member 15b in the ball entry permission position is located behind the surface of the game board 2 and opens the second large winning opening 15a, allowing the game ball to enter the second large winning opening 15a. In other words, the second large winning opening 15a provided in the second large winning device 15 is a winning opening (variable ball entry opening) whose opening dimensions change (the ease of entry of the game ball changes depending on the position).
In the following description of the second large winning hole 15a, the state in which the second special operating member 15b is in a ball-entry preventing position and the game ball cannot enter the hole is referred to as a "closed state," and the change to the closed state is referred to as "closing." Also, the state in which the second special operating member 15b is in a ball-entry allowing position and the game ball can enter the hole is referred to as an "open state," and the change to the open state is referred to as "opening."
また、第2大入賞装置15の内部には、第2大入賞口15aに入球した遊技球が通過(入球)可能な特定領域及び非特定領域が形成されており、第2大入賞口15aに入球した遊技球は特定領域または非特定領域を介して遊技盤2の後面側に排出されるようになっている。そして、第2大入賞装置15には、特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する特定領域センサ55a(図2、図3)と、非特定領域を通過(入球)する遊技球を検出する非特定領域センサ55b(図2、図3)とが設けられている。なお、第2大入賞装置15の内部の前述した入賞球通路は、特定領域センサ55aが配置された(特定領域を形成する)通路部分と、非特定領域センサ55bが配置された(非特定領域を形成する)通路部分とが下流側で接続され、その接続部分によって、特定領域を通過した遊技球と非特定領域を通過した遊技球とが合流する構成となっている。そして接続部分に、前述した第2大入賞口センサ15cが配置されている。
また、第2大入賞装置15の内部に振分部材56(図2)が設けられており、この振分部材56が振分部材ソレノイド55c(図3)のプランジャに連結されている。そして、振分部材ソレノイド55cの励磁・消磁の変化に応じて振分部材56が前後方向に進退するように構成されている。すなわち、振分部材56は、振分部材ソレノイド55cが消磁状態の時に前側の進出位置に位置して特定領域を塞ぐことで、第2大入賞口15aに入球した遊技球が非特定領域に誘導し、この非特定領域を通過する遊技球を非特定領域センサ55bによって検出するようになっている。また、振分部材56は、振分部材ソレノイド55cを励磁状態とすることで作動し、当該作動時に後側の退避位置に位置して特定領域を開放することで、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過するのを許容し、この特定領域を通過する遊技球を特定領域センサ55aによって検出するようになっている。本実施形態では、後述の小当たり状態中の特定領域への遊技球の通過が、後述のV当たり状態への移行(後述の2種大当たり状態への発展)の契機となっている。
In addition, inside the second large prize winning device 15, a specific area and a non-specific area are formed through which the game ball that entered the second large prize winning port 15a can pass (enter), and the game ball that entered the second large prize winning port 15a is discharged to the rear side of the game board 2 through the specific area or the non-specific area. The second large prize winning device 15 is provided with a specific area sensor 55a (FIGS. 2 and 3) that detects the game ball that passes through (enters) the specific area, and a non-specific area sensor 55b (FIGS. 2 and 3) that detects the game ball that passes through (enters) the non-specific area. In addition, the above-mentioned winning ball passage inside the second large prize winning device 15 is configured such that the passage part where the specific area sensor 55a is arranged (forming the specific area) and the passage part where the non-specific area sensor 55b is arranged (forming the non-specific area) are connected downstream, and the game ball that passed through the specific area and the game ball that passed through the non-specific area are joined by the connection part. The second large prize opening sensor 15c described above is located at the connection portion.
A distribution member 56 (FIG. 2) is provided inside the second large prize winning device 15, and this distribution member 56 is connected to a plunger of a distribution member solenoid 55c (FIG. 3). The distribution member 56 is configured to move forward and backward in response to the change in excitation/demagnetization of the distribution member solenoid 55c. That is, when the distribution member solenoid 55c is in a demagnetized state, the distribution member 56 is positioned at a forward advance position to block the specific area, thereby guiding the game ball that has entered the second large prize winning opening 15a to a non-specific area, and the game ball passing through this non-specific area is detected by the non-specific area sensor 55b. The distribution member 56 is activated by energizing the distribution member solenoid 55c, and when activated, the distribution member 56 is positioned at the rear retracted position to open the specific area, allowing the game ball that entered the second large winning hole 15a to pass through the specific area, and the game ball passing through this specific area is detected by the specific area sensor 55a. In this embodiment, the passage of the game ball into the specific area during the small winning state described below is the trigger for transition to the V winning state described below (development into the type 2 big winning state described below).
ところで、パチンコ遊技機1は、前述したハンドル4の操作に応じて遊技球の発射強度を調節することが可能であるので、発射強度の調節によって遊技球を左遊技領域3Lと右遊技領域3Rとに打ち分けることができる。本実施形態では、前述の盤面構成により、左遊技領域3Lに向かって発射(以下「左打ち」という)した遊技球が、左遊技領域3Lに設けられる入球口(第1始動口10a、一般入賞口11a)に入球する可能性がある。一方、右遊技領域3Rに向かって発射(以下「右打ち」という)した遊技球は、右遊技領域3Rに設けられる入球口(ゲート13、第2始動口12a、第1大入賞口14a、第2大入賞口15a)に入球する可能性がある。
The pachinko game machine 1 can adjust the firing strength of the game balls in response to the operation of the handle 4 described above, so that the game balls can be shot into the left game area 3L and the right game area 3R by adjusting the firing strength. In this embodiment, due to the board configuration described above, a game ball shot toward the left game area 3L (hereinafter referred to as a "left shot") may enter the ball entry openings (first start opening 10a, general winning opening 11a) provided in the left game area 3L. On the other hand, a game ball shot toward the right game area 3R (hereinafter referred to as a "right shot") may enter the ball entry openings (gate 13, second start opening 12a, first large winning opening 14a, second large winning opening 15a) provided in the right game area 3R.
[表示器類50の構成]
図1に示すように、遊技盤2の右下端部(遊技領域3の右下方)に、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示手段である表示器類50が設けられている。この表示器類50は、図3に示すように、第1特別図柄(第1特図または特図1ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51(特別図柄表示手段)と、第2特別図柄(第2特図または特図2ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52(特別図柄表示手段)と、普通図柄(普図
ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53(普通図柄表示手段)とを備える。更に、表示器類50は、第1特別図柄表示器51での第1特図の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52での第2特図の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特図及び第2特図に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄または特図という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
[Configuration of display 50]
As shown in Fig. 1, a display 50 is provided at the lower right end of the game board 2 (lower right of the game area 3) as a game information display means for displaying various game information. As shown in Fig. 3, the display 50 includes a first special symbol display 51 (special symbol display means) for variably displaying a first special symbol (also called a first special symbol or special symbol 1), a second special symbol display 52 (special symbol display means) for variably displaying a second special symbol (also called a second special symbol or special symbol 2), and a normal symbol display 53 (normal symbol display means) for variably displaying a normal symbol (also called a normal symbol). Furthermore, the display 50 includes a first special symbol reserved display 51a that displays the number of reserved activations of the first special symbol in the first special symbol display 51, a second special symbol reserved display 52a that displays the number of reserved activations of the second special symbol in the second special symbol display 52, and a normal symbol reserved display 53a that displays the number of reserved activations of the normal symbol display 53. Hereinafter, when matters common to the first special symbol and the second special symbol are explained, they are simply referred to as special symbols or special symbols. Also, when matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are explained, they are simply referred to as special symbol displays.
普通図柄表示器53は、例えば2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート13(ゲートセンサ13a)を通過すると、所定の入球口(本実施形態では第2始動口12a)を開放するか否かの判定(普図当たり判定)が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普図当たり判定(作動入球判定とも称する)の結果に対応する普通図柄を停止表示(確定表示)する。普通図柄表示器53が停止表示(確定表示)した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、第2始動入賞装置12の普通作動部材12bが入球許容姿勢となることで、第2始動口12aが開放して普図当たり状態(後述する補助遊技)が発生する。なお、本実施形態では、普図当たり判定が当たりの場合の普通図柄として2種類(有利当たり図柄、不利当たり図柄)が設けられており、当たりの普通図柄の種類毎に、普通作動部材12bが入球許容姿勢となる時間として異なる時間が対応付けられている。
The normal symbol display 53 is composed of, for example, two LEDs. The lit and unlit LEDs represent normal symbols, and the alternating lighting of the LEDs represents the normal symbol variation display. When the game ball passes through the gate 13 (gate sensor 13a), a determination is made as to whether or not to open a predetermined ball entrance (in this embodiment, the second start entrance 12a) (normal symbol winning determination), and the normal symbol display 53 displays the normal symbol variation. Then, after a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the normal symbol variation, it stops displaying (confirmed display) the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol winning determination (also called the actuated ball entrance determination). If the normal symbol displayed (confirmed display) by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal operating member 12b of the second start winning device 12 is in a ball entry permitting position, and the second start entrance 12a is opened, resulting in a normal symbol winning state (auxiliary game to be described later). In this embodiment, there are two types of normal symbols when the normal winning judgment is a winning symbol (advantageous winning symbol, unfavorable winning symbol), and each type of winning normal symbol is associated with a different time for the normal operating member 12b to be in the ball-scoring position.
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯しているLED及び消灯しているLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯するLED及び消灯しているLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が停止表示(確定表示)されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。なお、特別図柄には、特図当たり判定(内部判定、大当たり判定、当否判定、始動入球判定等とも称する)が大当たりの判定結果となったことを示す大当たり図柄と、特図当たり判定(内部判定、小当たり判定、当否判定、始動入球判定等とも称する)が小当たりの判定結果となったことを示す小当たり図柄と、特図当たり判定がハズレの判定結果となったことを示すハズレ図柄とがある。なお、小当たりについては後述する。
Each of the special symbol displays 51, 52 is composed of a plurality of LEDs. Each of the LEDs constituting each of the special symbol displays 51, 52 lights up in a predetermined lighting pattern, and the combination of the lit and unlit LEDs represents the special symbol, and the state in which the combination of the lit and unlit LEDs changes represents the display of the special symbol. Hereinafter, the change pattern of the special symbol from when the special symbol starts to change and when the special symbol stops (confirmed display) is called the special symbol change pattern. The special symbols include a big win symbol indicating that the special symbol hit judgment (also called internal judgment, big win judgment, hit or miss judgment, starting ball hit judgment, etc.) has been judged as a big win, a small win symbol indicating that the special symbol hit judgment (also called internal judgment, small win judgment, hit or miss judgment, starting ball hit judgment, etc.) has been judged as a small win, and a miss symbol indicating that the special symbol hit judgment has been judged as a miss. The small win will be described later.
遊技球が第1始動口10aに入球すると、特図当たり判定が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第1特図を停止表示(確定表示)する。第1特別図柄表示器51での新たな第1特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第1始動口10aに入球した場合は、その入球を契機とする第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留数を第1特図保留数という。
When a game ball enters the first starting hole 10a, a special symbol hit determination is performed, and the first special symbol display 51 changes and displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 stops and displays (confirms) the first special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined change time has elapsed since the first special symbol display 51 started changing the first special symbol. When the first special symbol display 51 is prohibited from starting a new first special symbol change display (when the first special symbol display 51 is changing and displaying the first special symbol or when a jackpot game state has occurred), if a game ball enters the first starting hole 10a, the change display of the first special symbol on the first special symbol display 51 triggered by the ball entering is reserved (activation reserved), and the number of reserved activations is displayed by the first special symbol reserved display 51a. Hereinafter, the number of reserved activations on the first special symbol display 51 is referred to as the number of reserved first special symbols.
また、遊技球が第2始動口12aに入球すると、特図当たり判定が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特図の変動表示を開始してから所定の変動時間の経過後に、特図当たり判定の結果に対応する第2特図を停止表示(確定表示)する。第2特別図柄表示器52での新たな第2特図の変動表示の開始が禁止されているとき(第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときや、大当たり遊技状態が発生しているとき)に、遊技球が第2始動口12aに
入球した場合は、その入球を契機とする第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示が保留(作動保留)され、その作動保留の数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
In addition, when the game ball enters the second starting hole 12a, a special symbol hit determination is executed, and the second special symbol display 52 displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the special symbol hit determination after a predetermined time has elapsed since the second special symbol display 52 started to display the second special symbol. When the second special symbol display 52 is prohibited from starting a new second special symbol display (when the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol or when a jackpot game state occurs), if the game ball enters the second starting hole 12a, the second special symbol display 52 is held (operation held) for the second special symbol display triggered by the ball entering, and the number of held operations is displayed by the second special symbol hold display 52a. Hereinafter, the number of held operations of the second special symbol display 52 is referred to as the number of held second special symbols. In addition, when explaining matters common to the first special drawing reserved number and the second special drawing reserved number, it will simply be referred to as the special drawing reserved number.
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示(確定表示)するまでを1回の特図変動(または特別図柄の1回の変動)という。また、特図変動の実行によって特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留の消化という。パチンコ遊技機1では、特別図柄表示器の作動保留がその発生タイミングの時系列順に特別図柄の変動表示に用いられ、特図保留数が消化される。但し、第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される(第2特図の変動表示が第1特図の変動表示よりも優先的に実行される)。なお、特別図柄表示器において特別図柄の変動表示が終了してから特図保留数の消化によって次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間に、所定の変動インターバル(特別図柄の停止時間)が設けられている。
Hereinafter, the period from when the special symbol display starts to display the special symbol fluctuations until the special symbol stops (confirms) is referred to as one special symbol fluctuation (or one special symbol fluctuation). Also, the reduction of the number of reserved special symbols by one as a result of the execution of a special symbol fluctuation is referred to as the consumption of reserved special symbols. In pachinko gaming machine 1, the reserved operation of the special symbol display is used to display the fluctuations of special symbols in the chronological order of their occurrence timing, and the reserved special symbols are consumed. However, the consumption of the second reserved special symbol number is executed with priority over the consumption of the first reserved special symbol number (the display of the fluctuations of the second special symbol is executed with priority over the display of the fluctuations of the first special symbol). Note that a predetermined fluctuation interval (stop time of the special symbol) is provided between the end of the display of the fluctuations of the special symbol on the special symbol display and the start of the display of the fluctuations of the next special symbol due to the consumption of the reserved special symbol number.
[演出表示装置7の表示領域]
次に、演出表示装置7について説明する。演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像及び静止画像を表示可能である。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を変動表示する。この演出図柄の変動表示のことを、以下の記載では「変動演出」と称して説明することがある。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。なお、本実施形態では、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cの夫々を、特別図柄に対応する図柄として表示する場合(通常の遊技状態中)と、普通図柄に対応する図柄として表示する場合(有利な遊技状態中)とがある。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
[Display area of the performance display device 7]
Next, the performance display device 7 will be described. The performance display device 7 can display moving images and still images such as performance images, message images, and demonstration images. The performance display device 7 variably displays performance (decorative) patterns as performance images. In the following description, the variable display of the performance patterns may be referred to as "variable performance". The performance patterns are patterns representing Arabic numerals (for example, 1 to 10). The performance patterns may include patterns representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with patterns representing characters other than numbers. As areas in which the performance display device 7 variably displays the performance patterns, a left performance pattern display area, a middle performance pattern display area, and a right performance pattern display area are set in order from the left. In the left performance pattern display area, a left performance pattern 7L is displayed, in the middle performance pattern display area, a middle performance pattern 7C is displayed, and in the right performance pattern display area, a right performance pattern 7R is displayed. In this embodiment, the left performance symbol 7L, the right performance symbol 7R, and the center performance symbol 7C may be displayed as symbols corresponding to special symbols (in a normal game state) or as symbols corresponding to normal symbols (in an advantageous game state). Hereinafter, when explaining matters common to the left performance symbol display area, center performance symbol display area, and right performance symbol display area, they will simply be referred to as performance symbol display areas.
各演出図柄の変動態様としては例えば、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する態様、つまり、縦方向にスクロールする態様がある。なお、他の変動態様として、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される切替方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
The manner in which each performance symbol changes may be, for example, that the numbers represented by the performance symbol move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, that the symbols scroll vertically. Other changeable modes include a horizontal scrolling method in which the performance symbol moves from the left or right side of the screen to the other, and a switching method in which the performance symbols are displayed in ascending order at the same display position. The performance display device 7 also displays a background image as the performance image behind each performance symbol. For example, the background image may be a moving image from a television drama or movie, an animated moving image of that moving image, animation, or an original moving image created by the pachinko game machine manufacturer. The performance display device 7 is a liquid crystal display device. An organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like may also be used as the performance display device 7.
なお、本実施形態では、演出表示装置7として、遊技者が特殊な眼鏡等を付けずに(裸眼で)視認可能な立体視画像(裸眼立体視画像、3D画像、立体画像)を表示することのできる表示装置(パララックスバリヤ方式)を採用している。この演出表示装置7は、左右両眼の示唆を利用して画像が表示画面よりも手前側に浮き出ているように見せることができる。より具体的には、演出表示装置7は、そのバックライトの前面側に配置された画像表示液晶層の前方に視差バリヤ液晶層が配置されている。この視差バリヤ液晶層は、画像表示液晶層に表示される画像を遮蔽する縞状の遮蔽部と、画像を遮蔽しない透過部とを交互に形成することが可能であり、この視差バリヤ液晶層での遮蔽部及び透過部の位置に対応させて右目用画像及び左目用画像を表示する(立体視画像を表示する)ことで、表示
画面全体の画像または所定の画像が、透過部を通じて立体的に視認されることになる。なお、視差バリヤ液晶層は、全体を透過部として視差バリヤを全く機能させない状態とすることも可能である。
In this embodiment, the performance display device 7 is a display device (parallax barrier type) capable of displaying stereoscopic images (naked-eye stereoscopic images, 3D images, stereoscopic images) that can be viewed by the player without wearing special glasses (with the naked eyes). This performance display device 7 can make the image appear to be floating in front of the display screen by utilizing the suggestions of the left and right eyes. More specifically, the performance display device 7 has a parallax barrier liquid crystal layer disposed in front of the image display liquid crystal layer disposed on the front side of the backlight. This parallax barrier liquid crystal layer can alternately form striped shielding parts that shield the image displayed on the image display liquid crystal layer and transparent parts that do not shield the image, and by displaying right-eye images and left-eye images (displaying stereoscopic images) corresponding to the positions of the shielding parts and transparent parts in this parallax barrier liquid crystal layer, the image of the entire display screen or a specified image is viewed stereoscopically through the transparent parts. It is also possible to make the entire parallax barrier liquid crystal layer a transparent part so that the parallax barrier does not function at all.
演出表示装置7の演出図柄表示領域では、変動演出の結果として、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cの夫々を停止させることで図柄組み合わせが表示される。ここで、通常の遊技状態では、第1特図用の特図当たり判定の結果に基づいて変動演出が実行され、最終的に、その第1特図用の特図当たり判定の結果に対応する図柄組み合わせが表示される。一方、有利な遊技状態では、普図当たり判定の結果に基づいて変動演出が実行され、最終的に、その普図当たり判定の結果に対応する図柄組み合わせが表示されるようになっている。すなわち、通常の遊技状態では、変動演出の結果により、大当たり遊技状態が生起するか否か(第1特図用の特図当たり判定の結果)が示される。これに対して、有利な遊技状態では、変動演出の結果により、第2始動口12aに遊技球が入球可能な状態(有利な補助遊技)になるか否かが示される。なお、通常の遊技状態において、第1特図用の特図当たり判定による当たり(大当たり)の結果に対応する図柄組み合わせとして、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cが全て同じ特定の図柄組み合わせである大当たり図柄が表示される。同様に、有利な遊技状態において、普図当たり判定による当たりの結果に対応する図柄組み合わせとして、左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cが全て同じ特定の図柄組み合わせである大当たり図柄が表示される。
In the performance pattern display area of the performance display device 7, the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C are stopped as a result of the variable performance, and a pattern combination is displayed. Here, in the normal game state, the variable performance is executed based on the result of the special pattern hit judgment for the first special pattern, and finally, a pattern combination corresponding to the result of the special pattern hit judgment for the first special pattern is displayed. On the other hand, in the advantageous game state, the variable performance is executed based on the result of the normal pattern hit judgment, and finally, a pattern combination corresponding to the result of the normal pattern hit judgment is displayed. That is, in the normal game state, the result of the variable performance indicates whether or not a jackpot game state occurs (the result of the special pattern hit judgment for the first special pattern). On the other hand, in the advantageous game state, the result of the variable performance indicates whether or not the second starting hole 12a is in a state where a game ball can enter (advantageous auxiliary game). In addition, in a normal game state, a jackpot pattern in which the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C are all the same specific pattern combination is displayed as a pattern combination corresponding to the result of a win (jackpot) based on the special pattern hit determination for the first special pattern. Similarly, in a favorable game state, a jackpot pattern in which the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C are all the same specific pattern combination is displayed as a pattern combination corresponding to the result of a win based on the normal pattern hit determination.
また、変動演出中、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄(すなわち、大当たり図柄の一部を構成するリーチ図柄)として表示(仮停止表示、滞留表示)しつつ、中演出図柄7Cの変動(切替表示)を継続するリーチ状態が生じることがある。リーチ状態では、大当たりになることを期待させる期待演出としてのリーチ演出が実行される。リーチ演出を含んだ変動演出では基本的に、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rの各図柄群が高速でスクロール(切替表示)する変動状態(高速変動状態)から、左演出図柄7L、右演出図柄7Rの順で各図柄群の変動速度が低下し、左演出図柄7Lと右演出図柄7Rとで同じ演出図柄(リーチ図柄)が仮停止表示されて、中演出図柄7Cが変動を継続する状態で、リーチ演出が開始される。そして、リーチ演出の終了に合わせて中演出図柄7Cが仮停止表示され、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rによる図柄組み合わせが確定表示される。
During the variable performance, a reach state may occur in which the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are displayed (temporarily stopped, stagnant) as the same performance pattern (i.e., a reach pattern that constitutes part of the jackpot pattern) while the middle performance pattern 7C continues to fluctuate (switching display). In the reach state, a reach performance is executed as an expectation performance that gives the player hope for a jackpot. In a variable performance that includes a reach performance, the speed of change of each pattern group basically decreases from a variable state (high-speed variable state) in which the left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R scroll (switching display) at high speed, in the order of the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R, and the same performance pattern (reach pattern) is displayed temporarily stopped for the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R, and the reach performance begins in a state in which the middle performance pattern 7C continues to fluctuate. Then, as the reach effect ends, the middle effect symbol 7C is displayed as a temporary stop, and the symbol combination of the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C, and the right effect symbol 7R is displayed as a confirmed combination.
なお、本実施形態では、演出表示装置7の表示画面の下縁部に演出保留表示領域7Bが設けられている。この演出保留表示領域7Bは、通常の遊技状態(非時短遊技状態)には第1特図の作動保留数に応じた作動保留数が表示され、有利な遊技状態(時短遊技状態)には普通図柄の作動保留数に応じた作動保留数が表示される。
In this embodiment, a performance hold display area 7B is provided at the bottom edge of the display screen of the performance display device 7. This performance hold display area 7B displays the number of pending activations corresponding to the number of pending activations of the first special symbol in the normal game state (non-time-saving game state), and displays the number of pending activations corresponding to the number of pending activations of the normal symbol in the favorable game state (time-saving game state).
また、パチンコ遊技機1では、変動演出の結果(演出図柄の停止表示)による特図当たり判定の結果の報知に加えて、その変動演出の結果を示唆したりその結果表示までの過程を盛り上げたりする演出等を行う。このような演出は、演出表示装置7に表示される画像、スピーカ8から出力される音、遊技盤2や前面枠18のランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23c)の点灯等を複合的に用いて行われる。すなわち、パチンコ遊技機1に設けられる演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、演出を実行する演出実行手段として機能する。
なお、演出表示装置7、スピーカ8、ランプ2a,23a,23b,23cは、パチンコ
遊技機1に生じた異常状態を報知するための異常報知手段としても機能する。
In addition to announcing the result of the special winning judgment based on the result of the variable performance (stop display of the performance pattern), the pachinko game machine 1 also performs performances that suggest the result of the variable performance or liven up the process leading up to the display of the result. Such performances are performed by using a combination of images displayed on the performance display device 7, sounds output from the speaker 8, and the lights (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, top lamp 23c) on the game board 2 and front frame 18. In other words, the performance display device 7, speaker 8, and lamps 2a, 23a, 23b, and 23c provided in the pachinko game machine 1 function as performance execution means that execute the performance.
In addition, the performance display device 7, speaker 8, and lamps 2a, 23a, 23b, and 23c also function as abnormality notification means for notifying the user of an abnormal state that has occurred in the pachinko gaming machine 1.
ここで、本実施形態では、演出表示装置7の表示画面の右上角部の表示領域として、集合表示部20xが設けられている(図1参照)。この集合表示部20xは、複数種類の規則図柄(後述)等に関する情報を表示する表示部である。以下、集合表示部20xでの表
示について説明する。
In this embodiment, a set display section 20x is provided as a display area in the upper right corner of the display screen of the performance display device 7 (see FIG. 1). This set display section 20x is a display section that displays information related to multiple types of rule symbols (described later) and the like. The display in the set display section 20x will be described below.
[集合表示部20x]
集合表示部20xは、複数種類の図柄等に関する情報を表示する表示部であり、演出表示装置7の表示画面の一部の表示領域として、すなわち画像を表示可能な画像表示部として構成される(センター装飾体20の一部に、LED等を利用した発光表示部として設けてもよい)。この集合表示部20xは、複数の表示領域を有している(図2(b)参照)。具体的には、集合表示部20xは、第1規則図柄(後述)を表示する第1規則図柄表示領域211と、第2規則図柄(後述)を表示する第2規則図柄表示領域212と、第3規則図柄(後述)を表示する第3規則図柄表示領域213とを有している。また、集合表示部20xは、第1規則図柄の作動保留数を表示する第1規則保留表示領域211aと、第2規則図柄の作動保留数を表示する第2規則保留表示領域212aと、第3規則図柄の作動保留数を表示する第3規則保留表示領域213aとを有している。なお、図1,図2(b)、図31A以降の図面では、集合表示部20xの表示に関し、画像表示によるランプの消灯を無色で示すと共に、点灯を有色で示している。
[Collective display section 20x]
The collective display section 20x is a display section that displays information on a plurality of types of patterns, etc., and is configured as a display area of a part of the display screen of the performance display device 7, that is, as an image display section capable of displaying images (it may be provided as a light-emitting display section using LEDs, etc., in a part of the center decorative body 20). This collective display section 20x has a plurality of display areas (see FIG. 2(b)). Specifically, the collective display section 20x has a first rule pattern display area 211 that displays the first rule pattern (described later), a second rule pattern display area 212 that displays the second rule pattern (described later), and a third rule pattern display area 213 that displays the third rule pattern (described later). In addition, the collective display section 20x has a first rule reserved display area 211a that displays the number of reserved activations of the first rule pattern, a second rule reserved display area 212a that displays the number of reserved activations of the second rule pattern, and a third rule reserved display area 213a that displays the number of reserved activations of the third rule pattern. In addition, in Figs. 1, 2B, and Fig. 31A and subsequent figures, in relation to the display of collective display unit 20x, the lamps that are turned off by the image display are shown in no color, and the lamps that are turned on are shown in color.
第1規則図柄表示領域211は、前述した第1特別図柄表示器51と同様、第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として実行される(第1特図用の)特図当たり判定(始動入球判定)の結果を表示する表示領域である。但し、第1特別図柄表示器51では停止表示(確定表示)する第1特図の種別に応じて特図当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)を示すのに対し、第1規則図柄表示領域211では、第1特図よりも種類の多い図柄(以下「第1規則図柄」と称する)によって特図当たり判定の判定結果(大当たり、ハズレ)を示すようになっている。
第1規則図柄表示領域211は、第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示の開始タイミング及び終了タイミングと同期させて第1規則図柄の変動表示を開始及び終了する。第1特図が大当たり図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第1規則図柄も大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)する。また、第1特図がハズレ図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第1規則図柄もハズレを示す図柄で停止表示(確定表示)する。ここで、第1規則図柄は、左・中・右の3つの図柄の組み合わせからなり、これらの図柄は、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出における前述した左演出図柄7L、右演出図柄7R、中演出図柄7Cの各状態に夫々同期して変動(スクロール)状態・仮停止状態・確定停止状態に切り替わるように表示制御される。なお、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出のリーチ演出中は、演出図柄がリーチ演出の邪魔にならないように非表示或いは縮小表示になる場合でも、第1規則図柄はリーチ状態を示す表示を維持する(左右の第1規則図柄が停止状態で表示され、中央の第1規則図柄がスクロール状態で表示される)。
The first rule symbol display area 211 is a display area that displays the result of the special symbol hit judgment (start ball entry judgment) (for the first special symbol) that is executed when the game ball enters the first start hole 10a, similar to the first special symbol display device 51 described above. However, while the first special symbol display device 51 displays the result of the special symbol hit judgment (jackpot, miss) according to the type of the first special symbol that is stopped and displayed (determined display), the first rule symbol display area 211 displays the result of the special symbol hit judgment (jackpot, miss) by a symbol (hereinafter referred to as the "first rule symbol") that has more types than the first special symbol.
The first rule pattern display area 211 starts and ends the variable display of the first rule pattern in synchronization with the start and end timing of the variable display of the first special pattern on the first special pattern display device 51. When the first special pattern is stopped (determined) as a jackpot pattern, the first rule pattern is also stopped (determined) as a pattern indicating a jackpot. When the first special pattern is stopped (determined) as a losing pattern, the first rule pattern is also stopped (determined) as a pattern indicating a losing pattern. Here, the first rule pattern is a combination of three patterns, left, center, and right, and these patterns are displayed and controlled to switch to a variable (scroll) state, a temporary stop state, and a fixed stop state in synchronization with each state of the left performance pattern 7L, the right performance pattern 7R, and the center performance pattern 7C described above in the variable performance based on the special pattern hit judgment for the first special pattern. In addition, during the reach performance of the variable performance based on the special chart hit judgment for the first special chart, even if the performance pattern is hidden or reduced in size so as not to interfere with the reach performance, the first rule pattern maintains the display indicating the reach state (the first rule patterns on the left and right are displayed in a stopped state, and the first rule pattern in the center is displayed in a scrolling state).
第1特別図柄表示器51での第1特図の変動表示に作動保留が生じた場合は、第1規則図柄表示領域211での第1規則図柄の変動表示の作動も保留される。すなわち、第1特図の変動表示の作動保留数(第1特図保留表示器51aに表示される第1特図保留数)と、第1規則図柄の作動保留数とは一致する。そしてこの第1規則図柄の作動保留数が、第1規則保留表示領域211aに表示される。なお、第1規則保留表示領域211aでは、画像表示による4つのランプの点灯・消灯によって第1規則図柄の作動保留数(0~4)を示すことができる。従って遊技者は、第1規則保留表示領域211aに表示される第1規則図柄の作動保留数により、第1特図保留数を知ることができる。
When an activation hold occurs for the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 51, the activation of the variable display of the first rule symbol in the first rule symbol display area 211 is also held. In other words, the number of activation holds for the variable display of the first special symbol (the number of reserved first special symbols displayed on the first special symbol hold display 51a) and the number of reserved first rule symbols are the same. This number of reserved first rule symbols is then displayed in the first rule hold display area 211a. In addition, in the first rule hold display area 211a, the number of reserved first rule symbols (0 to 4) can be shown by turning on and off four lamps by image display. Therefore, the player can know the number of reserved first special symbols from the number of reserved first rule symbols displayed in the first rule hold display area 211a.
第2規則図柄表示領域212は、前述した第2特別図柄表示器52と同様、第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として実行される(第2特図用の)特図当たり判定(始動入球判定)の結果を表示する表示領域である。この第2特別図柄表示器52では、停止表示(確定表示)する第2特図の種別に応じて特図当たり判定の判定結果(大当たり、非大
当たり(小当たり))を示すのに対応して当該特図当たり判定の判定結果(大当たり、小当たり)を示すようになっている。第2規則図柄表示領域212は、第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示の開始タイミング及び終了タイミングと同期させて第2規則図柄の変動表示を開始及び終了する。第2特図が大当たり図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第2規則図柄も大当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)する。また、第2特図が小当たり図柄として停止表示(確定表示)する場合は、第2規則図柄も小当たりを示す図柄で停止表示(確定表示)する。なお、第2規則図柄は例えば、第2特図の大当たり図柄に対応して、整数「1」を示す図柄が設けられており、第2特図の小当たり図柄に対応して、整数「2」を示す図柄が設けられている。従って遊技者は、第2規則図柄表示領域212に表示される第2規則図柄の種類により、第2特図が大当たり図柄及び小当たり図柄のどちらで表示されたかを知ることができる。
The second rule symbol display area 212 is a display area that displays the result of the special symbol hit judgment (start ball entry judgment) (for the second special symbol) that is executed when the game ball enters the second start hole 12a, similar to the above-mentioned second special symbol display 52. In this second special symbol display 52, the result of the special symbol hit judgment (big hit, non-big hit (small hit)) is displayed according to the type of the second special symbol that is stopped (determined display), and the result of the special symbol hit judgment (big hit, small hit) is displayed in response to the result of the special symbol hit judgment (big hit, non-big hit (small hit)). The second rule symbol display area 212 starts and ends the variable display of the second rule symbol in synchronization with the start and end timing of the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 52. When the second special symbol is stopped (determined display) as a big hit symbol, the second rule symbol is also stopped (determined display) as a symbol indicating a big hit. In addition, when the second special symbol is displayed as a small win symbol (determined display), the second rule symbol is also displayed as a small win symbol (determined display). For example, the second rule symbol is provided with a symbol indicating the integer "1" corresponding to the big win symbol of the second special symbol, and a symbol indicating the integer "2" corresponding to the small win symbol of the second special symbol. Therefore, the player can know whether the second special symbol is displayed as a big win symbol or a small win symbol by the type of the second rule symbol displayed in the second rule symbol display area 212.
第2特別図柄表示器52での第2特図の変動表示に作動保留が生じた場合は、第2規則図柄表示領域212での第2規則図柄の変動表示の作動も保留される。すなわち、第2特図の変動表示の作動保留数(第2特図保留表示器52aに表示される第2特図保留数)と、第2規則図柄の作動保留数とは一致する。そしてこの第2規則図柄の作動保留数が、第2規則保留表示領域212aに表示される。なお、第2規則保留表示領域212aでは、画像表示によるランプによって第2規則図柄の作動保留数(0~4)を示すことができる。例えばこの場合、消灯、点灯、点滅の3態様で表示可能なランプを2つ表示するようにし、各ランプの態様の組み合わせによって0~4の5種類の作動保留数を表示することが可能である。従って遊技者は、第2規則保留表示領域212aに表示される第2規則図柄の作動保留数により、第2特図保留数を知ることができる。
When the second special symbol variable display on the second special symbol display 52 is put on hold, the operation of the second rule symbol variable display in the second rule symbol display area 212 is also put on hold. That is, the number of second special symbol variable display pending operations (the number of second special symbol pending operations displayed on the second special symbol pending display 52a) and the number of second rule symbol pending operations match. The number of second rule symbol pending operations is then displayed in the second rule pending display area 212a. In addition, the second rule pending display area 212a can show the number of second rule symbol pending operations (0 to 4) by lamps displayed as images. For example, in this case, two lamps that can be displayed in three modes, off, on, and flashing, are displayed, and five types of pending operations, 0 to 4, can be displayed by combining the modes of each lamp. Therefore, the player can know the number of second special symbols pending from the number of second rule symbol pending operations displayed in the second rule pending display area 212a.
第3規則図柄表示領域213は、前述した普通図柄表示器53と同様、ゲート13への遊技球の通過(入球)を契機として実行される普図当たり判定(作動入球判定)の結果を表示する表示領域である。但し、普通図柄表示器53では停止表示する普通図柄の種別に応じて普図当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)を示すのに対し、第3規則図柄表示領域213では、普通図柄と異なる態様の図柄(以下「第3規則図柄」と称する)によって普図当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)を示すようになっている。第3規則図柄表示領域213は、普通図柄表示器53での普通図柄の変動表示の開始タイミング及び終了タイミングと同期させて第3規則図柄の変動表示を開始及び終了する。普通図柄が普図当たりに対応する図柄として停止表示する場合は、第3規則図柄も普図当たりを示す図柄で停止表示する。また、普通図柄がハズレを示す図柄として停止表示する場合は、第3規則図柄もハズレを示す図柄で停止表示する。なお、後述するが、普図当たり判定の当たりは、第2始動口12aへの入球が容易とならない遊技者にとって不利な当たりと、第2始動口12aへの入球が容易となる遊技者にとって有利な当たりとがある。ここで、具体的な第3規則図柄として、「0」から「2」までの整数を示す3種類の図柄が設けられており、このうち「0」がハズレを示す図柄となっていると共に、「1」が不利な当たりを示す図柄となっており、また「2」が有利な当たりを示す図柄となっている。従って遊技者は、第3規則図柄表示領域213に表示される第3規則図柄の種類により、普通図柄が有利な当たりを示す図柄で表示されたか否かを知ることができる。
The third rule symbol display area 213 is a display area that displays the result of the normal symbol hit judgment (operational ball hit judgment) that is executed when the game ball passes through the gate 13 (ball hit), similar to the normal symbol display 53 described above. However, while the normal symbol display 53 displays the result of the normal symbol hit judgment (hit, miss) according to the type of normal symbol that is stopped and displayed, the third rule symbol display area 213 displays the result of the normal symbol hit judgment (hit, miss) by a symbol (hereinafter referred to as the "third rule symbol") that is different from the normal symbol. The third rule symbol display area 213 starts and ends the variable display of the third rule symbol in synchronization with the start and end timing of the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 53. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol corresponding to the normal symbol hit, the third rule symbol is also stopped and displayed as a symbol indicating the normal symbol hit. In addition, when the normal symbol is displayed as a symbol indicating a loss, the third rule symbol is also displayed as a symbol indicating a loss. As will be described later, the normal symbol winning judgment winning can be a disadvantageous winning for a player who does not easily get the ball into the second starting hole 12a, or a favorable winning for a player who easily gets the ball into the second starting hole 12a. Here, three types of symbols indicating integers from "0" to "2" are provided as specific third rule symbols, of which "0" is a symbol indicating a loss, "1" is a symbol indicating an unfavorable winning, and "2" is a symbol indicating an advantageous winning. Therefore, the player can know whether the normal symbol is displayed as a symbol indicating an advantageous winning by the type of third rule symbol displayed in the third rule symbol display area 213.
普通図柄表示器53での普通図柄の変動表示に作動保留が生じた場合は、第3規則図柄表示領域213での第3規則図柄の変動表示の作動も保留される。すなわち、普通図柄の変動表示の作動保留数(普図保留表示器53aに表示される普図保留数)と、第3規則図柄の作動保留数とは一致する。そしてこの第3規則図柄の作動保留数が、第3規則保留表示領域213aに表示される。なお、第3規則保留表示領域213aでは、画像表示によるランプによって第3規則図柄の作動保留数(0~4)を示すことができる。例えばこの場合、消灯、点灯の2態様で表示可能なランプを4つ表示するようにし、点灯態様のランプの数に応じて0~4の5種類の作動保留数を表示することが可能である。従って遊技者
は、第3規則保留表示領域213aに表示される第3規則図柄の作動保留数により、普図保留数を知ることができる。
When the operation of the variable display of the normal pattern on the normal pattern display 53 is suspended, the operation of the variable display of the third rule pattern on the third rule pattern display area 213 is also suspended. That is, the number of operation suspensions of the variable display of the normal pattern (the number of normal patterns suspended displayed on the normal pattern suspension display 53a) and the number of operation suspensions of the third rule pattern match. The number of operation suspensions of the third rule pattern is then displayed on the third rule suspension display area 213a. In addition, the third rule suspension display area 213a can show the number of operation suspensions of the third rule pattern (0 to 4) by lamps displayed by image display. For example, in this case, four lamps that can be displayed in two modes, off and on, can be displayed, and five types of operation suspensions, 0 to 4, can be displayed according to the number of lamps in the lit mode. Therefore, the player can know the number of normal patterns suspended by the number of operation suspensions of the third rule pattern displayed on the third rule suspension display area 213a.
[パチンコ遊技機1の主な電気的構成]
次に、図3及び図4を参照し、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60と、電源基板70と、払出制御基板73と、発射制御回路75と、音声制御基板78と、ランプ制御基板79と、貸球払出装置80と、発射装置90と、サブ制御基板100と、画像制御基板200とを備えている。
[Major Electrical Configuration of Pachinko Game Machine 1]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
The pachinko game machine 1 comprises a main control board 60, a power supply board 70, a payout control board 73, a launch control circuit 75, a sound control board 78, a lamp control board 79, a ball payout device 80, a launch device 90, a sub-control board 100, and an image control board 200.
図3に示すように、主制御基板60には、遊技に関する統括的な制御を実行する遊技制御手段としての遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図当たり種別乱数、普図変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入球の検出、特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定、大当たり種別判定、小当たり種別判定等を含む)、普図当たり判定(普通図柄の種別判定を含む)、各種乱数の更新等を実行する(入球口への遊技球の入球を契機として判定を行う判定手段として機能する)。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、当否判定テーブルT1、大当たり種別判定テーブルT2,T3、小当たり種別判定
テーブルT4、リーチ判定テーブルT5、特図変動パターン選択テーブルT7,T8、普
図当たり種別判定テーブルT10等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
As shown in Fig. 3, the main control board 60 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the microcomputer for game control) 61 as a game control means for executing overall control of the game. The microcomputer for game control 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The microcomputer for game control 61 generates random numbers used in various judgments (lottery), such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a small jackpot type random number, a reach random number, a variation pattern random number, a normal jackpot random number, a normal jackpot type random number, and a normal jackpot variation pattern random number. The CPU 62 executes ball entry detection, special jackpot determination (including jackpot determination, small jackpot determination, jackpot type determination, small jackpot type determination, etc.), normal jackpot determination (including normal pattern type determination), and updating of various random numbers (functions as a judgment means for making a judgment when a game ball enters the ball entry hole). The ROM 63 stores various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a win/loss determination table T1, big win type determination tables T2 and T3, a small win type determination table T4, a reach determination table T5, special chart fluctuation pattern selection tables T7 and T8, and a normal chart win type determination table T10. The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes the computer program.
また、RAM64には、第1特図保留記憶部64a(第1保留記憶手段)と、第2特図保留記憶部64b(第2保留記憶手段)と、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口10aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61(情報取得手段)が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入球情報または始動入賞情報と称する)が記憶される。例えば第1特別図柄表示器51が第1特図を変動表示しているときに遊技球が第1始動口10aに入球すると、その入球に基づく第1特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入球情報が第1特図保留記憶部64aに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入球情報に基づく第1特図の変動表示が開始される。すなわち、第1始動口10aへの入球を契機として始動入球情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始動入球情報に基づく第1特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
The RAM 64 is further provided with a first special chart reservation memory section 64a (first reservation memory means), a second special chart reservation memory section 64b (second reservation memory means), and a regular chart reservation memory section 64c.
The first special symbol reservation memory section 64a has first to fourth memory areas. That is, the maximum number of first special symbols that can be stored is four. In each memory area, values such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a small jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number (referred to as start ball entry information or start winning information) acquired by the game control microcomputer 61 (information acquisition means) due to a game ball entering the first start hole 10a are stored. For example, when a game ball enters the first start hole 10a while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the execution of the display of the first special symbol based on the ball entry is in a standby state at that time. In this case, the start ball entry information acquired as a result of the ball entry is stored in the first special symbol reservation memory section 64a, and when it becomes possible to start the change after that, the display of the first special symbol based on the start ball entry information is started. In other words, if the special chart change display cannot be started at the timing when the starting ball entry information is obtained as a result of the ball entering the first starting hole 10a, the execution of the first special chart change display based on the starting ball entry information is put on hold (activation put on hold) until the change start condition (start condition) is met.
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入球したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数等の値(始動入球情報)が記憶される。例えば第2特別図柄表示器52が第2特図を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入球すると、その入球に基づく第2特図の変動表示の実行はその時点では待機状態とされる。この場合、当該入球を契機として取得された始動入球情報が第2特図保留記憶部64bに記憶され、その後に変動開始が可能となった時に、その始動入球情報に基づく第2特図の変動表示が開始される。すなわち、第2始動口12aへの入球を契機として始動入球情報が取得されたタイミングで特図変動表示を開始できない場合、その始
動入球情報に基づく第2特図の変動表示の実行は、変動開始条件(始動条件)が成立するまで保留(作動保留)される。
The second special symbol reservation memory section 64b includes first to fourth memory areas. That is, the maximum number of second special symbols that can be stored is four. In each memory area, values (start ball entry information) such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a small jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to a game ball entering the second start hole 12a are stored. For example, when a game ball enters the second start hole 12a while the second special symbol display device 52 is displaying a change in the second special symbol, the execution of the change display of the second special symbol based on the ball entry is in a standby state at that time. In this case, the start ball entry information acquired as a result of the ball entry is stored in the second special symbol reservation memory section 64b, and when it becomes possible to start the change after that, the change display of the second special symbol based on the start ball entry information is started. In other words, if the special chart change display cannot be started at the timing when the starting ball entry information is obtained as a result of the ball entering the second starting hole 12a, the execution of the second special chart change display based on that starting ball entry information is put on hold (activation put on hold) until the change start condition (start condition) is met.
大当たり乱数等の始動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため例えば、第1特図保留記憶部64aにおいて始動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も古い情報である。また例えば、第2特図保留記憶部64bにおいて始動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入球情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入球情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入球情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。
The start ball entry information such as the jackpot random number is stored in the order of occurrence of the operation reservation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each of the first storage areas of the first special pattern reservation storage unit 64a and the second special pattern reservation storage unit 64b. For this reason, for example, if the start ball entry information is stored in the first to fourth storage areas in the first special pattern reservation storage unit 64a, the start ball entry information stored in the fourth storage area is the most recent information in terms of time, and the start ball entry information stored in the first storage area is the oldest information in terms of time. Also, for example, if the start ball entry information is stored in the first to fourth storage areas in the second special pattern reservation storage unit 64b, the start ball entry information stored in the fourth storage area is the most recent information in terms of time, and the start ball entry information stored in the first storage area is the oldest information in terms of time. The start ball entry information stored in each storage area is shifted one by one to the storage area with the oldest storage order each time the variable display of the special pattern is completed. For example, the jackpot random number stored in the second memory area is shifted to the first memory area. Also, the judgment (lottery) of the special winning judgment based on the starting ball entry information stored in the first memory area is executed when the variable display of the special pattern by the special pattern display device ends and the timing to start the next variable display arrives (when the starting condition of the variable display is met).
なお、パチンコ遊技機1では、前述したように第2特図保留数の消化が第1特図保留数の消化に優先して実行される。つまり、第1特図保留数と第2特図保留数とが何れも複数存在する場合、先ず第2特図保留数が順に消化され、次に第1特図保留数が順に消化される。例えば、第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域と、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域とに始動入球情報が記憶されている状態で、特図の変動表示の開始タイミングが到来した場合は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている始動入球情報が実行エリア(実行対象領域)にシフトし、この始動入球情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。一方でこの時、第1特図保留記憶部64aでは第1記憶領域の始動入球情報はシフトされず、その後に第2特図保留数が0の状態での特図の変動表示の開始タイミング到来時になると実行エリア(実行対象領域)にシフトして、この始動入球情報に基づく特図当たり判定等の判定が実行される。
In addition, in the pachinko game machine 1, as described above, the consumption of the second special chart reserved number is executed in priority to the consumption of the first special chart reserved number. In other words, if there are multiple first special chart reserved numbers and multiple second special chart reserved numbers, the second special chart reserved numbers are consumed in order first, and then the first special chart reserved numbers are consumed in order. For example, when the start ball entry information is stored in the first storage area of the first special chart reserved storage unit 64a and the first storage area of the second special chart reserved storage unit 64b, when the start timing for the variable display of the special chart arrives, the start ball entry information stored in the first storage area of the second special chart reserved storage unit 64b is shifted to the execution area (execution target area), and a judgment such as a special chart hit judgment based on this start ball entry information is executed. On the other hand, at this time, the start entry information in the first storage area is not shifted in the first special chart reserved memory unit 64a, and then when the timing for starting the display of the special chart changes arrives with the number of reserved second special charts at 0, it is shifted to the execution area (execution target area), and a judgment such as a special chart hit judgment based on this start entry information is executed.
普図保留記憶部64cは、遊技球がゲート13を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)等の作動入球情報が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート13を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。普通当たり乱数等の作動入球情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に普図保留記憶部64cの第1記憶領域から順番に記憶される。このため、作動入球情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も古い情報である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The regular symbol reservation memory unit 64c stores operational ball entry information such as a regular winning random number (a random number for determining (lottery) whether a regular symbol is a winning symbol or not) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 13. When the regular symbol display 53 is displaying a regular symbol in a variable manner and the game ball passes through the gate 13, the operation of the regular symbol display 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reservation), and the regular winning random number acquired due to the passing is stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the current variable display of the regular symbol is completed. In the pachinko game machine 1, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for a total of four reservations, and the number of reserved operations of the regular symbol display 53 is a maximum of four. The operational ball entry information such as a regular winning random number is stored in order from the first memory area of the regular symbol reservation memory unit 64c in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61. Therefore, when the active ball-scoring information is stored in the first through fourth memory areas, the active ball-scoring information stored in the fourth memory area is the newest information in terms of time, and the active ball-scoring information stored in the first memory area is the oldest information in terms of time. Hereinafter, the number of active ball-scoring information stored in the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol number.
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。すなわち、RAMクリアスイッチ66は、パチンコ遊技機1の後側から押下可能となっている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120を初期化する。
The main control board 60 is also equipped with a RAM clear switch 66. In other words, the RAM clear switch 66 can be pressed from the rear side of the pachinko gaming machine 1. When the pachinko gaming machine 1 starts up with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 of the sub-control board 100.
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。更に、主制御基板60には、中継基板74を介して、第1始動口センサ10bと、一般入賞口センサ11bと、第2始動口センサ12cと、第1大入賞口センサ14cと、第2大入賞口センサ15cと、ゲートセンサ13aと、特定領域センサ55aと、非特定領域センサ55bとが電気的に接続されている。
The main control board 60 is electrically connected to the display devices 50. The main control board 60 is further electrically connected to the first start opening sensor 10b, the general winning opening sensor 11b, the second start opening sensor 12c, the first large winning opening sensor 14c, the second large winning opening sensor 15c, the gate sensor 13a, the specific area sensor 55a, and the non-specific area sensor 55b via the relay board 74.
第1始動口センサ10bは、第1始動口10aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ11bは、一般入賞口11aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ12cは、第2始動口12aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ14cは、第1大入賞口14aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ15cは、第2大入賞口15aに入球した遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に入球した(通過している)遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。遊技球が前述の各センサ10b,11b,12c,14c,15c,13aのうちゲートセン
サ13a以外のセンサによって検出されると、センサ毎に予め定めた個数の賞球の払出条件がそれぞれ成立する。
The first start opening sensor 10b detects a game ball that has entered the first start opening 10a and outputs a detection signal to the main control board 60. The general winning opening sensor 11b detects a game ball that has entered the general winning opening 11a and outputs a detection signal to the main control board 60. The second start opening sensor 12c detects a game ball that has entered the second start opening 12a and outputs a detection signal to the main control board 60. The first large winning opening sensor 14c detects a game ball that has entered the first large winning opening 14a and outputs a detection signal to the main control board 60. The second large winning opening sensor 15c detects a game ball that has entered the second large winning opening 15a and outputs a detection signal to the main control board 60. The gate sensor 13a detects a game ball that has entered (passed through) the gate 13 and outputs a detection signal to the main control board 60. When a gaming ball is detected by any of the aforementioned sensors 10b, 11b, 12c, 14c, 15c, and 13a other than the gate sensor 13a, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls for each sensor are met.
ここで、本実施形態では、第1始動口センサ10bによる1回の検出(第1始動口10aへの入球1個)に対する賞球が「3個」と定められており、第2始動口センサ12cによる1回の検出(第2始動口12aへの入球1個)に対する賞球が「1個」と定められており、第1大入賞口センサ14cによる1回の検出(第1大入賞口14aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められており、第2大入賞口センサ15cによる1回の検出(第2大入賞口15aへの入球1個)に対する賞球が「1個」と定められており、一般入賞口センサ11bによる1回の検出(一般入賞口11aへの入球1個)に対する賞球が「10個」と定められている。
Here, in this embodiment, the prize balls for one detection by the first start hole sensor 10b (one ball entering the first start hole 10a) are set to "3", the prize ball for one detection by the second start hole sensor 12c (one ball entering the second start hole 12a) is set to "1", the prize balls for one detection by the first large prize hole sensor 14c (one ball entering the first large prize hole 14a) are set to "10", the prize ball for one detection by the second large prize hole sensor 15c (one ball entering the second large prize hole 15a) is set to "1", and the prize balls for one detection by the general prize hole sensor 11b (one ball entering the general prize hole 11a) are set to "10".
また、特定領域センサ55aは、第2大入賞装置15内部の特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。同様に、非特定領域センサ55bは、第2大入賞装置15内部の非特定領域を通過する遊技球を検出して検出信号を主制御基板60へ出力する。
In addition, the specific area sensor 55a detects a game ball passing through a specific area inside the second large prize device 15 and outputs a detection signal to the main control board 60. Similarly, the non-specific area sensor 55b detects a game ball passing through a non-specific area inside the second large prize device 15 and outputs a detection signal to the main control board 60.
また、主制御基板60には、中継基板74を介して、普電ソレノイド12dと、第1特電ソレノイド14dと、第2特電ソレノイド15dと、振分部材ソレノイド55cとが電気的に接続されている。普電ソレノイド12dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、普通作動部材12bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第1特電ソレノイド14dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第1特別作動部材14bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。第2特電ソレノイド15dは、主制御基板60の制御に基づいて励磁され、第2特別作動部材15bを入球阻止姿勢から入球許容姿勢へと変更する。振分部材ソレノイド55cは、主制御基板60の制御に基づいて第2入賞装置12の内部の振分部材56を駆動する。
The main control board 60 is electrically connected to the normal solenoid 12d, the first special solenoid 14d, the second special solenoid 15d, and the distribution member solenoid 55c via the relay board 74. The normal solenoid 12d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the normal operating member 12b from a ball entry blocking position to a ball entry allowing position. The first special solenoid 14d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the first special operating member 14b from a ball entry blocking position to a ball entry allowing position. The second special solenoid 15d is excited based on the control of the main control board 60, and changes the second special operating member 15b from a ball entry blocking position to a ball entry allowing position. The distribution member solenoid 55c drives the distribution member 56 inside the second winning device 12 based on the control of the main control board 60.
主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400(賞球付与手段)とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユ
ニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The main control board 60 is electrically connected to the card unit 76, the ball loaning device 80, and the prize ball loaning device 400 (prize ball granting means) via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball loaning device 80 includes a ball loaning motor 81 and a ball loaning sensor 82. The ball loaning motor 81 drives a member that pays out game balls as loan balls, and the ball loaning sensor 82 outputs a signal indicating that the game balls have been paid out by the member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of balls loaned out by the ball loaning device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When a prepaid card inserted into a card unit 76 has a recorded balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, and a ball loan button (not shown) is operated, a loan ball payout device 80 is activated and the minimum number of loan balls are paid out to a ball supply tray 24.
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
The prize ball payout device 400 is equipped with a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and the prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by that member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて、打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The main control board 60 is also electrically connected to the launch device 90 via the launch control circuit 75. The launch device 90 is equipped with a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The launch motor 91 drives a striking hammer (not shown) that strikes and launches the game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The launch volume 93 adjusts the strength with which the striking hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the launch lever 4a.
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power via the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60.
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied from an external source to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 71 supplies the power necessary to retain information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (Figure 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub-control board 100, but the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is one-way communication, where only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出に関する制御を実行する演出制御手段としての演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123と、普図保留演出記憶部125とが設けられている。
As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as the microcomputer for controlling effects) 101, which serves as a means for controlling effects. The microcomputer for controlling effects 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls effects in accordance with the game. The ROM 110 stores various tables in addition to computer programs for the CPU 102 to control effects. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer programs. The RAM 120 also includes a first special chart reserved effect memory unit 121, a second special chart reserved effect memory unit 122, a variable effect memory unit 123, and a normal chart reserved effect memory unit 125.
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第1始動入賞コマンドが示す始動入球情報(乱数値等)を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口1
0aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入球情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。
The first special chart hold effect memory unit 121 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores start ball entry information (random number value, etc.) indicated by the first start winning command output (transmitted) from the main control board 60. The first start winning command is a command to indicate that the game ball has entered the first start hole 1.
This is a command that includes the starting ball entry information (values of jackpot random number, jackpot type random number, fluctuation pattern random number, reach random number, etc.) acquired by the game control microcomputer 61 when the ball enters 0a.
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される第2始動入賞コマンドが示す始動入球情報(乱数値等)を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した始動入球情報(大当たり乱数、大当たり種別乱数、小当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数等の値)を含むコマンドである。
On the other hand, the second special chart hold performance memory unit 122 has four memory areas consisting of the first to fourth memory areas, and each memory area stores start ball entry information (random number value, etc.) indicated by the second start ball entry command output (transmitted) from the main control board 60. The second start ball entry command is a command that includes start ball entry information (values such as jackpot random number, jackpot type random number, small jackpot type random number, variable pattern random number, and reach random number) acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball enters the second start hole 12a.
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドが示す始動入球情報(乱数値等)を記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信または受信を行う。
The variable performance memory unit 123 stores the start winning information (random number value, etc.) indicated by the first start winning command or the second start winning command used for the variable performance pattern. The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board, etc. connected to the sub-control board 100.
演出制御用マイコン101のRAM120にはこの他、演出履歴記憶部126が設けられている。この演出履歴記憶部126には、変動演出中に実行されるリーチ演出の履歴が記憶される。本実施形態では演出履歴記憶部126に、パチンコ遊技機1の電源がONされてからOFFされるまでの間でかつ非時短遊技状態の間に実行されることが決定されたリーチ演出の種類を、最大1回分記憶する。なお、1回の変動演出中に複数回のリーチ演出が実行されることがある(後述するリーチ連続発生演出)が、この場合は最後に実行されるリーチ演出の種類が履歴として演出履歴記憶部126に記憶されることになる。
The RAM 120 of the performance control microcomputer 101 is also provided with a performance history storage unit 126. This performance history storage unit 126 stores the history of reach performances executed during variable performances. In this embodiment, the performance history storage unit 126 stores up to one type of reach performance that has been determined to be executed during the period from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on to when it is turned off and during the non-time-saving game state. Note that multiple reach performances may be executed during one variable performance (reach continuous occurrence performance, described below), in which case the type of reach performance executed last is stored as history in the performance history storage unit 126.
普図保留演出記憶部125は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力(送信)される作動入球コマンドが示す作動入球情報(乱数値等)を記憶する。作動入球コマンドは、遊技球がゲート13を通過(入球)したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した作動入球情報(普図当たり乱数、普図当たり種別乱数、普図変動パターン乱数等の値)を含むコマンドである。
The regular ball hold performance memory unit 125 has four memory areas, the first through fourth memory areas, and each memory area stores the active ball entry information (random number value, etc.) indicated by the active ball entry command output (transmitted) from the main control board 60. The active ball entry command is a command that includes the active ball entry information (values of regular ball entry random number, regular ball entry type random number, regular ball change pattern random number, etc.) acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball passes through (enters) the gate 13.
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現在(現時点)の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときには、その電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときや、RAM120の記憶内容がクリアされたときでも、現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。パチンコ遊技機1では、RTC124による計時の結果に基づいて特別な演出を実行することが可能となっている。
The sub-control board 100 also includes a real-time clock (RTC) 124. The RTC 124 measures the current (present) date and time. For example, when power is supplied to the pachinko game machine 1 from an external power supply device, the RTC 124 operates on the power, and when power is not supplied from the external power supply device, the RTC 124 operates on power supplied from a backup power circuit 71 provided in the power supply board 70. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine 1 is not turned on or when the memory contents of the RAM 120 are cleared. A backup power circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100. In the pachinko game machine 1, it is possible to execute a special performance based on the result of the timekeeping by the RTC 124.
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する(演出を制御する演出制御手段として機能する)。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用さ
れる。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 is equipped with a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as variable performance patterns, button performance images, and preview images (functions as a performance control means for controlling performances). The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes the computer program. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display performance images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to a display list created by the image control CPU 202, and loads the read image data in a load area in the VRAM 206. The VDP 201 then synthesizes the image data loaded in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in a frame buffer in the VRAM 206. The VDP 201 then converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal, and outputs it to the performance display device 7. As a result, the performance display device 7 displays a performance image.
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ5c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、トップランプ23cおよび可動体モータ23dが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。また、演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて、トップランプ23c内の回転リフレクタの動作態様を決める回転動作パターンデータを作成し、その回転動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した回転動作パターンデータに従って可動体モータ23dの駆動制御を行う。
The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the performance button lamp 5c, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the top lamp 23c, and the movable body motor 23d via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 uses the data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. The performance control microcomputer 101 also uses the data stored in the ROM 110 to create rotation operation pattern data that determines the operation mode of the rotating reflector in the top lamp 23c, and transmits the rotation operation pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the drive of the movable body motor 23d according to the received rotation operation pattern data.
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on a command received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The audio synthesis circuit synthesizes the input audio data and converts the synthesized synthetic audio data into an analog audio signal and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ5aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ5bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。
The sub-control board 100 is also electrically connected to a performance button detection switch 5a, a performance lever push detection switch 6a, a performance lever rotation detection switch 6b, a performance button vibration motor 5b, and a performance lever vibration motor 6c.
演出ボタン検出スイッチ5aは、演出ボタン5が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。また、演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。更に、演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。これに対し、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるボタン演出の期間中、演出ボタン検出スイッチ5aから入力した信号に基づいて、ボタン演出の演出内容に変化を付与する。また、演出制御用マイコン101は、演出の一種であるレバー演出(遊技者に押込操作や回転操作を促すレバー演出)の期間中、演出レバー押込検出スイッチ6aや演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、レバー演出の演出内容に変化を付与する。
The effect button detection switch 5a outputs a signal indicating that the effect button 5 has been pressed to the sub-control board 100. The effect lever push detection switch 6a also outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed to the sub-control board 100. Furthermore, the effect lever rotation detection switch 6b also outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100. In response to this, the effect control microcomputer 101 changes the effect content of the button effect based on the signal input from the effect button detection switch 5a during the period of the button effect, which is one type of effect. Also, the effect control microcomputer 101 changes the effect content of the lever effect based on the signal input from the effect lever push detection switch 6a or the effect lever rotation detection switch 6b during the period of the lever effect (a lever effect that encourages the player to push or rotate), which is one type of effect.
演出ボタン振動モータ5bは、演出ボタン5を振動させる部材であり、演出ボタン5の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ5bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演
出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン5を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ5bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。
The performance button vibration motor 5b is a member that vibrates the performance button 5 and is housed inside the performance button 5. The performance lever vibration motor 6c is a member that vibrates the performance lever 6 and is provided in a portion that contacts the performance lever 6 or inside the performance lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the performance button vibration motor 5b and operation pattern data that determines the operation pattern of the performance lever vibration motor 6c. The performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance button 5, and drives and controls the performance button vibration motor 5b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance lever 6, and drives and controls the performance lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data.
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
[Explanation of game state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(大当たり遊技状態、小当たり状態)
本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来において1種パチンコ機および2種パチンコ機と呼ばれていた各遊技機の遊技性を組み合わせた、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。ここで、1種パチンコ機の遊技性とは、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の大当たり判定(大当たり抽選)で当選となった場合に大当たり遊技状態を生じさせるものであり、2種パチンコ機の遊技性は、始動口への入球を契機とする特図当たり判定の小当たり判定(小当たり抽選)で当選となった場合に大入賞口を開放し、その開放中に入球した遊技球が当該大入賞口内部の特定領域を通過したことを契機として大当たり遊技状態へと発展させるものである。1種2種混合機である本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において大当りに当選した場合に大当たり遊技状態(以下「1種大当たり状態」ということがある)を生じさせる。また、始動口への入球を契機とする特図当たり判定において、大当たり判定がハズレかつ小当たり判定が当たりの結果となった場合(小当たりに当選した場合)には、大入賞口を開放する小当たり状態を生じさせ、この小当たり状態中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球した場合に限り、大当たり遊技状態(以下「2種大当たり状態」ということがある)へと発展させる。なお、2種大当たり状態は、前述の如く小当たり状態から発展するものであるので、小当たり状態を1ラウンドとみなし、特定領域への入球後に生じる開放(V当たり状態)については2ラウンド以降のラウンドとして計数する。すなわち、小当たり状態とその後のV当たり状態とによって2種大当たり状態が構成される。これに対し、V当たり状態のみを大当り遊技状態と捉えることも可能である。
(Big win game state, small win state)
The pachinko game machine 1 of this embodiment is a type of machine called a type 1/2 mixed machine, which combines the playability of each game machine that was previously called a type 1 pachinko machine and a type 2 pachinko machine. Here, the playability of the type 1 pachinko machine is to generate a jackpot game state when a jackpot judgment (jackpot lottery) of a special chart hit judgment triggered by a ball entering the starting hole is won, and the playability of the type 2 pachinko machine is to open a large prize winning hole when a small prize judgment (small prize lottery) of a special chart hit judgment triggered by a ball entering the starting hole is won, and develop into a jackpot game state when a game ball that entered during the opening passes through a specific area inside the large prize winning hole. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, which is a type 1/2 mixed machine, a jackpot game state (hereinafter sometimes referred to as a "type 1 jackpot state") is generated when a jackpot is won in a special chart hit judgment triggered by a ball entering the starting hole. In addition, in the special winning judgment triggered by the ball entering the starting hole, if the big win judgment is a miss and the small win judgment is a win (if the small win is won), a small win state is generated in which the big winning hole is opened, and only if the game ball that entered the big winning hole during this small win state enters a specific area, it is developed into a big win game state (hereinafter sometimes referred to as a "2nd type big win state"). Note that, since the 2nd type big win state develops from the small win state as described above, the small win state is considered as one round, and the opening (V win state) that occurs after the ball enters the specific area is counted as the round after the 2nd round. In other words, the 2nd type big win state is composed of the small win state and the subsequent V win state. In contrast, it is also possible to regard only the V win state as a big win game state.
本実施形態では、特図当たり判定による大当たりの判定結果に基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)の他、小当たり状態やV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)が生起する可能性がある。1種大当たり状態やV当たり状態では、第1大入賞口14aへの遊技球の入球を狙うことができる一方、小当たり状態では第2大入賞口15aの何れかへの遊技球の入球を狙うことができる。そして、小当たり状態中に第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過した場合に、第1大入賞口14aを開放するV当たり状態を生起させる(2種大当たり状態へと発展させる)ようになっている。
In this embodiment, in addition to the jackpot game state (Type 1 jackpot state) based on the result of the jackpot determination by the special chart hit determination, there is a possibility that a small hit state or a V hit state (2nd round or later of the Type 2 jackpot state) may occur. In the Type 1 jackpot state or the V hit state, it is possible to aim for the game ball to enter the first large winning hole 14a, while in the small hit state, it is possible to aim for the game ball to enter one of the second large winning holes 15a. If the game ball that enters the second large winning hole 15a during the small hit state passes through a specific area, a V hit state that opens the first large winning hole 14a is generated (developing into a Type 2 jackpot state).
大当たり遊技状態は、オープニング期間、複数回のラウンド(遊技球の入球を狙うことのできる入球可能期間)が生じる連続作動期間、エンディング期間の順に状態が変化する。ラウンド中は、第1特電ソレノイド14dを駆動することにより第1特別作動部材14bを作動させて、第1大入賞口14aを開放する。ここで、2種大当たり状態の1ラウンド(小当たり状態)を除いた大当たり遊技状態の各ラウンドは、第1大入賞口14aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(例えば10球)に達するか、所定の開放時間(例えば30秒)が経過するかの何れか早い方のラウンド終了条件が成立することに応じて終了する。なお、大当たり遊技状態では、ラウンドとラウンドの間にインターバル時間(ラウンドインターバル)が設定されており、少なくともこのインターバル時間には第1大入賞口14aが閉鎖状態を維持するように設定(第1特電ソレノイド14dが非作動に
制御)される。第1大入賞口14aへの入球1個に対する賞球が10個と定められているので、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)中、第1大入賞口14aへの入球に対する賞球によって遊技者の持ち球が大幅に増加する。
The jackpot game state changes in the order of an opening period, a continuous operation period in which multiple rounds (a period during which a game ball can be aimed to enter the game ball) occur, and an ending period. During a round, the first special operation member 14b is operated by driving the first special electric solenoid 14d to open the first large prize winning hole 14a. Here, each round of the jackpot game state, except for one round (small prize state) of the two-type jackpot state, ends when the round end condition is met, whichever is earlier, that is, when the number of game balls that have entered the first large prize winning hole 14a reaches a predetermined upper limit number (e.g., 10 balls) or a predetermined opening time (e.g., 30 seconds) has elapsed. In addition, in the jackpot game state, an interval time (round interval) is set between rounds, and the first large prize winning hole 14a is set to remain closed at least during this interval time (the first special electric solenoid 14d is controlled to be inactive). Since the prize balls for one ball entering the first large winning opening 14a are set at 10, during a big win game state (type 1 big win state, V win state), the number of balls held by the player is greatly increased by the prize balls for the ball entering the first large winning opening 14a.
一方で、小当たり状態は、それ以外のラウンドよりも短い時間(例えば1.8秒)だけ第2大入賞口15aが開放する(入球可能期間とする)か、第2大入賞口15aに入球した遊技球の個数が予め定めた上限個数(10球以下の所定個数)に達するかの何れか早い方のラウンド終了条件(基本的には開放時間の経過)が成立することに応じて終了する。なお、第2大入賞口15aへの入球1個に対する賞球は1個と定められているので、小当たり状態中、第2大入賞口15aへの入球に対する賞球によって遊技者の持ち球が増加することはない。
ここで、本実施形態では、全ての小当たり状態を、振分部材56(振分部材ソレノイド55c)を作動する期間中に第2大入賞口15aが開放し、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域を通過できる小当たり状態(有利小当たり状態)として生起する。これに対し、遊技球が特定領域を通過する有利小当たり状態と非特定領域を通過する(特定領域を通過しない)不利小当たり状態とを生起可能としてもよい。この場合の不利小当たり状態は、振分部材56の作動期間と第2大入賞口15aの開放期間とを異ならせることで実現し得る。
On the other hand, the small win state ends when the second large winning opening 15a opens for a shorter time (for example, 1.8 seconds) than other rounds (a ball winning period) or when the number of game balls that have entered the second large winning opening 15a reaches a predetermined upper limit (a predetermined number of balls or less), whichever comes first (basically the passage of the opening time). Note that, since the prize ball for each ball that enters the second large winning opening 15a is set to one, during the small win state, the player's balls will not increase due to the prize ball for the ball that enters the second large winning opening 15a.
In this embodiment, all small win states are generated as small win states (advantageous small win states) in which the second large winning opening 15a is opened during the period in which the distribution member 56 (distribution member solenoid 55c) is operated, and the game ball that entered the second large winning opening 15a can pass through a specific area. In contrast, it may be possible to generate an advantageous small win state in which the game ball passes through a specific area and an unfavorable small win state in which the game ball passes through a non-specific area (does not pass through a specific area). In this case, the unfavorable small win state can be realized by making the operation period of the distribution member 56 and the opening period of the second large winning opening 15a different.
(時短遊技状態、非時短遊技状態)
以下、一般的な時短遊技状態の各機能(特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の変動短縮機能、第2始動口12aの開放時間延長機能、第2始動口12aの開放回数増加機能)について説明する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1は、以下に説明する機能のうち、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを有し、これらの機能を作動させることによって、非時短遊技状態(通常遊技状態、入球非容易状態)とは異なる時短遊技状態(入球容易状態)を生起させる。
(Time-saving game state, non-time-saving game state)
Below, we will explain each function of the general time-saving game state (function to shorten the change time of special patterns, function to shorten the change time of normal patterns, function to extend the opening time of the second starting hole 12a, and function to increase the number of times the second starting hole 12a is opened).
Among the functions described below, the pachinko game machine 1 of this embodiment has a function for shortening the fluctuation time of normal patterns and a function for extending the opening time of the second starting hole 12a, and by activating these functions, a time-saving game state (an easy-to-score state) different from a non-time-saving game state (a normal game state, a state in which it is not easy to score a ball) is generated.
普通図柄表示器53での表示(普通図柄)の確率変動機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。この普通図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して普図当たり判定の当たり確率が向上する。その結果、普通図柄の確率変動機能が作動する状態では、普通作動部材12bが作動して第2始動口12aが開放する頻度を高めることが可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、普通図柄の確率変動機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52での各表示(特別図柄)についての確率変動機能(特図当たり判定の当たり確率を向上させる機能)も備わっておらず、通常(低確率状態)よりも大当たり確率が高い遊技状態(所謂「確変遊技状態」)は存在しない。これに対し、特別図柄の確率変動機能を作動させる確変遊技状態を生起可能としてもよい。なおこの場合、確変遊技状態は時短遊技状態と同時に生起させてもよい。
A game state in which the probability variation function of the display (normal symbol) on the normal symbol display 53 is activated can be set as a time-saving game state, and a game state in which the function is not activated can be set as a non-time-saving game state. When the probability variation function of the normal symbol is activated, the probability of winning the normal symbol hit judgment is improved compared to when it is not activated. As a result, when the probability variation function of the normal symbol is activated, it is possible to increase the frequency with which the normal operating member 12b is activated and the second starting hole 12a is opened.
However, the pachinko gaming machine 1 (the game control microcomputer 61) of this embodiment does not have a function of varying the probability of normal symbols. However, this function may be included.
In addition, the pachinko game machine 1 of this embodiment does not have a probability variation function (a function for improving the hit probability of the special symbol hit judgment) for each display (special symbol) on the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, and there is no game state (so-called "probability variation game state") in which the probability of a jackpot is higher than the normal (low probability state). In contrast, a probability variation game state that activates the probability variation function of the special symbol may be generated. In this case, the probability variation game state may be generated simultaneously with the time-saving game state.
特別図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する状態では、例えば特図変動表示の結果が導出される頻度を高めることができ、大当たり遊技状態等が生起するまでの遊技時間を短縮することが可能である。また、特図保留の消化ペースが早いことで始動口への有効な入球(特図保留)が発生し易くなるため、スムーズな遊技進行を実現可能である。
但し、本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、特別図柄の変動時間短縮機能を有しない。これに対し、当該機能を有することとしてもよい。
また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。本実施形態のパチンコ遊技機1は当該機能を有しており、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では30秒(30000ms)、変動時間短縮機能が作動している状
態では0.1秒(100ms)となるように設定されている。これに対し、普通図柄の変動時間
短縮機能を有しないようにしてもよい。
更に、第2始動口12aについての開放時間延長機能及び開放回数増加機能の少なくとも何れかが作動する遊技状態を時短遊技状態とし、当該機能が作動しない遊技状態を非時短遊技状態とすることができる。普通図柄が予め定めた普通図柄で停止表示(確定表示)された場合に、現在の遊技状態に応じた作動パターンにて第2始動口12aを開閉させる補助遊技が行われる。この補助遊技における第2始動口12aの開放時間が、開放時間延長機能によって非時短遊技状態の場合よりも長くなる。また、この補助遊技における第2始動口12aの開放回数が、開放回数増加機能によって非時短遊技状態の場合よりも多くなる。従って、開放時間延長機能や開放回数増加機能が作動する状況下では、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度が高められる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たり(又は小当たり)を狙うことができる。
A game state in which the special symbol variation time shortening function is activated can be called a time-shortened game state, and a game state in which the function is not activated can be called a non-time-shortened game state. When the special symbol variation time shortening function is activated, a shorter variation time is more likely to be selected as the special symbol variation time compared to when the function is not activated. As a result, in a state in which the special symbol variation time shortening function is activated, for example, the frequency at which the special symbol variation display result is derived can be increased, and it is possible to shorten the game time until a jackpot game state or the like occurs. In addition, since the consumption pace of the special symbol reservation is fast, it is easier for an effective ball to enter the starting hole (special symbol reservation) to occur, and therefore a smooth game progress can be realized.
However, the pachinko gaming machine 1 (the game control microcomputer 61) of this embodiment does not have a function for shortening the variation time of the special symbols. However, this function may be included.
In addition, the game state in which the normal symbol variation time shortening function is activated can be called a time-shortened game state, and the game state in which the function is not activated can be called a non-time-shortened game state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time becomes shorter than when the function is not activated. The pachinko game machine 1 of this embodiment has this function, and the normal symbol variation time is set to 30 seconds (30000 ms) when the variation time shortening function is not activated, and 0.1 seconds (100 ms) when the variation time shortening function is activated. In contrast, the normal symbol variation time shortening function may not be provided.
Furthermore, a game state in which at least one of the opening time extension function and the opening count increase function for the second start hole 12a is activated can be set as a time-saving game state, and a game state in which the function is not activated can be set as a non-time-saving game state. When a normal pattern is stopped (determined) with a predetermined normal pattern, an auxiliary game is performed to open and close the second start hole 12a in an operation pattern corresponding to the current game state. The opening time of the second start hole 12a in this auxiliary game is longer than that in the non-time-saving game state due to the opening time extension function. Also, the opening count of the second start hole 12a in this auxiliary game is greater than that in the non-time-saving game state due to the opening count increase function. Therefore, under a situation in which the opening time extension function or the opening count increase function is activated, the frequency of game balls entering the second start hole 12a is increased. As a result, the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls is increased, so that the player can aim for a big win (or a small win) without significantly reducing the number of game balls he has in hand.
前述した特別図柄や普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能及び開放回数増加機能とは、第2始動口12aへの遊技球の入球頻度を高めるためのサポート機能である。これらのうち特に、普通作動部材12bの動作(普電ソレノイド12dの駆動)に関する開放時間延長機能及び開放回数増加機能について、その少なくとも1つの機能を作動させる制御のことを、「電サポ制御」ということがある。
The aforementioned function for shortening the variation time of the special and normal symbols, and the function for extending the opening time and increasing the number of openings of the second starting hole 12a are support functions for increasing the frequency with which game balls enter the second starting hole 12a. Of these, the control that activates at least one of the functions, particularly the function for extending the opening time and the function for increasing the number of openings related to the operation of the normal operating member 12b (driving the normal electric solenoid 12d), is sometimes referred to as "electric support control."
本実施形態のパチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、上記機能のうち、普通図柄の変動時間短縮機能と、第2始動口12aの開放時間延長機能とを作動可能であり、遊技状態として、これら2つの機能が共に作動しない非時短遊技状態と、これら2つの機能が共に作動する時短遊技状態とを生起させ得るようになっている(複数種類の状態を生起させる生起手段として機能する)。但し、時短遊技状態は、少なくとも1つの機能を作動させる状態であればよく、例えば、上記2つの機能に加えてまたは少なくとも1つの機能に替えて、普通図柄の確率変動機能を作動する遊技状態としてもよい。
The pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) of this embodiment is capable of activating the normal symbol variation time shortening function and the second start port 12a opening time extension function among the above functions, and is capable of generating a non-time-shortened game state in which neither of these two functions are activated, and a time-shortened game state in which both of these functions are activated (functioning as an activation means for generating a plurality of types of states). However, the time-shortened game state only needs to be a state in which at least one function is activated, and for example, it may be a game state in which the normal symbol probability variation function is activated in addition to or in place of at least one of the above two functions.
なお、本実施形態における「時短遊技状態」は、(開放時間延長機能による)電サポ制御がなされる状態であり、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、「高ベース状態(有利遊技状態)」と言い換えることができる。一方で「非時短遊技状態」は、前述した高ベース状態に対して「低ベース状態(通常遊技状態)」と言い換えることができる。
In this embodiment, the "time-saving game state" is a state in which electric support control (by the opening time extension function) is performed, and since the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls is high, it can be rephrased as a "high base state (advantageous game state)." On the other hand, the "non-time-saving game state" can be rephrased as a "low base state (normal game state)" in comparison to the high base state described above.
ここで、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の付与条件としては例えば、予め定められた大当たり図柄(特別図柄)を決定したことに基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態)が終了すること、予め定められた小当たり図柄(特別図柄)を決定した場合の小当たり状態で遊技球が特定領域を通過したことに基づく大当たり遊技状態(2種大当たり状態)が終了すること、予め定められた時短図柄(特別図柄)を決定した際の特図当たり判定の結果に基づく特図変動表示が終了すること、等を設定することができる。本実施形態では、大当たり図柄や小当たり状態の決定に基づく大当たり遊技状態(1種大当たり状態、2種大当たり状態)の終了後に時短遊技状態が付与されることがある他、時短図柄の決定に基づいて時短遊技状態が付与されることがある。
また、パチンコ遊技機1における時短遊技状態の終了条件としては例えば、予め定めら
れた回数の特図変動表示が実行されること、予め定められた回数の普図変動表示が実行されること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に大当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(大当たり遊技状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(または予め定められた回数の普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた回数目の小当たりが決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、予め定められた回数の特図変動表示(普図変動表示)が実行されるまでの間に予め定められた小当たり図柄(特別図柄)が決定されて対応する特図変動表示が終了(小当たり状態が開始)すること、等を設定することができる。本実施形態では、予め定められた回数の特図変動表示が実行されることに応じて時短遊技状態が終了することがある他、予め定められた回数の普図変動表示が実行されることに応じて時短遊技状態が終了することがある。
Here, the conditions for granting the time-saving game state in the pachinko game machine 1 can be set to, for example, the end of a jackpot game state (type 1 jackpot state) based on the determination of a predetermined jackpot pattern (special pattern), the end of a jackpot game state (type 2 jackpot state) based on the game ball passing through a specific area in a small win state when a predetermined small win pattern (special pattern) is determined, the end of a special pattern variable display based on the result of a special pattern hit determination when a predetermined time-saving pattern (special pattern) is determined, etc. In this embodiment, the time-saving game state may be granted after the end of a jackpot game state (type 1 jackpot state, type 2 jackpot state) based on the determination of a jackpot pattern or small win state, and the time-saving game state may be granted based on the determination of a time-saving pattern.
In addition, the conditions for ending the time-saving game state in the pachinko game machine 1 can be, for example, a predetermined number of special chart change displays being executed, a predetermined number of regular chart change displays being executed, a jackpot being determined and the corresponding special chart change display being ended (a jackpot game state being started) before a predetermined number of special chart change displays (or a predetermined number of regular chart change displays) are executed, a predetermined number of small wins being determined and the corresponding special chart change display being ended (a small win state being started) before a predetermined number of special chart change displays (or a predetermined number of regular chart change displays) are executed, a predetermined small win pattern (special pattern) being determined and the corresponding special chart change display being ended (a small win state being started) before a predetermined number of special chart change displays (regular chart change displays) are executed, etc. In this embodiment, the time-saving game state may end in response to the execution of a predetermined number of special chart change displays, and the time-saving game state may end in response to the execution of a predetermined number of regular chart change displays.
[主な判定テーブル]
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御用マイコン61が参照する主な判定テーブルについて説明する。
[Main decision table]
Next, the main judgment tables referred to by the game control microcomputer 61 of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(当否判定テーブルT1)
図5に示す当否判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)を実行する際に参照するテーブルである。当否判定テーブルT1は、特図当たり判定の種類(第1特図・第2特図のどちらに対応するか)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生させる値である。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数値が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数値を発生させ得る。
(Correct or incorrect decision table T1)
The winning/losing judgment table T1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the special symbol winning judgment (big win judgment, small win judgment). The winning/losing judgment table T1 is configured by associating the type of special symbol winning judgment (whether it corresponds to the first special symbol or the second special symbol) with a big win random number value. The big win random number value is a value generated by the big win random number counter. A computer program for operating the big win random number counter is stored in the ROM 63, and the big win random number value is generated by the CPU 62 executing the computer program. The big win random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. The big win random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 65536 values from 0 to 65535. In other words, a total of 65536 big win random number values from 0 to 65535 can be generated.
当否判定テーブルT1には、第1特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値(0~65535)が、大当たり・ハズレの各判定結果に割り振られている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、当否判定テーブルT1には、第2特図の特図当たり判定用の大当たり乱数値(0~65535)が、大当たり・小当たりの各判定結果に割り振られている。遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数値が0~327の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~327以外(328~65535)であった場合は、小当たりと判定する。つまり、大当たりではない値(ハズレ)の全てが、小当たりに割り振られている。すなわち、第1特図の当たり判定と第2特図の当たり判定とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第2特図の判定では小当たりと判定されることがあり、その当選確率は大当たりに比べて高い。また、本実施形態では、第1特図の当たり判定で小当たりと判定されることがないため、第2特図の判定では、第1特図の当たり判定に比して小当たりと判定される確率が非常に高い。
In the win/lose judgment table T1, a jackpot random number value (0 to 65535) for judging whether the first special chart is a win or a miss is assigned to each judgment result of the jackpot/miss. The game control microcomputer 61 judges a jackpot when the jackpot random number value obtained from the jackpot random number counter is a value within the range of 0 to 327, and judges a jackpot not to be a win, that is, a miss, when the jackpot random number value is other than 0 to 327 (328 to 65535) among 0 to 65535.
In addition, in the winning/losing judgment table T1, the jackpot random number value (0 to 65535) for the winning judgment of the second special chart is allocated to each judgment result of the jackpot and small win. The game control microcomputer 61 judges a jackpot when the acquired jackpot random number value is within the range of 0 to 327, and judges a small win when it is other than 0 to 327 (328 to 65535) among 0 to 65535. In other words, all values that are not a jackpot (misses) are allocated to small wins. That is, the probability of being judged as a jackpot is the same between the winning judgment of the first special chart and the winning judgment of the second special chart, but if it is judged not to be a jackpot, it may be judged as a small win in the judgment of the second special chart, and the winning probability is higher than that of a jackpot. In addition, in this embodiment, since the winning judgment of the first special chart does not judge a small win, the judgment of the second special chart has a very high probability of being judged as a small win compared to the winning judgment of the first special chart.
(大当たり種別判定テーブルT2,T3)
図6(a)および図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2,T3は、特図当たり判
定において、大当たり判定で大当たりと判定され、その大当たりの種別判定を遊技制御用マイコン61が実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値を対応付けて構成さ
れている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生させる値である。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数値が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数値を発生させ得る。
(Big Win Type Determination Tables T2, T3)
The jackpot type determination tables T2 and T3 shown in FIG. 6(a) and FIG. 6(b) are tables that are referred to when a jackpot type is determined to be a jackpot in the jackpot determination and the game control microcomputer 61 executes the jackpot type determination. The jackpot type determination table is configured by associating a predetermined number of jackpot type random numbers with each jackpot type (jackpot pattern type). The jackpot type random number is a value generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot type random number counter operates and generates a jackpot type random number by the CPU 62 executing the computer program. The jackpot type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99. In other words, a total of 100 jackpot type random numbers from 0 to 99 can be generated.
ここで、特別図柄のうち第1特図として、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す2種類の大当たり図柄1-1,1-2と、大当たりや小当たりではない
ことを示す少なくとも1種類のハズレ図柄とが設定されている。なお、第1特図については、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す小当たり図柄は設定されていない。第1特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(a)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、各大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第1大入賞口14aの開放時間の上限が30秒に設定されている。
Here, as the first special pattern among the special patterns, two types of jackpot patterns 1-1, 1-2, which indicate that a jackpot has been won (a jackpot game state occurs), and at least one type of miss pattern, which indicates that the jackpot is not a jackpot or a small jackpot, are set. Note that, for the first special pattern, a small jackpot pattern, which indicates that a small jackpot has been won (a small jackpot state occurs), is not set. When the first special pattern is judged to be a jackpot in the special pattern hit judgment, a jackpot pattern (jackpot type) is determined based on the jackpot type judgment table T2 shown in FIG. 6(a), and the type of the jackpot game state and the type of the game state thereafter are determined by the determination of this jackpot pattern. Note that, in each jackpot game state, the upper limit of the opening time of the first big prize winning port 14a in each round is set to 30 seconds.
第1特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、第1特図の大当たり種別を決定する際、大当たり種別乱数値が0~49の範囲内の値であれば(50パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短1とすることが決定される。この場合の時短遊技状態(時短1)は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が50回実行されることに応じて終了する。
一方で、第1特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果で、第1特図の大当たり種別を決定する際、大当たり種別乱数値が50~99の範囲内の値であれば(50パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄1-2」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、3ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短2とすることが決定される。この場合の時短遊技状態(時短2)は、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が100回実行されることに応じて終了する。
When the special pattern hit judgment of the first special pattern is a jackpot judgment result and the jackpot type of the first special pattern is determined, if the jackpot type random number value is within the range of 0 to 49 (50 percent), the "jackpot pattern 1-1" is determined as the jackpot pattern, a 3-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot game state, and it is determined that the game state after the jackpot game state is time-saving 1. In this case, the time-saving game state (time-saving 1) ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special pattern variation display is executed 10 times, or the normal pattern variation display is executed 50 times.
On the other hand, when the special pattern hit judgment of the first special pattern is a jackpot judgment result and the jackpot type of the first special pattern is determined, if the jackpot type random number value is within the range of 50 to 99 (50 percent), the "jackpot pattern 1-2" is determined as the jackpot pattern, a 3-round jackpot is determined as the type (number of rounds) of the jackpot game state, and it is determined that the game state after the jackpot game state is time-saving 2. In this case, the time-saving game state (time-saving 2) ends when the occurrence of the jackpot game state is determined, the special pattern change display is executed 10 times, or the normal pattern change display is executed 100 times.
また、特別図柄のうち第2特図としては、大当たりしたこと(大当たり遊技状態が生起すること)を示す1種類の大当たり図柄2-1と、小当たりしたこと(小当たり状態が生起すること)を示す2種類の小当たり図柄a,bとが設定されている。なお、第2特図に
ついては、大当たりや小当たりではないハズレを示すハズレ図柄は設定されていない。すなわち、第2特図については第1特図と異なり、小当たり図柄が設定されていると共に、ハズレ図柄が設定されていない。
In addition, as the second special pattern among the special patterns, one type of big win pattern 2-1 indicating a big win (a big win game state occurs) and two types of small win patterns a and b indicating a small win (a small win state occurs) are set. Note that no losing pattern indicating a loss other than a big win or a small win is set for the second special pattern. In other words, unlike the first special pattern, the second special pattern has a small win pattern set and no losing pattern set.
第2特図の特図当たり判定で大当たりと判定した場合は、図6(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2に基づいて、大当たり図柄(大当たり種別)が決定され、この大当たり図柄の決定により、大当たり遊技状態の種類やその後の遊技状態の種類が決定される。なお、大当たり遊技状態では、各ラウンドでの第1大入賞口14aの開放時間の上限が30秒に設定されている。本実施形態では、第2特図の特図当たり判定が大当たりの判定結果である場合に、大当たり種別乱数値が0~99の範囲内のどの値でも(100パーセント)、大当たり図柄として「大当たり図柄2-1」が決定され、大当たり遊技状態の種類(ラウンド数)として、10ラウンド大当たりが決定され、大当たり遊技状態後の遊技状態を時短2とすることが決定される。この場合の時短遊技状態(時短2)は、前述の通り、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、
普図変動表示が100回実行されることに応じて終了する。
If the special pattern hit judgment of the second special pattern is judged to be a jackpot, the jackpot pattern (jackpot type) is determined based on the jackpot type judgment table T2 shown in FIG. 6(b), and the type of the jackpot game state and the type of the game state after that are determined by the jackpot pattern. In the jackpot game state, the upper limit of the opening time of the first large winning hole 14a in each round is set to 30 seconds. In this embodiment, if the special pattern hit judgment of the second special pattern is a jackpot judgment result, the jackpot pattern is determined to be "jackpot pattern 2-1" regardless of the jackpot type random number value within the range of 0 to 99 (100 percent), and a 10-round jackpot is determined as the type of the jackpot game state (number of rounds), and it is determined that the game state after the jackpot game state is time-saving 2. In this case, the time-saving game state (time-saving 2) is determined as described above, whether the occurrence of the jackpot game state is determined, the special pattern variable display is executed 10 times, or
The process ends when the map change display has been executed 100 times.
(小当たり種別判定テーブル)
図7に示す小当たり種別判定テーブルT4は、第2特図用の特図当たり判定において、小当たり判定が小当たりと判定され、その小当たりの種別判定を遊技制御用マイコン61が実行する際に参照するテーブルである。小当たり種別判定テーブルT4は、小当たり種別(小当たり図柄種別)毎に所定個数の小当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。小当たり種別乱数値は、小当たり種別乱数カウンタが発生する値である。小当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、小当たり種別乱数カウンタが動作して小当たり種別乱数値を発生させる。小当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において小当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の小当たり種別乱数値を発生させ得る。本実施形態では前述のように、小当たり図柄として「小当たり図柄a」及び「小当たり図柄b」の2種類が設定されている。
本実施形態では、遊技制御用マイコン61による小当たり種別(小当たり図柄)の決定により、小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起する大当たり遊技状態(2種大当たり状態)のラウンド数が異なっている。具体的には、時短遊技状態中の特図当たり判定(小当たり判定)で小当たりの判定結果となり、かつ特別図柄が小当たり図柄aに決定された場合には、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)として3ラウンド大当たりが設定されている。一方で、時短遊技状態中の特図当たり判定(小当たり判定)で小当たりの判定結果となり、かつ特別図柄が小当たり図柄bに決定された場合には、大当たり遊技状態(2種大当たり状態)として10ラウンド大当たりが設定されている。
なお、小当たり状態では、小当たり図柄の種類に関わらず、第2大入賞口15aが所定時間(1.8秒)開放して、振分部材56が作動し、第2大入賞口15aに入球した遊技球が特定領域に誘導される。遊技球が特定領域を通過すると、これを契機に小当たり状態から2種大当たり状態(大当たり遊技状態)に発展(V当たり状態に移行)する。この2種大当たり状態の各ラウンド(2ラウンド以降のV当たり状態)では、第1大入賞口14aが開放する。この開放時間の上限は、1種大当たり状態と同様に30秒に設定されている。
(Small win type determination table)
The small win type determination table T4 shown in FIG. 7 is a table to be referred to when the small win determination is determined as a small win in the special win determination for the second special pattern, and the game control microcomputer 61 executes the type determination of the small win. The small win type determination table T4 is configured by associating a predetermined number of small win type random numbers with each small win type (small win pattern type). The small win type random number is a value generated by the small win type random number counter. A computer program for operating the small win type random number counter is stored in the ROM 63, and the small win type random number counter operates by executing the computer program by the CPU 62 to generate a small win type random number. The small win type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the small win type random number counter counts a total of 100 values from 0 to 99. In other words, a total of 100 small win type random number values from 0 to 99 can be generated. In this embodiment, as described above, two types of small win patterns, "small win pattern a" and "small win pattern b", are set as the small win patterns.
In this embodiment, the number of rounds of the jackpot game state (two types of jackpot state) that occurs when the game ball passes through a specific area in the small jackpot state varies depending on the determination of the small jackpot type (small jackpot pattern) by the game control microcomputer 61. Specifically, when the special symbol hit determination (small jackpot determination) during the time-saving game state results in a small jackpot and the special symbol is determined to be the small jackpot pattern a, a 3-round jackpot is set as the jackpot game state (two types of jackpot state). On the other hand, when the special symbol hit determination (small jackpot determination) during the time-saving game state results in a small jackpot and the special symbol is determined to be the small jackpot pattern b, a 10-round jackpot is set as the jackpot game state (two types of jackpot state).
In addition, in the small win state, regardless of the type of small win symbol, the second large winning opening 15a opens for a predetermined time (1.8 seconds), the distribution member 56 is activated, and the game ball that entered the second large winning opening 15a is guided to a specific area. When the game ball passes through the specific area, this triggers the development from the small win state to a type 2 jackpot state (jackpot game state) (transition to a V win state). In each round of this type 2 jackpot state (V win state after the second round), the first large winning opening 14a opens. The upper limit of this opening time is set to 30 seconds, the same as in the type 1 jackpot state.
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかに関わらず、第2特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出された場合、小当たり種別乱数値が0~49の範囲内であれば(50パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄aが決定される。また、小当たり種別乱数値が50~99の範囲内であれば(50パーセント)、小当たり図柄として小当たり図柄bが決定される。
小当たり状態から大当たり遊技状態(V当たり状態)へと発展(移行)した場合に、その大当たり遊技状態(V当たり状態)の終了後に時短2が生起するが、この時短2の終了条件は前述の通りである。すなわち、大当たり遊技状態の生起が決定されるか、特図変動表示が10回実行されるか、または、普図変動表示が100回実行されることに応じて終了する。
Regardless of whether the game state is a non-time-saving game state or a time-saving game state, when a small win determination result is derived in the special symbol win determination of the second special symbol, if the small win type random number value is within the range of 0 to 49 (50 percent), the game control microcomputer 61 determines the small win symbol a as the small win symbol. Also, if the small win type random number value is within the range of 50 to 99 (50 percent), the game control microcomputer 61 determines the small win symbol b as the small win symbol.
When a small win state develops (transitions) into a big win state (V win state), time reduction 2 occurs after the end of the big win state (V win state), but the end conditions of this time reduction 2 are as described above. That is, it ends when the occurrence of the big win state is determined, the special chart change display is executed 10 times, or the normal chart change display is executed 100 times.
(リーチ判定テーブル)
図8に示すリーチ判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン61による第1特図の変動表示に対応する特図変動パターンの決定に関し、リーチ(ハズレリーチ)が出現する特図変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)とするか否かを決定する際に参照するテーブルである。リーチ判定テーブルT5は、リーチ乱数カウンタが発生させるリーチ乱数値と遊技状態とを対応付けて構成されている。本実施形態においてリーチ乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。すなわち、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数値を発生させ得る。リーチ乱数カウンタを動作させるための
コンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数値を発生させる。
(Reach Judgment Table)
The reach determination table T5 shown in FIG. 8 is a table to be referred to when determining whether or not the special chart variation pattern corresponding to the variation display of the first special chart by the game control microcomputer 61 is to be a special chart variation pattern in which a reach (miss reach) appears (miss reach variation pattern). The reach determination table T5 is configured by associating the reach random number value generated by the reach random number counter with the game state. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 values from 0 to 255. That is, the reach random number counter can generate a total of 256 reach random number values from 0 to 255. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and the reach random number counter operates to generate a reach random number value by the CPU 62 executing the computer program.
なお、リーチとは、演出表示装置7において変動表示される複数の演出図柄群(左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7R)のうち、特図当たり判定の結果を示す演出図柄の組み合わせのうち残り1つの演出図柄に対応する演出図柄群が停止表示(仮停止表示、停留表示)していない状態であって、その停止表示していない演出図柄が停止表示された時に、大当たりか否か等を示す演出図柄の組み合わせが構成されることになる。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が停止表示されていると共に、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が停止表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが停止表示(仮停止表示、停留表示)されていない状態(スクロール表示や切替表示がされている状態)は、リーチの状態である。
また、前述した「停止表示(仮停止表示、停留表示)」は、演出図柄が表示領域内に留まりつつも静止していない表示状態であり、演出図柄が揺れている状態の他、拡大と縮小を繰り返す状態等が概念的に含まれる。これに対し、演出図柄の「確定表示」は、停止表示された演出図柄の組み合わせを静止させて表示する状態であり、その変動表示が終了したことを示す。
In addition, the reach is a state where the performance pattern group corresponding to one remaining performance pattern among the performance pattern combinations showing the result of the special pattern hit judgment among the multiple performance pattern groups (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, right performance pattern 7R) displayed in a variable manner on the performance display device 7 is not displayed stopped (temporary stop display, stationary display), and when the performance pattern that is not displayed stopped is displayed stopped, a combination of performance patterns indicating whether or not it is a jackpot is formed. For example, when one of the combinations of the jackpot performance patterns is "777", a "7" is displayed stopped as the left performance pattern 7L in the left performance pattern display area, and a "7" is displayed stopped as the right performance pattern 7R in the right performance pattern display area, and the middle performance pattern 7C is not displayed stopped (temporary stop display, stationary display) in the middle performance pattern display area (a state where it is scrolled or switched), it is a reach state.
The aforementioned "stopped display (temporary stopped display, stationary display)" is a display state in which the performance symbols remain within the display area but are not stationary, and conceptually includes a state in which the performance symbols are shaking, as well as a state in which they repeatedly expand and contract. In contrast, the "confirmed display" of the performance symbols is a state in which the combination of performance symbols displayed in a stopped state is displayed stationary, and indicates that the variable display has ended.
図8に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合において、リーチ乱数値が0~27の範囲であれば、リーチ有り(すなわちハズレリーチ変動パターンとすること)を決定し、それ以外であれば、リーチ無し(すなわちリーチが出現しない通常変動パターンとすること)を決定する。なお、本実施形態では、時短遊技状態において普通図柄の変動表示に対応させて演出を行うため、特別図柄に関するリーチ判定は行われない。
As shown in FIG. 8, when the special symbol hit judgment for the first special symbol is performed in a non-time-saving play state and the judgment result is a miss, if the reach random number value is in the range of 0 to 27, it is determined that there is a reach (i.e., a miss reach fluctuation pattern is used), otherwise it is determined that there is no reach (i.e., a normal fluctuation pattern in which no reach appears is used). Note that in this embodiment, since the performance is performed in response to the fluctuation display of the normal symbol in the time-saving play state, a reach judgment is not performed for the special symbol.
(特図変動パターン選択テーブル)
図9(a)に示す特図変動パターン選択テーブルT7は、遊技制御用マイコン61が第1特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。また、図9(b)に示す特図変動パターン選択テーブルT8は、遊技制御用マイコン61が第2特図の変動表示に関する特図変動パターンを決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT7,T8には、大当たり乱数値、小当たり乱数値及びリーチ
乱数値等の乱数値(大当たり判定、小当たり判定、リーチ判定の判定結果)と、変動パターン乱数値と、その特図当たり判定時の遊技状態や特図保留数と、の関係で、特図変動パターンの種類が振り分けられている。なお、特図変動パターンは、特図変動表示の変動時間や、変動演出の内容(変動演出パターン)等の情報を含んでいる。なお、特図変動パターン選択テーブルT7,T8に示す変動演出パターンは、特図変動パターンに対応して決
定される変動演出の大まかな種類(演出内容)であり、参考のために記載してある。
(Special chart variation pattern selection table)
The special chart variation pattern selection table T7 shown in FIG. 9(a) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern related to the variation display of the first special chart. The special chart variation pattern selection table T8 shown in FIG. 9(b) is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the special chart variation pattern related to the variation display of the second special chart. In the special chart variation pattern selection tables T7 and T8, the types of special chart variation patterns are assigned according to the relationship between random numbers such as big win random number, small win random number, and reach random number (judgment results of big win judgment, small win judgment, and reach judgment), the variation pattern random number, and the game state and the number of reserved special charts at the time of the special chart hit judgment. The special chart variation pattern includes information such as the variation time of the special chart variation display and the content of the variation performance (variation performance pattern). The variation performance patterns shown in the special chart variation pattern selection tables T7 and T8 are rough types of variation performance (performance content) determined corresponding to the special chart variation pattern, and are listed for reference.
変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する値である。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数値を発生させる。変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において変動パターン乱数カウンタは、0~255の計256個の値をカウントする。つまり、0~255の計256個の変動パターン乱数値を発生させ得る。なお、図9(a)及び図9(b)の特図変動パターン選択テーブルT7,T8中における「変動パターン乱数値」の項目には、各特図
変動パターンに対応する乱数値の範囲の他、括弧内に乱数値の合計数を示している。
The variation pattern random number is a value generated by the variation pattern random number counter. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program, causing the variation pattern random number counter to operate and generate a variation pattern random number. The variation pattern random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 256 values from 0 to 255. In other words, a total of 256 variation pattern random number values from 0 to 255 can be generated. In addition, the item "variation pattern random number value" in the special pattern variation pattern selection tables T7 and T8 in Figures 9(a) and 9(b) shows the range of random number values corresponding to each special pattern variation pattern, as well as the total number of random number values in parentheses.
図9(a)に示すように、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、リーチ判定でリーチ無ハズレとなった場合には、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを異なる演出図柄で停止する演出内容を含んだパターン(非リーチパターン)が選択される。この場合に、特図保留数が0~2個であれば、変動時間が10秒(10,000ms)の特図変動パターンPh1が選択され、特図保留数が3,4個であ
れば、変動時間が5秒(5,000ms)の特図変動パターンPh2が選択される。特図変動パ
ターンPh1に対応する変動演出パターンには、通常ハズレ変動の演出内容が対応付けられている。特図変動パターンPh2に対応する変動演出パターンには、短縮ハズレ変動の演出内容が対応付けられている。
As shown in FIG. 9(a), when the special symbol hit judgment of the first special symbol is performed in a non-time-saving game state and the judgment result is a miss, and when the reach judgment is a reach-no-miss, a pattern (non-reach pattern) including the performance content of stopping the left performance symbol 7L and the right performance symbol 7R with different performance symbols is selected. In this case, if the number of reserved special symbols is 0 to 2, a special symbol fluctuation pattern Ph1 with a fluctuation time of 10 seconds (10,000 ms) is selected, and if the number of reserved special symbols is 3 or 4, a special symbol fluctuation pattern Ph2 with a fluctuation time of 5 seconds (5,000 ms) is selected. The performance content of the normal miss fluctuation is associated with the fluctuation performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern Ph1. The performance content of the shortened miss fluctuation is associated with the fluctuation performance pattern corresponding to the special symbol fluctuation pattern Ph2.
また、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合であり、かつリーチ判定でリーチ有ハズレとなった場合には、変動パターン乱数値が0~17の範囲内であれば特図変動パターンPh3が選択され、変動パターン乱数値が18~81の範囲内であれば特図変動パターンPh4が選択され、変動パターン乱数値が82~113の範囲内であれば特図変動パターンPh5が選択され、変動パターン乱数値が114~145の範囲内であれば特図変動パターンPh6が選択され、変動パターン乱数値が146~161の範囲内であれば特図変動パターンPh7が選択され、変動パターン乱数値が162~177の範囲内であれば特図変動パターンPh8が選択され、変動パターン乱数値が178~191の範囲内であれば特図変動パターンPh9が選択され、変動パターン乱数値が192~255の範囲内であれば特図変動パターンPh10が選択される。特図変動パターンPh3の変動時間は12秒(12,000ms)であり、特図変動パターンPh4の変動時間は30秒(30,000ms)であり、特図変動パターンPh5の変動時間は60秒(60,000ms)であり、特図変動パターンPh6の変動時間は20秒(20,000ms)であり、特図変動パターンPh7の変動時間は56秒(56,000ms)であり、特図変動パターンPh8の変動時間は67秒(67,000ms)であり、特図変動パターンPh9の変動時間は78秒(78,000ms)であり、特図変動パターンPh10の変動時間は95秒(95,000ms)である。特図変動パターンPh3~Ph10に対応する変動演出パターンは、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄で仮停止表示した状態で、大当たりになることを期待させるリーチ演出を行うが、結果的にハズレを示す態様で終了する演出内容(ハズレリーチ)である。具体的には、特図変動パターンPh3が、ハズレノーマルリーチに対応しており、特図変動パターンPh4が、ハズレSPリーチA,B,Cに対応しており、特図変動パターンPh5が、ハズレSP発展リーチA,B,Cに対応しており、特図変動パターンPh6が、ハズレ図柄変化SPリーチに対応しており、特図変動パターンPh7が、ハズレ疑似2回SPリーチDに対応しており、特図変動パターンPh8が、ハズレ疑似3回SPリーチDに対応しており、特図変動パターンPh9が、ハズレ疑似4回SPリーチDに対応しており、特図変動パターンPh10が、ハズレリーチ連続発生演出に対応している。なお、各ハズレリーチの内容については後述する。
In addition, if the special chart hit judgment for the first special chart is performed in a non-time-saving play state and the judgment result is a miss, and the reach judgment results in a miss with reach, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 17, special chart fluctuation pattern Ph3 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 18 to 81, special chart fluctuation pattern Ph4 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 82 to 113, special chart fluctuation pattern Ph5 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 114 to 145, special chart fluctuation pattern Ph6 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 146 to 161, special chart fluctuation pattern Ph7 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 162 to 177, special chart fluctuation pattern Ph8 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 178 to 191, special chart fluctuation pattern Ph9 is selected, and if the fluctuation pattern random number value is within the range of 192 to 255, special chart fluctuation pattern Ph10 is selected. The fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph3 is 12 seconds (12,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph4 is 30 seconds (30,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph5 is 60 seconds (60,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph6 is 20 seconds (20,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph7 is 56 seconds (56,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph8 is 67 seconds (67,000 ms), the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph9 is 78 seconds (78,000 ms), and the fluctuation time of special chart fluctuation pattern Ph10 is 95 seconds (95,000 ms). The change presentation patterns corresponding to the special chart change patterns Ph3 to Ph10 are a reach presentation that creates hope for a big win when the left presentation pattern 7L and the right presentation pattern 7R are temporarily displayed as the same presentation pattern, but the presentation ends in a manner indicating a miss (miss reach). Specifically, special chart fluctuation pattern Ph3 corresponds to a miss normal reach, special chart fluctuation pattern Ph4 corresponds to miss SP reach A, B, C, special chart fluctuation pattern Ph5 corresponds to miss SP development reach A, B, C, special chart fluctuation pattern Ph6 corresponds to a miss pattern change SP reach, special chart fluctuation pattern Ph7 corresponds to a miss pseudo 2 times SP reach D, special chart fluctuation pattern Ph8 corresponds to a miss pseudo 3 times SP reach D, special chart fluctuation pattern Ph9 corresponds to a miss pseudo 4 times SP reach D, and special chart fluctuation pattern Ph10 corresponds to a miss reach continuous occurrence performance. The contents of each miss reach will be described later.
更に、第1特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて大当たりの判定結果となった場合には、変動パターン乱数値が0~1の範囲内であれば特図変動パターンPa4が選択され、変動パターン乱数値が2~73の範囲内であれば特図変動パターンPa5が選択され、変動パターン乱数値が74~89の範囲内であれば特図変動パターンPa6が選択され、変動パターン乱数値が90~121の範囲内であれば特図変動パターンPa7が選択され、変動パターン乱数値が122~153の範囲内であれば特図変動パターンPa8が選択され、変動パターン乱数値が154~191の範囲内であれば特図変動パターンPa9が選択され、変動パターン乱数値が192~255の範囲内であれば特図変動パターンPa10が選択される。特図変動パターンPa4の変動時間は31秒(31,000ms)であり、特図変動パターンPa5の変動時間は61秒(61,000ms)であり、特図変動パターンPa6の変動時間は21秒(21,000ms)であり、特図変動パターンPa7の変動時間は57秒(57,000ms)であり、特図変動パターンPa8の変動時間は68秒(68,000ms)で
あり、特図変動パターンPa9の変動時間は79秒(79,000ms)であり、特図変動パターンPa10の変動時間は96秒(96,000ms)である。特図変動パターンPa4~Pa10に対応する変動演出パターンは、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄で仮停止表示した状態で、大当たりになることを期待させるリーチ演出を行い、結果的に大当たりを示す態様で終了する演出内容(当たりリーチ)である。具体的には、特図変動パターンPa4が、当たりSPリーチA,B,Cに対応しており、特図変動パターンPa5が、当たりSP発展リーチA,B,Cに対応しており、特図変動パターンPa6が、当たり図柄変化SPリーチに対応しており、特図変動パターンPa7が、当たり疑似2回SPリーチDに対応しており、特図変動パターンPa8が、当たり疑似3回SPリーチDに対応しており、特図変動パターンPa9が、当たり疑似4回SPリーチDに対応しており、特図変動パターンPa10が、当たりリーチ連続発生演出に対応している。なお、各当たりリーチの内容については後述する。
Furthermore, when the special chart hit determination for the first special chart is performed in a non-time-saving play state and the result is a jackpot determination, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 1, special chart fluctuation pattern Pa4 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 2 to 73, special chart fluctuation pattern Pa5 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 74 to 89, special chart fluctuation pattern Pa6 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 90 to 121, special chart fluctuation pattern Pa7 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 122 to 153, special chart fluctuation pattern Pa8 is selected, if the fluctuation pattern random number value is within the range of 154 to 191, special chart fluctuation pattern Pa9 is selected, and if the fluctuation pattern random number value is within the range of 192 to 255, special chart fluctuation pattern Pa10 is selected. The variation time of the special chart variation pattern Pa4 is 31 seconds (31,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa5 is 61 seconds (61,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa6 is 21 seconds (21,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa7 is 57 seconds (57,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa8 is 68 seconds (68,000 ms), the variation time of the special chart variation pattern Pa9 is 79 seconds (79,000 ms), and the variation time of the special chart variation pattern Pa10 is 96 seconds (96,000 ms). The variation performance patterns corresponding to the special chart variation patterns Pa4 to Pa10 are in a state where the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are temporarily stopped and displayed with the same performance pattern, and a reach performance that makes you expect a jackpot is performed, and the performance content ends in a state that indicates a jackpot (win reach). Specifically, the special pattern variation pattern Pa4 corresponds to the winning SP reach A, B, C, the special pattern variation pattern Pa5 corresponds to the winning SP development reach A, B, C, the special pattern variation pattern Pa6 corresponds to the winning pattern change SP reach, the special pattern variation pattern Pa7 corresponds to the winning pseudo 2 times SP reach D, the special pattern variation pattern Pa8 corresponds to the winning pseudo 3 times SP reach D, the special pattern variation pattern Pa9 corresponds to the winning pseudo 4 times SP reach D, and the special pattern variation pattern Pa10 corresponds to the winning reach continuous occurrence performance. The contents of each winning reach will be described later.
一方で、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われてハズレの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンPh11が選択される。また、第1特図の特図当たり判定が時短遊技状態で行われて大当たりの判定結果となった場合も同様に、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンPa11が選択される。すなわち、時短遊技状態で行われた第1特図の特図当たり判定に基づいて特図変動パターンを決定する場合は、非常に短い特図変動パターンPh11,P
a11を決定する。これらの場合に、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出は行われず、集合表示部20xに設けられる第1規則図柄表示領域211でのみ、第1特別図柄表示器51での0.1秒(100ms)の特図変動表示に合わせた第1規則図柄の変動表示が
実行される。
On the other hand, when the special chart hit judgment of the first special chart is performed in the time-saving game state and the judgment result is a miss, the special chart fluctuation pattern Ph11 is selected regardless of the number of reserved special charts and the fluctuation pattern random number value is any value within the range of 0 to 255. Similarly, when the special chart hit judgment of the first special chart is performed in the time-saving game state and the judgment result is a jackpot, the special chart fluctuation pattern Pa11 is selected regardless of the number of reserved special charts and the fluctuation pattern random number value is any value within the range of 0 to 255. In other words, when the special chart fluctuation pattern is determined based on the special chart hit judgment of the first special chart performed in the time-saving game state, the very short special chart fluctuation pattern Ph11, P
In these cases, the variation performance based on the special pattern hit judgment for the first special pattern is not performed, and the variation display of the first rule pattern in accordance with the 0.1 second (100 ms) special pattern variation display on the first special pattern display device 51 is executed only in the first rule pattern display area 211 provided in the collective display unit 20x.
図9(b)に示すように、第2特図の特図当たり判定が非時短遊技状態で行われて、大当たりの判定結果又は小当たりの判定結果となった場合には、特図保留数に関係なく、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、特図変動パターンPa12が選択される。なお、本実施形態では、特図変動パターンPa12の変動時間は、1.5秒(1500ms)に設定されている。但し、時短遊技状態の終了条件が成立した時点で第2特図保留が存在していることは基本的になく、非時短遊技状態で特図変動パターンPa12が選択される可能性は低い。
As shown in FIG. 9(b), when the special chart hit determination for the second special chart is performed in a non-time-saving play state and the result is a big hit or a small hit, the special chart fluctuation pattern Pa12 is selected regardless of the number of reserved special charts and regardless of the value of the fluctuation pattern random number within the range of 0 to 255. In this embodiment, the fluctuation time of the special chart fluctuation pattern Pa12 is set to 1.5 seconds (1500 ms). However, the second special chart is not generally present at the time when the end condition of the time-saving play state is established, and the possibility of the special chart fluctuation pattern Pa12 being selected in a non-time-saving play state is low.
本実施形態では、時短遊技状態中に第2特図の特図当たり判定が行われる場合には必ず大当たりまたは小当たりの判定結果となる。すなわち、時短遊技状態中に第2始動口12aへの入球が可能となることが確定した時点(普図当たり判定が後述する有利な当たりの判定結果となった時点)で、遊技者の利益獲得が概ね確定する。従って、この際に、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを同じ演出図柄で停止表示し、3つの演出図柄によるぞろ目を表示して変動演出を終了させる。そして、第2始動口12aへの遊技球の入球が可能となる期間に、実際に第2始動口12aへの遊技球が生じた場合は、その入球を契機とする第2特図用の特図当たり判定に基づいて行われる特図変動表示の期間に、特別な変動演出として、ストックタイムの時間を確保するための演出を行うか、または短時間のみの演出(直当たり演出)を行う。なお、ストックタイムの場合は、遊技球をゲート13に通過させて更なる第2始動口12aへの入球(第2特図保留の発生)を狙うことが可能となる。なお、ストックタイム中や直当たり演出中には、第2特図用の特図当たり判定に基づく変動演出は行われず、集合表示部20xに設けられる第2規則図柄表示領域212でのみ、第2特別図柄表示器52での特図変動表示に合わせた第2規則図柄の変動表示が実行される。
ここで、時短遊技状態中は、第2特図の特図当たり判定が行われる場合に必ず大当たり又は小当たりの判定結果となり、変動パターン乱数値に応じて特図変動パターンPa12
,Pa13の何れかが選択される。この場合に、第2特図保留数が「0」の場合には、変
動パターン乱数値が0~191の範囲内であれば、直当たり演出に対応する特図変動パターンP11,P14が選択され、変動パターン乱数値が192~255の範囲内であれば
、ストックタイムに対応する特図変動パターンPa13が選択される。これに対し、第2特図保留数が「1」~「4」の何れかの場合には、変動パターン乱数値が0~255の範囲内のどの値であっても、ストックタイムに対応する特図変動パターンPa13が選択される。
In this embodiment, when the special symbol hit judgment of the second special symbol is performed during the time-saving game state, the judgment result is always a big hit or a small hit. That is, when it is determined that the ball can enter the second starting hole 12a during the time-saving game state (when the normal symbol hit judgment results in a favorable hit, which will be described later), the player's profit is generally confirmed. Therefore, at this time, the left performance pattern 7L, the middle performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are stopped and displayed with the same performance pattern on the performance display device 7, and the three performance patterns are displayed in a sequence to end the variable performance. Then, if a game ball actually enters the second starting hole 12a during the period when the game ball can enter the second starting hole 12a, during the period of the special symbol hit display performed based on the special symbol hit judgment for the second special symbol triggered by the ball entering, a special variable performance is performed to secure the stock time, or a performance for only a short time (direct hit performance) is performed. In the case of the stock time, it is possible to aim for the ball to pass through the gate 13 and enter the second starting hole 12a (the occurrence of the second special symbol reservation). In addition, during the stock time or the direct hit performance, the variable performance based on the special symbol hit judgment for the second special symbol is not performed, and the variable display of the second rule symbol in accordance with the special symbol variable display on the second special symbol display device 52 is executed only in the second rule symbol display area 212 provided in the collective display unit 20x.
Here, during the time-saving game state, when the special chart hit determination of the second special chart is performed, the result is always a big win or a small win, and the special chart fluctuation pattern Pa12 is determined according to the fluctuation pattern random number value.
In this case, when the second special pattern reserved number is "0", if the variation pattern random number value is within the range of 0 to 191, the special pattern variation pattern P11, P14 corresponding to the direct hit performance is selected, and if the variation pattern random number value is within the range of 192 to 255, the special pattern variation pattern Pa13 corresponding to the stock time is selected. On the other hand, when the second special pattern reserved number is any value within the range of 0 to 255, the special pattern variation pattern Pa13 corresponding to the stock time is selected.
(普通図柄当否判定テーブル)
図10に示す普通図柄当否判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン61が普図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。普通図柄当否判定テーブルT9は、普図当たり乱数値と普図当たり判定の判定結果とを対応付けて構成されている。普図当たり乱数値は、普図当たり乱数カウンタが発生させる値である。普図当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり乱数カウンタが動作して普図当たり乱数値が発生する。普図当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の普図当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の値をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の普図当たり乱数値を発生させ得る。
(Normal pattern match determination table)
The normal symbol hit/miss judgment table T9 shown in FIG. 10 is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing the normal symbol hit judgment. The normal symbol hit/miss judgment table T9 is configured by associating the normal symbol hit random number value with the judgment result of the normal symbol hit judgment. The normal symbol hit random number value is a value generated by the normal symbol hit random number counter. A computer program for operating the normal symbol hit random number counter is stored in the ROM 63, and the normal symbol hit random number counter operates and generates a normal symbol hit random number value by the CPU 62 executing the computer program. The normal symbol hit random number counter may be one that uses a random number generating circuit such as a counter IC. The normal symbol hit random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 65536 values from 0 to 65535. In other words, a total of 65536 normal symbol hit random number values from 0 to 65535 can be generated.
普通図柄当否判定テーブルT9には、普図当たり判定用の当たり乱数値として、0~891の値が設定されている。遊技制御用マイコン61は、普図当たり乱数カウンタから取得した普図当たり乱数値が0~891の範囲内の値であった場合は普図当たりと判定し、892~65535の範囲内の値であった場合は、普図当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
In the normal symbol win/loss determination table T9, values between 0 and 891 are set as the winning random number value for determining whether or not a normal symbol is a win. The game control microcomputer 61 determines that a normal symbol is a win if the normal symbol win random number value obtained from the normal symbol win random number counter is a value within the range of 0 to 891, and determines that a normal symbol is not a win if the value is within the range of 892 to 65535, i.e., it is a miss.
(普図当たり種別判定テーブル)
図11Aに示す普図当たり種別判定テーブルT10は、遊技制御用マイコン61が普通作動部材12bの作動パターンを決定する際に参照するテーブルである。普図当たり種別判定テーブルT10には、普通図柄の当たり図柄毎に普図当たり種別乱数値が振り分けられ、各当たり図柄には、その判定時における遊技状態(非時短遊技状態、時短1、時短2)との関係で、普通作動部材12bの作動パターン(普図作動パターン)が対応付けられている。なお、普通作動部材12bの作動パターンは、第2始動口12aの開放時間(普通作動部材12bの作動時間)の情報を含んでいる。
(Regular map type determination table)
The normal winning type determination table T10 shown in FIG. 11A is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining the operation pattern of the normal operating member 12b. In the normal winning type determination table T10, a normal winning type random number is assigned to each winning pattern of the normal patterns, and each winning pattern is associated with an operation pattern of the normal operating member 12b (normal operating pattern) in relation to the game state (non-time-saving game state, time-saving 1, time-saving 2) at the time of the determination. The operation pattern of the normal operating member 12b includes information on the opening time of the second start hole 12a (operation time of the normal operating member 12b).
普図当たり種別乱数値は、普図当たり種別乱数カウンタが発生する値である。普図当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図当たり種別乱数カウンタが動作して普図当たり種別乱数値を発生させる。普図当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図当たり種別乱数カウンタは、0~232の計233個の値をカウントする。つまり、0~232の計233個の普図当たり種別乱数値を発生させ得る。
The regular map type random number value is a value generated by the regular map type random number counter. A computer program for operating the regular map type random number counter is stored in ROM 63, and the regular map type random number counter operates to generate a regular map type random number value when the CPU 62 executes the computer program. The regular map type random number counter may utilize a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the regular map type random number counter counts a total of 233 values from 0 to 232. In other words, a total of 233 regular map type random number values from 0 to 232 can be generated.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通作動部材12bの作動パターンとして、第1普図作動パターンFS1及び第2普図作動パターンFS2の2種類が設定されている。このうち第1普図作動パターンFS1は、普電ソレノイド12dを0.07秒(70ms)だけ励磁状態とする(普通作動部材12bを作動して第2始動口12aを開放する)作動パターンである。この場合に、入球許容姿勢となった普通作動部材12bの上に遊技球が乗ったとしても、直ちに入球阻止姿勢に復帰するため第2始動口12aには達しない。これに対し、第2普図作動パターンFS2は、普電ソレノイド12dを2.7秒(2700
ms)にわたって励磁状態とする作動パターンである。従って、入球許容姿勢となった普通作動部材12bの上に乗った遊技球が第2始動口12aまで転動して入球する可能性がある。
Here, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, two types of operation patterns for the normal operating member 12b are set: a first normal operation pattern FS1 and a second normal operation pattern FS2. Of these, the first normal operation pattern FS1 is an operation pattern in which the normal power solenoid 12d is energized for only 0.07 seconds (70 ms) (the normal operating member 12b is activated to open the second start hole 12a). In this case, even if a game ball lands on the normal operating member 12b that is in the ball entry permitting position, it will not reach the second start hole 12a because it will immediately return to the ball entry preventing position. In contrast, the second normal operation pattern FS2 is an operation pattern in which the normal power solenoid 12d is energized for only 2.7 seconds (2700 ms) (the normal operating member 12b is activated to open the second start hole 12a).
Therefore, there is a possibility that a game ball placed on the normal operating member 12b in the ball entry permitting position will roll to the second starting hole 12a and enter the ball entry hole.
図11Aに示すように、普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、普図当たり種別乱数値が0~154の範囲内の値であれば、普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定され、普図当たり種別乱数値が155~232の範囲内の値であれば、普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定される。その普図当たり判定が行われた時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普通図柄の当たり図柄が図柄hz1及び図柄hz2の何れであっても、普通作動部材12bの作動パターンとして、第1普図作動パターンFS1が決定される。これに対し、普図当たり判定が行われた時点の遊技状態が時短1である場合には、普通図柄の当たり図柄が図柄hz1であれば普通作動部材12bの作動パターンとして第1普図作動パターンFS1が決定され、図柄hz2であれば普通作動部材12bの作動パターンとして第2普図作動パターンFS2が決定される。一方、普図当たり判定が行われた時点の遊技状態が時短2である場合には、普通図柄の当たり図柄が図柄hz1及び図柄hz2の何れであっても、普通作動部材12bの作動パターンとして、第2普図作動パターンFS2が決定される。
As shown in FIG. 11A, when the normal winning judgment is a winning judgment result, if the normal winning type random number value is a value within the range of 0 to 154, the pattern hz1 is determined as the winning pattern of the normal pattern, and if the normal winning type random number value is a value within the range of 155 to 232, the pattern hz2 is determined as the winning pattern of the normal pattern. If the game state at the time when the normal winning judgment is made is a non-time-saving game state, the first normal pattern operation pattern FS1 is determined as the operation pattern of the normal operating member 12b, regardless of whether the winning pattern of the normal pattern is pattern hz1 or pattern hz2. On the other hand, if the game state at the time when the normal winning judgment is made is time-saving 1, if the winning pattern of the normal pattern is pattern hz1, the first normal pattern operation pattern FS1 is determined as the operation pattern of the normal operating member 12b, and if it is pattern hz2, the second normal pattern operation pattern FS2 is determined as the operation pattern of the normal operating member 12b. On the other hand, if the game state at the time when the normal winning determination is made is time-saving 2, the second normal operation pattern FS2 is determined as the operation pattern of the normal operation member 12b, regardless of whether the winning normal pattern is pattern hz1 or pattern hz2.
以上のように、遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態と時短1と時短2とで異なる決定確率により普通作動部材12bの複数種類の作動パターンを決定する。ここで、遊技制御用マイコン61が時短遊技状態(時短1及び時短2)において非時短遊技状態よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(第2普図作動パターンFS2)を決定するように制御することが、前述した(開放時間延長機能による)電サポ制御に相当する。
また、遊技制御用マイコン61は、時短2において時短1よりも高い確率で第2始動口12aの開放時間が長い作動パターン(第2普図作動パターンFS2)を決定する。
As described above, the game control microcomputer 61 determines multiple types of operation patterns of the normal operation member 12b with different determination probabilities in the non-time-saving game state, time saving 1, and time saving 2. Here, the game control microcomputer 61 controls the time saving game state (time saving 1 and time saving 2) so as to determine an operation pattern (second normal operation pattern FS2) with a longer opening time of the second start hole 12a with a higher probability than in the non-time-saving game state, which corresponds to the electric support control (by the opening time extension function) described above.
In addition, the game control microcomputer 61 determines an operation pattern (second general operation pattern FS2) in which the opening time of the second starting hole 12a is longer with a higher probability in time reduction 2 than in time reduction 1.
(普図変動パターン選択テーブルT11)
図11Bに示す普図変動パターン選択テーブルT11は、遊技制御用マイコン61が普通図柄の変動表示に関する変動パターン(普図変動パターン)を決定する際に参照するテーブルである。
ここで、本実施形態では、時短遊技状態中、特別図柄(第2特図)の変動が開始されるまでは、演出表示装置7の表示画面に表示される変動演出を、普図変動表示(普図当たり判定の結果)に対応させて行う。一方で、非時短遊技状態で行われた普図当たり判定については、普図変動パターンを決定するものの、演出表示装置7での変動演出には反映されない。
(Normal map fluctuation pattern selection table T11)
The normal symbol variation pattern selection table T11 shown in FIG. 11B is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining a variation pattern (normal symbol variation pattern) related to the variable display of normal symbols.
Here, in this embodiment, during the time-saving game state, until the variation of the special symbol (second special symbol) starts, the variation performance displayed on the display screen of the performance display device 7 is performed in accordance with the normal symbol variation display (the result of the normal symbol winning judgment). On the other hand, for the normal symbol winning judgment performed in the non-time-saving game state, although the normal symbol variation pattern is determined, it is not reflected in the variation performance on the performance display device 7.
普図変動パターン乱数値は、普図変動パターン乱数カウンタが発生する値である。普図変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、普図変動パターン乱数カウンタが動作して普図変動パターン乱数値を発生させる。普図変動パターン乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において普図変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の値をカウントする。つまり、0~99の計100個の普図変動パターン乱数値を発生させ得る。
The normal map variation pattern random number value is a value generated by the normal map variation pattern random number counter. A computer program for operating the normal map variation pattern random number counter is stored in ROM 63, and the computer program is executed by CPU 62, causing the normal map variation pattern random number counter to operate and generate a normal map variation pattern random number value. The normal map variation pattern random number counter may utilize a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the normal map variation pattern random number counter counts a total of 100 values from 0 to 99. In other words, a total of 100 normal map variation pattern random number values from 0 to 99 can be generated.
遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態中の普図当たり判定が当たりの判定結果となり、普図変動パターン乱数値が0~49の範囲内である場合には、変動時間が111秒(111000ms)の普図変動パターンFP1を決定し、50~255の範囲内である場合には、変動時間が92秒(92000ms)の普図変動パターンFP2を決定する。また、遊技制御
用マイコン61は、非時短遊技状態中の普図当たり判定がハズレの判定結果となり、普図
変動パターン乱数値が0~49の範囲内である場合には、変動時間が111秒(111000ms)の普図変動パターンFP3を決定し、50~255の範囲内である場合には、変動時間が92秒(92000ms)の普図変動パターンFP4を決定する。
なお、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP1~4の何れかを決定した場合(非時短遊技状態)、演出制御用マイコン101はその普図変動パターンに基づく演出表示装置7での変動演出を実行させない。
The game control microcomputer 61 determines a normal map fluctuation pattern FP1 with a fluctuation time of 111 seconds (111000 ms) when the normal map hit determination during the non-time-saving game state is a hit determination result and the normal map fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 49, and determines a normal map fluctuation pattern FP2 with a fluctuation time of 92 seconds (92000 ms) when it is within the range of 50 to 255. Also, the game control microcomputer 61 determines a normal map fluctuation pattern FP3 with a fluctuation time of 111 seconds (111000 ms) when the normal map hit determination during the non-time-saving game state is a miss determination result and the normal map fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 49, and determines a normal map fluctuation pattern FP4 with a fluctuation time of 92 seconds (92000 ms) when it is within the range of 50 to 255.
In addition, when the game control microcomputer 61 determines any of the normal map fluctuation patterns FP1 to FP4 (non-time-saving game state), the presentation control microcomputer 101 does not execute a fluctuation presentation on the presentation display device 7 based on that normal map fluctuation pattern.
ここで、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態中の場合、その時短遊技状態が後述する2種類の時短遊技状態(時短1、時短2)の何れであるかにより、普図変動パターン乱数値に基づいて普図変動パターン選択テーブルT11を参照して普図変動パターンを決定する際の条件が異なっている。
具体的には、時短1中、遊技制御用マイコン61は、普図当たり判定が当たりの判定結果となり、かつ普通図柄の当たり図柄として図柄hz2が決定された時(普通作動部材12bの作動パターンとして第2普図作動パターンFS2が決定された時)には、すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせる場合には、普図変動パターン乱数値が0~255の何れの値であっても、変動時間が3.5秒(3500ms)の普図変動パターンFP5を決定する。これに対し、普図当たり判定がハズレの判定結果となった時と、普図当たり判定が当たりの判定結果となり、かつ普通図柄の当たり図柄として図柄hz1が決定された時(普通作動部材12bの作動パターンとして第1普図作動パターンFS1が決定された時)とには、すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせない場合は、普図変動パターン乱数値が0~219の範囲内であれば、変動時間が1.0秒(1000ms)の普図変動パターンFP6を決定し、220~255の範囲内であれば、変動時間が3.5秒(3500ms)の普図変動パターンFP7を決定する。
一方、時短2中は、普図当たり判定が当たりの判定結果となった時(すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせる場合であって、普通図柄の当たり図柄として図柄hz1または図柄hz2が決定されており、普通作動部材12bの作動パターンとして第1普図作動パターンFS1または第2普図作動パターンFS2が決定されている)には、普図変動パターン乱数値が0~255の何れの値であっても、変動時間が2.5秒(2500ms)の普図変動パターンFP8を決定する。これに対し、普図当たり判定がハズレの判定結果となった時(すなわち、遊技球が第2始動口12aに入球可能な状態を生じさせない場合であって、普通図柄のハズレ図柄が決定されている)には、普図変動パターン乱数値が0~219の範囲内であれば、変動時間が1.0秒(1000ms)の普図変動パターンFP6を決定し、220~255の範囲内であれば、変動時間が2.5秒(2500ms)の普図変動パターンFP9を決定する。
なお、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP5を決定した場合(時短1)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「当たりボタンリーチ」を決定する。また、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP6を決定した場合(時短1または時短2)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「短縮ハズレ変動」を決定する。更に、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP7を決定した場合(時短1)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「ハズレボタンリーチ」を決定する。また、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP8を決定した場合(時短2)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「当たりボタン抽選」を決定する。更に、遊技制御用マイコン61が普図変動パターンFP9を決定した場合(時短2)、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7での変動演出の演出内容(演出パターン)として「ハズレボタン演出」を決定する。
Here, when the game control microcomputer 61 is in a time-saving game state, the conditions for determining the normal game fluctuation pattern by referring to the normal game fluctuation pattern selection table T11 based on the normal game fluctuation pattern random number value differ depending on which of the two types of time-saving game states (time-saving 1 and time-saving 2) the time-saving game state is, which will be described later.
Specifically, during time reduction 1, when the normal symbol hit determination results in a hit and the pattern hz2 is determined as the winning normal symbol (when the second normal symbol operation pattern FS2 is determined as the operation pattern of the normal operation member 12b), that is, when a state is created in which the game ball can enter the second starting hole 12a, the game control microcomputer 61 determines a normal symbol fluctuation pattern FP5 with a fluctuation time of 3.5 seconds (3500 ms), regardless of the normal symbol fluctuation pattern random number value being any value between 0 and 255. In contrast, when the normal winning pattern determination results in a miss, and when the normal winning pattern determination results in a win and the pattern hz1 is determined as the winning normal pattern (when the first normal operation pattern FS1 is determined as the operation pattern of the normal operation member 12b), in other words, when a state in which the game ball can enter the second starting hole 12a is not created, if the normal variation pattern random number value is within the range of 0 to 219, a normal variation pattern FP6 with a variation time of 1.0 seconds (1000 ms) is determined, and if it is within the range of 220 to 255, a normal variation pattern FP7 with a variation time of 3.5 seconds (3500 ms) is determined.
On the other hand, during time reduction 2, when the normal symbol hit determination results in a hit (i.e., when a state is created in which the game ball can enter the second starting hole 12a, and symbol hz1 or symbol hz2 has been determined as the normal symbol winning symbol, and the first normal symbol operation pattern FS1 or the second normal symbol operation pattern FS2 has been determined as the operation pattern of the normal operation member 12b), regardless of the normal symbol fluctuation pattern random number value between 0 and 255, a normal symbol fluctuation pattern FP8 with a fluctuation time of 2.5 seconds (2500 ms) is determined. On the other hand, when the normal winning determination results in a losing determination (i.e., when the state in which the game ball can enter the second starting hole 12a is not created and a losing normal pattern has been determined), if the normal pattern fluctuation pattern random number value is within the range of 0 to 219, a normal pattern fluctuation pattern FP6 with a fluctuation time of 1.0 seconds (1000 ms) is determined, and if it is within the range of 220 to 255, a normal pattern fluctuation pattern FP9 with a fluctuation time of 2.5 seconds (2500 ms) is determined.
In addition, when the game control microcomputer 61 determines the normal map variation pattern FP5 (time reduction 1), the presentation control microcomputer 101 determines the "win button reach" as the presentation content (presentation pattern) of the variation presentation on the presentation display device 7. In addition, when the game control microcomputer 61 determines the normal map variation pattern FP6 (time reduction 1 or time reduction 2), the presentation control microcomputer 101 determines the "shortened miss variation" as the presentation content (presentation pattern) of the variation presentation on the presentation display device 7. In addition, when the game control microcomputer 61 determines the normal map variation pattern FP7 (time reduction 1), the presentation control microcomputer 101 determines the "miss button reach" as the presentation content (presentation pattern) of the variation presentation on the presentation display device 7. In addition, when the game control microcomputer 61 determines the normal map variation pattern FP8 (time reduction 2), the presentation control microcomputer 101 determines the "win button lottery" as the presentation content (presentation pattern) of the variation presentation on the presentation display device 7. Furthermore, when the game control microcomputer 61 determines the normal chart variation pattern FP9 (time reduction 2), the presentation control microcomputer 101 determines the "miss button presentation" as the presentation content (presentation pattern) of the variation presentation on the presentation display device 7.
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the gaming control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to the drawings.
(メイン側主制御処理)
最初に、図12を参照し、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がONされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、小当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普図当たり乱数値、普図当たり種別乱数値及び普図変動パターン乱数値を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main side main control processing)
First, the main-side main control process will be described with reference to FIG.
When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main control processing from the ROM 63. The game control microcomputer 61 first performs an initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interruption time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), resetting various flags, counters, timers, etc. Next, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal/special pattern main random number update process, the initial values of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, small jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number, normal jackpot random number, normal jackpot type random number, and normal jackpot variation pattern random number are updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added "1" again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more to the count value. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated by a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When using this hardware random number, the random number update process (S3) by software is not necessary.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は例えば、4ms周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 ms cycle. In other words, it is executed at a 4 ms cycle. Then, after the main timer interrupt process (S5) ends and before the next main timer interrupt process (S5) starts, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S3). Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S5) does not start immediately, but starts after the interrupt permission (S4) is executed.
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図13を参照し、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14c、第2大入賞口センサ15c、特定領域センサ55a、非特定領域センサ55b、一般入賞口センサ11b等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ
割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the main side timer interrupt process (S5) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub-control board 100, the payout control board 73, and the like. Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, the game control microcomputer 61 mainly reads each detection signal detected by various sensors (first start hole sensor 10b, second start hole sensor 12c, gate sensor 13a, first large prize hole sensor 14c, second large prize hole sensor 15c, specific area sensor 55a, non-specific area sensor 55b, general prize hole sensor 11b, etc.) attached to the pachinko game machine 1. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning port is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Next, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. 12. In other words, the update process of the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during the other period (the period from the end of the main side timer interrupt process (S5) to the start of the next main side timer interrupt process (S5)).
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄関連処理(S18)を順に実行し、次にその他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、パチンコ遊技機1に異常状態が生じているかを判定する異常判定処理等である。例えば異常判定処理としては、不正入球を検出する不正入球検出処理、不正な磁気を検出する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検出する扉開放処理、不正な電波を検出する電波検出処理、衝撃(振動)を検出する衝撃検出処理等がある。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4ms後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
Next, the game control microcomputer 61 executes the sensor detection process (S15), normal operation process (S16), special symbol waiting process (S17), and special symbol related process (S18) in order, which will be described later, and then executes other processes (S19) to end the main timer interrupt process. The other processes (S19) are abnormality determination processes that determine whether an abnormal state has occurred in the pachinko game machine 1. For example, the abnormality determination processes include an illegal ball entry detection process that detects illegal ball entry, a magnetic detection process that detects illegal magnetism, a door opening process that detects the opening of the front frame 18 or the inner frame, an electric wave detection process that detects illegal electric waves, and an impact detection process that detects impacts (vibrations). In addition, in the other processes, the first special symbol reservation indicator 51a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of first special symbols reserved, and the second special symbol reservation indicator 52a is controlled to a display mode that indicates the number based on the number of second special symbols reserved. Then, the main side main control process S2 to S4 is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 ms later), the main side timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process executed again, the commands etc. set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main side timer interrupt process (S5) are output to the specified board.
(図柄用センサ検出処理)
次に、図14を参照し、図柄用センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート13を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート13を通過したことはゲートセンサ13aによって検出される。遊技球がゲート13を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための普図当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Pattern sensor detection process)
Next, the symbol sensor detection process (S15) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the game ball has passed through the gate 13 (S30). The gate sensor 13a detects that the game ball has passed through the gate 13. When it is judged that the game ball has passed through the gate 13 (S30: Yes), the game control microcomputer 61 executes a gate passing process (S31). In this gate passing process, it judges whether the number of reserved normal symbols is 4 or more, and if the number of reserved normal symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved normal symbols and executes a process of acquiring and storing a random number for a normal symbol winning to draw a normal symbol.
S31の終了後、又は遊技球がゲート13を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口12aに入球したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口12aに入球したことは第2始動口センサ12cによって検出される。遊技球が第2始動口12aに入球していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口12aに入球したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「4」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「4」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していない場合(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特図の変動保留条件が成立する。
After S31 is completed, or if it is determined that the game ball has not passed through the gate 13 (S30: No), the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 12a (S32). The game ball's entry into the second start hole 12a is detected by the second start hole sensor 12c. If the game ball has not entered the second start hole 12a (S32: No), the process proceeds to S38, but if it is determined that the game ball has entered the second start hole 12a (S32: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special chart reservation number U2 has reached the upper limit of "4" (S33). If the second special chart reserved number U2 has reached the upper limit of "4" (S33: Yes), the process proceeds to S38. If the second special chart reserved number U2 has not reached "4" (S33: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special chart reserved number U2 (S34). This establishes the variable reservation condition for the second special chart.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、小当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Then, the game control microcomputer 61 executes a second special chart related random number acquisition process (S35). In this second special chart related random number acquisition process, a big win random number, a big win type random number, a small win type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 64b that corresponds to the current number of second special charts reserved. For example, if the current number of second special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口12aに入球したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされ
た第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Next, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S36). In this second start winning command creation process, a second start winning command is created based on each random number group acquired in S35. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole 12a, data indicating each random number acquired in S35, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S36 in the output buffer of the RAM 64 (S37). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the second start winning command.
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口10aに入球したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口10aに入球したことは第1始動口センサ10bによって検出される。遊技球が第1始動口10aに入球していない場合(S38:No)、センサ検出処理を終了するが、第1始動口10aに入球したと判定した場合(S38:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達している場合(S39:Yes)、センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していない場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特図の変動保留条件が成立する。
Next, the game control microcomputer 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 10a (S38). The game ball entering the first start hole 10a is detected by the first start hole sensor 10b. If the game ball has not entered the first start hole 10a (S38: No), the sensor detection process is terminated, but if it is determined that the game ball has entered the first start hole 10a (S38: Yes), the game control microcomputer 61 judges whether the first special symbol reservation number U1 has reached the upper limit value of "4" (S39). If the first special symbol reservation number U1 has reached "4" (S39: Yes), the sensor detection process is terminated, but if the first special symbol reservation number U1 has not reached "4" (S39: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special symbol reservation number U1 (S40). This establishes the variable reservation condition for the first special symbol.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Then, the game control microcomputer 61 executes a first special chart related random number acquisition process (S41). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a that corresponds to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口10aに入球したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Then, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S42). In this first start winning command creation process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S41. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the first start hole 10a, data indicating each random number stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S41, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S42 in the output buffer of the RAM 64 (S43). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the first start winning command.
(普通動作処理)
次に、図15A及び図15Bを参照し、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であるか否かを判定し(S50)、補助遊技中ではないと判定した場合は(S50:No)普通図柄の停止表示(確定表示)中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:No)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:No)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:Yes)、普通動作処理を終える。
(Normal operation processing)
Next, the normal operation process (S16) will be described with reference to Figs. 15A and 15B.
The game control microcomputer 61 judges whether or not the auxiliary game is being played (the normal operation member 12b is being operated) (S50), and if it is judged that the auxiliary game is not being played (S50: No), it judges whether or not the normal symbol is being displayed in a stopped state (determined display) (S51). Here, if it is judged that the normal symbol is not being displayed in a stopped state (S51: No), the game control microcomputer 61 judges whether or not the normal symbol is being displayed in a variable state (S52), and if it is judged that the normal symbol is not being displayed in a variable state (S52: No), it judges whether or not the reserved number V of the normal symbol is "0" (S53). Here, if it is judged that the reserved number V of the normal symbol is "0" (S53: Yes), the game control microcomputer 61 ends the normal operation process.
また、遊技制御用マイコン61は、S53において普通図柄の保留数Vが「0」ではないと判定した場合は(S53:No)、普図当たり判定処理を行う(S54-1)。この普図当たり判定処理(S54-1)では、取得した普図当たり乱数値と普通図柄当否判定テーブルT9との関係に基づいて普図当たり判定を行い、普図当たりか否か判定する。そして、この普図当たり判定が当たりの判定結果の場合、普図当たり種別乱数値と普図当たり種別判定テーブルT10との関係に基づいて普図決定処理(普図当たり種別決定処理を含む)を行い、普図当たり判定の結果(決定した普通図柄)に応じた普図停止図柄データをRAM64の所定の記憶領域にセットする(S54-2)。つまり、普図決定処理(S54-2)では、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「
当たり」であれば、当たりの普通当たり図柄(普通図柄hz1または普通図柄hz2)を決定し、その決定した普通図柄に応じたデータをセットする。
In addition, when the game control microcomputer 61 judges in S53 that the reserved number V of normal symbols is not "0" (S53: No), it performs a normal symbol winning judgment process (S54-1). In this normal symbol winning judgment process (S54-1), a normal symbol winning judgment is performed based on the relationship between the acquired normal symbol winning random number value and the normal symbol winning/losing judgment table T9, and it is judged whether or not the normal symbol is a winning symbol. Then, if the normal symbol winning judgment is a winning judgment result, a normal symbol determination process (including a normal symbol winning type determination process) is performed based on the relationship between the normal symbol winning type random number value and the normal symbol winning type judgment table T10, and normal symbol stopping symbol data corresponding to the result of the normal symbol winning judgment (determined normal symbol) is set in a predetermined memory area of the RAM 64 (S54-2). In other words, in the normal symbol determination process (S54-2), if it is a "losing", data corresponding to the "normal losing symbol" is set, and
If it is a "win," the normal winning symbol (normal symbol hz1 or normal symbol hz2) is determined, and data corresponding to the determined normal symbol is set.
続いて、遊技制御用マイコン61は、取得した普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン選択テーブルT11との関係に基づいて、普図変動時間(普図変動パターン)決定処理を行う(S54-3)。普図変動時間決定処理(S54-3)では、前述のように、遊技状態(非時短遊技状態、時短1、時短2)と、普図当たり判定の結果(当たりまたはハズレ)と、普通図柄の当たり図柄(図柄hz1、図柄hz2)と、普図変動パターン乱数値の値との関係により、普図変動パターンFP1~FP9の何れかを選択する。
Then, the game control microcomputer 61 performs a process to determine the normal map fluctuation time (normal map fluctuation pattern) based on the relationship between the acquired normal map fluctuation pattern random number value and the normal map fluctuation pattern selection table T11 (S54-3). In the normal map fluctuation time determination process (S54-3), as described above, one of the normal map fluctuation patterns FP1 to FP9 is selected based on the relationship between the game state (non-time-saving game state, time-saving 1, time-saving 2), the result of the normal map hit determination (hit or miss), the winning normal pattern (pattern hz1, pattern hz2), and the value of the normal map fluctuation pattern random number value.
続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄保留数Vを1減算し(S54-4)、普図保留記憶部64cにおける各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部64cにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S54-5)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン61は、S54-3において選択した普図変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S54-6)。なお、これに伴い、サブ制御基板100に普通図柄の変動開始と、その変動表示の結果(停止表示する普通図柄の種類)とを知らせるため、普図変動開始コマンドをセットする。この普図変動開始コマンドには、S54-1、S54-2及びS54-3において決定した普図当たり判定の当否、停止図柄及び普図変動時間が含まれている。
Then, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the number of reserved normal symbols V (S54-4), shifts the storage location (memory area) of each reserved normal symbol in the reserved normal symbol memory unit 64c from the current position to the side to be read, and clears the memory area corresponding to the fourth reserved symbol in the reserved normal symbol memory unit 64c (the memory area farthest from the side to be read) (S54-5). In this way, the reserved normal symbols are consumed in the order in which they were reserved. After that, the game control microcomputer 61 starts displaying the variation of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in S54-3 (S54-6). In addition, in conjunction with this, a normal symbol variation start command is set to inform the sub-control board 100 of the start of the variation of the normal symbols and the result of the variation display (the type of normal symbol to be displayed as stopped). This normal symbol variation start command includes the success or failure of the normal symbol hit judgment determined in S54-1, S54-2, and S54-3, the stop symbol, and the normal symbol variation time.
また、遊技制御用マイコン61は、S52において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合は(S52:Yes)、普通図柄の変動時間が終了したか否か判定し(S55-1)、終了していないと判定した場合は(S55-1:No)、普通動作処理を終える。一方、終了したと判定した場合は(S55-1:Yes)、普通図柄の変動表示を、普図当たり判定や普図当たり種別判定の結果に応じた表示結果(普通当たり図柄または普通ハズレ図柄)で停止させる(S55-2)。そして、サブ制御基板100に普通図柄の変動停止を知らせるための普図変動停止コマンド(普図用の変動停止コマンド)をセットするとともに(S55-3)、普通図柄の停止時間をセットし(S55-4)、普通動作処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S52 that the normal symbol variation display is in progress (S52: Yes), it determines whether the normal symbol variation time has ended (S55-1), and if it determines that the normal symbol variation time has not ended (S55-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it determines that the normal symbol variation time has ended (S55-1: Yes), it stops the normal symbol variation display with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the result of the normal symbol winning judgment and the normal symbol winning type judgment (S55-2). Then, it sets a normal symbol variation stop command (variation stop command for normal symbols) to notify the sub-control board 100 that the normal symbol variation has stopped (S55-3), sets the normal symbol stop time (S55-4), and ends the normal operation process.
また、遊技制御用マイコン61は、S51において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合は(S51:Yes)、S56において普通図柄の停止時間が終了したか否か判定し、終了していないと判定した場合は(S56:No)、普通動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S56:Yes)、普図条件確認処理を実行する(S57)。この普図条件確認処理は、時短遊技状態中における普図変動表示の終了タイミングで実行される処理であり、時短遊技状態中の普図変動表示の実行回数をカウントし、普図変動回数による時短遊技状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理である。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S51 that the normal symbol is being displayed in a stopped state (S51: Yes), it determines in S56 whether the stop time of the normal symbol has ended, and if it determines that it has not ended (S56: No), it ends the normal operation processing. On the other hand, if it determines that it has ended (S56: Yes), it executes a normal symbol condition confirmation process (S57). This normal symbol condition confirmation process is a process that is executed at the timing when the normal symbol change display ends during the time-saving game state, and is a process that counts the number of times the normal symbol change display is executed during the time-saving game state, and confirms whether the condition for ending the time-saving game state based on the number of normal symbol changes has been met.
ここで一旦、図15Bを参照し、普図条件確認処理(図15AのS57)について説明する。遊技制御用マイコン61は、先ず、時短フラグがONであるか否かを判定し(S57-1)、時短フラグがOFF、すなわち非時短遊技状態である場合は(S57-1:No)、普通条件確認処理を終了する。これに対し、時短フラグがON、すなわち時短遊技状態中である場合は(S57-1:Yes)、大当たり遊技状態の終了時の遊技状態管理処理(図21、後述)で設定された普図変動数カウンタの値を1減算する(S57-2)。続いて、遊技制御用マイコン61は、普図変動数カウンタの値が0になったか否か、すなわち普図変動回数による時短遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S57-3)。そして、普図変動数カウンタの値が0と判定した場合には(S57-3:Yes)、時短フラグをOFFとし(S57-4)、S57-5に移行する。これに対し、普図
変動数カウンタの値が1以上と判定した場合は(S57-3:No)、時短フラグをONに維持したまま、S57-5に移行する。
そして、遊技制御用マイコン61は、S57-5において、現在の遊技状態(非時短遊技状態、時短1または時短2)の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、普図条件確認処理を終了する。
なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S57-5(普通図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは基本的に、非時短遊技状態、時短1または時短2の何れかの遊技状態の情報を含むコマンドである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。
Here, referring to FIG. 15B, the normal map condition confirmation process (S57 in FIG. 15A) will be described. The game control microcomputer 61 first judges whether the time-saving flag is ON or not (S57-1), and if the time-saving flag is OFF, that is, the game is in a non-time-saving game state (S57-1: No), the normal condition confirmation process is terminated. On the other hand, if the time-saving flag is ON, that is, the game is in a time-saving game state (S57-1: Yes), the value of the normal map fluctuation number counter set in the game state management process (FIG. 21, described later) at the end of the big win game state is decremented by 1 (S57-2). Next, the game control microcomputer 61 judges whether the value of the normal map fluctuation number counter has become 0, that is, whether the end condition of the time-saving game state due to the normal map fluctuation number has been established (S57-3). If the value of the normal figure fluctuation counter is determined to be 0 (S57-3: Yes), the time-saving flag is turned OFF (S57-4), and the process proceeds to S57-5. On the other hand, if the value of the normal figure fluctuation counter is determined to be 1 or more (S57-3: No), the time-saving flag is kept ON and the process proceeds to S57-5.
Then, in S57-5, the game control microcomputer 61 sets a game state designation command including information on the current game state (non-time-saving game state, time-saving 1 or time-saving 2) in the output buffer of RAM 64, and terminates the normal game condition confirmation process.
In this embodiment, the game state designation command includes, as game state information, any one of the following: non-time-saving game state, time-saving game state, big win game state (Type 1 big win state, V win state), and small win state. The game state designation command that can be set in S57-5 (the point at which a predetermined stop time has elapsed from the end of the variable display of the normal pattern) is basically a command that includes game state information of any one of the non-time-saving game state, time-saving 1, or time-saving 2. The game state designation command set in the output buffer of RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10) of the main side timer interrupt process.
図15Aに戻り、遊技制御用マイコン61は、普図条件確認処理(S57)の終了後、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S58-1)、当たりではないと判定した場合(S58-1:No)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S58-1:Yes)、時短遊技状態であるか否かを判定し(S58-2)、時短遊技状態であると判定した場合は(S58-2:Yes)、普通作動パターン決定処理(時短)を実行する(S58-3)。これに対し、当たりと判定し(S58-1:Yes)かつ非時短遊技状態であると判定した場合(S58-2:No)、普通作動パターン決定処理(非時短)を実行する(S58-4)。
Returning to FIG. 15A, after the normal symbol condition confirmation process (S57) is completed, the game control microcomputer 61 determines whether the normal symbol stop symbol data for the normal winning symbol is set, that is, whether there is a win (S58-1), and if it determines that there is no win (S58-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, if it determines that there is a win (S58-1: Yes), it determines whether there is a time-saving game state (S58-2), and if it determines that there is a time-saving game state (S58-2: Yes), it executes the normal operation pattern determination process (time-saving) (S58-3). On the other hand, if it determines that there is a win (S58-1: Yes) and that there is a non-time-saving game state (S58-2: No), it executes the normal operation pattern determination process (non-time-saving) (S58-4).
ここで、S58-3の普通作動パターン決定処理(時短)では、遊技制御用マイコン61は、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11A)における「時短1」及び「時短2」のうち現在の時短遊技状態に対応する側の項目に基づいて決定する。そして、続くS58-5において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる。これにより、普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合、時短1中であれば第2始動口12aが0.07秒(70ms)または2.7秒(2700ms)開放され、時短2中であれば第2始動口12aが2.7秒(2700ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
これに対し、S58-4の普通作動パターン決定処理(非時短)では、普通作動部材12bの普通作動パターンを、前述した普図当たり種別判定テーブルT10(図11A)における「非時短」の項目に基づいて決定する。そして、続くS58-5において作動パターンをセットし、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を開始させる。これにより、非時短遊技状態中に普図当たり判定が当たりの判定結果となった場合、第2始動口12aが0.07秒(70ms)開放される。そして、普通動作処理を終了する。
Here, in the normal operation pattern determination process (time reduction) of S58-3, the game control microcomputer 61 determines the normal operation pattern of the normal operation member 12b based on the item corresponding to the current time reduction game state among "time reduction 1" and "time reduction 2" in the normal winning type determination table T10 (FIG. 11A) described above. Then, in the following S58-5, the operation pattern is set and the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) is started. As a result, if the normal winning judgment is a winning judgment result, if the time reduction 1 is in progress, the second start hole 12a is opened for 0.07 seconds (70 ms) or 2.7 seconds (2700 ms), and if the time reduction 2 is in progress, the second start hole 12a is opened for 2.7 seconds (2700 ms). Then, the normal operation process is terminated.
In contrast, in the normal operation pattern determination process (non-time shortening) of S58-4, the normal operation pattern of the normal operation member 12b is determined based on the "non-time shortening" item in the normal winning type determination table T10 (FIG. 11A) described above. Then, in the following S58-5, the operation pattern is set and the auxiliary game (operation of the normal operation member 12b) is started. As a result, if the normal winning determination is a winning result during the non-time shortening game state, the second start hole 12a is opened for 0.07 seconds (70 ms). Then, the normal operation process is terminated.
また、遊技制御用マイコン61は、前述したS50において補助遊技中(普通作動部材12bの作動中)であると判定した場合は(S50:Yes)、補助遊技の終了条件(普通作動部材12bの作動終了条件)が満足されたか否かを判定する(S59-1)。ここで、作動終了条件とは、S58-3またはS58-4においてセットされた作動パターン毎の作動時間が終了したという作動時間終了条件、あるいは、第2始動口12aへの入球数が規定の入球数に達したという規定入球数条件である。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S59-1:No)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S59-1:Yes)、補助遊技(普通作動部材12bの作動)を終了させ(S59-2)、普通動作処理を終了する。
In addition, when the game control microcomputer 61 judges in the above-mentioned S50 that the auxiliary game is being played (the normal operating member 12b is in operation) (S50: Yes), it judges whether or not the end condition of the auxiliary game (the operation end condition of the normal operating member 12b) is satisfied (S59-1). Here, the operation end condition is an operation time end condition that the operation time for each operation pattern set in S58-3 or S58-4 has ended, or a specified number of balls entered condition that the number of balls entered into the second starting hole 12a has reached a specified number of balls entered.
When the game control microcomputer 61 determines that the operation end condition is not satisfied (S59-1: No), it ends the normal operation process. On the other hand, when it determines that the operation end condition is satisfied (S59-1: Yes), it ends the auxiliary game (operation of the normal operating member 12b) (S59-2) and ends the normal operation process.
(特別図柄待機処理)
次に、図16を参照し、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間および停止時間の何れかを計測中であるか否かを判定し(S60)、計測中であれば(S60:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方で、特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していなければ(S60:No)、S61に進む。遊技制御用マイコン61は、S61において、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」ではないと判定した場合(S61:No)、すなわち、第2特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図当たり判定処理(S62)及び第2特図変動パターン選択処理(S63)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S64)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり読み出される側に1つずつシフトする(S65)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S66)。この第2特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第2特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S66の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
(Special symbol waiting process)
Next, the special symbol waiting process (S17) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the variation time or the stop time of the special symbol is being measured (S60), and if it is being measured (S60: Yes), it ends the special symbol standby process. On the other hand, if neither the variation time nor the stop time of the special symbol is being measured (S60: No), it proceeds to S61. In S61, the game control microcomputer 61 judges whether the second special symbol reserved number U2 is "0". Then, if it is judged not to be "0" (S61: No), that is, if the start condition for the variation display of the second special symbol is established, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol winning judgment process (S62) and the second special symbol variation pattern selection process (S63) described later. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special symbol reservation number U2 (S64), and shifts each data stored in each storage area of the second special symbol reservation memory unit 64b one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S65). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special symbol variation start process (S66). In this second special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the second special symbol variation display is started on the second special symbol display 52. The special symbol variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special symbol stop symbol set in the second special symbol hit determination process (FIG. 17) described later and the data of the second special symbol variation pattern set in the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19). After executing S66, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.
また、遊技制御用マイコン61は、前述したS61において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S61:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S67)。「0」ではないと判定した場合(S67:No)、すなわち、第1特図の変動表示についての始動条件が成立した場合に、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図当たり判定処理(S68)及び第1特図変動パターン選択処理(S69)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U2から「1」を減算し(S70)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S72)。この第1特図変動開始処理では、特図変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特図の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図変動開始コマンドには、後述する第1特図当たり判定処理(図17)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図18及び図19)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S72の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
In addition, in the above-mentioned S61, when the game control microcomputer 61 judges that the second special chart reserved number U2 is "0" (S61: Yes), it judges whether the first special chart reserved number U1 is "0" or not (S67). When it judges that it is not "0" (S67: No), that is, when the start condition for the variable display of the first special chart is established, the game control microcomputer 61 executes the first special chart hit judgment process (S68) and the first special chart variable pattern selection process (S69) described later. Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reserved number U2 (S70), and shifts each data stored in each memory area of the first special chart reserved memory unit 64a one by one to the memory area with the oldest storage order, that is, the side to be read (S71). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart variable start process (S72). In this first special symbol variation start process, a special symbol variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the first special symbol variation display 51 starts displaying the first special symbol variation. The special symbol variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes data on the special symbol stop symbol set in the first special symbol hit determination process (FIG. 17) described below and data on the first special symbol variation pattern set in the first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 18 and 19). After executing S72, the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process.
一方、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S67:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S73)。待機状態は、大当たり遊技状態中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の停止表示(確定表示)後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起する状態である。ここで、待機状態中と判定した場合(S73:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S73:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S74)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間を計測し、この待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S61:Yes)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
On the other hand, when it is determined that the first special symbol reservation number U1 is "0" (S67: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not it is in a standby state (S73). The standby state refers to a state in which it is not in a big win game state, the special symbol is not fluctuating, and the special symbol reservation number is zero. More specifically, the standby state is a state that occurs when, in addition to the above-mentioned conditions, the special symbol (or performance symbol) is stopped and a certain period of time has elapsed after the stop display (confirmation display) of the symbol. Here, when it is determined that it is in a standby state (S73: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process. On the other hand, when it is determined that it is not in a standby state (S73: No), the game control microcomputer 61 executes a standby screen setting process (S74). In this standby screen setting process, a predetermined standby time is measured, and a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after the elapse of this standby time. Thereafter, the game control microcomputer 61 ends the special symbol waiting process.
In this manner, in this embodiment, the variable display of the first special chart is performed only when the second special chart reservation number U2 is "0" (S61: Yes). In other words, the consumption of the second special chart reservation is executed in priority to the consumption of the first special chart reservation.
(特図当たり判定処理)
次に、図17を参照し、第2特図当たり判定処理(S61)及び第1特図当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図当たり判定処理と第1特図当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special drawing hit determination processing)
Next, the second special chart hit determination process (S61) and the first special chart hit determination process (S67) will be described with reference to Fig. 17. The second special chart hit determination process and the first special chart hit determination process have the same process flow, so they will be described together.
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、当否判定テーブル(この例では当否判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の大当たりに対応する乱数値(判定値)の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数値と同じ乱数値が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。
The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first memory area of the special chart reservation memory section of the RAM 64 (S80) and refers to the hit/miss judgment table (hit/miss judgment table T1 in this example) (S81). Next, the game control microcomputer 61 refers to the range of random number values (judgment values) corresponding to the jackpot in the hit/miss judgment table T1 and judges whether or not there is a random number value the same as the jackpot random number value read in S80, that is, judges whether or not there is a jackpot (S82).
大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2,T3)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たり
の種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって時短遊技状態中の特図変動表示の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を停止表示(確定表示)するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
When it is determined that a jackpot has been generated (S82: Yes), the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot has been generated (S83). After that, the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random number stored in the first storage area of the special symbol reservation storage section, and determines the type of the jackpot by referring to a jackpot type determination table (in this example, the jackpot type determination tables T2 and T3) in which a plurality of jackpot types are set (S84). The jackpot pattern of the special symbol, the stop pattern of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot performance pattern are different depending on the type of the jackpot. In addition, the upper limit number of times that the special symbol can be displayed during the time-saving game state is also determined depending on the type of the jackpot. After that, the game control microcomputer 61 sets the special symbol stop symbol data for stopping (determining) the jackpot pattern of the special symbol according to the type of the jackpot determined in S84 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (S88), and ends this process.
一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、当否判定テーブルT1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている小当たり種別乱数を読み出し、複数の小当たりの種別が設定された小当たり種別判定テーブルT4を参照し、小当たりの種別を判定する(S87)。小当たりの種別によって、特図の小当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、小当たり演出図柄等が異なる。また、小当たりの種類によって、特定領域の通過による大当たり遊技状態の有無、時短遊技状態の継続、時短遊技状態の終了等についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S87で判定した小当たりの種別に応じた特図の小当たり図柄を停止表示(確定表示)するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is not determined to be a big win (S82: No), the game control microcomputer 61 refers to the range of random numbers corresponding to the small win in the win/loss determination table T1, and determines whether there is a random number that is the same as the big win random number read in S80, that is, whether it is a small win or not (S85). As described above, there is a case where a small win is not won in the lottery of the first special chart, but a small win is won in the lottery of the second special chart. If it is determined to be a small win (S85: Yes), the game control microcomputer 61 turns on a small win flag indicating that it has been determined to be a small win (S86). After that, the game control microcomputer 61 reads out the small win type random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and refers to the small win type determination table T4 in which multiple small win types are set, and determines the type of small win (S87). Depending on the type of small win, the small win pattern of the special chart, the stop pattern of the special chart, the distribution rate, the small win performance pattern, etc. differ. In addition, depending on the type of small win, whether or not a big win state occurs due to passing through a specific area, whether the time-saving game state continues, and whether the time-saving game state ends are also determined. After that, the game control microcomputer 61 sets the special chart stop pattern data for stopping and displaying (confirming display) the small win pattern of the special chart according to the type of small win determined in S87 in the special chart buffer provided in the RAM 64 (S88), and ends this process.
一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、すなわちハズレと判定した場合には、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を停止表示(確定表示)するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S88)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is not determined to be a small win (S85: No), i.e., if it is determined to be a miss, the game control microcomputer 61 sets the special chart stop pattern data for stopping and displaying (confirming display) the missing pattern of the special chart in the special chart buffer (S88), and ends this process.
(特図変動パターン選択処理)
次に、図18及び図19を参照し、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とを共通の処理としてまとめて説明する。
(Special chart variation pattern selection process)
Next, referring to Fig. 18 and Fig. 19, the second special pattern variation pattern selection process (S62) and the first special pattern variation pattern selection process (S68) will be described. Note that the second special pattern variation pattern selection process and the first special pattern variation pattern selection process will be described as a common process.
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがOFFである
か否かを判定する(S90)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。時短フラグがOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、S99に移行する。
The game control microcomputer 61 judges whether or not a time-saving flag indicating a time-saving game state is OFF (S90). If it is judged that the time-saving flag is OFF (S90: Yes), the game control microcomputer 61 proceeds to S91. If it is judged that the time-saving flag is not OFF (S90: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S99.
S91,S99に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか
否かを判定する。大当たりフラグがONであると判定した場合(S91,S99:Yes
)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図
柄の種類に応じたテーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92,S100)。例えば、非時短遊技状態である場合、特図変動パターン選択テーブルT7
を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S92)。また、時短遊技状態である場合は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S100)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
The game control microcomputer 61 that has moved to S91 and S99 judges whether the big win flag is ON. If it judges that the big win flag is ON (S91, S99: Yes),
), the game control microcomputer 61 selects a special pattern variation pattern for a big win by referring to the special pattern variation pattern selection table T7, T8 according to the type of special pattern (S92, S100). For example, in the case of a non-time-saving game state, the special pattern variation pattern selection table T7
The microcomputer 61 for game control selects a special pattern variation pattern for a big win by referring to the special pattern variation pattern selection table T8 (S92). In addition, in the case of a time-saving game state, the microcomputer 61 for game control selects a special pattern variation pattern for a big win by referring to the special pattern variation pattern selection table T8 (S100). After selecting the special pattern variation pattern, the microcomputer 61 for game control then proceeds to S98.
また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S91,S99:No)、遊技
制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S10
1)。小当たりフラグがONであると判定した場合(S93,S101:Yes)、遊技
制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類
に応じたテーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S94,S102)。前述し
たように本実施形態では、第1特図の抽選で小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。第2特図の抽選で小当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT8を参照して、小当たり用の特図変動パターンを選択する。その後、遊技制御用マイコン61は、S98に移行する。
In addition, when it is determined that the big win flag is not ON (S91, S99: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the small win flag is ON (S93, S10).
1). When it is determined that the small win flag is ON (S93, S101: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special win pattern by referring to the special win pattern selection table T7, T8 according to the type of special pattern (S94, S102). As described above, in this embodiment, there is a case where a small win is not won in the drawing of the first special win pattern, but is won in the drawing of the second special win pattern. When a small win is won in the drawing of the second special win pattern, the game control microcomputer 61 selects a special win pattern by referring to the special win pattern selection table T8. After that, the game control microcomputer 61 moves to S98.
一方で、小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S93,S101:No)、
遊技制御用マイコン61は、S95,S103に移行する。ここで、時短遊技状態中の場合(S103)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT7,T8
のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、ハズレの特図変動パターンを選択し、S98に移行する(S98)。なお、本実施形態では、第1特図の抽選でハズレになることがある一方、第2特図の抽選ではハズレになることがない(大当たり又は小当たりの何れかのみ)。
On the other hand, if it is determined that the small win flag is OFF (S93, S101: No),
The game control microcomputer 61 proceeds to S95 and S103. Here, in the case of the time-saving game state (S103), the game control microcomputer 61 selects the special chart variation pattern from the special chart variation pattern selection tables T7 and T8.
By referring to the table according to the type of the special symbol, a losing special symbol variation pattern is selected, and the process proceeds to S98 (S98). In this embodiment, the first special symbol may be a losing symbol, but the second special symbol may not be a losing symbol (only either a big win or a small win).
遊技制御用マイコン61は、S95において、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数値を取得し、その取得したリーチ乱数値が「リーチ有り」に対応する値であるか否かを判定する。遊技制御用マイコン61は、取得したリーチ乱数値が、リーチ判定テーブルT5の「リーチ有り」に対応する値の中に存在するならば、特図変動パターン選択テーブルT7,T8のうち特別図柄の種類に応じたテーブルを参照して、「リー
チ有ハズレ」の特図変動パターンを選択する(S96)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S98に移行する。
In S95, the game control microcomputer 61 acquires the reach random number value stored in the first storage area of the special symbol reservation storage section, and judges whether the acquired reach random number value is a value corresponding to "reach". If the acquired reach random number value is among the values corresponding to "reach" in the reach judgment table T5, the game control microcomputer 61 refers to a table corresponding to the type of special symbol among the special symbol change pattern selection tables T7 and T8 and selects a special symbol change pattern of "reach miss" (S96). After selecting the special symbol change pattern, the game control microcomputer 61 then proceeds to S98.
一方、取得したリーチ乱数値が、リーチ判定テーブルT5の「リーチ有り」に対応しない値の中に存在する場合は、「リーチ無ハズレ」の特図変動パターンを選択する(S97)。そして、S98に移行する。
On the other hand, if the acquired reach random number value is among the values that do not correspond to "reach" in the reach determination table T5, the special chart variation pattern of "no reach, miss" is selected (S97). Then, the process proceeds to S98.
S92,S94,S96,S97,S100,S102,S103の終了後、S98に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S98で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS66,S72でセットされる特図変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力され
る。
After S92, S94, S96, S97, S100, S102, and S103 are completed, the game control microcomputer 61 proceeds to S98, sets the selected variation pattern in the special pattern variation pattern buffer provided in the RAM 64, and ends the special pattern variation pattern selection process. The variation pattern data set in the special pattern variation pattern buffer in S98 is included in the special pattern variation start command set in S66 and S72 of the above-mentioned special pattern waiting process, and is output to the sub-control board 100 by the output process (S10) of the main side timer interrupt process.
(特別図柄関連処理)
次に、図20を参照し、特別図柄関連処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は先ず、特別図柄(第1特図、第2特図)の変動時間(S98でセットした特図変動パターンに応じた時間)の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S110)。そして、変動時間の終了タイミングであると判定した場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S88でセットした特図停止図柄データに応じた特別図柄の停止図柄を表示(特別図柄の変動表示を確定表示)する(S111-1)と共に、特図変動停止コマンド(特図用の変動停止コマンド)をRAM64に設けた出力バッファにセットする(S111-2)。また、特別図柄の停止時間の計測を開始する(S111-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、S111-3の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
(Special pattern related processing)
Next, the special symbol-related process (S18) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 first judges whether or not it is the end timing of the measurement of the fluctuation time (time according to the special symbol fluctuation pattern set in S98) of the special symbols (first special symbol, second special symbol) (S110). Then, when it is judged that it is the end timing of the fluctuation time (S110: Yes), the game control microcomputer 61 displays the stop symbol of the special symbol according to the special symbol stop symbol data set in S88 (confirms the fluctuation display of the special symbol) (S111-1) and sets the special symbol fluctuation stop command (fluctuation stop command for the special symbol) in the output buffer provided in the RAM 64 (S111-2). Also, it starts measuring the stop time of the special symbol (S111-3). Then, the game control microcomputer 61 ends the special symbol related processing after the end of S111-3.
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS110において特別図柄の変動時間の終了タイミングではないと判定した場合(S110:No)、前述したS111-3において開始した特別図柄の停止時間の計測の終了タイミングであるか否かを判定する(S112)。停止時間の終了タイミングであると判定した場合(S112:Yes)、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S113)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S114-1)、ONであると判定した場合(S114-1:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S114-2)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。
On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S110 that the special symbol variation time has not ended (S110: No), it determines whether or not the measurement of the stop time of the special symbol that was started in the above-mentioned S111-3 has ended (S112). If it determines that the stop time has ended (S112: Yes), the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S113) that will be described later. Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S114-1), and if it determines that it is ON (S114-1: Yes), it executes a game state reset process (S114-2). In this game state reset process, it determines whether or not the time-saving flag is ON, and if it determines that it is ON, it turns off the time-saving flag.
遊技制御用マイコン61は、前述したS112において特別図柄の停止時間の終了タイミングではないと判定した場合(S112:No)、遊技状態が大当たり遊技状態(1種大当たり状態またはV当たり状態)であるか否かを判定する(S115-1)。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、大当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、大当たり遊技状態であると判定する。そしてこのS115-1において大当たり遊技状態であると判定した場合には(S115-1:Yes)、1種大当たり状態またはV当たり状態(2種大当たり状態の2ラウンド以降)に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S115-2)。そして、S115-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
When the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S112 that the timing for the stop time of the special symbol has not ended (S112: No), it determines whether the game state is a jackpot game state (Type 1 jackpot state or V win state) (S115-1). For example, the game control microcomputer 61 determines that the game state is a jackpot game state when the jackpot flag is ON and neither the variation time nor the stop time of the special symbol has been measured. Then, when it is determined in this S115-1 that the game state is a jackpot game state (S115-1: Yes), it executes the special electric role processing (described later) for the Type 1 jackpot state or the V win state (2nd round and after of the Type 2 jackpot state) (S115-2). Then, after the end of S115-2, the special symbol-related processing ends.
一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS115-1において大当たり遊技状態ではないと判定した場合(S115-1:No)、前述したS115-2を経由することなくS116-1に進み、遊技状態が小当たり状態であるか否かを判定する。なお、遊技制御用マイコン61は例えば、小当たりフラグがONであり、かつ特別図柄の変動時間および停止時間の何れも計測していない場合に、小当たり状態であると判定する。そしてこのS116-1において小当たり状態であると判定した場合には(S116-1:Yes)、小当たり状態に関する特別電動役物処理(後述)を実行する(S116-2)。そして、S116-2の終了後、特別図柄関連処理を終了する。
On the other hand, if the game control microcomputer 61 determines in the above-mentioned S115-1 that the game is not in a big win game state (S115-1: No), it proceeds to S116-1 without going through the above-mentioned S115-2 and determines whether the game state is in a small win state or not. Note that the game control microcomputer 61 determines that the game is in a small win state, for example, when the small win flag is ON and neither the change time nor the stop time of the special pattern has been measured. Then, if it determines that the game is in a small win state in this S116-1 (S116-1: Yes), it executes the special electric role processing (described later) related to the small win state (S116-2). Then, after the end of S116-2, the special pattern-related processing ends.
(遊技状態管理処理)
次に、図21を参照し、遊技状態管理処理(S113)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態であるか否かを判定すべく、時短フラグがONであるか否かを判定する(S113-1)。時短フラグがOFFであると判定した場合(S113-1:No)、遊技制御用マイコン61は、後述するS113-7へと移行する。一方、時短フラグがONであると判定した場合(S113-1:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態中の特図変動表示(第1特図、第2特図)の変動回数を
計数するための特図変動数カウンタの値を1減算する(S113-2)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の特図変動数カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S113-3)。そして、遊技制御用マイコン61は、1減算後の特図変動数カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S113-3:Yes)に、時短フラグをOFFにし(S113-4)、現在の遊技状態(非時短遊技状態)の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S113-5)、遊技状態管理処理を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、前述したS113-3において1減算後の特図変動数カウンタの値が「0」ではないと判定した場合(S113-3:No)、時短フラグをOFFにすることなく、現在の遊技状態(時短1または時短2)の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S113-5)、遊技状態管理処理を終了する。
(Game status management process)
Next, the contents of the game status management process (S113) will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the time-saving flag is ON or not in order to judge whether the game is in a time-saving game state (S113-1). When the time-saving flag is judged to be OFF (S113-1: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S113-7 described later. On the other hand, when the time-saving flag is judged to be ON (S113-1: Yes), the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special chart fluctuation number counter for counting the number of fluctuations of the special chart fluctuation display (first special chart, second special chart) during the time-saving game state (S113-2). After that, the game control microcomputer 61 judges whether the value of the special chart fluctuation number counter after subtraction of 1 has become "0" (S113-3). Then, when the game control microcomputer 61 determines that the value of the special chart fluctuation counter after subtraction of 1 has become "0" (S113-3: Yes), it turns off the time-saving flag (S113-4), sets a game state designation command including information on the current game state (non-time-saving game state) in the output buffer of the RAM 64 (S113-5), and ends the game state management process. On the other hand, when the game control microcomputer 61 determines that the value of the special chart fluctuation counter after subtraction of 1 is not "0" in the above-mentioned S113-3 (S113-3: No), it does not turn off the time-saving flag, but sets a game state designation command including information on the current game state (time-saving 1 or time-saving 2) in the output buffer of the RAM 64 (S113-5), and ends the game state management process.
なお、本実施形態において、遊技状態指定コマンドは、遊技状態の情報として、非時短遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)、小当たり状態、の何れかを含んでいる。S113-5(特別図柄の変動表示の終了時点から所定の停止時間が経過した時点)でセットされ得る遊技状態指定コマンドは、非時短遊技状態、時短1、時短2、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)、小当たり状態の何れかである。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。特図変動数カウンタの値は、特図変動が消化される度に1減算され、特図変動数カウンタの値が「0」になると、今回の図柄変動の終了を以て時短遊技状態が終了する。なお、本実施形態では、時短遊技状態の終了条件として、特図変動回数による終了条件の他に、普図変動回数による終了条件も設定されている。すなわち、時短遊技状態中、特図変動回数が終了条件となる回数(10回)に達するか、または普図変動回数が終了条件となる回数(50回または100回)に達した場合に、時短遊技状態が終了する。
In this embodiment, the game state designation command includes, as game state information, any of the following: non-time-saving game state, time-saving game state, jackpot game state (one type jackpot state, V win state), and small win state. The game state designation command that can be set in S113-5 (the point at which a predetermined stop time has elapsed from the end of the special pattern change display) is any of the following: non-time-saving game state, time-saving 1, time-saving 2, jackpot game state (one type jackpot state), and small win state. The game state designation command set in the output buffer of RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10) of the main timer interrupt process. The value of the special pattern change number counter is decremented by 1 each time a special pattern change is consumed, and when the value of the special pattern change number counter becomes "0", the time-saving game state ends with the end of this pattern change. In this embodiment, in addition to the termination condition based on the number of times the special pattern changes, a termination condition based on the number of times the normal pattern changes is also set as the termination condition for the time-saving game state. In other words, during the time-saving game state, when the number of times the special pattern changes reaches the number of times that the termination condition is met (10 times) or when the number of times the normal pattern changes reaches the number of times that the termination condition is met (50 times or 100 times), the time-saving game state ends.
(特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態))
次に、図22を参照し、1種大当たり状態またはV当たり状態に関する特別電動役物処理(S115-2)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示中および停止表示中の何れでもなく、かつ大当たりフラグがONとなっている期間に、図22に示す特別電動役物処理を実行する。
(Special electric device processing (Type 1 big win state, V win state))
Next, the contents of the special electric device processing (S115-2) for the first type big win state or the V win state will be described with reference to Fig. 22. The game control microcomputer 61 executes the special electric device processing shown in Fig. 22 during a period when the special symbol is neither being displayed variably nor being displayed stationarily and the big win flag is ON.
遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)において、大当たりオープニング設定(S117-1)、大当たりラウンド設定(S117-2)、大当たりエンディング設定(S117-3)等を実行する。遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニング設定(S117-1)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)のオープニング期間(大当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(大当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりラウンド設定(S117-2)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のラウンド期間(ラウンド演出)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(ラウンド開始コマンド(開放コマンド)、ラウンド終了コマンド(閉鎖コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。更に、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディング設定(S117-3)において、大当たり遊技状態(1種大当たり状態、V当たり状態)のエンディング期間(大当たりエンディング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(エンディングコマンド、エンディング終了コマンド(大当たり終了コマンド))を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。
In the special electric device processing (Type 1 jackpot state, V jackpot state), the game control microcomputer 61 executes the jackpot opening setting (S117-1), the jackpot round setting (S117-2), the jackpot ending setting (S117-3), etc. In the jackpot opening setting (S117-1), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (opening command (jackpot start command), opening end command) indicating the start timing and end timing of the opening period (jackpot opening) of the jackpot game state (Type 1 jackpot state) in the output buffer of the RAM 64. In addition, in the jackpot round setting (S117-2), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (round start command (open command), round end command (close command)) indicating the start timing and end timing of the round period (round performance) of the jackpot game state (Type 1 jackpot state, V jackpot state) in the output buffer of the RAM 64. Furthermore, in the jackpot ending setting (S117-3), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (ending command, ending end command (jackpot end command)) indicating the start and end timing of the ending period (jackpot ending) of the jackpot game state (type 1 jackpot state, V jackpot state) in the output buffer of the RAM 64.
なお、遊技制御用マイコン61は、前述した大当たりオープニング設定や大当たりエン
ディング設定において、大当たりオープニングや大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。また、前述の大当たりラウンド設定において遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種類に応じた作動パターンで第1大入賞口14aを開閉させる。そして、ラウンド遊技中、第1大入賞口14aに上限個数の遊技球が入球するか、あるいは所定時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は第1大入賞口14aを閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の種別毎に定められたラウンド回数分、第1大入賞口14aを開閉する。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合のラウンド遊技の終了後に、大当たりエンディング設定においてエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットし、出力する。
In addition, in the jackpot opening setting and jackpot ending setting described above, the game control microcomputer 61 sets the execution time of the jackpot opening and jackpot ending in a predetermined timer and measures it. In the jackpot round setting described above, the game control microcomputer 61 opens and closes the first jackpot winning opening 14a in an operation pattern corresponding to the type of jackpot game state. Then, during a round game, when the upper limit number of game balls enters the first jackpot winning opening 14a or a predetermined time has passed, the game control microcomputer 61 closes the first jackpot winning opening 14a and ends the round game. The game control microcomputer 61 opens and closes the first jackpot winning opening 14a for the number of rounds determined for each type of jackpot game state. In addition, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric role activation valid counter each time a round of play is started, and after the round of play ends when the value of the special electric role activation valid counter becomes "0", it sets an ending command in the output buffer of the RAM 64 in the jackpot ending setting and outputs it.
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技状態の終了タイミング(大当たりエンディングの終了タイミング)であるか否かを判定する(S117-4)。そして、大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S117-4:No)、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S117-4において大当たり遊技状態の終了タイミングであると判定した場合(S117-4:Yes)、S117-5~S117-8の処理を実行する。ここで、遊技制御用マイコン61は、S117-5において大当たりフラグをOFFにし、続くS117-6において時短フラグをONにして、更にS117-7において、時短遊技状態中の特図変動回数を計数するための特図変動数カウンタの値を10回にセットすると共に、時短遊技状態中の普図変動回数を計数するための普図変動数カウンタの値を50回(時短1の場合)または100回(時短2の場合)にセットする。そしてS117-8において、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)を終了する。
Then, the game control microcomputer 61 judges whether it is time to end the jackpot game state (time to end the jackpot ending) (S117-4). If it is judged that it is not time to end the jackpot game state (S117-4: No), it ends the special electric device processing (Type 1 jackpot state, V jackpot state). On the other hand, if the game control microcomputer 61 judges in S117-4 that it is time to end the jackpot game state (S117-4: Yes), it executes the processing of S117-5 to S117-8. Here, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag in S117-5, turns on the time-saving flag in the following S117-6, and further sets the value of the special chart fluctuation counter for counting the number of times the special chart fluctuates during the time-saving game state to 10 times in S117-7, and sets the value of the normal chart fluctuation counter for counting the number of times the normal chart fluctuates during the time-saving game state to 50 times (in the case of time-saving 1) or 100 times (in the case of time-saving 2). Then, in S117-8, the game state designation command is set in the output buffer of the RAM 64, and the special electric device processing (type 1 jackpot state, V hit state) is terminated.
そして、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(1種大当たり状態、V当たり状態)の終了により、特別図柄関連処理を終了する。
Then, the game control microcomputer 61 ends the special symbol-related processing when the special electric device processing (Type 1 big win state, V win state) ends.
(特別電動役物処理(小当たり状態))
次に、図23を参照し、小当たり状態に関する特別電動役物処理(S116-2)について説明する。遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づいて第2大入賞口15aを開放させるために、図23に示す特別電動役物処理(小当たり)を実行する。なお、本実施形態における特別電動役物処理(小当たり状態)は第2特図に関連して実行されるため、第2特図を前提として説明する。
(Special electric device processing (small win state))
Next, the special electric accessory processing (S116-2) for the small win state will be described with reference to Fig. 23. The game control microcomputer 61 executes the special electric accessory processing (small win) shown in Fig. 23 in order to open the second large winning opening 15a based on the small win. Note that the special electric accessory processing (small win state) in this embodiment is executed in relation to the second special chart, so the description will be given on the premise of the second special chart.
遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理(小当たり状態)において、小当たりオープニング設定(S119-1)、小当たり開放設定(S119-2)、振分部材設定(S119-3)等を実行する。
遊技制御用マイコン61は、小当たりオープニング設定(S119-1)において、小当たり状態のオープニング期間(小当たりオープニング)の開始タイミングや終了タイミングを示すコマンド(オープニングコマンド(小当たり開始コマンド)、オープニング終了コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。小当たりオープニングとは、小当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、小当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。小当たりオープニング設定では、小当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。
In the special electric device processing (small win state), the game control microcomputer 61 executes the small win opening setting (S119-1), the small win release setting (S119-2), the distribution member setting (S119-3), etc.
In the small win opening setting (S119-1), the game control microcomputer 61 performs processing such as setting commands (opening command (small win start command), opening end command) indicating the start timing and end timing of the opening period of the small win state (small win opening) in the output buffer of the RAM 64. A small win opening is an effect in which an effect image celebrating the occurrence of a small win is displayed on the effect display device 7 and music celebrating the occurrence of a small win is played from each speaker 8. In the small win opening setting, the execution time of the small win opening is set in a specified timer and measured.
また、遊技制御用マイコン61は、小当たり開放設定(S119-2)において、既に決定されている第2特別作動部材15bの作動開始タイミング(または小当たり状態の開始タイミング)や第2特別作動部材15bの作動終了タイミング(または小当たり状態の
終了タイミング)に合わせて、第2特電ソレノイド15dを駆動制御する。また、決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングを示すコマンド(開放コマンド、閉鎖コマンド)を、RAM64の出力バッファにセットする処理等を行う。
In addition, the game control microcomputer 61 controls the drive of the second special electric solenoid 15d in accordance with the already determined operation start timing (or start timing of the small win state) of the second special operating member 15b and operation end timing (or end timing of the small win state) of the second special operating member 15b in the small win opening setting (S119-2). Also, it performs processing such as setting commands (open command, close command) indicating the determined operation start timing and operation end timing in the output buffer of the RAM 64.
更に、遊技制御用マイコン61は、振分部材設定(S119-3)において、振分部材56の作動開始タイミング・作動終了タイミングとして小当たり状態の種類に関わらず共通のタイミングを決定し(例えば、小当たり状態の開始時点を作動開始タイミングとして決定すると共に、その作動開始から1.8秒経過時点を作動終了タイミングと決定し)、その決定した作動開始タイミング・作動終了タイミングに合わせて第2特電ソレノイド15dを駆動制御する。
Furthermore, in the distribution member setting (S119-3), the game control microcomputer 61 determines common timings for the operation start timing and operation end timing of the distribution member 56 regardless of the type of small win state (for example, it determines the start of the small win state as the operation start timing and determines the time 1.8 seconds have elapsed since the start of the operation as the operation end timing), and drives and controls the second special electric solenoid 15d in accordance with the determined operation start timing and operation end timing.
その後、遊技制御用マイコン61は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S119-4)。特定領域を遊技球が通過したことは、特定領域センサ55aによって検出される。遊技球が特定領域を通過したと判定した場合(S119-4:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをONにする(S119-5)。そして次に、遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドとして、V当たり状態とすることを示す情報を含む遊技状態指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする(S119-6)。なお、この遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。これにより、パチンコ遊技機1では、第2大入賞口15aの開放中に遊技球が特定領域を通過した場合も、特図当たり判定で大当たりと判定された場合と同じように小当たり遊技状態を2種大当たり状態に発展させる(V当たり状態を開始させる)ための制御が実行可能となる。
Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through the specific area (S119-4). The specific area sensor 55a detects that the game ball has passed through the specific area. If it is determined that the game ball has passed through the specific area (S119-4: Yes), the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag (S119-5). Next, a game state designation command including information indicating that the game is to be in a V-hit state is set in the output buffer of the RAM 64 (S119-6) as a game state designation command including information on the game state. This game state designation command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10) of the main timer interrupt process. As a result, in the pachinko game machine 1, even if the game ball passes through a specific area while the second large prize opening 15a is open, it is possible to execute control to develop the small win game state into a type 2 jackpot state (initiate a V win state) in the same way as when a jackpot is determined to have been reached by the special chart win determination.
S119-4が否定判定の場合(S119-4:No)またはS119-6の終了後、遊技制御用マイコン61は、S119-7に移行する。このS119-7において遊技制御用マイコン61は、小当たり当選に基づく第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。小当たり当選に基づく第2大入賞口15aの閉鎖条件は、第2大入賞口15aが開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは当選した小当たりに応じた開放パターンに定められた開放時間が経過することである。そして、第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立したと判定した場合(S119-7:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S119-8)、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)を終了する。一方、第2大入賞口15aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S119-7:No)、S119-8を経由することなく、特別電動役物処理(小当たり遊技状態)を終了する。
If S119-4 is a negative judgment (S119-4: No) or after S119-6 is completed, the game control microcomputer 61 proceeds to S119-7. In this S119-7, the game control microcomputer 61 judges whether the closing condition of the second large prize winning port 15a based on the winning of a small prize is established. The closing condition of the second large prize winning port 15a based on the winning of a small prize is that the upper limit number of game balls enter after the second large prize winning port 15a is opened, or the opening time set for the opening pattern corresponding to the winning small prize has elapsed. Then, if it is judged that the closing condition of the second large prize winning port 15a is established (S119-7: Yes), the game control microcomputer 61 turns off the small prize flag (S119-8) and ends the special electric role processing (small prize game state). On the other hand, if it is determined that the condition for closing the second large prize opening 15a is not met (S119-7: No), the special electric device processing (small prize game state) is terminated without going through S119-8.
以上のように、遊技制御用マイコン61は、第1始動口10aや第2始動口12aへの遊技球の入球を契機として、大当たり遊技状態や小当たり状態(第1大入賞口14aや第2大入賞口15aの入球可能期間)を生起させるか否かを決定可能な特図当たり判定(判定)を実行する「判定手段(第1の判定手段)」として機能している。なお、遊技制御用マイコン61(判定手段)は、時短遊技状態(入球容易状態)中の第2始動口12a(可変始動口)への遊技球の入球を契機として実行する特図当たり判定が必ず大当たり遊技状態や小当たり状態(入球可能期間)を生起させる結果となるように設定されている。
また、遊技制御用マイコン61は、ゲート13(作動口)への遊技球の通過(入球)を契機として、始動口の一種であって遊技球の入球可否が変化する形態の第2始動口12a(可変始動口)を遊技球が入球可能な長時間(2.7秒)の開放状態(特定状態)とするか否かを決定可能な普図当たり判定(作動入球判定)を実行する「判定手段(第2の判定手段)」として機能している。
また、遊技制御用マイコン61は、第2始動口12aにおける長時間(2.7秒)の開放状態(特定状態)が非時短遊技状態(通常遊技状態)よりも生じ易い時短遊技状態(入球容易状態)を生起する「生起手段」として機能している。なお、遊技制御用マイコン6
1(生起手段)は、時短遊技状態の終了条件としての普通図柄の変動表示回数が相違する複数種類の入球容易状態(時短1及び時短2)を生起可能である。また、遊技制御用マイコン61(生起手段)は、第2始動口12aにおける長時間(2.7秒)の開放状態(特定状態)が生起するように普通作動部材12bを作動させること(普通図柄の有利当たりへの当選)の決定確率が相違する複数種類の入球容易状態(時短1及び時短2)を生起可能である。
As described above, the game control microcomputer 61 functions as a "judgment means (first judgment means)" that executes a special winning judgment (judgment) that can determine whether or not a big win game state or a small win state (a ball-striking period for the first big winning opening 14a or the second big winning opening 15a) is generated when a game ball enters the first starting opening 10a or the second starting opening 12a. The game control microcomputer 61 (judgment means) is set so that the special winning judgment executed when a game ball enters the second starting opening 12a (variable starting opening) during the time-saving game state (ball-striking state) always results in a big win game state or a small win state (a ball-striking period).
In addition, the game control microcomputer 61 functions as a "judgment means (second judgment means)" that performs a normal hit judgment (operational ball entry judgment) that can determine whether or not the second starting port 12a (variable starting port), which is a type of starting port and has a variable form in which the ability of the game ball to enter, is opened for a long period of time (2.7 seconds) so that the game ball can enter, when the game ball passes through (enters) the gate 13 (operational port).
In addition, the game control microcomputer 61 functions as a "creation means" for creating a time-saving game state (a state where it is easy to score a ball) in which the second starting hole 12a is opened for a long time (2.7 seconds) (a specific state) more easily than a non-time-saving game state (a normal game state).
The microcomputer 61 (generation means) can generate a plurality of types of easy-to-win states (time-shortened 1 and time-shortened 2) in which the number of times the normal symbols are displayed as a condition for ending the time-shortened game state is different. Also, the game control microcomputer 61 (generation means) can generate a plurality of types of easy-to-win states (time-shortened 1 and time-shortened 2) in which the probability of determining whether or not the normal operating member 12b will be operated (winning the advantageous hit of the normal symbol) is different so that the second start hole 12a is opened for a long time (2.7 seconds) (specific state).
[演出制御用マイコン101の主な処理]
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the performance control microcomputer 101]
Next, the main processing executed by the performance control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to the drawings.
(サブ側主制御処理)
先ず、図24を参照し、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161において肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
First, the sub-side main control processing will be described with reference to FIG.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting (S160). In this initial setting, for example, a stack setting, a constant setting, an interrupt time setting, a CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer
The microcomputer 101 for controlling the performance performs settings of the interruption circuit (a circuit for managing interruption time), resets various flags, counters, timers, etc. Next, the microcomputer 101 for controlling the performance determines whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 are normal (S161), and if the determination is negative (S161: No), the microcomputer 101 for controlling the performance performs initialization of the RAM 120 (S162) and proceeds to S163. If the determination is positive in S161 (S161: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120 and proceeds to S163. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S161: No), the microcomputer 101 for controlling the performance initializes the RAM 120, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of the RAM 120 are maintained normal (S161: Yes), the microcomputer 101 for controlling the performance does not initialize the RAM 120. Incidentally, initializing the RAM 120 resets the values of various flags, counters, timers, etc. Also, steps S160 to S162 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。
Next, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S163) and executes a random number update process (S164). In this random number update process, the initial values of various performance determination random number counters are updated. The performance determination random numbers include a variable performance pattern random number for determining a variable performance pattern, and a notice performance random number for determining various notice performances. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes a command transmission process (S165). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the performance control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Next, the performance control microcomputer 101 executes interrupt permission (S166). Thereafter, S163 to S166 are repeatedly executed. Additionally, while interrupts are enabled, it is possible to execute reception interrupt processing (S167), 1 ms timer interrupt processing (S168), and 10 ms timer interrupt processing (S169).
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン1
01は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S167) will be described.
The performance control microcomputer 101 judges whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether or not it is time to receive a command. For example, it judges whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is determined that it is not time to receive, the performance control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, if it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 1
The interrupt process S168 is executed in response to a command from the main control board 60. The interrupt process S169 is executed in response to a command from the main control board 60. ...9 is executed in response to a command from the main control board 60. The interrupt process S168 is executed in response to
(1msタイマ割込処理)
次に、図25を参照し、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1ms周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ5aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S168) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process each time an interrupt pulse with a 1 ms period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S170). In this input processing, the performance control microcomputer 101 creates switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON based on detection signals from the performance lever push detection switch 6a, the performance lever rotation detection switch 6b, and the performance button detection switch 5a.
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出制御処理においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体モータ23dを駆動させるために、駆動データ(可動体モータ23dを駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体モータ23dを所定の動作パターンで駆動させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。
Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S171). In this output processing, the variable performance start command set in the output buffer of the RAM 120 in the variable performance control processing described later is output to the image control board 200. Also, in order to make the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b emit light in accordance with the display of the performance display device 7, the lamp data created in the lamp processing (S183) in the 10 ms timer interrupt processing described later is output to the lamp control board 79. In other words, the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to drive the movable body motor 23d in accordance with the display of the performance display device 7, drive data (data for driving the movable body motor 23d) is created and the created drive data is output. In other words, the movable body motor 23d is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data. Also, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the performance display device 7, sound data created by the sound control process (S184) in the 10 ms timer interrupt process described below is output to the sound control board 78. In other words, sound is output from the speaker 8 according to the sound data.
続いて、演出制御用マイコン101は、S171において変動演出開始コマンド(特図変動開始コマンドまたは普図変動開始コマンド)を出力したか否かを判定する(S172)。変動演出開始コマンドは、遊技制御用マイコン61から変動開始コマンドを入力した際に、画像制御基板200に向けて出力するコマンドである。なお、非時短遊技状態中は、特図変動開始コマンドの入力に伴って特図変動演出開始コマンドを画像制御基板200に向けて出力し、時短遊技状態中は、普図変動開始コマンドの入力に伴って普図変動演出開始コマンドを画像制御基板200に向けて出力する。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not a variable performance start command (special chart variable start command or normal chart variable start command) has been output in S171 (S172). The variable performance start command is a command output to the image control board 200 when a variable performance start command is input from the game control microcomputer 61. In addition, during a non-time-saving game state, the special chart variable performance start command is output to the image control board 200 in response to the input of the special chart variable start command, and during a time-saving game state, the normal chart variable performance start command is output to the image control board 200 in response to the input of the normal chart variable start command. Here, when the performance control microcomputer 101 judges that the variable performance start command has been output (S172: Yes), it starts measuring the variable performance pattern variable time (S173). Next, the performance control microcomputer 101 performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S174). After S174 ends, or if it is determined that the variable performance start command has not been output (S172: No), the performance control microcomputer 101 ends this process.
(10msタイマ割込処理)
次に、図26を参照し、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10ms周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するス
イッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S169) will be described with reference to FIG.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 10 ms period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 27) described later (S180) and executes a switch state acquisition process (S181). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S170) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process is executed to set the display contents of the button performance, etc. displayed by the performance display device 7 (S182). Next, the performance control microcomputer 101 executes a lamp process (S183). In this lamp process, lamp data is created to control the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the performance display device 7, and time management of the light emission performance is performed. As a result, each lamp performs a light emission performance in accordance with the display of the performance display device 7.
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、本処理を終了する。
その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。また、その他の処理(S185)では、遊技者に対して右打ちを促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理や、遊技制御用マイコン61からの各種のコマンドの受信(S180)に応じて特定される遊技の状況に合わせて演出モード(後述)を設定するための演出モード設定処理等を実行する。
更に、その他の処理(S185)では、
Next, the performance control microcomputer 101 executes an audio control process (S184). In this audio control process, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, and the time of the audio performance is managed. As a result, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display of the performance display device 7. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processes (S185) and ends this process.
In other processes (S185), processes such as updating the variable performance pattern random number, the advance notice performance random number for determining the advance notice performance, etc. are executed. In addition, in other processes (S185), a right hit performance process for performing a right hit performance that encourages the player to hit to the right, a performance mode setting process for setting a performance mode (described later) according to the game situation specified in response to reception of various commands from the game control microcomputer 61 (S180), etc. are executed.
Furthermore, in other processing (S185),
(受信コマンド解析処理)
次に、図27を参照し、受信コマンド解析処理(S330)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S190-1)、受信したと判定した場合(S190-1:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S190-2)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(非時短遊技状態、時短遊技状態、1種大当たり状態、小当たり状態、V当たり状態の何れであるか)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、現時点で設定されている遊技状態を特定し、その遊技状態を示す遊技状態フラグを「1」にセットし、それ以外の遊技状態フラグを「0」にセットする。また、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出終了処理(S196-2、特図変動停止コマンドの受信時)において計測を開始した(左中右の演出図柄7L,7C,7Rの)停止時間の計測を終了する。
演出制御用マイコン101は、S190-2の処理の終了後、または、S190-1において遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S190-1:No)、S191-1へ進む。
(Received command analysis process)
Next, the received command analysis process (S330) will be described with reference to FIG.
The microcomputer 101 for controlling the performance judges whether or not it has received a game state designation command from the main control board 60 (S190-1), and when it judges that it has received the command (S190-1: Yes), it executes a sub-side game state setting process (S190-2). The game state designation command includes information indicating the game state (whether it is a non-time-saving game state, a time-saving game state, a type 1 big win state, a small win state, or a V win state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state currently set is identified based on the information included in the game state designation command, and the game state flag indicating that game state is set to "1", and the other game state flags are set to "0". In addition, the microcomputer 101 for controlling the performance ends the measurement of the stop time (of the left, center, and right performance patterns 7L, 7C, and 7R) that was started in the variable performance end process (S196-2, when the special pattern variable stop command is received) described later.
After completing the processing of S190-2, or if it is determined in S190-1 that a game state designation command has not been received (S190-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S191-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S191-1)、受信したと判定した場合は(S191-1:Yes)、S191-2に進み、第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122に、S191-1で受信した始動入賞コマンドに含まれる始動入球情報を記憶する(記憶を更新する)。また、後述する集合表示部20xの表示(第1特図保留数または第2特図保留数に対応する保留数の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S191-2の処理の終了後、または、S191-1において始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合に(S191-1:No)、S192-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether or not it has received a start winning command (first start winning command or second start winning command) from the main control board 60 (S191-1), and if it judges that it has been received (S191-1: Yes), it proceeds to S191-2 and stores (updates) the start winning information included in the start winning command received in S191-1 in the first special chart reserved performance storage unit 121 or the second special chart reserved performance storage unit 122. Also, it updates the display of the collective display unit 20x (display of the reserved number corresponding to the first special chart reserved number or the second special chart reserved number) described later.
After completing the processing of S191-2, or if it determines in S191-1 that it has not received the start winning command (S191-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S192-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から作動入球コマンド(普図当たり判定の判定結果等の情報)を受信したか否かを判定し(S192-1)、受信したと判定した場合は(S192-1:Yes)、S192-2に進み、普図保留演出記憶部125に、
S192-1で受信した作動入球コマンドに含まれる作動入球情報を記憶する(記憶を更新する)。また、後述する集合表示部20xの表示(普図保留数に対応する保留数の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S192-2の処理の終了後、または、S192-1において作動入球コマンドを受信していないと判定した場合に(S192-1:No)、S193-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether or not an operation entry command (information on the result of the normal hit judgment) has been received from the main control board 60 (S192-1). If it is determined that the command has been received (S192-1: Yes), the process proceeds to S192-2, and the normal hit reserve performance memory unit 125 stores the following information:
The active ball entry information included in the active ball entry command received in S192-1 is stored (the memory is updated). Also, the display in the collective display section 20x (display of the reserved number corresponding to the reserved number of normal balls) described later is updated.
After completing the processing of S192-2, or if it determines in S192-1 that it has not received an activation ball entry command (S192-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S193-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S193-1)、受信したと判定した場合は(S193-1:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S193-2)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のオープニングで実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S193-2の処理の終了後、または、S193-1においてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合に(S193-1:No)、S194-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether an opening command has been received from the main control board 60 (S193-1), and if it is judged that an opening command has been received (S193-1: Yes), executes an opening performance selection process (S193-2). In this opening performance selection process, the opening command is analyzed, and a pattern (content) of the opening performance to be executed in the opening of the big win game state is selected based on the analysis result. In detail, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in correspondence with each opening command is referenced, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting an opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the processing of S193-2, or if it determines in S193-1 that an opening command has not been received (S193-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S194-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S194-1)。この処理においてラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合は(S194-1:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S194-2)。ラウンド演出選択処理では、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて実行するラウンド演出の種類を選択すると共に、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S194-2の処理の終了後、または、S194-1においてラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合に(S194-1:No)、S195-1へ進む。
The performance control microcomputer 101 judges whether or not a round designation command has been received from the main control board 60 (S194-1). If it is judged in this process that a round designation command has been received (S194-1: Yes), a round performance selection process is executed (S194-2). In the round performance selection process, the type of round performance to be executed in each round of the big win game state is selected, and a round performance start command for starting the selected round performance is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the processing of S194-2, or if it determines in S194-1 that it has not received a round designation command (S194-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S195-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S195-1)、受信したと判定した場合は(S195-1:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S195-2)。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技状態のエンディングで実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出パターンが対応付けて設定されたエンディング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出パターンを選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
演出制御用マイコン101は、S195-2の処理の終了後、または、S195-1においてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合に(S195-1:No)、S196-1へ進む。
The microcomputer 101 for controlling the presentation judges whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S195-1), and if it judges that an ending command has been received (S195-1: Yes), executes an ending presentation selection process (S195-2). In this ending presentation selection process, the ending command is analyzed, and a pattern (content) of the ending presentation to be executed at the ending of the big win game state is selected based on the analysis result. In detail, an ending presentation pattern selection table (not shown) in which an ending presentation pattern is set in correspondence with each ending command is referenced, and an ending presentation pattern associated with the received ending command is selected. Then, an ending presentation start command for starting an ending presentation with the selected ending presentation pattern is set in the output buffer of the RAM 120.
After completing the processing of S195-2, or if it determines in S195-1 that an ending command has not been received (S195-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S196-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から(特図)変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S196-1)、受信したと判定した場合は(S196-1:Yes)、S196-2に進み、第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122における記憶内容を当該変動用演出記憶部123にシフトするなどの処理を行うと共に、後述する集合表示部20xの表示(第1特図保留数または第2特図保留数に対応する
保留数の表示や、第1特図または第2特図に対応する規則図柄の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S196-2の処理の終了後、または、S196-1において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S196-1:No)、S197-1へ進む。
The performance control microcontroller 101 determines whether or not a (special chart) variation start command has been received from the main control board 60 (S196-1), and if it is determined that it has been received (S196-1: Yes), proceeds to S196-2 and performs processing such as shifting the memory contents in the first special chart reserved performance memory unit 121 or the second special chart reserved performance memory unit 122 to the corresponding variation performance memory unit 123, and updates the display in the collective display unit 20x described later (display of the reserved number corresponding to the first special chart reserved number or the second special chart reserved number, and display of the rule pattern corresponding to the first special chart or the second special chart).
After completing the processing of S196-2, or if it determines in S196-1 that it has not received a fluctuation start command (S196-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S197-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S197-1)、受信したと判定した場合は(S197-1:Yes)、S197-2に進み、後述する集合表示部20xの表示(第1特図または第2特図に対応する規則図柄の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S197-2の処理の終了後、または、S197-1において特図変動停止コマンドを受信していないと判定した場合に(S197-1:No)、S198-1へ進む。
The performance control microcontroller 101 determines whether or not a special pattern variation stop command has been received from the main control board 60 (S197-1), and if it is determined that it has been received (S197-1: Yes), it proceeds to S197-2 and updates the display in the collective display section 20x described later (the display of the rule pattern corresponding to the first special pattern or the second special pattern).
After completing the processing of S197-2, or if it determines in S197-1 that it has not received a special chart variation stop command (S197-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S198-1.
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から普図変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S198-1)、受信したと判定した場合は(S198-1:Yes)、S198-2に進み、普図保留演出記憶部125における記憶内容をシフトするなどの処理を行うと共に、後述する集合表示部20xの表示(普図保留数に対応する保留数の表示や、普図に対応する規則図柄の表示)を更新する。
演出制御用マイコン101は、S198-2の処理の終了後、または、S198-1において普図変動開始コマンドを受信していないと判定した場合に(S198-1:No)、S199へ進む。
The performance control microcontroller 101 determines whether or not it has received a regular map variation start command from the main control board 60 (S198-1), and if it determines that it has been received (S198-1: Yes), it proceeds to S198-2 and performs processing such as shifting the memory contents in the regular map reserve performance memory unit 125, and updates the display in the set display unit 20x described below (the display of the reserve number corresponding to the regular map reserve number, and the display of the rule pattern corresponding to the regular map).
After completing the processing of S198-2, or if it determines in S198-1 that it has not received the normal map change start command (S198-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S199.
ここで、演出制御用マイコン101は、S199において、演出表示装置7の表示画面で実行される変動演出に関する変動演出制御処理を実行する。この変動演出制御処理については後述する。そして、演出制御用マイコン101は、上記のコマンド以外のコマンドの受信に関する処理を行って(S197)、受信コマンド解析処理を終える。
Then, in S199, the performance control microcomputer 101 executes variable performance control processing related to the variable performance executed on the display screen of the performance display device 7. This variable performance control processing will be described later. Then, the performance control microcomputer 101 executes processing related to the reception of commands other than the above commands (S197) and ends the received command analysis processing.
(変動演出制御処理)
次に、図28を参照し、変動演出制御処理(S199)について説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン101の制御により、非時短遊技状態中は演出表示装置7での変動演出が第1特図用の特図当たり判定の結果に基づいて実行され、時短遊技状態(時短1、時短2)中は演出表示装置7での変動演出が普図当たり判定の結果に基づいて実行されるようになっている。このため、演出制御用マイコン101は、変動演出制御処理において、時短フラグの状態に応じて異なる処理を実行する。具体的には先ず、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S211)。そして、時短フラグがOFFの場合、すなわち非時短遊技状態であれば(S211:Yes)、S212-1に移行して、第1特図の変動開始コマンドを前述したS196-1で受信したか否かを判定する。そして、このS212-1が否定判定(S212-1:No)であれば、後述するS213に移行する。一方、S212-1が肯定判定(S212-1:Yes)であれば、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンPh1~Ph10,Pa1~Pa10に基づいて、非時短遊技状態中に実行する演出図柄の
変動演出についての変動演出パターンを決定し(S212-2)、RAM120の出力バッファに特図変動演出開始コマンドをセットすると共に、変動演出の制御を開始する(S212-3)。
(Variable performance control processing)
Next, referring to FIG. 28, the variable presentation control process (S199) will be described.
As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, under the control of the microcomputer 101 for controlling the performance, during the non-time-saving game state, the variable performance on the performance display device 7 is executed based on the result of the special chart hit judgment for the first special chart, and during the time-saving game state (time-saving 1, time-saving 2), the variable performance on the performance display device 7 is executed based on the result of the normal chart hit judgment. For this reason, the microcomputer 101 for controlling the performance executes different processes according to the state of the time-saving flag in the variable performance control process. Specifically, first, it is determined whether the time-saving flag is OFF or not (S211). Then, when the time-saving flag is OFF, that is, when the game is in the non-time-saving game state (S211: Yes), it proceeds to S212-1, and it is determined whether the command to start the fluctuation of the first special chart has been received in the above-mentioned S196-1. Then, when this S212-1 is determined to be negative (S212-1: No), it proceeds to S213 described later. On the other hand, if S212-1 is judged to be positive (S212-1: Yes), a variation presentation pattern for the variation presentation of the presentation pattern to be executed during the non-time-saving play state is determined based on the special chart variation patterns Ph1 to Ph10, Pa1 to Pa10 indicated by the received special chart variation start command (S212-2), and the special chart variation presentation start command is set in the output buffer of RAM 120, and control of the variation presentation is started (S212-3).
続いて、演出制御用マイコン101は、非時短遊技状態中に実行されるリーチ演出の履歴に関する演出履歴更新処理を実行する(S212-4)。この演出履歴更新処理では、前述したS212-2で決定した変動演出パターンがノーマルリーチ以外のリーチ演出を含む変動演出パターンであった場合に、その変動演出パターンにより実行されるリーチ演出の種類を、最も新たに実行が決定されたリーチ演出の種類として、RAM120の演出
履歴記憶部126に記憶する。この演出履歴記憶部126の記憶内容(最も新たに実行が決定されたリーチ演出の種類)は、演出制御用マイコン101が後述するリーチ連続発生演出に関する変動演出パターンを決定する際に参照される。
Next, the microcomputer 101 for effect control executes an effect history update process for the history of reach effects executed during the non-time-saving gaming state (S212-4). In this effect history update process, if the variable effect pattern determined in the above-mentioned S212-2 is a variable effect pattern including reach effects other than normal reach, the type of reach effect executed by the variable effect pattern is stored in the effect history storage unit 126 of the RAM 120 as the type of reach effect most recently determined to be executed. The stored contents of this effect history storage unit 126 (the type of reach effect most recently determined to be executed) are referred to when the microcomputer 101 for effect control determines a variable effect pattern for reach continuous generation effects described later.
続いて、演出制御用マイコン101は、非時短遊技状態中に開始する変動演出で実行可能な各種の予告演出について、当該時点で開始する変動演出中に実行するか否かを決定するための予告演出可否判定処理を実行する(S212-5)。この予告演出可否判定処理では、例えば、予告演出の一種としての「単発扉予告」を実行するか否かを、所定の予告演出乱数の値に基づいて決定する。なお、単発扉予告の演出の流れについては後述する。
Then, the performance control microcomputer 101 executes a preview performance possibility determination process to determine whether or not various preview performances that can be executed in the variable performance that starts during the non-time-saving play state will be executed during the variable performance that starts at that time (S212-5). In this preview performance possibility determination process, for example, it is determined whether or not to execute a "single door preview" as a type of preview performance based on the value of a predetermined preview performance random number. The flow of the single door preview performance will be described later.
演出制御用マイコン101は、S212-5の処理の終了後、または前述したS212-1が否定判定の場合に、S213に移行し、第1始動入賞コマンドを前述したS191-1で受信したか否かを判定する。そして、このS213が肯定判定(S213:Yes)であれば、後述する第1の先読み演出関連処理を実行する(S214)。一方で、S213が否定判定(S213:No)であれば、本処理(変動演出制御処理)を終了する。
After the process of S212-5 is completed, or if the previously described S212-1 is negative, the microcomputer 101 for controlling the effects proceeds to S213 to determine whether or not the first start winning command was received in the previously described S191-1. If the result of S213 is positive (S213: Yes), the microcomputer 101 executes the first pre-reading effect-related process (S214), which will be described later. On the other hand, if the result of S213 is negative (S213: No), the process (variable effect control process) is terminated.
演出制御用マイコン101は、前述したS211の処理において時短フラグがONと判定した場合、すなわち時短遊技状態であれば(S211:No)、S215-1に移行して、普図変動開始コマンドを前述したS198-1で受信したか否かを判定する。そして、このS215-1が否定判定(S215-1:No)であれば、後述するS216に移行する。一方、S215-1が肯定判定(S215-1:Yes)であれば、受信した普図変動開始コマンドが示す普図変動パターンFP5~FP7に基づいて、時短遊技状態中に実行する演出図柄の変動演出についての変動演出パターンを決定し(S215-2)、RAM120の出力バッファに普図変動演出開始コマンドをセットすると共に、変動演出の制御を開始する(S215-3)。
When the microcomputer 101 for controlling the effects judges that the time-saving flag is ON in the process of S211 described above, that is, when the time-saving game state is in effect (S211: No), it proceeds to S215-1 to judge whether or not the normal pattern variation start command was received in S198-1 described above. If the result of S215-1 is negative (S215-1: No), it proceeds to S216 described below. On the other hand, if the result of S215-1 is positive (S215-1: Yes), it determines the variation pattern for the variation of the effect pattern to be executed during the time-saving game state based on the normal pattern variation patterns FP5 to FP7 indicated by the received normal pattern variation start command (S215-2), sets the normal pattern variation start command in the output buffer of RAM 120, and starts controlling the variation presentation (S215-3).
演出制御用マイコン101は、S215-3の処理の終了後、または前述したS215-1が否定判定の場合に、S216に移行し、作動入球コマンドを前述したS192-1で受信したか否かを判定する。そして、このS216が肯定判定(S216:Yes)であれば、後述する第2の先読み演出関連処理を実行する(S217)。一方で、S216が否定判定(S216:No)であれば、本処理(変動演出制御処理)を終了する。
After the process of S215-3 is completed, or if the previously described S215-1 is negative, the microcomputer 101 for controlling the performance proceeds to S216 to determine whether or not an active ball entry command was received in the previously described S192-1. If the result of S216 is positive (S216: Yes), the microcomputer 101 executes the second look-ahead performance-related process described below (S217). On the other hand, if the result of S216 is negative (S216: No), the process (variable performance control process) is terminated.
[遊技の流れと演出モード]
ここで、図29等を参照し、遊技内容(遊技状態)と演出内容(演出モード)との関係について説明する。
[Game flow and presentation mode]
Here, with reference to FIG. 29 etc., the relationship between game content (game state) and presentation content (presentation mode) will be described.
本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技制御用マイコン61からのコマンドに基づいて演出制御用マイコン101が遊技の状況(例えば遊技状態の変化等)を特定し、その状況の変化に合わせて複数種類の演出モードの何れかを設定するように演出制御用マイコン101が制御を行う。各演出モードは、互いに演出内容や演出の実行頻度が異なっており、その演出モードの違いを遊技者が識別することができる。そして、演出モードが遊技の状況の変化に応じて変化することにより、遊技者はその遊技の状況の変化(遊技者にとっての有利度の変化)を認識することができる。すなわち、演出モードを変化させることに応じて、遊技者の期待感にメリハリを設けたり、または遊技者による遊技内容の理解を補助したりすることができる。各演出モードでは例えば、演出表示装置7の画面上の表示情報(背景画像や演出図柄、文字によるメッセージ等)の表示態様や、スピーカ8から出力される音声(BGM)の態様や、盤ランプ2a等の発光手段の発光態様を、互いに異ならせている。
In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the microcomputer 101 for controlling the performance identifies the game situation (for example, a change in the game state, etc.) based on a command from the microcomputer 61 for controlling the game, and controls the microcomputer 101 to set one of a plurality of types of performance modes according to the change in the situation. Each performance mode has different performance contents and frequency of performance execution, and the player can distinguish the difference between the performance modes. The performance mode changes according to the change in the game situation, so that the player can recognize the change in the game situation (a change in the degree of advantage for the player). In other words, by changing the performance mode, it is possible to provide a sense of sharpness to the player's expectations or to assist the player in understanding the game content. In each performance mode, for example, the display mode of the display information (background image, performance pattern, message by text, etc.) on the screen of the performance display device 7, the mode of the sound (BGM) output from the speaker 8, and the light emission mode of the light-emitting means such as the board lamp 2a are made different from each other.
前述した演出モードとして、「通常モード」及び「CZ(チャンスゾーン)モード」の
2種類が主に設けられている(大当たり遊技状態に対応して設定される演出モードについては説明を省略する)。「通常モード」は、非時短遊技状態に対応して設定される演出モードである。「CZモード」は、時短遊技状態に対応して設定される演出モードである。
The aforementioned presentation modes are mainly of two types: "normal mode" and "CZ (chance zone) mode" (a description of the presentation modes set in response to the jackpot game state will be omitted). "Normal mode" is a presentation mode set in response to a non-time-saving game state. "CZ mode" is a presentation mode set in response to a time-saving game state.
遊技状態の種類について簡単に触れると、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、図29に示すように、非時短遊技状態、時短遊技状態及び大当たり遊技状態を生起可能であり、このうち時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも遊技球を第2始動口12aに入球させ易く、遊技者が右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である一方、非時短遊技状態は、遊技者が左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。非時短遊技状態及び時短遊技状態の相互間での第2始動口12aに対する遊技球の入球させ易さは、各遊技状態で選択する普通作動部材12bの作動パターンの違いに応じて相違する(図11A)。なお、時短遊技状態として、選択する普通作動部材12bの作動パターンの違いに応じて2種類(時短1、時短2)が設けられている。本実施形態では、共通の演出モード「CZモード」とするが、各時短遊技状態では第2始動口12aに遊技球が入球する可能性が異なるので、時短2を時短1よりも遊技者に有利な演出モードに設定してもよい。
Briefly, the types of game states are as follows: the pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a non-time-saving game state, a time-saving game state, and a jackpot game state, as shown in FIG. 29. Of these, the time-saving game state is a game state in which it is easier to get the game ball to enter the second start hole 12a than the non-time-saving game state, and is a game state in which the game operation method is suitable for the player to aim the game ball at the right game area 3R, while the non-time-saving game state is a game state in which the game operation method is suitable for the player to aim the game ball at the left game area 3L. The ease of getting the game ball to enter the second start hole 12a between the non-time-saving game state and the time-saving game state differs depending on the difference in the operation pattern of the normal operation member 12b selected in each game state (FIG. 11A). In addition, there are two types of time-saving game states (Time-saving 1 and Time-saving 2) that correspond to the difference in the operation pattern of the normal operating member 12b selected. In this embodiment, a common presentation mode is "CZ mode", but since the possibility of the game ball entering the second starting hole 12a differs in each time-saving game state, Time-saving 2 may be set to a presentation mode that is more advantageous to the player than Time-saving 1.
また、パチンコ遊技機1(遊技制御用マイコン61)は、大当たり遊技状態として、1種大当たり状態と2種大当たり状態とを生起可能である。これらの大当たり遊技状態は、第1大入賞装置14及び第2大入賞装置15が右遊技領域3Rに存在していることから、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射することが遊技操作方法として適した遊技状態である。1種大当たり状態は、特図当たり判定(大当たり判定)による大当たりの判定結果に対応して生起する大当たり遊技状態である。これに対し、2種大当たり状態は、特図当たり判定(小当たり判定)による小当たりの判定結果に対応して生起する小当たり状態と、この小当たり状態で遊技球が特定領域を通過した場合に生起するV当たり状態とからなる大当たり遊技状態である。本実施形態では、第2特図用の特図当たり判定でのみ、小当たりの判定結果が導出される。ここで、本実施形態では小当たり状態が、小当たりの判定結果が導出された場合に決定される小当たり図柄の種類に関わらず、特定領域への遊技球の通過が可能な状態で第2大入賞口15aを開放する状態として生起することとなる。
The pachinko game machine 1 (game control microcomputer 61) can generate a first-type jackpot state and a second-type jackpot state as jackpot game states. In these jackpot game states, the first large prize winning device 14 and the second large prize winning device 15 are present in the right game area 3R, so that the game ball is launched toward the right game area 3R as a game operation method. The first-type jackpot state is a jackpot game state that occurs in response to the result of a jackpot determination by a special chart hit determination (jackpot determination). In contrast, the second-type jackpot state is a jackpot game state consisting of a small win state that occurs in response to the result of a small win determination by a special chart hit determination (small win determination), and a V win state that occurs when the game ball passes through a specific area in this small win state. In this embodiment, the result of a small win is derived only in the special chart hit determination for the second special chart. Here, in this embodiment, the small win state occurs when the second large winning opening 15a is opened in a state in which the game ball can pass through to a specific area, regardless of the type of small win symbol that is determined when the small win determination result is derived.
ところで、パチンコ遊技機1の電源投入に伴ってRAM64の初期化を行う場合には、遊技制御用マイコン61によって非時短遊技状態が設定される。また遊技者は基本的に、自身にとって不利な非時短遊技状態で遊技を終了し、次の遊技者が非時短遊技状態から遊技を開始することになる。従って、遊技者が遊技を開始する際の遊技状態は、基本的には非時短遊技状態となる。この非時短遊技状態では、演出制御用マイコン101によって「通常モード」が設定される。「通常モード」では、第2始動口12aへの入球が困難であり、また遊技者が左遊技領域3Lに遊技球を打ち込んで(左打ちで)遊技を行うため、左遊技領域3Lに設けられている第1始動口10aへの遊技球の入球を契機として第1特図用の特図当たり判定が実行される。一方、右遊技領域3Rに設けられている第2始動口12aへの入球は基本的に生じない。第1特図用の特図当たり判定では、大当たりの判定結果となる可能性がある一方で、小当たりの判定結果となることはない。従って「通常モード」中は、1種大当たり状態の発生を期待して遊技者が遊技を行うことになる。
When the RAM 64 is initialized with the power-on of the pachinko game machine 1, the game control microcomputer 61 sets the non-time-saving game state. Basically, the player ends the game in a non-time-saving game state that is disadvantageous to the player, and the next player starts the game from the non-time-saving game state. Therefore, the game state when the player starts the game is basically a non-time-saving game state. In this non-time-saving game state, the performance control microcomputer 101 sets the "normal mode". In the "normal mode", it is difficult to enter the second start hole 12a, and the player plays by hitting the game ball into the left game area 3L (by hitting from the left), so that the special chart hit judgment for the first special chart is executed when the game ball enters the first start hole 10a provided in the left game area 3L. On the other hand, the ball does not basically enter the second start hole 12a provided in the right game area 3R. In the special chart hit judgment for the first special chart, while there is a possibility that the result will be a big hit, it will never be a small hit. Therefore, during "normal mode", the player will play in the hope of encountering a type 1 big hit state.
遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態(「通常モード」)中に遊技球が第1始動口10aに入球したことを契機として、第1特図用の特図当たり判定を実行する。「通常モード」は、第1特図用の特図当たり判定の結果に基づく各特図変動表示に対応させて演出図柄の変動演出を実行する演出モードとなっている。図29に示すように、非時短遊技状態中の第1特図用の特図当たり判定(大当たり判定)が大当たりの判定結果(大当たり当選)になると、その大当たりの判定結果に対応する特図変動表示(大当たり変動)の終了後に、遊技制御用マイコン61が大当たり遊技状態(具体的には、1種大当たり状態、
3ラウンド大当たり)を生起させ、その終了後に遊技状態を時短遊技状態(「CZモード」)に移行させる。「CZモード」は、普図当たり判定(普通図柄の決定を含む)の結果に基づく各普図変動表示に対応させて演出図柄の変動演出を実行する演出モードとなっている。なお、「CZモード」での変動演出は、ハズレまたは不利な当たり(第2始動口12aを短時間だけ入球可能とする当たり)が決定された場合は、変動演出が大当たり以外の図柄組み合わせを確定表示して終了し、有利な当たり(第2始動口12aを長時間入球可能とする当たり)が決定された場合は、変動演出が大当たりの図柄組み合わせを確定表示して終了する。すなわち、「CZモード」中の変動演出で大当たりの図柄組み合わせが表示された時点で、大当たり遊技状態が生起することは決定していないが、その後に第2始動口12aが入球可能となって遊技球が入球すると第2特図用の特図当たり判定で大当たり又は小当たりが決定することになるため、結果的には大当たり遊技状態の生起が決定されることになる。
The game control microcomputer 61 executes a special symbol hit determination for the first special symbol when the game ball enters the first starting hole 10a during the non-time-saving game state ("normal mode"). The "normal mode" is a presentation mode in which a presentation pattern change presentation is executed in response to each special symbol change display based on the result of the special symbol hit determination for the first special symbol. As shown in FIG. 29, when the special symbol hit determination (jackpot determination) for the first special symbol during the non-time-saving game state results in a jackpot determination result (jackpot win), after the special symbol change display (jackpot change) corresponding to the jackpot determination result ends, the game control microcomputer 61 enters a jackpot game state (specifically, a type 1 jackpot state,
A three-round jackpot is generated, and after the jackpot is ended, the game state is shifted to a time-saving game state ("CZ mode"). "CZ mode" is a presentation mode in which a presentation pattern variation presentation is executed in response to each normal pattern variation display based on the result of a normal pattern hit judgment (including the determination of the normal pattern). In the "CZ mode", if a miss or an unfavorable hit (a hit that allows the ball to enter the second starting hole 12a for only a short time) is determined, the variation presentation ends by displaying a pattern combination other than a jackpot, and if an advantageous hit (a hit that allows the ball to enter the second starting hole 12a for a long time) is determined, the variation presentation ends by displaying a pattern combination of a jackpot. In other words, when the jackpot symbol combination is displayed in the variable presentation during the "CZ mode", it is not determined that a jackpot game state will occur, but if the second starting hole 12a subsequently becomes ball-enterable and a game ball enters it, a jackpot or small jackpot will be determined by the special symbol hit judgment for the second special symbol, and as a result, the occurrence of a jackpot game state will be determined.
演出制御用マイコン101は、時短遊技状態中(「CZモード」中)に実行する普図当たり判定が当たりの場合、決定される普通図柄に応じた作動時間(70ms又は2700ms)にわたって普電ソレノイド12dを駆動して普通作動部材12bを入球許容姿勢とし、第2始動口12aを開放する。この際に遊技球が第2始動口12aに入球すると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターンにより定められる1.5秒(1500ms)または150秒(150000ms)の変動時間の経過後に、第2特図の変動表示(大当たり変動または小当たり変動)を終了して、大当たり遊技状態(1種大当たり状態)または小当たり状態(2種大当たり状態)を生起させる。ここで、演出制御用マイコン101は、第2特図の変動表示(大当たり変動または小当たり変動)の変動時間が1.5秒の場合には、変動演出の結果を祝福するような演出(直当たり演出)を短時間で行う。一方、第2特図の変動表示(大当たり変動または小当たり変動)の変動時間が150秒の場合には、第2特図保留数の増加を狙って遊技を行うことができる期間(以下「ストックタイム」と称する)を報知する演出を制御する。このストックタイムでは、「7」のぞろ目による大当たり演出図柄を、第2特図保留数に応じた数だけ表示画面に表示させる。
When the normal symbol hit determination executed during the time-saving game state (during "CZ mode") is a hit, the performance control microcomputer 101 drives the normal solenoid 12d for the operating time (70 ms or 2700 ms) according to the determined normal symbol, sets the normal operating member 12b to a ball entry permitting position, and opens the second start hole 12a. When the game ball enters the second start hole 12a at this time, the game control microcomputer 61 ends the display of the second special symbol's fluctuation (jackpot fluctuation or small win fluctuation) after the 1.5 seconds (1500 ms) or 150 seconds (150,000 ms) fluctuation time determined by the special symbol fluctuation pattern has elapsed, and creates a jackpot game state (type 1 jackpot state) or a small win state (type 2 jackpot state). Here, when the change time of the second special chart change display (big win change or small win change) is 1.5 seconds, the effect control microcomputer 101 performs an effect (direct win effect) that celebrates the result of the change effect in a short time. On the other hand, when the change time of the second special chart change display (big win change or small win change) is 150 seconds, it controls an effect that notifies the player of a period during which they can play to increase the number of reserved second special charts (hereinafter referred to as "stock time"). During this stock time, the display screen displays a number of jackpot effect symbols consisting of the number of "7s" that correspond to the number of reserved second special charts.
演出制御用マイコン101は、前述した直当たり演出またはストックタイムの後、「CZモード」を終了して大当たり遊技状態に合わせた演出を行い、この大当たり遊技状態の終了後(時短1または時短2)に再び「CZモード」に復帰させる。
After the direct hit effect or stock time described above, the effect control microcomputer 101 ends the "CZ mode" and performs an effect that matches the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends (time reduction 1 or time reduction 2), it returns to the "CZ mode" again.
また、演出制御用マイコン101は、時短遊技状態において大当たり以外の終了条件が成立した場合、遊技状態が非時短遊技状態に移行するのに伴って演出モードを「通常モード」に復帰させる。なお、時短1の場合の大当たり以外の終了条件は、普通変動回数が50回に達すること及び特図変動回数が10回に達することであり、時短2の場合の大当たり以外の終了条件は、普通変動回数が100回に達すること及び特図変動回数が10回に達することである。
In addition, when an ending condition other than a jackpot is met during the time-saving game state, the presentation control microcomputer 101 returns the presentation mode to the "normal mode" as the game state transitions to a non-time-saving game state. In the case of time-saving 1, the ending conditions other than a jackpot are that the number of normal fluctuations reaches 50 and that the number of special chart fluctuations reaches 10, and in the case of time-saving 2, the ending conditions other than a jackpot are that the number of normal fluctuations reaches 100 and that the number of special chart fluctuations reaches 10.
(リーチ連続発生演出)
ここで、演出表示装置7の表示画面で実行されるリーチ連続発生演出について、図30、図31A、図31B、図32、図33、図34を参照しながら説明する。
(Reach consecutive occurrence effect)
Here, the reach consecutive occurrence effects executed on the display screen of the effect display device 7 will be described with reference to Figures 30, 31A, 31B, 32, 33, and 34.
リーチ連続発生演出は、1回の変動演出中に複数回のリーチ演出を連続的に行う演出となっている。そして、複数回のリーチ演出が実行される前に、その実行予定の各リーチ演出の種類を表示し、その表示した複数のリーチ演出の種類の相互関係に応じて、そのリーチ連続発生演出が行われる変動演出の最終的な表示態様(大当たりかハズレか)に対する期待度を変化させる演出となっている。より具体的には、複数回分のリーチ演出の中に同種のリーチ演出が存在することをその実行前に示した時に、その同種のリーチ演出が多ければ多い程、大当たりの期待度が高まるように設定されている。また、同種のリーチ演出
の連続数が多ければ多い程、大当たりの期待度が高まるように設定されている。このようにリーチ連続発生演出は、複数のリーチ演出の種類を示した後、その示した複数のリーチ演出が実行されるため、1回のリーチ連続発生演出中に同種のリーチ演出が複数回行われ得る。これに対し、同じ演出を繰り返すことで遊技者の退屈感を招くこと等が懸念される場合は、実行予定の2回以上のリーチ演出として同種のリーチ演出を示した後、その種類のリーチ演出を1回に省略して行うようにしてもよいし、その2回以上のリーチ演出の時間で演出内容を変更し、徐々に遊技者の期待感を高めるように演出内容を設定してもよい。
The reach continuous occurrence performance is a performance in which a plurality of reach effects are performed consecutively during one variable performance. And, before the execution of the plurality of reach effects, the type of each reach effect to be executed is displayed, and the expectation level for the final display mode (whether it is a big win or a miss) of the variable performance in which the reach continuous occurrence performance is performed is changed according to the interrelationship between the displayed types of the plurality of reach effects. More specifically, when it is indicated before the execution that the same type of reach effect exists among the plurality of reach effects, the more the same type of reach effect exists, the higher the expectation level of the big win is set. Also, the more the number of consecutive reach effects of the same type exists, the higher the expectation level of the big win is set. In this way, the reach continuous occurrence performance indicates the types of the reach effects, and then the indicated plurality of reach effects are executed, so that the same type of reach effect can be performed multiple times during one reach continuous occurrence performance. On the other hand, if there is a concern that repeating the same effects may cause the player to feel bored, the same type of reach effect may be shown as part of the reach effects scheduled to be executed two or more times, and then that type of reach effect may be shortened to just one time, or the content of the effect may be changed during the two or more reach effects to gradually increase the player's sense of anticipation.
遊技制御用マイコン61は、非時短遊技状態中の第1始動口10aへの入球を契機として第1特図用の特図当たり判定を実行し、特図変動パターンを決定する。その後、始動条件の成立に基づいて、特図変動パターンの種別を含む特図変動開始コマンドを演出制御用マイコン101に向けて送信する。演出制御用マイコン101は、受信した特図変動開始コマンドから特図変動パターンを特定し、この特定した特図変動パターンが特図変動パターンPh10または特図変動パターンPa10であった場合、リーチ連続発生演出に関する変動演出パターンを決定する。例えば、ハズレの特図変動パターンPh10に基づいて実行される変動演出は、図30(a)に示すように、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rの各図柄群の高速変動状態から、3回分のリーチ演出を決定する抽選演出を行うためのリーチ抽選演出期間に移行し、その後、抽選演出の結果として表示された3回分のリーチ演出を実行するためのリーチ実行演出期間に移行する。そして、3回目のリーチ演出の終了と共にハズレの図柄組み合わせが確定表示されることにより、当該変動演出が終了する。また、当たりの特図変動パターンPa10に基づいて実行される変動演出は、図30(b)に示すように、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rの各図柄群の高速変動状態から、3回分のリーチ演出を決定する抽選演出を行うためのリーチ抽選演出期間に移行し、その後、抽選演出の結果として表示された3回分のリーチ演出を実行するためのリーチ実行演出期間に移行する。そして、3回目のリーチ演出の終了と共に大当たりの図柄組み合わせが確定表示されることにより、当該変動演出が終了する。
The game control microcomputer 61 executes a special chart hit judgment for the first special chart when the ball enters the first start hole 10a during a non-time-saving game state, and determines the special chart change pattern. After that, based on the establishment of the start condition, it transmits a special chart change start command including the type of special chart change pattern to the presentation control microcomputer 101. The presentation control microcomputer 101 identifies the special chart change pattern from the received special chart change start command, and if the identified special chart change pattern is special chart change pattern Ph10 or special chart change pattern Pa10, it determines the change presentation pattern related to the reach consecutive occurrence presentation. For example, as shown in FIG. 30(a), the variation performance executed based on the losing special pattern variation pattern Ph10 transitions from the high-speed variation state of each pattern group of the left performance pattern 7L, the middle performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R to a reach lottery performance period for performing a lottery performance to determine three reach performances, and then transitions to a reach execution performance period for performing three reach performances displayed as a result of the lottery performance. Then, with the end of the third reach performance, the losing pattern combination is displayed as a confirmed one, and the variation performance ends. Also, as shown in FIG. 30(b), the variation performance executed based on the winning special pattern variation pattern Pa10 transitions from the high-speed variation state of each pattern group of the left performance pattern 7L, the middle performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R to a reach lottery performance period for performing a lottery performance to determine three reach performances, and then transitions to a reach execution performance period for performing three reach performances displayed as a result of the lottery performance. Then, when the third reach effect ends, the winning symbol combination is displayed as confirmed, and the variable effect ends.
なお、本実施形態では、リーチ連続発生演出がハズレの特図変動パターンPh10及び当たりの特図変動パターンPa10のどちらに基づいて行われる場合にも、その変動演出中に必ず3回のリーチ演出が行われるように設定されている。すなわち、当たりの特図変動パターンPa10に基づいてリーチ連続発生演出が行われる場合、1回目及び2回目のリーチ演出がハズレとなり、最後(3回目)のリーチ演出が当たりで終了するようになっている。従って、当たりの特図変動パターンPa10に基づいてリーチ連続発生演出を含む変動演出が実行される場合も、基本的には、ハズレの特図変動パターンPh10に基づく場合(図31A及び図31Bを参照)と同じ流れで表示内容が変化する(但し、最終的に確定表示される図柄組み合わせは異なる)。これに対し、1回目または2回目のリーチ演出が当たりとなってリーチ連続発生演出が終了するパターンを設けるようにしてもよい。
In this embodiment, whether the reach continuous occurrence performance is based on the special pattern change pattern Ph10 of the miss or the special pattern change pattern Pa10 of the hit, the reach performance is always set to be performed three times during the change performance. In other words, when the reach continuous occurrence performance is performed based on the special pattern change pattern Pa10 of the hit, the first and second reach performances are misses, and the last (third) reach performance ends with a hit. Therefore, even when a change performance including the reach continuous occurrence performance is executed based on the special pattern change pattern Pa10 of the hit, the display content basically changes in the same way as when it is based on the special pattern change pattern Ph10 of the miss (see Figures 31A and 31B) (however, the pattern combination that is finally displayed is different). In contrast, a pattern may be set in which the first or second reach performance is a hit and the reach continuous occurrence performance ends.
図31A(a)~図31A(h)は、リーチ連続発生演出におけるリーチ抽選演出期間についての表示例であり、図31B(a)~図31B(h)は、リーチ連続発生演出におけるリーチ実行演出期間についての表示例であり、図32(a)~図32(g)は、図31A及び図31Bとは異なるリーチ演出が実行される場合の表示例(図31B(a)に対応するタイミングでの表示例)である。なお、表示画面を簡略形状(組形状)で示し、演出保留表示領域7Bでの作動保留数の表示等は省略している。表示画面右上の集合表示部20xは、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出中であることに対応して第1規則図柄の変動表示が行われている(詳細な説明は省略する)。
Figures 31A(a) to 31A(h) are display examples of the reach lottery performance period in the reach consecutive occurrence performance, Figures 31B(a) to 31B(h) are display examples of the reach execution performance period in the reach consecutive occurrence performance, and Figures 32(a) to 32(g) are display examples when a reach performance different from Figures 31A and 31B is executed (display example at the timing corresponding to Figure 31B(a)). Note that the display screen is shown in a simplified shape (group shape), and the display of the number of pending operations in the performance pending display area 7B is omitted. The group display section 20x in the upper right of the display screen displays the change of the first rule pattern in response to the fact that a change performance based on the special pattern hit judgment for the first special pattern is in progress (detailed explanation is omitted).
リーチ連続発生演出を含む変動演出では、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図
柄7Rの各図柄群の高速変動状態から、上下方向に延びる軸を中心に回転する1個の回転リールGZ1を表示する状態へと表示画面が切り替わり(図31A(a)参照)、これによりリーチ連続発生演出が開始される。図31A(a)に示すように、最初に表示する回転リールGZ1は1個であるが、その直後に同軸で回転する回転リールGZ1が追加されて回転リールGZ1が2個に増加し(図31A(b)参照)、更に回転リールGZ1が3個に増加する(図31A(c)参照)。各回転リールGZ1の外周面には、リーチ演出の種類を示す領域(以下「リーチパネル」と称する)が周回方向に複数並べられている。各回転リールGZ1は、高速で回転していることを示す状態で表示された後、その回転を停止するように表示されることで、複数種類のうち何れかのリーチパネルが正面位置に表示され、そのリーチパネルが示すリーチ演出の種類が決定されたことが示される。このように回転リールGZ1は、実行するリーチの種類を抽選する抽選演出を行う物体(抽選領域)を表す画像(領域表示)として、リーチ連続発生演出中に表示される。本実施形態では、各回転リールGZ1の外周面に3枚のリーチパネルが設けられており、各リーチパネルにリーチ演出の種類として「リーチA」、「リーチB」及び「リーチC」が記載されている。なお、他の種類のリーチ演出についてはリーチ連続発生演出で行われないように設定されている。
In the variable performance including the reach consecutive occurrence performance, the display screen switches from the high-speed variable state of each group of the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R to a state in which one rotating reel GZ1 rotating around an axis extending in the vertical direction is displayed (see FIG. 31A(a)), and this starts the reach consecutive occurrence performance. As shown in FIG. 31A(a), the first rotating reel GZ1 is displayed as one, but immediately after that, a rotating reel GZ1 rotating on the same axis is added, increasing the number of rotating reels GZ1 to two (see FIG. 31A(b)), and further increasing the number of rotating reels GZ1 to three (see FIG. 31A(c)). On the outer periphery of each rotating reel GZ1, a plurality of areas (hereinafter referred to as "reach panels") indicating the type of reach performance are arranged in the rotation direction. Each reel GZ1 is displayed in a state indicating that it is rotating at high speed, and then displayed to stop rotating, whereby one of the reach panels among the plurality of types is displayed in the front position, indicating that the type of reach effect indicated by the reach panel has been determined. In this manner, the reel GZ1 is displayed during the reach consecutive occurrence effect as an image (area display) representing an object (lottery area) that performs a lottery effect for selecting the type of reach to be executed. In this embodiment, three reach panels are provided on the outer peripheral surface of each reel GZ1, and "reach A", "reach B", and "reach C" are written on each reach panel as the types of reach effects. Note that other types of reach effects are set not to be performed in the reach consecutive occurrence effect.
なお、図31A、図31B及び図32で示すリーチパネルの態様は、単にリーチ演出の名称を文字で示している。しかし、実際のリーチパネルには、各リーチ演出の名称に加えて(または各リーチ演出の名称の代わりに)各リーチ演出を象徴するようなキャラクタ等の画像が表示されることで、リーチ演出の種類を示すものとなっている。
The reach panel configurations shown in Figures 31A, 31B, and 32 simply show the name of the reach performance in text. However, on the actual reach panel, in addition to (or instead of) the name of each reach performance, an image of a character or the like that symbolizes each reach performance is displayed to indicate the type of reach performance.
図31A(b)及び図31A(c)に示すように、3つの回転リールGZ1は、軸の位置を合わせて上下方向に一列で(上下3段で)並ぶように表示される。回転リールGZ1が3個まで増加し、3段重ねで表示された時点(図31A(c)参照)で、各回転リールGZ1は同じ方向への高速回転状態を維持している。そして、図31A(d)に示すように、上段の回転リールGZ1の手前側に重なるようにリーチ図柄が表示され、続いて図31A(e)に示すように、上段の回転リールGZ1の回転速度が低下して、1枚のリーチパネルが
リーチ図柄の間に停止表示される。この図31A(e)では、リーチ図柄として共通の数
字を示す2つの「1」画像の間に、リーチ演出の種類として「リーチA」が記載されたリーチパネルが表示されることで、「リーチA」のリーチ演出が行われることが示されている。
次に、図31A(f)に示すように、中段の回転リールGZ1の手前側に重なるようにリーチ図柄が表示され、続いて図31A(g)に示すように、中段の回転リールGZ1の回転
速度が低下して、1枚のリーチパネルがリーチ図柄の間に停止表示される。この図31A(g)では、リーチ図柄として共通の数字を示す2つの「2」画像の間に、リーチ演出の
種類として「リーチB」が記載されたリーチパネルが表示されることで、「リーチB」のリーチ演出が行われることが示されている。
As shown in FIG. 31A(b) and FIG. 31A(c), the three reels GZ1 are displayed in a vertical line (three tiers) with their axes aligned. When the number of reels GZ1 increases to three and they are displayed in three tiers (see FIG. 31A(c)), each reel GZ1 maintains a high-speed spinning state in the same direction. Then, as shown in FIG. 31A(d), a reach pattern is displayed so as to overlap the front side of the upper reel GZ1, and then, as shown in FIG. 31A(e), the rotation speed of the upper reel GZ1 is reduced, and one reach panel is displayed stationary between the reach patterns. In FIG. 31A(e), a reach panel with "reach A" written as the reach performance type is displayed between two "1" images showing a common number as the reach pattern, thereby indicating that the reach performance of "reach A" is performed.
Next, as shown in Fig. 31A(f), a reach pattern is displayed overlapping the front side of the middle reel GZ1, and then, as shown in Fig. 31A(g), the rotation speed of the middle reel GZ1 slows down and one reach panel is displayed stationary between the reach patterns. In Fig. 31A(g), a reach panel with "reach B" written as the type of reach performance is displayed between two "2" images showing a common number as the reach pattern, indicating that the reach performance of "reach B" will be performed.
そして次に、図31A(h)に示すように、下段の回転リールGZ1の手前側に重なるようにリーチ図柄が表示され、続いて図31B(a)に示すように、下段の回転リールGZ
1の回転速度が低下して、1枚のリーチパネルがリーチ図柄の間に停止表示される。この図31B(a)では、リーチ図柄として共通の数字を示す2つの「3」画像の間に、リーチ演出の種類として「リーチC」が記載されたリーチパネルが表示されることで、「リーチC」のリーチ演出が行われることが示されている。
Next, as shown in FIG. 31A(h), a reach symbol is displayed so as to overlap with the front side of the lower reel GZ1, and then, as shown in FIG. 31B(a),
The rotation speed of the number 1 is reduced, and one reach panel is displayed stationary between the reach patterns. In Fig. 31B(a), a reach panel with "reach C" written as the type of reach performance is displayed between two "3" images showing a common number as the reach pattern, indicating that the reach performance of "reach C" will be performed.
このように、各回転リールGZ1が停止すると、各回転リールGZ1の中央にはリーチ図柄に挟まれたリーチパネルが位置し、各回転リールGZ1のリーチパネルが上下方向に並んだ状態となる。そして、図31B(a)では、上段の回転リールGZ1による抽選演
出で「リーチA」が決定され、中段の回転リールGZ1による抽選演出で「リーチB」が
決定され、下段の回転リールGZ1による抽選演出で「リーチC」が決定された場合であるため、上から、「リーチA」のリーチパネル、「リーチB」のリーチパネル、「リーチC」のリーチパネル、の順に並んで表示されている。リーチ連続発生演出はこの表示状態で、リーチ抽選演出期間からリーチ実行演出期間へと移行する。
In this way, when each reel GZ1 stops, a reach panel sandwiched between reach symbols is located in the center of each reel GZ1, and the reach panels of each reel GZ1 are lined up vertically. In FIG. 31B(a), "reach A" is determined by the lottery presentation of the upper reel GZ1, "reach B" is determined by the lottery presentation of the middle reel GZ1, and "reach C" is determined by the lottery presentation of the lower reel GZ1, so the reach panel for "reach A", the reach panel for "reach B", and the reach panel for "reach C" are displayed in this order from the top. In this display state, the reach consecutive occurrence presentation transitions from the reach lottery presentation period to the reach execution presentation period.
なお、この図31B(a)での表示状態は、以後に実行されるリーチ演出の実行順序を
示しており、上段の回転リールGZ1の中央に停止したリーチパネルが最初に実行されるリーチ演出、中段の回転リールGZ1の中央に停止したリーチパネルが2番目に実行されるのリーチ演出、下段の回転リールGZ1の中央に停止したリーチパネルが3番目に実行されるリーチ演出に夫々対応している。すなわち、図31B(a)に示す表示例の場合、
最初に「リーチA」のリーチ演出が実行され、次に「リーチB」のリーチ演出が実行され、最後に「リーチC」のリーチ演出が実行されることを示唆している。
The display state in Fig. 31B(a) indicates the execution order of reach effects that will be executed subsequently, with the reach panel stopped at the center of the upper reel GZ1 corresponding to the reach effect that will be executed first, the reach panel stopped at the center of the middle reel GZ1 corresponding to the reach effect that will be executed second, and the reach panel stopped at the center of the lower reel GZ1 corresponding to the reach effect that will be executed third. That is, in the case of the display example shown in Fig. 31B(a),
This suggests that first the reach performance of "reach A" is executed, then the reach performance of "reach B" is executed, and finally the reach performance of "reach C" is executed.
リーチ実行演出期間には、前述のように3段の回転リールGZ1(リーチパネル)にリーチ演出の種類を実行順序に従って表示した後、図31B(b)に示すように、上段の回転リールGZ1をクローズアップしてリーチパネルの表示内容を強調し、その表示内容に対応するリーチ演出(「リーチA」)へと移行する(図31B(c)参照)。その後、リーチ演出が終了するのと同時に、中演出図柄7Cが左演出図柄7L及び右演出図柄7R(リーチ図柄)とは異なる数字で仮停止表示され(図示省略)、このリーチ演出(「リーチA」)がハズレで終了したことが報知される。
次に、図31B(d)に示すように、中段の回転リールGZ1をクローズアップしてリーチパネルの表示内容を強調し、その表示内容に対応するリーチ演出(「リーチB」)へと移行する(図31B(e)参照)。その後、リーチ演出が終了するのと同時に、中演出図柄7Cが左演出図柄7L及び右演出図柄7R(リーチ図柄)とは異なる数字で仮停止表示され(図示省略)、このリーチ演出(「リーチB」)がハズレで終了したことが報知される。
そして、最後に、図31B(f)に示すように、下段の回転リールGZ1をクローズアップしてリーチパネルの表示内容を強調し、その表示内容に対応するリーチ演出(「リーチC」)へと移行する(図31B(g)参照)。その後、リーチ演出が終了するのと同時に、図31B(h)に示すように中演出図柄7Cが左演出図柄7L及び右演出図柄7R(リーチ図柄)とは異なる数字で仮停止表示され、このリーチ演出(「リーチC」)がハズレで終了したことが報知される。
During the reach execution performance period, the types of reach performances are displayed in the order of execution on the three-tiered rotating reel GZ1 (reach panel) as described above, and then, as shown in Fig. 31B(b), the upper tiered rotating reel GZ1 is zoomed in to highlight the display content of the reach panel, and the display transitions to the reach performance ("reach A") corresponding to the displayed content (see Fig. 31B(c)). After that, at the same time as the reach performance ends, the center performance pattern 7C is temporarily stopped and displayed with a number different from the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R (reach patterns) (not shown), and it is announced that this reach performance ("reach A") has ended with a miss.
Next, as shown in Fig. 31B(d), the middle reel GZ1 is zoomed in to highlight the display content of the reach panel, and the display transitions to a reach effect ("reach B") corresponding to the display content (see Fig. 31B(e)). After that, at the same time as the reach effect ends, the middle effect pattern 7C is temporarily stopped and displayed with a number different from the left effect pattern 7L and the right effect pattern 7R (reach patterns) (not shown), and it is announced that this reach effect ("reach B") has ended with a miss.
Finally, as shown in Fig. 31B(f), the lower reel GZ1 is zoomed in to highlight the display content of the reach panel, and the reach effect corresponding to the display content ("reach C") is displayed (see Fig. 31B(g)). After that, at the same time as the reach effect ends, the center effect symbol 7C is temporarily stopped and displayed with a number different from the left effect symbol 7L and the right effect symbol 7R (reach symbols) as shown in Fig. 31B(h), and it is announced that this reach effect ("reach C") has ended with a miss.
ここで、前述した図31A及び図31Bの表示内容では、上段・中段・下段の各回転リールGZ1で相互に異なるリーチ演出の種類が表示される例について説明をしたが、本実施形態では、複数の回転リールGZ1で表示するリーチ演出の種類が同じになるパターンが設けられており、また、合計3回のリーチ演出が実行される順番も様々なパターンが設けられている。
例えば、図32(a)は、3段の回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されるリーチ演出の種類が、上段から順に、「リーチC」、「リーチC」、「リーチC」となった場合の表示内容である。この場合に、上段、中段、下段の各回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されているリーチ演出の種類が同一となっている。また、図32(b)は、3段の回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されるリーチ演出の種類が、上段から順に、「リーチB」、「リーチB」、「リーチA」となった場合の表示内容である。この場合に、上段及び中段の各回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されているリーチ演出の種類が同一となっている。また、図32(c)は、3段の回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されるリーチ演出の種類が、上段から順に、「リーチB」、「リーチA」、「リーチA」となった場合の表示内容である。この場合に、中段及び下段の各回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されているリーチ演出の種類が同一となっている。また、図32(
d)は、3段の回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されるリーチ演出の種類が、上
段から順に、「リーチB」、「リーチA」、「リーチB」となった場合の表示内容である。この場合に、上段及び下段の各回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されているリーチ演出の種類が同一となっている。
この他、図32(e)は、3段の回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されるリーチ演出の種類が、上段から順に、「リーチB」、「リーチC」、「リーチA」となった場合の表示内容である。この場合に、各回転リールGZ1(リーチパネル)に表示されているリーチ演出の種類が相互に異なっている。但し、図31B(a)に示す場合とはリーチ演出の種類の並び順(実行順序)が異なっている。
Here, in the display contents of Figures 31A and 31B described above, an example has been described in which different types of reach effects are displayed on each of the upper, middle and lower rotating reels GZ1. However, in this embodiment, a pattern is provided in which the same type of reach effects are displayed on multiple rotating reels GZ1, and various patterns are also provided for the order in which a total of three reach effects are executed.
For example, FIG. 32(a) shows the display contents when the types of reach effects displayed on the three-tiered rotating reels GZ1 (reach panels) are "reach C", "reach C", and "reach C" in order from the top. In this case, the types of reach effects displayed on the upper, middle, and lower tiered rotating reels GZ1 (reach panels) are the same. Also, FIG. 32(b) shows the display contents when the types of reach effects displayed on the three-tiered rotating reels GZ1 (reach panels) are "reach B", "reach B", and "reach A" in order from the top. In this case, the types of reach effects displayed on the upper and middle tiered rotating reels GZ1 (reach panels) are the same. Also, FIG. 32(c) shows the display contents when the types of reach effects displayed on the three-tiered rotating reels GZ1 (reach panels) are "reach B", "reach A", and "reach A" in order from the top. In this case, the types of reach effects displayed on the middle and lower reels GZ1 (reach panels) are the same.
d) shows the display contents when the types of reach effects displayed on the three-tiered rotating reel GZ1 (reach panel) are, from the top, "Reach B,""ReachA," and "Reach B." In this case, the types of reach effects displayed on the upper and lower tiered rotating reels GZ1 (reach panels) are the same.
In addition, Figure 32 (e) shows the display content when the types of reach effects displayed on the three-tiered rotating reel GZ1 (reach panel) are, from the top, "reach B,""reachC," and "reach A." In this case, the types of reach effects displayed on each rotating reel GZ1 (reach panel) are different from each other. However, the order in which the types of reach effects are arranged (execution order) is different from the case shown in Figure 31B (a).
演出制御用マイコン101は、当たりの特図変動パターンPa10が決定された場合及びハズレの特図変動パターンPh10の何れかが決定された場合に、リーチ連続発生演出を含む変動演出の演出態様(変動演出パターン)を複数種類のうちから決定し、決定した変動演出パターンに対応するリーチ連続発生演出を演出表示装置7に実行させる。この場合に演出制御用マイコン101が決定可能な変動演出パターンとして、実行する3回のリーチ演出の種類の組み合わせが異なる複数種類が設定されている。本実施形態では、リーチ連続発生演出のリーチ抽選演出期間に同種のリーチ演出が多く表示される程、そのリーチ連続発生演出を実行した変動演出の最終的な表示態様が大当たりの図柄組み合わせとなり易く、また、同種のリーチ演出の連続数が多い程、そのリーチ連続発生演出を実行した変動演出の最終的な表示態様が大当たりの図柄組み合わせとなり易い設定とされている。すなわち、図32(a)~図32(e)の各表示内容を含むリーチ連続発生演出の相互関係では、同種のリーチ演出が2回実行されることを示す図32(b)、図32(c)及び図32(
d)の表示内容を含むリーチ連続発生演出に対する大当たり期待度が、同種のリーチ演出
が実行されないことを示す図32(e)の表示内容を含むリーチ連続発生演出に対する大当たり期待度よりも高く、かつ、同種のリーチ演出が3回実行されることを示す図32(a)の表示内容を含むリーチ連続発生演出に対する大当たり期待度よりも低くなるように、変動演出パターンの決定確率が設定されている。また、同種のリーチ演出が存在するが連続して実行されないことを示す図32(d)の表示内容を含むリーチ連続発生演出よりも、同種のリーチ演出が2連続で実行されることを示す図32(b)や図32(c)の表示内容を含むリーチ連続発生演出の方が、大当たり期待度が高く、同種のリーチ演出が3連続で実行されることを示す図32(a)の表示内容を含むリーチ連続発生演出では更に大当たり期待度が高くなるように、変動演出パターンの決定確率が設定されている。
When the winning special pattern Pa10 is determined or when the losing special pattern Ph10 is determined, the microcomputer 101 for controlling the performance determines the performance mode (variable performance pattern) of the variable performance including the reach continuous occurrence performance from among a plurality of types, and causes the performance display device 7 to execute the reach continuous occurrence performance corresponding to the determined variable performance pattern. In this case, a plurality of types of different combinations of the types of reach performance to be executed three times are set as the variable performance patterns that the microcomputer 101 for controlling the performance can determine. In this embodiment, the more the same type of reach performance is displayed during the reach lottery performance period of the reach continuous occurrence performance, the more likely the final display mode of the variable performance that executed the reach continuous occurrence performance is to be a big win pattern combination, and the more consecutive the same type of reach performance is, the more likely the final display mode of the variable performance that executed the reach continuous occurrence performance is to be a big win pattern combination. That is, in the interrelationship of the reach consecutive occurrence effects including the display contents of each of FIG. 32(a) to FIG. 32(e), FIG. 32(b), FIG. 32(c), and FIG. 32(d) which show that the same type of reach effect is executed twice are not displayed.
The probability of determining the variable presentation pattern is set so that the probability of winning a jackpot for the consecutive reach-to-reach production including the display content of Fig. 32(d) is higher than the probability of winning a jackpot for the consecutive reach-to-reach production including the display content of Fig. 32(e) indicating that the same kind of reach-to-reach production is not executed, and is lower than the probability of winning a jackpot for the consecutive reach-to-reach production including the display content of Fig. 32(a) indicating that the same kind of reach-to-reach production is executed three times. The probability of determining the variable presentation pattern is set so that the probability of winning a jackpot for the consecutive reach-to-reach production including the display content of Fig. 32(b) or Fig. 32(c) indicating that the same kind of reach-to-reach production is executed two times in succession is higher than the probability of winning a jackpot for the consecutive reach-to-reach production including the display content of Fig. 32(d) indicating that the same kind of reach-to-reach production exists but is not executed consecutively, and the probability of winning a jackpot for the consecutive reach-to-reach production including the display content of Fig. 32(a) indicating that the same kind of reach-to-reach production is executed three times in succession is even higher.
また、演出制御用マイコン101(または画像制御用CPU202)は、リーチ連続発生演出において、2以上の回転リールGZ1で中央に停止したリーチパネルに表示されているリーチ演出の種類が互いに共通していることを明示化する制御を実行可能に構成されている。例えば、図32(b)の表示例のように上段及び中段の回転リールGZ1に共通のリーチ演出の種類を表示する場合(1・2回目に実行するリーチ演出が共通であることを示唆する場合)は、その共通のリーチ演出を表示するリーチパネルに、「おなじリーチ」の文字を含む共通のマーク(図32(f)参照)を追加表示することで、上段及び中段の回転リールGZ1に示されたリーチ演出の種類が共通することが明示化される。また、図32(c)の表示例のように中段及び下段の回転リールGZ1に共通のリーチ演出の種類を表示する場合(2・3回目に実行するリーチ演出が共通であることを示唆する場合)は、その共通のリーチ演出を表示するリーチパネルに前述した共通のマーク(図32(f)参照)を追加表示することで、中段及び下段の回転リールGZ1に示されたリーチ演出の種類が共通することが明示化される。更に、図32(d)の表示例のように上段及び下段の回転リールGZ1に共通のリーチ演出の種類を表示する場合(1・3回目に実行するリーチ演出が共通であることを示唆する場合)は、その共通のリーチ演出を表示するリーチパネルに前述した共通のマーク(図32(f)参照)を追加表示することで、上段及び下段の回転リールGZ1に示されたリーチ演出の種類が共通することが明示化される。
The performance control microcomputer 101 (or the image control CPU 202) is also configured to be capable of executing control to clearly indicate that the types of reach effects displayed on the reach panels stopped in the center of two or more rotating reels GZ1 in a reach consecutive occurrence performance are common to each other. For example, when a common type of reach effect is displayed on the upper and middle rotating reels GZ1 as in the display example of Figure 32(b) (indicating that the reach effects executed the first and second times are common), a common mark (see Figure 32(f)) containing the characters "same reach" is additionally displayed on the reach panel displaying the common reach effect, thereby clearly indicating that the types of reach effects displayed on the upper and middle rotating reels GZ1 are common. In addition, when a common type of reach effect is displayed on the middle and lower reels GZ1 as in the display example of FIG. 32(c) (indicating that the reach effects executed in the second and third times are common), the common mark (see FIG. 32(f)) is additionally displayed on the reach panel displaying the common reach effect, thereby making it clear that the type of reach effect displayed on the middle and lower reels GZ1 is common. Furthermore, when a common type of reach effect is displayed on the upper and lower reels GZ1 as in the display example of FIG. 32(d) (indicating that the reach effects executed in the first and third times are common), the common mark (see FIG. 32(f)) is additionally displayed on the reach panel displaying the common reach effect, thereby making it clear that the type of reach effect displayed on the upper and lower reels GZ1 is common.
更にまた、図32(a)の表示例のように上段、中段及び下段の全ての回転リールGZ1に共通のリーチ演出の種類を表示する場合(1~3回目に実行するリーチ演出が共通であることを示唆する場合)は、その共通のリーチ演出を表示するリーチパネルに、「全て」及び「おなじリーチ」の文字を含む共通のマーク(図32(g)参照)を追加表示することで、上段、中段、下段の全ての回転リールGZ1に示されたリーチ演出の種類が共通すること(全て同じリーチであること)が明示化される。
Furthermore, when a type of reach effect common to all the upper, middle and lower rotating reels GZ1 is displayed as in the display example of Figure 32(a) (indicating that the reach effects executed the first to third times are common), a common mark (see Figure 32(g)) containing the characters "all" and "same reach" is additionally displayed on the reach panel displaying the common reach effect, thereby making it clear that the type of reach effects displayed on all the upper, middle and lower rotating reels GZ1 are common (they are all the same reach).
このように、リーチ連続発生演出では、共通するリーチ演出の表示に対応して共通のマーク(図32(f)または図32(g)参照)を付加することで、共通のリーチ演出が行われることや、どのようなタイミングで共通のリーチ演出が行われるか等を認識し易くなっている。
In this way, in the case of consecutive reach occurrence effects, by adding a common mark (see FIG. 32(f) or FIG. 32(g)) corresponding to the display of a common reach effect, it becomes easier to recognize that a common reach effect will occur and at what timing the common reach effect will occur.
ここで、演出制御用マイコン101がリーチ連続発生演出の具体的な演出内容(変動演出パターン)を決定するために実行する処理について説明する。前段でも触れたが、リーチ連続発生演出は、実行される(または実行前に示唆する)3回のリーチ演出の種類の組み合わせにより、変動演出の最終的な表示態様が大当たりの図柄組み合わせになることへの期待度、すなわち、第1特図用の特図当たり判定が特定結果となったこと(大当たり遊技状態が生起すること)に対する期待度を異ならせるように設定されている。このために、本実施形態では、演出制御用マイコン101が受信した特図変動開始コマンドが当たりの特図変動パターンPa10を示す場合に、RAM120に記憶されている変動演出パターン乱数値と、図33に示す第1演出テーブルTaE1との関係に基づいて、リーチ連続発生演出を含む変動演出の大まかな分類であるリーチ順期待度を決定し、その決定したリーチ順期待度と、図34に示す第2演出テーブルTaE2との関係に基づいて、具体的な3回分のリーチ演出の組み合わせを決定する。また、演出制御用マイコン101が受信した特図変動開始コマンドがハズレの特図変動パターンPh10を示す場合も同様に、RAM120に記憶されている変動演出パターン乱数値と、図33に示す第1演出テーブルTaE1とに基づいて、リーチ連続発生演出を含む変動演出の大まかな分類であるリーチ順期待度を決定し、その決定したリーチ順期待度と、図34に示す第2演出テーブルTaE2との関係に基づいて、具体的な3回分のリーチ演出の組み合わせを決定する。
Here, the process executed by the microcomputer 101 for controlling the performance to determine the specific performance content (variable performance pattern) of the reach consecutive occurrence performance will be described. As mentioned in the previous paragraph, the reach consecutive occurrence performance is set so that the expectation that the final display mode of the variable performance will be a jackpot pattern combination, that is, the expectation that the special chart hit determination for the first special chart has become a specific result (the occurrence of a jackpot game state) is different depending on the combination of the types of reach performance executed (or suggested before execution) three times. For this reason, in this embodiment, when the special chart change start command received by the microcomputer 101 for controlling the performance indicates a winning special chart change pattern Pa10, the reach order expectation, which is a rough classification of the variable performance including the reach consecutive occurrence performance, is determined based on the relationship between the random number value of the variable performance pattern stored in the RAM 120 and the first performance table TaE1 shown in FIG. 33, and a specific combination of three reach performances is determined based on the relationship between the determined reach order expectation and the second performance table TaE2 shown in FIG. 34. Similarly, when the special chart change start command received by the performance control microcomputer 101 indicates a losing special chart change pattern Ph10, the reach order expectation, which is a rough classification of the change performance including the reach consecutive occurrence performance, is determined based on the change performance pattern random number value stored in the RAM 120 and the first performance table TaE1 shown in FIG. 33, and a specific combination of three reach performances is determined based on the relationship between the determined reach order expectation and the second performance table TaE2 shown in FIG. 34.
図33に示すように、第1演出テーブルTaE1には、演出制御用マイコン101が受信した特図変動開始コマンドがハズレの特図変動パターンPh10を示す場合に決定可能なリーチ順期待度の分類としてのLv.1~6(6種類)が、変動演出パターン乱数値と対応付けられている。具体的には、変動演出パターン乱数値が0~91の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.1」が選択され、変動演出パターン乱数値が92~155の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.2」が選択され、変動演出パターン乱数値が156~213の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.3」が選択され、変動演出パターン乱数値が214~245の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.4」が選択され、変動演出パターン乱数値が246~253の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.5」が選択され、変動演出パターン乱数値が254~255の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.6」が選択されるように設定されている。なお、リーチ順期待度の分類の最高レベル(Lv.7)は、ハズレの特図変動パターンPh10に対応して決定されることはない。
As shown in FIG. 33, in the first effect table TaE1, Lv. 1 to 6 (6 types) are associated with the effect pattern random number value as a classification of the reach order expectation degree that can be determined when the special chart change start command received by the effect control microcomputer 101 indicates a losing special chart change pattern Ph10. Specifically, if the variable performance pattern random number value is within the range of 0 to 91, the classification "Lv. 1" of the reach order expectation degree is selected, if the variable performance pattern random number value is within the range of 92 to 155, the classification "Lv. 2" of the reach order expectation degree is selected, if the variable performance pattern random number value is within the range of 156 to 213, the classification "Lv. 3" of the reach order expectation degree is selected, if the variable performance pattern random number value is within the range of 214 to 245, the classification "Lv. 4" of the reach order expectation degree is selected, if the variable performance pattern random number value is within the range of 246 to 253, the classification "Lv. 5" of the reach order expectation degree is selected, and if the variable performance pattern random number value is within the range of 254 to 255, the classification "Lv. 6" of the reach order expectation degree is selected. Note that the highest level (Lv. 7) of the classification of the reach order expectation degree is not determined in response to the special chart variable pattern Ph10 of the miss.
また、第1演出テーブルTaE1には、演出制御用マイコン101が受信した特図変動開始コマンドが当たりの特図変動パターンPa10を示す場合に決定可能なリーチ順期待度の分類としてのLv.2~7(6種類)が、変動演出パターン乱数値と対応付けられている。具体的には、変動演出パターン乱数値が0~41の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.2」が選択され、変動演出パターン乱数値が42~83の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.3」が選択され、変動演出パターン乱数値が84~126
の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.4」が選択され、変動演出パターン乱数値が127~169の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.5」が選択され、変動演出パターン乱数値が170~212の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.6」が選択され、変動演出パターン乱数値が213~255の範囲内であればリーチ順期待度の分類「Lv.7」が選択されるように設定されている。なお、リーチ順期待度の分類の最低レベル(Lv.1)は、当たりの特図変動パターンPa10に対応して決定されることはない。
In addition, in the first performance table TaE1, Lv. 2 to 7 (6 types) as classifications of the reach order expectation that can be determined when the special chart change start command received by the performance control microcomputer 101 indicates the winning special chart change pattern Pa10 are associated with the change performance pattern random number value. Specifically, if the change performance pattern random number value is within the range of 0 to 41, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 2" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 42 to 83, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 3" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 4" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 5" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 6" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 7" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 8" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 9" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 10" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 11" is selected, if the change performance pattern random number value is within the range of 84 to 126, the classification
If the random number value of the variable performance pattern is within the range of 127 to 169, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 5" is selected, if the random number value of the variable performance pattern is within the range of 170 to 212, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 6" is selected, and if the random number value of the variable performance pattern is within the range of 213 to 255, the classification of the reach order expectation degree "Lv. 7" is selected. Note that the lowest level (Lv. 1) of the classification of the reach order expectation degree is not determined in accordance with the special chart variable pattern Pa10 of the winning.
前述のように、リーチ連続発生演出では、3回のリーチ演出を連続的に実行し、そのうち2回または3回のリーチ演出が同種となり得る。このため、3回分のリーチ演出についての種類の組み合わせは27通りである。そして、この27通りのリーチ演出の組み合わせを、7種類のリーチ順期待度(図33、Lv.1~7)に分類し、そのレベルが高い分類である程(Lv.7に近い分類である程)、同種のリーチ演出を多く含む組み合わせ(かつ、同種のリーチ演出の連続数が多い組み合わせ)となるように設定されている。
As mentioned above, in the reach consecutive occurrence effect, three reach effects are executed in succession, and two or three of these reach effects can be of the same type. Therefore, there are 27 possible combinations of the types of three reach effects. These 27 possible combinations of reach effects are then classified into seven types of reach order expectation (Figure 33, Levels 1 to 7), with the higher the classification level (closer to Level 7), the more combinations there are of the same type of reach effects (and the greater the number of consecutive reach effects of the same type).
図34に示す第2演出テーブルTaE2では、左端側に「前回のリーチ演出」という項目の記載欄を設けてあり、その右側に「3回分のリーチ演出の組み合わせ」という項目の記載欄を設けてある。なお、「3回分のリーチ演出の組み合わせ」の各欄に記載されている3つのアルファベットの組み合わせは、左側のアルファベット(A~Cの何れか)が1回目のリーチ演出の種類(リーチA~Cの何れか)を示しており、中央のアルファベット(A~Cの何れか)が2回目のリーチ演出の種類(リーチA~Cの何れか)を示しており、右側のアルファベット(A~Cの何れか)が3回目のリーチ演出の種類(リーチA~Cの何れか)を示している。また、「前回のリーチ演出」とは、前述した演出履歴記憶部126(図4を参照)に記憶(図28のS212-4を参照)されるリーチ演出の種類のことであり、リーチ連続発生演出を含む変動演出の演出態様(変動演出パターン)を決定する時点において、その直前までの(実行済みの)変動演出で行われたリーチ演出のうち直近のリーチ演出の種類である。すなわち、リーチ連続発生演出では、その変動演出中の3回のリーチ演出の組み合わせ(相互関係)のみならず、実行済みの(直近の)リーチ演出の種類とリーチ連続発生演出で実行するリーチ演出との関係によっても大当たり期待度を示唆する演出となる。
In the second effect table TaE2 shown in Figure 34, there is a column on the far left for the item "Previous reach effect", and to the right of that is a column for the item "Combination of three reach effects". Note that for the combination of three letters listed in each column of "Combination of three reach effects", the letter on the left (any of A to C) indicates the type of the first reach effect (any of reaches A to C), the letter in the middle (any of reaches A to C) indicates the type of the second reach effect (any of reaches A to C), and the letter on the right (any of reaches A to C) indicates the type of the third reach effect (any of reaches A to C). Furthermore, the "previous reach effect" refers to the type of reach effect stored (see S212-4 in FIG. 28) in the effect history storage unit 126 (see FIG. 4) described above, and is the type of reach effect most recent among the reach effects performed in the (already performed) variable effects up until that point in time when the performance mode (variable effect pattern) of the variable effects including the consecutive reach effects is being determined. In other words, in the consecutive reach effects, the effect suggests the likelihood of a jackpot not only based on the combination (interrelationship) of the three reach effects during that variable effect, but also on the relationship between the type of the already performed (most recent) reach effect and the reach effect performed in the consecutive reach effects.
例えば、第2演出テーブルTaE2には、演出履歴記憶部126に記憶されている「前回のリーチ演出」の種類が「リーチA」である場合の「3回分のリーチ演出の組み合わせ」の種類として、27通りの組み合わせが「Lv.1」から「Lv.7」までの各分類に振り分けられて設定されている。より具体的には、最も期待度の高い「Lv.7」の分類として、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出が何れも同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が3回であり、かつその1~3回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と同種である組み合わせ(前回分を含めA・A・A・Aの組み合わせ)が振り分けられている。また、2番目に期待度の高い「Lv.6」の分類として、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出が何れも同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が3回であり、かつその1~3回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と相違する組み合わせ(前回分を含め「A・B・B・B」または「A・C・C・C」の組み合わせ)が振り分けられている。また、3番目に期待度の高い「Lv.5」の分類として、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出のうち1・2回目が同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が2回であり、かつその1・2回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と同種である組み合わせ(前回分を含め「A・A・A・B」または「A・A・A・C」の組み合わせ)が振り分けられている。
For example, in the second effect table TaE2, 27 combinations are set as types of "combinations of three reach effects" when the type of the "previous reach effect" stored in the effect history storage unit 126 is "reach A", and are assigned to each of the categories "Lv.1" to "Lv.7". More specifically, as the category of "Lv.7" with the highest expectation, combinations are assigned in which all three reach effects executed in the reach consecutive occurrence effect are of the same type, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is three, and the first to third reach effects are of the same type as the "previous reach effect" (the combination of A, A, A, A including the previous one). The second highest level of expectation, "Lv. 6," is a combination in which all three reach effects executed in a continuous reach effect are the same type, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is three, and the first to third reach effects are different from the "previous reach effect" (the combination of "A, B, B, B" or "A, C, C, C" including the previous one). The third highest level of expectation, "Lv. 5," is a combination in which the first and second of three reach effects executed in a continuous reach effect are the same type, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is two, and the first and second reach effects are the same type as the "previous reach effect" (the combination of "A, A, A, B" or "A, A, A, C" including the previous one).
また、4番目に期待度の高い「Lv.4」の分類としては、2パターンが振り分けられており、その2パターンのうち一方のパターンは、リーチ連続発生演出で実行される3回
のリーチ演出のうち2・3回目が同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が2回であり、かつその1回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と同種である組み合わせ(前回分を含め「A・A・B・B」または「A・A・C・C」の組み合わせ)となっている。また、他方のパターンは、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出のうち1・3回目が同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が0回であり、かつその1回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と同種である組み合わせ(前回分を含め「A・A・B・A」または「A・A・C・A」の組み合わせ)となっている。更に、5番目に期待度の高い「Lv.3」の分類として、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出のうち1・2回目または2・3回目が同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が2回であり、かつその1回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と相違する組み合わせ(前回分を含め「A・B・A・A」、「A・B・B・A」、「A・B・B・C」、「A・B・C・C」、「A・C・A・A」、「A・C・B・B」、「A・C・C・A」または「A・C・C・B」の組み合わせ)が振り分けられている。
In addition, there are two patterns for the classification of "Lv. 4," which has the fourth highest expectation. In one of the two patterns, the second and third of the three reach effects executed in the consecutive reach effects are the same type, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is two, and the first reach effect is the same type as the "previous reach effect" (a combination of "A, A, B, B" or "A, A, C, C" including the previous one). In the other pattern, the first and third of the three reach effects executed in the consecutive reach effects are the same type, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is zero, and the first reach effect is the same type as the "previous reach effect" (a combination of "A, A, B, A" or "A, A, C, A" including the previous one). Furthermore, the fifth most anticipated classification, "Lv. 3," is assigned to combinations in which the first and second or the second and third of the three reach effects executed in the consecutive reach effects are of the same type, the number of consecutive reach effects of the same type out of the three is two, and the first reach effect is different from the "previous reach effect" (combinations of "A. B. A. A,""A. B. B. A,""A. B. B. C,""A. B. C. C,""A. C. A. A,""A. C. B. B,""A. C. C. A" or "A. C. C. B," including the previous one).
また、6番目に期待度の高い(2番目に期待度の低い)「Lv.2」の分類としては、2パターンが振り分けられており、その2パターンのうち一方のパターンは、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出のうち1・3回目が同種であり、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が0回であり、かつその1回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と相違する組み合わせ(前回分を含め「A・B・A・B」、「A・B・C・B」、「A・C・A・C」または「A・C・B・C」の組み合わせ)となっている。また、他方のパターンは、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出の中に同種のリーチ演出が存在せず、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が0回であり、かつその1回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と同種である組み合わせ(前回分を含め「A・A・B・C」または「A・A・C・B」の組み合わせ)となっている。更に、7番目に期待度の高い(最も期待度の低い)「Lv.1」の分類として、リーチ連続発生演出で実行される3回のリーチ演出の中に同種のリーチ演出が存在せず、全3回の中での同種のリーチ演出の連続数が0回であり、かつその1回目のリーチ演出が「前回のリーチ演出」と相違する組み合わせ(前回分を含め「A・B・A・C」、「A・B・C・A」、「A・C・A・B」または「A・C・B・A」の組み合わせ)が振り分けられている。
In addition, "Lv. 2", which has the sixth highest expectation (second lowest expectation), is classified into two patterns. In one of the two patterns, the first and third of the three reach effects executed in the consecutive reach effects are the same type, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is zero, and the first reach effect is a combination that is different from the "previous reach effect" (a combination of "A, B, A, B, C, B", "A, C, A, C" or "A, C, B, C" including the previous one). In the other pattern, there is no reach effect of the same type among the three reach effects executed in the consecutive reach effects, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is zero, and the first reach effect is a combination of the same type as the "previous reach effect" (a combination of "A, A, B, C" or "A, A, C, B" including the previous one). Furthermore, the seventh most promising (lowest) category, "Lv. 1," is a combination where there is no reach effect of the same type among the three reach effects executed in the consecutive reach effects, the number of consecutive reach effects of the same type among all three is zero, and the first reach effect is different from the "previous reach effect" (the combination of "A, B, A, C," "A, B, C, A," "A, C, A, B," or "A, C, B, A," including the previous one).
この他、第2演出テーブルTaE2には、演出履歴記憶部126に記憶されている「前回のリーチ演出」の種類が「リーチB」である場合、「リーチC」である場合、他のリーチ演出(例えば、図柄変化SPリーチや疑似SPリーチD)である場合の各々について、合計で27通りの「3回分のリーチ演出の組み合わせ」の種類が「Lv.1」から「Lv.7」までの各分類に振り分けられて設定されている。これらについての振り分けは、前述したケース(「前回のリーチ演出」の種類が「リーチA」である場合)と同様であるので、説明を省略する。
In addition, the second effect table TaE2 has a total of 27 types of "combinations of three reach effects" that are assigned to each category from "Lv.1" to "Lv.7" for each of the cases where the type of "previous reach effect" stored in the effect history storage unit 126 is "Reach B," "Reach C," or another reach effect (for example, a pattern-changing SP reach or pseudo SP reach D). The assignment of these is the same as in the case described above (where the type of "previous reach effect" is "Reach A"), so a description will be omitted.
すなわち、リーチ連続発生演出を含む変動演出に関する演出内容(変動演出パターン)の決定確率は、リーチ連続発生演出で実行する(または、実行前に種類を表示する)3回のリーチ演出の組み合わせ(相互関係)では、同種のリーチ演出を多く含む組み合わせである程、また同種のリーチ演出の連続数が多い組み合わせである程、その変動演出の最終的な表示態様への期待度(大当たり期待度)が高くなるように設定されている。
また、実行済みのリーチ演出のうち前回の(直近の)リーチ演出の種類とリーチ連続発生演出で実行するリーチ演出との関係では、リーチ連続発生演出で1回目に実行するリーチ演出の種類が、前回の(実行済みの直近の)リーチ演出の種類と同種の場合に、各リーチ演出が相違する場合と比較して、そのリーチ連続発生演出を含む変動演出の最終的な表示態様への期待度(大当たり期待度)が高くなると共に、その前回のリーチ演出とリーチ連続発生演出での1回目のリーチ演出とを含む同種のリーチ演出の連続数が多ければ多い程、そのリーチ連続発生演出を含む変動演出の最終的な表示態様への期待度(大当たり期
待度)が高くなるように設定されている。
In other words, the probability of determining the presentation content (variable presentation pattern) for the variable presentation including the consecutive reach generation presentation is set so that in a combination (interrelationship) of three reach presentations executed in the consecutive reach generation presentation (or the type is displayed before execution) the more reach presentations of the same type a combination contains and the more consecutive reach presentations of the same type a combination is, the higher the expectation (expectation of a jackpot) for the final display mode of the variable presentation.
In addition, in the relationship between the type of the previous (most recent) reach performance among the reached performances that have already been executed and the reach performance executed in the reach consecutive occurrence performance, when the type of reach performance executed first in the reach consecutive occurrence performance is the same as the type of the previous (most recently executed) reach performance, the expectation (expectation of a jackpot) for the final display mode of the variable performance including that reach consecutive occurrence performance is higher than when each reach performance is different, and the greater the number of consecutive reach performances of the same type that include the previous reach performance and the first reach performance in the reach consecutive occurrence performance, the higher the expectation (expectation of a jackpot) for the final display mode of the variable performance including that reach consecutive occurrence performance is set.
(単発扉予告、疑似連続変動演出)
次に、演出表示装置7の表示画面で実行される扉演出(単発扉予告、疑似連続変動演出)について、図35、図36を参照しながら説明する。
(Single door notice, pseudo continuous change effect)
Next, the door effects (single door announcement, pseudo continuous change effect) executed on the display screen of the effect display device 7 will be explained with reference to Figures 35 and 36.
本実施形態における扉演出は、(リーチ演出の入口としての)「扉」(図36に示す扉画像GZ2)を探し当てることができるか否かの演出を含み、リーチの発生を期待させる(すなわち、大当たりの期待度を高める)演出である。この扉演出としては、「単発扉予告」と「疑似連続変動演出」とがある。これらのうち、単発扉予告の演出内容は、「扉」を探すがその「扉」を最後まで発見できず(リーチ演出に発展せず)に終了するものとなっている。これに対し、疑似連続変動演出は、「扉」を探し当て、その「扉」を開放してリーチ演出に発展するもので、「扉」を探している時点から「扉」が開放する時点までの間に、少なくとも1回の演出図柄の仮停止・再始動が生じる(すなわち複数回の疑似変動を行う)ものとなっている。
The door effect in this embodiment includes an effect of whether or not a "door" (as the entrance to a reach effect) (door image GZ2 shown in FIG. 36) can be found, and is an effect that creates anticipation of a reach (i.e., increases the expectation of a big win). There are two types of door effects: a "single door announcement" and a "pseudo continuous change effect." Of these, the effect of a single door announcement is to search for a "door" but not be able to find it until the end (it does not develop into a reach effect). In contrast, a pseudo continuous change effect is to search for a "door" and open it to develop into a reach effect, and at least one temporary stop and restart of the effect pattern occurs (i.e., multiple pseudo changes are performed) from the time the "door" is searched for to the time the "door" is opened.
図35(a)は、単発扉予告を含む変動演出が行われる場合の演出内容の流れを示しており、左端が変動開始時、右端が変動終了時となっている。なお、単発扉予告を行うか否かの予告演出可否判定処理(図28のS212-5)は、演出制御用マイコン101によって受信される特図変動開始コマンドが通常ハズレの変動演出パターンに対応する特図変動パターンPh1を示すコマンドであった場合(特図変動パターンPh1決定時)に実行される。この図35(a)に示すように、単発扉予告に当選した場合は、変動開始から変動終了までの間に、「扉」を探す演出が実行され、結果的に「扉」を発見できずに演出が終了する。すなわち、単発扉予告が行われる場合、リーチには発展しない。
Figure 35(a) shows the flow of the performance contents when a variation performance including a single door notice is performed, with the leftmost point being the start of the variation and the rightmost point being the end of the variation. The process of determining whether or not to perform a single door notice (S212-5 in Figure 28) is executed when the special chart variation start command received by the performance control microcomputer 101 is a command indicating special chart variation pattern Ph1, which corresponds to the variation performance pattern of a normal miss (when special chart variation pattern Ph1 is determined). As shown in Figure 35(a), if the single door notice is won, a performance searching for a "door" is executed between the start and end of the variation, and as a result, the performance ends without the "door" being found. In other words, if a single door notice is performed, it does not progress to a reach.
図35(b)、図35(c)及び図35(d)は、疑似連続変動演出を含む変動演出が行われる場合の演出内容の流れを示しており、左端が変動開始時、右端が変動終了時となっている。疑似連続変動演出を含む変動演出は、演出制御用マイコン101によって受信される特図変動開始コマンドがハズレリーチを含む変動演出パターンPh7~9または当たりの変動演出パターンPa7~9の何れかを示すコマンドであった場合(変動演出パターンPh7~9決定時または変動演出パターンPa7~9決定時)に実行される。なお、ハズレの特図変動パターンPh7及び当たりの特図変動パターンPa7の何れかの決定時は、図35(b)に示すように、合計2回の演出図柄の疑似変動を実行し、2回目の疑似変動でリーチ演出(具体的にはリーチD)に発展するように演出が行われる(疑似2回SPリーチD演出とも称する)。また、ハズレの特図変動パターンPh8及び当たりの特図変動パターンPa8の何れかの決定時は、図35(c)に示すように、合計3回の演出図柄の疑似変動を実行し、3回目の疑似変動でリーチ演出(具体的にはリーチD)に発展するように演出が行われる(疑似3回SPリーチD演出とも称する)。更に、ハズレの特図変動パターンPh9及び当たりの特図変動パターンPa9の何れかの決定時は、図35(d)に示すように、合計4回の演出図柄の疑似変動を実行し、4回目の疑似変動でリーチ演出(具体的にはリーチD)に発展するように演出が行われる(疑似4回SPリーチD演出とも称する)。図35(b)、図35(c)及び図35(d)に示すように、疑似連続変動演出(疑似2~4回SPリーチD演出)に当選した場合は、変動開始から変動終了までの間に、「扉」を探す演出が実行され、「扉」が発見されて1回目の疑似変動が終了する。そして、所定のインターバル(例えば1000ms)の後、2回目の疑似変動が開始される。「扉」は、発見されてから最後の疑似変動の開始後まで継続して(すなわち疑似変動間のインターバルを含む期間において継続して)表示され、その最後の疑似変動において「扉」が開放される。そして、この「扉」を入口としてリーチ演出の画面に入り込むような演出手法によって、リーチ演出(リーチD)に移行する。
35(b), 35(c) and 35(d) show the flow of the performance contents when a variation performance including a pseudo continuous variation performance is performed, with the left end being the start of the variation and the right end being the end of the variation. A variation performance including a pseudo continuous variation performance is executed when the special pattern variation start command received by the performance control microcomputer 101 is a command indicating either a variation performance pattern Ph7-9 including a miss reach or a winning variation performance pattern Pa7-9 (when a variation performance pattern Ph7-9 is determined or when a variation performance pattern Pa7-9 is determined). When either a miss special pattern variation pattern Ph7 or a winning special pattern variation pattern Pa7 is determined, as shown in FIG. 35(b), a total of two pseudo variations of the performance pattern are executed, and the performance is performed so that the second pseudo variation develops into a reach performance (specifically, a reach D) (also called a pseudo two-times SP reach D performance). In addition, when either the losing special pattern Ph8 or the winning special pattern Pa8 is determined, as shown in FIG. 35(c), a total of three pseudo variations of the performance pattern are executed, and the third pseudo variation is performed to develop into a reach performance (specifically, reach D) (also called pseudo 3-times SP reach D performance). Furthermore, when either the losing special pattern Ph9 or the winning special pattern Pa9 is determined, as shown in FIG. 35(d), a total of four pseudo variations of the performance pattern are executed, and the fourth pseudo variation is performed to develop into a reach performance (specifically, reach D) (also called pseudo 4-times SP reach D performance). As shown in FIG. 35(b), FIG. 35(c) and FIG. 35(d), if the pseudo continuous variation performance (pseudo 2-4-times SP reach D performance) is won, a performance of searching for a "door" is executed between the start of the variation and the end of the variation, and the "door" is found, and the first pseudo variation ends. Then, after a specified interval (e.g., 1000 ms), the second pseudo-fluctuation begins. The "door" is displayed continuously from when it is discovered until after the start of the final pseudo-fluctuation (i.e., continuously for the period including the interval between pseudo-fluctuations), and during that final pseudo-fluctuation, the "door" opens. Then, a transition to a reach performance (reach D) is made using a performance technique that allows the player to enter the reach performance screen using this "door" as an entrance.
図36(a)~図36(h)は、疑似連続変動演出の一種である疑似3回SPリーチD演出を含む変動演出の表示例である。なお、表示画面を簡略形状(組形状)で示し、演出保留表示領域7Bでの作動保留数の表示等は省略している。表示画面右上の集合表示部20xは、第1特図用の特図当たり判定に基づく変動演出中であることに対応して第1規則図柄の変動表示が行われている(詳細な説明は省略する)。
Figures 36(a) to 36(h) are display examples of variable presentations including the pseudo 3 times SP reach D presentation, which is a type of pseudo continuous variable presentation. Note that the display screen is shown in a simplified form (group form), and the display of the number of pending operations in the presentation pending display area 7B is omitted. The group display section 20x in the upper right corner of the display screen displays the first rule pattern variation in response to the fact that a variable presentation based on the special chart hit judgment for the first special chart is in progress (detailed explanation is omitted).
疑似3回SPリーチD演出を含む変動演出では、先ず、1回目の疑似変動(高速変動状態)において「扉」を探す演出が開始された後、図36(a)に示すように、「扉を発見!」という文字情報が表示され、その直後に、発見した「扉」に相当する示唆画像としての扉画像GZ2が表示される(図36(b)参照)。この扉画像GZ2は、高速変動状態である演出図柄(例えば中演出図柄7Cの図柄群)の少なくとも一部の手前側に表示される。すなわち、演出図柄による高速変動状態が扉画像GZ2によって遮蔽される。そして、演出図柄の変動速度が低下し、1回目の疑似変動が終了する。この時には、図36(c)に示すように、左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7Rの各々が仮停止表示された状態となっているが、扉画像GZ2がその仮停止表示された演出図柄の少なくとも一部を遮蔽した状態が維持される。そして、扉画像GZ2を表示したまま、疑似変動間のインターバルが経過し、図36(d)に示すように2回目の疑似変動が開始される。この2回目の疑似変動も、1回目の疑似変動と同様に、扉画像GZ2の表示を維持したまま仮停止状態となって終了し(図36(e)参照)、更にインターバルを経過して3回目の疑似変動が開始される(図36(f)参照)。そしてこの3回目の疑似変動において、図36(g)に示すように左演出図柄7L及び右演出図柄7Rが互いに同じ数字によるリーチ図柄で仮停止表示され、これと略同時に扉画像GZ2が開放状態を示す表示態様となって(図36(h))リーチ演出(リーチD)が開始される。なお、リーチDの具体的な演出内容については説明を省略する。
In the variation performance including the pseudo 3 times SP reach D performance, first, after the performance of searching for a "door" starts in the first pseudo variation (high-speed variation state), as shown in FIG. 36 (a), text information "Door found!" is displayed, and immediately after that, a door image GZ2 is displayed as a suggestive image corresponding to the discovered "door" (see FIG. 36 (b)). This door image GZ2 is displayed in front of at least a part of the performance pattern (for example, the group of patterns of the middle performance pattern 7C) in the high-speed variation state. In other words, the high-speed variation state due to the performance pattern is blocked by the door image GZ2. Then, the variation speed of the performance pattern decreases, and the first pseudo variation ends. At this time, as shown in FIG. 36 (c), each of the left performance pattern 7L, the middle performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R is in a state of being temporarily stopped, but the state in which the door image GZ2 blocks at least a part of the performance pattern that is temporarily stopped is maintained. Then, with the door image GZ2 still displayed, an interval between pseudo fluctuations elapses, and the second pseudo fluctuation begins, as shown in FIG. 36(d). This second pseudo fluctuation, like the first pseudo fluctuation, also ends in a temporary stop state while maintaining the display of the door image GZ2 (see FIG. 36(e)), and after another interval, the third pseudo fluctuation begins (see FIG. 36(f)). Then, in this third pseudo fluctuation, the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are displayed as temporary stops with the same numbers as the reach pattern, as shown in FIG. 36(g), and at approximately the same time, the door image GZ2 becomes a display mode indicating an open state (FIG. 36(h)), and the reach performance (reach D) begins. Note that a description of the specific performance content of reach D will be omitted.
このように、疑似連続変動演出では、演出図柄による複数回の疑似変動を実行する演出表示装置7の表示画面上に、リーチ演出に発展することへの期待感を高めるための示唆画像の一種としての扉画像GZ2を表示する。扉画像GZ2は、複数回の疑似変動に跨る期間中に継続して表示される(疑似変動間のインターバルにも継続的に表示する)ことで、複数回の疑似変動が共通する演出の一部として実行されていることを遊技者に確実に認識させることが可能である。また、扉画像GZ2は、表示画面に表示される演出図柄の少なくとも一部を遮蔽するように表示されることで、演出図柄を注視する傾向にある遊技者の目線を扉画像GZ2に集めることが可能である。特に、疑似変動の終了によって仮停止表示されている演出図柄の少なくとも一部を遮蔽するように扉画像GZ2が表示されることで、確実に扉画像GZ2に注目を集めることが可能となっている。
In this way, in the pseudo continuous variation presentation, a door image GZ2 is displayed on the display screen of the presentation display device 7, which executes multiple pseudo variations using the presentation symbols, as a type of suggestive image to heighten anticipation for the development into a reach presentation. The door image GZ2 is continuously displayed during a period spanning multiple pseudo variations (also continuously displayed during the intervals between pseudo variations), making it possible for the player to be sure that the multiple pseudo variations are being executed as part of a common presentation. Furthermore, the door image GZ2 is displayed so as to cover at least a portion of the presentation symbols displayed on the display screen, making it possible to focus the gaze of a player who tends to focus on the presentation symbols on the door image GZ2. In particular, the door image GZ2 is displayed so as to cover at least a portion of the presentation symbols that are temporarily stopped and displayed upon the end of the pseudo variation, making it possible to reliably draw attention to the door image GZ2.
(浮遊図柄予告、図柄変化SPリーチ演出)
次に、演出表示装置7の表示画面で実行される浮遊図柄予告及び図柄変化SPリーチ演出について、図37、図38、図39、図40,図41を参照しながら説明する。
(Floating pattern announcement, pattern change SP reach performance)
Next, the floating symbol announcement and symbol change SP reach presentation executed on the display screen of the presentation display device 7 will be described with reference to Figures 37, 38, 39, 40 and 41.
本実施形態における浮遊図柄予告(特定示唆演出)は、演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C、右演出図柄7R)とは別の図柄(画像)である浮遊図柄FZ1,FZ2(
図39~図41を参照)を用いることで、演出図柄に注目を集めつつリーチの発生を期待させる(すなわち、大当たりの期待度を高める)演出である。浮遊図柄FZ1,FZ2(
付帯表示体)は、演出表示装置7の表示画面内を浮遊して所定の演出図柄(本実施形態では中演出図柄7C)に接着(付帯)するように表示される。特に、浮遊図柄予告において所定の演出図柄(中演出図柄7C)に対する浮遊図柄FZ1,FZ2の接着数(付帯態様
)を変化させることで、遊技者の期待感を高めることが可能である(後述する第2・第3の浮遊図柄予告パターン)。また、浮遊図柄予告において所定の演出図柄(中演出図柄7C)に接着する浮遊図柄FZ1,FZ2の形状や大きさ(所定の演出図柄の遮蔽度、すな
わち付帯態様)を変化させ、遊技者の期待感を高めることが可能である(後述する第3の浮遊図柄予告パターン)。
In this embodiment, the floating pattern notice (specific suggestion performance) is a performance pattern (left performance pattern 7L, center performance pattern 7C, right performance pattern 7R) and a different pattern (image) from the floating patterns FZ1, FZ2 (
By using the floating symbols FZ1, FZ2 (see Figs. 39 to 41), the player can expect a reach to occur while drawing attention to the symbols (i.e., increasing the expectation of a big win).
The associated display body) is displayed so as to float within the display screen of the performance display device 7 and to be attached (attached) to a predetermined performance pattern (middle performance pattern 7C in this embodiment). In particular, by changing the number of floating patterns FZ1, FZ2 attached (attached) to the predetermined performance pattern (middle performance pattern 7C) in the floating pattern announcement, it is possible to increase the player's sense of expectation (second and third floating pattern announcement patterns described later). In addition, by changing the shape and size (degree of obscuration of the predetermined performance pattern, i.e., the attached state) of the floating patterns FZ1, FZ2 attached to the predetermined performance pattern (middle performance pattern 7C) in the floating pattern announcement, it is possible to increase the player's sense of expectation (third floating pattern announcement pattern described later).
また、図柄変化SPリーチ演出は、浮遊図柄予告に続けて行われるリーチ演出であり、浮遊図柄の接着先(付帯対象)となっている中演出図柄7Cの種類(数字)を変化させることで、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rによる図柄組み合わせが大当たりを示す特定の図柄組み合わせになることを遊技者に期待させる演出となっている。
更に、本実施形態では前述のように、演出表示装置7として裸眼立体視画像を表示可能な画像表示装置を採用しており、浮遊図柄予告によって浮遊図柄FZ1,FZ2の表示を
開始してからその表示を終了するまで、浮遊図柄FZ1,FZ2を立体視画像(3D画像
、立体画像)として表示する。一方でこの時、演出図柄や背景画像等は非立体視画像としての表示を維持することで、浮遊図柄FZ1,FZ2を表示画面上から遊技者側(手前側
)に浮き出させるように強調して表示することが可能である。
In addition, the pattern change SP reach performance is a reach performance that follows the floating pattern announcement, and by changing the type (number) of the middle performance pattern 7C to which the floating pattern is attached (attached to), it is a performance that makes the player hope that the pattern combination of the left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C and right performance pattern 7R will become a specific pattern combination that indicates a jackpot.
Furthermore, as described above, in this embodiment, an image display device capable of displaying a naked eye stereoscopic image is adopted as the performance display device 7, and the floating patterns FZ1, FZ2 are displayed as a stereoscopic image (3D image, stereoscopic image) from the start of displaying the floating patterns FZ1, FZ2 by the floating pattern notice until the display ends. Meanwhile, at this time, the performance patterns and background images are maintained as non-stereoscopic images, so that the floating patterns FZ1, FZ2 can be displayed in an emphasized manner so as to appear to the player side (near side) from the display screen.
浮遊図柄予告は、複数回の演出図柄の変動演出が行われる期間に跨って浮遊図柄を表示させる演出となっている。すなわち、演出制御用マイコン101は、RAM120の第1特図保留演出記憶部121の記憶内容(第1始動口10aへの入球を契機として取得された始動入球情報)に基づく先読み演出(特定示唆演出)として、浮遊図柄予告の実行を制御する。
The floating pattern notice is a presentation in which floating patterns are displayed over a period in which multiple presentation pattern change presentations are performed. In other words, the presentation control microcomputer 101 controls the execution of the floating pattern notice as a pre-reading presentation (specific suggestion presentation) based on the contents stored in the first special pattern hold presentation memory unit 121 of the RAM 120 (starting ball entry information acquired as a result of a ball entering the first starting hole 10a).
演出制御用マイコン101は、図37に示す第1の先読み関連処理(図28の変動演出関連処理におけるS214)において、先ず、RAM120に設定される第1予告フラグがOFFであるか否か(浮遊図柄予告の非実行中であるか否か)を判定し、OFFであれば(S214-1:Yes)、S214-2に進む。すなわち、浮遊図柄予告の実行期間中には、新たな浮遊図柄予告の実行決定を回避する。一方、S214-1が否定判定であれば(S214-1:No)、後述するS214-11へと進む。
In the first look-ahead related process shown in FIG. 37 (S214 in the variable performance related process in FIG. 28), the performance control microcomputer 101 first determines whether the first preview flag set in the RAM 120 is OFF or not (whether the floating pattern preview is not being executed or not), and if it is OFF (S214-1: Yes), proceeds to S214-2. In other words, during the execution period of the floating pattern preview, the decision to execute a new floating pattern preview is avoided. On the other hand, if the judgment in S214-1 is negative (S214-1: No), proceeds to S214-11 described below.
演出制御用マイコン101は、S214-2において、前述した受信コマンド解析処理(図27)のS191-1で遊技制御用マイコン61からの第1始動入賞コマンドを受信したか否か(第1始動口10aへの入球タイミングか否か)を判定し、この判定が肯定判定(S214-2:Yes)であれば、続くS214-3に進む。一方、S214-2が否定判定であれば(S214-2:No)本処理(第1の先読み関連処理)を終了する。
S214-3では、受信した第1始動入賞コマンドに基づいて第1特図保留演出記憶部121に記憶された最新の始動入球情報を確認し、特図変動パターンの情報が、ハズレの特図変動パターンPh6(図柄変化SPリーチ演出を含む演出内容に対応)であるか否かを判定する。
In S214-2, the performance control microcomputer 101 judges whether or not the first start winning command was received from the game control microcomputer 61 in S191-1 of the above-mentioned received command analysis process (FIG. 27) (whether or not it is the timing for the ball to enter the first start hole 10a), and if this judgment is a positive judgment (S214-2: Yes), it proceeds to the next S214-3. On the other hand, if S214-2 is a negative judgment (S214-2: No), this process (first look-ahead related process) is terminated.
In S214-3, the latest start winning information stored in the first special chart pending performance memory unit 121 is checked based on the received first start winning command, and it is determined whether the information on the special chart change pattern is a losing special chart change pattern Ph6 (corresponding to the performance content including the pattern change SP reach performance).
演出制御用マイコン101は、S214-3で確認した特図変動パターンがハズレの特図変動パターンPh6に対応する場合(S214-3:Yes)、S214-4に進み、演出内容が相違する複数種類の浮遊図柄予告パターン(図38~図41を参照)のうちから今回の浮遊図柄予告パターンを決定するパターン抽選を実行する。そして、第1特図保留演出記憶部121に記憶される各始動入球情報に基づいて、現時点から図柄変化SPリーチ演出が開始される時点までの演出時間を算出する。また、演出時間(作動保留数)及びパターン抽選の結果により、今回の浮遊図柄予告の予告態様を決定する。なお、パターン抽選は、後述する第1~第3の浮遊図柄予告パターンのうち、第3の浮遊図柄予告パターンに基づいて実行される浮遊図柄予告に対する期待度が最も高くなり、第1の浮遊図柄予告パターンに基づいて実行される浮遊図柄予告に対する期待度が最も低くなるように設定されているが、詳細な説明は省略する。
このS214-4の処理が終了すると、演出制御用マイコン101は、続くS214-5で、予告態様(S214-4で決定した内容)に対応する予告演出開始コマンドを、画
像制御基板200(画像制御用CPU202)に送信するコマンドとして、RAM120の出力バッファにセットする。また、続くS214-6において、前述した第1予告フラグをONとし、浮遊図柄予告に関して演出制御用マイコン101が行うべき制御を実行する。そして、本処理(第1の先読み関連処理)を終了する。
When the special pattern change pattern confirmed in S214-3 corresponds to the losing special pattern change pattern Ph6 (S214-3: Yes), the microcomputer 101 for performance control proceeds to S214-4, and executes a pattern lottery to determine the current floating pattern notice pattern from among a plurality of floating pattern notice patterns (see FIG. 38 to FIG. 41) with different performance contents. Then, based on each start ball entry information stored in the first special pattern hold performance storage unit 121, the performance time from the current time to the time when the pattern change SP reach performance starts is calculated. In addition, the performance time (operation hold number) and the result of the pattern lottery determine the notice mode of the current floating pattern notice. Note that the pattern lottery is set so that the expectation level for the floating pattern notice executed based on the third floating pattern notice pattern is the highest among the first to third floating pattern notice patterns described later, and the expectation level for the floating pattern notice executed based on the first floating pattern notice pattern is the lowest, but detailed explanation will be omitted.
When the process of S214-4 is completed, the microcomputer 101 for performance control sets, in the next S214-5, a notice performance start command corresponding to the notice mode (contents determined in S214-4) in the output buffer of the RAM 120 as a command to be sent to the image control board 200 (CPU 202 for image control). In addition, in the next S214-6, the first notice flag described above is turned ON, and the microcomputer 101 for performance control executes the control to be performed regarding the floating pattern notice. Then, this process (first pre-reading related process) is terminated.
一方で、演出制御用マイコン101は、S214-3で確認した特図変動パターンがハズレの特図変動パターンPh6に対応しない場合(S214-3:No)、S214-7に進み、前述した受信コマンド解析処理(図27)のS191-1で受信した第1始動入賞コマンドに基づいて第1特図保留演出記憶部121に記憶された最新の始動入球情報が示す特図変動パターンの情報が、当たりの特図変動パターンPa6(図柄変化SPリーチ演出を含む演出内容に対応)であるか否かを判定する。そして、S214-7で確認した特図変動パターンが当たりの特図変動パターンPa6に対応する場合(S214-7:Yes)、S215-8に進む。一方、S214-7で確認した特図変動パターンが当たりの特図変動パターンPa6に対応しない場合(S214-7:No)、本処理(第1の先読み関連処理)を終了する。
S214-8では、演出内容が相違する複数種類の浮遊図柄予告パターン(図38~図41を参照)のうちから今回の浮遊図柄予告パターンを決定するパターン抽選を実行する。そして、第1特図保留演出記憶部121に記憶される各始動入球情報に基づいて、現時点から図柄変化SPリーチ演出が開始される時点までの演出時間を算出する。また、演出時間(作動保留数)及びパターン抽選の結果により、今回の浮遊図柄予告の予告態様を決定する。なお、パターン抽選は、は、後述する第1~第3の浮遊図柄予告パターンのうち、第3の浮遊図柄予告パターンに基づいて実行される浮遊図柄予告に対する期待度が最も高くなり、第1の浮遊図柄予告パターンに基づいて実行される浮遊図柄予告に対する期待度が最も低くなるように設定されているが、詳細な説明は省略する。
このS214-8の処理が終了すると、演出制御用マイコン101は、続くS214-9で、予告態様(S214-8で決定した内容)に対応する予告演出開始コマンドを、画像制御基板200(画像制御用CPU202)に送信するコマンドとして、RAM120の出力バッファにセットする。また、続くS214-10において、前述した第1予告フラグをONとし、浮遊図柄予告に関して演出制御用マイコン101が行うべき制御を実行する。そして、本処理(第1の先読み関連処理)を終了する。
On the other hand, if the special chart change pattern confirmed in S214-3 does not correspond to the losing special chart change pattern Ph6 (S214-3: No), the microcomputer 101 for effect control proceeds to S214-7, and determines whether the information of the special chart change pattern indicated by the latest start winning information stored in the first special chart reserve effect storage unit 121 based on the first start winning command received in S191-1 of the above-mentioned received command analysis process (Fig. 27) is the winning special chart change pattern Pa6 (corresponding to the effect content including the pattern change SP reach effect). Then, if the special chart change pattern confirmed in S214-7 corresponds to the winning special chart change pattern Pa6 (S214-7: Yes), proceed to S215-8. On the other hand, if the special chart change pattern confirmed in S214-7 does not correspond to the winning special chart change pattern Pa6 (S214-7: No), this process (first pre-reading related process) is terminated.
In S214-8, a pattern lottery is executed to determine the current floating pattern prediction pattern from among a plurality of floating pattern prediction patterns (see FIG. 38 to FIG. 41) with different performance contents. Then, based on each start ball entry information stored in the first special pattern reservation performance storage unit 121, the performance time from the current time to the time when the pattern change SP reach performance starts is calculated. Also, the performance time (operation reservation number) and the result of the pattern lottery determine the prediction mode of the current floating pattern prediction. Note that the pattern lottery is set so that the expectation level for the floating pattern prediction executed based on the third floating pattern prediction pattern among the first to third floating pattern prediction patterns described later is the highest, and the expectation level for the floating pattern prediction executed based on the first floating pattern prediction pattern is the lowest, but detailed explanation will be omitted.
When the process of S214-8 is completed, the microcomputer 101 for performance control sets, in the next S214-9, a notice performance start command corresponding to the notice mode (contents determined in S214-8) in the output buffer of the RAM 120 as a command to be sent to the image control board 200 (CPU 202 for image control). In addition, in the next S214-10, the first notice flag described above is turned ON, and the microcomputer 101 for performance control executes the control to be performed regarding the floating pattern notice. Then, this process (first pre-reading related process) is terminated.
演出制御用マイコン101は、前述したS214-1が否定判定の場合、すなわち第1予告フラグがON(浮遊図柄予告の実行中)である場合に、S214-11に進み、リーチの開始時点(すなわち浮遊図柄予告の終了時点)であるか否かを判定する。このS214-11においてリーチ開始時点と判定した場合は(S214-11:Yes)、S214-12に進み、前述した第1予告フラグをOFFにして、本処理(第1の先読み関連処理)を終了する。また、S214-11においてリーチ開始時点ではないと判定した場合は(S214-11:No)、前述した第1予告フラグをONに維持したまま本処理(第1の先読み関連処理)を終了する。
If the aforementioned S214-1 is a negative judgment, i.e., if the first notice flag is ON (floating pattern notice is being executed), the performance control microcomputer 101 proceeds to S214-11 and judges whether it is the start of a reach (i.e., the end of the floating pattern notice). If it is judged in this S214-11 that it is the start of a reach (S214-11: Yes), it proceeds to S214-12, turns the aforementioned first notice flag OFF, and ends this process (first look-ahead related process). Also, if it is judged in S214-11 that it is not the start of a reach (S214-11: No), it ends this process (first look-ahead related process) while keeping the aforementioned first notice flag ON.
本実施形態では、浮遊図柄予告の演出内容として、3種類(第1~第3の浮遊図柄予告パターン)が設けられていると共に、図柄変化SPリーチ演出を含む変動演出の演出内容(変動演出パターン)として、3種類(第1~第3の図柄変化SPリーチ演出パターン)が設けられている。演出制御用マイコン101が浮遊図柄予告の演出内容として第1の浮遊図柄予告パターンを決定した場合には、その浮遊図柄予告を行う最後の変動演出の変動演出パターンを決定する処理(図28に示す変動演出制御処理のS212-2)において、第1の図柄変化SPリーチ演出パターンが選択される。また、演出制御用マイコン101が浮遊図柄予告の演出内容として第2の浮遊図柄予告パターンを決定した場合には、その浮遊図柄予告を行う最後の変動演出の変動演出パターンを決定する処理(図28に示す変動演出制御処理のS212-2)において、第2の図柄変化SPリーチ演出パターンが
選択される。更に、演出制御用マイコン101が浮遊図柄予告の演出内容として第3の浮遊図柄予告パターンを決定した場合には、その浮遊図柄予告を行う最後の変動演出の変動演出パターンを決定する処理(図28に示す変動演出制御処理のS212-2)において、第3の図柄変化SPリーチ演出パターンが選択される。
In this embodiment, three types (first to third floating pattern announcement patterns) are provided as the performance contents of the floating pattern announcement, and three types (first to third pattern change SP reach performance patterns) are provided as the performance contents (variable performance patterns) of the variable performance including the pattern change SP reach performance. When the performance control microcomputer 101 determines the first floating pattern announcement pattern as the performance contents of the floating pattern announcement, the first pattern change SP reach performance pattern is selected in the process of determining the variable performance pattern of the last variable performance that performs the floating pattern announcement (S212-2 of the variable performance control process shown in FIG. 28). Also, when the performance control microcomputer 101 determines the second floating pattern announcement pattern as the performance contents of the floating pattern announcement, the second pattern change SP reach performance pattern is selected in the process of determining the variable performance pattern of the last variable performance that performs the floating pattern announcement (S212-2 of the variable performance control process shown in FIG. 28). Furthermore, when the performance control microcontroller 101 determines the third floating pattern announcement pattern as the performance content of the floating pattern announcement, the third pattern change SP reach performance pattern is selected in the process of determining the variable performance pattern of the final variable performance that performs the floating pattern announcement (S212-2 of the variable performance control process shown in Figure 28).
ここで、図38(a)及び図39(a)~図39(h)は、3回の変動演出に跨って行われる浮遊図柄予告の演出内容として第1の浮遊図柄予告パターンが決定され、これに対応して最後の変動演出の変動演出パターンとして第1の図柄変化SPリーチ演出パターンが決定された場合における演出の流れ及び表示例を示したものである。なお、図38(a)に示すように、第1の浮遊図柄予告パターンによる浮遊図柄予告は、複数回の変動演出に跨る演出として実行可能であり、第1特図保留演出記憶部121の第1~第4記憶領域に始動入球情報が記憶されていない状態で発生した第1始動口10aへの入球を契機としては実行されない(この場合のリーチ演出としてはノーマルリーチ演出が決定される)。
Here, Fig. 38(a) and Fig. 39(a) to Fig. 39(h) show the flow of the presentation and a display example in the case where the first floating pattern announcement pattern is determined as the presentation content of the floating pattern announcement that spans three variable presentations, and the first pattern change SP reach presentation pattern is determined as the corresponding variable presentation pattern of the final variable presentation. Note that, as shown in Fig. 38(a), the floating pattern announcement by the first floating pattern announcement pattern can be executed as a presentation that spans multiple variable presentations, and is not executed as a result of a ball entering the first starting hole 10a that occurs when the starting ball entry information is not stored in the first to fourth memory areas of the first special pattern hold presentation memory unit 121 (in this case, a normal reach presentation is determined as the reach presentation).
図38(a)に示すように、第1の浮遊図柄予告パターンに基づく浮遊図柄予告が行われる場合、1回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始された後、その高速変動状態において第1浮遊図柄FZ1が表示画面上に表示される(図39(a)参照)。この場合に、第1浮遊図柄FZ1は、表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊するが、高速変動状態で変動表示される演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)に対して手前側に重なるように(演出図柄よりも手前側のレイヤに)表示される。
また、第1浮遊図柄FZ1は、表示画面上に表示されている間は常に、立体視画像として表示される。なお、中演出図柄7Cに対する接着時にのみ立体視画像として表示することも可能である。
そして、図38(a)に示すように、左演出図柄7L、右演出図柄7Rの順に変動速度が低下して仮停止表示された後、続いて中演出図柄7Cの変動速度が低下して仮停止表示される時に、第1浮遊図柄FZ1が仮停止状態の中演出図柄7C(図39(b)における数字「3」)の前面に接着するように表示される。この状態で第1浮遊図柄FZ1は、立体視画像の表示を維持しつつ中演出図柄7Cの一部を遮蔽するようにして中演出図柄7Cの前面に重なっている。そして、第1浮遊図柄FZ1は、次に変動演出が開始されるまで継続的に、中演出図柄7Cに対する接着状態で表示される。すなわち、浮遊図柄FZ1,FZ
2は、演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)が確定表示状態とされている間(図39(b)参照)、立体視画像として中演出図柄7Cの前面に重なる(中演出図柄7Cの一部を遮蔽する)状態を維持する。
As shown in Fig. 38(a), when a floating pattern announcement based on the first floating pattern announcement pattern is made, the first change of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) starts to change simultaneously in the first change performance, and then the first floating pattern FZ1 is displayed on the display screen in the high-speed change state (see Fig. 39(a)). In this case, the first floating pattern FZ1 floats on the display screen (especially near the area where the group of patterns of the middle performance pattern 7C are displayed), but is displayed so as to overlap with the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) displayed in the high-speed change state (in a layer in front of the performance patterns).
In addition, the first floating symbol FZ1 is always displayed as a stereoscopic image while it is displayed on the display screen. It is also possible to display it as a stereoscopic image only when it is attached to the middle performance symbol 7C.
Then, as shown in FIG. 38(a), the speed of change of the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R slows down and are displayed as temporarily stopped, and then when the speed of change of the middle performance pattern 7C slows down and is displayed as temporarily stopped, the first floating pattern FZ1 is displayed as being adhered to the front of the middle performance pattern 7C (the number "3" in FIG. 39(b)) in the temporarily stopped state. In this state, the first floating pattern FZ1 overlaps the front of the middle performance pattern 7C so as to block a part of the middle performance pattern 7C while maintaining the display of a stereoscopic image. Then, the first floating pattern FZ1 is continuously displayed in an adhered state to the middle performance pattern 7C until the next time a changing performance is started. In other words, the floating patterns FZ1, FZ
2 maintains a state in which it overlaps in front of the middle performance pattern 7C (obscuring part of the middle performance pattern 7C) as a stereoscopic image while the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) are in a confirmed display state (see Figure 39 (b)).
また、図38(a)に示すように、2回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始されると、第1浮遊図柄FZ1が中演出図柄7Cから離脱して再び表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊し(図39(c)参照)、その後に左演出図柄7L及び右演出図柄7Rに続いて変動速度が低下して仮停止表示される中演出図柄7C(図39(d)における数字「3」)に対して再び接着する。この2回目の変動演出でも、第1浮遊図柄FZ1が演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)に対して手前側に重なるように(演出図柄よりも手前側のレイヤに)、立体視画像として表示される。そして、第1浮遊図柄FZ1は、次に変動演出が開始されるまで継続的に、中演出図柄7Cに対する接着状態で表示される。すなわち、浮遊図柄FZ1,FZ2は、演出図柄(左演出図柄7L
、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)が確定表示状態とされている間(図39(d)参照)、立体視画像として中演出図柄7Cの前面に重なる(中演出図柄7Cの一部を遮蔽する)状態を維持する。
Also, as shown in FIG. 38(a), when the variation of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) starts at the same time in the second variation performance, the first floating pattern FZ1 leaves the middle performance pattern 7C and floats again on the display screen (especially near the area where the group of patterns of the middle performance pattern 7C are displayed in a variable manner) (see FIG. 39(c)), and then adheres again to the middle performance pattern 7C (number "3" in FIG. 39(d)), which is displayed as a temporary stop with the variation speed decreasing following the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R. In this second variation performance, the first floating pattern FZ1 is displayed as a stereoscopic image so that it overlaps with the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) on the front side (in a layer in front of the performance patterns). Then, the first floating pattern FZ1 is continuously displayed in an adhered state to the middle performance pattern 7C until the next variation performance is started. That is, the floating patterns FZ1 and FZ2 are the performance patterns (left performance pattern 7L
While the middle performance pattern 7C and the right performance pattern 7R are in a confirmed display state (see Figure 39 (d)), they maintain a state in which they overlap in front of the middle performance pattern 7C (obscuring part of the middle performance pattern 7C) as a stereoscopic image.
次に、浮遊図柄予告を決定する契機となった始動入球情報(ハズレの特図変動パターン
Ph6または当たりの特図変動パターンPa6の情報を含む始動入球情報)に基づいて、3回目の変動演出が実行される。図38(a)に示すように、この3回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始されると、第1浮遊図柄FZ1が中演出図柄7Cから離脱して再び表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊する(図39(e)参照)。そして、左演出図柄7Lが仮停止表示された後、右演出図柄7Rが左演出図柄7Lと同じ数字を示す図柄(例えば、数字「1」)で仮停止表示され、これによりリーチ図柄が表示される(リーチが成立する)。
リーチ成立時点から開始される図柄変化SPリーチ演出では、比較的早いタイミングで中演出図柄7Cの変動速度が低下し、リーチ図柄とは異なる数字を示す図柄(図39(f)における数字「3」)で仮停止表示され、この仮停止表示された中演出図柄7Cに対して第1浮遊図柄FZ1が再び接着する。ここで、第1浮遊図柄FZ1が中演出図柄7Cに対してやや離間した位置に移動し、その直前まで接着していた中演出図柄7C(数字「3」)に対して光線を照射するように表示される(図39(g)参照)。また、中演出図柄7Cは、第1浮遊図柄FZ1からの光線を受けて外形が変化し(図39(g)参照)、最終的に、リーチ図柄と同じ図柄(数字「1」)となって、大当たりの図柄組み合わせ(「1・1・1」)を表示する(図39(h)参照)か、または、元の図柄(数字「3」)が復元されてハズレの図柄組み合わせを表示する。このように、大当たりまたはハズレを示す図柄組み合わせ(「1・3・1」)が表示されることで、図柄変化SPリーチ演出が終了する。
Next, based on the starting ball entry information (starting ball entry information including information on the losing special pattern change pattern Ph6 or the winning special pattern change pattern Pa6) that triggered the floating pattern announcement, the third change performance is executed. As shown in FIG. 38(a), when the change of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) starts simultaneously in this third change performance, the first floating pattern FZ1 leaves the middle performance pattern 7C and floats again on the display screen (especially near the area where the group of patterns of the middle performance pattern 7C are displayed) (see FIG. 39(e)). Then, after the left performance pattern 7L is temporarily stopped, the right performance pattern 7R is temporarily stopped with a pattern (for example, the number "1") that shows the same number as the left performance pattern 7L, and thus the reach pattern is displayed (a reach is established).
In the symbol change SP reach performance that starts from the time of reach establishment, the fluctuation speed of the middle performance symbol 7C decreases at a relatively early timing, and a symbol (number "3" in FIG. 39(f)) showing a number different from the reach symbol is displayed as a temporary stop, and the first floating symbol FZ1 adheres to this temporarily stopped middle performance symbol 7C again. Here, the first floating symbol FZ1 moves to a position slightly away from the middle performance symbol 7C, and is displayed as if it is irradiating a ray of light to the middle performance symbol 7C (number "3") that was attached just before (see FIG. 39(g)). In addition, the middle performance symbol 7C changes its outer shape by receiving the ray of light from the first floating symbol FZ1 (see FIG. 39(g)), and finally becomes the same symbol (number "1") as the reach symbol, displaying the symbol combination of the big win ("1, 1, 1") (see FIG. 39(h)), or the original symbol (number "3") is restored and displays the symbol combination of the loser. In this way, the symbol combination ("1, 3, 1") indicating a jackpot or miss is displayed, and the symbol change SP reach performance ends.
図38(b)及び図40(a)~図40(h)は、3回の変動演出に跨って行われる浮遊図柄予告の演出内容として第2の浮遊図柄予告パターンが決定され、これに対応して最後の変動演出の変動演出パターンとして第2の図柄変化SPリーチ演出パターンが決定された場合における演出の流れ及び表示例を示したものである。なお、図38(b)に示すように、第2の浮遊図柄予告パターンによる浮遊図柄予告は、第1浮遊図柄FZ1に加えて第2浮遊図柄FZ2を用いて演出を行う点が、前述した第1の浮遊図柄予告パターンによる浮遊図柄予告と異なっている。
Figure 38(b) and Figures 40(a) to 40(h) show the flow of the presentation and a display example when a second floating pattern announcement pattern is determined as the presentation content of the floating pattern announcement that is performed across three changing presentations, and a second pattern change SP reach presentation pattern is determined as the corresponding changing presentation pattern of the final changing presentation. Note that, as shown in Figure 38(b), the floating pattern announcement based on the second floating pattern announcement pattern differs from the floating pattern announcement based on the first floating pattern announcement pattern described above in that the presentation is performed using the second floating pattern FZ2 in addition to the first floating pattern FZ1.
図38(b)に示すように、第1の浮遊図柄予告パターンに基づく浮遊図柄予告が行われる場合、1回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始された後、その高速変動状態において第1浮遊図柄FZ1が表示画面上に表示される(図40(a)参照)。この場合に、第1浮遊図柄FZ1は、表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊するが、高速変動状態で変動表示される演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)に対して手前側に重なるように(演出図柄よりも手前側のレイヤに)表示される。この第1浮遊図柄FZ1は、表示画面上に表示されている間、常に立体視画像として表示される。
そして、図38(b)に示すように、左演出図柄7L、右演出図柄7Rの順に変動速度が低下して仮停止表示された後、続いて中演出図柄7Cの変動速度が低下して仮停止表示される時に、第1浮遊図柄FZ1が仮停止状態の中演出図柄7C(図40(b)における数字「3」)の前面に接着するように表示される。この状態が次の変動演出の開始時点まで継続されることは、前述した第1の浮遊図柄予告パターンによる浮遊図柄予告と同じである。
As shown in FIG. 38(b), when a floating pattern announcement based on the first floating pattern announcement pattern is made, after the first change of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) starts to change simultaneously, the first floating pattern FZ1 is displayed on the display screen in the high-speed change state (see FIG. 40(a)). In this case, the first floating pattern FZ1 floats on the display screen (especially near the area where the group of patterns of the middle performance pattern 7C are displayed), but is displayed so as to overlap with the front side of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) that are displayed in the high-speed change state (in a layer in front of the performance patterns). This first floating pattern FZ1 is always displayed as a stereoscopic image while it is displayed on the display screen.
Then, as shown in Fig. 38(b), the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are displayed with their speed of change decreasing and temporarily stopped, and then the speed of change of the center performance pattern 7C is displayed with its speed of change decreasing and temporarily stopped, and the first floating pattern FZ1 is displayed as if it is attached to the front of the center performance pattern 7C (the number "3" in Fig. 40(b)) in the temporarily stopped state. This state continues until the start of the next variable performance, which is the same as the floating pattern announcement by the first floating pattern announcement pattern described above.
2回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始されると、図38(b)に示すように、第1浮遊図柄FZ1が中演出図柄7Cから離脱して再び表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊する(図39(c)参照)。また、第2浮遊図柄FZ2が表示画面上に表示され、第1浮遊図柄FZ1と共に表示画面上を浮遊するように表示される(図40(c)参照)。そしてその後に、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rに続いて変動速度が低下して仮
停止表示される中演出図柄7C(図39(d)における数字「3」)に対し、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が接着する。この変動演出中、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2は、演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)に対して手前側に重なるように(演出図柄よりも手前側のレイヤに)、立体視画像として表示される。そして、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2は、次に変動演出が開始されるまで継続的に、中演出図柄7Cに対する接着状態で表示される。すなわち、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2は、演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)が確定表示状態とされている間(図39(d)参照)、立体視画像として中演出図柄7Cの前面に重なる(中演出図柄7Cの一部を遮蔽する)状態を維持する。なお、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2は、中演出図柄7Cに対する接着時にのみ立体視画像として表示することも可能である。
When the second change performance starts simultaneously with the change of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R), as shown in FIG. 38(b), the first floating pattern FZ1 leaves the middle performance pattern 7C and floats again on the display screen (especially near the area where the group of middle performance patterns 7C are displayed in a changeable manner) (see FIG. 39(c)). Also, the second floating pattern FZ2 is displayed on the display screen, and is displayed to float on the display screen together with the first floating pattern FZ1 (see FIG. 40(c)). Then, the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 adhere to the middle performance pattern 7C (the number "3" in FIG. 39(d)), which is displayed as a temporary stop with the change speed slowing down following the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R. During this variable performance, the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 are displayed as a stereoscopic image so as to overlap the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) on the near side (in a layer in front of the performance patterns). The first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 are continuously displayed in an adhered state to the middle performance pattern 7C until the next variable performance is started. That is, the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 maintain a state in which they overlap the front of the middle performance pattern 7C as a stereoscopic image (blocking a part of the middle performance pattern 7C) while the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) are in a confirmed display state (see FIG. 39(d)). It is also possible for the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 to be displayed as a stereoscopic image only when they are adhered to the middle performance pattern 7C.
次に、浮遊図柄予告を決定する契機となった始動入球情報(ハズレの特図変動パターンPh6または当たりの特図変動パターンPa6の情報を含む始動入球情報)に基づいて、3回目の変動演出が実行される。図38(b)に示すように、この3回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始されると、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が中演出図柄7Cから離脱して再び表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊する(図40(
e)参照)。そして、左演出図柄7Lが仮停止表示された後、右演出図柄7Rが左演出図
柄7Lと同じ数字を示す図柄(例えば、数字「1」)で仮停止表示され、これによりリーチ図柄が表示される(リーチが成立する)。
リーチ成立時点から開始される図柄変化SPリーチ演出では、比較的早いタイミングで中演出図柄7Cの変動速度が低下し、リーチ図柄とは異なる数字を示す図柄(図40(f)における数字「3」)で仮停止表示され、この仮停止表示された中演出図柄7Cに対して第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が再び接着する。ここで、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が中演出図柄7Cに対してやや離間した位置に移動し、その直前まで接着していた中演出図柄7C(数字「3」)に対して光線を照射するように表示される(図40(g)参照)。また、中演出図柄7Cは、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2からの光線を受けて外形が変化し(図40(g)参照)、最終的に、リーチ図柄と同じ図柄(数字「1」)となって、大当たりの図柄組み合わせ(「1・1・1」)を表示する(図40(h)参照)か、または、元の図柄(数字「3」)が復元されてハズレの図柄組み合わせを表示する。このように、大当たりまたはハズレを示す図柄組み合わせ(「1・3・1」)が表示されることで、図柄変化SPリーチ演出が終了する。
Next, the third variation performance is executed based on the starting ball entry information (starting ball entry information including information on the losing special pattern variation pattern Ph6 or the winning special pattern variation pattern Pa6) that triggered the floating pattern prediction. As shown in FIG. 38(b), when the variation of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) starts simultaneously in this third variation performance, the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 leave the middle performance pattern 7C and float again on the display screen (especially near the area where the group of patterns of the middle performance pattern 7C are displayed) (FIG. 40(
Then, after the left performance symbol 7L is temporarily stopped, the right performance symbol 7R is temporarily stopped with a symbol (for example, the number "1") showing the same number as the left performance symbol 7L, and thus a reach symbol is displayed (a reach is established).
In the pattern change SP reach performance that starts when the reach is established, the rate of change of the middle performance pattern 7C slows down at a relatively early timing, and a pattern showing a number different from the reach pattern (the number "3" in Figure 40 (f)) is displayed as a temporary stop, and the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 are again attached to this temporarily stopped middle performance pattern 7C. Here, the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 move to a position slightly away from the middle performance pattern 7C, and are displayed as if they are shining a beam of light on the middle performance pattern 7C (the number "3") that was attached to it just before (see Figure 40 (g)). Also, the outer shape of the middle performance symbol 7C changes when it receives light from the first floating symbol FZ1 and the second floating symbol FZ2 (see FIG. 40(g)), and eventually becomes the same symbol (number "1") as the reach symbol, displaying the symbol combination of a big win ("1, 1, 1") (see FIG. 40(h)), or the original symbol (number "3") is restored to display a symbol combination of a loss. In this way, the symbol combination ("1, 3, 1") indicating a big win or loss is displayed, and the symbol change SP reach performance ends.
図38(c)及び図41(a)~図41(h)は、3回の変動演出に跨って行われる浮遊図柄予告の演出内容として第3の浮遊図柄予告パターンが決定され、これに対応して最後の変動演出の変動演出パターンとして第3の図柄変化SPリーチ演出パターンが決定された場合における演出の流れ及び表示例を示したものである。なお、図38(c)における第3の浮遊図柄予告パターンによる浮遊図柄予告の態様は、図38(b)における前述した第2の浮遊図柄予告パターンによる浮遊図柄予告の態様と同じであるが、2点が異なっている。このうち1点は、3回目以降の変動演出での浮遊図柄の形状及び大きさであり、もう1点は、3回目の変動演出で仮停止表示する左演出図柄7L及び右演出図柄7Rである。この2点以外については前述した第2の浮遊図柄予告パターン及び第2の図柄変化SPリーチ演出パターンに基づく演出の態様と同じであるため、説明を省略する。
Figure 38 (c) and Figure 41 (a) to Figure 41 (h) show the flow of the presentation and a display example when the third floating pattern announcement pattern is determined as the presentation content of the floating pattern announcement that spans three changing presentations, and the third pattern change SP reach presentation pattern is determined as the corresponding changing presentation pattern of the final changing presentation. Note that the floating pattern announcement by the third floating pattern announcement pattern in Figure 38 (c) is the same as the floating pattern announcement by the second floating pattern announcement pattern described above in Figure 38 (b), but there are two differences. One of these is the shape and size of the floating pattern in the third and subsequent changing presentations, and the other is the left presentation pattern 7L and right presentation pattern 7R that are displayed as a temporary stop in the third changing presentation. Other than these two points, the presentation is the same as the presentation based on the second floating pattern announcement pattern and the second pattern change SP reach presentation pattern described above, so explanations will be omitted.
前述した第2の浮遊図柄予告パターン及び第2の図柄変化SPリーチ演出パターンに基づく演出の流れでは、浮遊図柄FZ1,FZ2の表示数や中演出図柄7Cに対する接着数
が増加していたものの、浮遊図柄FZ1,FZ2の形状や大きさについては変化していな
かった。これに対し、第3の浮遊図柄予告パターン及び第3の図柄変化SPリーチ演出パターンに基づく演出の流れでは、浮遊図柄FZ1,FZ2の形状や大きさが変化している
。
図41(a)~図41dに示すように、1回目の変動演出から表示される第1浮遊図柄FZ1と、2回目の変動演出から表示される第2浮遊図柄FZ2とは、互いに同じ大きさのハート形である。しかし、これらの浮遊図柄FZ1,FZ2のうち第2浮遊図柄FZ2は
、3回目の変動演出が開始された後、演出図柄の高速変動状態において形状および大きさが変化して、図41(e)~図41(g)に示すように、第1浮遊図柄FZ1よりも大きく、かつ星形の形状となる。
In the flow of the presentation based on the second floating symbol announcement pattern and the second symbol change SP reach presentation pattern, the number of floating symbols FZ1 and FZ2 displayed and the number of symbols attached to the middle presentation pattern 7C increased, but the shape and size of the floating symbols FZ1 and FZ2 did not change. In contrast, in the flow of the presentation based on the third floating symbol announcement pattern and the third symbol change SP reach presentation pattern, the shape and size of the floating symbols FZ1 and FZ2 change.
As shown in Figures 41(a) to 41(d), the first floating symbol FZ1 displayed from the first variable performance and the second floating symbol FZ2 displayed from the second variable performance are both heart-shaped and of the same size. However, of these floating symbols FZ1 and FZ2, the second floating symbol FZ2 changes in shape and size in the high-speed variable state of the performance symbols after the third variable performance starts, and becomes larger than the first floating symbol FZ1 and has a star-shaped shape, as shown in Figures 41(e) to 41(g).
また、前述した第2の浮遊図柄予告パターン及び第2の図柄変化SPリーチ演出パターンに基づく演出の流れでは、最終の変動演出において左演出図柄7L及び右演出図柄7Rによるリーチ図柄を形成していたのに対し、第3の浮遊図柄予告パターン及び第3の図柄変化SPリーチ演出パターンに基づく演出の流れでは、最終の変動演出において左演出図柄7L及び右演出図柄7Rを異なる図柄で仮停止表示させる。
図41(f)に示すように、浮遊図柄予告を決定する契機となった始動入球情報(ハズレの特図変動パターンPh6または当たりの特図変動パターンPa6の情報を含む始動入球情報)に基づいて、3回目の変動演出が実行される。図38(c)に示すように、この3回目の変動演出で演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の変動が同時に開始されて、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が中演出図柄7Cから離脱して再び表示画面上(特に中演出図柄7Cの図柄群が変動表示される領域付近)を浮遊する(図41(e)参照)。そして、左演出図柄7Lが仮停止表示された後、右演出図柄7Rが左演出図柄7Lと異なる数字を示す図柄(例えば、数字「1」)で仮停止表示される。このような表示状態で、図柄変化SPリーチ演出パターンによる演出が開始される。
図柄変化SPリーチ演出では、比較的早いタイミングで中演出図柄7Cの変動速度が低下し、所定の数字を示す図柄(図40(f)における数字「3」)で仮停止表示される。この時、ハズレの図柄組み合わせで左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示された状態となる。この状態で、停止表示されている中演出図柄7Cに対し、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が再び接着する。ここで、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2が中演出図柄7Cに接着した状態のまま、第1浮遊図柄FZ1は左演出図柄7Lに対して光線を照射するように表示されし、第2浮遊図柄FZ2は右演出図柄7Rに対して光線を照射するように表示される(図41(g)参照)。これに対し、左演出図柄7L及び右演出図柄7Rは、第1浮遊図柄FZ1及び第2浮遊図柄FZ2からの光線を受けて外形が変化し(図41(g)参照)、最終的に、中演出図柄7Cと同じ図柄(数字「3」)となって、大当たりの図柄組み合わせ(「3・3・3」)を表示する(図41(h)参照)か、または、元の図柄(数字「2」、数字「1」)が復元されてハズレの図柄組み合わせを表示する。このように、大当たりまたはハズレを示す図柄組み合わせ(「2・3・1」)が表示されることで、図柄変化SPリーチ演出が終了する。
Furthermore, in the presentation flow based on the second floating pattern prediction pattern and the second pattern change SP reach presentation pattern described above, a reach pattern is formed by the left presentation pattern 7L and the right presentation pattern 7R in the final changing presentation, whereas in the presentation flow based on the third floating pattern prediction pattern and the third pattern change SP reach presentation pattern, the left presentation pattern 7L and the right presentation pattern 7R are displayed as temporarily stopped with different patterns in the final changing presentation.
As shown in FIG. 41(f), the third variation performance is executed based on the starting ball entry information (starting ball entry information including information on the losing special pattern variation pattern Ph6 or the winning special pattern variation pattern Pa6) that triggered the floating pattern notice. As shown in FIG. 38(c), the variation of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R) starts at the same time in this third variation performance, and the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 leave the middle performance pattern 7C and float again on the display screen (especially near the area where the group of patterns of the middle performance pattern 7C are displayed) (see FIG. 41(e)). Then, after the left performance pattern 7L is temporarily stopped, the right performance pattern 7R is temporarily stopped with a pattern (for example, the number "1") that shows a different number from the left performance pattern 7L. In this display state, the performance by the pattern change SP reach performance pattern starts.
In the pattern change SP reach performance, the rate of change of the middle performance pattern 7C slows down at a relatively early timing, and the pattern showing a predetermined number (the number "3" in Figure 40 (f)) is displayed as temporarily stopped. At this time, the left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R are displayed as temporarily stopped due to a losing pattern combination. In this state, the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 are again attached to the middle performance pattern 7C that is displayed as stopped. Here, while the first floating pattern FZ1 and the second floating pattern FZ2 remain attached to the middle performance pattern 7C, the first floating pattern FZ1 is displayed as if it is shining a beam of light onto the left performance pattern 7L, and the second floating pattern FZ2 is displayed as if it is shining a beam of light onto the right performance pattern 7R (see Figure 41 (g)). In response to this, the left performance symbol 7L and the right performance symbol 7R change shape in response to the light from the first floating symbol FZ1 and the second floating symbol FZ2 (see FIG. 41(g)), and eventually become the same symbol (number "3") as the center performance symbol 7C, displaying a winning symbol combination ("3-3-3") (see FIG. 41(h)), or the original symbols (number "2", number "1") are restored to display a losing symbol combination. In this way, the symbol combination ("2-3-1") indicating a winning or losing symbol is displayed, and the symbol change SP reach performance ends.
このように、一般的には演出表示装置7の表示画面上において最も手前側に演出図柄を表示することで視認性を高めるところ、本実施形態の浮遊図柄予告及び図柄変化SPリーチ演出では、演出図柄(左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7R)の手前側に重なるように浮遊図柄FZ1,FZ2を表示し、しかも立体視画像として表示すること
で、浮遊図柄FZ1,FZ2に対する注目を集めるようにしている。
In this way, while visibility is generally improved by displaying the performance patterns at the forefront on the display screen of the performance display device 7, in the floating pattern preview and pattern change SP reach performance of this embodiment, the floating patterns FZ1, FZ2 are displayed so as to overlap the forefront of the performance patterns (left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C, and right performance pattern 7R), and are displayed as stereoscopic images to attract attention to the floating patterns FZ1, FZ2.
(ボタン連続予告、ボタンリーチ演出、ボタン抽選演出)
次に、時短遊技状態(時短1、時短2)中に実行される演出表示装置7の表示画面で実行されるボタン連続予告、ボタンリーチ演出、ボタン抽選演出について、図42、図43、図44A、図44Bを参照しながら説明する。
(Button consecutive announcement, button reach effect, button lottery effect)
Next, the button successive announcements, button reach effects, and button lottery effects executed on the display screen of the effect display device 7 during the time-saving game state (time-saving 1, time-saving 2) will be explained with reference to Figures 42, 43, 44A, and 44B.
パチンコ遊技機1は、時短遊技状態中に非時短遊技状態中よりも変動時間の短い変動演出を決定することで、変動演出の処理速度を高め、時短遊技状態中に多くの変動演出を短
期間で実行可能に構成されている。時短遊技状態中に遊技制御用マイコン61が決定可能な変動演出の種類(普図変動パターン)として、遊技者の期待感を高めるリーチ演出やボタン演出を含む特定変動表示(普図変動パターンFP5,FP7,FP8,FP9に基づく
変動演出)と含まない短縮変動表示(普図変動パターンFP6に基づく変動演出)とがあるが、何れも変動時間が短く設定されている。遊技者に期待感を付与する特定演出(例えばリーチ演出やボタン演出)を含む変動演出(特定変動表示)の変動時間は3.5秒(2500ms)または2.5秒(2500ms)であり、このような演出を含まない変動演出(短縮変動表示)では更に変動時間が短い(具体的には、1.0秒(1000ms)となっている)。従って、特定演出が行われることを事前に充分アピールするための前兆演出を行うにしても、充分な前兆演出の演出時間を1回の変動演出中に確保することができない。そこで、本実施形態では、特定演出を含む変動演出(特定変動表示)が行われる直前の複数回の変動演出(短縮変動表示)の各期間を利用して短時間の前兆演出を繰り返し実行する態様とすることで、特定演出が行われることをアピールするのに充分な時間を確保している。なお、本実施形態では、特定演出として、演出ボタン5の押下操作に応じて演出内容が変化するボタン演出(リーチ状態を形成するボタンリーチ演出と、リーチ状態を形成しないボタン抽選演出)を採用しているため、特定演出(ボタン演出)が行われることを示唆する前兆演出として、ボタン画像GZ3を表示するボタン連続予告を採用している。また、本実施形態では、特定演出(ボタン演出)が行われることをアピールするために充分な時間を1.5秒(1500ms)以上と定めており、この時間を前兆演出(ボタン連続予告)の合計の演出時間として確保するため、3回の変動演出(短縮変動表示)の各期間を利用するようにしている。
The pachinko game machine 1 is configured to increase the processing speed of the variable presentation by determining a variable presentation with a shorter variable time during the time-saving game state than during the non-time-saving game state, and to be able to execute many variable presentations in a short period of time during the time-saving game state. As types of variable presentations (normal map variable patterns) that the game control microcomputer 61 can determine during the time-saving game state, there are specific variable presentations (variation presentations based on normal map variable patterns FP5, FP7, FP8, FP9) including reach presentations and button presentations that enhance the player's sense of expectation, and shortened variable presentations (variation presentations based on normal map variable pattern FP6) that do not include these presentations, but both have short variable times. The variable time of the variable presentations (specific variable presentations) including specific presentations (e.g. reach presentations and button presentations) that give the player a sense of expectation is 3.5 seconds (2500 ms) or 2.5 seconds (2500 ms), and the variable presentations (shortened variable presentations) that do not include such presentations have an even shorter variable time (specifically, 1.0 second (1000 ms)). Therefore, even if a premonition performance is performed to sufficiently appeal that a specific performance will be performed in advance, it is not possible to ensure a sufficient performance time for the premonition performance during one variable performance. Therefore, in this embodiment, a short premonition performance is repeatedly performed using each period of multiple variable performances (shortened variable display) immediately before the variable performance (specific variable display) including the specific performance is performed, thereby ensuring sufficient time to appeal that a specific performance will be performed. Note that in this embodiment, a button performance (a button reach performance that forms a reach state and a button lottery performance that does not form a reach state) whose performance content changes depending on the pressing operation of the performance button 5 is adopted as the specific performance, so that a button continuous notice that displays the button image GZ3 is adopted as a premonition performance that suggests that a specific performance (button performance) will be performed. In addition, in this embodiment, a sufficient time to appeal that a specific performance (button performance) will be performed is set to 1.5 seconds (1500 ms) or more, and in order to ensure this time as the total performance time of the premonition performance (button continuous notice), each period of three variable performances (shortened variable display) is used.
演出制御用マイコン101は、図42に示す第2の先読み関連処理(図28の変動演出関連処理におけるS217)において、先ず、RAM120に設定される第2予告フラグがOFFであるか否か(後述するボタン連続予告の非実行中であるか否か)を判定し、OFFであれば(S217-1:Yes)、S217-2に進む。すなわち、ボタン連続予告の実行期間中には、新たなボタン連続予告の実行決定を回避する。一方、S217-1が否定判定(S217-1:No)であれば、後述するS217-9へと進む。
S217-2において、前述した受信コマンド解析処理(図27)のS192-1で遊技制御用マイコン61からの作動入球コマンドを受信したか否か(ゲート13への遊技球の通過タイミングか否か)を判定し、この判定が肯定判定(S217-2:Yes)であれば、S217-3に進む。一方で、S217-2で否定判定になると(S217-2:No)、本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。
In the second look-ahead processing shown in FIG. 42 (S217 in the variable performance processing in FIG. 28), the performance control microcomputer 101 first determines whether the second notice flag set in the RAM 120 is OFF (whether the button successive notice described below is not being executed), and if it is OFF (S217-1: Yes), proceeds to S217-2. In other words, during the execution of the button successive notice, the decision to execute a new button successive notice is avoided. On the other hand, if S217-1 is a negative determination (S217-1: No), proceeds to S217-9 described below.
In S217-2, it is determined whether or not an activation ball entry command was received from the game control microcomputer 61 in S192-1 of the above-mentioned received command analysis process (FIG. 27) (whether or not it is the timing for the game ball to pass through the gate 13), and if this determination is positive (S217-2: Yes), the process proceeds to S217-3. On the other hand, if the determination is negative (S217-2: No) in S217-2, this process (second look-ahead related process) is terminated.
演出制御用マイコン101は、S217-3において、前述のS192-1で受信したと判定した作動入球コマンドに対応する作動入球情報が、続くS192-2の処理で普図保留演出記憶部125の第4記憶領域に記憶されたか(保留上限数目となる4個目の普図
保留が発生したか)を判定し、この判定が肯定判定(S217-3:Yes)であれば、S217-4に進む。S217-4では、普図保留演出記憶部125の第1~第3記憶領域に記憶されている作動入球情報を確認し、この第1~第3記憶領域の各作動入球情報に含まれる普図変動パターンが全て普図変動パターンFP6(短縮変動表示に対応する普図変動パターン)であれば(S217-4:Yes)、S217-5に進む。一方、S217-3及びS217-4の何れかで否定判定になると(S217-3:No、S217-4:No)、本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。
In S217-3, the performance control microcomputer 101 judges whether the activation ball entry information corresponding to the activation ball entry command determined to have been received in the above-mentioned S192-1 has been stored in the fourth storage area of the normal map hold performance storage unit 125 in the subsequent processing of S192-2 (whether the fourth normal map hold, which is the upper limit number of holds, has occurred), and if this judgment is a positive judgment (S217-3: Yes), proceed to S217-4. In S217-4, the activation ball entry information stored in the first to third storage areas of the normal map hold performance storage unit 125 is confirmed, and if the normal map fluctuation patterns included in each activation ball entry information in the first to third storage areas are all normal map fluctuation patterns FP6 (normal map fluctuation patterns corresponding to shortened fluctuation display) (S217-4: Yes), proceed to S217-5. On the other hand, if a negative determination is made in either S217-3 or S217-4 (S217-3: No, S217-4: No), this process (second pre-reading related process) is terminated.
演出制御用マイコン101は、S217-3が肯定判定となり、かつS217-4が肯定判定となった場合(すなわち、普図保留演出記憶部125の第1~第3記憶領域の夫々に短縮変動表示の情報が表示され、かつ第4記憶領域に作動入球情報が記憶されたタイミングである場合)に、S217-5で連続予告抽選を実行する。演出制御用マイコン101はこの連続予告抽選により、ボタン連続予告を実行するか否かを決定する。この連続予
告抽選は、普図保留演出記憶部125の第4記憶領域に新たに記憶された作動入球情報に基づいて実行される。
なお、連続予告抽選の更なる抽選条件や当選確率について適宜に設定可能であるが、本実施形態では、普図保留演出記憶部125の第4記憶領域に新たに記憶された作動入球情報が普図変動パターンFP5,FP7,FP8,FP9の何れか(ボタン演出を含む特定変
動表示のパターン)である場合には当選確率が例えば100パーセントとなる抽選を行う一方、第4記憶領域に新たに記憶された作動入球情報が普図変動パターンFP6(ボタン演出を含まない短縮変動表示のパターン)に対応するものである場合には当選確率が例えば2パーセントとなる抽選を行うようになっている。
すなわち、ボタン連続予告は、基本的には、ボタンリーチ演出やボタン抽選演出が実行される変動演出が実行される直前の3回の変動演出(何れも、1000msの短縮変動表示)の各期間を利用して実行されるが、このボタン連続予告の後には稀に、ボタンリーチ演出やボタン抽選演出が実行されないケースもある。
演出制御用マイコン101は、S217-5の終了後、S217-6に移行する。
When S217-3 is judged as positive and S217-4 is judged as positive (i.e., when the information of the shortened variable display is displayed in each of the first to third memory areas of the regular reserved performance memory unit 125 and the active ball entry information is stored in the fourth memory area), the performance control microcomputer 101 executes a continuous notice lottery in S217-5. The performance control microcomputer 101 determines whether or not to execute a button continuous notice by this continuous notice lottery. This continuous notice lottery is executed based on the active ball entry information newly stored in the fourth memory area of the regular reserved performance memory unit 125.
In addition, further selection conditions and winning probability of the continuous preview lottery can be set as appropriate, but in this embodiment, if the newly stored operating ball entry information in the fourth memory area of the normal ball reserve performance memory unit 125 corresponds to any of the normal ball fluctuation patterns FP5, FP7, FP8, or FP9 (a pattern of specific variable display including a button performance), a lottery is held with a winning probability of, for example, 100 percent, whereas if the newly stored operating ball entry information in the fourth memory area corresponds to the normal ball fluctuation pattern FP6 (a pattern of shortened variable display not including a button performance), a lottery is held with a winning probability of, for example, 2 percent.
In other words, the consecutive button announcements are basically executed during each of the three variable effects (all of which are shortened variable displays of 1000 ms) immediately prior to the execution of a variable effect in which a button reach effect or button lottery effect is executed, but in rare cases, after the consecutive button announcements, the button reach effect or button lottery effect is not executed.
After completing S217-5, the performance control microcontroller 101 proceeds to S217-6.
S217-6において、演出制御用マイコン101は、連続予告抽選(S217-5)で当選したか否かを判定し、当選であれば(S217-6:Yes)、ボタン連続予告中であることを示す第2予告フラグをONにし(S217-7)、更に、ボタン連続予告で表示するボタン画像GZ3(図43及び図44参照)の残り表示回数をカウントするための連続予告カウンタの値を「3」にセットして、本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。一方で、連続予告抽選(S217-5)が落選であれば(S217-6:No)、そのまま本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。
In S217-6, the performance control microcomputer 101 determines whether or not the consecutive preview lottery (S217-5) has been won, and if so (S217-6: Yes), it turns on the second preview flag indicating that the button consecutive preview is in progress (S217-7), and further sets the value of the consecutive preview counter for counting the remaining number of times the button image GZ3 (see Figures 43 and 44) displayed in the button consecutive preview to "3", and ends this process (second look-ahead related process). On the other hand, if the consecutive preview lottery (S217-5) has been lost (S217-6: No), it ends this process (second look-ahead related process) as is.
演出制御用マイコン101は、前述したS217-1が否定判定、すなわちボタン連続予告の実行中であれば(S217-1:No)、S217-9に進む。
なお、演出制御用マイコン101は、第2予告フラグがONとされる期間中に、連続予告カウンタの値が「3」~「1」であることに対応する1~3回目の変動演出(短縮変動表示)で、ボタン連続予告として、その変動開始から0.3秒(3000ms)経過時点から所定時間(2500msまたは3500ms)にわたってボタン画像GZ3(図43及び図44参照)を表示する。そこで、S217-9の処理では、第2予告フラグがONとなっている期間中における変動演出の開始時点から0.3秒(3000ms)経過時点であるか否かを判定する。そして、このS217-9で肯定判定になると(S217-9:Yes)、続くS217-10において連続予告カウンタを1減算し、次のS217-11において、演出表示装置7でのボタン画像GZ3の表示を画像制御基板200(画像制御用CPU202)に指示するためのボタン予告コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。また、S217-12で、ボタン連続予告に関して演出制御用マイコン101が実行すべき他の制御を実行する。一方で、S217-9において否定判定、すなわち変動開始から0.3秒(3000ms)経過時点ではないと判定した場合は(S217-9:No)、本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。
If the aforementioned S217-1 is judged to be negative, i.e., if the button successive preview is being executed (S217-1: No), the performance control microcontroller 101 proceeds to S217-9.
In addition, during the period when the second notice flag is ON, the microcomputer 101 for controlling the performance displays the button image GZ3 (see FIG. 43 and FIG. 44) as a button continuous notice for a predetermined time (2500 ms or 3500 ms) from the time when 0.3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start of the change during the first to third change performances (shortened change display) corresponding to the value of the continuous notice counter being "3" to "1". Therefore, in the process of S217-9, it is determined whether or not 0.3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start of the change performance during the period when the second notice flag is ON. Then, if the determination in S217-9 is affirmative (S217-9: Yes), the continuous notice counter is decremented by 1 in the following S217-10, and in the next S217-11, a button notice command for instructing the image control board 200 (image control CPU 202) to display the button image GZ3 on the performance display device 7 is set in the output buffer of the RAM 120. In addition, in S217-12, other controls that should be executed by the performance control microcomputer 101 regarding the button successive notice are executed. On the other hand, if a negative judgment is made in S217-9, that is, if it is judged that 0.3 seconds (3000 ms) have not elapsed since the start of the fluctuation (S217-9: No), this process (second look-ahead related process) is terminated.
演出制御用マイコン101は、S219-12の処理の終了後、S217-13へと進み、連続予告カウンタの値が前述したS217-10での減算によって「0」になったか否かを判定する。このS219-13で肯定判定、すなわち連続予告カウンタの値が「0」であれば(S219-13:Yes)、続くS214-14において第2予告フラグをOFFとし、本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。一方、S219-13で否定判定、すなわち連続予告カウンタの値が「2」または「1」であれば(S219-13:No)、そのまま本処理(第2の先読み関連処理)を終了する。
After completing the process of S219-12, the performance control microcomputer 101 proceeds to S217-13 and determines whether the value of the consecutive preview counter has become "0" as a result of the subtraction in S217-10 described above. If the determination in S219-13 is positive, i.e., if the value of the consecutive preview counter is "0" (S219-13: Yes), the second preview flag is turned OFF in the following S214-14 and this process (second look-ahead related process) is terminated. On the other hand, if the determination in S219-13 is negative, i.e., if the value of the consecutive preview counter is "2" or "1" (S219-13: No), this process (second look-ahead related process) is terminated as is.
なお、合計3回の変動演出(短縮変動表示)の時間を利用してボタン連続予告(ボタン画像GZ3の表示)が行われ、当該ボタン連続予告が終了した直後の変動演出は、ボタン
演出を含む変動演出(特定変動表示)となる可能性が高い。このボタン演出(ボタンリーチ演出またはボタン抽選演出)を含む変動演出は、演出制御用マイコン101が前述した変動演出制御処理(図28を参照)のS215-3の処理に基づいて演出内容が制御され、演出ボタン検出スイッチ5a(図4を参照)の検出(すなわち演出ボタン5の押圧操作)が有効な所定時間の有効検出期間が設定されると共に、この検出有効期間に生じた演出ボタン検出スイッチ5aの検出に応じて、演出内容に変化が付与される。
In addition, the button successive notice (display of the button image GZ3) is performed using the time of a total of three variable performances (shortened variable display), and the variable performance immediately after the button successive notice ends is highly likely to be a variable performance (specific variable display) including a button performance. The variable performance including this button performance (button reach performance or button lottery performance) is controlled by the performance control microcomputer 101 based on the processing of S215-3 of the variable performance control processing (see FIG. 28) described above, and a valid detection period of a predetermined time during which the detection of the performance button detection switch 5a (see FIG. 4) (i.e., the pressing operation of the performance button 5) is valid is set, and a change is given to the performance content according to the detection of the performance button detection switch 5a that occurs during this detection valid period.
ここで、図43(a)は、ボタン演出としてのボタンリーチ演出を含む変動演出(変動時間が3500msの特定変動表示)が行われる直前の3回の変動演出(変動時間が1000msの短縮変動表示)の夫々の時間を利用した連続的なボタン画像GZ3の表示(ボタン連続予告)が行われる場合の演出の流れを示しており、この場合の表示例を図44A(a)~図44A(h)及び図44B(a)~図44B(e)に示してある。また、図43(b)は、ボタン演出としてのボタン抽選演出を含む変動演出(変動時間が2500msの特定変動表示)が行われる直前の3回の変動演出(変動時間が1000msの短縮変動表示)の夫々の時間を利用した連続的なボタン画像GZ3の表示(ボタン連続予告)が行われる場合の演出の流れを示している。このボタン連続予告及びボタン抽選演出を含む演出の流れについては、最終的にリーチ状態(図44B(d)の表示状態)を形成しない点以外は、ボタン連続予告及びボタンリーチ演出を含む演出の流れと同じであるので、重複する説明を省略する。
Here, Fig. 43(a) shows the flow of the presentation when continuous button images GZ3 are displayed (button continuous announcement) using the time of each of three fluctuation performances (shortened fluctuation display with a fluctuation time of 1000 ms) immediately before a fluctuation performance (specific fluctuation display with a fluctuation time of 3500 ms) including a button reach performance as a button performance is performed, and display examples in this case are shown in Fig. 44A(a) to Fig. 44A(h) and Fig. 44B(a) to Fig. 44B(e). Also, Fig. 43(b) shows the flow of the presentation when continuous button images GZ3 are displayed (button continuous announcement) using the time of each of three fluctuation performances (shortened fluctuation display with a fluctuation time of 1000 ms) immediately before a fluctuation performance (specific fluctuation display with a fluctuation time of 2500 ms) including a button lottery performance is performed. The flow of the presentation including this continuous button announcement and button lottery presentation is the same as the flow of the presentation including the continuous button announcement and button reach presentation, except that the reach state (display state of FIG. 44B(d)) is not ultimately formed, so duplicate explanations will be omitted.
普図保留演出記憶部125の第4記憶領域に記憶される作動入球情報が例えば普図変動パターンFP5(変動時間が3500msの特定変動表示で、当たりボタンリーチ演出に対応)の場合には、その直前の3回の変動演出がボタン演出を含むものでない限り、その3回の変動演出(1000msの短縮変動表示)の各期間を利用したボタン連続予告の実行が決定される。この場合には、図43(a)に示すように、1~3回目の変動演出(短縮変動表示)の各々において、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが確定表示された状態から変動演出が開始され、短時間(300ms)の間に高速変動状態に移行して、この高速
変動状態が0.5秒(500ms)継続した時点から速やかに(200msで)確定表示状態へと復帰する。ここで、本実施形態では、図43(a)に示す1~3回目の各変動演出における演出図柄の各高速変動期間(500ms)を利用して、その後の4回目の変動演出でボタンリー
チ演出が行われることを示唆するためのボタン画像GZ3を繰り返し表示(ボタン表示)し、合計で1.5秒(1500ms)となるボタン画像GZ3の表示時間を確保する。
For example, when the operation entry information stored in the fourth memory area of the normal map hold performance memory unit 125 is the normal map fluctuation pattern FP5 (a specific fluctuation display with a fluctuation time of 3500 ms, corresponding to a winning button reach performance), unless the previous three fluctuation performances include a button performance, the execution of the button continuous notice using each period of the three fluctuation performances (1000 ms shortened fluctuation display) is determined. In this case, as shown in FIG. 43(a), in each of the first to third fluctuation performances (shortened fluctuation display), the fluctuation performance starts from a state in which the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are displayed in a confirmed state, and transitions to a high-speed fluctuation state in a short time (300 ms), and returns to a confirmed display state promptly (in 200 ms) after this high-speed fluctuation state continues for 0.5 seconds (500 ms). Here, in this embodiment, the high-speed change period (500 ms) of the performance symbols in each of the first to third change performances shown in Figure 43 (a) is utilized to repeatedly display (button display) the button image GZ3 to suggest that a button reach performance will occur in the subsequent fourth change performance, thereby ensuring a display time of the button image GZ3 of a total of 1.5 seconds (1500 ms).
例えば、図44A(a)に示すように1回目の変動演出(短縮変動表示)が開始されると、その直後(変動開始から300ms経過時)に、ボタン画像GZ3が表示される(図44A(b)を参照)。このボタン画像GZ3は、打球供給皿24(前面枠18)に押下操作可能
に設けられている演出ボタン5を模したものであり、演出ボタン5はボタンリーチ演出での操作の対象となっている。そして、ボタン画像GZ3が0.5秒(500ms)の間継続し
て表示された後、ボタン画像GZ3が非表示になると同時に、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示され(図44A(c)を参照)、その直後に確定表示される。そして、変動演出間の所定の変動インターバルの経過後、2回目の変動演出(短縮変動表示)が開始される。なお、図44A(d)は、2回目の変動演出が開始された状態、図44A(e)は、2回目の変動演出の高速変動期間中に継続されるボタン画像GZ3の表示状態、図44A(f)は、2回目の変動演出でボタン画像GZ3の表示後に左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示(または確定表示)された状態であって、基本的には前述した1回目の変動演出の態様(図44A(a)~図44A(c)を参照)と同様である。
For example, as shown in FIG. 44A(a), when the first change performance (reduced change display) starts, immediately thereafter (300 ms after the start of the change), the button image GZ3 is displayed (see FIG. 44A(b)). This button image GZ3 imitates the performance button 5 that is provided on the ball supply tray 24 (front frame 18) so as to be operable by pressing, and the performance button 5 is the target of operation in the button reach performance. Then, after the button image GZ3 is continuously displayed for 0.5 seconds (500 ms), the button image GZ3 becomes invisible, and at the same time, the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are temporarily stopped and displayed (see FIG. 44A(c)), and immediately thereafter, they are displayed as determined. Then, after a predetermined change interval between the change performances has elapsed, the second change performance (reduced change display) starts. Note that Figure 44A(d) shows the state when the second fluctuation performance has started, Figure 44A(e) shows the display state of button image GZ3 which continues during the high-speed fluctuation period of the second fluctuation performance, and Figure 44A(f) shows the state in which left performance pattern 7L, middle performance pattern 7C and right performance pattern 7R are temporarily stopped (or confirmed) after button image GZ3 is displayed in the second fluctuation performance, which is basically the same as the appearance of the first fluctuation performance described above (see Figures 44A(a) to 44A(c)).
続いて、2回目の変動演出後、変動インターバルが経過すると、3回目の変動演出(短縮変動表示)が開始される。なお、図44A(g)は、3回目の変動演出が開始された状態、図44A(h)は、3回目の変動演出の高速変動期間中に継続されるボタン画像GZ3の
表示状態、図44B(a)は、3回目の変動演出でボタン画像GZ3の表示後に左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示(または確定表示)された状態であって、基本的には前述した1・2回目の変動演出の態様(図44(a)~図44A(c)または図44(d)~図44A(f)を参照)と同様である。
Next, after the second fluctuation performance, when the fluctuation interval has elapsed, the third fluctuation performance (short fluctuation display) will start. Note that Fig. 44A(g) shows the state when the third fluctuation performance has started, Fig. 44A(h) shows the display state of the button image GZ3 that continues during the high-speed fluctuation period of the third fluctuation performance, and Fig. 44B(a) shows the state in which the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are temporarily stopped (or confirmed) after the button image GZ3 is displayed in the third fluctuation performance, which is basically the same as the first and second fluctuation performance modes described above (see Fig. 44(a) to Fig. 44A(c) or Fig. 44(d) to Fig. 44A(f)).
そして、前述のように3回の短時間の変動演出でボタン画像GZ3の表示が繰り返された後、ボタン演出(ボタンリーチ演出)を含む4回目の変動演出(特定変動表示)が実行される。この4回目の変動演出では、その変動開始後、短時間(3000ms)の間に高速変動状態に移行して、この高速変動状態が最長で2.0秒(2000ms)継続する。なお、高速変動時間中(2000ms)は、演出ボタン検出スイッチ5aの検出が有効な有効検出期間として設定される。この検出有効期間内に演出ボタン検出スイッチ5aの検出が無ければ、図43(a)に示す通り、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが検出有効期間の終了まで高速変動状態に維持される。但し、検出有効期間内に演出ボタン検出スイッチ5aの検出が生じた場合は、その検出信号が演出制御用マイコン101に入力されるタイミングで、演出制御用マイコン101が左演出図柄7L及び右演出図柄7Rをリーチ図柄(同じ図柄)で仮停止表示すると共に、中演出図柄7Cを低速変動状態とする。そして、検出有効期間が終了するタイミングで、左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示され、その直後に確定表示される。
Then, after the button image GZ3 is displayed three times in a short period of time as described above, a fourth change performance (specific change display) including a button performance (button reach performance) is executed. In this fourth change performance, after the start of the change, it transitions to a high-speed change state within a short period of time (3000 ms), and this high-speed change state continues for a maximum of 2.0 seconds (2000 ms). During the high-speed change time (2000 ms), the effective detection period during which the detection of the performance button detection switch 5a is effective is set. If there is no detection of the performance button detection switch 5a within this effective detection period, as shown in Figure 43(a), the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are maintained in the high-speed change state until the end of the effective detection period. However, if the effect button detection switch 5a is detected within the effective detection period, when the detection signal is input to the effect control microcomputer 101, the effect control microcomputer 101 displays the left effect pattern 7L and the right effect pattern 7R as a provisional stop with a reach pattern (the same pattern) and sets the center effect pattern 7C to a slow-moving state. Then, when the effective detection period ends, the left effect pattern 7L, the center effect pattern 7C, and the right effect pattern 7R are displayed as provisional stops, and are then displayed as confirmed immediately thereafter.
ここで、ボタン演出(ボタンリーチ演出)を含む4回目の変動演出では、図44B(b)に示す変動開始から所定時間後(例えば変動開始から300ms経過時)に、ボタン画像GZ
3が表示される(図44B(c)を参照)。但し、この場合のボタン画像GZ3は、変動演出パターンの1つとしてのボタンリーチ演出パターンの演出内容であり、演出ボタン5の押下操作を促す画像としての、例えばボタン画像GZ3を押下操作する手を表す操作促進画像GZ4や、演出ボタン5の押下操作が有効な残り時間(演出ボタン検出スイッチ5aの検出有効期間の残り時間)を示す残り時間表示画像GZ5が同時に表示される。そして、検出有効期間内に演出ボタン検出スイッチ5aの検出が生じたタイミングか、または演出ボタン検出スイッチ5aの検出が生じずに検出有効期間が終了するタイミングで、図44B(d)に示すように左演出図柄7L及び右演出図柄7Rが同じ数字「3」を示すリーチ図柄で仮停止表示され、その後、変動時間の経過時点で、図44B(e)に示すように左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示され、その直後に確定表示されて変動演出が終了する。
このように、本実施形態では、4回目の変動演出でボタン画像GZ3が表示された場合にそのボタン画像GZ3の表示期間は演出ボタン検出スイッチ5aの有効検出期間に設定されるため、その表示中に演出ボタン5を押下すると演出の変化が生じることになる。これに対し、ボタン連続予告を実行する1~3回目の変動演出では、ボタン画像GZ3が表示されるものの、その表示期間は演出ボタン検出スイッチ5aの有効検出期間としては設定されず、そのボタン画像GZ3の表示中に演出ボタン5を押下しても演出の変化は生じない。このように、演出ボタン検出スイッチ5aの有効検出期間とそうでない期間とで共通のボタン画像GZ3を表示することにより、遊技者の意識をボタン連続予告に向けることが可能である。但し、ボタン連続予告によるボタン画像GZ3の表示は短時間であるため、遊技者がボタン画像GZ3を見て演出ボタン5を操作するまでには、そのボタン画像GZ3は非表示となり、遊技者に無効な操作を行わせることは防止できる。
Here, in the fourth change performance including the button performance (button reach performance), after a predetermined time from the start of the change shown in FIG. 44B(b) (for example, 300 ms from the start of the change), the button image GZ
3 is displayed (see FIG. 44B(c)). However, the button image GZ3 in this case is the performance content of the button reach performance pattern as one of the variable performance patterns, and an operation prompting image GZ4 showing the hand pressing the button image GZ3 as an image to prompt the pressing operation of the performance button 5, for example, and a remaining time display image GZ5 showing the remaining time during which the pressing operation of the performance button 5 is valid (the remaining time of the detection valid period of the performance button detection switch 5a) are displayed at the same time. Then, at the timing when the detection of the performance button detection switch 5a occurs within the detection valid period, or at the timing when the detection of the performance button detection switch 5a does not occur and the detection valid period ends, the left performance pattern 7L and the right performance pattern 7R are displayed as a tentative stop with a reach pattern showing the same number "3" as shown in FIG. 44B(d), and then, at the time when the variable time has elapsed, the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R are displayed as a tentative stop as shown in FIG. 44B(e), and immediately thereafter, the fixed display is displayed and the variable performance ends.
In this way, in this embodiment, when the button image GZ3 is displayed in the fourth change performance, the display period of the button image GZ3 is set to the effective detection period of the performance button detection switch 5a, so that pressing the performance button 5 during the display will cause a change in the performance. In contrast, in the first to third change performances in which the button consecutive notice is executed, the button image GZ3 is displayed, but the display period is not set as the effective detection period of the performance button detection switch 5a, so that pressing the performance button 5 during the display of the button image GZ3 will not cause a change in the performance. In this way, by displaying a common button image GZ3 during the effective detection period and the other period of the performance button detection switch 5a, it is possible to direct the player's attention to the button consecutive notice. However, since the button image GZ3 is displayed for a short time due to the button consecutive notice, the button image GZ3 is hidden by the time the player sees the button image GZ3 and operates the performance button 5, so that it is possible to prevent the player from performing an invalid operation.
なお、前述したように、ボタン連続予告の後にボタン抽選演出を行う場合(図43(b)に示す場合)に演出表示装置7に表示される演出は、図44A(a)~図44A(h)及び図44B(a)~図44(c)に示す内容を順に表示し、検出有効期間内に演出ボタン検出スイッチ5aの検出が生じたタイミングか、または演出ボタン検出スイッチ5aの検出が生じずに検出有効期間が終了するタイミングで、図44B(e)に示すように左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが仮停止表示され、その後、変動時間の経過時点で、
仮停止表示していた左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rが確定表示されることで、変動演出が終了する。
As mentioned above, when a button lottery performance is performed after the button consecutive announcement (as shown in FIG. 43(b)), the performance displayed on the performance display device 7 sequentially displays the contents shown in FIG. 44A(a) to FIG. 44A(h) and FIG. 44B(a) to FIG. 44(c). When the performance button detection switch 5a is detected within the effective detection period, or when the effective detection period ends without the detection of the performance button detection switch 5a, the left performance pattern 7L, the center performance pattern 7C and the right performance pattern 7R are temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 44B(e). After that, when the variation time has elapsed,
The variable performance ends when the left performance pattern 7L, the middle performance pattern 7C, and the right performance pattern 7R, which were displayed as provisional stops, are displayed as confirmed.
このように、本実施形態では、遊技者に期待感を付与する特定演出の一種であるボタン演出(ボタンリーチ演出、ボタン抽選演出)を行うにあたり、そのボタン演出を示唆するボタン予告(前兆演出)を行うが、遊技者に有利な遊技状態であって短時間の変動演出を実行する時短遊技状態(時短1,時短2)においてはボタン予告の時間を1回の変動演出中に確保することが困難であるため、ボタン演出を含む変動演出(特定変動表示)の前に実行される複数回のボタン演出を含まない変動演出(短縮変動表示)の各期間を利用してボタン画像GZ3を繰り返し表示するボタン連続予告により、合計で1.5秒(1500ms)のボタン画像GZ3の表示時間を確保し、これによってボタン演出が行われることを充分にアピールするようにしている。
In this way, in this embodiment, when a button effect (button reach effect, button lottery effect), which is a type of specific effect that gives the player a sense of anticipation, is performed, a button preview (premonition effect) is performed to suggest the button effect. However, in a time-saving game state (time-saving 1, time-saving 2) in which a short-term variable effect is executed in a game state that is advantageous to the player, it is difficult to secure the time for the button preview during one variable effect. Therefore, a continuous button preview is used to repeatedly display the button image GZ3, utilizing each period of a variable effect (shortened variable display) that does not include multiple button effects that are executed before a variable effect (specific variable display) that includes a button effect, thereby securing a total display time of 1.5 seconds (1500 ms) for the button image GZ3, thereby fully appealing that a button effect will be performed.
[実施形態の効果]
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1-1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技に関する統括的な制御を実行する遊技制御手段としての遊技制御用マイコン61が、第1始動口10aや第2始動口12aへの遊技球の入球に基づいて(遊技に基づいて)、特図当たり判定を実行する。遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定が大当たりの判定結果(特定結果)になったことに応じて遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)を生起させる。また、演出制御手段としての演出制御用マイコン101や画像制御用CPU202が、遊技制御用マイコン61からのコマンドによる指示に基づいて、例えば演出表示装置7(演出表示手段)での変動演出(演出図柄の変動表示)を実行する等、演出に関する制御を実行する。演出表示装置7は、その表示画面での変動演出の最終的な表示態様(演出図柄の組柄組み合わせ)によって、遊技制御用マイコン61により実行された特図当たり判定の結果を報知する。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出の実行中に、当該変動演出の最終的な表示態様への期待度(大当たり期待度)を高める期待演出としてのリーチ演出を実行制御する。また、演出制御用マイコン101は、実行予定である複数回分のリーチ演出の種類を表示する特定演出としてのリーチ連続発生演出を実行制御する。そして、リーチ連続発生演出(特定演出)で示される複数回分のリーチ演出の種類の相互関係に応じて、そのリーチ連続発生演出を実行する変動演出(所定の変動演出)の最終的な表示態様(が大当たりの結果となること)に対する期待度を変化させる。
このように、リーチ連続発生演出において複数回分のリーチ演出の種類を示すことにより、実行される複数回分のリーチ演出を遊技者が事前に認識でき、各リーチ演出への注目度を事前に高めることができる。リーチ演出実行前においてリーチ連続発生演出で示されたリーチ演出の相互関係によって変動演出の期待度が変化するため、リーチ連続発生演出への注目を集めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(1-2)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、リーチ連続発生演出は、演出表示装置7に表示する複数の回転リールGZ1(領域表示)にリーチ演出の種類を夫々示すことで実行され、2以上の回転リールGZ1で互いに共通するリーチ演出の種類を示す場合に、その2以上の回転リールGZ1で互いに異なるリーチ演出を示す場合よりも、その変動演出の最終的な表示態様が大当たりの結果に対応する表示態様になる確率が高いことを示唆する演出である。すなわち、リーチ連続発生演出では、実行予定のリーチ演出の種類を単に示すのではなく、複数のリーチ演出の種類が共通しているか否かを示すことで、遊技者の注目を集めることができ、遊技の興趣を向上し得る。
(1-3)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、リーチ連続発生演出において表示された複数のリーチ演出の種類が互いに共通していることを明示化する制御として、同種のリーチ演出を示す回転リールGZ1のリールパネルに対して「おなじリーチ」或いは「全ておなじリーチ」という文字情報を含んだマークを表示する制御を実行する。このため、リーチ連続発生演出で示された複数回分のリーチ演
出の種類のうち共通するものを容易に識別することができる。
(1-4)また、実施形態のパチンコ遊技機1におけるリーチ連続発生演出は、リーチ演出の種類を実行順序に従って表示する演出である。すなわち、リーチ連続発生演出において複数回分のリーチ演出の種類がその実行順に従って表示されることで、その後の演出の流れを分かり易く示すことができる。
(1-5)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、実行中の変動演出が開始される前に行われたリーチ演出のうちで直近に行われたリーチ演出の種類を演出履歴記憶部126に記憶することで、当該直近に行われたリーチ演出の種類を特定可能であり、リーチ連続発生演出は、複数の回転リールGZ1に表示されるリーチ演出の種類のうち実行順序の最も早いリーチ演出の種類(すなわち、上段の回転リールGZ1に表示されるリーチ演出の種類)を、直近に行われたリーチ演出の種類と共通にする場合に、当該直近に行われたリーチ演出の種類と相違させる場合よりも高い確率で、実行中の変動演出の最終的な表示態様が大当たりの図柄組み合わせ(特定の図柄組み合わせ)になることを示唆する演出である。すなわち、リーチ連続発生演出で示す複数回分のリーチ演出の種類の相互関係によって期待度を変化させるだけでなく、リーチ連続発生演出で示すリーチ演出の種類と、実行済みのリーチ演出の種類との相互関係によっても期待度を変化させることができるようにすることで、更なる面白味を付与することができる。
(1-6)また、実施形態のパチンコ遊技機1では、複数の回転リールGZ1において、リーチ演出の種類を複数のうちから決定する抽選演出が実行される。すなわち、各回転リールGZ1での抽選演出の結果として、リーチ演出の種類を表示させることができるので、各回転リールGZ1にどのようなリーチ演出の種類が表示されるのかに対する期待度を高めてリーチ演出への注目度を高め得る。
(1-7)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、変動演出において、複数の図柄群の演出図柄による組み合わせを演出表示装置7に表示させると共に、特図当たり判定における大当たりの判定結果(特定結果)に対応する図柄組み合わせとして、同じ図柄による図柄組み合わせ(特定の図柄組み合わせ)を表示可能であり、リーチ演出は、変動演出中において大当たりの図柄組み合わせの一部を構成するリーチ図柄を表示した状態で実行される演出であり、リーチ連続発生演出は、変動演出中に実行される複数回分のリーチ演出の種類を示す演出である。このようにリーチ連続発生演出によって複数回分のリーチ演出の種類を示し、その複数回分のリーチ演出の種類の相互関係によって期待度を変化させることにより、新たな面白味を付与することができる。
[Effects of the embodiment]
According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the following operational effects are achieved.
(1-1) In the pachinko game machine 1 of the embodiment, the game control microcomputer 61 as a game control means for performing overall control of the game performs a special winning judgment based on the entry of the game ball into the first starting hole 10a or the second starting hole 12a (based on the game). The game control microcomputer 61 generates a jackpot game state (special game state) advantageous to the player in response to the special winning judgment becoming a jackpot judgment result (specific result). In addition, the performance control microcomputer 101 and the image control CPU 202 as performance control means perform control related to the performance, such as performing a variable performance (variable display of performance patterns) on the performance display device 7 (performance display means) based on an instruction by a command from the game control microcomputer 61. The performance display device 7 notifies the result of the special winning judgment performed by the game control microcomputer 61 by the final display mode (combination of performance patterns) of the variable performance on its display screen. Here, during the execution of the variable performance, the performance control microcomputer 101 executes and controls a reach performance as an expectation performance that increases the expectation (expectation of a jackpot) for the final display mode of the variable performance. The performance control microcomputer 101 also executes and controls a reach consecutive occurrence performance as a specific performance that displays the types of reach performances scheduled to be executed multiple times. Then, depending on the interrelationship between the types of reach performances for multiple times that are indicated in the reach consecutive occurrence performance (specific performance), the expectation for the final display mode (resulting in a jackpot) of the variable performance (predetermined variable performance) that executes the reach consecutive occurrence performance is changed.
In this way, by showing the types of reach effects for multiple occurrences in the reach consecutive occurrence performance, the player can recognize the multiple reach effects to be executed in advance, and the attention to each reach effect can be increased in advance. Since the expectation of the variable effect changes depending on the mutual relationship of the reach effects shown in the reach consecutive occurrence performance before the execution of the reach effect, attention can be attracted to the reach consecutive occurrence performance, and the interest of the game can be increased.
(1-2) In the pachinko game machine 1 of the embodiment, the reach consecutive occurrence effect is executed by displaying the type of reach effect on each of the multiple rotating reels GZ1 (area display) displayed on the effect display device 7, and when two or more rotating reels GZ1 display a type of reach effect that is common to each other, it is an effect that suggests that the final display mode of the variable effect is more likely to be a display mode that corresponds to the result of a jackpot than when the two or more rotating reels GZ1 display different reach effects from each other. In other words, the reach consecutive occurrence effect does not simply display the type of reach effect to be executed, but indicates whether the types of the multiple reach effects are common, thereby attracting the player's attention and increasing the interest of the game.
(1-3) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the microcomputer 101 for effect control executes control to display a mark including text information such as "same reach" or "all the same reach" on the reel panel of the rotating reel GZ1 showing the same type of reach effect, as a control to clearly indicate that the types of reach effects displayed in the reach consecutive occurrence effects are common to each other. Therefore, it is possible to easily identify the common types of reach effects shown in the reach consecutive occurrence effects.
(1-4) In addition, the reach consecutive occurrence presentation in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment is a presentation in which the types of reach presentations are displayed in the order of their execution. In other words, by displaying the types of reach presentations for multiple times in the reach consecutive occurrence presentation in the order of their execution, the flow of the presentations thereafter can be shown in an easy-to-understand manner.
(1-5) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the microcomputer 101 for controlling the performance stores the type of the most recent reach performance among the reach performances performed before the variable performance being performed is started in the performance history storage unit 126, so that the type of the reach performance most recently performed can be specified, and the reach consecutive occurrence performance is a performance that suggests that the final display mode of the variable performance being performed will be a symbol combination of a big win (a specific symbol combination) with a higher probability than when the type of the reach performance most recently performed is made different from that of the reach performance most recently performed, when the type of the reach performance that is displayed earliest in the execution order among the types of reach performances displayed on the multiple rotating reels GZ1 (i.e., the type of the reach performance displayed on the upper rotating reel GZ1) is made common to the type of the reach performance that is displayed most recently. In other words, by making it possible to change the expectation level not only by the interrelationship between the types of reach performances for multiple times shown in the reach consecutive occurrence performance, but also by making it possible to change the expectation level by the interrelationship between the type of reach performance shown in the reach consecutive occurrence performance and the type of reach performance that has already been performed, further interest can be added.
(1-6) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, a lottery effect is executed to determine the type of reach effect from among a plurality of types on the plurality of rotating reels GZ1. That is, the type of reach effect can be displayed as a result of the lottery effect on each rotating reel GZ1, so that the expectation of what type of reach effect will be displayed on each rotating reel GZ1 can be increased, and the attention to the reach effect can be increased.
(1-7) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the microcomputer 101 for controlling the presentation can display a combination of presentation symbols of a plurality of symbol groups on the presentation display device 7 in the variable presentation, and can display a combination of symbols (specific combination of symbols) of the same symbols as a combination of symbols corresponding to the judgment result (specific result) of the big win in the special winning judgment, the reach presentation is a presentation executed in a state in which the reach symbols constituting a part of the symbol combination of the big win are displayed during the variable presentation, and the reach consecutive occurrence presentation is a presentation indicating the type of reach presentation for multiple times executed during the variable presentation. In this way, the reach consecutive occurrence presentation indicates the type of reach presentation for multiple times, and the expectation level is changed according to the mutual relationship of the types of the reach presentation for multiple times, thereby adding a new interest.
(2-1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技に関する統括的な制御を実行する遊技制御手段としての遊技制御用マイコン61が、第1始動口10aや第2始動口12aへの遊技球の入球に基づいて(遊技に基づいて)始動入球情報(入球情報)を取得し、この取得した始動入球情報に基づいて特図当たり判定を実行する。遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定が大当たりの判定結果(特定結果)になったことに応じて遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)を生起させる。また、演出制御手段としての演出制御用マイコン101や画像制御用CPU202が、遊技制御用マイコン61からのコマンドによる指示に基づいて、例えば演出表示装置7(演出表示手段)での変動演出(演出図柄の変動表示)を実行する等、演出に関する制御を実行する。演出表示装置7は、その表示画面での変動演出の最終的な表示態様(演出図柄の組柄組み合わせ)によって、遊技制御用マイコン61により実行された特図当たり判定の結果を報知する。ここで、遊技制御用マイコン61は、始動入球情報を記憶する特図保留記憶部64a,64b(保留記憶手段
)を備え、変動演出が実行される期間(すなわち特図変動表示が実行される期間)中に取得した始動入球情報を特図保留記憶部64a,64bに記憶して、その始動入球情報に基
づく新たな変動演出の開始を、実行中の変動演出の終了後に始動条件が成立するまで待機させる。そして、演出制御用マイコン101は、変動演出に伴って演出表示装置7に表示させる中演出図柄7Cに接着(付帯)する浮遊図柄FZ1,FZ2(付帯表示体)を表示
可能であり、特図保留記憶部64a,64b(特図保留演出記憶部121,122)に記憶
されている始動入球情報の内容を示唆する演出として、連続する複数回の変動演出のうちで中演出図柄7Cに対する浮遊図柄FZ1,FZ2(付帯表示体)の接着数(付帯態様)
を変化させる浮遊図柄予告(特定示唆演出)を制御可能である。
すなわち、中演出図柄7Cに接着する浮遊図柄FZ1,FZ2を表示することで、注目
する対象を遊技者に確実に認識させることができ、混乱を防ぐことができる。また、連続する複数回の変動演出の間で中演出図柄7Cに対する浮遊図柄FZ1,FZ2の接着数(
付帯態様)を異ならせるので、遊技者が注視し易い演出図柄について、浮遊図柄FZ1,
FZ2によって変化を付与することができ、遊技者の注目を集めつつ、新たな演出態様により面白味を付与することができる。
(2-2)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、第2・第3の浮遊図柄予告パターンに基づく浮遊図柄予告(図40及び図41を参照)において、複数回のうち2回目以降(所定回目)の変動演出での中演出図柄7C(所定の図柄)に対する浮遊図柄FZ1,FZ2の接着数(付帯数、付帯態様)を、それ以前(す
なわち1回目)に行われる変動演出での中演出図柄7Cに対する浮遊図柄FZ1,FZ2
の接着数に対して異ならせる。このように、複数回行われる変動演出の相互で、中演出図柄7Cに対する浮遊図柄FZ1,FZ2の接着数を異ならせることで、新たな演出態様に
より面白味を付与できる。
(2-3)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、第3の浮遊図柄予告パターンに基づく浮遊図柄予告(図41を参照)において、複数回のうち3回目以降(所定回目)の変動演出での中演出図柄7C(所定の図柄)に接着する浮遊図柄FZ1,FZ2の形状及び大きさ(中演出図柄7Cを遮蔽する態様、付帯態様)
を、それ以前(すなわち1・2回目)に行われる変動演出での中演出図柄7Cに接着する浮遊図柄FZ1,FZ2の形状及び大きさに対して異ならせる。このように、複数回行わ
れる変動演出の相互で、中演出図柄7Cに接着(付帯)する浮遊図柄FZ1,FZ2の形
状や大きさを異ならせることで、新たな演出態様により面白味を付与できる。
(2-4)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、演出表示装置7が裸眼立体視画像(立体画像)を表示可能に構成されており、演出制御用マイコン101が、中演出図柄7Cの一部を遮蔽するように当該中演出図柄7Cの表面側に重ねて浮遊図柄FZ1,FZ2を
表示させると共に、当該浮遊図柄FZ1,FZ2を裸眼立体視画像(立体画像)として表
示させる。すなわち、遊技者が注視し易い演出図柄の表面側に浮遊図柄FZ1,FZ2を
表示することと、この浮遊図柄FZ1,FZ2を立体視画像として表示することとにより
、浮遊図柄FZ1,FZ2を遊技者の注目が集まる位置に、目立つ態様で表示することが
でき、浮遊図柄FZ1,FZ2を用いた演出の価値を高めることができる。
(2-5)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、浮遊図柄予告による示唆対象の始動入球情報に基づき、連続する複数回の変動演出の最後に実行される変動演出において、演出表示装置7に表示されている演出図柄に変化を与えることを示す態様(演出図柄に対して光線を照射することを示す態様)で浮遊図柄FZ1,FZ2をを表示させると共に、当該浮遊図柄FZ1,FZ2が変化を与える対象としている演出図柄の態様を変更するように表示させる。このように、浮遊図柄FZ1,FZ2
が演出図柄に変化を与えるように演出することで、遊技者の注目を集め、期待感を高めることができる。
(2-1) In the pachinko game machine 1 of the embodiment, the game control microcomputer 61 as a game control means for performing overall control of the game acquires start ball entry information (ball entry information) based on the entry of the game ball into the first start hole 10a or the second start hole 12a (based on the game), and executes a special winning judgment based on the acquired start ball entry information. The game control microcomputer 61 generates a jackpot game state (special game state) that is advantageous to the player in response to the special winning judgment becoming a jackpot judgment result (specific result). In addition, the performance control microcomputer 101 and the image control CPU 202 as performance control means execute control related to the performance, such as executing a variable performance (variable display of performance patterns) on the performance display device 7 (performance display means) based on instructions by commands from the game control microcomputer 61. The performance display device 7 notifies the result of the special symbol hit determination executed by the game control microcomputer 61 by the final display mode (combination of performance symbols) of the variable performance on the display screen. Here, the game control microcomputer 61 has special symbol reserve memory units 64a, 64b (reservation memory means) that store start ball entry information, stores the start ball entry information acquired during the period in which the variable performance is executed (i.e., the period in which the special symbol variable display is executed) in the special symbol reserve memory units 64a, 64b, and waits for the start of a new variable performance based on the start ball entry information until the start condition is established after the end of the variable performance currently being executed. The performance control microcomputer 101 can display floating patterns FZ1, FZ2 (attached display bodies) attached (attached) to the middle performance pattern 7C to be displayed on the performance display device 7 in association with the variable performance, and as a performance suggesting the contents of the starting ball entry information stored in the special pattern reservation memory units 64a, 64b (special pattern reservation performance memory units 121, 122), the number of floating patterns FZ1, FZ2 (attached display bodies) attached to the middle performance pattern 7C during multiple consecutive variable performances (attached state)
It is possible to control the floating pattern preview (specific suggestion performance) that changes the appearance.
In other words, by displaying the floating patterns FZ1 and FZ2 that are attached to the middle performance pattern 7C, the player can be sure to recognize the target of attention and confusion can be prevented. In addition, the number of floating patterns FZ1 and FZ2 attached to the middle performance pattern 7C during multiple consecutive variable performances (
Since the accompanying features are different, the floating symbols FZ1,
FZ2 can add variety, attracting the player's attention while adding excitement through new presentation modes.
(2-2) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, in the floating symbol announcement based on the second and third floating symbol announcement patterns (see FIG. 40 and FIG. 41), the performance control microcomputer 101 determines the number of floating symbols FZ1, FZ2 attached (attached number, attached form) to the middle performance symbol 7C (predetermined symbol) in the second or later (predetermined time) of the multiple times of variable performance, based on the floating symbol announcement based on the second and third floating symbol announcement patterns, based on the floating symbol announcement based on the second and third floating symbol announcement patterns, based on the floating symbol announcement based on the third ...
In this way, by making the number of floating symbols FZ1 and FZ2 adhered to the middle performance symbol 7C different between the variable performances performed multiple times, it is possible to add interest through a new performance mode.
(2-3) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the performance control microcomputer 101 determines the shape and size (shape and size of the middle performance pattern 7C, accessory aspect) of the floating patterns FZ1, FZ2 that are attached to the middle performance pattern 7C (predetermined pattern) in the variable performance from the third time onwards (predetermined time) among the multiple times in the floating pattern prediction based on the third floating pattern prediction pattern (see FIG. 41).
The shape and size of the floating patterns FZ1 and FZ2 attached to the middle performance pattern 7C in the variable performance performed before (i.e., the first and second times) are made different. In this way, by making the shape and size of the floating patterns FZ1 and FZ2 attached (attached) to the middle performance pattern 7C different between the variable performances performed multiple times, a new performance mode can be added to the excitement.
(2-4) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the performance display device 7 is configured to be able to display a naked eye stereoscopic image (stereoscopic image), and the performance control microcomputer 101 displays the floating patterns FZ1, FZ2 superimposed on the front side of the middle performance pattern 7C so as to cover a part of the middle performance pattern 7C, and displays the floating patterns FZ1, FZ2 as a naked eye stereoscopic image (stereoscopic image). In other words, by displaying the floating patterns FZ1, FZ2 on the front side of the performance pattern where the player can easily focus on it, and displaying the floating patterns FZ1, FZ2 as a stereoscopic image, the floating patterns FZ1, FZ2 can be displayed in a conspicuous manner at a position where the player's attention is focused, and the value of the performance using the floating patterns FZ1, FZ2 can be increased.
(2-5) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the performance control microcomputer 101 displays the floating patterns FZ1, FZ2 in a manner indicating that the performance pattern displayed on the performance display device 7 will be changed (a manner indicating that a light beam is projected onto the performance pattern) in the variable performance executed at the end of multiple consecutive variable performances based on the starting ball entry information of the target suggested by the floating pattern notice, and also displays the floating patterns FZ1, FZ2 so as to change the manner of the performance pattern that is the target of the floating patterns FZ1, FZ2 to be changed. In this way, the floating patterns FZ1, FZ2
By creating a display that changes the presentation symbols, it is possible to attract the player's attention and increase the sense of expectation.
(3-1)実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技に関する統括的な制御を実行する遊技制御手段としての遊技制御用マイコン61が、第1始動口10aや第2始動口12aへの遊技球の入球に基づいて(遊技に基づいて)始動入球情報(入球情報)を取得し、この取得した始動入球情報に基づいて特図当たり判定を実行する。遊技制御用マイコン61は、特図当たり判定が大当たりの判定結果(特定結果)になったことに応じて遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)を生起させる。また、演出制御手段としての演出制御用マイコン101や画像制御用CPU202が、遊技制御用マイコン61からのコマンドによる指示に基づいて、例えば演出表示装置7(演出表示手段)での変動演出(演出図柄
の変動表示)を実行する等、演出に関する制御を実行する。演出表示装置7は、その表示画面での変動演出の最終的な表示態様(演出図柄の組柄組み合わせ)によって、遊技制御用マイコン61により実行された特図当たり判定の結果を報知する。ここで、遊技制御用マイコン61は、時短遊技状態(所定の遊技状態)中に実行する変動演出(の特図変動パターン)として、遊技者に期待感を付与する特定演出としてのボタン演出(ボタンリーチ演出やボタン抽選演出)を含む変動演出(特定変動表示)と、このようなボタン演出を含む変動表示よりも変動時間が短く、ボタン演出を含まない変動演出(短縮変動表示)とを決定可能であり、演出制御用マイコン101は、ボタン演出が実行されることを示唆する前兆演出としてのボタン連続予告を、複数回の連続する変動演出(短縮変動表示)の各期間を利用して実行させる。
このように、遊技者に有利な時短遊技状態において、ボタン演出が実行されることを示唆するボタン連続予告を行うことにより、遊技者は、特定演出が行われることを前兆演出によって事前に把握することができ、混乱を防ぐことができる。また前兆演出は、複数回の連続する変動演出(短縮変動表示)の時間を利用して実行するので、時短遊技状態中にボタン演出を示唆する前兆演出の時間を充分確保できる。従って、前兆演出としてのボタン連続予告で示唆されるボタン演出に対する期待感を向上させることができる。
(3-2)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、遊技制御用マイコン61は、始動入球情報を記憶する特図保留記憶部64a,64b(保留記憶手段)を備え、変動演
出が実行される期間(すなわち特図変動表示が実行される期間)中に取得した始動入球情報を特図保留記憶部64a,64bに記憶して、その始動入球情報に基づく新たな変動演
出の開始を、実行中の変動演出の終了後に始動条件が成立するまで待機させる。そして、演出制御用マイコン101は、ボタン演出を含む変動演出(特定変動表示)の実行契機となる始動入球情報が特図保留記憶部64a,64bに記憶された場合に、その始動入球情
報が記憶された時点からその始動入球情報に基づいてボタン演出を含む変動演出(特定変動表示)を開始させるまでの間に、ボタン演出を含まない複数回の変動演出(短縮変動表示)の各期間を利用してボタン連続予告を実行させる。
(3-3)また、実施形態のパチンコ遊技機1において、演出制御用マイコン101は、変動演出において、複数の図柄群の演出図柄による組み合わせを演出表示装置7に表示させ、特図当たり判定における大当たりの判定結果(特定結果)に対応する図柄組み合わせとして、同じ図柄による大当たりの図柄組み合わせ(特定の図柄組み合わせ)を表示可能であると共に、変動演出中において大当たりの図柄組み合わせの一部を構成するリーチ図柄を表示した状態で、ボタンリーチ演出(リーチ演出)の実行を制御可能であり、前兆演出としてのボタン連続予告は、リーチ演出の実行を示唆する演出である。このように、複数回の変動演出(短縮変動表示)の時間を利用して前兆演出としてのボタン連続予告を行ってボタンリーチ演出(リーチ演出)を示唆することで、リーチ演出への期待感を事前に確実に高めることができる。
(3-4)また、実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技者による演出操作の対象となる演出ボタン5(演出操作手段)を備えており、演出制御用マイコン101は、演出ボタン5が押圧操作されることに応じて演出態様を変化させることが可能なボタン演出(操作演出、具体的には、ボタンリーチ演出及びボタン抽選演出)の実行を制御可能であり、前兆演出としてのボタン連続予告は、ボタン演出の実行を示唆する演出である。このように、複数回の変動演出(短縮変動表示)の時間を利用して前兆演出としてのボタン連続予告を行ってボタンリーチ演出やボタン抽選演出(ボタン演出)を示唆することで、ボタン演出への期待感を事前に確実に高めることができる。
(3-1) In the pachinko game machine 1 of the embodiment, the game control microcomputer 61 as a game control means for performing overall control of the game acquires start ball entry information (ball entry information) based on the entry of the game ball into the first start hole 10a or the second start hole 12a (based on the game), and performs a special symbol hit determination based on the acquired start ball entry information. The game control microcomputer 61 generates a jackpot game state (special game state) that is advantageous to the player in response to the special symbol hit determination becoming a jackpot determination result (specific result). In addition, the performance control microcomputer 101 and the image control CPU 202 as performance control means perform control related to the performance, such as performing a variable performance (variable display of performance symbols) on the performance display device 7 (performance display means) based on instructions by commands from the game control microcomputer 61. The effect display device 7 notifies the result of the special symbol winning judgment executed by the game control microcomputer 61 by the final display mode (combination of effect symbols) of the variable effect on the display screen. Here, the game control microcomputer 61 can determine, as the variable effect (special symbol variable pattern) executed during the time-saving game state (predetermined game state), a variable effect (specific variable display) including a button effect (button reach effect or button lottery effect) as a specific effect that gives the player a sense of expectation, and a variable effect (reduced variable display) that does not include a button effect and has a shorter variable time than the variable display including such a button effect, and the effect control microcomputer 101 executes a button continuous notice as a precursor effect suggesting that a button effect will be executed by utilizing each period of multiple consecutive variable effects (reduced variable display).
In this way, by performing a continuous button preview that suggests that a button effect will be executed in a time-saving game state that is advantageous to the player, the player can know in advance that a specific effect will be executed by the premonition effect, and confusion can be prevented. In addition, since the premonition effect is executed by utilizing the time of multiple consecutive variable effects (shortened variable display), it is possible to secure sufficient time for the premonition effect that suggests the button effect during the time-saving game state. Therefore, it is possible to increase the expectation for the button effect suggested by the continuous button preview as a premonition effect.
(3-2) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the game control microcomputer 61 includes a special chart reservation memory section 64a, 64b (reservation memory means) that stores start ball entry information, and stores the start ball entry information acquired during the period in which the variable performance is executed (i.e., the period in which the special chart variable display is executed) in the special chart reservation memory section 64a, 64b, and waits for the start of a new variable performance based on the start ball entry information until the start condition is established after the end of the variable performance being executed. Then, when the start ball entry information that triggers the execution of a variable performance (specific variable display) including a button performance is stored in the special chart reservation memory section 64a, 64b, the performance control microcomputer 101 executes a button continuous notice by utilizing each period of multiple variable performances (shortened variable display) that do not include a button performance from the time the start ball entry information is stored to the time the variable performance (specific variable display) including a button performance is started based on the start ball entry information.
(3-3) In addition, in the pachinko game machine 1 of the embodiment, the microcomputer 101 for controlling the presentation displays a combination of presentation symbols of a plurality of symbol groups on the presentation display device 7 in the variable presentation, and is capable of displaying a symbol combination (specific symbol combination) of a jackpot with the same symbols as a symbol combination corresponding to the judgment result (specific result) of the jackpot in the special symbol hit judgment, and is capable of controlling the execution of a button reach presentation (reach presentation) in a state in which a reach symbol constituting a part of the symbol combination of the jackpot is displayed during the variable presentation, and the button continuous notice as a premonition presentation is a presentation suggesting the execution of a reach presentation. In this way, by using the time of multiple variable presentations (shortened variable display) to perform a button continuous notice as a premonition presentation to suggest a button reach presentation (reach presentation), it is possible to reliably increase the expectation for the reach presentation in advance.
(3-4) In addition, the pachinko game machine 1 of the embodiment is equipped with the effect button 5 (effect operation means) that is the target of the effect operation by the player, and the effect control microcomputer 101 can control the execution of the button effect (operation effect, specifically, the button reach effect and the button lottery effect) that can change the effect mode in response to the pressing of the effect button 5, and the button continuous notice as a premonition effect is an effect that suggests the execution of the button effect. In this way, by using the time of multiple variable effects (shortened variable display) to perform the button continuous notice as a premonition effect to suggest the button reach effect or the button lottery effect (button effect), it is possible to reliably increase the expectation for the button effect in advance.
<他の実施形態>
・前述した実施形態では、実行予定である複数回分の期待演出(リーチ演出)の種類を表示する特定演出(リーチ連続発生演出)を実行可能としたが、特定演出で種類を表示する対象の期待演出は、変動表示(演出図柄の変動演出)についての最終的な表示態様への期待度を高める演出であればよく、リーチ演出に限られるものではない。例えば、リーチ
状態の発生前に実行する予告演出(期待演出)の種類を特定演出で表示するようにしてもよいし、リーチ状態の発生中に実行する予告演出(期待演出)の種類を特定演出で表示するようにしてもよい。
・前述した実施形態では、特定演出(リーチ連続発生演出)で示される複数回分の期待演出(リーチ演出)の種類の相互関係において、同種の期待演出の種類が示されている場合に、変動演出の最終的な表示態様に対する期待度が高まるようにしたが、この場合に期待度が低下するようにしてもよい。例えば、特定演出で示される複数回分の期待演出が相互に異なり、かつ予め定めた順序で実行されることが示される場合に、変動演出の最終的な表示態様に対する期待度が高まるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、特定演出(リーチ連続発生演出)において複数の領域表示(回転リール)に期待演出(リーチ演出)の種類を夫々示し、互いに同種の期待演出を示す領域表示に対して共通のマークを付すことで、そのマークを付した領域表示に示す期待演出の種類が互いに同種であることを明示化したが、同種の期待演出が示されていることを他の方法で明示化するようにしてもよい。例えば、互いに同種の期待演出を示す領域表示を共通の枠で囲むように表示したり、或いは線で繋ぐように表示したりすることで、同種の期待演出が示されていることを明示化することが可能である。
・前述した実施形態では、特定演出(リーチ連続発生演出)において複数回分の期待演出(リーチ演出)の種類を、それらの実行順に従って一列で並ぶように表示したが、実行順に従って1種類ずつ順番に表示するようにしてもよい。
・前述した実施形態では、特定演出(リーチ連続発生演出)を実行する変動表示(変動演出)において必ず同じ回数(3回)分の期待演出(リーチ演出)が連続的に実行されるようにしたが、最終回以前(1回目または2回目)の期待演出によって変動表示が終了する場合が生じ得るようにしてもよい。
・前述した実施形態では、非時短遊技状態中の変動表示(変動演出)で特定演出(リーチ連続発生演出)が実行されるようにしたが、時短遊技状態中の変動表示(変動演出)で特定演出(リーチ連続発生演出)が実行されるようにしてもよい。
・前述した実施形態では、特定示唆演出(浮遊図柄予告)において、表示画面上で仮停止表示または確定表示されている所定の図柄(中演出図柄)に対して付帯する付帯表示体(浮遊図柄)を表示可能とし、この付帯表示体が所定の図柄の高速変動状態では当該図柄から離脱して表示画面上を浮遊するように表示される構成としたが、付帯表示体は所定の図柄(中演出図柄)に常に(高速変動中も)付帯するものであってもよい。この場合、例えば、図柄の種類(数字)を表す主図柄と、付帯表示体として機能する副図柄との組み合わせによって1つの図柄(演出図柄)を構成するようにしてもよい。
・前述した実施形態では、特定示唆演出(浮遊図柄予告)において、表示画面上で仮停止表示または確定表示されている所定の図柄(中演出図柄)に対し、付帯表示体(浮遊図柄)がその前面に重なる(一部を遮蔽する)ように付帯(接着)するように表示したが、所定の図柄の上下左右の何れかに付帯表示体が付帯(接着)することで所定の図柄の視認性を妨げないようにしてもよい。
・前述した実施形態では、立体画像(裸眼立体視画像)を表示可能な演出表示手段(演出表示装置)を採用し、特定示唆演出(浮遊図柄予告)において所定の図柄(中演出図柄)の前面に重なるように付帯(接着)する付帯表示体(浮遊図柄)を立体画像として表示するようにしたが、他の画像を立体画像として表示するようにしてもよい。例えば、疑似連続変動演出(扉演出)で表示する扉画像を立体画像で表示するようにしてもよい。
・ なお、前述した本実施形態では、疑似連続変動演出(扉演出)において、リーチ演出に発展することへの期待感を高めるための示唆画像の一種としての扉画像を、複数回の疑似変動に跨る期間中に継続して表示(疑似変動間のインターバルにも継続的に表示)すると共に、この扉画像を、表示画面に仮停止表示・確定表示される演出図柄(中演出図柄)を遮蔽するように表示することで、複数回の疑似変動の関連性を高めつつ遊技者の目線を扉画像に集めるようにした。この場合に扉画像は、仮停止表示及び確定表示される中演出図柄の全体に重なって遊技者が中演出図柄を認識不可能な状態に遮蔽するようにした。
これに対し、少なくとも図柄の確定表示中の視認性を維持しつつ扉画像による演出を行うようにしてもよく、この場合には、複数回の疑似変動に跨る期間中に継続して扉画像を表示しつつ、その図柄(中演出図柄)が少なくとも確定表示する間、扉画像がその図柄を遮蔽しないように(または遮蔽するにしてもその図柄の種類が認識可能な程度となるように)、扉画像の表示位置を偏倚させたり、縮小表示したりしてもよい。
・前述した実施形態では、特定演出(ボタン演出)が実行されることを示唆する前兆演出(ボタン画像の表示による示唆)を、時短遊技状態(所定の遊技状態)中に、複数の変動表示(短縮変動表示)の各期間を利用して実行するようにした。これに対し、特定演出及び前兆演出を、非時短遊技状態中にも実行可能に構成してもよい。
ここで、前述の実施形態では、所定の遊技状態としての時短遊技状態中に変動時間の短い変動演出を決定して変動演出の処理速度を高めるため、1回の変動表示(変動演出)中に充分な前兆演出の演出時間を確保することができない。このことから、特定演出(ボタン演出)を含む変動表示(特定変動表示)が行われる直前の複数回の変動表示(短縮変動表示)の各期間を利用して、短時間の前兆演出(ボタン画像の表示による示唆)を繰り返し実行する演出態様(ボタン連続予告)を採用した。しかし、特定演出(ボタン演出)及び前兆演出(ボタン画像の表示による示唆)を、非時短遊技状態中の変動表示(変動演出)において採用する場合には、1回の変動表示において前兆演出のための充分な時間が確保できるのであれば、特定演出を含む変動表示(特定変動表示)の前に行われる1回の変動表示でのみ、前兆演出を行うようにしてもよい。また、1回の変動表示において前兆演出及び特定演出の両方を行うための時間が確保できる場合には、1回の変動表示(特定変動表示)中に前兆演出と特定演出とを行うようにしてもよい。
なおこの他、非時短遊技状態中に複数回の変動表示(短縮変動表示)の各期間を利用して前兆演出を行うことも、当然可能である(所定の遊技状態=非時短遊技状態)。
・前述した実施形態では、特定演出(ボタン演出)が実行されることを示唆する前兆演出(ボタン画像の連続的な表示によるボタン連続予告)を複数回の連続する変動表示(短縮変動表示)の各期間を利用して実行する際、各変動表示の期間に同じボタン画像を表示するようにしたが、その各変動表示の期間毎に異なる画像を表示するようにしてもよい。例えば、ボタン画像を用いて前兆演出を行う場合、変動表示毎に表示する画像の変化によって次第にボタン形状が完成していくように演出することができ、この場合には特定演出(ボタン演出)が実行されるタイミングが近づいていることを分かり易く遊技者に示唆することができる。
・前述した実施形態では、第1特図、第2特図及び普通図柄に対応する規則図柄を演出表示手段(演出表示装置)において常に表示するようにしたが、予め定められた期間中にのみ規則図柄を表示するようにしてもよいし、規則図柄の表示を行わないようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、変動演出の演出図柄に対応する規則図柄だけを表示するようにしてもよい。この場合には例えば、非時短遊技状態中には第1特図に対応する第1規則図柄だけを表示し、時短遊技状態中には普通図柄に対応する第3規則図柄だけを表示することができる。
・前述した実施形態では、大当たり遊技状態で入球可能とする特別入賞口(第1大入賞口)と、小当たり状態で入球可能とする特別入賞口(第2大入賞口)とを異ならせたが、大当たり遊技状態と小当たり状態とで同じ特別入賞口を入球可能としてもよい。
・前述した実施形態では、第1特図の特図当たり判定において小当たりの判定結果が導出されないようにしたが、第1特図の特図当たり判定でも小当たりの判定結果が導出され得るようにしてもよい。この場合には、第1特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第2特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第2特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くすることで、第1特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第2特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。また逆に、第2特図の特図当たり判定で小当たりの判定結果となる確率を第1特図の特図当たり判定における確率よりも低くするか、第2特図の特図当たり判定に基づ
く小当たり状態中に遊技球が特定領域を通過する確率を第1特図の特図当たり判定に基づく小当たり状態中よりも低くするようにしてもよく、この場合は、第2特図の特図当たり判定に基づく遊技よりも第1特図の特図当たり判定に基づく遊技の方が有利な遊技性とすることができる。
・前述した実施形態では、普図変動表示や補助遊技が行われている状態で作動口への遊技球の通過(入球)を契機として取得した作動入球情報を所定の上限数まで記憶可能な普図保留記憶部を設けるようにしたが、普図変動表示や補助遊技が行われていない状態で遊技球が作動口(ゲート)を通過した場合に限り、当該作動口への遊技球の通過を契機として制御手段(遊技制御用マイコン)が普図当たり判定を実行する(普通図柄の作動保留を記憶するための記憶部を設けない)ように構成してもよい。
<Other embodiments>
In the above-mentioned embodiment, it is possible to execute a specific effect (reach continuous occurrence effect) that displays the type of multiple expected effects (reach effects) that are scheduled to be executed, but the expected effects whose types are displayed in the specific effect can be any effect that increases the expectation of the final display state of the variable display (variable effect of the performance pattern), and are not limited to reach effects. For example, the type of advance notice effect (expected effect) executed before the reach state occurs may be displayed in the specific effect, or the type of advance notice effect (expected effect) executed during the reach state may be displayed in the specific effect.
In the above embodiment, when the mutual relationship between the types of multiple expected effects (reach effects) shown in the specific effect (reach continuous occurrence effect) is such that the type of expected effect is the same, the expectation level for the final display mode of the variable effect is increased, but in this case, the expectation level may be decreased. For example, when the multiple expected effects shown in the specific effect are different from each other and are shown to be executed in a predetermined order, the expectation level for the final display mode of the variable effect may be increased.
In the above-described embodiment, the type of expected performance (reach performance) is indicated in each of a plurality of area displays (spinning reels) in a specific performance (reach consecutive occurrence performance), and a common mark is attached to area displays indicating the same type of expected performance, thereby making it clear that the types of expected performance indicated in the area displays with the mark are the same, but it is also possible to make clear that the same type of expected performance is being indicated by other methods. For example, it is possible to make clear that the same type of expected performance is being indicated by displaying area displays indicating the same type of expected performance so as to surround them with a common frame or to display them so as to connect them with a line.
In the above-described embodiment, the types of expected effects (reach effects) for multiple occurrences in a specific effect (reach continuous occurrence effect) are displayed lined up in a row according to the order in which they are to be executed, but it is also possible to display each type in turn according to the order in which they are to be executed.
In the above-described embodiment, the variable display (variable performance) that executes a specific performance (reach continuous occurrence performance) is always configured to execute the same number (three) of expected performances (reach performances) consecutively, but it may be configured so that the variable display may end due to an expected performance before the final one (first or second time).
In the embodiment described above, a specific effect (a consecutive reach occurrence effect) is executed in the changing display (changing effect) during a non-time-saving play state, but a specific effect (a consecutive reach occurrence effect) may also be executed in the changing display (changing effect) during a time-saving play state.
In the above embodiment, in the specific suggestion performance (floating pattern notice), an additional display body (floating pattern) can be displayed to accompany a predetermined pattern (middle performance pattern) that is temporarily stopped or confirmed on the display screen, and this additional display body is configured to be displayed to float on the display screen away from the predetermined pattern when the predetermined pattern is in a high-speed fluctuation state, but the additional display body may always accompany the predetermined pattern (middle performance pattern) (even during high-speed fluctuation). In this case, for example, one pattern (performance pattern) may be configured by combining a main pattern that represents the type of pattern (number) and a sub-pattern that functions as an additional display body.
-In the above-described embodiment, in the specific suggestion performance (floating pattern announcement), the additional display body (floating pattern) is displayed so as to be attached (adhered) to the front of a specific pattern (middle performance pattern) that is temporarily stopped or confirmed on the display screen, overlapping (partially obscuring) it; however, the additional display body may be attached (adhered) to any of the above, below, left or right of the specific pattern so as not to interfere with the visibility of the specific pattern.
In the above-mentioned embodiment, a performance display means (performance display device) capable of displaying a stereoscopic image (naked eye stereoscopic image) is adopted, and the accompanying display body (floating pattern) that is attached (adhered) so as to overlap the front of the predetermined pattern (intermediate performance pattern) in the specific suggestion performance (floating pattern notice) is displayed as a stereoscopic image, but other images may be displayed as stereoscopic images. For example, the door image displayed in the pseudo continuous variation performance (door performance) may be displayed as a stereoscopic image.
In the above-mentioned embodiment, in the pseudo continuous variation performance (door performance), a door image as a kind of suggestive image for increasing the expectation of the development into a reach performance is continuously displayed during a period spanning multiple pseudo variations (also continuously displayed during the interval between pseudo variations), and this door image is displayed so as to cover the performance pattern (middle performance pattern) that is displayed as a temporary stop display and a fixed display on the display screen, thereby increasing the relevance of the multiple pseudo variations and drawing the player's attention to the door image. In this case, the door image is overlapped with the entire middle performance pattern that is displayed as a temporary stop display and a fixed display, covering the middle performance pattern so that the player cannot recognize it.
In contrast to this, it is also possible to create a performance using a door image while maintaining visibility at least during the confirmed display of the pattern.In this case, the door image may be continuously displayed during a period spanning multiple pseudo-fluctuations, and the display position of the door image may be shifted or reduced in size so that the door image does not obscure the pattern (middle performance pattern) at least while the pattern is confirmed and displayed (or if it does obscure it, it is to the extent that the type of pattern can be recognized).
In the above-mentioned embodiment, the premonition effect (indication by the display of a button image) that suggests that a specific effect (button effect) will be executed is executed by utilizing each period of a plurality of variable displays (reduced variable displays) during a time-saving game state (predetermined game state). In contrast, the specific effect and the premonition effect may be configured to be executable during a non-time-saving game state.
Here, in the above embodiment, in order to increase the processing speed of the variable performance by determining a variable performance with a short variable time during the time-saving game state as the predetermined game state, it is not possible to ensure sufficient time for the premonition performance during one variable display (variation performance). For this reason, a performance mode (button continuous notice) is adopted in which a short premonition performance (indication by displaying a button image) is repeatedly performed using each period of multiple variable displays (shortened variable displays) immediately before the variable display (specific variable display) including the specific performance (button performance) is performed. However, when the specific performance (button performance) and the premonition performance (indication by displaying a button image) are adopted in the variable display (variation performance) during the non-time-saving game state, if sufficient time for the premonition performance can be ensured in one variable display, the premonition performance may be performed only in one variable display performed before the variable display (specific variable display) including the specific performance. Also, if time for both the premonition performance and the specific performance can be ensured in one variable display, the premonition performance and the specific performance may be performed during one variable display (specific variable display).
In addition, it is of course possible to perform premonition effects by utilizing each period of multiple variable displays (shortened variable displays) during a non-time-reduced gaming state (predetermined gaming state = non-time-reduced gaming state).
In the above embodiment, when a premonition effect (continuous button announcement by continuous display of button images) suggesting that a specific effect (button effect) will be executed is executed using each period of a plurality of consecutive variable displays (shortened variable displays), the same button image is displayed during each variable display period, but a different image may be displayed for each variable display period. For example, when a premonition effect is executed using a button image, it is possible to perform an effect in which the button shape is gradually completed by changing the image displayed for each variable display, and in this case, it is possible to easily suggest to the player that the timing for executing the specific effect (button effect) is approaching.
In the above embodiment, the rule patterns corresponding to the first special pattern, the second special pattern, and the normal pattern are always displayed on the effect display means (effect display device), but the rule patterns may be displayed only during a predetermined period, or the rule patterns may not be displayed. Also, depending on the game state, only the rule patterns corresponding to the effect patterns of the variable effect may be displayed. In this case, for example, only the first rule pattern corresponding to the first special pattern can be displayed during the non-time-saving game state, and only the third rule pattern corresponding to the normal pattern can be displayed during the time-saving game state.
In the embodiment described above, the special prize hole (first large prize hole) through which a ball can enter in the jackpot game state is different from the special prize hole (second large prize hole) through which a ball can enter in the small win game state, but the same special prize hole may be capable of being used to allow balls to enter in both the jackpot game state and the small win state.
In the above embodiment, the small win judgment result is not derived in the special chart hit judgment of the first special chart, but the small win judgment result may be derived in the special chart hit judgment of the first special chart. In this case, the probability of the small win judgment result in the special chart hit judgment of the first special chart is lower than the probability in the special chart hit judgment of the second special chart, or the probability of the game ball passing through the specific area during the small win state based on the special chart hit judgment of the first special chart is lower than during the small win state based on the special chart hit judgment of the second special chart, so that the game based on the special chart hit judgment of the second special chart can be more advantageous than the game based on the special chart hit judgment of the first special chart. Conversely, the probability of a small win being determined in the special chart hit judgment of the second special chart may be made lower than the probability in the special chart hit judgment of the first special chart, or the probability of the game ball passing through a specific area during a small win state based on the special chart hit judgment of the second special chart may be made lower than during a small win state based on the special chart hit judgment of the first special chart, in which case the game based on the special chart hit judgment of the first special chart can be made to have a more advantageous gameplay than the game based on the special chart hit judgment of the second special chart.
-In the above-described embodiment, a regular symbol reserve memory unit is provided that can store up to a predetermined upper limit of operational ball entry information obtained in response to the passage (entry) of a game ball into an operational port when a regular symbol change display or auxiliary play is being performed. However, the configuration may also be such that the control means (game control microcomputer) executes a regular symbol hit determination in response to the passage of a game ball into the operational port only when a game ball passes through an operational port (gate) in a state where a regular symbol change display or auxiliary play is not being performed (a memory unit for storing operational reserves of regular symbols is not provided).
[本明細書に開示されている発明]
前述した実施形態には、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。ただし、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
[The invention disclosed herein]
The above-mentioned embodiments disclose the following inventions. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.
(発明1)
遊技に基づいて入球情報を取得し、該入球情報に基づいて判定を実行すると共に、該判定が特定結果になったことに応じて遊技者に有利な状態を生起させる遊技制御手段(61)と、前記遊技制御手段(61)の指示に基づいて演出に関する制御を実行する演出制御手段(101)と、前記演出制御手段(101)の制御に基づいて図柄の変動表示を実行する演出表示手段(7)と、を備え、前記演出表示手段(7)での前記変動表示の最終的な表示態様によって前記判定の結果を報知する遊技機であって、
前記遊技制御手段(61)は、所定の遊技状態中に実行する前記変動表示として、特定演出を含む特定変動表示と、該特定変動表示よりも変動時間が短い短縮変動表示とを決定可能であり、
前記演出制御手段(101)は、前記特定演出が実行されることを示唆する前兆演出を、複数回の連続する前記短縮変動表示の各期間を利用して実行させる、遊技機(1)。
(Invention 1)
A gaming machine comprising: a game control means (61) for acquiring winning information based on a game, making a judgment based on the winning information, and creating a state advantageous to a player when the judgment results in a specific result; a presentation control means (101) for controlling presentation based on an instruction from the game control means (61); and a presentation display means (7) for displaying a varying pattern based on the control of the presentation control means (101), and for notifying the result of the judgment by a final display mode of the varying display on the presentation display means (7),
The game control means (61) is capable of determining, as the variable display to be executed during a predetermined game state, a specific variable display including a specific performance and a shortened variable display having a variable time shorter than that of the specific variable display;
The presentation control means (101) executes a premonition presentation suggesting that the specific presentation will be executed by utilizing each period of the shortened variable display multiple times in succession, in the gaming machine (1).
これによれば、所定の遊技状態において、特定演出が実行されることを示唆する前兆演出を、複数回の連続する短縮変動表示の時間を利用して実行する。これにより、所定の遊技状態中に前兆演出の時間を充分確保することができる。従って、前兆演出で示唆される特定演出に対する期待感を向上させることができる。
According to this, in a specified game state, a premonition effect suggesting that a specific effect will be executed is executed by utilizing the time of multiple consecutive shortened variable displays. This makes it possible to ensure sufficient time for the premonition effect during a specified game state. Therefore, it is possible to increase the sense of anticipation for the specific effect suggested by the premonition effect.
(発明2)
前記遊技制御手段(61)は、前記入球情報を記憶する保留記憶手段(64a,64b
)を備え、前記変動表示が実行される期間中に取得した前記入球情報を保留記憶手段(64a,64b)に記憶して、その入球情報に基づく新たな前記変動表示の開始を、実行中
の前記変動表示の終了後に始動条件が成立するまで待機させるように構成され、
前記演出制御手段(101)は、前記特定変動表示の実行契機となる前記入球情報が前記保留記憶手段(64a,64b)に記憶された場合に、その入球情報が記憶された時点
からその入球情報に基づいて前記特定変動表示を開始させるまでの間に、複数回の前記短縮変動表示の各期間を利用して前記前兆演出を実行させる、発明1に記載の遊技機。
(Invention 2)
The game control means (61) includes reserve memory means (64a, 64b) for storing the winning ball information.
) and stores the winning information acquired during the period in which the variable display is executed in a reserve storage means (64a, 64b), and waits for the start of a new variable display based on the winning information until a start condition is satisfied after the end of the variable display being executed,
The gaming machine described in Invention 1, wherein when the ball-entering information that triggers the execution of the specific variable display is stored in the pending memory means (64a, 64b), the presentation control means (101) executes the premonition presentation by utilizing each period of multiple shortened variable displays from the time the ball-entering information is stored to the time the specific variable display is started based on the ball-entering information.
これによれば、特定変動表示が行われる直前の複数回の短縮変動表示において前兆演出を行うことができるので、前兆演出及び特定演出の相互関係が分かり易くなるように演出することができる。
This allows premonition effects to be performed in multiple shortened variable displays immediately before a specific variable display is performed, making it possible to perform effects that make the relationship between the premonition effects and the specific effects easier to understand.
(発明3)
前記演出制御手段(101)は、前記変動表示において、複数の前記図柄群の図柄によ
る組み合わせを前記演出表示手段(7)に表示させ、前記特定結果に対応する図柄組み合わせとして、特定の図柄組み合わせを表示可能であると共に、前記変動表示中において前記特定の図柄組み合わせの一部を構成するリーチ図柄を表示した状態で、前記特定演出としてのリーチ演出の実行を制御可能であり、
前記前兆演出は、前記リーチ演出の実行を示唆する演出である、発明1または発明2に記載の遊技機。
(Invention 3)
The performance control means (101) is capable of displaying a combination of symbols of the plurality of symbol groups on the performance display means (7) in the variable display, displaying a specific symbol combination as a symbol combination corresponding to the specific result, and controlling the execution of a reach performance as the specific performance in a state in which a reach pattern constituting a part of the specific symbol combination is displayed during the variable display;
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the premonition effect is an effect suggesting the execution of the reach effect.
これによれば、複数回の短縮変動表示の時間を利用して前兆演出を行ってリーチ演出を示唆することで、リーチ演出への期待感を事前に確実に高めることができる。
This allows the time taken for multiple shortened variable displays to be used to perform premonitions to suggest a reach performance, thereby reliably building anticipation for the reach performance in advance.
(発明4)
遊技者による演出操作の対象となる演出操作手段(5)を備え、
前記演出制御手段(101)は、前記演出操作手段(5)が操作されることに応じて演出態様を変化させることが可能な操作演出の実行を制御可能であり、
前記前兆演出は、前記操作演出の実行を示唆する演出である、発明1または発明2に記載の遊技機。
(Invention 4)
A presentation operation means (5) is provided which is the object of presentation operation by a player,
The performance control means (101) is capable of controlling the execution of an operation performance that can change a performance mode in response to the operation of the performance operation means (5),
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the premonition effect is an effect that suggests the execution of the operation effect.
これによれば、複数回の短縮変動表示の時間を利用して前兆演出を行って操作演出を示唆することで、操作演出への期待感を事前に確実に高めることができる。
This allows the time taken for multiple shortened display changes to be used to perform premonitions that hint at upcoming operation performances, ensuring anticipation for the upcoming operation performance is heightened in advance.