JP2024071897A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

Figure 2024071897000001
【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。
【解決手段】第2特定遊技状態は、非特定遊技状態及び第1特定遊技状態よりも有利な遊技状態であり、非特定遊技状態は、第1特定遊技状態よりも有利な遊技状態である。第2特定遊技状態の終了後には非特定遊技状態に移行可能であり、非特定遊技状態の終了後には第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態の何れかに移行可能である。演出表示装置では、第1特定遊技状態に移行するか第2特定遊技状態に移行するかを報知するリベンジチャンス演出と、特定期間内に獲得した賞球数である獲得賞球数を報知するリザルト演出と、を実行可能である。そして、副制御RAMに記憶されている獲得賞球数は、非特定遊技状態から第1特定遊技状態に移行したことを契機として初期化される一方で、非特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行したことを契機としては初期化されない。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、変動ゲームを実行するときの状態として複数種類の状態を備えたものがある。
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、当選した当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に有利遊技状態(変短状態)に制御するときの有利遊技状態の終了条件を異ならせている。即ち、特許文献1に記載の遊技機では、変動ゲームを実行するときの状態として、終了条件が異なる複数種類の有利遊技状態を備えているといえる。
特開2015-97584号公報
ところで、このような遊技機では、変動ゲームを実行するときの状態に関する制御についてさらに工夫することにより、遊技に対する興趣を向上させることが望まれている。
上記課題を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記変動ゲームに関する制御を含む各種の制御を行う主制御手段と、所定の付与条件が成立したことを契機として遊技球を付与する制御を行う付与制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、特定期間内に前記付与制御手段により付与された遊技球の数である特定付与球数を計数する特定付与球数計数手段と、前記特定付与球数を記憶する球数記憶手段と、を備え、前記主制御手段が前記変動ゲームに関する制御を実行するときの状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、を含む複数の状態があり、前記第1状態は、前記第2状態及び前記第3状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第2状態は、前記第3状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第1状態の終了後には、前記第2状態に移行可能である一方で、前記第2状態の終了後には、前記第1状態及び前記第3状態の何れかに移行可能であり、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特殊演出と、特定付与球数演出と、があり、前記演出制御手段は、前記第2状態において、前記変動ゲームの実行中に前記特殊演出を実行させる制御が可能であるとともに、前記第1状態及び前記第2状態の少なくとも一方において、前記特定付与球数演出を実行させる制御が可能であり、前記特殊演出は、前記第1状態に移行するか前記第3状態に移行するかを示唆又は報知する演出であり、前記特定付与球数演出は、前記球数記憶手段に記憶されている前記特定付与球数に基づいて実行される演出であり、前記球数記憶手段に記憶されている前記特定付与球数は、前記第2状態から前記第3状態に移行したことを契機として初期化される一方で、前記第2状態から前記第1状態に移行したことを契機としては初期化されないことを要旨とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機を示す正面図である。 遊技盤を示す正面図である。 (a)は、第1特別図柄の種類を示す説明図であり、(b)は、第2特別図柄の種類を示す説明図であり、(c)は、特定遊技状態の終了条件の種類を示す説明図である。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 各遊技状態における演出モードの種類を示す説明図である。 演出モードの移行態様を示す説明図である。 (a)~(f)は、リベンジチャンス演出の態様を示す説明図である。 チャンスゾーンに移行したときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。 チャンスゾーンに移行したときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。 チャンスゾーンに移行したときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。 チャンスゾーンに移行したときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。 チャンスゾーン中に電源断が発生したときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。 ノーマルモード中に電源断が発生したときの演出の流れの具体的な一例を示すタイミングチャートである。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSPを備える。スピーカSPは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域YBaが形成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。遊技盤YBは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓YBbを備える。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置12を備える。演出表示装置12は、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、画像表示部GHは、液晶パネルや、有機ELパネルである。演出表示装置12は、各種の画像を表示することにより、各種の報知及び演出を実行可能である。特に、演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段として機能する。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、後述する特別抽選の結果を報知するための図柄である。
以下の説明では、第1特別図柄の特別抽選を略して「第1特別抽選」と示すとともに、第2特別図柄の特別抽選を略して「第2特別抽選」と示す。また、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bにおいて導出可能な特別図柄には、特殊当り結果としての特殊図柄と、特定当り結果としての特定図柄と、はずれ結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に実行されない。本実施形態では、特別抽選において特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄が導出されるとともに、該特別ゲームの終了後に特殊当り遊技が生起される。特殊当り遊技について、詳しくは後述する。また、特別抽選において特定当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特定図柄が導出される。一方、特別抽選において特殊当り及び特定当りの何れにも当選しなかった場合、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される。即ち、本実施形態の第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bでは、特別抽選の結果に基づいて特別図柄を変動及び停止させて行う特別ゲームを実行可能である。
情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。本実施形態において、第1特別保留数の最大値は「4」である。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。本実施形態において、第2特別保留数の最大値は「2」である。
情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。
情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。本実施形態において、普通保留数の最大値は「1」である。なお、情報表示装置13における各表示部は、1つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成される。複数の入賞口は、遊技領域YBaに開口する。複数の入賞口は、第1始動入賞口14と、第2始動入賞口15と、第1大入賞口18と、第2大入賞口20と、を含む。複数の入賞口には、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。
第1始動入賞口14は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動入賞口14は、演出表示装置12の下方にある。第1始動入賞口14は、常に遊技球を入球させうるように開口される。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える(図4参照)。
第2始動入賞口15は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動入賞口15は、演出表示装置12の右方にある。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える(図4参照)。
パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口15に入球不能な第1動作状態と、遊技球が第2始動入賞口15に入球可能な第2動作状態と、を取りうる普通可動片16を備える。普通可動片16は、常には第1動作状態となっており、普通当り遊技が生起された場合に第2動作状態に動作する。即ち、第2始動入賞口15は、普通当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるようになる。遊技盤YBは、普通可動片16を動作させる手段として、第1ソレノイドSL1を備える(図4参照)。
第1大入賞口18は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1大入賞口18は、第2始動入賞口15の下方にある。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口18へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図4参照)。
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第1大入賞口18を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第1大入賞口18を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第1特別開閉片19を備える。例えば、第1特別開閉片19は、第1大入賞口18を開閉させる扉状の部材であってもよい。第1特別開閉片19は、常には閉鎖状態となっており、特殊当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第1大入賞口18は、特殊当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第1特別開閉片19を動作させる手段として、第2ソレノイドSL2を備える(図4参照)。
第1大入賞口18の奥方には、第1大入賞口18に入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口18の下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
分岐部27には、第4ソレノイドSL4(図4参照)の作動により、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第2通路26bに振り分ける第2振分状態とを取りうるように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作する。
パチンコ遊技機10は、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定通過センサSE5を備える(図4参照)。本実施形態において、特定領域とは、いわゆるV領域である。詳しくは後述するが、本実施形態では、特殊当り遊技において第1大入賞口18が開放された場合に、該第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5により検知されたことを契機として大当りとなり、大当り遊技が生起される。本実施形態において、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26a及び第2通路26bの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。
第2大入賞口20は、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2大入賞口20は、第1大入賞口18の下方にある。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図4参照)。
パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能となるように第2大入賞口20を開放する開放状態と、遊技球が入球不能となるように第2大入賞口20を閉鎖する閉鎖状態と、を取りうる第2特別開閉片21を備える。例えば、第2特別開閉片21は、第2大入賞口20を開閉させる扉状の部材であってもよい。第2特別開閉片21は、常には閉鎖状態となっており、大当り遊技が生起された場合に開放状態に動作する。即ち、第2大入賞口20は、大当り遊技が生起されると、遊技球を入球させることができるように開放される。遊技盤YBは、第2特別開閉片21を動作させる手段として、第3ソレノイドSL3を備える(図4参照)。本実施形態において、大当り遊技では、第2大入賞口20が開放され、該第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることで賞球の付与条件が成立する。
遊技盤YBは、ゲート23を備える。一例として、ゲート23は、第2始動入賞口15の上方にある。ゲート23には、ゲート口23aが形成されている。ゲート口23aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。パチンコ遊技機10は、ゲート口23aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図4参照)。ゲート口23aは、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート口23aは、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠W(演出表示装置12)の左側を流下する第1経路R1と、センター枠W(演出表示装置12)の右側を流下する第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。即ち、本実施形態では、左側領域R1aを流下する経路が第1経路R1であり、右側領域R2aを流下する経路が第2経路R2である。本実施形態において、左側領域R1aは第1遊技領域に相当し、右側領域R2aは第2遊技領域に相当する。
遊技者は、発射ハンドルHDを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分けることができる。第1経路R1上(左側領域R1a)には、第1始動入賞口14が開口している。このため、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が左側領域R1aを流下し易く、第1始動入賞口14へ入球する可能性がある。第2経路R2上(右側領域R2a)には、上流から順に、ゲート口23a、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、及び第2大入賞口20が開口している。このため、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合、遊技球が右側領域R2aを流下し易く、第2始動入賞口15、第1大入賞口18、第2大入賞口20、又はゲート口23aへ入球する可能性がある。
以下の説明では、遊技球が第1経路R1上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することにより左側領域R1aに向かって発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球が第2経路R2上を流下し易い発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームに関する制御を実行するときの遊技状態として、非特定遊技状態と、第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、を備える。非特定遊技状態と、第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態とは、第2始動入賞口15への遊技球の入球率がそれぞれ異なる遊技状態である。以下の説明では、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とをまとめて単に「特定遊技状態」と示す場合がある。本実施形態の特定遊技状態は、非特定遊技状態と比較して、第2始動入賞口15への遊技球の入球率が高い状態である。また、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態と比較して、第2始動入賞口15への遊技球の入球率が高い状態である。即ち、本実施形態において、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、非特定遊技状態<第1特定遊技状態<第2特定遊技状態の順で高い。
例えば、第2始動入賞口15への遊技球の入球率は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより向上させることができる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する合計動作時間を長くする動作時間延長制御である。動作時間延長制御は、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作回数を多くする制御、及び普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作するときの1回の動作時間を長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。
具体的に、本実施形態では、1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、非特定遊技状態<第1特定遊技状態<第2特定遊技状態の順で長い。また、本実施形態において、非特定遊技状態又は第1特定遊技状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、第2特定遊技状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間よりもきわめて短い時間である。
特に、本実施形態において、非特定遊技状態又は第1特定遊技状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が実質的に第2始動入賞口15に入球し得ない程度に短い時間である。このため、本実施形態において、非特定遊技状態又は第1特定遊技状態では、左側領域R1aへ遊技球を発射したときの方が右側領域R2aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、非特定遊技状態又は第1特定遊技状態は、左打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
一方、本実施形態において、第2特定遊技状態であるときに1回の普通当り遊技において普通可動片16が第2動作状態に動作する動作時間は、遊技球が十分に第2始動入賞口15に入球可能な程度に長い時間である。このため、本実施形態において、第2特定遊技状態では、右側領域R2aへ遊技球を発射したときの方が左側領域R1aへ遊技球を発射したときよりも遊技者にとって有利となる。即ち、第2特定遊技状態は、右打ちが推奨される遊技状態であるといえる。
また、特定遊技状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非特定遊技状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。このとき、変動時間短縮制御では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの両方の変動時間を短縮してもよいし、何れか一方のみの変動時間を短縮してもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、特定遊技状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、非特定遊技状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
ここで、特定遊技状態に制御されるときの制御条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、特定遊技状態に制御される制御条件には、大当り遊技の終了を契機として成立し得る大当り制御条件がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別抽選で特定当りに当選し、特別ゲームで特定図柄が導出された後に特定遊技状態に制御される場合がある。言い換えれば、本実施形態において、特定遊技状態に制御される制御条件には、特別抽選で特定当りに当選した場合に成立し得る特定当り制御条件がある。本実施形態では、現在の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、特別抽選で特定当りに当選し得る一方で、現在の遊技状態が特定遊技状態であるときには、特別抽選で特定当りに当選し得ないように構成されている。言い換えれば、本実施形態では、現在の遊技状態が非特定遊技状態であるときには特定当り制御条件が成立し得る一方で、現在の遊技状態が特定遊技状態であるときには特定当り制御条件が成立し得ない。
次に、特定遊技状態が終了するときの終了条件について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技が開始されたことを契機として特定遊技状態が終了する場合がある。言い換えれば、特定遊技状態が終了する終了条件には、大当り遊技の開始を契機として成立する大当り終了条件がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定遊技状態に制御されてから予め定めた上限実行回数としての作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として特定遊技状態が終了する場合がある。言い換えれば、本実施形態において、特定遊技状態が終了する終了条件には、特定遊技状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件がある。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいて特殊図柄が導出されたことを契機として特定遊技状態が終了する場合がある。言い換えれば、特定遊技状態が終了する終了条件には、特別ゲームにおいて特殊図柄が導出されたことを契機として成立する特殊当り終了条件がある。本実施形態において、特殊図柄は、特別抽選で特殊当りに当選した場合に特別ゲームで導出される。このため、本実施形態において、特殊当り終了条件は、特別抽選で特殊当りに当選したことを契機として成立する条件としても把握できる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、後述するRAMクリア処理が実行されたことを契機として特定遊技状態が終了する場合がある。言い換えれば、特定遊技状態が終了する終了条件には、RAMクリア処理が実行されたことを契機として成立する初期化終了条件がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における特殊当り遊技について説明する。
特殊当り遊技は、特殊図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。特殊当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、特殊当り遊技の開始を示すオープニング演出である。特殊当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技が行われる。即ち、本実施形態では、特別抽選で特殊当りに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄を導出した後に第1大入賞口18を開放させる特殊当り遊技が生起される。そして、特殊当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する入球条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間経過条件が成立したことを契機として、第1大入賞口18が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第1特別開閉片19は、特殊当り遊技中に開放状態に動作し、入球条件又は時間経過条件の成立を契機として閉鎖状態に動作する。また、本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第1大入賞口18を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。その後、特殊当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、特殊当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、特殊当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。本実施形態において、大当り遊技は、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過したことを条件として、該特殊当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技は、特別遊技に相当する。
大当り遊技では、最初に、予め定められたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を示すオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口20は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第2大入賞口20は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第2特別開閉片21は、ラウンド遊技の開始を契機として開放状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖状態に動作する。本実施形態では、ラウンド遊技中に所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、第2大入賞口20を開放するラウンド遊技の実行中であることを示すラウンド演出である。最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技では、予め定められたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を示すエンディング演出である。そして、大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了する。
次に、本実施形態における当りの種類について説明する。
図3(a),(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄として、複数種類の特殊図柄を備えている。複数種類の特殊図柄には、それぞれ特殊当り遊技の種類が定められている。特殊図柄の種類は、特殊当りの種類としても把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の特殊図柄及び第2特別図柄の特殊図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の特殊図柄がある。
第1特別図柄の特殊図柄は、予め定めた比率で、特殊図柄ZA、特殊図柄ZB、及び特殊図柄ZCの3つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、特殊図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、10種類の特別図柄が特殊図柄ZAに、40種類の特別図柄が特殊図柄ZBに、50種類の特別図柄が特殊図柄ZCに、それぞれ分類されている。以下の説明では、特殊図柄ZAに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZA」、特殊図柄ZBに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZB」、特殊図柄ZCに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZC」と示す。
第2特別図柄の特殊図柄は、予め定めた比率で、特殊図柄Za及び特殊図柄Zbの2つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、特殊図柄に分類される100種類の第2特別図柄のうち、75種類の特別図柄が特殊図柄Zaに、25種類の特別図柄が特殊図柄Zbに、それぞれ分類されている。以下の説明では、特殊図柄Zaに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZa」、特殊図柄Zbに分類される特別図柄に基づく特殊当りを「特殊当りZb」と示す。
また、以下の説明では、特殊当りZA、特殊当りZB、特殊当りZC、特殊当りZa、及び特殊当りZbの各特殊当りに基づく特殊当り遊技を、それぞれ「特殊当り遊技ZA」、「特殊当り遊技ZB」、「特殊当り遊技ZC」、「特殊当り遊技Za」、及び「特殊当り遊技Zb」と示す。
本実施形態の特殊当り遊技では、特殊当りの種類に応じて異なる動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。具体的に、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。一方、特殊当り遊技Zbでは、遊技球が第1大入賞口18に入球困難な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。特に、本実施形態において、特殊当り遊技Zbでは、遊技球が実質的に第1大入賞口18に入球不能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作する。
また、本実施形態の特殊当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、第1大入賞口18に入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1振分状態と、第1大入賞口18に入球した遊技球を第2通路26bに振り分ける第2振分状態と、に動作する。
そして、本実施形態では、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過し、特定通過センサSE5で検知された場合に大当りとなり、該特殊当り遊技の終了後に大当り遊技が生起される。なお、以下の説明では、特殊当り遊技において、遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されることを「特定条件」と示す。
このように、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、遊技球が第1大入賞口18に入球可能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作され、且つ、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26aを通過可能な動作パターンで振分シャッタ28が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、特定条件が成立して大当り遊技が生起され得る。特に、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で遊技球が第1大入賞口18に入球して第1通路26aを通過するような動作パターンで第1特別開閉片19及び振分シャッタ28が動作される。即ち、本実施形態において、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、及び特殊当り遊技Zaの各特殊当り遊技では、該特殊当り遊技中に遊技球を右打ちしていれば、極めて高い確率で特定条件が成立して大当り遊技が生起される。
一方で、特殊当り遊技Zbにおいて、特殊当り遊技Zbでは、遊技球が実質的に第1大入賞口18に入球不能な動作パターンで第1特別開閉片19が動作される。このため、本実施形態において、特殊当り遊技Zbでは、原則として特定条件が成立せず、大当り遊技が生起されない。
以下の説明では、特殊当り遊技ZA、特殊当り遊技ZB、特殊当り遊技ZC、特殊当り遊技Za、及び特殊当り遊技Zbの各特殊当り遊技において特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技を、それぞれ「大当り遊技ZA」、「大当り遊技ZB」、「大当り遊技ZC」、「大当り遊技Za」、及び「大当り遊技Zb」と示す。
本実施形態において、大当り遊技ZA,Zaでは、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。また、大当り遊技ZB,ZC,Zbでは、ラウンド遊技の上限回数として2回が定められている。なお、本明細書におけるラウンド遊技の上限回数には、特殊当り遊技において特定条件が成立した場合に生起される大当り遊技における第2大入賞口20の開放に加えて、該大当り遊技が生起される契機となった特殊当り遊技における第1大入賞口18の開放を含んでいる。即ち、特殊当りZA,Zaに基づいて大当り遊技が生起される場合には、特殊当り遊技における第1大入賞口18の開放と、特殊当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、10回のラウンド遊技が実行されるといえる。また、特殊当りZB,ZC,Zbに基づいて大当り遊技が生起される場合には、特殊当り遊技における第1大入賞口18の開放と、特殊当りに基づく大当り遊技における第2大入賞口20の開放とを合わせて、2回のラウンド遊技が実行されるといえる。
本実施形態において、各大当り遊技には、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態と、特定遊技状態に制御されるときの該特定遊技状態の終了条件とが定められている。具体的に、各大当り遊技の終了後には、大当り時の遊技状態に応じた遊技状態に制御される。ここで、大当り時の遊技状態とは、特殊当り遊技において特定条件が成立した時点の遊技状態を指す。即ち、本実施形態において、大当り時の遊技状態とは、特殊当り遊技において遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過して特定通過センサSE5で検知されたときの遊技状態である。
例えば、大当り遊技ZAの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず第2特定遊技状態に制御される。また、大当り遊技ZAの終了後に第2特定遊技状態に制御される場合、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が特定遊技状態であるときには、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンとなる。なお、特定遊技状態の終了条件について詳しくは後述する。
大当り遊技ZBの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず第2特定遊技状態に制御される。また、大当り遊技ZBの終了後に第2特定遊技状態に制御される場合、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンとなる一方で、大当り時の遊技状態が特定遊技状態であるときには、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンとなる。
大当り遊技ZCの終了後には、大当り時の遊技状態に応じて特定遊技状態に制御されるか否かが異なる。大当り時の遊技状態が非特定遊技状態である場合、大当り遊技ZCの終了後にも非特定遊技状態に制御される。一方で、大当り時の遊技状態が特定遊技状態である場合、大当り遊技ZCの終了後に第1特定遊技状態に制御される。また、大当り遊技ZCの終了後に第1特定遊技状態に制御される場合、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンとなる。
大当り遊技Zaの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず第2特定遊技状態に制御される。また、大当り遊技Zaの終了後に第2特定遊技状態に制御される場合、大当り時の遊技状態にかかわらず特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンとなる。また、大当り遊技Zbの終了後には、大当り時の遊技状態にかかわらず非特定遊技状態に制御される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄として、複数種類の特定図柄を備えている。複数種類の特定図柄には、それぞれ特定当りの種類が定められている。本実施形態において、第1特別図柄には、複数種類の特定図柄がある。一方で、本実施形態において、第2特別図柄には、特定図柄が含まれていない。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別抽選において特定当りに当選し得る一方で、第2特別抽選においては特定当りに当選し得ないように構成されている。
第1特別図柄の特定図柄は、予め定めた比率で、特定図柄ZX及び特定図柄ZYの2つのグループに分類されている。本実施形態において、特定図柄ZXは第1図柄に相当し、特定図柄ZYは第2図柄に相当する。具体的に、本実施形態では、特定図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、20種類の特別図柄が特定図柄ZXに、80種類の特別図柄が特定図柄ZYに、それぞれ分類されている。以下の説明では、特定図柄ZXに分類される特別図柄に基づく特定当りを「特定当りZX」、特定図柄ZYに分類される特別図柄に基づく特定当りを「特定当りZY」と示す。
本実施形態において、特定当りに当選した場合、特定図柄が導出される特別ゲームの終了後に当り遊技が生起されることなく特定遊技状態に制御される。
例えば、特定当りZXに当選した場合、特定図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後には、第2特定遊技状態に制御される。そして、特定図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後に第2特定遊技状態に制御される場合、特定遊技状態の終了条件は第2条件パターンとなる。
また、特定当りZYに当選した場合、特定図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後には、第1特定遊技状態に制御される。そして、特定図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後に第1特定遊技状態に制御される場合、特定遊技状態の終了条件は第1条件パターンとなる。
ここで、本実施形態における特定遊技状態の終了条件を定めた条件パターンについて説明する。
図3(c)に示すように、本実施形態において、特定遊技状態の終了条件の条件パターンには、複数種類の条件パターンがある。各条件パターンには、特定遊技状態が終了する終了条件が定められている。
例えば、第1条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数として所定の回数(例えば1324回)が定められている。即ち、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特定遊技状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として特定遊技状態が終了する。また、第1条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZA、特殊当りZB、及び特殊当りZaが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZA、特殊図柄ZB、及び特殊図柄Zaの何れかが導出されたことを契機として特定遊技状態が終了する。一方で、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZC又は特殊図柄Zbが導出されたことを契機としては特定遊技状態が終了しない。言い換えれば、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンである場合、特殊当りZA、特殊当りZB、及び特殊当りZaの何れかに1回当選した場合、該特殊当りの特別ゲームの終了に伴って特定遊技状態が終了する一方で、特殊当りZC又は特殊当りZbに当選したことを契機としては特定遊技状態が終了しない。
第2条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数が定められていない。即ち、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンである場合、回数終了条件の成立を契機としては特定遊技状態が終了しない。また、第2条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZB、特殊当りZC、特殊当りZa、及び特殊当りZbが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZB、特殊図柄ZC、特殊図柄Za、及び特殊図柄Zbの何れかが導出されたことを契機として特定遊技状態が終了する。一方で、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZAが導出されたことを契機としては特定遊技状態が終了しない。言い換えれば、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンである場合、特殊当りZB、特殊当りZC、特殊当りZa、及び特殊当りZbの何れかに1回当選した場合、該特殊当りの特別ゲームの終了に伴って特定遊技状態が終了する一方で、特殊当りZAに当選したことを契機としては特定遊技状態が終了しない。
第3条件パターンでは、回数終了条件が成立する作動回数が定められていない。即ち、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンである場合、回数終了条件の成立を契機としては特定遊技状態が終了しない。また、第3条件パターンでは、特殊当り終了条件が成立する特殊当りの種類として、特殊当りZC及び特殊当りZaが定められているとともに、各特殊当りの上限当選回数として1回が定められている。即ち、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZC及び特殊図柄Zaの何れかが導出されたことを契機として特定遊技状態が終了する。一方で、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特別ゲームにおいて、特殊図柄ZA、特殊図柄ZB、及び特殊図柄Zbの何れかが導出されたことを契機としては特定遊技状態が終了しない。言い換えれば、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンである場合、特殊当りZC及び特殊当りZaの何れかに1回当選した場合、該特殊当りの特別ゲームの終了に伴って特定遊技状態が終了する一方で、特殊当りZA、特殊当りZB、及び特殊当りZbに当選したことを契機としては特定遊技状態が終了しない。
また、本実施形態では、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターン~第3条件パターンの何れである場合であっても、大当り終了条件が成立したことを契機として特定遊技状態が終了する。同様に、本実施形態では、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターン~第3条件パターンの何れである場合であっても、初期化終了条件が成立したことを契機として特定遊技状態が終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特定遊技状態に制御されるときには、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンとなる一方で、第2特定遊技状態に制御されるときには、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターン又は第3条件パターンの何れかとなる。本実施形態において、非特定遊技状態は、第2状態に相当する。また、本実施形態において、第1特定遊技状態は、第3状態に相当する。そして、本実施形態において、第2特定遊技状態は、第1状態に相当する。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確定停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。具体的に、特別ゲームで特殊図柄(特殊当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでも演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせが導出される。さらに、特別ゲームで特定図柄(特定当り結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄による特定当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームではずれ図柄(はずれ結果)が導出される場合には、演出ゲームでは演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU41aと示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU41aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM41bと示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM41cと示す)とが含まれる。
主制御ROM41bは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。本実施形態において、主制御ROM41bは、各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。主制御ROM41bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報である。特に、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出の内容を特定可能な情報であってもよい。また、主制御ROM41bは、複数種類の変動決定情報を記憶している。変動決定情報は、変動パターンの決定態様を定めた情報である。特に、本実施形態において、変動決定情報は、変動パターン決定抽選で用いられる判定値の集合である。変動決定情報は、変動パターン決定抽選で用いられる振分テーブルであってもよい。
主制御RAM41cは、主制御CPU41aによる処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数回路を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU41aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU41a、主制御ROM41b、及び主制御RAM41cは、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1、第2始動入賞センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、特定通過センサSE5、及びゲートセンサSE6と接続されている。主制御CPU41aは、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13と接続されている。主制御CPU41aは、情報表示装置13の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1、第2ソレノイドSL2、第3ソレノイドSL3、及び第4ソレノイドSL4と接続されている。主制御CPU41aは、第1ソレノイドSL1を制御することによって、普通可動片16の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第2ソレノイドSL2を制御することによって、第1特別開閉片19の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第3ソレノイドSL3を制御することによって、第2特別開閉片21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41aは、第4ソレノイドSL4を制御することによって、振分シャッタ28の動作を制御可能に構成されている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に主制御基板40に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、主制御基板40は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、主制御RAM41cに記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。例えば、主制御RAM41cが記憶保持可能な情報には、特別抽選の結果を特定可能な情報などが含まれる。即ち、主制御RAM41cは、機外部からの電力供給が遮断された場合であっても、特別抽選の結果を記憶保持可能に構成されている。また例えば、主制御RAM41cが記憶保持可能な情報には、現在の遊技状態を特定可能な情報などが含まれる。即ち、主制御RAM41cは、機外部からの電力供給が遮断された場合であっても、電力供給が遮断されたときの遊技状態を記憶保持可能に構成されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM41cの記憶内容を消去する操作が可能なRAMクリアスイッチCSを備えている。主制御CPU41aは、図示しないRAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチCSと接続されている。主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチCSが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41aは、パチンコ遊技機10への電源投入時にRAMクリアスイッチCSが操作されていることを示す操作信号を入力している場合に、主制御RAM41cに記憶されている各種の情報を初期化(消去)する初期化制御としてのRAMクリア処理を実行する。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU50aと、副制御ROM50bと、副制御RAM50cとを備える。副制御CPU50aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM50bは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM50bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RAM50cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM50cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、また、副制御基板50は、副制御CPU50aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU50aは、演出表示装置12と接続されている。副制御CPU50aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU50aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU50aは、スピーカSPと接続されている。副制御CPU50aは、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。このように、本実施形態において、副制御CPU50aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。
次に、主制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU41aは、RAMクリアスイッチCSから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されているか否かを判定する。
RAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されている場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリア処理を行う。主制御RAM41cのRAMクリア処理において、主制御CPU41aは、主制御RAM41cの記憶内容を初期化(消去)する。また、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリア処理の実行に伴ってRAMクリアコマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU41aは、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
一方、RAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU41aは、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM41cの記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cのRAMクリアスイッチCSがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。
一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU41aは、主制御復帰処理を行う。主制御CPU41aは、主制御復帰処理の開始に伴って復帰コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。例えば、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに特別ゲームの実行中であることを特定可能な情報が保持されているときには、該情報に基づいて実行中の特別ゲームを再開させるように制御する。さらに、主制御CPU41aは、主制御RAM41cの記憶内容の少なくとも一部を特定可能な復帰時情報コマンドを副制御基板50へ出力する。復帰時情報コマンドは、例えば、特別ゲームの実行中であるか否か、当り遊技中であるか否か、現在の遊技状態、特定遊技状態の終了条件として設定されている条件パターンなどを特定可能なコマンドである。その後、主制御CPU41aは、主制御復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口14へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動入賞口14へ入賞した場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板50へ出力される。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選に用いる特別当り乱数、特別図柄の決定抽選に用いる特別図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM41cに記憶させた場合、第1始動入賞口14へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口15に入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動入賞口15へ入賞している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では2)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41aは、第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。主制御CPU41aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM41cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41aは、当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。
一方、第1特別保留数が「1」以上ではない場合、主制御CPU41aは、主制御RAM41c内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、当り遊技が生起されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU41aは、待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力するとともに、主制御RAM41cに出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU41aは、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU41aは、特別ゲームを実行させる処理を行うに際して、最初に、主制御RAM41cに記憶されている特別保留数を「1」減算して更新する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第1特別保留数が表示されるように、第1特別保留表示部13cを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第1特別保留数を示す第1保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別保留数を「1」減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数が表示されるように、第2特別保留表示部13dを制御する。このとき、主制御CPU41aは、更新後の第2特別保留数を示す第2保留数コマンドを生成して出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU41aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得する。続けて、主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて特別抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別ゲームを実行させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第1特別抽選を行う。同様に、主制御CPU41aは、第2特別ゲームを実行させる場合、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから取得し、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて第2特別抽選を行う。
ここで、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている特殊当り判定値と一致するか否かを判定することにより、特殊当りに当選するか否かを判定する。
このとき、主制御CPU41aは、第1特別抽選と第2特別抽選とで異なる特殊当り判定値を用いて特殊当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別抽選で特殊当りに当選する確率と、第2特別抽選で特殊当りに当選する確率とが異なる。具体的に、本実施形態において、第2特別抽選では、第1特別抽選と比較して、高い確率で特殊当りに当選するように特殊当り判定値が振り分けられている。このため、本実施形態において、非特定遊技状態及び第1特定遊技状態と比較して第2始動入賞口15に遊技球を入球させやすいことで第2特別抽選を実行させやすい第2特定遊技状態は、非特定遊技状態及び第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致する場合、主制御CPU41aは、特殊当り変動処理を行う。特殊当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特殊図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
一方、特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致しなかった場合、主制御CPU41aは、特別当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている特定当り判定値と一致するか否かを判定することにより、特定当りに当選するか否かを判定する。
このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる特定当り判定値を用いて特定当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、非特定遊技状態中に特定当りに当選する確率と、特定遊技状態中に特定当りに当選する確率とが異なる。例えば、非特定遊技状態であるときには、特定遊技状態であるときと比較して、高い確率で特定当りに当選するように特定当り判定値が振り分けられていてもよい。具体的に、本実施形態では、非特定遊技状態であるときには特定当りに当選し得る一方で、特定遊技状態であるときには特定当りに当選し得ないように特定当り判定値が振り分けられている。即ち、本実施形態においては、非特定遊技状態では特別抽選の結果が特定当りとなる場合がある一方で、特定遊技状態では特別抽選の結果が特定当りとならない。このため、非特定遊技状態は、特別抽選の結果が特定当りとならない第1特定遊技状態と比較して、非特定遊技状態及び第1特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行しやすいという観点から、第1特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、主制御CPU41aは、第1特別抽選と第2特別抽選とで異なる特定当り判定値を用いて特定当りに当選するか否かを判定する。このため、本実施形態では、第1特別抽選で特定当りに当選する確率と、第2特別抽選で特定当りに当選する確率とが異なる。例えば、第1特別抽選では、第2特別抽選と比較して、高い確率で特定当りに当選するように特定当り判定値が振り分けられていてもよい。具体的に、本実施形態では、第1特別抽選では特定当りに当選し得る一方で、第2特別抽選では特定当りに当選し得ないように特定当り判定値が振り分けられている。
本実施形態では、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われた場合であって、特別当り乱数の値が特殊当り判定値と一致しなかったときには、必ず特定当りに当選するように特定当り判定値が振り分けられている。即ち、本実施形態において、非特定遊技状態では、第1特別抽選の結果が特殊当り又は特定当りの何れかとなる。そして、本実施形態において、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われた場合に特定当りに当選する確率は、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われた場合に特殊当りに当選する確率よりも高い。特に、本実施形態において、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われた場合に特定当りに当選する確率は、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われた場合に特殊当りに当選する確率よりも極めて高い確率であり、より具体的には、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われた場合に特殊当りに当選する確率の100倍以上の確率である。
また、上述したように、本実施形態では、特定図柄に分類される100種類の第1特別図柄のうち、20種類の特別図柄が特定図柄ZXに、80種類の特別図柄が特定図柄ZYに、それぞれ分類されている。このため、本実施形態では、非特定遊技状態中に第1特別抽選が行われる場合に、特別抽選の結果が特定当りZYとなる確率は、特別抽選の結果が特定当りZXとなる確率よりも高い。
特別当り乱数の値が特定当り判定値と一致した場合、主制御CPU41aは、特定当り変動処理を行う。特定当り変動処理において主制御CPU41aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づいて特別図柄の決定抽選を行うことにより、特定図柄に分類される特別図柄の中から何れかの特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
特別当り乱数の値が特殊当り判定値及び特定当り判定値の何れとも一致しなかった場合、主制御CPU41aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU41aは、はずれ図柄としての特別図柄を決定する。この決定した特別図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御CPU41aは、特別ゲームにて導出される確定停止図柄を決定すると、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより変動パターンを決定する。このとき、主制御CPU41aは、確定停止図柄として特殊図柄を決定した場合、特殊当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、確定停止図柄として特定図柄を決定した場合、特定当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。主制御CPU41aは、確定停止図柄としてはずれ図柄を決定した場合、はずれ用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
また、図5に示すように、主制御CPU41aは、変動パターン決定抽選において、現在の遊技状態に応じた変動決定情報を参照することにより変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU41aは、変動パターン決定抽選において、現在の遊技状態に応じて異なる変動決定情報に基づいて変動パターンを決定する。例えば、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、第1変動決定情報に基づいて変動パターンを決定する。また、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が第1特定遊技状態であるときには、第2変動決定情報に基づいて変動パターンを決定する。さらに、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であるときには、第3変動決定情報及び第4決定情報のうち何れかの変動決定情報に基づいて変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態である場合であって、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているときには、第3変動決定情報に基づいて変動パターンを決定する。一方、主制御CPU41aは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態である場合であって、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定されているときには、第4変動決定情報に基づいて変動パターンを決定する。このように、本実施形態において、非特定遊技状態と、第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態とは、参照される変動決定情報がそれぞれ異なる状態である。
そして、主制御CPU41aは、変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU41aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。また、主制御CPU41aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。以上のような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、主制御CPU41aは、変動ゲームに関する制御を含む各種の制御を行う主制御手段に相当する。
次に、主制御CPU41aが行う特殊当り遊技を生起させるための特殊当り処理について説明する。
主制御CPU41aは、特殊当りの特別ゲームの終了後、特殊当り処理を行う。特殊当り処理において、主制御CPU41aは、当選した特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく特殊当り遊技を生起させる。
最初に、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、特殊当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、特殊当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、所定の開放パターンに基づいて第1大入賞口18が開放されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、第1大入賞口18が開放されたことを特定可能な情報(以下、開放開始コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、入球条件又は時間経過条件が成立すると、第1大入賞口18が閉鎖されるように第2ソレノイドSL2を制御するとともに、第1大入賞口18が閉鎖されたことを特定可能な情報(以下、開放終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、特殊当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、特殊当り遊技終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、特殊当り処理を終了する。
また、主制御CPU41aは、特殊当り処理において、特殊当り遊技中に所定の動作パターンに基づいて振分シャッタ28を動作させるように第4ソレノイドSL4を制御する。そして、主制御CPU41aは、特殊当り遊技の終了時において、所定の動作パターンに基づく振分シャッタ28の動作が終了していない場合、特殊当り遊技の終了に伴って振分シャッタ28の動作を終了させるように第4ソレノイドSL4を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う大当り遊技を生起させるための大当り処理について説明する。本実施形態では、主制御CPU41aが大当り処理を実行することにより、特別遊技を生起する制御を行う特別遊技制御手段が実現される。
主制御CPU41aは、特殊当り遊技において遊技球が特定通過センサSE5で検知された場合、該特殊当り遊技の終了後に大当り処理を行う。大当り処理において、主制御CPU41aは、大当り遊技を生起する契機となった特殊当りの種類に応じた制御を行うことにより、当選した特殊当りに基づく大当り遊技を生起させる。即ち、本実施形態において、特別抽選の結果が特殊当りとなったときには、その後に特殊当りに基づく大当り遊技が生起され得る。
大当り処理において、主制御CPU41aは、オープニング時間の計測を開始するとともに、大当り遊技の開始を特定可能な情報(以下、大当り遊技開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU41aは、所定の開放パターンに基づいて第2大入賞口20が開放されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、第2大入賞口20が閉鎖されるように第3ソレノイドSL3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。また、主制御CPU41aは、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始する。そして、主制御CPU41aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技の終了を特定可能な情報(以下、大当り遊技終了コマンド)を生成して出力バッファにセットする。その後、主制御CPU41aは、大当り処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている作動フラグに所定の値を設定することにより、遊技状態を制御可能である。具体的に、主制御CPU41aは、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、非特定遊技状態に制御する。主制御CPU41aは、第1特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、第1特定遊技状態に制御する。主制御CPU41aは、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定することにより、第2特定遊技状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、主制御RAM41cに記憶されている条件パターンフラグに所定の値を設定することにより、特定遊技状態の終了条件を設定可能である。具体的に、主制御CPU41aは、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、特定遊技状態の終了条件の条件パターンとして第1条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、特定遊技状態の終了条件の条件パターンとして第2条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定することにより、特定遊技状態の終了条件の条件パターンとして第3条件パターンを設定する。主制御CPU41aは、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新した場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して出力バッファにセットする。
主制御CPU41aは、特定遊技状態に制御されている場合、特別ゲームにおいて所定の特殊図柄が導出されたことを契機として、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、特殊当り終了条件の成立を契機として、特定遊技状態を終了させる制御が可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZA,ZB,Zaの何れかが導出されたことを契機として、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZC,Zbの何れかが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特殊当りZA,ZB,Zaの何れかに当選したことを契機として特定遊技状態を終了させる一方で、特殊当りZC,Zbの何れかに当選したことを契機としては特定遊技状態を終了させない。
主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZB,ZC,Za,Zbの何れかが導出されたことを契機として、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZAが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合、特殊当りZB,ZC,Za,Zbの何れかに当選したことを契機として特定遊技状態を終了させる一方で、特殊当りZAに当選したことを契機としては特定遊技状態を終了させない。
主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZC,Zaの何れかが導出されたことを契機として、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。一方で、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、特殊図柄ZA,ZB,Zbの何れかが導出されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定されている場合、特殊当りZC,Zaの何れかに当選したことを契機として特定遊技状態を終了させる一方で、特殊当りZA,ZB,Zbの何れかに当選したことを契機としては特定遊技状態を終了させない。
また、主制御CPU41aは、大当り遊技を開始させる場合、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、大当り終了条件の成立を契機として、特定遊技状態を終了させる制御が可能である。
また、主制御CPU41aは、大当り遊技を終了させる場合、大当り時の遊技状態と、大当り遊技の種類と、に応じて作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、大当り制御条件の成立を契機として、特定遊技状態に制御可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、大当り遊技ZAを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。主制御CPU41aは、大当り遊技ZAを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が特定遊技状態であるときには、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技ZBを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。主制御CPU41aは、大当り遊技ZBを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が特定遊技状態であるときには、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第3条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、大当り遊技の終了後も引き続き非特定遊技状態に制御する。主制御CPU41aは、大当り遊技ZCを終了させる場合であって、大当り時の遊技状態が特定遊技状態であるときには、第1特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技Zaを終了させる場合、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態及び特定遊技状態の何れであっても、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
主制御CPU41aは、大当り遊技Zbを終了させる場合、大当り時の遊技状態が非特定遊技状態及び特定遊技状態の何れであっても、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、大当り遊技Zbを終了させる場合、大当り時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後も引き続き非特定遊技状態に制御する。
また、主制御CPU41aは、特定当りに当選した場合、特定当りの種類に応じて作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新する。これにより、主制御CPU41aは、特定当り制御条件の成立を契機として、特定遊技状態に制御可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、特定当りZXに当選したことを契機として、第2特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第2条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。主制御CPU41aは、特定当りZYに当選したことを契機として、第1特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、第1条件パターンを特定可能な値を条件パターンフラグに設定する。
なお、上述したように、本実施形態において、非特定遊技状態中における第1特別抽選の結果が特定当りZYとなる確率は、非特定遊技状態中における第1特別抽選の結果が特定当りZXとなる確率よりも高い。さらに、本実施形態において、非特定遊技状態中における第1特別抽選の結果が特殊当りとなる確率は、非特定遊技状態中における第1特別抽選の結果が特定当りとなる確率よりも極めて低い。このため、本実施形態において、非特定遊技状態の終了後に第1特定遊技状態に移行する確率は、非特定遊技状態の終了後に第2特定遊技状態に移行する確率よりも高い。
また、主制御CPU41aは、特定遊技状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。これにより、主制御CPU41aは、回数終了条件の成立を契機として、特定遊技状態を終了させる制御が可能である。
具体的に、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特定遊技状態中に特別ゲームが実行されるごとに主制御RAM41c内の所定のカウンタの値を更新することにより、特定遊技状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数を計数する。そして、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、特定遊技状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数が作動回数に達したことを契機として、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。即ち、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合、回数終了条件の成立を契機として特定遊技状態を終了させる制御が可能である。
一方で、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターン又は第3条件パターンが設定されている場合、特定遊技状態に制御されてから任意の回数の特別ゲームが実行されたことを契機としては、作動フラグ及び条件パターンフラグの値を更新しない。即ち、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターン又は第3条件パターンが設定されている場合、回数終了条件の成立を契機としては特定遊技状態を終了させない。
また、主制御CPU41aは、RAMクリア処理において、非特定遊技状態を特定可能な値を作動フラグに設定するとともに、条件パターンフラグの値を消去する。言い換えれば、主制御CPU41aは、RAMクリア処理において、遊技状態情報を初期化する。これにより、主制御CPU41aは、初期化終了条件の成立を契機として、特定遊技状態を終了させる制御が可能である。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から検知信号を入力した場合であって、普通保留数が上限数未満である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように普通保留表示部13fを制御する。その後、主制御CPU41aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM41cに記憶させる。この場合、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定(普通抽選)に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御CPU41aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御CPU41aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御CPU41aは、普通当り遊技中ではなく且つ普通ゲームの実行中ではない場合であって、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数が1以上である場合に、主制御RAM41cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。また、このとき、主制御CPU41aは、更新後の普通保留数が表示されるように普通保留表示部13fを制御する。続いて、主制御CPU41aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を主制御RAM41cから読み出し、読み出した乱数情報に基づいて、普通抽選を行う。具体的に、主制御CPU41aは、普通当り乱数の値が主制御ROM41bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通抽選を行う。このとき、主制御CPU41aは、現在の遊技状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通抽選を行う。例えば、本実施形態では、非特定遊技状態であるときには、普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選しない一方で、特定遊技状態であるときには普通当り乱数の値にかかわらず普通当りに当選するように、遊技状態毎に普通当り判定値が振り分けられている。
続いて、主制御CPU41aは、普通ゲームで導出させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御CPU41aは、特定遊技状態であるときには非特定遊技状態であるときと比較して普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。
そして、主制御CPU41aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置13を制御する。
次に、主制御CPU41aが行う普通当り処理について説明する。主制御CPU41aは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御CPU41aは、普通図柄(普通当りの種類)に定められた動作態様で普通可動片16を第2動作状態に動作させるように第1ソレノイドSL1を制御することにより、普通当り遊技を生起する。
このような普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り処理により、主制御CPU41aは、特定遊技状態である場合には、非特定遊技状態であるときと比較して、第2始動入賞口15に遊技球が入球しやすくなるように普通可動片16を動作させる。
また、主制御CPU41aは、前述した処理の他にも各種の処理を行う。例えば、主制御CPU41aは、各センサから遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、該検知信号を入力したことを示す情報を生成して出力バッファにセットする。例えば、主制御CPU41aは、第1始動入賞センサSE1から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1始動入賞口14に遊技球が入球したことを示す第1入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2始動入賞センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2始動入賞口15に遊技球が入球したことを示す第2入球コマンドを生成して出力バッファにセットする。
他にも、主制御CPU41aは、賞球の付与条件の成立を契機として所定数の賞球を付与する制御を行う。なお、賞球を付与する制御には、現実に遊技球を機外に払い出す制御に限らず、例えば、パチンコ遊技機10又はパチンコ遊技機10とは別体の外部装置においてデータとして記憶されている遊技者の持ち球数を更新(加算)する制御なども含むことを意図している。本実施形態において、主制御CPU41aは、所定の付与条件が成立したことを契機として遊技球を付与する制御を行う付与制御手段に相当する。
また、主制御CPU41aは、第1カウントセンサSE3から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に遊技球が入球したことを示す第1大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2大入賞口20に遊技球が入球したことを示す第2大入賞コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、特定通過センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第1大入賞口18に入球した遊技球が第1通路26a内の特定領域を通過したことを示す特定通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。主制御CPU41aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、ゲート23を遊技球が通過したことを示すゲート通過コマンドを生成して出力バッファにセットする。
次に、副制御CPU50aが行う各種の処理について説明する。副制御CPU50aは、主制御CPU41aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種の処理を実行する。
まず、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させることにより特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄の種類に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
具体的に、副制御CPU50aは、特殊図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による特殊当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、特定図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄による特定当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU50aは、はずれ図柄に分類される特別図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副制御CPU50aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。その後、副制御CPU50aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU50aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU50aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU50aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU50aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
その後、副制御CPU50aは、特別図柄の確定停止時間が経過したことを契機として、演出図柄の確定停止表示を終了させることにより、演出ゲームを終了させるように演出表示装置12を制御する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU50aは、主制御CPU41aから遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副制御RAM50cの副作動フラグに記憶させるとともに、入力した遊技状態コマンドから特定した条件パターンを特定可能な値を副制御RAM50cの副条件パターンフラグに記憶させる。これにより、副制御CPU50aは、現在の遊技状態及び設定されている条件パターンを特定可能である。
次に、特定期間内に大当り遊技が生起された回数(以下、連荘数と示す)と、特定期間内に獲得した賞球数(以下、獲得賞球数と示す)を計数するための副制御CPU50aの制御について説明する。なお、ここでいう「獲得した賞球数」とは、「賞球の付与条件の成立を契機として付与された賞球の数」と同義である。
本実施形態において、副制御CPU50aは、大当り遊技開始コマンドを入力する毎に、副制御RAM50c内の連荘数カウンタの値を更新する。また、副制御CPU50aは、第1大入賞コマンドを入力する毎に、副制御RAM50c内の獲得賞球数カウンタの値を更新する。同様に、副制御CPU50aは、第2大入賞コマンドを入力する毎に、副制御RAM50c内の獲得賞球数カウンタの値を更新する。
一方、副制御CPU50aは、第1特定遊技状態に制御されたことを契機として、連荘数カウンタの値を初期化する連荘数初期化処理を実行するとともに、獲得賞球数カウンタの値を初期化する獲得賞球数初期化処理を実行する。
このような制御により、本実施形態の副制御CPU50aは、大当り遊技が生起されたときから、その後に第1特定遊技状態に制御されるまでの間に生起された大当り遊技の回数を特定可能となる。また、このような制御により、本実施形態の副制御CPU50aは、大当り遊技が生起されたときから、その後に第1特定遊技状態に制御されるまでの間に獲得した賞球数を特定可能となる。即ち、本実施形態において、特定期間とは、大当り遊技が生起されたときから、その後に第1特定遊技状態に制御されるまでの期間である。
本実施形態において、副制御CPU50aは、特定期間内に大当り遊技が生起された回数である特定生起回数を計数する特定生起回数計数手段に相当するとともに、特定期間内に獲得した遊技球の数である特定付与球数を計数する特定付与球数計数手段に相当する。また、本実施形態において、副制御RAM50cは、特定生起回数を記憶する回数記憶手段に相当するとともに、特定付与球数を記憶する球数記憶手段に相当する。
まず、RAMクリアコマンドの入力を契機として副制御CPU50aが実行する副制御初期設定処理について説明する。
副制御初期設定処理において、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内の各種の記憶領域に予め定めた初期値を設定する。例えば、副制御CPU50aは、副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値を初期値として設定する。続いて、副制御CPU50aは、副制御初期設定処理において設定された記憶内容に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU50aは、副制御初期設定処理を終了し、主制御CPU41aから所定のコマンドが入力されるまで待機する。本実施形態において、所定のコマンドとは、例えば、変動パターン指定コマンド、特殊当り遊技開始コマンド、開放開始コマンド、開放終了コマンド、特殊当り遊技終了コマンド、大当り遊技開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンドなどである。
次に、復帰コマンドの入力を契機として副制御CPU50aが実行する副制御復帰処理について説明する。
副制御復帰処理において、副制御CPU50aは、復帰時情報コマンドを入力するまで待機する。復帰時情報コマンドを入力すると、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内の各種の記憶領域に復帰時情報コマンドから特定した情報に応じた値を設定する。例えば、副制御CPU50aは、復帰時情報コマンドから特定した遊技状態を特定可能な値を副作動フラグに設定する。続いて、副制御CPU50aは、副制御復帰処理において設定された記憶内容に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU50aは、副制御復帰処理を終了し、主制御CPU41aから所定のコマンドが入力されるまで待機する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出について説明する。
まず、本実施形態における演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、各種の演出の態様を定めた複数の演出モードを備えている。各種の演出の態様とは、例えば、実行可能な演出の種類や、演出の実行確率、演出において表示される画像の種類などを含む。
図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードには、チャンスゾーンと、ノーマルモードと、特別モードと、祝福ゾーンの4種類の演出モードがある。
チャンスゾーンは、現在の遊技状態が非特定遊技状態であるときの演出モードである。ノーマルモードは、現在の遊技状態が第1特定遊技状態であるときの演出モードである。即ち、ノーマルモードは、第1特定遊技状態であるときの演出モードである。特別モードは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であって、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているときの演出モードである。祝福ゾーンは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であって、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定されているときの演出モードである。
本実施形態において、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内に記憶されている副作動フラグ及び副条件パターンフラグの値に基づいて現在の遊技状態及び特定遊技状態であるときの終了条件の条件パターンを特定し、特定した内容に応じた演出モードに制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU50aは、現在の遊技状態に応じて、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する。このとき、副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されているモードフラグに所定の演出モードを示す値を記憶させる。そして、副制御CPU50aは、モードフラグに記憶された値に基づいて各種の演出を実行させることにより、所定の演出モードに制御する。
なお、本実施形態において、副制御CPU50aは、特殊当り遊技中及び大当り遊技中には何れの演出モードにも制御しない。このとき、副制御CPU50aは、特殊当り遊技中及び大当り遊技中はモードフラグの値を消去するようにしてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の遊技領域に向けて遊技球を発射させることを促す発射報知演出を実行可能である。
本実施形態の発射報知演出には、右側領域R2aに向けて遊技球を発射させることを促す右打ち報知演出がある。言い換えれば、右打ち報知演出は、遊技球の右打ちを促す発射報知演出である。本実施形態の右打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHにおいて、遊技球の右打ちを促す右打ち報知画像が表示される。右打ち報知画像は、例えば、「右を狙え→」の文字列を模した画像である。
図5に示すように、本実施形態の右打ち報知演出は、第2特定遊技状態中に実行可能である。一方、本実施形態の右打ち報知演出は、非特定遊技状態中及び第1特定遊技状態中には実行されない。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、特別モード中又は祝福ゾーン中には右打ち報知演出を実行可能である一方で、チャンスゾーン中及びノーマルモード中には、右打ち報知演出を実行しない。なお、本実施形態の右打ち報知演出は、特殊当り遊技中及び大当り遊技中にも実行される。
また、本実施形態の発射報知演出には、左側領域R1aに向けて遊技球を発射させることを促す左打ち報知演出がある。言い換えれば、左打ち報知演出は、遊技球の左打ちを促す発射報知演出である。本実施形態の左打ち報知演出では、演出表示装置12の画像表示部GHにおいて、遊技球の左打ちを促す左打ち報知画像が表示される。左打ち報知画像は、例えば、「←左打ち」の文字列を模した画像である。
本実施形態の左打ち報知演出は、非特定遊技状態中及び第1特定遊技状態中に実行可能である。一方、本実施形態の左打ち報知演出は、第2特定遊技状態中には実行されない。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、チャンスゾーン中又はノーマルモード中には左打ち報知演出を実行可能である一方で、特別モード中及び祝福ゾーン中には、左打ち報知演出を実行しない。具体的に、本実施形態の左打ち報知演出は、当り遊技の終了後に非特定遊技状態又は第1特定遊技状態に制御される場合に、該当り遊技が終了してから所定時間にわたって実行される。また、本実施形態の左打ち報知演出は、当り遊技が終了してから所定時間が経過した後であっても、第2特別ゲームの実行中であるときには、該第2特別ゲームが終了するまでの間実行される。
次に、遊技状態及び演出モードの移行態様について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aの制御とともに説明する。なお、この説明では、通常に遊技が行われている場合には発生しない又はしにくい状況については考慮しないものとする。即ち、この説明では、特殊当りZA~ZC,Zaに当選した場合に特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過しない状況、及び、特殊当りZbに当選した場合に特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過する状況については考慮しない。また、この説明では、左打ちが推奨される遊技状態である非特定遊技状態及び第1特定遊技状態において特殊当りZa,Zbに当選する状況、並びに、右打ちが推奨される遊技状態である第2特定遊技状態において特殊当りZA~ZCに当選する状況については考慮しない。
まず、現在の遊技状態が非特定遊技状態であるときの遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。
図6に示すように、主制御CPU41aは、非特定遊技状態中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に祝福ゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、非特定遊技状態中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後に特別モードに制御する。
主制御CPU41aは、非特定遊技状態中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後に非特定遊技状態に制御する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後もチャンスゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、非特定遊技状態中に特定当りZXに当選した場合には、特定図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特定当りZXに当選した場合には、特定図柄ZXが導出される特別ゲームの終了後に特別モードに制御する。
主制御CPU41aは、非特定遊技状態中に特定当りZYに当選した場合には、特定図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後に第1特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、チャンスゾーン中に特定当りZYに当選した場合には、特定図柄ZYが導出される特別ゲームの終了後にノーマルモードに制御する。
次に、現在の遊技状態が第1特定遊技状態であるときの遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第1特定遊技状態である場合、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンであるため、特定遊技状態に制御されてから予め定めた作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として特定遊技状態を終了させる。
主制御CPU41aは、第1特定遊技状態中に特殊当りZAに当選した場合、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンであるため、特別ゲームにおいて特殊図柄ZAが導出されたことを契機として特定遊技状態を終了させて非特定遊技状態に制御する。このため、第1特定遊技状態中に特殊当りZAに当選したときであって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非特定遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZAの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZAに当選した場合であって、特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZAの終了後に祝福ゾーンに制御する。
主制御CPU41aは、第1特定遊技状態中に特殊当りZBに当選した場合、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンであるため、特別ゲームにおいて特殊図柄ZBが導出されたことを契機として特定遊技状態を終了させて非特定遊技状態に制御する。このため、第1特定遊技状態中に特殊当りZBに当選したときであって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非特定遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZBの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZBに当選した場合であって、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZBの終了後に特別モードに制御する。
主制御CPU41aは、第1特定遊技状態中に特殊当りZCに当選した場合、特定遊技状態の終了条件が第1条件パターンであるため、特殊当り遊技中も特定遊技状態を継続させる。このため、第1特定遊技状態中に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、特定遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技ZCの終了後に第1特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、ノーマルモード中に特殊当りZCに当選した場合であって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの終了後もノーマルモードに制御する。
なお、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの開始を契機として特定遊技状態が一度終了されることとなる。このため、主制御CPU41aは、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンが設定されている場合に特殊当りZCに当選したときであって、特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技ZCの開始時に主制御RAM41c内の所定のカウンタに記憶されている値を初期化する。したがって、この場合、大当り遊技ZCの終了後に改めて特定遊技状態に制御されたときから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として回数終了条件が成立することとなる。即ち、本実施形態では、第1特定遊技状態において特殊当りZCに当選した場合であって、大当り遊技ZCの終了後に第1特定遊技状態に制御されたときには、該大当り遊技ZCの終了後に第1特定遊技状態に制御されたときから作動回数の特別ゲームが実行されたことを契機として、非特定遊技状態に制御される。
次に、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であって、特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンであるときの遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンであるときに特殊当りZaに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄Zaが導出されたことを契機として特定遊技状態を終了させて非特定遊技状態に制御する。このため、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンである場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非特定遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、特別モード中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの終了後も特別モードに制御する。
主制御CPU41aは、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第2条件パターンであるときに特殊当りZbに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄Zbが導出されたことを契機として特定遊技状態を終了させて非特定遊技状態に制御する。そして、特殊当り遊技Zbでは原則として遊技球が特定領域を通過しないため、大当り遊技Zbが生起されず、特殊当り遊技の終了後も非特定遊技状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、特別モード中に特殊当りZbに当選した場合、特殊当り遊技Zbの終了後にチャンスゾーンに制御する。
次に、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であって、特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンであるときの遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。
主制御CPU41aは、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンであるときに特殊当りZaに当選した場合、特別ゲームにおいて特殊図柄Zaが導出されたことを契機として特定遊技状態を終了させて非特定遊技状態に制御する。このため、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンである場合に特殊当りZaに当選したときであって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、非特定遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したこととなる。したがって、この場合、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了後に第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する。このため、副制御CPU50aは、祝福ゾーン中に特殊当りZaに当選した場合であって、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したときには、大当り遊技Zaの終了後に特別モードに制御する。
主制御CPU41aは、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンであるときに特殊当りZbに当選した場合、特殊当り遊技中も特定遊技状態を継続させる。そして、特殊当り遊技Zbでは原則として遊技球が特定領域を通過しないため、大当り遊技Zbが生起されず、特殊当り遊技の終了後も特定遊技状態に制御される。このため、副制御CPU50aは、祝福ゾーン中に特殊当りZbに当選した場合、特殊当り遊技Zbの終了後も祝福ゾーンに制御する。
なお、本実施形態では、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンである場合、原則として大当り遊技Zaが生起されなければ他の遊技状態に移行しない。言い換えれば、本実施形態では、祝福ゾーンに制御された場合、原則として大当り遊技Zaが生起されなければ他の演出モードに移行しない。このため、本実施形態において、祝福ゾーンは、大当り遊技Zaが生起されることが確約された演出モードとして把握できる。即ち、本実施形態において、第2特定遊技状態であって特定遊技状態の終了条件が第3条件パターンであるときの遊技状態は、原則として大当り遊技Zaが生起されなければ終了しない遊技状態であり、大当り遊技Zaが生起されることが確約された遊技状態として把握できる。
また、本実施形態では、非特定遊技状態、第1特定遊技状態、及び第2特定遊技状態の何れの遊技状態である場合であっても、RAMクリア処理が行われたときには、非特定遊技状態に移行する。即ち、本実施形態では、チャンスゾーン、ノーマルモード、特別モード、及び祝福ゾーンの何れの演出モードである場合であっても、RAMクリア処理が行われたときには、チャンスゾーンに移行する。
このような遊技状態の移行態様によれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2特定遊技状態の終了後には、非特定遊技状態に移行可能である。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態の終了後には、第1特定遊技状態及び第2特定遊技状態の何れかに移行可能である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な背景演出について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
本実施形態における背景演出は、所定の背景画像が演出表示装置12に表示される態様で実行される演出である。即ち、本実施形態において、背景演出は、所定の画像を表示させて行う特定演出に相当する。本実施形態において、背景画像には、特殊当り背景画像と、大当り背景画像と、通常背景画像と、特別背景画像と、祝福背景画像と、リザルト背景画像と、チャンス背景画像と、が含まれる。副制御CPU50aは、現在の遊技の状況に応じて複数種類の背景画像のうち何れかの背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御することにより、遊技の状況に応じた態様で背景演出を実行可能である。
まず、当り遊技中であるときの背景演出に関する副制御CPU50aの制御について説明する。
副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zbを除く特殊当り遊技中であるときには、特殊当り背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zb中であるときには、特殊当りZbに当選したときの背景画像を引き続き表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU50aは、大当り遊技中であるときには、大当り背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。
次に、当り遊技中ではないときの背景演出に関する副制御CPU50aの制御について説明する。
副制御CPU50aは、現在の遊技状態が第1特定遊技状態であるときには、通常背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、ノーマルモード中は通常背景画像が表示される態様で背景演出が実行される。
副制御CPU50aは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であって、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているときには、特別背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、特別モード中は特別背景画像が表示される態様で背景演出が実行される。一方、副制御CPU50aは、現在の遊技状態が第2特定遊技状態であって、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定されているときには、祝福背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、祝福ゾーン中は祝福背景画像が表示される態様で背景演出が実行される。
副制御CPU50aは、現在の遊技状態が非特定遊技状態であるときには、チャンス背景画像及び通常背景画像の何れかを表示させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特定遊技状態の終了に伴って遊技状態が非特定遊技状態に移行したときには、チャンス背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、特別モード又はノーマルモードの終了後にチャンスゾーンに移行する場合、チャンス背景画像が表示される態様で背景演出が実行される。一方、副制御CPU50aは、副制御初期設定処理又は副制御復帰処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値が設定されたときには、現在の遊技状態が非特定遊技状態である場合であっても、通常背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、本実施形態では、パチンコ遊技機10への電力供給の開始に伴ってチャンスゾーンとなる場合、通常背景画像が表示される態様で背景演出が実行される。
このように、本実施形態の背景演出では、非特定遊技状態であるときと、第1特定遊技状態であるときと、第2特定遊技状態であるときとで、異なる背景画像を表示可能である。
さらに、副制御CPU50aは、上記にかかわらず、リザルト演出の実行中はリザルト背景画像を表示させるように演出表示装置12を制御する。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能なリザルト演出について、副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
図7(a)に示すように、本実施形態におけるリザルト演出は、特定期間内に生起された大当り遊技の回数である連荘数と、特定期間内に獲得した賞球数である獲得賞球数と、を報知する態様で実行される演出である。具体的に、リザルト演出では、連荘数を示す連荘数情報と、獲得賞球数を示す獲得賞球数情報と、が演出表示装置12に表示される。連荘数情報は、例えば「XX回」の文字列を模した画像である。また、獲得賞球数情報は、例えば「YYYY球」の文字列を模した画像である。
副制御CPU50aは、第2特定遊技状態に制御されており、且つ特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されている場合に、特殊当りZbに当選して特殊当り遊技Zbが開始されたことを契機としてリザルト演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zbの開始に伴ってリザルト背景画像を表示させるとともに、連荘数情報と、獲得賞球数情報と、を表示させるように演出表示装置12を制御する。このとき、副制御CPU50aは、副制御RAM50cに記憶されている連荘数カウンタの値に基づいて連荘数情報を表示させるとともに、副制御RAM50cに記憶されている獲得賞球数カウンタの値に基づいて獲得賞球数情報を表示させる。即ち、本実施形態において、リザルト演出は、副制御RAM50cに記憶されている連荘数に基づいて実行される特定生起回数演出に相当するとともに、副制御RAM50cに記憶されている獲得賞球数に基づいて実行される特定付与球数演出に相当する。
その後、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zbの終了時に第2特別ゲームが保留されていない場合、特殊当り遊技Zbの終了に伴ってリザルト演出を終了させるように制御する。一方、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zbの終了時に第2特別ゲームが保留されている場合、特殊当り遊技Zbの終了後もリザルト演出を継続させるように制御する。この場合、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームが終了し、待機状態コマンド、又は第1特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、リザルト演出を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、保留中の第2特別ゲームの中に特殊当りとなる特別ゲームが含まれている場合、特殊当り遊技の開始を契機として、リザルト演出を終了させるように制御する。
このような制御により、副制御CPU50aは、非特定遊技状態中にリザルト演出を実行させる制御が可能である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能なリベンジチャンス演出について説明する。
図7(b)~(f)に示すように、本実施形態におけるリベンジチャンス演出は、第1特定遊技状態に移行するか第2特定遊技状態に移行するかを報知する演出である。本実施形態において、リベンジチャンス演出は、特殊演出に相当する。本実施形態のリベンジチャンス演出は、終了態様と、継続態様と、大成功態様と、を含む複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様で実行される。終了態様は、第1特定遊技状態に移行することが報知される演出態様である。継続態様は、第2特定遊技状態に移行することが報知される演出態様である。大成功態様は、特殊当りに当選したことが報知される演出態様である。
具体的に、副制御CPU50aは、非特定遊技状態中に特別図柄指定コマンド及び第1特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力すると、第1特別ゲームにおいて導出される特別図柄の種類に応じて、複数種類の演出態様のうち何れの演出態様でリベンジチャンス演出を実行させるかを決定する。このとき、第1特別ゲームにおいて導出される特別図柄が特定図柄ZXである場合、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出の演出態様として継続態様を決定する。また、第1特別ゲームにおいて導出される特別図柄が特定図柄ZYである場合、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出の演出態様として終了態様を決定する。そして、第1特別ゲームにおいて導出される特別図柄が特殊図柄ZA~ZCの何れかである場合、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出の演出態様として大成功態様を決定する。なお、上述したように、本実施形態において、非特定遊技状態では、第1特別抽選の結果が特殊当り又は特定当りの何れかとなるように構成されている。このため、非特定遊技状態中に第1特別ゲームが実行される場合、該第1特別ゲームでは、特殊図柄ZA~ZC、特定図柄ZX、及び特定図柄ZYの何れかが導出されることとなる。
続いて、副制御CPU50aは、決定した演出態様でリベンジチャンス演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出において、最初にリベンジチャンス演出の開始を示す演出開始情報を表示させるように制御する(図7(b))。演出開始情報は、例えば「リベンジチャンス」の文字列を模した画像である。続いて、副制御CPU50aは、第1特定遊技状態に移行することを示唆する第1移行示唆情報と、第2特定遊技状態に移行することを示唆する第2移行示唆情報と、を表示させるように制御する(図7(c))。第1移行示唆情報は、例えば任意のキャラクタBと、「Bの勝利でRUSH終了・・・」の文字列と、を模した画像である。第2移行示唆情報は、例えば任意のキャラクタAと、「Aの勝利でRUSH継続!」の文字列と、を模した画像である。
次に、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出の演出態様として終了態様を決定している場合、第1特定遊技状態に移行することを報知する第1移行報知情報を表示させるように制御する(図7(d))。第1移行報知情報は、例えば任意のキャラクタBと、「RUSH終了・・・」の文字列と、を模した画像である。その後、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの終了に伴ってリベンジチャンス演出を終了させる。
また、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出の演出態様として継続態様を決定している場合、第2特定遊技状態に移行することを報知する第2移行報知情報を表示させるように制御する(図7(e))。第2移行報知情報は、例えば任意のキャラクタAと、「RUSH継続!」の文字列と、を模した画像である。その後、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの終了に伴ってリベンジチャンス演出を終了させる。
そして、副制御CPU50aは、リベンジチャンス演出の演出態様として大成功態様を決定している場合、特殊当りに当選したことを報知する特殊報知情報を表示させるように制御する(図7(f))。特殊報知情報は、例えば「大成功!」の文字列を模した画像である。その後、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの終了に伴ってリベンジチャンス演出を終了させる。
以上のような制御により、副制御CPU50aは、非特定遊技状態において、第1特別ゲームの実行中にリベンジチャンス演出を実行させる制御が可能である。
以下、チャンスゾーンに移行するときの遊技の流れの具体的な一例について、主制御CPU41a及び副制御CPU50aによる制御とともに説明する。
まず、チャンスゾーン中に第1特別抽選において特定当りZYに当選したときの遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図8に示すように、この例では、第2特定遊技状態中であって、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されているものとする。この場合、演出モードは特別モードに制御されており、演出表示装置12では、特別背景画像を表示させる態様による背景演出と、右打ち報知演出と、が実行されていることとなる。
ここで、第2特別抽選において特殊当りZbに当選したものとする(時点t0)。この場合、主制御CPU41aは、特別ゲームにおいて特殊図柄Zbが導出されたことに伴って遊技状態を非特定遊技状態に制御するとともに、特殊当り遊技Zbを開始させるように制御する(時点t1)。またこのとき、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zbの開始に伴ってリザルト演出を開始させるように制御する。
そして、この例では、特殊当り遊技Zbの終了時に第2特別ゲームが保留されていたものとする。この場合、主制御CPU41aは、特殊当り遊技Zbの終了後に第2特別ゲームを開始させるように制御する(時点t2)。このとき、副制御CPU50aは、副制御RAM50c内のモードフラグにチャンスゾーンを示す値を記憶させることにより、演出モードをチャンスゾーンに移行させる。また、副制御CPU50aは、当り遊技の終了後に非特定遊技状態に制御されたことから、左打ち報知演出を実行させるように制御する。なおこのとき、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zbの終了時に第2特別ゲームが保留されていることから、特殊当り遊技Zbの終了後もリザルト演出を継続させるように制御する。また、副制御CPU50aは、第2特別ゲームが終了した時点でさらに別の第2特別ゲームが保留されている場合、別の第2特別ゲームが開始した後も左打ち報知演出及びリザルト演出を継続させるように制御する(時点t3)。
その後、副制御CPU50aは、保留されていた全ての第2特別ゲームが終了したことを契機として、リザルト演出を終了させるとともに、チャンス背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する(時点t4)。この例では、第2特別ゲームの終了時に第1特別ゲームが保留されており、該第1特別ゲームに対応する第1特別抽選において特定当りZYに当選したものとする。この場合、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの実行中に、終了態様でリベンジチャンス演出を実行させるように制御する。
そして、主制御CPU41aは、第1特別ゲームにおいて特定図柄ZYが導出されたことを契機として、遊技状態を第1特定遊技状態に制御する(時点t5)。このとき、副制御CPU50aは、第1特定遊技状態に制御されたことを契機として、連荘数初期化処理及び獲得賞球数初期化処理を実行する。言い換えれば、連荘数カウンタの値及び獲得賞球数カウンタの値は、非特定遊技状態から第1特定遊技状態に移行したことを契機として初期化される。また、副制御CPU50aは、モードフラグにノーマルモードを示す値を記憶させることにより演出モードをノーマルモードに移行させる。さらに、副制御CPU50aは、通常背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、チャンスゾーン中に第1特別ゲームが実行される場合に、該第1特別ゲームの実行中にリベンジチャンス演出が実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態において、リベンジチャンス演出が実行される第1特別ゲームで特定図柄ZYが導出されたときには、第1特定遊技状態に制御される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、チャンスゾーン中に終了態様でリベンジチャンス演出が実行されたときには、該リベンジチャンス演出の終了後にノーマルモードに制御される。
次に、チャンスゾーン中に第1特別抽選において特定当りZXに当選したときの遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、この例では、図8に示す例と同様にして、チャンスゾーン中に第1特別ゲームが開始されるものとする(時点t10~t14)。そして、この例では、第1特別ゲームに対応する第1特別抽選において特定当りZXに当選したものとする。この場合、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの実行中に、継続態様でリベンジチャンス演出を実行させるように制御する。
そして、主制御CPU41aは、第1特別ゲームにおいて特定図柄ZXが導出されたことを契機として、遊技状態を第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する(時点t15)。このとき、副制御CPU50aは、連荘数初期化処理及び獲得賞球数初期化処理を実行しない。言い換えれば、連荘数カウンタの値及び獲得賞球数カウンタの値は、非特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行したことを契機としては初期化されない。このため、この例では、副制御RAM50cに記憶されている連荘数カウンタの値及び獲得賞球数カウンタの値を保持したまま、第2特定遊技状態に制御される。これにより、副制御CPU50aは、第2特定遊技状態中に特殊当りZbに当選したことを契機として非特定遊技状態に制御された場合であっても、該非特定遊技状態中に特定当りZXに当選したことを契機として第2特定遊技状態に復帰したときには、連荘数及び獲得賞球数を通算して計数する。
そして、副制御CPU50aは、第2特定遊技状態に制御され、且つ、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されたことを契機として、モードフラグに特別モードを示す値を記憶させることにより演出モードを特別モードに移行させる。さらに、副制御CPU50aは、特別背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を実行させるように制御する。
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態において、リベンジチャンス演出が実行される第1特別ゲームで特定図柄ZXが導出されたときには、第2特定遊技状態に制御される。このとき、特定遊技状態の終了条件としては、第2条件パターンが設定される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、チャンスゾーン中に継続態様でリベンジチャンス演出が実行されたときには、該リベンジチャンス演出の終了後に特別モードに制御される。
次に、チャンスゾーン中に第1特別抽選において特殊当りZBに当選したときの遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図10に示すように、この例では、図8及び図9に示す例と同様にして、チャンスゾーン中に第1特別ゲームが開始されるものとする(時点t20~t24)。そして、この例では、第1特別ゲームに対応する第1特別抽選において特殊当りZBに当選したものとする。この場合、副制御CPU50aは、第1特別ゲームの実行中に、大成功態様でリベンジチャンス演出を実行させるように制御する。
そして、主制御CPU41aは、第1特別ゲームにおいて特殊図柄ZBが導出されると、特殊当り遊技ZBを開始させるように制御する(時点t25)。このとき、副制御CPU50aは、特殊当り背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。また、副制御CPU50aは、右打ち報知演出を実行させるように制御する。さらに、主制御CPU41aは、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したことを条件として、特殊当り遊技ZBの終了後に大当り遊技ZBを開始させるように制御する(時点t26)。このとき、副制御CPU50aは、大当り背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。その後、主制御CPU41aは、大当り遊技ZBの終了を契機として、遊技状態を第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する(時点t27)。このとき、副制御CPU50aは、連荘数初期化処理及び獲得賞球数初期化処理を実行しない。即ち、この例では、副制御RAM50cに記憶されている連荘数カウンタの値及び獲得賞球数カウンタの値を保持したまま、第2特定遊技状態に制御される。言い換えれば、副制御CPU50aは、第2特定遊技状態中に特殊当りZbに当選したことを契機として非特定遊技状態に制御された場合であっても、該非特定遊技状態中に第1特別抽選において特殊当りに当選し、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に第2特定遊技状態に復帰したときには、連荘数及び獲得賞球数を通算して計数する。
そして、副制御CPU50aは、第2特定遊技状態に制御され、且つ、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されたことを契機として、モードフラグに特別モードを示す値を記憶させることにより演出モードを特別モードに移行させる。さらに、副制御CPU50aは、特別背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態においてリベンジチャンス演出が実行される第1特別ゲームで特殊図柄ZBが導出されたときには、特殊当り遊技ZBにおいて遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技ZBが生起され、該大当り遊技ZBの終了後に第2特定遊技状態に制御される。このとき、特定遊技状態の終了条件としては、第2条件パターンが設定される。
また、図示しないが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態中に第1特別抽選において特殊当りZA又は特殊当りZCに当選した場合にも、非特定遊技状態中に第1特別抽選において特殊当りZBに当選したときと同様に、大成功態様でリベンジチャンス演出が実行される。そして、非特定遊技状態中に第1特別抽選において特殊当りZAに当選した場合には、リベンジチャンス演出が実行される第1特別ゲームで特殊図柄ZAが導出される。この場合、第1特別ゲームの終了後に生起される特殊当り遊技ZAにおいて遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技ZAが生起され、該大当り遊技ZAの終了後に第2特定遊技状態に制御されるとともに、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定される。一方、非特定遊技状態中に第1特別抽選において特殊当りZCに当選した場合には、リベンジチャンス演出が実行される第1特別ゲームで特殊図柄ZCが導出される。この場合、第1特別ゲームの終了後に生起される特殊当り遊技ZCにおいて遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技ZCが生起され、該大当り遊技ZCの終了後に非特定遊技状態に制御される。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、チャンスゾーン中に大成功態様でリベンジチャンス演出が実行されたときには、該リベンジチャンス演出の終了後に大当り遊技が生起される場合があり、該大当り遊技の終了後には、大当り遊技の種類に応じた演出モードに制御される。
次に、チャンスゾーン中に第2特別抽選において特殊当りZaに当選したときの遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図11に示すように、この例では、図8~図10に示す例と同様にして、チャンスゾーン中に第2特別ゲームが開始されるものとする(時点t30~t33)。そして、この例では、第2特別ゲームに対応する第2特別抽選において特殊当りZaに当選したものとする。この場合、主制御CPU41aは、特殊図柄Zaが導出される第2特別ゲームの終了後に特殊当り遊技Zaを生起させる。このとき、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zaの開始を契機として、リザルト演出を終了させるように制御する。また、副制御CPU50aは、特殊当り遊技Zaの開始を契機として、特殊当り背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるとともに、右打ち報知演出を実行させるように制御する(時点t34)。
さらに、主制御CPU41aは、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したことを条件として、特殊当り遊技Zaの終了後に大当り遊技Zaを開始させるように制御する(時点t35)。このとき、副制御CPU50aは、大当り背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。その後、主制御CPU41aは、大当り遊技Zaの終了を契機として、遊技状態を第2特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンを設定する(時点t36)。このとき、副制御CPU50aは、連荘数初期化処理及び獲得賞球数初期化処理を実行しない。即ち、この例では、副制御RAM50cに記憶されている連荘数カウンタの値及び獲得賞球数カウンタの値を保持したまま、第2特定遊技状態に制御される。言い換えれば、副制御CPU50aは、第2特定遊技状態中に特殊当りZbに当選したことを契機として非特定遊技状態に制御された場合であっても、該非特定遊技状態中に第2特別抽選において特殊当りに当選し、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に第2特定遊技状態に復帰したときには、連荘数及び獲得賞球数を通算して計数する。
そして、副制御CPU50aは、第2特定遊技状態に制御され、且つ、特定遊技状態の終了条件として第2条件パターンが設定されたことを契機として、モードフラグに特別モードを示す値を記憶させることにより演出モードを特別モードに移行させる。さらに、副制御CPU50aは、特別背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。
このような制御により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態において第2特別ゲームで特殊図柄Zaが導出されたときには、特殊当り遊技Zaにおいて遊技球が特定領域を通過したことを条件として大当り遊技Zaが生起され、該大当り遊技Zaの終了後に第2特定遊技状態に制御される。このとき、特定遊技状態の終了条件としては、第2条件パターンが設定される。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、チャンスゾーン中に第2特別ゲームで特殊図柄Zaが導出されたときには、リベンジチャンス演出が実行されることなく特別モードに移行する場合がある。
次に、チャンスゾーン中にパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開されたときの遊技の流れの具体的な一例について説明する。なお、以下の説明では、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断されることを単に「電源断」と示すとともに、パチンコ遊技機10への電力供給が再開されることを単に「復電」と示す。
図12に示すように、この例では、図8~図10に示す例と同様にして、チャンスゾーン中に第1特別ゲームが開始されるものとする(時点t40~t44)。そして、この例では、チャンスゾーン中における第1特別ゲームの実行中に電源断が発生し、その後に復電したものとする(時点t45~t46)。このとき、復電時にRAMクリアスイッチCSは操作されていなかったものとする。この場合、主制御CPU41aは、主制御復帰処理を実行することにより、電源断時の状態に復帰するように制御する。具体的に、主制御CPU41aは、非特定遊技状態に制御するとともに、電源断時に実行されていた特別ゲームを再開させるように制御する。またこのとき、副制御CPU50aは、副制御復帰処理を実行することにより、各種の演出を実行可能な状態に制御する。具体的に、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから出力される復帰時状態コマンドに基づいて、副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値を設定するとともに、該副作動フラグの値に基づいてモードフラグにチャンスゾーンを示す値を設定することにより、チャンスゾーンに制御する。この場合、副制御CPU50aは、副制御復帰処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値を設定していることから、通常背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。
その後、主制御CPU41aは、第1特別ゲームにおいて特定図柄ZYが導出されたことを契機として、遊技状態を第1特定遊技状態に制御する(時点t47)。このとき、副制御CPU50aは、第1特定遊技状態に制御されたことを契機として、連荘数初期化処理及び獲得賞球数初期化処理を実行する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、復電に伴って非特定遊技状態に制御されてから他の遊技状態に移行するまでの間、背景演出において通常背景画像が表示される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、復電された後の特定期間において通常背景画像が表示される。
次に、チャンスゾーンが終了した後のノーマルモード中に電源断が発生し、その後に復電されたときの遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図13に示すように、この例では、図8に示す例と同様にして、チャンスゾーンの終了後にノーマルモードに移行するものとする(時点t50~t55)。そして、この例では、ノーマルモード中における第1特別ゲームの実行中に電源断が発生し、その後に復電したものとする(時点t56~t57)。このとき、復電時にRAMクリアスイッチCSは操作されていなかったものとする。この場合、主制御CPU41aは、主制御復帰処理を実行することにより、電源断時の状態に復帰するように制御する。具体的に、主制御CPU41aは、第1特定遊技状態に制御するとともに、特定遊技状態の終了条件として第1条件パターンを設定し、電源断時に実行されていた特別ゲームを再開させるように制御する。またこのとき、副制御CPU50aは、副制御復帰処理を実行することにより、各種の演出を実行可能な状態に制御する。具体的に、副制御CPU50aは、主制御CPU41aから出力される復帰時状態コマンドに基づいて、副作動フラグに第1特定遊技状態を特定可能な値を設定するとともに、副条件パターンフラグに第1条件パターンを特定可能な値を設定する。そして、副制御CPU50aは、副作動フラグ及び副条件パターンフラグの値に基づいてモードフラグにノーマルモードを示す値を設定することにより、ノーマルモードに制御する。この場合、副制御CPU50aは、通常背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、第1特定遊技状態に制御されることから、背景演出において通常背景画像が表示される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、通常背景画像が表示される。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合と、第1特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合とでは、復電された後の特定期間において同一の背景画像が表示される。
なお、図示しないが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、第2特定遊技状態に制御されるとともに、特定遊技状態の終了条件として電源断時に設定されていた条件パターンが設定される。このため、特別モード中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、復電後も特別モードに制御され、背景演出において特別背景画像が表示される。同様に、祝福ゾーン中に電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていないときには、復電後も祝福ゾーンに制御され、背景演出において祝福背景画像が表示される。
また、図示しないが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、電源断が発生し、その後に復電された場合であって、復電時にRAMクリアスイッチCSが操作されていたときには、非特定遊技状態に制御される。この場合には、副制御初期設定処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値が設定されることから、副制御CPU50aは、通常背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるように制御する。
本実施形態の効果について説明する。
(1)非特定遊技状態の終了後には、非特定遊技状態よりも不利な第1特定遊技状態に移行する場合と、非特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行する場合と、があるため、どちらの遊技状態に移行するかに注目させて遊技を楽しませることができる。その上で、非特定遊技状態において第1特別ゲームの実行中には、第1特定遊技状態に移行するか第2特定遊技状態に移行するかを報知するリベンジチャンス演出が実行されるため、どちらの遊技状態に移行するかに対する注目度を高めることができる。これにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)リベンジチャンス演出が実行される特別ゲームにおいて、特定図柄ZXが導出された場合には第2特定遊技状態に移行する一方で、特定図柄ZYが導出された場合には第1特定遊技状態に移行する。これによれば、リベンジチャンス演出の内容を見逃した場合であっても、どちらの遊技状態に移行するか認識可能となるため、どちらの遊技状態に移行するかに注目する遊技者の興趣を向上できる。
(3)パチンコ遊技機10の電源断が発生し、その後に復電した場合には、電源断の前後で遊技者が入れ替わることが考えられる。ここで、非特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電した場合と、第1特定遊技状態中に電源断が発生し、その後に復電した場合とでは、復電した後の特定期間では背景演出において同一の背景画像が表示されるため、遊技状態を推測させる楽しみを与えることができる。
(4)非特定遊技状態と、第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態とでは、特別図柄開始処理において参照される変動決定情報が異なる。これによれば、遊技状態に応じて異なる決定態様で変動パターンを決定できるため、変動ゲームの内容を多様化して遊技を楽しませることができる。
(5)非特定遊技状態の終了後に該非特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行する確率は、非特定遊技状態の終了後に該非特定遊技状態よりも不利な第1特定遊技状態に移行する確率よりも高いため、第2特定遊技状態に移行したときの興趣をさらに向上させることができる。
(6)非特定遊技状態から第1特定遊技状態に移行するときには遊技球の発射が推奨される遊技状態が変化しない一方で、非特定遊技状態から第2特定遊技状態に移行するときには遊技球の発射が推奨される遊技領域が変化する。これによれば、非特定遊技状態から該非特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行する場合に、遊技状態が移行したことを強く印象付けることができる。
(7)非特定遊技状態から該非特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行したときには、連荘数カウンタの値が初期化されない。これによれば、第2特定遊技状態から非特定遊技状態に移行した場合であっても、その後に再び第2特定遊技状態に移行されたときには、連荘数が初期化されることなく継続して計数された上で、該連荘数に基づいてリザルト演出が実行されるため、大当り遊技が生起された回数が増えていく楽しみを享受させることができる。
(8)非特定遊技状態から該非特定遊技状態よりも有利な第2特定遊技状態に移行したときには、獲得賞球数カウンタの値が初期化されない。これによれば、第2特定遊技状態から非特定遊技状態に移行した場合であっても、その後に再び第2特定遊技状態に移行されたときには、獲得賞球数が初期化されることなく継続して計数された上で、該獲得賞球数に基づいてリザルト演出が実行されるため、獲得した賞球数が増えていく楽しみを享受させることができる。
(9)第2特定遊技状態に制御されたときの終了条件には、第2条件パターンと第3条件パターンとがある。そして、第2特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定された場合、原則として特殊当りZaに当選して大当り遊技Zaが生起されなければ第2特定遊技状態が終了しない。このため、第2特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定された場合、大当り遊技Zaが生起されることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)本実施形態では、特定遊技状態中には特定当りに当選しない。これによれば、特定当り制御条件の成立を契機として第2特定遊技状態に制御される機会を制限することができるため、特定当りに当選したときの遊技者の興趣を向上させることができる。
(11)非特定遊技状態中に第1特別抽選が実行される場合、該第1特別抽選の結果は、特殊当り又は特定当りの何れかとなる。これによれば、非特定遊技状態に制御される期間を短くすることができるため、特定遊技状態に制御されることに期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
(12)本実施形態では、非特定遊技状態において、特殊当りに当選しなかった場合であっても、特定当りZXに当選したときには第2特定遊技状態に制御される。これによれば、第2特定遊技状態で遊技を行いたいと考える遊技者に対して、非特定遊技状態において特殊当りに当選しなかった場合であっても、特定当りZXに当選することに期待させて遊技を楽しませることができる。
(13)本実施形態では、非特定遊技状態において特定当りZYに当選して第1特定遊技状態に制御された場合であっても、その後に大当り遊技が付与されることなく作動回数の特別ゲームが実行されたときには、再び非特定遊技状態に制御される。これによれば、非特定遊技状態において特定当りZYに当選した場合であっても、第2特定遊技状態に制御されることに期待する遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・リベンジチャンス演出は、第1特定遊技状態に移行するか第2特定遊技状態に移行するかを示唆又は報知する演出であればよく、その演出内容は適宜変更してもよい。
・リベンジチャンス演出の実行タイミングは適宜変更してもよい。例えば、リベンジチャンス演出は、非特定遊技状態において、複数回の特別ゲームの変動時間にまたがって実行されてもよい。このとき、複数回の特別ゲームには、第2特別ゲームを含むようにしてもよいし、第1特別ゲームのみを含むようにしてもよい。
・副制御CPU50aは、非特定遊技状態中の第1特別抽選において特殊当りZCに当選したときには、大成功態様とは異なる演出態様でリベンジチャンス演出を実行させるようにしてもよい。このとき、副制御CPU50aは、終了態様でリベンジチャンス演出を実行させるようにしてもよいし、専用の演出態様でリベンジチャンス演出を実行させるようにしてもよい。即ち、リベンジチャンス演出の演出態様のうち大成功態様は、大当り遊技の終了後に第2特定遊技状態に制御される特殊当りに当選したときの演出態様としてもよい。
・リザルト演出は、特定期間内に大当り遊技が生起された回数と、特定期間内に獲得した賞球数と、を示唆又は報知する演出であればよく、その演出内容は適宜変更してもよい。例えば、リザルト演出では、特定期間内に特殊当り遊技が生起された回数が示唆又は報知されるようにしてもよいし、特定期間が開始されてからリザルト演出が実行されるまでの経過時間が示唆又は報知されるようにしてもよい。
・リザルト演出の実行タイミングは適宜変更してもよい。例えば、リザルト演出は、特殊図柄Zbが導出されたことを契機として第2特定遊技状態が終了される場合に、特殊当り遊技Zbが実行される期間と、特殊当り遊技Zbの終了後に実行される第2特別ゲームの変動時間と、のうち何れか一方の期間において実行されるようにしてもよい。また、リザルト演出は、特殊図柄Zbが導出されたことを契機として第2特定遊技状態が終了される場合に、該特殊図柄Zbが導出される特別ゲームの実行中に実行されるようにしてもよい。また、リザルト演出は、特殊図柄Zbが導出されたことを契機として第2特定遊技状態が終了される場合に、特殊図柄Zbが導出される特別ゲームの実行中と、特殊当り遊技Zbが実行される期間と、該特殊当り遊技Zbの終了後に実行される第2特別ゲームの変動時間と、のうち一部又は全部の期間にまたがって実行されてもよい。
・特定期間内に大当り遊技が生起された回数を示唆又は報知する演出と、特定期間内に獲得した賞球数を示唆又は報知する演出とは、別の演出であってもよい。この場合、各演出は異なるタイミングで実行されてもよい。
・副制御CPU50aは、第1大入賞コマンド及び第2大入賞コマンドに加えて、第1始動入賞口14に遊技球が入球したことを示すコマンドや、第2始動入賞口15に遊技球が入球したことを示すコマンド、図示しない普通入賞口に遊技球が入球したことを示すコマンドを入力する毎に獲得賞球数カウンタの値を更新するようにしてもよい。即ち、副制御CPU50aは、特定期間内に賞球の付与条件が成立する毎に、獲得賞球数カウンタの値を更新するようにしてもよい。
・連荘数カウンタ及び獲得賞球数カウンタを初期化するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU50aは、非特定遊技状態に移行したことを契機として連荘数カウンタ及び獲得賞球数カウンタを初期化するようにしてもよい。
・副制御CPU50aは、副制御初期設定処理又は副制御復帰処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値が設定された場合であっても、チャンス背景画像を表示させる態様で背景演出を実行させるようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10への電源投入に伴って非特定遊技状態に制御された場合であっても、背景演出においてチャンス背景画像が表示されるようにしてもよい。これによれば、チャンスゾーン中であることを遊技者に認識させることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
・副制御CPU50aは、副制御初期設定処理又は副制御復帰処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値が設定された場合には、チャンス背景画像及び通常背景画像の何れとも異なる専用の背景画像を表示させるようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10への電源投入に伴って非特定遊技状態に制御された場合には、背景演出において専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。
・副制御CPU50aは、副制御初期設定処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値が設定された場合と、副制御復帰処理において副作動フラグに非特定遊技状態を特定可能な値が設定された場合とで、背景演出で表示させる背景画像を異ならせてもよい。
・非特定遊技状態と、第1特定遊技状態と、第2特定遊技状態と、のうち一部又は全部の遊技状態について、特別図柄開始処理において参照される変動決定情報が同一であってもよい。
・演出ゲームにおいて導出される演出図柄の組み合わせは、特別ゲームにおいて特定図柄ZXが導出される場合と特定図柄ZYが導出される場合とで同一となるときがあってもよい。これによれば、演出図柄の組み合わせからは第1特定遊技状態に移行するか第2特定遊技状態に移行するかを判別できないため、何れの遊技状態に移行するかを推測する楽しみを与えることができる。また、演出ゲームにおいて導出される演出図柄の組み合わせは、特別ゲームにおいて特定図柄ZXが導出される場合と特定図柄ZYが導出される場合とで異なるようにしてもよい。これによれば、演出図柄の組み合わせから第1特定遊技状態に移行するか第2特定遊技状態に移行するかを判別できるため、何れの遊技状態に移行するかを知りたいと願う遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
・各条件パターンにおいて、回数終了条件を設定するか否か、及び回数終了条件における作動回数は適宜変更してもよい。このとき、回数終了条件における作動回数を極端に多い回数(例えば、10000回)とすることにより、実質的に回数終了条件が成立しない条件パターンを設けてもよい。
・各条件パターンにおいて、特殊当り終了条件の対象となる特殊当りの種類及び上限当選回数は適宜変更してもよい。このとき、特殊当り終了条件における所定の特殊当りの上限当選回数を極めて多い回数(例えば、1000回)としたり、回数終了条件における作動回数以上の回数としたりすることにより、実質的に所定の特殊当りについて特殊当り終了条件が成立しない条件パターンを設けてもよい。また、特殊当り終了条件が設定されていない条件パターンを設けてもよい。
・特定当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2特定遊技状態に制御されるとともに、特定遊技状態の終了条件として第3条件パターンが設定される特定当りを備えてもよい。
・各特定当りに当選する確率は、適宜変更してもよい。例えば、特定当りZXに当選する確率は、特定当りZYに当選する確率より高い確率であってもよいし、同一の確率であってもよい。
・特定当りは、非特定遊技状態中以外でも当選し得るようにしてもよい。例えば、第1特定遊技状態中に特定当りに当選可能としてもよいし、第2特定遊技状態中に特定当りに当選可能としてもよい。この場合、特定当りに当選したときには、現在の特定遊技状態の終了条件が成立した後に特定当りに基づく特定遊技状態に制御されるようにしてもよいし、特定当りに当選した時点で現在の特定遊技状態に代えて特定当りに基づく特定遊技状態に制御されるようにしてもよい。
・特定当りは、第2特別抽選で当選し得るようにしてもよい。この場合、第1特別抽選では特定当りに当選しないようにしてもよいし、第1特別抽選と第2特別抽選の両方で特定当りに当選し得るようにしてもよい。
・主制御CPU41aは、特殊当りに当選したときの遊技状態に基づいて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後の遊技状態を特定してもよい。特に、主制御CPU41aは、特定遊技状態中に特殊当りに当選した場合に、特定遊技状態の終了条件として設定されている条件パターンに基づいて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御するときの特定遊技状態の終了条件の条件パターンを設定してもよい。
・特殊当りの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、各特殊当りについて、該特殊当りに基づく大当り遊技の終了後に制御される特定遊技状態の種類を変更してもよいし、特定遊技状態に制御されるときに設定される特定遊技状態の終了条件の条件パターンを変更してもよい。
・特定遊技状態の終了条件の条件パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第2特定遊技状態に制御されるときの特定遊技状態の終了条件の条件パターンとして、1種類の条件パターンのみを備えるようにしてもよい。また例えば、第1特定遊技状態に制御されるときの特定遊技状態の終了条件の条件パターンとして、2種類以上の条件パターンを備えるようにしてもよい。この場合、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したときと特定当り制御条件が成立したときとで設定される条件パターンを異ならせてもよい。また、この場合、主制御CPU41aは、大当り制御条件が成立したときの特殊当りの種類や、特殊当り遊技において遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に応じて設定される条件パターンを異ならせてもよいし、特定当り終了条件が成立したときの特定当りの種類に応じて設定される条件パターンを異ならせてもよい。
・第1特定遊技状態である場合に設定可能な終了条件の条件パターンとして、回数終了条件における作動回数が異なる複数種類の条件パターンを備えていてもよい。同様に、第2特定遊技状態である場合に設定可能な終了条件の条件パターンとして、回数終了条件における作動回数が異なる複数種類の条件パターンを備えていてもよい。この場合、設定された条件パターンに応じて、特定遊技状態に制御されてから回数終了条件が成立したことを契機として特定遊技状態が終了するまでに実行される特別ゲームの回数が異ならされるため、特定遊技状態が終了するタイミングを多様化して遊技を楽しませることができる。
・非特定遊技状態中の第1特別抽選において、特殊当り及び特定当りの何れにも当選しない場合があってもよい。
・特殊当りに当選する確率は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別抽選で特殊当りに当選する確率と、第2特別抽選で特殊当りに当選する確率とは、同一の確率であってもよいし、第1特別抽選で特殊当りに当選する確率の方が高い確率であってもよい。
・特殊当りに当選するか否かの判定に用いる乱数と、特定当りに当選するか否かの判定に用いる乱数とは、異なる乱数であってもよい。
・主制御CPU41aは、1回の当り判定により、特殊当りに当選するか否かの判定と、特定当りに当選するか否かの判定との両方を行ってもよい。例えば、主制御CPU41aは、取得した乱数の値が、特殊当り判定値と特定当り判定値との両方を含む当り判定値のうち、特殊当り判定値と一致する場合には特殊当りと判定し、特定当り判定値と一致する場合には特定当りと判定する一方で、何れとも一致しない場合にははずれと判定するようにしてもよい。
・右打ち報知演出及び左打ち報知演出の演出態様は適宜変更してもよい。例えば、右打ち報知演出及び左打ち報知演出は、現在の遊技状態に応じて異なる演出態様で実行されてもよい。また、右打ち報知演出は、特別ゲーム中であるときと当り遊技中であるときとで異なる演出態様で実行されてもよい。さらに、右打ち報知演出は、特殊当り遊技中であるときと大当り遊技中であるときとで異なる演出態様で実行されてもよい。
・右打ち報知演出及び左打ち報知演出を実行しない遊技機に具体化してもよい。また、右打ち報知演出に代えて又は加えて、主制御CPU41aの制御による右打ち報知を実行する遊技機に具体化してもよい。同様に、左打ち報知演出に代えて又は加えて、主制御CPU41aの制御による左打ち報知を実行する遊技機に具体化してもよい。主制御CPU41aの制御による右打ち報知及び左打ち報知としては、例えば、情報表示装置13による報知を採用してもよい。
・演出モードの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、所定の遊技状態である場合に制御可能な演出モードとして複数の演出モードを備えてもよい。また、異なる遊技状態について、同一の演出モードに制御可能であってもよい。
・特定遊技状態として、3種類以上の特定遊技状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよいし、1種類の特定遊技状態のみを備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・特別抽選において大当りに当選した場合には特別ゲームで大当り図柄を導出させた後に大当り遊技を生起するパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り遊技が生起される契機として、特別抽選において大当りに当選した場合と、特別抽選において特殊当りに当選して該特殊当りに基づく特殊当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合と、の2通りの契機を備えた、いわゆる一種二種のパチンコ遊技機に具体化してもよい。このようなパチンコ遊技機において、非特定遊技状態において第2特別ゲームが実行されているときには、該第2特別ゲームの終了後に特定遊技状態に移行するときと、該第2特別ゲームの終了後に特定遊技状態に移行しないときと、があるようにしてもよい。またこのとき、非特定遊技状態における第2特別ゲームの実行中には、該第2特別ゲームの終了後に特定遊技状態に移行するか、該第2特別ゲームの終了後も非特定遊技状態に制御されるか、を示唆又は報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、特定遊技状態が第1状態に相当し、非特定遊技状態において第2特別ゲームが実行されている状態が第2状態に相当し、非特定遊技状態において第2特別ゲームが実行されていない状態が第3状態に相当する。なおこの場合、特別図柄として特定図柄を備えていなくてもよい。
・特別抽選において大当りに当選した場合には特別ゲームで大当り図柄を導出させた後に大当り遊技を生起するパチンコ遊技機に具体化する場合、特別抽選で大当りに当選する確率を変動させる確率変動機能を備えるようにしてもよい。例えば、特別抽選で大当りに当選する確率が低い低確率状態と、該低確率状態よりも特別抽選で大当りに当選する確率が高い高確率状態と、の何れかに制御可能としてもよい。この場合、パチンコ遊技機10の遊技状態として、例えば、高確率状態且つ特定遊技状態である遊技状態と、高確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態と、低確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態と、に制御可能であってもよい。このようなパチンコ遊技機において、高確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態の終了後には、高確率状態且つ特定遊技状態である遊技状態に移行するときと、低確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態に移行するときと、があるようにしてもよい。またこのとき、高確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態において、特別ゲームの実行中には、高確率状態且つ特定遊技状態である遊技状態に移行するか、低確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態に移行するか、を示唆又は報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合、高確率状態且つ特定遊技状態である遊技状態が第1状態に相当し、高確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態が第2状態に相当し、低確率状態且つ非特定遊技状態である遊技状態が第3状態に相当する。なおこの場合、特別図柄として特殊図柄を備えていなくてもよいし、特定図柄を備えていなくてもよい。
・副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSPを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLAを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部又は全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU50aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板40の機能と副制御基板50の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記1)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、前記変動ゲームに関する制御を含む各種の制御を行う主制御手段と、所定の付与条件が成立したことを契機として遊技球を付与する制御を行う付与制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、特定期間内に前記付与制御手段により付与された遊技球の数である特定付与球数を計数する特定付与球数計数手段と、前記特定付与球数を記憶する球数記憶手段と、を備え、前記主制御手段が前記変動ゲームに関する制御を実行するときの状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、を含む複数の状態があり、前記第1状態は、前記第2状態及び前記第3状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第2状態は、前記第3状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第1状態の終了後には、前記第2状態に移行可能である一方で、前記第2状態の終了後には、前記第1状態及び前記第3状態の何れかに移行可能であり、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特殊演出と、特定付与球数演出と、があり、前記演出制御手段は、前記第2状態において、前記変動ゲームの実行中に前記特殊演出を実行させる制御が可能であるとともに、前記第1状態及び前記第2状態の少なくとも一方において、前記特定付与球数演出を実行させる制御が可能であり、前記特殊演出は、前記第1状態に移行するか前記第3状態に移行するかを示唆又は報知する演出であり、前記特定付与球数演出は、前記球数記憶手段に記憶されている前記特定付与球数に基づいて実行される演出であり、前記球数記憶手段に記憶されている前記特定付与球数は、前記第2状態から前記第3状態に移行したことを契機として初期化される一方で、前記第2状態から前記第1状態に移行したことを契機としては初期化されないことを特徴とする遊技機。
(付記2)前記第2状態において前記特殊演出が実行される前記変動ゲームで第1図柄が停止されたときには、前記第1状態に移行される一方で、前記第2状態において前記特殊演出が実行される前記変動ゲームで第2図柄が停止されたときには、前記第3状態に移行される付記1に記載の遊技機。
(付記3)前記演出制御手段は、所定の画像を表示させて行う特定演出を実行可能であり、前記特定演出では、前記第2状態であるときと、前記第3状態であるときとで、異なる画像を表示可能である一方で、前記第2状態中に遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合と、前記第3状態中に遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合とでは、電力供給が再開された後の特定期間において同一の画像が表示される付記1又は付記2に記載の遊技機。
(付記4)各種の情報を記憶する記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶されている情報には、前記変動ゲームの内容を定めた変動情報と、前記変動情報の決定態様を定めた変動決定情報と、があり、前記主制御手段は、現在の状態に応じた前記変動決定情報を参照することにより前記変動情報を決定するようになっており、前記第1状態、前記第2状態、及び前記第3状態は、参照される前記変動決定情報がそれぞれ異なる状態である付記1~付記3のうち何れか一つに記載の遊技機。
CL…中心線 CS…RAMクリアスイッチ GH…画像表示部 HD…発射ハンドル LA…装飾ランプ R1…第1経路 R1a…左側領域(第1遊技領域) R2…第2経路 R2a…右側領域(第2遊技領域) SE1…第1始動入賞センサ SE2…第2始動入賞センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定通過センサ SE6…ゲートセンサ SL1…第1ソレノイド SL2…第2ソレノイド SL3…第3ソレノイド SL4…第4ソレノイド SP…スピーカ W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 12…演出表示装置(演出実行手段) 13…情報表示装置 13a…第1特別図柄表示部 13b…第2特別図柄表示部 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 14…第1始動入球口 15…第2始動入球口 16…普通開閉片 18…第1大入賞口 19…第1特別開閉片 20…第2大入賞口 21…第2特別開閉片 23…ゲート 23a…ゲート口 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 41a…主制御CPU(主制御手段、特別遊技制御手段、付与制御手段) 41b…主制御ROM(記憶手段) 41c…主制御RAM 50…副制御基板 50a…副制御CPU(演出制御手段、特定生起回数計数手段、特定付与球数計数手段) 50b…副制御ROM 50c…副制御RAM(回数記憶手段、球数記憶手段)

Claims (3)

  1. 図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能な遊技機において、
    前記変動ゲームに関する制御を含む各種の制御を行う主制御手段と、
    所定の付与条件が成立したことを契機として遊技球を付与する制御を行う付与制御手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
    特定期間内に前記付与制御手段により付与された遊技球の数である特定付与球数を計数する特定付与球数計数手段と、
    前記特定付与球数を記憶する球数記憶手段と、を備え、
    前記主制御手段が前記変動ゲームに関する制御を実行するときの状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、を含む複数の状態があり、
    前記第1状態は、前記第2状態及び前記第3状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
    前記第2状態は、前記第3状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
    前記第1状態の終了後には、前記第2状態に移行可能である一方で、
    前記第2状態の終了後には、前記第1状態及び前記第3状態の何れかに移行可能であり、
    前記演出実行手段が実行可能な演出には、特殊演出と、特定付与球数演出と、があり、
    前記演出制御手段は、前記第2状態において、前記変動ゲームの実行中に前記特殊演出を実行させる制御が可能であるとともに、前記第1状態及び前記第2状態の少なくとも一方において、前記特定付与球数演出を実行させる制御が可能であり、
    前記特殊演出は、前記第1状態に移行するか前記第3状態に移行するかを示唆又は報知する演出であり、
    前記特定付与球数演出は、前記球数記憶手段に記憶されている前記特定付与球数に基づいて実行される演出であり、
    前記球数記憶手段に記憶されている前記特定付与球数は、前記第2状態から前記第3状態に移行したことを契機として初期化される一方で、前記第2状態から前記第1状態に移行したことを契機としては初期化されないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2状態において前記特殊演出が実行される前記変動ゲームで第1図柄が停止されたときには、前記第1状態に移行される一方で、
    前記第2状態において前記特殊演出が実行される前記変動ゲームで第2図柄が停止されたときには、前記第3状態に移行される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、所定の画像を表示させて行う特定演出を実行可能であり、
    前記特定演出では、
    前記第2状態であるときと、前記第3状態であるときとで、異なる画像を表示可能である一方で、
    前記第2状態中に遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合と、前記第3状態中に遊技機への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合とでは、電力供給が再開された後の特定期間において同一の画像が表示される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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