JP2024066655A - Gaming Machines - Google Patents

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predetermined
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高明 市原
渉 坂根
隆 袖岡
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

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Abstract

【課題】遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第1所定演出と第2所定演出とを実行し、第1所定演出では、第1所定表示から特典の付与が確定しない第2所定表示へと変化し、第2所定表示から特典の付与が確定し、かつ第1所定表示の外形ラインの外側にはみ出た表示を含む第3所定表示へと変化し、第2所定演出では、記憶表示手段による表示とは異なり、外形ラインが変化し所定時間を周期としたサイクル表示が行われ、所定数に満たない数の前記始動情報が記憶されているときに始動条件が成立すると、第2所定演出を行う場合があるが、第1所定演出が行われているときであって当該所定数に満たない数の始動情報が記憶されているときに始動条件が成立しても第2所定演出は行わないものである。【選択図】図49[Problem] To provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest in gaming. [Solution] The gaming machine executes a first predetermined performance and a second predetermined performance, in which in the first predetermined performance, the first predetermined display changes to a second predetermined display in which the award of a bonus is not confirmed, and the second predetermined display changes to a third predetermined display in which the award of a bonus is confirmed and includes a display that extends outside the outer line of the first predetermined display, and in the second predetermined performance, unlike the display by the storage display means, the outer line changes and a cyclic display is performed with a period of a predetermined time, and if a start condition is satisfied when a number of the start information items stored is less than a predetermined number, the second predetermined performance may be performed, but even if a start condition is satisfied when a number of start information items less than the predetermined number is stored while the first predetermined performance is being performed, the second predetermined performance is not performed. [Selected Figure] Fig. 49

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般的に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (commonly referred to as "pachinko machines") and slot machine gaming machines (commonly referred to as "pachislot machines").

従来、始動口に遊技球が入賞したことに基づいて大当りとするか否かの抽選を行うと共に表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示するようにし、抽選結果が大当りとなった場合には、表示装置に大当り図柄を停止表示して大当り遊技状態を発生させる遊技機が知られている。 Conventionally, there is known a gaming machine that draws a lottery to determine whether or not a jackpot will be awarded based on the entry of a gaming ball into a starting hole, and displays a moving image on a display device, which then freezes and freezes the image in a manner according to the result of the lottery. If the lottery results in a jackpot, the display device freezes and the jackpot image is displayed, creating a jackpot gaming state.

また、表示装置に図柄を変動表示して抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示する間に、当りに対する期待を示す演出を実行する遊技機が多数提案されている(例えば、特許文献1)。 In addition, many gaming machines have been proposed that display symbols on a display device in a dynamic manner and stop the symbols in a manner that corresponds to the lottery result while also implementing effects that indicate the expectation of a win (for example, Patent Document 1).

特開2010-220861号公報JP 2010-220861 A

しかしながら、このような演出には、さらなる工夫の余地がある。そこで、本発明は、演出について工夫が施されていることにより、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, there is room for further improvement in this type of presentation. Therefore, the present invention aims to provide a gaming machine that is able to prevent a decline in interest in gaming by incorporating improvements in the presentation.

手段1:始動条件の成立時に始動情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち開始条件が成立した始動情報に基づいて特典を付与するかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち前記開始条件が成立していない始動情報を所定数を上限として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されていることを表示する記憶表示手段と、
前記判定手段が特典を付与すると判定するかを、前記始動条件の成立時に前記取得手段によって取得した始動情報に基づいて、前記判定手段による判定が行われる以前に判別する事前判別手段と、
前記判定手段の判定の結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出が表示される演出表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には、第1所定演出と第2所定演出があり、
前記第1所定演出は、前記演出表示装置の表示領域の一部である所定領域を用いて第1所定表示が行われ、当該第1所定表示の内側の表示態様が変化することで当該第1所定表示から第2所定表示へと変化し、さらに、前記第2所定表示から前記第1所定表示の外形ラインの外側にはみ出た表示を含む第3所定表示へと変化可能とされた演出であって、当該第1所定表示から当該第2所定表示へと変化しても前記特典の付与は確定しないが、当該第2所定表示から当該第3所定表示へ変化すると前記特典の付与が確定するものであり、
前記第2所定演出は、前記記憶表示手段による表示とは異なり、外形ラインが変化し所定時間を周期としたサイクル表示を行う演出であり、
前記記憶手段によって前記所定数に満たない数の前記始動情報が記憶されているときに前記始動条件が成立すると、前記第2所定演出を行う場合があるが、前記第1所定演出が行われているときであって前記記憶手段によって前記所定数に満たない数の前記始動情報が記憶されているときに前記始動条件が成立しても前記第2所定演出は行わないものである
ことを特徴とする遊技機。
Means 1: Acquisition means for acquiring start information when a start condition is satisfied;
a determination means for determining whether to grant a benefit based on start information in which a start condition is satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
A pattern changing means for changing a pattern when the determination is made by the determination means;
a storage means for storing a predetermined number of pieces of start information that the start condition is not satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
A storage display means for displaying that the information is stored in the storage means;
a pre-determination means for determining whether the determination means should determine to grant a privilege based on the start information acquired by the acquisition means when the start condition is satisfied, before the determination by the determination means is made;
A performance determination means for determining a performance based on a result of the determination by the determination means;
A performance display device on which the performance is displayed;
An operation means operable by a player,
The performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The first predetermined performance is a performance in which a first predetermined display is performed using a predetermined area that is a part of the display area of the performance display device, the first predetermined display changes to a second predetermined display by changing the display mode inside the first predetermined display, and the second predetermined display can be changed to a third predetermined display including a display that protrudes outside the outline of the first predetermined display, and the change from the first predetermined display to the second predetermined display does not confirm the award of the bonus, but the change from the second predetermined display to the third predetermined display confirms the award of the bonus,
The second predetermined effect is different from the display by the memory display means, and is an effect in which an outline line changes and a cyclic display is performed with a predetermined time period as a cycle,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is satisfied when the memory means stores a number of the start information that is less than the predetermined number, the second predetermined performance may be performed, but when the first predetermined performance is being performed and the memory means stores a number of the start information that is less than the predetermined number, the second predetermined performance will not be performed even if the start condition is satisfied.

本発明の一態様における遊技機は、第1所定演出では、第1所定表示から第2所定表示へと変化し、さらに、第2所定表示から第3所定表示へと変化可能であり、第1所定表示から第2所定表示へと変化しても特典の付与は確定しないが、第2所定表示から第3所定表示へ変化すると特典の付与が確定するものであるため、遊技者は第1所定表示から第2所定表示、そして第2所定表示から第3所定表示へと変化することを願う楽しみを得ることができる。また、第3所定表示は第1所定表示の外形ラインの外側にはみ出た表示を含むため、遊技者は当該はみ出た表示によって特典の付与が確定したことを容易に認識できる。さらに、第2所定演出では、外形ラインが変化し所定時間を周期としたサイクル表示が行われることにより、遊技者が当該第2所定演出を認識しやすくなるため、遊技興趣が向上しやすい。さらに、特典の付与が確定する可能性がある第1所定演出が行われているときには、遊技者が認識しやすい第2所定演出を実行しないことにより、遊技者が第1所定演出に集中することができる(例えば段落[0645]~[1063]、図39~図58等を参照)。 In one aspect of the present invention, the gaming machine changes from the first predetermined display to the second predetermined display in the first predetermined performance, and can further change from the second predetermined display to the third predetermined display. Although the change from the first predetermined display to the second predetermined display does not confirm the award of a bonus, the change from the second predetermined display to the third predetermined display confirms the award of a bonus, so that the player can enjoy hoping for the change from the first predetermined display to the second predetermined display, and from the second predetermined display to the third predetermined display. In addition, since the third predetermined display includes a display that protrudes outside the outline of the first predetermined display, the player can easily recognize that the award of a bonus has been confirmed by the protruding display. Furthermore, in the second predetermined performance, the outline line changes and a cyclic display is performed with a period of a predetermined time, making it easier for the player to recognize the second predetermined performance, which tends to increase the player's interest in the game. Furthermore, when a first predetermined effect that may result in the awarding of a bonus is being performed, the second predetermined effect that is easier for the player to recognize is not executed, allowing the player to concentrate on the first predetermined effect (see, for example, paragraphs [0645] to [1063], Figures 39 to 58, etc.).

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can prevent a decline in gaming interest.

パチンコ機の外観の概略の一例を示す正面図である。1 is a front view showing an example of a schematic external appearance of a pachinko machine. パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。1 is a block diagram showing an outline of the control configuration of a pachinko machine. 図3(a)はパチンコ機に電源が投入されたとき、主制御基板の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートであり、図3(b)は主制御基板の主制御MPUによって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。Figure 3(a) is a flowchart showing the control processing steps performed by the main control MPU of the main control board when the power is turned on to the pachinko machine, and Figure 3(b) is a flowchart showing the processing steps for timer interrupt control that is periodically performed by the main control MPU of the main control board. 特別図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for special symbol process processing. 第一特別図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for the first special symbol process processing. 大当り制御処理についてその手順を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the procedure for the jackpot control processing. 上記普通図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the procedure for the normal symbol process. パチンコ機に電源が投入されるとき、周辺制御基板に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the processing procedure for control performed by a peripheral control MPU mounted on a peripheral control board when power is applied to a pachinko machine. サブメイン処理にて16mS毎に実行される16mS定常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a 16 ms steady process executed every 16 ms in the sub-main process. 演出制御処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a performance when a valid operation period for an attack performance occurs (a period during which a specified operation on a specified operation part is detected, or which ends when a specified time has passed from the start of the period), and an operation to launch an attack is performed during the valid operation period. 攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of a performance when a valid operation period for an attack performance occurs (a period during which a specified operation on a specified operation part is detected, or which ends when a specified time has passed from the start of the period), and an operation to launch an attack is performed during the valid operation period. 攻撃演出において、操作部を操作しない場合の演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect when the operating unit is not operated. FIG. 攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect in which operation of the operation section has already begun at the start of the effective operation period. 攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect in which operation of the operation section has already begun at the start of the effective operation period. 攻撃演出の第2演出パターンの別例において、操作有効期間の前から回転操作部302が操作される演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a performance in which the rotation operation unit 302 is operated before the valid operation period in another example of the second performance pattern of the attack performance. FIG. 押圧操作部及び回転操作部の別の構成例を示す概略図である。11A and 11B are schematic diagrams showing other configuration examples of the pressing operation unit and the rotating operation unit. キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect that can be cancelled. キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect that can be cancelled. 探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a strong boss is encountered in an exploration quest presentation. 探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a strong boss is encountered in an exploration quest presentation. 探索クエスト演出において、珍獣である弱ボスをキャラクタが発見した場合の演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a character discovers a weak boss that is a rare animal in a search quest presentation. FIG. 探索クエスト演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. 探索クエスト演出において、選択された2人のキャラクタが珍獣を発見できない場合の演出例を示す説明図である。13 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which two selected characters are unable to discover a rare animal in a search quest presentation. FIG. 探索クエスト演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. 探索クエスト演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. 探索クエスト演出の別例である。This is another example of exploration quest presentation. だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the final battle reach of the game "Daruma-san ga Koronda." だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the final battle reach of the game "Daruma-san ga Koronda." だるまさんが転んだチャンスの一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the chance game of Daruma-san ga koronda. 駅伝演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a relay race performance. 駅伝演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a relay race performance. 駅伝演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a relay race performance. 駅伝演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a relay race performance. 駅伝演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a relay race performance. 駅伝演出に含まれる中継所演出及び区間突破演出の別例を示す図である。A figure showing another example of a relay station effect and a section breakthrough effect included in a relay performance. 駅伝演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a relay race performance. 駅伝演出の別例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing another example of a relay race performance. 変動パターンテーブルのデータ構成例を示す図である。A figure showing an example of the data structure of a fluctuation pattern table. リーチ選択予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。A figure showing an example of a timing chart of the reach selection preview performance. リーチ選択予告演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a reach selection preview performance. リーチ選択予告演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a reach selection preview performance. リーチ選択予告演出の別例を示す説明図である。An explanatory diagram showing another example of a reach selection preview performance. リーチ選択予告演出中に実行される星変更演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a star change effect executed during a reach selection notice effect. リーチ昇格予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。A figure showing an example of a timing chart of the reach promotion announcement performance. リーチ昇格予告演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a reach promotion preview performance. リーチ昇格予告演出の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a reach promotion preview performance. リーチ実行予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。A figure showing an example of a timing chart of a reach execution notice performance. リーチ実行予告演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a reach execution notice presentation. リーチ実行予告演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a reach execution notice presentation. リーチ実行予告演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a reach execution notice presentation. リーチ実行予告演出において武器が選択されなかった場合の演出例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation when no weapon is selected in the reach execution preview presentation. リーチ実行予告演出で用いられるキャラ装備振り分けテーブルのデータ構成例を示す図である。A figure showing an example of the data configuration of a character equipment allocation table used in the reach execution preview performance. カップル演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a couple presentation. スマートボールクルーン演出の演出パターンを決定するためのパターン振り分けテーブルのデータ構成例を示す図である。A figure showing an example of the data configuration of a pattern allocation table for determining the performance pattern of the smart ball croon performance. スマートボールクルーン演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a smart ball croon performance. スマートボールクルーン演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a smart ball croon performance. スマートボールクルーン演出におけるクルーン上で球が周回する演出の一例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a performance in which a ball rotates on a crane in a smart ball crane performance.

[1.パチンコ機の構成例]
図1は、パチンコ機1の外観の概略の一例を示す正面図である。パチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される。パチンコ機1は、遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれ、遊技球が流下可能な遊技領域5aを有した遊技盤5を備える。
[1. Example of a Pachinko Machine Configuration]
1 is a front view showing an example of a schematic external appearance of a pachinko machine 1. The pachinko machine 1 is installed in an island facility (not shown) of a game hall. The pachinko machine 1 includes a game board 5 that is visible from the player's side and has a game area 5a into which the player can shoot game balls and into which the game balls can flow down.

遊技領域5aは、一般入賞口2001、第一始動口2002、ゲート部2003、第二始動口2004、及び大入賞口2005を備える。一般入賞口2001に遊技球が入球すると所定数(例えば5個)の遊技球が払い出される。第一始動口2002に遊技球が入球すると、所定数(例えば4個)の遊技球が払い出されるとともに、第一特別抽選が実行される。なお、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して単に始動口とも呼ぶ。 The game area 5a includes a general winning opening 2001, a first starting opening 2002, a gate section 2003, a second starting opening 2004, and a large winning opening 2005. When a game ball enters the general winning opening 2001, a predetermined number of game balls (e.g., 5 balls) are dispensed. When a game ball enters the first starting opening 2002, a predetermined number of game balls (e.g., 4 balls) are dispensed and a first special lottery is executed. The first starting opening 2002 and the second starting opening 2004 are collectively referred to simply as the starting openings.

ゲート部2003を遊技球が通過すると、普通抽選が実行される。普通抽選において当りとなると、第二始動口2004に備えられた開閉部材(図示しない)が所定時間開放する。当該開閉部材が開放しているときのみ第二始動口2004に遊技球を入球させることが可能である。第二始動口2004に遊技球が入球すると、所定数(例えば1個)の遊技球が払い出されるとともに、第一特別抽選よりも遊技者にとって有利な第二特別抽選が実行される。なお、第一特別抽選と第二特別抽選とを総称して、単に特別抽選とも呼ぶ。 When a gaming ball passes through the gate section 2003, a normal lottery is held. If a winning ticket is selected in the normal lottery, an opening/closing member (not shown) provided in the second starting port 2004 opens for a predetermined time. A gaming ball can enter the second starting port 2004 only when the opening/closing member is open. When a gaming ball enters the second starting port 2004, a predetermined number of gaming balls (e.g., one) are paid out and a second special lottery, which is more advantageous to the player than the first special lottery, is held. The first special lottery and the second special lottery are collectively referred to as simply the special lottery.

遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 In the play area 5a, multiple obstacle nails (not shown) are planted in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions on the front. When the game ball hits the obstacle nails, the speed at which the game ball flows down is suppressed and various movements are imparted to the game ball, allowing the player to enjoy watching its movements. In addition to the obstacle nails, the play area 5a also has a windmill (not shown) at an appropriate position that rotates when the game ball hits it.

第一特別抽選又は第二特別抽選で大当りに当選すると、大当り遊技状態へ遷移し、大入賞口2005が開放する。大入賞口2005に遊技球が入球すると、所定数(例えば15個)の遊技球が払い出される。大当り遊技状態において、大入賞口2005の開放と閉鎖が繰り返される。また、遊技領域5aは遊技球が流下しない領域を囲むよう配置され、遊技球が流下しない当該領域には、所定の演出画像を表示可能な演出表示装置1600が配置されている。 When a jackpot is won in the first or second special lottery, the game transitions to a jackpot game state, and the large prize opening 2005 opens. When a game ball enters the large prize opening 2005, a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) are paid out. In the jackpot game state, the large prize opening 2005 is repeatedly opened and closed. In addition, the game area 5a is arranged to surround an area where game balls do not flow down, and in this area where game balls do not flow down, an effect display device 1600 capable of displaying a predetermined effect image is arranged.

パチンコ機1は、それぞれ遊技者が操作可能な演出操作部である押圧操作部303及び回転操作部302を備える。押圧操作部303は、遊技者による押圧操作が可能な操作部である。回転操作部302は、押圧操作部303の下側の周囲に配置された円環状の操作部であり、遊技者による回転操作が可能な操作部である。回転操作部302の回転可能な方向は一方向(例えば時計回りのみ回転可能)であってもよいし、両方向(時計回りにも反時計回りにも回転可能)であってもよい。また、回転操作部302は遊技者による操作を検出可能な検出部を備えている。 The pachinko machine 1 is equipped with a pressing operation unit 303 and a rotation operation unit 302, which are each a presentation operation unit that can be operated by the player. The pressing operation unit 303 is an operation unit that can be pressed by the player. The rotation operation unit 302 is an annular operation unit arranged around the lower side of the pressing operation unit 303, and is an operation unit that can be rotated by the player. The rotation operation unit 302 can be rotated in one direction (for example, only clockwise) or in both directions (clockwise and counterclockwise). In addition, the rotation operation unit 302 is equipped with a detection unit that can detect operation by the player.

パチンコ機1は、上皿(図示しない)に貯留された遊技球を遊技領域5a内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500を備える。ハンドルユニット500は、ハンドルレバー、ハンドルタッチセンサ、及び打出停止ボタンを含む。ハンドルタッチセンサが遊技者の手のひらや指等による接触を検知した上で、ハンドルが所定量以上回転すると、遊技球の打ち出しが行われ、ハンドルの回転量が多いほどに遊技球が強く打ち出される。また、ハンドルタッチセンサが接触を検知し、かつハンドルが所定量以上回転していても、打出停止ボタンが操作されていれば、遊技球の打ち出しは行われない。 The pachinko machine 1 is equipped with a handle unit 500 that can be operated by a player to shoot game balls stored in an upper tray (not shown) into the game area 5a. The handle unit 500 includes a handle lever, a handle touch sensor, and a shot stop button. When the handle touch sensor detects contact with the player's palm, fingers, etc. and the handle rotates a predetermined amount or more, the game ball is shot out, and the more the handle is rotated, the stronger the game ball is shot out. Also, even if the handle touch sensor detects contact and the handle has rotated a predetermined amount or more, if the shot stop button is operated, the game ball will not be shot out.

なお、図1では、視認不可能であるが、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位(押圧操作部303及び回転操作部302の後方)に前後に貫通しているアウト口が形成されている。遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト口へ誘導され、アウト口を通って遊技盤5の後側へ排出される。 Although not visible in FIG. 1, an outlet that penetrates from front to back is formed at the lowest point in the play area 5a (behind the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302). Game balls that flow down to the bottom end of the play area 5a are guided to the outlet and are discharged through the outlet to the rear of the play board 5.

図2は、パチンコ機の制御構成を概略で示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠に取付けられる払出制御基板63と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて遊技中の各種演出を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基づいて演出表示装置1600での演出画像の表示を制御する演出表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板63は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部633aと、ハンドルの回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部633bと、を備えている。 Figure 2 is a block diagram showing the control configuration of a pachinko machine. As shown in the figure, the main control configuration of the pachinko machine 1 is composed of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 63 attached to the main body frame, and each of them is responsible for controlling the game. The main control board 1310 controls the game operation (progress of the game). The peripheral control board 1510 is equipped with a peripheral control unit 1511 that controls various effects during the game based on commands from the main control board 1310, and a performance display control unit 1512 that controls the display of performance images on the performance display device 1600 based on commands from the peripheral control unit 1511. The payout control board 63 is equipped with a payout control unit 633a that controls the payout of game balls, and a launch control unit 633b that controls the launch of game balls by rotating the handle.

遊技の進行を制御する主制御基板1310は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPUと、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポートと、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路と、主制御MPUに内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPUは、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。 The main control board 1310 that controls the progress of the game is not shown in detail, but is equipped with a main control MPU, which is a microprocessor that has built-in ROM for storing various processing programs and various commands and RAM for temporarily storing data, a main control I/O port as an input/output device (I/O device), a main control input circuit to which detection signals from various detection switches are input, a main control solenoid drive circuit for driving various solenoids, and a RAM clear switch for completely erasing information stored in the RAM built into the main control MPU. In addition to its built-in ROM and RAM, the main control MPU also has built-in watchdog timers that monitor its operation (system) and functions for preventing fraud.

主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ3052、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2801、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2401、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3051、大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する大入賞口センサ2402、アウト口に受入れられた遊技球を検知するアウト口センサ3053、及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気センサ2404等からの検出信号が夫々主制御I/Oポートを介して入力される。 The main control MPU of the main control board 1310 receives detection signals from the first start port sensor 3052, which detects game balls received in the first start port 2002, the gate sensor 2801, which detects game balls that have passed through the gate section 2003, the second start port sensor 2401, which detects game balls received in the second start port 2004, the general prize port sensor 3051, which detects game balls received in the general prize port 2001, the large prize port sensor 2402, which detects game balls received in the large prize port 2005, the outlet sensor 3053, which detects game balls received in the outlet, and the magnetic sensor 2404, which detects unauthorized magnetism within the play area 5a, via the main control I/O port.

主制御MPUは、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポートから主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、第二始動口ソレノイド2415、及びアタッカソレノイド2418等に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポートから機能表示ユニット1400の状態表示器、普通図柄表示器、普通保留表示器、第一特別図柄表示器、第一特別保留数表示器、第二特別図柄表示器、第二特別保留数表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 Based on these detection signals, the main control MPU outputs a control signal from the main control I/O port to the main control solenoid drive circuit, thereby outputting drive signals to the second start port solenoid 2415 and the attacca solenoid 2418, etc., and outputs drive signals from the main control I/O port to the status indicator, normal pattern indicator, normal hold indicator, first special pattern indicator, first special hold number indicator, second special pattern indicator, second special hold number indicator, round indicator, etc. of the function display unit 1400.

主制御MPUは、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板63に送信したり、この払出制御基板63からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPUは、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポートを介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPUは、払出制御基板63からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 The main control MPU transmits various information related to the game (game information) and various commands related to payouts to the payout control board 63, and receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 63. Furthermore, the main control MPU transmits various commands related to the control of game presentations and various commands related to the state of the pachinko machine 1 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port. When the main control MPU receives various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 63, it formats these various commands and transmits them to the peripheral control unit 1511.

遊技球の払出し等を制御する払出制御基板63は、払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aと、発射ソレノイド542による発射制御を行うとともに、球送給ソレノイド145による球送給制御を行う発射制御部633bと、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器(図示しない)と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチ(図示しない)と、メンテナンスの際に、球タンク(図示しない)、タンクレール(図示しない)、球誘導ユニット(図示しない)、及び払出装置(図示しない)内の遊技球を、パチンコ機1の外部に排出して、球抜き動作を開始するための球抜スイッチと、を備えている。 The payout control board 63, which controls the payout of game balls, is equipped with a payout control unit 633a that performs various controls related to payout, a launch control unit 633b that controls launch using the launch solenoid 542 and ball delivery using the ball delivery solenoid 145, an error LED indicator (not shown) that displays the status of the pachinko machine 1, an error release switch (not shown) for releasing an error displayed on the error LED indicator, and a ball removal switch for discharging the game balls in the ball tank (not shown), tank rail (not shown), ball guidance unit (not shown), and payout device (not shown) to the outside of the pachinko machine 1 during maintenance and starting the ball removal operation.

払出制御基板63における払出しに関する各種制御を行う払出制御部633aは、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置の払出モータ584に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。 The payout control unit 633a, which performs various controls related to payouts on the payout control board 63, is equipped with a payout control MPU, which is a microprocessor that has built-in ROM for storing various processing programs and various commands and RAM for temporarily storing data, a payout control I/O port as an I/O device, an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the payout control MPU is operating normally, a payout motor drive circuit for outputting a drive signal to the payout motor 584 of the payout device, and a payout control input circuit to which detection signals from various detection switches related to payouts are input. In addition to the built-in ROM and RAM, the payout control MPU also has built-in functions for preventing fraud.

払出制御部633aの払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ154からの検出信号が入力されたり、球切検知センサ574、及び払出検知センサ591からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 633a receives various information related to the game (game information) and various commands related to payout from the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port, and receives the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch from the main control board 1310 via the payout control I/O port. In addition, it also receives detection signals from the full tank detection sensor 154, the ball out detection sensor 574, and the payout detection sensor 591.

球誘導ユニットの球切検知センサ574、払出装置の払出検知センサ591からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。また、満タン検知センサ154からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 The detection signals from the ball out detection sensor 574 of the ball guidance unit and the dispensing detection sensor 591 of the dispensing device are input to the dispensing control input circuit and input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port. In addition, the detection signal from the full tank detection sensor 154 is input to the dispensing control input circuit and input to the dispensing control MPU via the dispensing control I/O port.

払出制御MPUは、払出モータ584を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ584に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子に出力したりする。この外部端子は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。 The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 584 to the payout motor 584 via the payout control I/O, outputs a signal for displaying the status of the pachinko machine 1 on the error LED indicator to the error LED indicator via the payout control I/O port, transmits commands for indicating the status of the pachinko machine 1 to the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port, and outputs the number of game balls actually paid out to an external terminal via the payout control I/O port. This external terminal is connected to a hall computer installed on the gaming hall side. This hall computer monitors the player's play by grasping the number of game balls paid out by the pachinko machine 1 and game information of the pachinko machine 1, etc.

エラーLED表示器(図示は省略)は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。遊技領域5aに打ち込まれた遊技球Bを検出する発射球センサ(不図示)及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(遊技領域5a内へ打ち損じた遊技球を受けて下皿(不図示)へ排出するファールカバーユニット(不図示)に備えられた満タン検知センサ(不図示)からの検出信号に基づいてファールカバーユニット内に貯留された遊技球Bで満タンであることを示すエラー)や、球切れエラー(払出装置(不図示)内に取り付けられた球切検知センサ574からの検出信号に基づいて払出装置内に遊技球Bがないことを示すエラー)や、計数スイッチエラー(払出装置内の払出通路(不図示)に取り付けられており遊技球Bを検知する払出検知センサ591からの検出信号に基づいて払出検知センサ591に不具合が生じていることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。 The error LED display (not shown) is a segment display that displays alphanumeric characters, figures, etc. to indicate the status of the pachinko machine 1. There are strong errors that are reported by stopping play, and weak errors that are reported while play continues. An error detected by the fired ball sensor (not shown) that detects the game ball B shot into the play area 5a and an error that detects illegal magnetism within the play area 5a are examples of strong errors. Examples of weak errors include a full tank error (an error indicating that the tank is full of game balls B stored in the far cover unit (not shown) based on a detection signal from a full tank detection sensor (not shown) provided in the far cover unit (not shown) that receives game balls that have been missed into the game area 5a and discharges them to the lower tray (not shown)), a ball out error (an error indicating that there are no game balls B in the payout device (not shown) based on a detection signal from a ball out detection sensor 574 installed in the payout device), and a counting switch error (an error indicating that there is a malfunction in the payout detection sensor 591, which is installed in the payout passage (not shown) in the payout device and detects game balls B, based on a detection signal from the payout detection sensor 591).

発射制御部633bは、発射ソレノイド542による発射制御と、球送給ソレノイド145による球送給制御と、を行う。発射制御部633bは、1分当たり100個の遊技球Bが遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射ソレノイド542及び球送給ソレノイド145を制御する。 The launch control unit 633b controls launch by the launch solenoid 542 and ball delivery by the ball delivery solenoid 145. The launch control unit 633b controls the launch solenoid 542 and the ball delivery solenoid 145 so that 100 game balls B are shot out toward the game area 5a per minute.

ハンドルユニット500において、ハンドルに手のひらや指が触れているか否かを検出するハンドルタッチセンサ192、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出する打出停止ボタンセンサ194からの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドル回転検知センサ189は、ハンドルの回転位置を検出する。検出された回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度が電気的に調節される。 In the handle unit 500, the detection signals from the handle touch sensor 192, which detects whether the palm or fingers are touching the handle, and the shot stop button sensor 194, which detects whether the player wishes to forcibly stop shooting the game ball, are input to the launch control input circuit and then input to the launch timing control circuit. The handle rotation detection sensor 189 detects the rotation position of the handle. The strength with which the game ball is shot toward the play area 5a is electrically adjusted according to the detected rotation position.

周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、を備えている。 The peripheral control board 1510 is equipped with a peripheral control unit 1511 that controls the performance based on commands from the main control board 1310, and a performance display control unit 1512 that controls the drawing of the performance display device 1600 based on control data from the peripheral control unit 1511.

周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽、音声、及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。 The peripheral control unit 1511, which controls the performance on the peripheral control board 1510, is not shown in detail, but is equipped with a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and various commands, a sound source IC that produces high-quality sound, and a sound ROM that stores sound information such as music, voice, and sound effects referenced by this sound source IC.

周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5や扉枠等の装飾基板184に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから装飾基板184に送信したり、各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉枠等の装飾基板184に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and when it receives various commands from the main control board 1310, it transmits game board side light emission data from the serial I/O port for the lamp drive board to the decorative board 184, in order to output lighting signals, flashing signals, or gradation lighting signals to the color LEDs, etc., provided on the decorative board 184 such as the game board 5 and door frames, based on these various commands, and transmits drive data for outputting drive signals to the drive motors that operate the various presentation units to the drive motors of the game board 5 from the serial I/O port for the game board decoration drive board. It transmits the signal to a motor or drive solenoid, transmits door side light emission data consisting of door side light emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a color LED or the like provided on a decorative board 184 such as a door frame, transmits control data (display commands) indicating a screen to be displayed on the performance display device 1600 from the serial I/O port for the display control unit to the performance display control unit 1512, and also outputs a control signal (sound command) to the sound source IC for extracting sound information from the sound ROM.

また、押圧操作部303の押圧検知センサ381、回転操作部302の回転検知センサ347からの検知信号は、周辺制御MPUに入力されている。また周辺制御MPUは、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。 In addition, detection signals from the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 and the rotation detection sensor 347 of the rotation operation unit 302 are input to the peripheral control MPU. The peripheral control MPU also receives a signal (operation signal) from the performance display control unit 1512 indicating that the performance display control unit 1512 is operating normally, and monitors the operation of the performance display control unit 1512 based on this operation signal.

音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠や本体枠等に設けられたスピーカ354から各種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and controls the playback of music, sound effects, and other sounds that match various performances from speakers 354 installed on the door frame, main body frame, etc.

なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 In addition to the built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU, the peripheral control unit 1511 also has an external WDT (watchdog timer) (not shown), and the peripheral control MPU uses the built-in WDT and the external WDT together to diagnose whether its own system is out of control.

演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行うものである。演出表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、演出表示装置1600に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。 The performance display control unit 1512 controls the drawing of the performance display device 1600. Although detailed illustration is omitted, the performance display control unit 1512 includes a display control MPU as a microprocessor, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (short for Video Display Processor) that controls the display of the performance display device 1600, an image ROM that stores various data for the screen displayed on the performance display device 1600, and an image RAM to which the various data stored in the image ROM is transferred and copied.

この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御して演出表示装置1600の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to control the drawing of the performance display device 1600. When the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to the peripheral control unit 1511 to inform the same. The display control MPU also receives an execution signal from the VDP, and performs interrupt processing when the output of this execution signal is stopped every 16 ms.

次に、主制御基板1310(特に主制御MPU)で実行される制御処理の例について説明する。図3(a)は、当該パチンコ機1に電源が投入されたとき、上記主制御基板1310の主制御MPUによって行われる制御処理の手順を示すフローチャートである。 Next, an example of the control process executed by the main control board 1310 (particularly the main control MPU) will be described. Figure 3(a) is a flowchart showing the procedure of the control process executed by the main control MPU of the main control board 1310 when the power is turned on to the pachinko machine 1.

同図3(a)に示されるように、この実施の形態にかかる主制御基板1310はまず、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されていることを条件にステップS1の処理として、各種のレジスタや主制御MPUに内蔵されるRAM(以下主制御内蔵RAMと記載)に格納されているデータを初期化する。RAMクリアスイッチはパチンコ機1の背面側に設けられ、本体枠4が開放されなければ操作できないようになっている。また、RAMクリアスイッチは電源投入から所定期間(例えば1秒)が経過する以前の操作に応じてクリア信号を主制御基板1310に出力し、電源投入時に主制御MPUがクリア信号を入力されていると判断した場合に初期化処理(ステップS1)を実行して各種のレジスタや主制御内蔵RAMに格納されているデータを初期化するようになっている。 As shown in FIG. 3(a), the main control board 1310 according to this embodiment first initializes the data stored in various registers and the RAM built into the main control MPU (hereinafter referred to as the main control built-in RAM) in step S1, provided that the RAM clear switch of the main control board 1310 has been operated. The RAM clear switch is provided on the rear side of the pachinko machine 1, and cannot be operated unless the main body frame 4 is opened. The RAM clear switch also outputs a clear signal to the main control board 1310 in response to operation before a predetermined period (e.g., 1 second) has elapsed since power was turned on, and if the main control MPU determines that a clear signal has been input when power is turned on, it executes an initialization process (step S1) to initialize the data stored in various registers and the main control built-in RAM.

なお、図示していないがこの例では、パチンコ機1への電源を遮断するときには遊技の進行状況を示す情報(例えば各種フラグ等)を主制御内蔵RAMに保存するバックアップ処理を実行する。そしてパチンコ機1への電源を投入したときにRAMクリアスイッチが操作されていなければ、初期化処理(ステップS1)を実行することなくバックアップ処理で主制御内蔵RAMに保存された情報を参照し、該情報に応じた状態に復旧させる復旧処理を実行する。また、パチンコ機1への電源投入時にRAMクリアスイッチを操作した場合には、復旧処理を実行することなく初期化処理を実行してパチンコ機1を初期状態に設定するようになっている。また、初期化処理を実行した場合には遊技状態を非時短状態に制御することになる。 Although not shown, in this example, when power to the pachinko machine 1 is cut off, a backup process is executed to save information indicating the progress of the game (for example, various flags, etc.) in the main control built-in RAM. Then, if the RAM clear switch is not operated when power is applied to the pachinko machine 1, the information saved in the main control built-in RAM in the backup process is referenced without executing the initialization process (step S1), and a recovery process is executed to restore the state according to that information. Also, if the RAM clear switch is operated when power is applied to the pachinko machine 1, an initialization process is executed without executing the recovery process, and the pachinko machine 1 is set to its initial state. Also, when the initialization process is executed, the game state is controlled to a non-time-saving state.

次いで、ステップS2の処理として、予め定められた数値範囲内で更新される数である乱数の更新を行う。すなわち、この実施の形態にかかる主制御基板1310では、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理に供される特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)についての抽選処理に供される変動乱数、上記特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチとするか否か(演出を実行するか否か)の抽選処理に供されるリーチ乱数、上記特別乱数に基づいて大当りとすると判定された場合に大当りの種類を決定するための抽選処理に供される図柄乱数(第一図柄乱数、第二図柄乱数)、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理に供される乱数(普通乱数)等々、といった乱数を保持する乱数カウンタを備えている。 Next, in step S2, the random number is updated within a predetermined range. That is, the main control board 1310 according to this embodiment is provided with a random number counter that holds random numbers such as special random numbers (first special random number, second special random number) used in the lottery process for the display mode when the variable display of the special pattern stops, variable random numbers used in the lottery process for the predetermined time (variation time) required for controlling the variable display of the special pattern, reach random numbers used in the lottery process for whether or not to make a reach (whether or not to execute a performance) as a game performance executed by the performance display device 1600 in response to the variable display of the special pattern, pattern random numbers (first pattern random number, second pattern random number) used in the lottery process for determining the type of jackpot when it is determined that a jackpot has occurred based on the special random numbers, and random numbers (normal random numbers) used in the lottery process for the winning or losing of the winning that triggers the opening of the second starting hole 2004.

なお、本例では第一特別図柄と第二特別図柄とで共通のリーチ乱数を用いるように、すなわち第一始動口2002に始動入賞した場合であっても、第二始動口2004に始動入賞した場合であっても、リーチ乱数を更新する同一のカウンタからリーチ乱数を取得するように構成しているが、リーチ乱数を更新する乱数の範囲が異なるカウンタから取得することによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよいし、取得したリーチ乱数と比較するリーチ判定テーブルとして第一特別図柄に対応する第一リーチ判定テーブルと、第二特別図柄と対応し、第一リーチ判定テーブルとは異なる判定値が設定される第二リーチ判定テーブルとを備えることによりリーチ演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。 In this example, the reach random number is configured to be the same for the first special symbol and the second special symbol, that is, whether the start winning is made at the first start opening 2002 or the second start opening 2004, the reach random number is obtained from the same counter that updates the reach random number. However, the execution rate of the reach performance may be made different by obtaining the reach random number from a counter with a different range of random numbers that update the reach random number, or the execution rate of the reach performance may be made different by providing a reach judgment table that is compared with the obtained reach random number and is a first reach judgment table corresponding to the first special symbol, and a second reach judgment table that is corresponding to the second special symbol and has a judgment value different from that of the first reach judgment table.

このステップS2の処理では、これら乱数のうちの当落に関わらない乱数(変動乱数)のみが更新されるかたちで当該乱数カウンタのカウンタ操作が行われることとなる。なお、こうしてステップS1及びS2の処理が行われた後は、上記ステップS2の処理のみが基本的に繰り返し行われる。ただし、この実施の形態では、例えば4mS毎に以下のタイマ割込制御が行われる。 In the process of step S2, only the random numbers that are not related to winning or losing (variable random numbers) are updated and the random number counter is operated. After the processes of steps S1 and S2 are performed in this manner, basically only the process of step S2 is repeated. However, in this embodiment, the following timer interrupt control is performed, for example, every 4 ms.

図3(b)は、上記主制御基板1310の主制御MPUによって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。 Figure 3 (b) is a flowchart showing the processing procedure for timer interrupt control that is periodically performed by the main control MPU of the main control board 1310.

同図3(b)に示されるように、この割込制御ではまず、ステップS11の処理として、レジスタの退避処理が行われる。次いで、ステップS12の処理として、上記ゲートセンサ2801、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記大入賞口2005に受入れられた遊技球Bを検知する第一カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3001、各種磁気センサなど、各種のセンサからの検出信号が入力される。そして次に、ステップS13の処理として、上記乱数を発生させる乱数カウンタの値を更新するための乱数更新処理が行われる。なお、このステップS13の処理では、上記乱数のうち、上記特別図柄及び上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(特別乱数、普通乱数)が更新されるかたちで上記乱数カウンタのカウンタ操作が行われる。 As shown in FIG. 3(b), in this interrupt control, first, as the process of step S11, a register save process is performed. Next, as the process of step S12, detection signals are input from various sensors such as the gate sensor 2801, the first start port sensor 3052, the second start port sensor 2401, the first count sensor that detects the game ball B received in the large prize port 2005, the general prize port sensor 3001, various magnetic sensors, etc. Then, as the process of step S13, a random number update process is performed to update the value of the random number counter that generates the random number. Note that, in the process of step S13, the random numbers (special random numbers, normal random numbers) related to the display mode when the variable display of the special pattern and the normal pattern is stopped are updated, and the counter operation of the random number counter is performed.

そして、こうして乱数の更新が行われた後、当該主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS14の処理として、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む特別図柄プロセス処理を実行する。なお、この特別図柄プロセス処理については後述するが、ここでは、基本的に、上記主制御内蔵RAMに格納されている遊技の進行状況を示す特別図柄プロセスフラグ(第一特別図柄プロセスフラグ、第二特別図柄プロセスフラグ)に基づいて該当する処理が選択的に実行されることとなる。 After updating the random number in this way, the main control MPU of the main control board 1310 executes special symbol process processing, which includes a lottery process related to the display mode when the variable display of the special symbol is stopped, as the process of step S14. Note that this special symbol process processing will be described later, but here, basically, the relevant process is selectively executed based on the special symbol process flag (first special symbol process flag, second special symbol process flag) that indicates the progress of the game and is stored in the main control built-in RAM.

そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS15の処理として、上記第二始動口2004の開放契機となる当りの当落にかかる抽選処理を含む普通図柄プロセス処理を実行する。なお、この普通図柄プロセス処理でも、基本的に、遊技の進行状況を示す普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択的に実行されることとなる。 Then, in step S15, the main control MPU of the main control board 1310 executes normal symbol process processing, which includes a lottery process for determining whether or not a winning combination will result in the opening of the second starting hole 2004. In this normal symbol process processing, the corresponding processing is basically selectively executed according to the normal symbol process flag, which indicates the progress of the game.

また、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)及び普通図柄プロセス処理(ステップS15)が行われると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS16の処理として、同特別図柄プロセス処理にて主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。次いで、ステップS17の処理として、上記普通図柄プロセス処理にて同じく主制御内蔵RAMの所定の領域に設定されたコマンドを例えば上記周辺制御基板1510などに送信する処理を行う。 When the special symbol process (step S14) and normal symbol process (step S15) are performed, the main control MPU of the main control board 1310 then performs step S16 to transmit the command set in a predetermined area of the main control built-in RAM in the special symbol process to the peripheral control board 1510, etc. Then, in step S17, it performs step S17 to transmit the command set in a predetermined area of the main control built-in RAM in the normal symbol process to, for example, the peripheral control board 1510, etc.

また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS18の処理として、例えばホール管理用コンピュータに供給される当り情報などのデータを出力する情報出力処理を行う。 The main control MPU of the main control board 1310 then performs information output processing in step S18, which outputs data such as winning information to be supplied to the hall management computer.

そして次に、同主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS19の処理として、上記第一始動口センサ3052、上記第二始動口センサ2401、上記第一カウントセンサ、上記第二カウントセンサ、上記一般入賞口センサ3051などの検出信号がオン状態にあるときは、それら信号に応じた賞球が遊技者に払い出されるよう上記払出制御基板63に払出制御コマンドを出力する賞球処理を実行する。これにより、上記払出制御基板63に搭載される払出制御MPUは、払出モータ584に駆動信号を出力し、遊技者に賞球を払い出すようになる。本例では上記第一始動口2002に遊技球Bが入賞して上記第一始動口センサ3052がオン状態になると「3球」、上記第二始動口2004に遊技球Bが入賞して上記第二始動口センサ2401がオン状態になると「1球」、上記大入賞口2005に遊技球Bが入賞して第一カウントセンサがオン状態になると「15球」、上記一般入賞口2001に遊技球Bが入賞して一般入賞口センサ3051がオン状態になった場合には「8球」の賞球をそれぞれ遊技者に払い出すようになっている。 Next, in step S19, the main control MPU of the main control board 1310 executes a prize ball process that outputs a payout control command to the payout control board 63 so that prize balls corresponding to the signals are paid out to the player when the detection signals of the first start hole sensor 3052, the second start hole sensor 2401, the first count sensor, the second count sensor, the general winning hole sensor 3051, etc. are in the ON state. As a result, the payout control MPU mounted on the payout control board 63 outputs a drive signal to the payout motor 584, and pays out prize balls to the player. In this example, when game ball B enters the first start hole 2002 and the first start hole sensor 3052 turns on, "3 balls" are paid out to the player; when game ball B enters the second start hole 2004 and the second start hole sensor 2401 turns on, "1 ball" is paid out; when game ball B enters the big prize hole 2005 and the first count sensor turns on, "15 balls" are paid out; and when game ball B enters the general prize hole 2001 and the general prize hole sensor 3051 turns on, "8 balls" are paid out to the player.

また、同主制御基板1310の主制御MPUは、次にステップS20の処理として、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。次いで、ステップS21の処理として、パチンコ機1の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。そしてその後、常時動作するアクチュエータの駆動制御を行うとともに(ステップS22)、上記レジスタの内容を復帰させ(ステップS23)、割込許可状態に設定した時点で(ステップS24)、この制御が終了することとなる。 The main control MPU of the main control board 1310 then executes a storage process in step S20 to check the increase or decrease in the number of reserved memories. Then, in step S21, it executes a test terminal process, which is a process of outputting a test signal so that the control state of the pachinko machine 1 can be confirmed outside the gaming machine. After that, it controls the drive of the actuator that operates at all times (step S22), restores the contents of the above register (step S23), and ends this control when the interrupt permission state is set (step S24).

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4mS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマによる割込処理によって遊技制御処理を実行することとしたが、当該割込処理では例えば割り込みが発生したことを示すフラグのセットのみを行うようにしてもよい。ただしこの場合、遊技制御処理をメイン処理にて実行することとなる。 In this embodiment, the game control process is started every 4 mS due to the above control. Note that, although in this embodiment, the game control process is executed by timer interrupt processing, the interrupt processing may, for example, only set a flag indicating that an interrupt has occurred. In this case, however, the game control process is executed by main processing.

図4は、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)についてその手順を示すフローチャートである。いま、各種の抽選処理に供される乱数が更新されたとすると(ステップS13)、同図4に示されるように、この主制御基板1310の主制御MPUはまず、始動入賞判定処理を実行する(S31)。 Figure 4 is a flow chart showing the procedure for the special symbol process (step S14). Now, assuming that the random numbers used in the various lottery processes have been updated (step S13), as shown in Figure 4, the main control MPU of the main control board 1310 first executes the start-up winning determination process (S31).

始動入賞判定処理の一例を説明する。主制御基板1310の主制御MPUは、第一始動口2002への遊技球の入球を検出した場合には、第一特別抽選の結果を決定するための第一特別乱数、リーチが実行されるかを決定するためのリーチ乱数、第一図柄乱数、及び変動パターンを決定するための変動乱数を乱数カウンタから取得する。主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵RAMにおける第一特別乱数の保留記憶数を、所定数(例えば4つ)を上限として更新する(つまり、保留記憶数が既に上限に達している場合には、当該更新処理は行われない)。 An example of the start winning determination process will be described. When the main control MPU of the main control board 1310 detects the entry of a game ball into the first start hole 2002, it obtains from the random number counter a first special random number for determining the result of the first special lottery, a reach random number for determining whether a reach will be executed, a first pattern random number, and a variable random number for determining a variable pattern. The main control MPU of the main control board 1310 updates the number of reserved first special random numbers in the main control built-in RAM, with a predetermined number (e.g., four) as the upper limit (in other words, if the number of reserved memories has already reached the upper limit, the update process is not performed).

また、主制御基板1310の主制御MPUは、取得した第一特別乱数、リーチ乱数、第一図柄乱数、変動乱数に基づいて、第一特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別(変動パターンの種別)などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に判定する演出事前判定処理を実行してもよい。 The main control MPU of the main control board 1310 may also execute a performance pre-determination process to determine, based on the acquired first special random number, reach random number, first pattern random number, and variable random number, whether the display result of the first special pattern variable display is to be a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot, and if it is not a jackpot, whether to execute a reach display as a game display executed by the performance display device 1600, and the type of mode (type of variable pattern) of the game display to be executed, before starting the variable display corresponding to the start winning.

この事前判定処理では、図示しない事前判定テーブルと、取得された第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合には演出表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、等を示す事前判定情報を事前に決定する。主制御基板1310の主制御MPUは、この事前判定情報と、保留記憶のカウンタの値(つまり当該事前判定情報が何番目の保留の第一特別乱数に対応するか)と、を対応づけたコマンドを、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する(開始条件が成立)以前に周辺制御基板1510に送信することで、周辺制御基板1510の周辺制御MPUは、当該始動入賞に応じた変動表示が開始(開始条件が成立)する前に、当該始動入賞に対応する所謂先読み演出を実行することができる。 In this pre-judgment process, a pre-judgment table (not shown) is compared with the acquired first special random number, first pattern random number, reach random number, and variable random number to determine in advance pre-judgment information indicating whether or not a jackpot will occur, the type of jackpot if a jackpot will occur, whether or not a reach presentation will be executed as a game presentation executed by the presentation display device 1600 if a jackpot will not occur, the type of game presentation to be executed, etc. The main control MPU of the main control board 1310 transmits a command that corresponds this pre-judgment information to the value of the counter in the reserved memory (i.e., which reserved first special random number the pre-judgment information corresponds to) to the peripheral control board 1510 before the variable display corresponding to the start winning is started (the start condition is met), so that the peripheral control MPU of the peripheral control board 1510 can execute the so-called pre-reading presentation corresponding to the start winning before the variable display corresponding to the start winning is started (the start condition is met).

主制御基板1310の主制御MPUが、第二始動口2004への遊技球の入球を検出した場合に行われる処理は、判定に用いる乱数やテーブルが異なるものの、第一始動口2002への遊技球の入球を検出した場合に行われる処理と同様であるため説明を省略する。 The process performed when the main control MPU of the main control board 1310 detects that a game ball has entered the second starting hole 2004 is similar to the process performed when a game ball has entered the first starting hole 2002, although the random numbers and tables used for the judgment are different, so a description of this process will be omitted.

ステップS31の始動判定処理に続いて、主制御MPUは大当り遊技に制御している旨を示す大当り実行中フラグがセットされているか否かを判別し(ステップS32)、大当り実行中フラグがセットされていれば、大当り遊技の制御を行う大当り制御処理(ステップS36)を実行する。なお、大当り制御処理では、第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果(当り判定の結果と大当り種別の内容)が、例えば「15R大当り」を示唆する態様となったときに、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが検出されたときに閉鎖させる開閉パターンを15回繰り返す15R大当り遊技に制御する処理を実行する。 Following the start determination process of step S31, the main control MPU determines whether or not a jackpot execution flag indicating that control is being performed for a jackpot game is set (step S32), and if the jackpot execution flag is set, executes a jackpot control process (step S36) to control the jackpot game. In the jackpot control process, when the result of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special pattern or the second special pattern stops (the result of the hit determination and the content of the jackpot type) indicates, for example, a "15R jackpot", the jackpot winning hole 2005 is opened for a long time (for example, 28.5 seconds) or when it is detected that 10 game balls B have entered the jackpot winning hole 2005, and the opening and closing pattern is repeated 15 times to control to a 15R jackpot game.

また、大当り制御処理では、このような大入賞口2005の開放制御を行った後、時短フラグのセット処理を実行する。時短フラグは、時短制御(時短状態で実行される制御)の実行中であることを示すフラグであり、大当り遊技終了後に時短制御する大当りに基づく大当り遊技を終了するときにセットされ、後述する第一特別図柄停止処理又は後述する第二特別図柄プロセス処理の第二特別図柄停止処理でリセットされる。 In addition, in the jackpot control process, after controlling the opening of the jackpot opening 2005, a process for setting a time-saving flag is executed. The time-saving flag is a flag indicating that time-saving control (control executed in the time-saving state) is being executed, and is set when the jackpot game based on the time-saving controlled jackpot ends after the jackpot game ends, and is reset by the first special symbol stop process described later or the second special symbol stop process of the second special symbol process processing described later.

また、主制御MPUは大当り実行中フラグがセットされていなければ、第二特別図柄保留記憶領域に記憶されている第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」であることを条件に(ステップS33)、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第一特別図柄プロセス処理を実行し(ステップS34)、第二特別図柄保留記憶領域に記憶される第二特別乱数の個数を示す第二特別保留数カウンタの値が「0」でないことを条件に(ステップS33)、第二特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む第二特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS35)。 In addition, if the jackpot execution flag is not set, the main control MPU executes a first special pattern process including a lottery process for the display mode when the variable display of the first special pattern stops (step S34) on the condition that the value of the second special reserved number counter indicating the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserved memory area is "0" (step S33), and executes a second special pattern process including a lottery process for the display mode when the variable display of the second special pattern stops (step S35) on the condition that the value of the second special reserved number counter indicating the number of second special random numbers stored in the second special pattern reserved memory area is not "0" (step S33).

図5は、第一特別図柄プロセス処理(ステップS34)についてその手順を示すフローチャートである。なお、特別図柄プロセス処理のステップS34で実行される第一特別図柄プロセス処理と特別図柄プロセス処理のステップS35で実行される第二特別図柄プロセス処理とは同様のプログラムモジュールであり、判定に用いる乱数やテーブルが異なるだけであるため、ここでは特別図柄プロセス処理のステップS38で実行される第一特別図柄プロセス処理についてのみ説明する。第一特別図柄プロセス処理では、後述するインターバルタイマがタイムアウトしていることを条件に(ステップS85でYES)、上記第一特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。なお、インターバルタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS85でNO)、以下のプロセスを実行することなく処理を終了する。 Figure 5 is a flow chart showing the procedure for the first special symbol process (step S34). The first special symbol process executed in step S34 of the special symbol process and the second special symbol process executed in step S35 of the special symbol process are similar program modules, and only the random numbers and tables used for judgment are different. Therefore, only the first special symbol process executed in step S38 of the special symbol process will be described here. In the first special symbol process, on the condition that the interval timer described later has timed out (YES in step S85), one of the following five process processes is selectively executed according to the first special symbol process flag. Note that if the interval timer has not timed out (NO in step S85), the process ends without executing the following processes.

1.主制御内蔵RAMに格納されている第一特別乱数を読み出し、読み出した第一特別乱数に基づいて上記第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる第一特別図柄通常処理(ステップS80) 1. First special pattern normal processing (step S80) in which the first special random number stored in the main control built-in RAM is read and a lottery process is performed based on the first special random number to determine the display mode when the variable control of the first special pattern is stopped.

2.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて第一特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81) 2. First special symbol stop pattern setting process (step S81) in which the display mode when the control of the first special symbol's fluctuation is stopped is determined based on the results of a lottery process for the display mode when the control of the first special symbol's fluctuation is stopped.

3.変動乱数に基づいて機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置1600に第一特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる第一変動パターン設定処理(ステップS82)
4.機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器における上記第一特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する第一特別図柄変動処理(ステップS83)
3. A first variation pattern setting process (step S82) in which a lottery process is performed for the variation mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device of the function display unit 1400 based on the variation random number and the variation mode of the performance display executed in response to the first special symbol on the performance display device 1600.
4. A first special symbol variation process (step S83) in which the first special symbol display of the function display unit 1400 waits until the variation display of the first special symbol is stopped.

5.第一特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された第一特別図柄の変動制御停止時の態様が機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示されるように上記第一特別図柄の変動表示を停止させる第一特別図柄停止処理(ステップS84) 5. A first special pattern stop process (step S84) that stops the display of the first special pattern so that the display mode of the first special pattern when the control of the first special pattern is stopped, determined based on the result of a lottery process, is displayed on the first special pattern display of the function display unit 1400.

なお、上記第一特別図柄プロセスフラグは、上記ステップS1の処理において、上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The first special symbol process flag is manipulated in the processing of step S1 to indicate that the first special symbol normal processing (step S80) should be performed.

上記第一特別図柄通常処理(ステップS80)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第一特別保留数カウンタによるカウンタ値の値が0以上であれば、上記主制御内蔵RAMから乱数(例えば、第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を読み出して、第一特別保留数カウンタを1減算するとともに、上記主制御内蔵RAMの第一特別図柄保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(第一特別乱数、第一図柄乱数、リーチ乱数、変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。さらに、主制御基板1310の主制御MPUは、上記読み出された第一特別図柄の第一特別乱数に基づいて上記大当りや小当りの当落についての抽選処理である当り判定処理を行う。その後、上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグが更新された時点で、第一特別図柄通常処理を終了する。 An example of the first special symbol normal processing (step S80) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol normal processing should be performed, if the counter value of the first special reserved number counter is 0 or more, the main control MPU of the main control board 1310 reads out random numbers (e.g., first special random number, first pattern random number, reach random number, variable random number) from the main control built-in RAM, subtracts 1 from the first special reserved number counter, and shifts the random numbers (first special random number, first pattern random number, reach random number, variable random number) related to the display mode at the time when the variable display of the first special symbol is stopped, which are stored in each memory area of the first special symbol reserved memory area of the main control built-in RAM, in a first-in first-out manner. Furthermore, the main control MPU of the main control board 1310 performs a winning judgment process, which is a lottery process for winning or losing the big win or small win, based on the first special random number of the first special symbol read out. After that, when the first special pattern process flag is updated so that the process transitions to the first special pattern stop pattern setting process (step S81), the first special pattern normal processing ends.

なお、上記した当り判定処理においては、主制御内蔵ROMに記憶されている当り判定テーブルと、特別乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合には当該第一特別図柄通常処理で読み出した第一特別乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだした第二特別乱数)と、を比較して、大当りに当選したかを判定し、当該判定結果に従って、大当りフラグをセットする。大当りに当選していない場合、即ちハズレとすると判定した場合には、主制御内蔵ROMに記憶されているリーチ判定テーブルと読み出したリーチ乱数(第一特別図柄通常処理を実行している場合には当該第一特別図柄通常処理で読み出したリーチ乱数、第二特別図柄通常処理を実行している場合には当該第二特別図柄通常処理で読みだしたリーチ乱数)とを比較して、リーチを実行するか否か、及びリーチを実行する場合には実行するリーチの種類を判定し、判定結果に従って、リーチフラグをセットする。 In the hit determination process described above, the hit determination table stored in the ROM with the main control is compared with the special random number (the first special random number read in the first special random number normal processing when the first special symbol normal processing is being performed, and the second special random number read in the second special symbol normal processing when the second special symbol normal processing is being performed) to determine whether or not a hit has been won, and the hit flag is set according to the result of the determination. If a hit has not been won, that is, if it is determined to be a miss, the reach determination table stored in the ROM with the main control is compared with the reach random number read (the reach random number read in the first special symbol normal processing when the first special symbol normal processing is being performed, and the reach random number read in the second special symbol normal processing when the second special symbol normal processing is being performed) to determine whether or not to execute a reach, and if so, what type of reach to execute, and the reach flag is set according to the result of the determination.

上記第一特別図柄停止図柄設定処理(ステップS81)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、第一特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果、すなわち上記当り判定処理の結果を判別し、判定結果に基づいて、停止大当り図柄又はハズレ図柄を決定する。上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記抽選結果(大当りの種類、小当り、リーチハズレ、ハズレのいずれかを指示(第一特別図柄の停止図柄の態様を指示するものであってもよい))を示す判定結果通知コマンドを上記周辺制御基板1510に送信し、上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the first special symbol stop symbol setting process (step S81) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop symbol setting process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 first determines the result of the lottery process for the display mode when the variable display of the first special symbol stops, that is, the result of the hit determination process, and determines the stopped big hit symbol or the losing symbol based on the determination result. The main control MPU of the main control board 1310 transmits a determination result notification command indicating the lottery result (indicating the type of big hit, small hit, reach miss, or miss (which may also indicate the mode of the stopped symbol of the first special symbol)) to the peripheral control board 1510, and updates the first special symbol process flag so that the process is transferred to the first variable pattern setting process (step S82).

上記第一変動パターン設定処理(ステップS82)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、大当りフラグがセットされていれば、決定した大当りの種類に応じた大当り時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し、リーチフラグがセットされていれば、リーチ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択し、大当りフラグとリーチフラグとのいずれもセットされていない場合、すなわち通常のハズレ(リーチ演出を実行しないハズレ)となる場合には、ハズレ時の変動パターンテーブル(図示しない)を選択する。なお、各変動パターンテーブルは、上記主制御内蔵ROMに記憶されている。 An example of the first variation pattern setting process (step S82) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first variation pattern setting process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 selects a variation pattern table (not shown) for a jackpot corresponding to the determined type of jackpot if the jackpot flag is set, selects a variation pattern table (not shown) for a reach if the reach flag is set, and selects a variation pattern table (not shown) for a miss if neither the jackpot flag nor the reach flag is set, i.e., a normal miss (a miss where the reach performance is not executed). Each variation pattern table is stored in the ROM built into the main control board.

そして、選択した変動パターンテーブルと第一特別図柄通常処理で読み出した変動乱数とを比較することにより実行する変動パターンを決定し、決定した変動パターンを開始することを周辺制御基板1510に通知する変動パターンコマンドを送信して、機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示される第一特別図柄の変動表示を開始(開始条件が成立)する。また、主制御MPUは、変動パターンを決定すると決定した変動パターンに対応して設定されている変動時間を変動タイマに設定する。これにより、こうして決定された変動時間だけ機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器にて第一特別図柄の変動表示制御が行われるとともに該特別図柄の変動表示に同期して上記演出表示装置1600にて演出制御が行われるようになる。 Then, the selected variation pattern table is compared with the variation random number read in the normal processing of the first special symbol to determine the variation pattern to be executed, and a variation pattern command is sent to notify the peripheral control board 1510 that the determined variation pattern is to be started, thereby starting the variation display of the first special symbol displayed on the first special symbol display of the function display unit 1400 (the start condition is met). The main control MPU also sets the variation time set corresponding to the determined variation pattern in the variation timer. As a result, the variation display control of the first special symbol is performed on the first special symbol display of the function display unit 1400 for only the variation time determined in this manner, and the performance control is performed on the performance display device 1600 in synchronization with the variation display of the special symbol.

また、本例の変動パターンテーブルでは、例えば、第一特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では、13~60秒が設定され、時短状態では4~60秒が設定され、同様に第二特別乱数に対応する変動時間として非時短状態では13~60秒が設定され、時短状態では2~60秒が設定されている。 In addition, in the variation pattern table of this example, for example, the variation time corresponding to the first special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state and 4 to 60 seconds in the time-saving state, and similarly, the variation time corresponding to the second special random number is set to 13 to 60 seconds in the non-time-saving state and 2 to 60 seconds in the time-saving state.

なお、第一特別図柄の変動表示制御が開始されると、時短状態の継続回数がセットされる時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判断され、このカウンタ値が「0」でなければ、該時短回数カウンタをカウントダウンした後、同時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かをさらに判断する。そしてこの結果、同カウンタ値が「0」であれば、上記時短制御を終了することを示す時短終了フラグをセットする。 When the variable display control of the first special symbol is started, it is determined whether the counter value of the time-saving count counter, which sets the number of times the time-saving state continues, is "0", and if this counter value is not "0", the time-saving count counter is counted down, and then it is further determined whether the counter value of the simultaneous time-saving count counter is "0". If the counter value is "0" as a result, a time-saving end flag is set, which indicates the end of the time-saving control.

時短回数カウンタが「0」でないと判断された場合には、上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)にプロセス移行されるよう上述の第一特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS155)、この処理を終了する。 If it is determined that the time-saving counter is not "0", this process ends when the first special pattern process flag is updated (step S155) so that the process transitions to the first special pattern change process (step S83).

上記第一特別図柄変動処理(ステップS83)の一例について説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、変動パターンについての抽選処理(ステップS82)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そして、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると、上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)にプロセス移行されるよう上記第一特別図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the first special symbol fluctuation process (step S83) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol fluctuation process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 subtracts 1 from a fluctuation timer in which a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in the lottery process for the fluctuation pattern (step S82) is set. Then, when it is determined that the fluctuation time timer is 0, that is, the lottery-selected fluctuation time has elapsed, the first special symbol process flag is updated so that the process is shifted to the first special symbol stop process (step S84).

上記第一特別図柄停止処理(ステップS84)の一例に説明する。上記第一特別図柄プロセスフラグが当該第一特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、まず、上記第一特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、上記演出表示装置1600に第一特別図柄の停止図柄に応じた装飾図柄の表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へ送信する。 An example of the first special symbol stop processing (step S84) will be described. When the first special symbol process flag indicates that the first special symbol stop processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 first performs display control to display the stop pattern determined in the first special symbol stop pattern setting processing on the first special symbol display of the functional display unit 1400, and transmits a stop display command to the peripheral control board 1510 to instruct the performance display device 1600 to derive and display the display result of the decorative pattern corresponding to the stop pattern of the first special symbol.

次いで、主制御基板1310の主制御MPUは、上記時短終了フラグがセットされているときには、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする。これにより特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の所定回数(例えば100回)の変動表示が実行されたときに時短制御を終了させて非時短状態の制御を開始するようになる。 Next, when the time-saving end flag is set, the main control MPU of the main control board 1310 resets the time-saving end flag and also resets the time-saving flag. This ends the time-saving control and starts control of the non-time-saving state when the special symbols (first special symbol, second special symbol) have been displayed in a predetermined number of times (e.g., 100 times).

なお、時短状態においては、第二始動口2004へと遊技球Bを入球させるために、所謂右打ちを推奨する指示(以下、右打ち指示とも呼ぶ)が、演出表示装置1600及びスピーカ354等を用いて実行される。そして前述した通り、時短状態が開始してから所定数の特別図柄変動が終了すると時短状態が終了し、通常状態(非時短状態)へと戻る。通常状態へ戻ると、第一始動口2002へと遊技球Bを入球させるために、右打ち指示が終了して、所謂左打ちを推奨する指示(以下、左打ち指示とも呼ぶ)が演出表示装置1600及びスピーカ354等を用いて実行される。 In the time-saving state, in order to cause the game ball B to enter the second starting hole 2004, an instruction recommending a so-called right hit (hereinafter also referred to as a right hit instruction) is executed using the performance display device 1600 and the speaker 354, etc. As described above, when a predetermined number of special pattern changes are completed after the time-saving state begins, the time-saving state ends, and the game returns to the normal state (non-time-saving state). When the game returns to the normal state, the right hit instruction ends, and an instruction recommending a so-called left hit (hereinafter also referred to as a left hit instruction) is executed using the performance display device 1600 and the speaker 354, etc.

なお、例えば、時短回数が100回である(即ち、時短状態が開始してから100回の特別図柄変動が終了することによって時短状態が終了する)場合、例えば、時短開始から100回目の変動(即ち時短最終変動)の実行中に、第二始動口2004に遊技球Bを入球させることにより、時短状態の終了後の通常状態において、最大4回の第二特別図柄変動が実行可能である。 For example, if the number of time-saving cycles is 100 (i.e., the time-saving cycle ends when 100 special symbol variations have occurred since the time-saving cycle began), then, for example, by inserting game ball B into second starting hole 2004 during the 100th variation from the start of the time-saving cycle (i.e., the final variation of the time-saving cycle), a maximum of four second special symbol variations can be performed in the normal state after the time-saving cycle ends.

つまり、時短状態終了後において、(主として時短状態中に実行可能な)第二特別図柄変動が実行されているものの、あくまで状態は通常状態であるため、時短状態中とは異なる打ち方である左打ち指示が実行される状態が発生する。 In other words, after the time-saving state ends, the second special symbol change (which can mainly be performed during the time-saving state) is executed, but since the state is still normal, a state occurs in which a left-hit command is executed, which is a different hitting method from during the time-saving state.

なお、第二特別図柄変動の大当り変動が終了すると、大当り遊技が開始し、大当り遊技においては、大入賞口に遊技球を入球させるために、時短状態中と同様に、右打ち指示が実行される。 When the jackpot variation of the second special pattern variation ends, the jackpot game begins, and in the jackpot game, the right-hit command is executed in the same way as during the time-saving state in order to make the game ball enter the big prize hole.

なお、時短終了後の通常状態において、右打ちを行った場合、ゲート部2003を遊技球Bが通過することによる普通抽選のような特別抽選とは異なる遊技者に有利な抽選を受けることができるものの、普通抽選において当りに当選する確率は極めて低い(又はゼロである)ため第二始動口2004への遊技球Bが困難であり、左打ちをした場合と比較して特別抽選を受ける機会が少ない、つまり大当りの当選確率が低下する。このように左打ちをすべき状況において、右打ちを行った場合には(具体的には、例えば所定時間内に所定数の遊技球がゲート部2003を通過した場合等)、左打ちを行うよう警告する左打ち警告演出が実行される。左打ち警告演出は、時短状態や大当り遊技中のように、右打ちをすべき状況においては出現しない演出である。 In the normal state after the time-saving feature has finished, if a player hits from the right, the player can enter a lottery that is different from the special lottery that is normally drawn when game ball B passes through gate 2003, but since the probability of winning in the normal lottery is extremely low (or zero), it is difficult for game ball B to enter second starting hole 2004, and there are fewer opportunities to enter the special lottery compared to when a player hits from the left, meaning the probability of winning a jackpot is lower. If a player hits from the right in this way when a left-handed hit is required (specifically, for example, when a predetermined number of game balls pass through gate 2003 within a predetermined time), a left-handed hit warning effect is executed to warn the player to hit from the left. The left-handed hit warning effect does not appear in situations when a right-handed hit is required, such as during a time-saving feature or jackpot game.

また、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされているかを判定し、上記大当りフラグがセットされていると判定したときは、大当りの種類に応じた大当り遊技を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし、大当り遊技の開始までの待機時間(大当り遊技を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットし、さらに大当り実行中フラグ及び時短フラグをセットし、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。なお、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記大当りフラグがセットされていないと判定したときは、上記した処理を実行することなく、第一特別図柄プロセスフラグを初期値である第一特別図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。 The main control MPU of the main control board 1310 determines whether the jackpot flag is set, and when it determines that the jackpot flag is set, it sets a jackpot start command indicating that a jackpot game corresponding to the type of jackpot is to start, sets the waiting time until the jackpot game starts (the time during which a display indicating that the jackpot game is to start is displayed, etc.) in the interval timer, and further sets the jackpot in progress flag and the time-saving flag, and updates the first special symbol process flag so that the process is shifted to the initial value of the first special symbol normal processing. When it determines that the jackpot flag is not set, the main control MPU of the main control board 1310 updates the first special symbol process flag so that the process is shifted to the initial value of the first special symbol normal processing without executing the above processing.

図6は、上記大当り制御処理(ステップS40)についてその手順を示すフローチャートである。大当り制御処理では、大当りプロセスフラグに応じて、以下の3つのプロセス処理のうち1つを選択的に実行することとなる。 Figure 6 is a flow chart showing the procedure for the jackpot control process (step S40). In the jackpot control process, one of the following three processes is selectively executed depending on the jackpot process flag.

1.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて上記大当り遊技に移行する旨などの遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機したり、次のラウンドが開始されるまで待機する大入賞口開放前処理(ステップS91) 1. Pre-opening process for the big prize opening (step S91) in which the peripheral control board 1510 notifies the player that the big prize game will start based on the fact that the special symbols (first special symbol, second special symbol) have stopped changing and become big prize symbols, or the player waits until the next round starts.

2.特別図柄の変動表示停止時の態様が大当り図柄となったことに基づいて大入賞口2005を開放状態に制御したり、次のラウンドが開始されることに基づいて大入賞口2005を開放状態に制御し、大入賞口2005を長時間開放(例えば28.5秒)した後又は大入賞口2005に遊技球Bが10個入賞したことが上記第一カウントセンサ又は第二カウントセンサで検出されたときに閉鎖させる大入賞口開放中処理(ステップS92) 2. Large prize opening 2005 is controlled to be open when the special pattern stops changing and becomes a large winning pattern, or when the next round starts, and the large prize opening 2005 is closed after being open for a long time (e.g., 28.5 seconds) or when the first or second count sensor detects that 10 game balls B have entered the large prize opening 2005 (step S92)

3.全てのラウンドを終了するときに大当り遊技が終了する旨の遊技者への報知が上記周辺制御基板1510によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理(ステップS93) 3. Post-opening process of the jackpot hole (step S93) that waits until the peripheral control board 1510 notifies the player that the jackpot game has ended when all rounds are completed.

なお、上記大当りプロセスフラグは、上記ステップS1の処理(図3参照)において、上記大入賞口開放前処理(ステップS91)を行うべき旨を示すよう操作されている。また、上記大入賞口開放中処理(ステップS92)では、大入賞口2005を開放状態に制御するラウンドの開始時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド開始コマンドをセットし、大入賞口2005を閉鎖状態に制御するラウンドの終了時に、そのラウンド数に応じた大当りラウンド終了コマンドをセットする。なお、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、大当りラウンド開始コマンド及び大当りラウンド終了コマンドによって指示されたラウンド数に応じた大当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行される。 The jackpot process flag is operated in the processing of step S1 (see FIG. 3) to indicate that the pre-opening process (step S91) of the jackpot opening should be performed. In addition, in the processing during opening of the jackpot opening (step S92), at the start of a round in which the jackpot opening 2005 is controlled to be open, a jackpot round start command corresponding to the number of rounds is set, and at the end of a round in which the jackpot opening 2005 is controlled to be closed, a jackpot round end command corresponding to the number of rounds is set. The jackpot round start command and the jackpot round end command are commands sent to the peripheral control board 1510, and the jackpot game presentation corresponding to the number of rounds specified by the jackpot round start command and the jackpot round end command is executed by the presentation display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.

図7は、上記普通図柄プロセス処理(ステップS15)についてその手順を示すフローチャートである。 Figure 7 is a flowchart showing the procedure for the normal pattern process (step S15).

いま、ステップS801の処理において、上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球Bの通過があったと判断されたとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、ステップS802の処理として、まず、普通図柄の普通乱数を上記乱数カウンタから取得してこれをRAMの普通図柄保留記憶領域に格納するなどのゲート部通過処理を実行する。 Now, in the process of step S801, if it is determined that the detection signal from the gate sensor 2801 is in the ON state and that game ball B has passed through the gate section 2003, the main control MPU of the main control board 1310 performs gate section passing processing as the process of step S802, such as first obtaining the normal random number of the normal pattern from the random number counter and storing it in the normal pattern reserved memory area of the RAM.

次いで、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行する。 Next, in the normal pattern process, one of the following five processes is selectively executed depending on the normal pattern process flag.

1.主制御MPUのRAMに格納されている普通乱数を読み出し、読み出した普通乱数に基づいて上記普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる普通図柄通常処理(ステップS803) 1. Normal pattern normal processing (step S803) in which the normal random number stored in the RAM of the main control MPU is read and a lottery process is performed based on the read normal random number to determine the display mode when the variable control of the normal pattern is stopped.

2.普図変動乱数に基づいて上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動態様(変動時間)についての抽選処理などが行われる普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)
3.機能表示ユニット1400の普通図柄表示器における上記普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS805)
2. A normal symbol variation pattern determination process (step S804) in which a lottery process is performed on the variation mode (variation time) of the normal symbol displayed on the normal symbol display device of the function display unit 1400 based on the normal symbol variation random number.
3. Ordinary symbol variation processing that waits until the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device of the function display unit 1400 is stopped (step S805)

4.普通図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果に基づいて決定された普通図柄の変動制御停止時の態様が上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS806) 4. A normal pattern stop process (step S806) that stops the display of the normal pattern so that the display mode when the normal pattern change control is stopped, determined based on the results of a lottery process for the display mode when the normal pattern change control is stopped, is displayed on the normal pattern display of the functional display unit 1400.

5.普通図柄の変動制御停止時の態様についての抽選処理の結果が「普図当り」を示唆する態様となったとき、上記第二始動口2004への遊技球Bの受入れを可能に制御する処理を実行する普通電動役物開放処理(ステップS807) 5. When the result of the lottery process regarding the state when the normal symbol fluctuation control is stopped indicates a state that suggests a "normal symbol win", a process to control the reception of the game ball B into the second starting hole 2004 is executed (step S807)

なお、上記普通図柄プロセスフラグは、上述のステップS1の処理において、上記普通図柄通常処理(ステップS803)を行うべき旨を示すよう操作されている。 The normal symbol process flag is manipulated in the processing of step S1 described above to indicate that the normal processing of the normal symbol (step S803) should be performed.

上記ゲート部通過処理(S802)の一例について説明する。上記ゲートセンサ2801による検出信号がオン状態にあり、上記ゲート部2003への遊技球の通過があったと判断されたとすると、普通乱数及び普図変動乱数を乱数カウンタから取得し、上記主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵RAMにおける普通乱数の保留記憶を、所定数(例えば4つ)を上限として更新する(つまり、保留記憶数が既に上限に達している場合には、当該更新処理は行われない)。そして、上記普通図柄通常処理(ステップS803)にプロセスに移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the gate passage process (S802) will be described. If the detection signal from the gate sensor 2801 is in the ON state and it is determined that a game ball has passed through the gate 2003, the normal random number and the normal variable random number are obtained from the random number counter, and the main control MPU of the main control board 1310 updates the reserved memory of the normal random numbers in the main control built-in RAM with a predetermined number (e.g., 4) as the upper limit (in other words, if the number of reserved memories has already reached the upper limit, the update process is not performed). Then, the normal pattern process flag is updated so that the process is transferred to the normal pattern normal process (step S803).

上記普通図柄通常処理(S803)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記普通保留記憶のカウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、上記主制御MPUのRAMの普通図柄保留記憶領域に格納されている普通図柄の表示態様に関わる乱数(例えば、普通乱数、普図変動乱数)のうちの最先の記憶領域に格納された乱数を同RAMから読み出す。そして、上記普通保留数カウンタのカウントを1減算するとともに、上記主制御MPUのRAMの普通保留記憶領域の各記憶領域に格納されている上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(普通乱数、普図変動乱数)を先入れ先出し(First-In First-Out)の態様にてシフト操作する。 An example of the normal pattern normal processing (S803) will be described. When the normal pattern process flag indicates that the normal pattern normal processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 judges whether there is a variable display control of the normal pattern in the reserved state based on the counter value of the counter of the normal reserved memory. As a result, if it is judged that there is a variable display control of the normal pattern in the reserved state, the random number stored in the first memory area of the random numbers (e.g., normal random number, normal pattern variable random number) related to the display mode of the normal pattern stored in the normal pattern reserved memory area of the RAM of the main control MPU is read from the same RAM. Then, the count of the normal reserved number counter is decremented by 1, and the random numbers (normal random number, normal pattern variable random number) related to the display mode when the variable display of the normal pattern is stopped, which are stored in each memory area of the normal reserved memory area of the RAM of the main control MPU, are shifted in a first-in first-out manner.

次いで、上記主制御基板1310の主制御MPUは、主制御内蔵ROMに記憶されている普図当り判定テーブルと読み出した普通乱数とを比較し、普図当りとするかを判定する。普図当りとすると判定した場合には、当該変動が普図当りに当選していることを示す普図当りフラグをセットし、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図当り図柄に決定する。一方、普図当りとしないと判定した場合には、普通図柄の変動制御停止時の態様(普通図柄の停止図柄)として普図ハズレ図柄に決定する。 Then, the main control MPU of the main control board 1310 compares the read normal random number with the normal winning judgment table stored in the main control built-in ROM, and judges whether it is a normal winning. If it judges it to be a normal winning, it sets a normal winning flag indicating that the fluctuation has won a normal winning, and determines the normal winning pattern as the pattern when the fluctuation control of the normal pattern stops (the stopping pattern of the normal pattern). On the other hand, if it judges it not to be a normal winning, it determines the normal losing pattern as the pattern when the fluctuation control of the normal pattern stops (the stopping pattern of the normal pattern).

そして、こうして普通図柄についての抽選処理が行われた後は、これら抽選結果(普図当りとハズレとのいずれかを指示)に応じた普図判定結果通知コマンドを上記周辺制御基板1510に送信し、上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)にプロセスに移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新する。 After the lottery process for the normal symbols has been performed in this manner, a normal symbol determination result notification command corresponding to the lottery results (indicating either a normal symbol win or a loss) is sent to the peripheral control board 1510, and the normal symbol process flag is updated so that the process transitions to the normal symbol variation pattern determination process (step S804).

上記普通図柄変動パターン決定処理(ステップS804)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動パターン決定処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、時短フラグがセットされていれば、主制御内蔵ROMに記憶されている時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理で読み出した普通乱数とを比較して、時短フラグがセットされていれば、主制御内蔵ROMに記憶されている非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと普通図柄通常処理で読み出した普通乱数とを比較して、実行する普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)を決定する。上記主制御基板1310の主制御MPUは、決定した普図変動パターンでの普通図柄変動の開始を周辺制御基板1510に通知する普図変動パターンコマンドをセットして機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示される普通図柄の変動表示を開始(開始条件が成立)する。 An example of the normal symbol variation pattern determination process (step S804) will be described. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol variation pattern determination process should be performed, if the time-saving flag is set, the main control MPU of the main control board 1310 compares the normal symbol variation pattern determination table during time-saving stored in the main control built-in ROM with the normal random number read in the normal symbol normal process, and if the time-saving flag is set, compares the normal symbol variation pattern determination table during non-time-saving stored in the main control built-in ROM with the normal random number read in the normal symbol normal process to determine the normal symbol variation pattern (normal symbol variation pattern) to be executed. The main control MPU of the main control board 1310 sets a normal symbol variation pattern command that notifies the peripheral control board 1510 of the start of normal symbol variation in the determined normal symbol variation pattern, and starts the normal symbol variation display displayed on the normal symbol display of the function display unit 1400 (start condition is met).

また主制御MPUは、普図変動パターンを決定するとこの決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間を普図変動タイマに設定する。これにより、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間だけ機能表示ユニット1400の普通図柄表示器(における普通図柄の変動表示)にて演出制御が行われるようになる。 When the main control MPU determines the normal pattern change pattern, it sets the normal pattern change time corresponding to the determined normal pattern change pattern in the normal pattern change timer. This allows the performance control to be performed on the normal pattern display device of the function display unit 1400 (the change display of the normal pattern on the normal pattern display device) for only the normal pattern change time corresponding to the determined normal pattern change pattern.

また、本例の非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、普図変動時間として例えば20秒が設定されている。一方、本例の時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルでは、非時短時の普通図柄変動パターン決定テーブルと比べて普図変動時間が短時間となるように、普図変動時間として例えば0.8秒が設定されている。なお、普通図柄変動パターン決定テーブルは、上記主制御MPUのROMに記憶されている。 In addition, in the normal symbol fluctuation pattern determination table during non-time-saving in this example, the normal symbol fluctuation time is set to, for example, 20 seconds. On the other hand, in the normal symbol fluctuation pattern determination table during time-saving in this example, the normal symbol fluctuation time is set to, for example, 0.8 seconds so that the normal symbol fluctuation time is shorter than in the normal symbol fluctuation pattern determination table during non-time-saving. The normal symbol fluctuation pattern determination table is stored in the ROM of the main control MPU.

また、普通図柄の変動表示制御が開始されると、上記普通図柄変動処理(ステップS805)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。 In addition, when the normal pattern variable display control is started, this process ends when the normal pattern process flag is updated so that the process transitions to the normal pattern variable process (step S805).

上記普通図柄変動処理(ステップS805)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、普図変動時間が設定された普図変動タイマを1減算する。そして、普図変動時間タイマが0、すなわち、上記普通図柄の変動時間が経過したと判断されると、上記第一特別図柄停止処理(ステップS806)にプロセス移行されるよう上記普通図柄プロセスフラグを更新する。 An example of the normal symbol change process (step S805) will be described below. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol change process should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 subtracts 1 from the normal symbol change timer in which the normal symbol change time is set. Then, when the normal symbol change time timer is 0, that is, when it is determined that the normal symbol change time has elapsed, the normal symbol process flag is updated so that the process is shifted to the first special symbol stop process (step S806).

上記普通図柄停止処理(ステップS806)の一例について説明する。上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、上記主制御基板1310の主制御MPUは、上記普通図柄通常処理にて決定された普通図柄の停止図柄を上記機能表示ユニット1400の普通図柄表示器に表示させるための表示制御を行うとともに、その第一特別図柄の停止図柄の導出表示を通知する普図停止表示コマンドを上記周辺制御基板1510へ送信する。 An example of the normal symbol stop processing (step S806) will be described below. When the normal symbol process flag indicates that the normal symbol stop processing should be performed, the main control MPU of the main control board 1310 performs display control to display the normal symbol stop pattern determined in the normal normal symbol processing on the normal symbol display of the functional display unit 1400, and transmits a normal symbol stop display command to the peripheral control board 1510 to notify the derived display of the first special symbol stop pattern.

そして次に、上記普図当りフラグがセットされているときは、主制御内蔵ROMに記憶されている普図当り時開放パターンテーブルを用いて、現在の遊技状態に応じた第二始動口2004の開放パターンを設定する。具体的には、第二始動口2004の開放開始時に非時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が短開放態様(例えば0.05秒)で開閉する開放パターンAを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンAが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が短く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球させることが困難である。即ち、非時短状態時には第二始動口2004が開閉動作されたとしても遊技球が殆ど入球しないようになっている。 Next, when the normal winning flag is set, the opening pattern of the second starting hole 2004 according to the current game state is set using the opening pattern table for normal winning stored in the main control built-in ROM. Specifically, if the second starting hole 2004 is controlled to a non-time-saving state when it starts to open, if a lottery result indicating a normal winning is obtained by a lottery based on a normal random number, the opening hole solenoid 2514 that opens and closes the second starting hole 2004 is turned on to execute opening pattern A in which the second starting hole 2004 opens and closes in a short opening mode (for example, 0.05 seconds). As a result, when opening pattern A is executed as the opening pattern of the second starting hole 2004, the time for which the second starting hole 2004 opens is short, and it is difficult to enter a game ball when the second starting hole 2004 is in an open state. In other words, even if the second starting hole 2004 opens and closes in a non-time-saving state, almost no game balls enter the hole.

一方、第二始動口2004の開放開始時に時短状態に制御されていれば、普通乱数に基づく抽選により普図当りとする抽選結果が得られた場合には、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004が長開放態様(例えば1.5秒)で開閉する開放パターンBを実行することとなる。これにより、第二始動口2004の開放パターンとして開放パターンBが実行された場合には、第二始動口2004が開放動作する時間が長く、第二始動口2004が開放状態にあるときに遊技球を入球し得るようになっている。 On the other hand, if the second starting hole 2004 is controlled to the time-saving state when it starts to open, when the lottery result based on the normal random number results in a normal winning lottery, the starting hole solenoid 2514 that opens and closes the second starting hole 2004 is turned on to execute opening pattern B in which the second starting hole 2004 opens and closes in a long opening mode (e.g., 1.5 seconds). As a result, when opening pattern B is executed as the opening pattern for the second starting hole 2004, the second starting hole 2004 opens for a long time, and the game ball can enter the hole when the second starting hole 2004 is in the open state.

第二始動口2004の開放パターンが設定されると、普図当り遊技を開始することを示す普図当り開始コマンドをセットし、普通図柄プロセスフラグを普通電動役物開放処理にプロセス移行されるように更新する。なお、普図当り開始コマンドは、周辺制御基板1510に送信されるコマンドであり、普図当り開始コマンドによって指示された普図当りの種類に応じた普図当り遊技の演出が演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行されうる。 When the opening pattern of the second starting hole 2004 is set, a normal winning start command is set to indicate that a normal winning game is to start, and the normal pattern process flag is updated so that the process is transferred to the normal electric role opening process. The normal winning start command is a command sent to the peripheral control board 1510, and the normal winning game presentation according to the type of normal winning indicated by the normal winning start command can be executed by the presentation display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.

また、上記普図当りフラグがセットされていない場合においては、主制御基板1310の主制御MPUは、上記した処理を実行することなく、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新する。 In addition, if the normal symbol hit flag is not set, the main control MPU of the main control board 1310 updates the normal symbol process flag so that the process is shifted to the normal symbol normal processing, which is the initial value, without executing the above-mentioned processing.

上記普通電動役物開放処理(ステップS807)の一例について説明する。第二始動口2004が開放状態にあると判断されるとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態に制御してから所定時間(設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放時間)が経過していれば、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオフ状態にして第二始動口2004を閉鎖状態に制御した時点でこの処理を終了する。 An example of the normal electric feature opening process (step S807) will be described below. If it is determined that the second starting port 2004 is in an open state, the main control MPU of the main control board 1310 ends this process when it controls the second starting port 2004 to a closed state by turning off the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004 if a predetermined time (the opening time of the second starting port 2004 in the set opening pattern) has elapsed since the second starting port 2004 was controlled to an open state.

また、第二始動口2004が閉鎖状態にあると判断されるとすると、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004を開放状態にするタイミングであれば、第二始動口2004を開閉させる始動口ソレノイド2514をオン状態にして第二始動口2004を開放状態に制御した時点で、この処理を終了する。 In addition, if it is determined that the second starting port 2004 is in a closed state, the main control MPU of the main control board 1310 ends this process when it is time to open the second starting port 2004 by turning on the starting port solenoid 2514 that opens and closes the second starting port 2004 and controlling the second starting port 2004 to an open state.

また、第二始動口2004を開放状態にするタイミングではなければ、上記主制御基板1310の主制御MPUは、第二始動口2004の開放回数が所定回数(設定した開放パターンにおける第二始動口2004の開放回数)となったときに、普図当り終了コマンドをセットする。そして、普通図柄プロセスフラグを初期値である普通図柄通常処理にプロセス移行されるように更新した時点で、この処理を終了する。なお、普図当り終了コマンドは周辺制御基板1510に送信され、周辺制御基板1510では普図当り終了コマンドを受信すると演出表示装置1600、ランプ・LED及びスピーカ354等により実行中の普図当り遊技の演出を終了させ得る。 If it is not the time to open the second start hole 2004, the main control MPU of the main control board 1310 sets a normal win end command when the number of times the second start hole 2004 has been opened reaches a predetermined number (the number of times the second start hole 2004 has been opened in the set opening pattern). Then, this process ends when the normal symbol process flag is updated so that the process is transferred to the initial value of normal symbol normal processing. The normal win end command is sent to the peripheral control board 1510, and when the peripheral control board 1510 receives the normal win end command, it can end the performance of the normal symbol win game being executed by the performance display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc.

次に、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって実行される処理について説明する。図8は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUによって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。 Next, we will explain the processing executed by the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510. Figure 8 is a flowchart showing the processing procedure for the control performed by the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510 when the power is turned on to the pachinko machine 1.

パチンコ機1への電力供給が開始されると、周辺制御MPUは、初期設定処理を行う(ステップS501)。この初期設定処理は、周辺制御基板1510に搭載される周辺制御MPUに内蔵されているRAMをクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS501)が終了すると、16mS経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS502)。 When power supply to the pachinko machine 1 is started, the peripheral control MPU performs an initial setting process (step S501). This initial setting process includes processes such as clearing the RAM built into the peripheral control MPU mounted on the peripheral control board 1510. Note that interrupts are prohibited during this initial setting process, and are permitted after the initial setting process. When the initial setting process (step S501) ends, a loop process is started to monitor whether the 16 mS elapsed flag T has been set (step S502).

この実施の形態では、周辺制御MPUは、2mS経過毎に割込を発生させ、2mS定常処理を実行する。2mS定常処理では、16mS経過監視カウンタをカウントアップする(16mS経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16mS経過監視カウンタの値が8になったとき、すなわち、16mS経過したときに16mS経過フラグTをセットするとともに、16mS経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16mS経過フラグTは、2mS定常処理にて16mS毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS502で16mS経過フラグがセットされている(16mS経過フラグTが「1」)ときには、16mS経過フラグをリセットした後(ステップS503)、16mS定常処理を行う(ステップS504)。 In this embodiment, the peripheral control MPU generates an interrupt every 2 ms and executes the 2 ms steady process. In the 2 ms steady process, the 16 ms progress monitoring counter is counted up (the 16 ms progress monitoring counter is incremented by 1), and when the value of the 16 ms progress monitoring counter reaches 8, i.e., when 16 ms have passed, the 16 ms progress flag T is set and the 16 ms progress monitoring counter is reset (to 0). In this way, the 16 ms progress flag T is set to "1" every 16 ms in the 2 ms steady process, and is normally set to "0". When the 16 ms progress flag is set in step S502 (the 16 ms progress flag T is "1"), the 16 ms progress flag is reset (step S503), and then the 16 ms steady process is executed (step S504).

この16mS定常処理では、主制御基板1310から受信したコマンドにもとづいて演出表示装置1600、ランプ・LED、スピーカ354等を制御する処理が実行される。16mS定常処理を終了すると、再びステップS502に戻り、16mS経過フラグTがセットされる毎に、つまり16mS毎に上記したステップS503~ステップS504を繰り返し行う。一方、ステップS502で16mS経過フラグTがセットされていない(16mS経過フラグTが「0」)ときには、16mS経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。 In this 16 ms steady-state processing, processing is executed to control the performance display device 1600, lamps/LEDs, speaker 354, etc., based on commands received from the main control board 1310. When the 16 ms steady-state processing is completed, the process returns to step S502, and the above-mentioned steps S503 to S504 are repeated every time the 16 ms elapsed flag T is set, that is, every 16 ms. On the other hand, if the 16 ms elapsed flag T is not set in step S502 (the 16 ms elapsed flag T is "0"), loop processing is executed until the 16 ms elapsed flag T is set.

図9は、サブメイン処理にて16mS毎に実行される16mS定常処理の一例を示すフローチャートである。16mS定常処理において、周辺制御MPUは、ステップS601~ステップS606の処理を実行する。ステップS601のコマンド解析処理では、主制御基板1310から受信したコマンドを解析する。ステップS602の演出制御処理では、変動パターン設定処理(第一変動パターン設定処理、及び第二変動パターン設定処理)でセットされることにより送信された変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出表示装置1600に関わる制御処理を実行する。 Figure 9 is a flow chart showing an example of 16 ms steady-state processing executed every 16 ms in the sub-main processing. In the 16 ms steady-state processing, the peripheral control MPU executes the processes of steps S601 to S606. In the command analysis process of step S601, the command received from the main control board 1310 is analyzed. In the performance control process of step S602, control processing related to the performance display device 1600 is executed based on the reception of the fluctuation pattern command transmitted by being set in the fluctuation pattern setting process (first fluctuation pattern setting process and second fluctuation pattern setting process).

また、ステップS603の音制御処理では、パチンコ機1に設けられたスピーカ354に関わる制御処理を実行する。ステップS604のランプ制御処理では、パチンコ機1に設けられたランプ・LEDに関わる制御処理を実行する。ステップS605の情報出力処理では、各種装飾基板184,273等にランプ・LEDの点灯信号を送信する処理などを実行する。ステップS606の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS602)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。 In addition, in the sound control process of step S603, control processes related to the speaker 354 provided in the pachinko machine 1 are executed. In the lamp control process of step S604, control processes related to the lamps and LEDs provided in the pachinko machine 1 are executed. In the information output process of step S605, processes such as sending lamp and LED lighting signals to various decorative boards 184, 273, etc. are executed. In the random number update process of step S606, processes are executed to update the random numbers used for various settings in the performance control process (step S602).

なお、16mS定常処理におけるステップS601~ステップS606の処理は16mS以内に終了する。仮に、16mS定常処理を開始してから当該16mS定常処理の終了までに16mS以上かかったとしても、16mS定常処理を開始してから16mS経過したときに直ぐに16mS定常処理を最初から(ステップS601のコマンド解析処理から)実行しない。すなわち、16mS定常処理の実行中に16mS経過したときには、16mS経過フラグのセットのみを行い、当該16mS定常処理の終了後にステップS502で16mS経過フラグがセットされていると判定されたときに16mS定常処理を開始する。 The processing of steps S601 to S606 in the 16 ms steady-state processing is completed within 16 ms. Even if it takes more than 16 ms from the start of the 16 ms steady-state processing to the end of the 16 ms steady-state processing, the 16 ms steady-state processing is not executed from the beginning (from the command analysis processing of step S601) immediately after 16 ms have elapsed since the start of the 16 ms steady-state processing. In other words, if 16 ms have elapsed during the execution of the 16 ms steady-state processing, only the 16 ms elapsed flag is set, and the 16 ms steady-state processing is started when it is determined in step S502 after the end of the 16 ms steady-state processing that the 16 ms elapsed flag has been set.

また、この実施の形態では、16mS定常処理にて乱数更新処理(ステップS606)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および16mS定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the random number update process (step S606) is executed in the 16 ms steady-state processing to update the various random numbers, but the time (timing) at which the various random numbers are updated is not limited to this. For example, the various random numbers may be updated in either or both of the loop processing in the sub-main processing and the 16 ms steady-state processing.

図10は、演出制御処理(ステップS602)の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、周辺制御MPUは上記周辺制御基板1510の周辺制御MPUに格納されている遊技の進行状況を示す演出プロセスフラグに応じて、以下の5つのプロセス処理の1つを選択的に実行することとなる。 Figure 10 is a flow chart showing an example of the presentation control process (step S602). In the presentation control process, the peripheral control MPU selectively executes one of the following five processes depending on the presentation process flag that indicates the progress of the game and is stored in the peripheral control MPU of the peripheral control board 1510.

1.上記コマンド解析処理にて解析された特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンを指示する変動パターンコマンド(第一特別図柄の変動パターンを指示する第一変動パターンコマンド、第二特別図柄の変動パターンを指示する第二変動パターンコマンド)に基づいて演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等を制御する処理などを行った後、上記演出プロセスフラグを変動演出中処理に応じた値に変更する変動演出開始処理(ステップS711) 1. After performing processing to control the performance display device 1600, LED, speaker 354, etc. based on the variation pattern command (first variation pattern command indicating the variation pattern of the first special pattern, second variation pattern command indicating the variation pattern of the second special pattern) that indicates the variation pattern of the special patterns (first special pattern, second special pattern) analyzed in the command analysis processing, a variation performance start processing (step S711) that changes the performance process flag to a value corresponding to the variation performance processing

2.演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等の制御を開始してからの経過時間を計測し、経過時間に応じて演出表示装置1600、LED及びスピーカ354等を制御する処理などが行い、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動パターンに応じた変動時間が経過したことに応じて上記演出プロセスフラグを変動終了処理に応じた値に変更する変動演出中処理(ステップS712) 2. A process during variable performance (step S712) that measures the time that has elapsed since control of the performance display device 1600, LEDs, speaker 354, etc. was started, and processes such as controlling the performance display device 1600, LEDs, speaker 354, etc. are performed according to the elapsed time, and the above-mentioned performance process flag is changed to a value corresponding to the variable end process according to the variable time corresponding to the variable pattern of the special pattern (first special pattern, second special pattern) has elapsed.

3.特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示停止を指示する停止表示コマンドを受信したことに基づいて所定の表示結果を導出表示するための処理を行い、ハズレであれば上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更し、大当りであれば大当り演出処理に応じた値に変更し、小当りであれば小当り演出処理に応じた値に変更する変動演出終了処理(ステップS713) 3. Processing to derive and display a predetermined display result based on receiving a stop display command instructing to stop the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol), changing the above-mentioned performance process flag to a value corresponding to the variable performance start processing if it is a miss, changing it to a value corresponding to the big hit performance processing if it is a big hit, and changing it to a value corresponding to the small hit performance processing if it is a small hit (step S713)

4.大当り遊技の開始を指示する大当り開始コマンドを受信したことに基づいて演出表示装置1600に大当り遊技中の表示制御を実行するための処理を行い、大当り遊技を終了するときに上記演出プロセスフラグを変動演出開始処理に応じた値に変更する大当り演出処理(ステップS714) 4. A jackpot performance process (step S714) in which the performance display device 1600 is processed to execute display control during the jackpot game based on the reception of a jackpot start command that instructs the start of the jackpot game, and the performance process flag is changed to a value corresponding to the variable performance start process when the jackpot game ends.

以上の処理によって特別図柄表示器(機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、機能表示ユニット1400の第二特別図柄表示器)で実行される特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示に同期して演出表示装置1600で装飾図柄の変動表示が実行されるようになる。なお、特別図柄変動が所定時間行われなければ、演出表示装置1600には客待ち状態であることを示すデモ画面(パチンコ機1の演出で出現するキャラクタ及びストーリー、当該演出の説明、機種名、並びにメーカ名等を含む所定の動画)の表示が実行される。 By the above processing, the effect display device 1600 will display the decorative pattern changes in synchronization with the display of the special patterns (first special pattern, second special pattern) displayed by the special pattern display devices (first special pattern display device of the functional display unit 1400, second special pattern display device of the functional display unit 1400). If the special pattern does not change for a specified period of time, the effect display device 1600 will display a demo screen (a specified video including the characters and story that appear in the effect of the pachinko machine 1, an explanation of the effect, the model name, and the manufacturer name, etc.) indicating that the machine is waiting for customers.

[2.攻撃演出]
図11及び図12は、攻撃演出の操作有効期間(当該期間中に所定の操作部に対する所定の操作が検出される、又は当該期間の開始から所定時間が経過することで終了する期間)が発生して、当該操作有効期間中に攻撃を放つための操作がされる場合の演出例を示す説明図である。攻撃演出は、例えばリーチ演出が実行される変動中のリーチ演出が開始される前に、又はリーチ演出が実行されない変動中に、実行される演出である。攻撃演出は、例えば、第一始動口2002に始動入賞して又は第二始動口2004に始動入賞して、大当りフラグがセットされた場合、及びリーチフラグがセットされた場合には、いずれの変動パターンが選択されても実行される演出であり、第一始動口2002に始動入賞して又は第二始動口2004に始動入賞して、大当りフラグとリーチフラグのいずれもセットされていない場合には所定の変動パターンが選択されたときに実行される演出である。
[2. Attack Production]
11 and 12 are explanatory diagrams showing an example of an attack effect when an operation effective period of the attack effect (a period during which a predetermined operation on a predetermined operation unit is detected or a period that ends when a predetermined time has passed since the start of the period) occurs and an operation for launching an attack is performed during the operation effective period. The attack effect is an effect that is executed, for example, before the reach effect starts during a fluctuation in which the reach effect is executed, or during a fluctuation in which the reach effect is not executed. The attack effect is an effect that is executed, for example, when a start winning is made at the first start port 2002 or the second start port 2004 and the jackpot flag is set, and when the reach flag is set, regardless of which fluctuation pattern is selected, and is an effect that is executed when a start winning is made at the first start port 2002 or the second start port 2004 and neither the jackpot flag nor the reach flag is set, when a predetermined fluctuation pattern is selected.

攻撃演出において、操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に所定の操作部に対して所定の操作が行われると、味方キャラクタ(図中の白色のキャラクタ)が敵キャラクタ(図中の斜線が引かれたキャラクタ)に対してパンチ又はキックのいずれかの攻撃を放ち、攻撃が敵キャラクタにヒットすればその後リーチ演出へと発展し、敵キャラクタが攻撃を避ければその後リーチ演出へと発展することなく、はずれの組み合わせで装飾図柄が停止して実行中の変動が終了する。なお、例えば、リーチが実行される変動パターンが選択されているときの攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより小さく(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの1/3)、リーチが実行されない変動パターンが選択されているときの攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより大きい(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの3倍)ものとする。 In an attack performance, an effective operation period occurs, and when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit during the effective operation period, an ally character (a white character in the figure) launches an attack of either a punch or a kick against an enemy character (a character with diagonal lines in the figure). If the attack hits the enemy character, the performance progresses to a reach performance, and if the enemy character avoids the attack, the performance does not progress to a reach performance, and the decorative pattern stops with a miss combination and the ongoing variation ends. Note that, for example, when a variation pattern in which a reach is executed is selected, the allocation in which an ally character executes a punch performance in an attack performance is smaller than the allocation in which an ally character executes a kick performance (for example, the allocation in which a punch is executed is 1/3 of the allocation in which a kick is executed), and when a variation pattern in which a reach is not executed is selected, the allocation in which an ally character executes a punch performance in an attack performance is larger than the allocation in which an ally character executes a kick performance (for example, the allocation in which a punch is executed is 3 times the allocation in which a kick is executed).

なお、攻撃演出が行われている際に行われる第1演出パターンは、押圧操作部303の操作(例えば押圧(所謂単押し))を促すものであり、攻撃演出が行われている際に行われる第2演出パターンは回転操作部302の連続する操作(例えば押圧操作部303の操作である押圧(所謂単押し)と異なる操作である回転を所定量で所定時間以上継続)を促すものである。 The first presentation pattern that is performed when an attack presentation is being performed encourages the operation of the pressing operation unit 303 (e.g., pressing (a so-called single press)), and the second presentation pattern that is performed when an attack presentation is being performed encourages the continuous operation of the rotation operation unit 302 (e.g., continuing a rotation by a predetermined amount for a predetermined period of time or more, which is an operation different from pressing (a so-called single press) which is the operation of the pressing operation unit 303).

なお、本例における回転操作部302は、右回りに360度までの範囲で回転させることができるものとし(例えば右回りに360度回すとそれ以上右回りができないようストッパーが作動する)、右周りに1ステップ回転させると10度回転し、最大36ステップ回転させることができる。回転操作部302が備える回転検知センサ347は、回転操作部302の回転量(何ステップ回転されているか)を検出する。なお、回転操作部302の初期位置からの右回りの回転可能範囲は上記した360度でなくてもよく、例えば45度以上360度以下の間のいずれかの値であればよい。 In this example, the rotation operation unit 302 can be rotated clockwise up to 360 degrees (for example, when it is rotated clockwise 360 degrees, a stopper is activated to prevent it from rotating further clockwise), and one step of rotation clockwise rotates it 10 degrees, so it can be rotated up to 36 steps. The rotation detection sensor 347 provided in the rotation operation unit 302 detects the amount of rotation of the rotation operation unit 302 (how many steps it has been rotated). The range of clockwise rotation from the initial position of the rotation operation unit 302 does not have to be the above-mentioned 360 degrees, and may be any value between 45 degrees and 360 degrees, for example.

なお、図中において上段と下段に演出が分岐しているが、分岐する前の演出は第1演出パターンと第2演出パターンのいずれにも共通の演出であり、分岐後の上段に記載されている演出は第1演出パターンの演出であり、分岐後の下段に記載されている演出は第2演出パターンの演出である。 Note that in the diagram, the effects branch into the upper and lower rows, but the effects before the branching are common to both the first and second effect patterns, the effects written in the upper row after the branching are the effects of the first effect pattern, and the effects written in the lower row after the branching are the effects of the second effect pattern.

第1演出パターンにおいて、押圧操作部303の操作有効期間が発生する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化すると操作期間が終了し、当該操作に対応する操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するリーチ示唆演出(パンチ又はキックが出現するかでリーチが実行される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。 In the first presentation pattern, an effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs. When the pressing detection sensor 381 provided in the pressing operation unit 303 changes from an off state to an on state during the effective operation period, the operation period ends, and as a post-operation presentation corresponding to the operation, a reach suggestion presentation in which the ally character attacks the enemy character (a presentation in which the rate at which a reach is executed differs depending on whether a punch or kick appears) and a presentation in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed.

第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間が発生する。当該操作有効期間中に回転操作部302が備える回転検知センサ347が、初期位置からの所定量以上(以下、5ステップ以上とする)の右回転を検出すると、当該操作に対応する操作中演出として味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。この操作中演出である味方キャラクタがオーラを纏う演出は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されている間、継続して実行される。 In the second effect pattern, an effective operation period of the rotation operation unit 302 occurs. During this effective operation period, when the rotation detection sensor 347 provided on the rotation operation unit 302 detects a right rotation of a predetermined amount or more (hereinafter, five steps or more) from the initial position, an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an in-operation effect corresponding to that operation. This in-operation effect in which the ally character is surrounded by an aura continues to be executed as long as a right rotation of five steps or more of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302.

さらに、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作有効期間が終了し、操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するリーチ示唆演出(パンチ又はキックが出現するかでリーチが実行される期待度が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。第1演出パターンでは、押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化すると当該操作有効期間が終了し、第2演出パターンでは回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作有効期間が終了する。つまり、第1演出パターンと第2演出パターンとにおいて、操作有効期間が終了するための操作は異なる。なお、第2演出パターンにおいて、操作有効期間が終了して操作後演出が実行される条件は、操作有効期間中に回転操作部302の操作が回転量を問わず所定時間連続して継続する、操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の回転量で若しくは回転量を問わず合計で所定時間操作される、又は操作有効期間中に回転操作部302の回転量が所定ステップ(例えば、最大回転量である36ステップ)に到達する、等であってもよい。 Furthermore, in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds for 5 steps or more during the operation valid period of the rotation operation unit 302, the operation valid period ends, and as post-operation presentations, a reach suggestion presentation in which the ally character attacks the enemy character (presentation in which the expectation of the reach being executed differs depending on whether a punch or kick appears) and a presentation in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed. In the first presentation pattern, if the pressing detection sensor 381 changes from an off state to an on state during the operation valid period of the pressing operation unit 303, the operation valid period ends, and in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds during the operation valid period of the rotation operation unit 302, the operation valid period ends. In other words, the operation for ending the operation valid period is different between the first presentation pattern and the second presentation pattern. In the second presentation pattern, the conditions for the end of the valid operation period and the execution of the post-operation presentation may be that the operation of the rotation operation unit 302 continues continuously for a predetermined time during the valid operation period regardless of the amount of rotation, that the rotation operation unit 302 is rotated by 5 steps or more during the valid operation period or is operated for a predetermined time in total regardless of the amount of rotation, or that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 reaches a predetermined step (for example, the maximum amount of rotation of 36 steps) during the valid operation period, etc.

なお、第1演出パターンの押圧操作部303の操作有効期間、及び第2演出パターンの回転操作部302の操作有効期間はいずれも10秒間であるものとする。なお、第1演出パターンの押圧操作部303の操作有効期間が、第2演出パターンの回転操作部302の操作有効期間より長くても短くてもよい。但し、第1演出パターンにおいて操作後演出を出現させるための操作(押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381をオフ状態からオン状態へと変化させる)よりも、第2演出パターンにおいて操作後演出を出現させるための操作(回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する)の方が、操作にかかる所要時間が長いため、第1演出パターンにおける押圧操作部303の操作有効期間よりも、第2演出パターンにおける回転操作部302の操作有効期間の方が長いことが望ましい。 The effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern and the effective operation period of the rotating operation unit 302 in the second presentation pattern are both 10 seconds. The effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern may be longer or shorter than the effective operation period of the rotating operation unit 302 in the second presentation pattern. However, since the operation required for the operation to cause the post-operation performance in the second presentation pattern (continuing the right rotation of the rotating operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds during the effective operation period of the rotating operation unit 302) is longer than the operation to cause the post-operation performance in the first presentation pattern (changing the pressing detection sensor 381 from the off state to the on state during the effective operation period of the pressing operation unit 303), it is desirable that the effective operation period of the rotating operation unit 302 in the second presentation pattern is longer than the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first presentation pattern.

図11(A)は、全ての装飾図柄が変動しており、攻撃演出が開始した状態である。図11(A)において、演出表示装置1600に、味方キャラクタのパンチが敵キャラクタにヒットすればチャンスであることを示すメッセージが表示されている。なお、装飾図柄とは、演出表示装置1600に表示される、特別抽選の結果を示す複数列の図柄である。装飾図柄は、例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列からなる。三列の装飾図柄は、特別図柄変動の開始時に変動を開始し、その後、例えば左装飾図柄、右装飾図柄、中装飾図柄の順に停止表示され、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された装飾図柄の組合せによって、特別抽選の結果が遊技者に示される。なお、攻撃演出において味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすると攻撃演出の終了後に、装飾図柄がリーチを形成してリーチ演出が実行される。装飾図柄リーチを形成している状態とは、複数列の装飾図柄(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)のうち、一の装飾図柄(例えば中装飾図柄)を除く装飾図柄が同じ表示態様(例えば左装飾図柄と右装飾図柄とが同じ図柄)で停止し(但し、上下にわずかに揺れる等しているものの停止しているように見える所謂仮停止の状態である)、当該一の装飾図柄が変動している状態である。 11(A) shows a state in which all the decorative symbols have changed and an attack performance has started. In FIG. 11(A), a message is displayed on the performance display device 1600 indicating that if the punch of the ally character hits the enemy character, it is a chance. The decorative symbols are multiple rows of symbols that are displayed on the performance display device 1600 and indicate the result of a special lottery. The decorative symbols are, for example, three rows of left decorative symbols, middle decorative symbols, and right decorative symbols. The three rows of decorative symbols start to change when the special symbol change starts, and then, for example, the left decorative symbols, right decorative symbols, and middle decorative symbols are stopped and displayed in that order. When all the decorative symbol rows are finally stopped and displayed, the result of the special lottery is shown to the player by the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed. When the attack of the ally character hits the enemy character in the attack performance, the decorative symbols form a reach after the attack performance ends, and the reach performance is executed. A state in which a decorative pattern reach has been formed is a state in which all decorative patterns in multiple rows (e.g., three rows of left, middle, and right decorative patterns) except for one decorative pattern (e.g., the middle decorative pattern) are stopped in the same display mode (e.g., the left and right decorative patterns are the same pattern) (however, this is a so-called temporary stop state in which they appear to be stopped even though they are slightly shaking up and down), and the one decorative pattern is fluctuating.

図11(A)では、押圧操作部303及び回転操作部302の操作有効期間は開始していないし(遊技者は、図11(C)以降の演出のように操作有効期間中に押圧操作部303の操作が要求される第1演出パターンが実行されるか、図11(C’)以降の演出のように操作有効期間中に回転操作部302の回転が要求される第2演出パターンが実行されるかもわからない)、遊技者がまだ押圧操作部303及び回転操作部302を操作してもいない。 In FIG. 11(A), the effective operation period for the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 has not started (the player does not know whether a first presentation pattern will be executed in which the pressing operation unit 303 is required to be operated during the effective operation period, as in the presentation from FIG. 11(C) onwards, or a second presentation pattern will be executed in which the rotating operation unit 302 is required to be rotated during the effective operation period, as in the presentation from FIG. 11(C') onwards), and the player has not yet operated the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302.

図11(B)では、味方キャラクタと敵キャラクタとが演出表示装置1600に表示され、これから味方キャラクタが攻撃をすることを示唆するセリフがさらに演出表示装置1600に表示されている。図11(B)では、押圧操作部303及び回転操作部302の操作有効期間は開始していないし、遊技者がまだ押圧操作部303及び回転操作部302を操作してもいない。また、遊技者は、第1演出パターンが実行されるか、第2演出パターンが実行されるかもわからない。 In FIG. 11(B), an ally character and an enemy character are displayed on the performance display device 1600, and a line suggesting that the ally character will soon attack is also displayed on the performance display device 1600. In FIG. 11(B), the effective operation period of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 has not yet started, and the player has not yet operated the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302. In addition, the player does not know whether the first or second performance pattern will be executed.

図11(B)の後は、第1演出パターンが実行されることが決定されていれば図11(C)以降の演出に遷移し、第2演出パターンが実行されることが決定されていれば図11(C’)以降の演出に遷移する。まず、図11(C)の演出(第1演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した場合について説明する。図11(B)に続いて、図11(C)では、押圧操作部303の操作有効期間が開始されて、操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603と、押圧操作部303の操作を促す表示(押圧操作部303を模した画像及び「押せ!」というメッセージ)と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、図11(C)では、遊技者がまだ押圧操作部303を操作していない。 After FIG. 11(B), if it is determined that the first presentation pattern is to be executed, the presentation will transition to FIG. 11(C) or later, and if it is determined that the second presentation pattern is to be executed, the presentation will transition to FIG. 11(C') or later. First, the case where the presentation transitions to FIG. 11(C) (where it is determined that the first presentation pattern is to be executed) will be described. Following FIG. 11(B), in FIG. 11(C), the operation valid period of the pressing operation unit 303 starts, and a gauge 1603 indicating the remaining time of the operation valid period and a display prompting the operation of the pressing operation unit 303 (an image imitating the pressing operation unit 303 and a message saying "Press!") are displayed on the presentation display device 1600. Note that in FIG. 11(C), the player has not yet operated the pressing operation unit 303.

図12(D)では、押圧操作部303の操作有効期間が進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少しているものの、遊技者がまだ押圧操作部303を操作していない。 In FIG. 12(D), the effective operation period of the pressing operation unit 303 is progressing, and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 is decreasing, but the player has not yet operated the pressing operation unit 303.

図12(E)は、当該操作有効期間中に遊技者が押圧操作部303を操作した状態(図12(D)以前の押圧操作部303の初期位置の状態から高さtmaxだけ押圧操作部303が押し込まれて、押圧が検出された状態)であり、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。 Figure 12 (E) shows the state where the player operates the pressing operation unit 303 during the valid operation period (the pressing operation unit 303 is pressed in by a height tmax from the initial position of the pressing operation unit 303 before Figure 12 (D), and a press is detected), and the post-operation performance has started. Specifically, a reach suggestion performance is being performed in which the ally character throws a punch (which has a lower chance of being reached than a kick) at the enemy character, and it has not yet been notified whether the punch will hit the enemy character.

図12(F)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。なお、操作後演出においては、操作後演出の表示態様に対応する音(例えば、味方キャラクタの攻撃がパンチを放っているかキックを放っているかで異なる音、及び味方キャラクタの攻撃がヒットするか否かで異なる音)がスピーカ354から出力されたり、操作後演出の表示態様に対応する態様(例えば、味方キャラクタの攻撃がパンチを放っているかキックを放っているかで異なる発光態様、味方キャラクタの攻撃がヒットするか否かで異なる発光態様)でランプが発光したりする。 Figure 12 (F) is a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the punch of the ally character, and it is announced that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. In the post-operation performance, a sound corresponding to the display mode of the post-operation performance (for example, a different sound depending on whether the ally character's attack is a punch or a kick, and a different sound depending on whether the ally character's attack hits or not) is output from speaker 354, and a lamp lights up in a mode corresponding to the display mode of the post-operation performance (for example, a different light emission mode depending on whether the ally character's attack is a punch or a kick, and a different light emission mode depending on whether the ally character's attack hits or not).

なお、リーチが実行される変動において第1演出パターンが実行されている場合には、図12(E)の演出のリーチ示唆演出(味方キャラクタがパンチ又はキックを放つ演出)に続いて、図12(F)において味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出(リーチ演出に発展することを報知する演出)が行われて操作後演出が終了して、その後リーチ演出に発展する。リーチが実行される変動における第1演出パターンの操作後演出においても、操作後演出の表示態様に対応する音(リーチに発展しない場合と同じ音でも異なる音でもよい)がスピーカ354から出力されたり、操作後演出の表示態様に対応する態様でランプが発光(リーチに発展しない場合と同じ発光態様でも異なる発光態様でもよい)したりする。 When the first presentation pattern is being executed in a variation in which a reach is being executed, the reach suggestion presentation in FIG. 12(E) (a presentation in which an ally character throws a punch or kick) is followed by a presentation in FIG. 12(F) in which the ally character's attack hits the enemy character (a presentation informing the player that the performance will progress to a reach presentation), ending the post-operation presentation, which then progresses to a reach presentation. In the post-operation presentation of the first presentation pattern in a variation in which a reach is being executed, a sound corresponding to the display mode of the post-operation presentation (which may be the same sound as when the performance does not progress to a reach or a different sound) is output from speaker 354, and a lamp is illuminated in a mode corresponding to the display mode of the post-operation presentation (which may be the same illumination mode as when the performance does not progress to a reach or a different illumination mode).

図12(F)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせ(左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄の表示態様が、残りの装飾図柄の表示態様と異なる組み合わせ)で装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 Following the performance shown in Figure 12 (F), the decorative patterns stop when a combination is reached that indicates that the result of the special lottery is a miss (a combination in which the display mode of at least one of the left decorative pattern, center decorative pattern, and right decorative pattern is different from the display mode of the remaining decorative patterns), and the ongoing special pattern variation ends (not shown).

続いて、図11(C’)の演出(第2演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した場合について説明する。図11(B)に続いて、図11(C’)では、回転操作部302の操作有効期間が開始して、操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603と、回転操作部302の操作を促す表示(回転操作部302を模した画像及び「回せ!」というメッセージ)と、が演出表示装置1600に表示されている。なお、図11(C’)では、遊技者がまだ回転操作部302を操作していない。 Next, we will explain the case where the effect of FIG. 11(C') (where it has been decided that the second effect pattern will be executed) is transitioned to. Following FIG. 11(B), in FIG. 11(C'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 starts, and a gauge 1603 indicating the remaining time of the effective operation period and a display encouraging the operation of the rotation operation unit 302 (an image imitating the rotation operation unit 302 and the message "Spin!") are displayed on the effect display device 1600. Note that in FIG. 11(C'), the player has not yet operated the rotation operation unit 302.

図12(D’)では、回転操作部302の操作有効期間が進行してゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少している。さらに、遊技者が回転操作部302を5ステップ以上右回転させているために、操作中演出として、味方キャラクタがオーラを纏い、オーラに対応する音がスピーカ354から出力され、オーラの色でランプが発光する演出が実行されている。なお、このオーラの色や大きさ等の表示態様で、味方キャラクタが行う攻撃(パンチ又はキック)を示唆することで、操作後演出よりも前にリーチが実行される期待度が示唆される。 In FIG. 12(D'), the operation valid period of the rotation operation unit 302 progresses and the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603 decreases. Furthermore, because the player has rotated the rotation operation unit 302 to the right five steps or more, an in-operation performance is executed in which the ally character is surrounded by an aura, a sound corresponding to the aura is output from the speaker 354, and a lamp lights up in the color of the aura. Note that the display mode of the aura, such as the color and size, suggests an attack (punch or kick) to be performed by the ally character, thereby suggesting the likelihood of a reach being executed before the post-operation performance.

図12(E’)では、操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことで回転操作部302の操作有効期間が終了して、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。図12(F’)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。図12(F’)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 12(E'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 ends when the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds for 5 steps or more during the effective operation period, and the post-operation performance begins. Specifically, a reach suggestion performance is performed in which the ally character throws a punch at the enemy character (which has a lower expectation of a reach being executed than a kick), and it has not yet been notified whether the punch will hit the enemy character. FIG. 12(F') is a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the ally character's punch, and it is notified that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. Following the performance in FIG. 12(F'), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the special symbol variation that is being performed ends (not shown).

図13は、攻撃演出において、操作部を操作しない場合の演出例を示す説明図である。まず、第1演出パターンが実行されることが決定されている例を説明する。図11(C)に続いて、図13(D2)では、図12(D)と同様に、押圧操作部303の操作有効期間が進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少しているものの、遊技者が押圧操作部303を操作していない。 Figure 13 is an explanatory diagram showing an example of an attack effect when the operation unit is not operated. First, an example in which it has been decided that the first effect pattern will be executed will be described. Following Figure 11 (C), in Figure 13 (D2), similar to Figure 12 (D), the operation valid period of the pressing operation unit 303 progresses and the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603 decreases, but the player does not operate the pressing operation unit 303.

図13(E2)では、押圧操作部303の操作有効期間がさらに進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間がさらに減少している。また、図13(E2)では、遊技者が押圧操作部303を操作しておらず、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間の表示を除いて、図13(D2)と同様の表示が行われている。図13(F2)では、押圧操作部303の操作有効期間の全てが経過して当該操作有効期間が終了したにも関わらず押圧操作部303が操作されずに、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了した状態である。図13(F2)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 13(E2), the operation valid period of the pressing operation unit 303 has progressed further, and the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603 has further decreased. Also, in FIG. 13(E2), the player has not operated the pressing operation unit 303, and the same display as FIG. 13(D2) is being performed, except for the display of the remaining time of the operation valid period indicated by the gauge 1603. In FIG. 13(F2), even though the entire operation valid period of the pressing operation unit 303 has elapsed and the operation valid period has ended, the pressing operation unit 303 has not been operated, and the attack effect has ended without a post-operation effect being performed. Following the effect in FIG. 13(F2), the decorative symbols stop in a combination indicating that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).

続いて、第2演出パターンが実行されることが決定されている例を説明する。図11(C)に続いて、図13(D’2)では、図12(D’)と同様に、回転操作部302の操作有効期間が進行してゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間が減少した状態である。図13(D’2)では、遊技者が回転操作部302を操作していない(5ステップ以上の右回転がされていない)ため、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されていない。 Next, an example will be described in which it has been decided that the second presentation pattern will be executed. Following FIG. 11(C), in FIG. 13(D'2), similar to FIG. 12(D'), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has progressed and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 has decreased. In FIG. 13(D'2), the player has not operated the rotation operation unit 302 (no right rotation of five steps or more has been made), so the presentation during operation in which an ally character is surrounded by an aura has not been executed.

図13(E’2)は、回転操作部302の操作有効期間がさらに進行し、ゲージ1603が示す操作有効期間の残り時間がさらに減少した状態である。図13(E’2)では、遊技者がまだ回転操作部302の操作を開始していない(5ステップ以上の右回転が3秒間継続されていない)ため、ゲージ1603の操作有効期間の残り時間の表示を除いて、図13(D’2)と同様の表示が行われ、操作中演出も実行されていない。 In FIG. 13 (E'2), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has progressed further, and the remaining time of the effective operation period indicated by the gauge 1603 has further decreased. In FIG. 13 (E'2), the player has not yet started operating the rotation operation unit 302 (right rotation of 5 steps or more has not continued for 3 seconds), so the same display as in FIG. 13 (D'2) is shown, except for the display of the remaining time of the effective operation period of the gauge 1603, and no in-operation performance is executed.

図13(F’2)は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続する条件が満たされることなく、回転操作部302の操作有効期間の全てが経過したことで当該操作有効期間が終了して、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了した状態である。図13(F’2)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。なお、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転がされているときには操作中演出である味方キャラクタがオーラを纏う演出がされるものの、当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されなければ、操作後演出が実行されることはない。 Figure 13 (F'2) shows a state in which the condition that the rotation operation unit 302 rotates right for 5 steps or more for 3 seconds during the operation valid period of the rotation operation unit 302 is not met, and the operation valid period ends when the entire operation valid period of the rotation operation unit 302 has elapsed, and the attack effect ends without a post-operation effect being performed. Following the effect of Figure 13 (F'2), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the special symbol variation being performed ends (not shown). Note that when the rotation operation unit 302 rotates right for 5 steps or more during the operation valid period of the rotation operation unit 302, an effect in which an ally character is surrounded by an aura is performed as an in-operation effect, but unless the rotation operation unit 302 rotates right for 5 steps or more for 3 seconds by the end of the operation valid period, the post-operation effect will not be executed.

なお、攻撃演出の第1演出パターン及び第2演出パターンにおける操作有効期間中に操作後演出が実行されるための操作が行われることなく、当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間終了後に操作後演出と同様の演出(つまり味方キャラクタ攻撃を放ち、その後攻撃がヒットするか否かでリーチ演出に発展するか否かを報知する演出)を行ってから、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止する演出又はリーチ演出が実行されてもよい。 In addition, if the effective operation period ends without any operation being performed during the first and second attack effect patterns to execute a post-operation effect, after the effective operation period ends, an effect similar to the post-operation effect (i.e., an ally character attack is launched, and then an effect in which an ally character notifies the player whether or not the attack will progress to a reach effect depending on whether or not the attack hits) may be performed, and then an effect in which decorative patterns stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, or a reach effect may be executed.

図14及び図15は、攻撃演出の操作有効期間の開始時には操作部の操作が開始している場合の演出例を示す説明図である。図14(A)は、図11(A)と同様である。まず、図14(B3)(第1演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した例を説明する。図14(A)に続いて、図14(B3)では、図11(B)と同様の演出が行われており、遊技者は既に押圧操作部303を操作している状態(図12(A)の押圧操作部303の初期位置の状態から高さtmaxだけ押圧操作部303が押し込まれて、押圧が検出されている状態)である。図14(B3)では、押圧操作部303が操作されて押圧操作部303がオン状態となっているが、操作有効期間が開始していないため、操作後演出は実行されていない。 Figures 14 and 15 are explanatory diagrams showing an example of a performance in which the operation of the operation part has started at the start of the operation effective period of the attack performance. Figure 14 (A) is the same as Figure 11 (A). First, an example of a transition to Figure 14 (B3) (where it has been decided that the first performance pattern will be executed) will be explained. Following Figure 14 (A), in Figure 14 (B3), a performance similar to that in Figure 11 (B) is being performed, and the player is already operating the pressing operation part 303 (the pressing operation part 303 has been pressed down by a height tmax from the initial position of the pressing operation part 303 in Figure 12 (A), and a pressing operation has been detected). In Figure 14 (B3), the pressing operation part 303 has been operated and is in an on state, but the operation effective period has not started, so the post-operation performance is not being executed.

図14(C3)では、押圧操作部303の操作有効期間が開始している。なお、図14(C3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。つまり、押圧操作部303の操作有効期間が発生する前から押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオン状態となっており、当該操作有効期間が開始してからオフ状態からオン状態へ変化していない。この場合(即ち押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態であっても、当該操作有効期間中に非操作の状態から操作されている状態への変化がなければ)、操作後演出は発生しない。なお、図14(C3)における操作有効期間の開始と同時に押圧操作部303が操作された場合(即ち操作有効期間の開始時ちょうどに押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオン状態になっている)には、図14(C3)以降の演出と同様の演出が行われる。 In FIG. 14 (C3), the operation valid period of the pressing operation unit 303 has started. In FIG. 14 (C3), the player is still operating (pressing) the pressing operation unit 303 from FIG. 14 (B3). In other words, the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 is in the ON state before the operation valid period of the pressing operation unit 303 occurs, and has not changed from the OFF state to the ON state since the operation valid period started. In this case (i.e., even if the pressing operation unit 303 is in the operated state at the start of the operation valid period of the pressing operation unit 303, if there is no change from the non-operated state to the operated state during the operation valid period), the post-operation performance does not occur. In addition, if the pressing operation unit 303 is operated at the same time as the operation valid period starts in FIG. 14 (C3) (i.e., the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 is in the ON state just at the start of the operation valid period), the same performance as that in FIG. 14 (C3) and after is performed.

図15(D3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。このように、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態であり、その後も押圧操作部303の操作が継続されている場合には、押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、押圧操作部303が操作されているにも関わらず操作後演出は実行されない。従って、操作後演出の表示態様に対応する音もスピーカ354から出力されないし、操作後演出の表示態様に対応する発光態様でのランプの発光も行われない。図15(D3)では、図12(D)と同様の演出が行われる。なお、押圧操作部303が操作されている状態(押圧検知センサ381がオン状態)であるときに発光しているランプをパチンコ機1が備えている場合、当該ランプは、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されている状態において発光しているし、押圧操作部303の操作有効期間の開始時点で押圧操作部303が操作されて押圧操作部303の操作が継続されている状態においても発光している。 In FIG. 15 (D3), the player continues to operate the pressing operation unit 303 (keeps it pressed) from FIG. 14 (B3). In this way, when the pressing operation unit 303 is in a state of being operated at the start of the operation effective period of the pressing operation unit 303 and the operation of the pressing operation unit 303 continues thereafter, the pressing detection sensor 381 equipped to the pressing operation unit 303 does not change from the OFF state to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303, so the post-operation performance is not executed even though the pressing operation unit 303 is being operated. Therefore, no sound corresponding to the display mode of the post-operation performance is output from the speaker 354, and the lamp is not illuminated in the light-emitting mode corresponding to the display mode of the post-operation performance. In FIG. 15 (D3), the same performance as in FIG. 12 (D) is performed. In addition, if the pachinko machine 1 is equipped with a lamp that is illuminated when the pressing operation unit 303 is being operated (pressure detection sensor 381 is on), the lamp is illuminated when the pressing operation unit 303 is being operated at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303, and is also illuminated when the pressing operation unit 303 is being operated at the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303 and the operation of the pressing operation unit 303 is continuing.

図15(E3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)である。押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、操作後演出は実行されない。従って、操作後演出の表示態様に対応する音もスピーカ354から出力されないし、操作後演出の表示態様に対応する発光態様でのランプの発光も行われない。図15(E3)では、押圧操作部303の操作有効期間がさらに進行してゲージ1603が示す残り時間がさらに減少している。 In FIG. 15 (E3), the player continues to operate the press operation unit 303 (keeps it pressed) from FIG. 14 (B3). The press detection sensor 381 equipped to the press operation unit 303 does not change from the off state to the on state during the effective operation period of the press operation unit 303, so the post-operation performance is not executed. Therefore, no sound corresponding to the display mode of the post-operation performance is output from the speaker 354, and the lamp is not illuminated in the light-emitting mode corresponding to the display mode of the post-operation performance. In FIG. 15 (E3), the effective operation period of the press operation unit 303 has progressed further, and the remaining time indicated by the gauge 1603 has further decreased.

図15(F3)では、操作有効期間の全期間が経過した状態である。また、図15(F3)では、遊技者は図14(B3)から引き続き、押圧操作部303を操作中(押圧しっぱなし)であり、押圧操作部303が備える押圧検知センサ381が押圧操作部303の操作有効期間中にオフ状態からオン状態へ変化していないため、操作後演出は一切行われない。図15(F3)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 15 (F3), the entire valid operation period has elapsed. Also, in FIG. 15 (F3), the player is still operating (keeps pressed) the press operation unit 303 from FIG. 14 (B3), and the press detection sensor 381 equipped to the press operation unit 303 has not changed from the OFF state to the ON state during the valid operation period of the press operation unit 303, so no post-operation performance is performed. Following the performance in FIG. 15 (F3), the decorative patterns stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special pattern variation ends (not shown).

図14(B3)までは、第1演出パターンと第2演出パターンのいずれにも共通の演出が行われているため、遊技者はどちらの演出パターンが実行されているかがわからない。仮に、第1演出パターンが実行されることが決定されており、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381がオン状態であった場合に、操作後演出が実行されるようにすると、当該操作有効期間の開始と同時にいきなりリーチ示唆演出(味方キャラクタがパンチ又はキックを放つ演出)が実行されて遊技者を極度に驚かせてしまう。従って、第1演出パターンが実行されることが決定されている場合には、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381が操作有効期間の開始時においてオン状態であっても、操作後演出が実行されないようにしている。なお、第1演出パターンが実行されることが決定されており、押圧操作部303の操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303が操作されて当該操作有効期間開始時点で押圧検知センサ381が操作有効期間の開始時においてオン状態である場合、当該操作が継続されていれば操作後演出は実行されないし、当該操作を中止しても(つまり押圧検知センサ381がオン状態からオフ状態へ変化しても)、操作後演出は実行されない。 14 (B3), the same effects are performed for both the first and second presentation patterns, so the player does not know which presentation pattern is being executed. If it is determined that the first presentation pattern is to be executed, and the pressing operation unit 303 is operated before the operation effective period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in an on state at the start of the operation effective period, if the post-operation presentation is executed, the reach suggestion presentation (the presentation in which the ally character throws a punch or kick) is suddenly executed at the same time as the operation effective period begins, which will extremely surprise the player. Therefore, when it is determined that the first presentation pattern is to be executed, even if the pressing operation unit 303 is operated before the operation effective period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in an on state at the start of the operation effective period, the post-operation presentation is not executed. In addition, if it has been determined that the first presentation pattern will be executed, and the pressing operation unit 303 has been operated before the effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs and the pressing detection sensor 381 is in the on state at the start of the effective operation period, the post-operation presentation will not be executed if the operation is continued, and even if the operation is stopped (i.e., even if the pressing detection sensor 381 changes from the on state to the off state), the post-operation presentation will not be executed.

なお、操作有効期間が発生するよりも前から押圧操作部303を操作中の状態とした場合、当該操作有効期間中に当該操作を中止して押圧操作部303が再度操作されれば(つまり押圧検知センサ381がオン状態からオフ状態へ変化し、その後当該オフ状態からオン状態へ変化すれば)、操作後演出が実行される。 If the pressing operation unit 303 is in an operating state before the valid operation period occurs, if the operation is stopped during the valid operation period and the pressing operation unit 303 is operated again (i.e., if the pressing detection sensor 381 changes from an on state to an off state and then changes from the off state to an on state), the post-operation performance will be executed.

続いて、図14(B’3)(第2演出パターンが実行されることが決定されている)に遷移した例を説明する。図14(A)に続いて、図14(B’3)では、図11(B)と同様の演出が行われており、遊技者は既に回転操作部302を5ステップ以上右回転させている状態である。図14(B’3)では、回転操作部302が5ステップ以上右回転されているが、回転操作部302の操作有効期間が開始していないため、操作中演出は実行されていない。 Next, an example of a transition to FIG. 14(B'3) (where it has been decided that the second presentation pattern will be executed) will be described. Following FIG. 14(A), in FIG. 14(B'3), a presentation similar to that in FIG. 11(B) is being performed, and the player has already rotated the rotation operation unit 302 five or more steps to the right. In FIG. 14(B'3), the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right, but the effective operation period for the rotation operation unit 302 has not yet begun, so the presentation during operation is not being executed.

図14(C’3)では、回転操作部302の操作有効期間が開始している。なお、図14(C’3)では、遊技者は図14(B’3)から引き続き、回転操作部302を操作中(5ステップ以上右回転しっぱなし)である。つまり、回転操作部302の操作有効期間が発生するよりも前から回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出され、回転操作部302の操作有効期間開始時点でも回転検知センサ347が5ステップ以上の回転を検出している状態である。回転操作部302の操作有効期間において回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されてさえいれば(つまり回転操作部302が備える回転検知センサ347のオフ状態からの変化は不要)、図12(D’)と同様の味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が出現する。従って、図14(C’3)では、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出されているため、当該操作有効期間の開始時から操作中演出が出現する。なお、図14(B’3)の操作有効期間の開始前から回転操作部302を操作していない場合、図14(C’3)における操作有効期間の開始時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転が行われれば、回転操作部302の5ステップ以上の右回転が検出された時点で、操作中演出が開始される。 In FIG. 14(C'3), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has started. In FIG. 14(C'3), the player is still operating the rotation operation unit 302 (rotating it to the right for 5 steps or more) from FIG. 14(B'3). In other words, the right rotation of 5 steps or more of the rotation operation unit 302 was detected before the effective operation period of the rotation operation unit 302 occurred, and the rotation detection sensor 347 is still detecting the rotation of 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302. As long as the right rotation of 5 steps or more of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (i.e., there is no need to change the rotation detection sensor 347 of the rotation operation unit 302 from the off state), an operation-in-progress performance in which an ally character is surrounded by an aura similar to that of FIG. 12(D') appears. Therefore, in FIG. 14(C'3), a right rotation of five or more steps of the rotation operation unit 302 is detected at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, and therefore the in-operation effect appears from the start of the effective operation period. Note that if the rotation operation unit 302 has not been operated before the start of the effective operation period of FIG. 14(B'3), if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by five or more steps from the start of the effective operation period in FIG. 14(C'3), the in-operation effect will start at the point at which the right rotation of five or more steps of the rotation operation unit 302 is detected.

図15(D’3)では、図14(B’3)から引き続き、回転操作部302を操作中(5ステップ以上右回転しっぱなし)であるものの、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されていない(操作有効期間の開始から3秒間経過していない)ため、操作中演出は継続しているが操作後演出は行われず、回転操作部302の操作有効期間がさらに進行してゲージ1603が示す残り時間が減少している。 In FIG. 15 (D'3), continuing from FIG. 14 (B'3), the rotation operation unit 302 is still being operated (rotated to the right for more than five steps), but since the rotation operation unit 302 has not been rotated to the right for more than five steps for three seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (three seconds have not yet elapsed since the start of the effective operation period), the during operation performance continues but the post-operation performance is not performed, and the effective operation period of the rotation operation unit 302 progresses further, causing the remaining time indicated by the gauge 1603 to decrease.

図15(E’3)では、図14(B’3)から引き続き、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことで回転操作部302の操作有効期間が終了して、操作後演出が開始している。具体的には、味方キャラクタが敵キャラクタにパンチ(キックよりリーチが実行される期待度が低い)を放つリーチ示唆演出が実行されており、パンチが敵キャラクタにヒットするか否かはまだ報知されていない。図15(F’3)は、操作後演出の続きであり、敵キャラクタが味方キャラクタのパンチをバックステップで避け、リーチ演出へと発展しないことが報知されて、操作後演出が終了する。図15(F’3)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 15 (E'3), continuing from FIG. 14 (B'3), the rotation operation unit 302 continues to rotate to the right for 3 seconds for 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302, and the operation effective period of the rotation operation unit 302 ends, and the post-operation performance begins. Specifically, a reach suggestion performance is being performed in which the ally character throws a punch at the enemy character (which has a lower expectation of a reach being executed than a kick), and it has not yet been notified whether the punch will hit the enemy character. FIG. 15 (F'3) is a continuation of the post-operation performance, in which the enemy character steps back to avoid the punch of the ally character, and it is notified that the performance will not progress to a reach performance, and the post-operation performance ends. Following the performance of FIG. 15 (F'3), the decorative symbols stop with a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the special symbol variation being performed ends (not shown).

第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始したときに実行されるのは味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出である。従って、リーチ示唆演出を見ると極度に緊張してしまう遊技者が操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転させていて操作有効期間が開始しても、操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する前に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を中止すれば(5ステップ未満の回転量、又は全く回転させていない状態にすれば)リーチ示唆演出を見なくても済む。なお、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始した場合に、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されなくてもよい。第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始前から回転操作部302の5ステップ以上右回転されていて当該操作有効期間が開始した場合に、味方キャラクタがオーラを纏う操作中演出が実行されないとしても、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続する前に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を中止すれば(5ステップ未満の回転量、又は全く回転させていない状態にすれば)リーチ示唆演出を見なくても済むからである。 In the second presentation pattern, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right for 5 steps or more before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period starts, the during-operation presentation in which the ally character is wrapped in an aura is executed. Therefore, even if a player who gets extremely nervous when seeing the reach suggestion presentation rotates the rotation operation unit 302 to the right for 5 steps or more before the start of the effective operation period and the effective operation period starts, if the rotation operation unit 302 is stopped to the right for 5 steps or more before continuing to rotate the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds during the effective operation period (by rotating the rotation operation unit 302 by less than 5 steps, or by not rotating it at all), the player does not need to see the reach suggestion presentation. Note that in the second presentation pattern, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right for 5 steps or more before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period starts, the during-operation presentation in which the ally character is wrapped in an aura does not need to be executed. In the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the effective operation period begins, even if the during operation presentation in which the ally character is surrounded by an aura is not executed, if the rotation operation unit 302 is stopped from rotating five or more steps to the right before continuing for three seconds during the effective operation period (by rotating the rotation operation unit 302 by an amount less than five steps, or by not rotating it at all), the reach suggestion presentation will not be seen.

なお、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転され操作後演出が出現する前に当該回転を中止して、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再度開始したものの、当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続できなかった場合には、図15(F3)のように操作後演出が行われない。つまり、第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転され操作後演出が出現する前に当該回転を中止した場合には、当該操作有効期間の終了タイミングの3秒前までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再開しなければリーチ示唆演出を出現させることができない。 In the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the rotation is stopped before the post-operation presentation appears, and the rotation operation unit 302 is restarted to rotate to the right by 5 steps or more during the effective operation period, but the rotation operation unit 302 cannot continue to rotate to the right by 5 steps or more for 3 seconds by the end of the effective operation period, the post-operation presentation is not performed as shown in FIG. 15 (F3). In other words, in the second presentation pattern, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 and the rotation is stopped before the post-operation presentation appears, the reach suggestion presentation cannot be made to appear unless the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more by 3 seconds before the end of the effective operation period.

なお、上記した例では、攻撃演出はリーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出であるが、リーチ演出としての攻撃演出も実行可能であってもよい。また、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出が行われてリーチ演出に発展することが報知された場合に、同じ変動において(つまり発展先のリーチ演出において)、リーチ演出としての攻撃演出が実行可能であってもよい。 In the above example, the attack effect is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect, but it may also be possible to execute an attack effect as a reach effect. Also, when an attack effect that is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect is executed and it is announced that it will develop into a reach effect, it may be possible to execute an attack effect as a reach effect in the same change (i.e., in the reach effect that will develop into).

リーチ演出としての攻撃演出は、味方キャラクタはパンチ又はキックのいずれかの攻撃を放ち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすれば大当りに当選したことが報知され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに避けられればハズレであることが報知される演出である。なお、例えば、大当り変動(大当りフラグがセットされている変動)における攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより小さく(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの1/3)、大当り変動でない変動における攻撃演出において味方キャラクタがパンチを放つ演出を実行することが決定される振り分けはキックを放つ演出を実行することが決定される振り分けより大きい(例えばパンチを放つ振り分けはキックを放つ振り分けの3倍)ものとする。 In the attack performance as a reach performance, the ally character launches either a punch or a kick attack, and if the ally character's attack hits the enemy character, a jackpot is announced, and if the ally character's attack is avoided by the enemy character, a miss is announced. Note that, for example, the allocation for determining that an ally character will execute a performance in which they will throw a punch in an attack performance in a jackpot fluctuation (a fluctuation in which the jackpot flag is set) is smaller than the allocation for determining that they will execute a performance in which they will throw a kick (for example, the allocation for throwing a punch is 1/3 of the allocation for throwing a kick), and the allocation for determining that an ally character will execute a performance in which they will throw a punch in an attack performance in a fluctuation that is not a jackpot fluctuation is larger than the allocation for determining that they will execute a performance in which they will throw a kick (for example, the allocation for throwing a punch is 3 times the allocation for throwing a kick).

リーチ演出としての攻撃演出の第1パターンは、押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化すると、操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出(パンチ又はキックが出現するかで大当りが報知される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。なお、リーチ演出としての攻撃演出の第1パターンにおける押圧操作部303の操作有効期間は、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出の第1演出パターン(図11(A)~図12(F)の演出)における操作有効期間と同じ長さであっても異なる長さであってもよい。 When the pressure detection sensor 381 changes from the OFF state to the ON state during the effective operation period of the pressing operation unit 303, the first pattern of the attack performance as a reach performance is executed as a post-operation performance in which the friendly character attacks the enemy character (the rate at which a jackpot is notified varies depending on whether a punch or kick appears) and the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character. Note that the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the first pattern of the attack performance as a reach performance may be the same length as or different from the effective operation period in the first performance pattern of the attack performance (performances in Figures 11 (A) to 12 (F)), which is the performance before the reach that indicates whether it will develop into a reach performance.

リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンは、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されると操作中演出として、味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。なお、リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンにおける回転操作部302の操作有効期間は、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出である攻撃演出の第2演出パターン(図11(A)~図12(F’)の演出における操作有効期間と同じ長さであっても異なる長さであってもよい)。リーチ演出としての攻撃演出の第2パターンは、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転が3秒間継続されると操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出(パンチ又はキックが出現するかで大当りが報知される割合が異なる演出)と、攻撃が敵キャラクタにヒットする演出又は敵キャラクタに避けられる演出と、が実行される。 In the second pattern of attack effects as reach effects, when the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302, an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an in-operation effect. The operation effective period of the rotation operation unit 302 in the second pattern of attack effects as reach effects is the second attack effect pattern (which may be the same length as or different from the operation effective period in the effects of Figures 11 (A) to 12 (F')) that is a pre-reach effect that indicates whether it will develop into a reach effect. In the second pattern of attack effects as reach effects, when the rotation operation unit 302 continues to rotate to the right by 5 steps or more for 3 seconds during the operation effective period of the rotation operation unit 302, an effect in which the ally character attacks the enemy character (the rate at which a jackpot is notified varies depending on whether a punch or kick appears) and an effect in which the attack hits the enemy character or is avoided by the enemy character are executed as post-operation effects.

リーチ演出としての攻撃演出の第1演出パターンにおいて、図14(B3)~(C3)のように押圧操作部303の操作有効期間が開始される前から押圧操作部303を押圧しっぱなしにして当該操作有効期間の開始時において押圧操作部303を押圧していても(操作有効期間中に押圧操作部303が備える押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態に変化するわけではないため)、操作有効期間の開始時に操作後演出が実行されるものではない。しかし、リーチ演出としての攻撃演出で報知される大当りに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報であるため、押圧操作部303の操作有効期間が開始してから所定時間が経過したために当該操作有効期間が終了した場合に操作後演出の少なくとも一部(例えば、図12(E)のパンチ又はキックを放つ演出(大当り期待度を示唆する演出)と図12(F)の大当りに当選したか否かを報知する演出との双方、又は図12(F)の演出のみ)が行われることが望ましい。 In the first presentation pattern of the attack presentation as a reach presentation, even if the pressing operation unit 303 is kept pressed before the start of the effective operation period of the pressing operation unit 303 as shown in Figs. 14(B3) to (C3) and the pressing operation unit 303 is pressed at the start of the effective operation period (because the pressing detection sensor 381 provided in the pressing operation unit 303 does not change from the off state to the on state during the effective operation period), the post-operation presentation is not executed at the start of the effective operation period. However, since whether or not the jackpot notified by the attack presentation as a reach presentation has been won is important information for the player, it is desirable that at least a part of the post-operation presentation (for example, both the presentation of the punch or kick in Fig. 12(E) (presentation suggesting the expectation of a jackpot) and the presentation of the presentation of the jackpot in Fig. 12(F) notifying whether or not the jackpot has been won, or only the presentation of Fig. 12(F)) be performed when the effective operation period of the pressing operation unit 303 ends because a predetermined time has passed since the start of the effective operation period.

また、大当りに当選したか否かは遊技者にとって重要な情報であるため、リーチ演出としての攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間が開始してから所定時間が経過したために当該操作有効期間が終了した場合、操作後演出の少なくとも一部(例えば、図12(E)のパンチ又はキックを放つ演出(大当り期待度を示唆する演出)と図12(F)の大当りに当選したか否かを報知する演出との双方、又は図12(F)の演出のみ)が行われることが望ましい。例えば、回転操作部302の操作有効期間の開始時に回転操作部302が5ステップ以上右回転されていたが当該右回転を中止して、当該操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を再開したものの当該操作有効期間終了までに回転操作部302の5ステップ以上の右回転の継続時間が3秒間に満たなかった場合であっても、当該操作有効期間が終了したときに操作後演出の少なくとも一部が行われることが望ましい。 In addition, since whether or not a jackpot has been won is important information for the player, in the second presentation pattern of the attack presentation as a reach presentation, when the effective operation period of the rotation operation unit 302 ends because a predetermined time has elapsed since the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, it is desirable to perform at least a part of the post-operation presentation (for example, both the presentation of throwing a punch or kick (presentation suggesting the expectation of a jackpot) in FIG. 12(E) and the presentation of notifying whether or not a jackpot has been won in FIG. 12(F), or only the presentation in FIG. 12(F)). For example, even if the rotation operation unit 302 has been rotated right for 5 steps or more at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, but the right rotation is stopped and the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more is resumed during the effective operation period, but the duration of the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more is less than 3 seconds by the end of the effective operation period, it is desirable to perform at least a part of the post-operation presentation when the effective operation period ends.

なお、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302に代えて別の操作部に対する操作が促されてもよい。この別の操作部は、例えば、回転操作が可能な操作部であって、回転操作部302以外の操作部である。また、この別の操作部は、回転操作とは異なる操作が可能な(つまり回転操作とは異なる操作が促される)操作部であってもよい。なお、攻撃演出の第1演出パターンと第2演出パターンとで操作が促される操作部は同一の操作部であってもよいし異なる操作部であってもよい。 In addition, in the second performance pattern of the attack performance, an operation may be prompted to another operation unit instead of the rotation operation unit 302. This other operation unit is, for example, an operation unit capable of a rotation operation, other than the rotation operation unit 302. This other operation unit may also be an operation unit capable of an operation different from a rotation operation (i.e., an operation different from a rotation operation is prompted). In addition, the operation unit prompted to be operated in the first and second performance patterns of the attack performance may be the same operation unit or different operation units.

例えば、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302に代えて押圧操作部303(即ち第1演出パターンにおいて操作が促される操作部と同一の操作部)に対する操作が促されてもよく(回転操作部302の操作有効期間に代えて押圧操作部303の操作有効期間が発生する)、この場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、例えば、回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて、押圧操作部303に対する操作が長押しや連打(押圧操作部303に対する連続する操作)が促される。 For example, in the second attack performance pattern, the player may be prompted to operate the pressing operation unit 303 (i.e., the same operation unit as the operation prompted in the first performance pattern) instead of the rotation operation unit 302 (the effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs instead of the effective operation period of the rotation operation unit 302). In this case, in the second attack performance pattern, the player is prompted to operate the pressing operation unit 303 by long pressing or repeated taps (continuous operations on the pressing operation unit 303) instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for five or more steps for three seconds.

攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合、押圧操作部303の操作有効期間において押圧検知センサ381がオン状態であれば(押圧検知センサ381のオフ状態からオン状態への変化を問わず)操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオン状態であることは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されていることに相当する。 In the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed for a long time instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds, if the pressing detection sensor 381 is in the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303 (regardless of the change of the pressing detection sensor 381 from the OFF state to the ON state), an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an effect during operation. In other words, in the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed for a long time instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds, the pressing detection sensor 381 being in the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 being rotated to the right for 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302 when the rotation operation unit 302 is prompted to be rotated in the second attack performance pattern.

また、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合、操作有効期間中に所定時間継続して押圧操作部303が押圧され続ければ(押圧検知センサ381が所定時間オン状態を継続すれば)操作後演出が出現する。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の長押しが促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381が所定時間オン状態を継続することは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことに相当する。 In addition, in the case where a long press of the pressing operation unit 303 is prompted instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds in the second attack performance pattern, if the pressing operation unit 303 continues to be pressed for a predetermined time during the operation valid period (if the pressing detection sensor 381 continues to be in the on state for a predetermined time), the post-operation performance appears. In other words, in the case where a long press of the pressing operation unit 303 is prompted instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds in the second attack performance pattern, the pressing detection sensor 381 continuing to be in the on state for a predetermined time during the operation valid period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 continuing to rotate 5 steps or more to the right for 3 seconds during the operation valid period of the rotation operation unit 302 when the rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack performance pattern.

攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、押圧操作部303の操作有効期間において押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化したときに操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。つまり、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合で押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化したことは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上右回転されたことに相当する。但し、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、押圧操作部303の操作有効期間の開始時においては、押圧検知センサ381がオン状態であれば(押圧検知センサ381のオフ状態からオン状態への変化を問わず)操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が実行される。なお、攻撃演出の第2パターンにおいて押圧操作部303の連打が促される場合の操作中演出は、押圧検知センサ381がオン状態になってから所定時間が経過すると消去される。但し、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合の操作中演出が実行されているときに、押圧検知センサ381がオフ状態に変化して再びオン状態に変化すると、操作中演出が再び開始される。つまり、操作中演出が開始してから所定時間が経過する前に、押圧検知センサ381がオフ状態に変化して再びオン状態に変化すると、操作中演出が終了せずに継続する。 In the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds or more, an effect in which the ally character is surrounded by an aura is executed as an effect during operation when the pressing detection sensor 381 changes from the OFF state to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303. In other words, in the second attack performance pattern, when the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of rotating the rotation operation unit 302 to the right for 3 seconds or more, the change of the pressing detection sensor 381 from the OFF state to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 being rotated to the right for 5 steps or more during the operation effective period of the rotation operation unit 302 when the rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack performance pattern. However, in the case where the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds in the second attack performance pattern, if the pressing detection sensor 381 is in the on state at the start of the operation effective period of the pressing operation unit 303, a performance in which the ally character is covered with an aura is executed as an in-operation performance. Note that the in-operation performance in which the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit in the second attack performance pattern is erased when a predetermined time has elapsed since the pressing detection sensor 381 became in the on state. However, when the in-operation performance in which the pressing operation unit 303 is prompted to be repeatedly hit instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds is being executed in the second attack performance pattern, if the pressing detection sensor 381 changes to the off state and then changes to the on state again, the in-operation performance is started again. In other words, if the pressure detection sensor 381 turns off and then turns on again before a predetermined time has elapsed since the in-operation performance began, the in-operation performance will continue without ending.

また、攻撃演出の第2パターンにおいて回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合、操作有効期間中に所定回数、押圧操作部303が押圧されれば(押圧検知センサ381が所定回数オン状態になれば)操作後演出が出現する。つまり、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させることに代えて押圧操作部303の連打が促される場合において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧検知センサ381が所定回数オン状態になることは、攻撃演出の第2パターンで回転操作部302の回転が促される場合において回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302が5ステップ以上の右回転が3秒間継続されたことに相当する。 In addition, in the second attack performance pattern, instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds, if the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed a predetermined number of times during the effective operation period (if the pressing detection sensor 381 is turned on a predetermined number of times), the post-operation performance appears. In other words, in the second attack performance pattern, instead of continuing the right rotation of the rotation operation unit 302 for 5 steps or more for 3 seconds, if the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed a predetermined number of times during the effective operation period of the pressing operation unit 303, the pressing detection sensor 381 being turned on a predetermined number of times during the effective operation period of the pressing operation unit 303 corresponds to the rotation operation unit 302 continuing to rotate 5 steps or more to the right for 3 seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302 when the rotation of the rotation operation unit 302 is prompted in the second attack performance pattern.

なお、同じ変動において攻撃演出の第1演出パターンが行われた後に攻撃演出の第2演出パターンが行われてもよい。例えば、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出としての攻撃演出の第1演出パターンが行われ、当該第1演出パターンの後に同じ変動において、リーチ演出としての攻撃演出の第2演出パターンが実行される。 Note that a second attack performance pattern may be performed after a first attack performance pattern is performed in the same variation. For example, a first attack performance pattern is performed as a pre-reach performance indicating whether it will develop into a reach performance, and after the first performance pattern, a second attack performance pattern is executed as a reach performance in the same variation.

また、同じ変動において攻撃演出の第2演出パターンが行われた後に攻撃演出の第1演出パターンが行われてもよい。例えば、リーチ演出に発展するかを示すリーチ前の演出としての攻撃演出の第2演出パターンが行われ、当該第2演出パターンの後に同じ変動において、リーチ演出としての攻撃演出の第1演出パターンが実行される。 In addition, the first attack performance pattern may be performed after the second attack performance pattern is performed in the same variation. For example, the second attack performance pattern is performed as a pre-reach performance indicating whether it will develop into a reach performance, and after the second performance pattern, the first attack performance pattern is executed as a reach performance in the same variation.

図16は、攻撃演出の第2演出パターンにおいて回転操作部302の操作有効期間の開始時には回転操作部302の操作が開始している場合の演出の別例を示す説明図である。図16の攻撃演出の第2演出パターンでは、回転操作部302の操作有効期間の開始時点に、回転操作部302を5ステップ以上右回転させると、当該操作有効期間が開始してから所定時間(以下、8秒間とする)、回転操作部302の操作が無効となるペナルティが発生する。 Figure 16 is an explanatory diagram showing another example of a presentation in which operation of the rotation operation unit 302 has begun at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302 in the second presentation pattern of the attack presentation. In the second presentation pattern of the attack presentation in Figure 16, if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty is incurred in which operation of the rotation operation unit 302 is invalidated for a predetermined time (hereinafter, eight seconds) from the start of the effective operation period.

図16(A)は、図11(A)と同様である。図16(A)に続いて、図16(B’4)では、回転操作部302の操作有効期間は開始しておらず、当該操作有効期間の開始前には回転操作部302を操作しないように遊技者に働きかけるメッセージ(「ゲージが出るまでは回すな!!」)が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 16 (A) is similar to Figure 11 (A). Following Figure 16 (A), in Figure 16 (B'4), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has not started, and a message ("Don't turn until the gauge appears!!") urging the player not to operate the rotation operation unit 302 before the start of the effective operation period is displayed on the performance display device 1600.

図16(C’4)は、回転操作部302の操作有効期間は開始していない状態であり、図11(B)と同様の演出が行われているが、回転操作部302を5ステップ以上右回転させている。図16(D’4)は回転操作部302の操作有効期間が開始した状態である。回転操作部302の操作有効期間の開始時において回転操作部302の5ステップ以上の右回転が行われたため、当該操作有効期間が開始してから8秒間、回転操作部302の操作が無効となるペナルティが発生している。図16(D’4)では、図13(D’2)の演出表示に重ねて、当該ペナルティが発生していることを示すメッセージ(「ゲージが出る前に回したので回転が8秒間無効です」)が演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 16 (C'4), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has not yet started, and the same effect as in FIG. 11 (B) is being performed, but the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right. FIG. 16 (D'4) shows the state in which the effective operation period of the rotation operation unit 302 has started. Because the rotation operation unit 302 has been rotated five or more steps to the right at the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty has occurred in which operation of the rotation operation unit 302 is invalid for eight seconds from the start of the effective operation period. In FIG. 16 (D'4), a message indicating that the penalty has occurred ("Rotation is invalid for eight seconds because it was rotated before the gauge appeared") is displayed on the effect display device 1600, superimposed on the effect display of FIG. 13 (D'2).

また、図16(D’4)においては、当該操作が無効となるペナルティ中であるため、回転操作部302が5ステップ以上右回転されているが、操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出が行われないし、操作後演出を出現させるための条件における5ステップ以上の右回転の継続時間にはカウントされない。 In addition, in FIG. 16 (D'4), due to a penalty that invalidates the operation, the rotation operation unit 302 is rotated to the right by 5 steps or more, but the effect of the ally character being surrounded by an aura as part of the during-operation effect is not performed, and this is not counted toward the duration of the 5 steps or more right rotation that is a condition for causing the post-operation effect to appear.

図16(E’4)では、操作有効期間が開始してから(つまりペナルティが開始してから)8秒間が経過したために、ペナルティが解除されて、回転操作部302の操作が有効となっている。なお、ペナルティが発生している間も回転操作部302の操作有効期間は進行するため、当初10秒あった操作有効期間は、図16(E’4)のペナルティ解除時には残り2秒となっている。 In FIG. 16 (E'4), 8 seconds have passed since the start of the valid operation period (i.e., since the penalty started), so the penalty is released and operation of the rotation operation unit 302 is now valid. Note that the valid operation period for the rotation operation unit 302 continues to progress even while the penalty is occurring, so the initial 10-second valid operation period has only 2 seconds remaining when the penalty is released in FIG. 16 (E'4).

従って、ペナルティが発生すると、ペナルティ解除時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転を操作有効期間終了時まで継続しても、操作後演出を出現させることができない(ペナルティ解除時の操作有効期間は残り2秒であり、操作後演出を出現させるための条件は回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続することであるため)。なお、ペナルティ解除後の回転操作部302の操作有効期間において、回転操作部302が5ステップ以上右回転されていれば、操作中演出としての味方キャラクタがオーラを纏う演出は実行される。 Therefore, when a penalty occurs, even if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right from the time the penalty is released until the end of the effective operation period, the post-operation effect cannot be made to appear (because there are two seconds remaining in the effective operation period when the penalty is released, and the condition for making the post-operation effect appear is that the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right for three seconds during the effective operation period of the rotation operation unit 302). Note that if the rotation operation unit 302 is rotated five or more steps to the right during the effective operation period of the rotation operation unit 302 after the penalty is released, the effect of an ally character being surrounded by an aura will be executed as an during-operation effect.

図16(E’4)では、回転操作部302の操作有効期間の全てが経過したことにより当該操作有効期間が終了したため、操作後演出が行われることなく攻撃演出が終了する。図16(E’4)の演出に続いて、特別抽選の結果がはずれであることを示す組み合わせで装飾図柄が停止して、実行中の特別図柄変動が終了する(図示省略)。 In FIG. 16 (E'4), the effective operation period of the rotation operation unit 302 has elapsed, and therefore the effective operation period has ended, and the attack effect ends without a post-operation effect being performed. Following the effect in FIG. 16 (E'4), the decorative symbols stop in a combination that indicates that the result of the special lottery is a miss, and the ongoing special symbol variation ends (not shown).

なお、上記した例ではペナルティの時間を操作有効期間が開始してから8秒間としたが、ペナルティ終了後に回転操作部302の操作を開始してもリーチ示唆演出が出現可能であるように、ペナルティの時間を操作有効期間が開始してから7秒間以下の時間としてもよい。 In the above example, the penalty time is set to 8 seconds from the start of the valid operation period, but the penalty time may be set to 7 seconds or less from the start of the valid operation period so that the reach suggestion effect can appear even if operation of the rotation operation unit 302 is started after the penalty has ended.

図17は、押圧操作部303及び回転操作部302の別の構成例を示す概略図である。本例における回転操作部302は、初期位置から右回りに360度までの範囲で回転させることができるものとし(例えば右回りに360度回すとそれ以上右回りができないようストッパーが作動する)、右周りに1ステップ回転させると10度回転し、最大36ステップ回転させることができる点において、図11~図16の回転操作部302と同様である。また、回転操作部302は、回転量(何ステップ回転されているか)を検出することができるセンサを備える点において、図11~図16の回転操作部302と同様である。 Figure 17 is a schematic diagram showing another example of the configuration of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302. The rotation operation unit 302 in this example can be rotated clockwise from the initial position within a range of up to 360 degrees (for example, when it is rotated clockwise 360 degrees, a stopper is activated to prevent further clockwise rotation), and one step of clockwise rotation results in a 10 degree rotation, allowing a maximum of 36 steps of rotation, which is similar to the rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16. The rotation operation unit 302 is also similar to the rotation operation unit 302 in Figures 11 to 16 in that it is equipped with a sensor that can detect the amount of rotation (how many steps it has been rotated).

また、本例における回転操作部302は、特定操作を検出することができる特定検出部(不図示)をさらに備える。特定検出部が検出する特定操作は、例えば、遊技者による接触であってもよいし、遊技者による押圧や回転であってもよい。なお、当該特定検出部は回転操作部302の全体を覆うように備えられていてもよいし(即ち特定操作が接触であれば回転操作部302を操作すると特定検出部に接触することとなる)、回転操作部302の一部を覆うように備えられていてもよい(即ち特定操作が接触であれば特定検出部に接触することなく回転操作部302を操作することが可能である)。また、パチンコ機1は、例えば遊技盤5に備え付けられ、遊技領域5aの外部に位置する(遊技領域5aよりも上、下、右、又は左のいずれに位置していてもよい)ニワトリのキャラクタを模した可動体310を備える。 The rotating operation unit 302 in this example further includes a specific detection unit (not shown) capable of detecting a specific operation. The specific operation detected by the specific detection unit may be, for example, a touch by the player, or a pressing or rotation by the player. The specific detection unit may be provided so as to cover the entire rotating operation unit 302 (i.e., if the specific operation is a touch, the specific detection unit will come into contact with the rotating operation unit 302 when the rotating operation unit 302 is operated), or may be provided so as to cover a part of the rotating operation unit 302 (i.e., if the specific operation is a touch, the rotating operation unit 302 can be operated without touching the specific detection unit). The pachinko machine 1 also includes a movable body 310 that is attached to the game board 5, for example, and that is shaped like a chicken character and is located outside the game area 5a (it may be located above, below, to the right, or to the left of the game area 5a).

図17(a)では、回転操作部302が初期位置にある、つまり回転量がゼロである。このとき、押圧操作部303は初期位置にあり(本例での初期位置は、最下の位置であり、初期位置では押圧操作部303の一部が回転操作部302によって隠れている(つまり回転操作部302によって当該一部が遊技者から視認不可能である)、かつ押圧操作部303の一部が回転操作部302から突出している状態)、押圧することができない。なお、押圧操作部303が初期位置にあるときに、押圧操作部303の全部が回転操作部302によって隠れて(つまり回転操作部302によって押圧操作部303の全部が遊技者から視認不可能である)いてもよい。また、図17(a)では、可動体310は動作していない。 In FIG. 17(a), the rotation operation unit 302 is in the initial position, that is, the amount of rotation is zero. At this time, the pressing operation unit 303 is in the initial position (the initial position in this example is the lowest position, and in the initial position, a part of the pressing operation unit 303 is hidden by the rotation operation unit 302 (i.e., the part is not visible to the player because of the rotation operation unit 302), and a part of the pressing operation unit 303 protrudes from the rotation operation unit 302), and cannot be pressed. Note that when the pressing operation unit 303 is in the initial position, the entire pressing operation unit 303 may be hidden by the rotation operation unit 302 (i.e., the entire pressing operation unit 303 is not visible to the player because of the rotation operation unit 302). Also, in FIG. 17(a), the movable body 310 is not moving.

図17(b)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ回転させられている。回転操作部302を初期位置から右回りに回転させると押圧操作部303が突出を開始し、回転操作部302をr1ステップまで回転させたとき、押圧操作部303は初期位置からt1突出している(つまり回転操作部302によって視認不可能である押圧操作部303の領域が、図17(a)の状態よりも減少する)。なお、押圧操作部303が初期位置よりも突出していれば(即ち回転操作部302が初期位置から右回転さえしていれば、特定検出部に対する特定操作の有無に関わらず)押圧操作部303の押圧が可能となる。このように回転操作部302を右回りに回転させているときにのみ、押圧操作部303が操作可能であることにより、複雑な操作を遊技者に楽しませることができる。 In FIG. 17(b), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps from the initial position. When the rotating operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, the pressing operation unit 303 starts to protrude, and when the rotating operation unit 302 is rotated to r1 steps, the pressing operation unit 303 protrudes t1 from the initial position (i.e., the area of the pressing operation unit 303 that is not visible due to the rotating operation unit 302 is reduced compared to the state in FIG. 17(a)). Note that if the pressing operation unit 303 protrudes from the initial position (i.e., as long as the rotating operation unit 302 has only rotated clockwise from the initial position, regardless of whether a specific operation has been performed on the specific detection unit), the pressing operation unit 303 can be pressed. In this way, the pressing operation unit 303 can be operated only when the rotating operation unit 302 is rotated clockwise, allowing the player to enjoy complex operations.

回転操作部302がr1ステップ以上右回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると可動体310が周期的な動作(ここでは、左右に揺れる動作)をする。図17(b)では、回転操作部302がr1ステップ右回転させられており、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているため、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅はw1である。なお、特定検出部が特定操作を検出していなければ、回転操作部302がr1ステップ以上回転しても可動体310は動作しない。また、上記したように特定検出部が回転操作部302の外周面全体を覆うように配置されていてもよく、このとき、例えば特定検出部が検出する特定操作が接触であれば、遊技者が回転操作部302を回転させると必然的に特定検出部に接触することになるため、遊技者が回転操作部302をr1ステップ以上回転させると可動体310が動作することとなる。 When the rotation operation unit 302 is rotated right by r1 steps or more, if the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 performs a periodic operation (here, a swinging operation from side to side). In FIG. 17(b), the rotation operation unit 302 is rotated right by r1 steps, and the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302 detects the specific operation, so the movable body 310 swings left and right, with a swing width of w1. If the specific detection unit does not detect the specific operation, the movable body 310 will not move even if the rotation operation unit 302 rotates by r1 steps or more. In addition, as described above, the specific detection unit may be arranged to cover the entire outer circumferential surface of the rotation operation unit 302. In this case, for example, if the specific operation detected by the specific detection unit is contact, the player will inevitably come into contact with the specific detection unit when he rotates the rotation operation unit 302, so that the movable body 310 will move when the player rotates the rotation operation unit 302 by r1 steps or more.

なお、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているときに、回転操作部302の回転量が多いほど、可動体310が動作する幅が大きい。また、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出していれば、回転操作部302の回転量がr1ステップ未満であっても回転を開始した時点で、可動体310の動作が開始するようにしてもよい。 When the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the greater the amount of rotation of the rotation operation unit 302, the greater the range of movement of the movable body 310. Also, if the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation, the operation of the movable body 310 may start at the point when the rotation of the rotation operation unit 302 starts, even if the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is less than r1 steps.

図17(c)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr2(>r1)ステップ回転させられており(つまり図17(b)で回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ回転された状態からさらに右回りにr2-r1ステップ回転させられており)、さらに遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に対して特定操作を行っている状態である。回転操作部302をr2ステップまで回転させたとき、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax(>t1)突出する(つまり回転操作部302によって視認不可能である押圧操作部303の領域が、図17(b)の状態よりも減少する)。さらに、図17(c)では、回転操作部302がr2(>r1)ステップ回転させられており、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出しているため、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅はw2(>w1)である。 In FIG. 17(c), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r2 (>r1) steps from the initial position (i.e., the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r2-r1 steps from the state in FIG. 17(b) where the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r1 steps from the initial position), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302. When the rotating operation unit 302 is rotated r2 steps, the pressing operation unit 303 protrudes from the initial position by a maximum protrusion amount tmax (>t1) (i.e., the area of the pressing operation unit 303 that is not visible due to the rotating operation unit 302 is reduced compared to the state in FIG. 17(b)). Furthermore, in FIG. 17(c), the rotating operation unit 302 is rotated r2 (>r1) steps, and the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302 detects the specific operation, so the movable body 310 swings left and right, with a swing width of w2 (>w1).

なお、回転操作部302の右回転の回転量が0からr2ステップまでの範囲では回転量が大きいほど押圧操作部303の突出量も大きくなるが、回転操作部302がr2ステップより多く右回転されても、押圧操作部303の突出量はtmaxのままである。一方、回転操作部302がr2ステップより大きい回転量で右回転されると、可動体310が揺れる幅は回転操作部302が最大回転量rmaxで右回転されるまで大きくなり続ける。回転操作部302が最大回転量rmaxで右回転していると、可動体310は最大揺れ幅wmaxで左右に揺れる。 Note that within the range of 0 to r2 steps of the right rotation of the rotation operation unit 302, the larger the amount of rotation, the greater the amount of protrusion of the pressing operation unit 303; however, even if the rotation operation unit 302 is rotated right by more than r2 steps, the amount of protrusion of the pressing operation unit 303 remains tmax. On the other hand, when the rotation operation unit 302 is rotated right by an amount greater than r2 steps, the width by which the movable body 310 swings continues to increase until the rotation operation unit 302 is rotated right by the maximum rotation amount rmax. When the rotation operation unit 302 is rotating right by the maximum rotation amount rmax, the movable body 310 swings left and right by the maximum swing width wmax.

図17(d)では、回転操作部302が初期位置から右回りに(r2<)r3(<最大回転量rmax)ステップ回転させられており(つまり図17(c)で回転操作部302が初期位置から右回りにr2ステップ回転された状態からさらに右回りにr3-r2ステップ回転させられており)、さらに遊技者により回転操作部302に備えられた特定検出部に対する特定操作が行われている状態である。回転操作部302を(r2ステップ以上である)r3ステップまで右回転させても、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax突出した状態のままである。また、回転操作部302がr3(>r2)ステップ回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅は(最大揺れ幅wmax>)w3(>w2)である。 In FIG. 17(d), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise (r2<) r3 (< maximum rotation amount rmax) steps from the initial position (i.e., in FIG. 17(c), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r2 steps from the initial position, and then rotated clockwise r3-r2 steps), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302. Even if the rotating operation unit 302 is rotated clockwise up to r3 steps (which is r2 steps or more), the pressing operation unit 303 remains in a state of protruding by tmax, which is the maximum protrusion amount, from the initial position. Also, when the rotating operation unit 302 is rotated r3 (>r2) steps and the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 swings left and right, and the swing width is (maximum swing width wmax>) w3 (>w2).

図17(e)では、回転操作部302が初期位置から右回りに(r3<)r4(<最大回転量rmax)ステップ回転させられており(つまり図17(d)で回転操作部302が初期位置から右回りにr3ステップ回転された状態からさらに右回りにr4-r3ステップ回転させられており)、さらに遊技者により回転操作部302に備えられた特定検出部に対する特定操作が行われている状態である。回転操作部302を(r2ステップ以上である)r4ステップまで回転させても、押圧操作部303は初期位置から最大突出量であるtmax突出した状態のままである。また、回転操作部302がr4(>r3)ステップ右回転させられている状態で、回転操作部302に設けられた特定検出部が特定操作を検出すると、可動体310が左右に揺れ、その揺れ幅は(最大揺れ幅wmax>)w4(>w3)である。 In FIG. 17(e), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise (r3<) r4 (< maximum rotation amount rmax) steps from the initial position (i.e., in FIG. 17(d), the rotating operation unit 302 is rotated clockwise r3 steps from the initial position, and then rotated clockwise r4-r3 steps), and the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302. Even if the rotating operation unit 302 is rotated up to r4 steps (which is r2 steps or more), the pressing operation unit 303 remains in a state of protruding tmax, which is the maximum protrusion amount, from the initial position. Also, when the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 (>r3) steps, if the specific detection unit provided on the rotating operation unit 302 detects a specific operation, the movable body 310 swings left and right, and the swing width is (maximum swing width wmax>) w4 (>w3).

なお、回転操作部302が右回転していても特定検出部が特定操作を検出していないときには、可動体310は動作しないが、回転操作部302の右回転を維持したまま特定検出部に対する特定操作が行われている状態になると、いきなり当該回転量に応じた幅で可動体310が動作する。具体的には、例えば、回転操作部302がr4ステップ右回転していても特定検出部が特定操作を検出していないときには可動体310は動作しないが、回転操作部302のr4ステップの右回転を維持したまま特定検出部に対する特定操作が行われている状態になると、可動体310はいきなり揺れ幅w4で揺れる。 Note that even if the rotation operation unit 302 is rotating to the right, the movable body 310 does not move when the specific detection unit does not detect a specific operation, but when a specific operation is performed on the specific detection unit while the rotation operation unit 302 is maintained in its right rotation, the movable body 310 suddenly moves with a width corresponding to the amount of rotation. Specifically, for example, even if the rotation operation unit 302 is rotating to the right by r4 steps, the movable body 310 does not move when the specific detection unit does not detect a specific operation, but when a specific operation is performed on the specific detection unit while the rotation operation unit 302 is maintained in its right rotation by r4 steps, the movable body 310 suddenly swings with a swing width w4.

図17(f)では、回転操作部302が初期位置から右回りにr4ステップ回転させられており、遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に特定操作を行っており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧された状態である。押圧操作部303が初期位置まで押圧されると回転操作部302の回転量に関わらず、また特定検出部が特定操作を検出していても、可動体310の動作は停止する。なお、回転操作部302が初期位置から右回りに回転させられており、遊技者が回転操作部302に備えられた特定検出部に特定操作を行っており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧されている状態から、押圧操作部303の押圧を中止すると、回転操作部302の回転量に応じて可動体310が動作する。また、可動体310を左右に揺らすための駆動部材は回転操作部302の回転量に応じた強さで動作し、可動体310が動作しているときに押圧操作部303が初期位置まで押圧されると、例えば、可動体310が初期位置に戻ったときに可動体310の左右にストッパーが作動することにより、可動体310の動作が停止する。 In FIG. 17(f), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 steps from the initial position, the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302, and the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position. When the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the operation of the movable body 310 stops regardless of the amount of rotation of the rotation operation unit 302, and even if the specific detection unit detects a specific operation. Note that when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, the player is performing a specific operation on the specific detection unit provided on the rotation operation unit 302, and the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, if the pressing of the pressing operation unit 303 is stopped, the movable body 310 operates according to the amount of rotation of the rotation operation unit 302. In addition, the drive member for swinging the movable body 310 left and right operates with a strength that corresponds to the amount of rotation of the rotation operation unit 302, and when the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position while the movable body 310 is operating, for example, when the movable body 310 returns to the initial position, stoppers are activated on the left and right of the movable body 310, thereby stopping the operation of the movable body 310.

また、回転操作部302が初期位置から右回りに回転させられ、特定検出部に特定操作が行われており、かつ押圧操作部303が初期位置まで押圧されている場合に、特定検出部による特定操作の検出が押圧操作部303の操作によって無効になるように構成したり、特定操作の検出が入力に対して遮断されるようにしたりする(つまり、押圧操作部303の操作がされている状態において特定検出部に対する特定操作が無効化される)ことで、可動体310の動作が停止する。また、押圧操作部303を押圧しながら回転操作部302を回転させれば、押圧操作部303に対する押圧が維持されている限り押圧操作部303は突出することはない。 In addition, when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position, a specific operation is being performed on the specific detection unit, and the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position, the operation of the movable body 310 is stopped by configuring the detection of the specific operation by the specific detection unit to be invalidated by the operation of the pressing operation unit 303, or by configuring the detection of the specific operation to be blocked from input (i.e., the specific operation on the specific detection unit is invalidated when the pressing operation unit 303 is being operated).In addition, if the rotation operation unit 302 is rotated while pressing the pressing operation unit 303, the pressing operation unit 303 will not protrude as long as the pressure on the pressing operation unit 303 is maintained.

なお、図示している例では、押圧操作部303の体積よりも回転操作部302の体積が小さく描画されているが、押圧操作部303がtmaxまで突出している状態において突出している部分の体積が回転操作部302の体積よりも小さくてもよい。 In the illustrated example, the volume of the rotation operation unit 302 is drawn smaller than the volume of the pressing operation unit 303, but the volume of the protruding portion when the pressing operation unit 303 protrudes to tmax may be smaller than the volume of the rotation operation unit 302.

また、回転操作部302が初期位置から右回りにr1ステップ以上回転させられており、かつ回転操作部302に備えられた特定検出部が特定操作を検出している状態となって可動体310が周期的に動作しているときに、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作が高速になったり、動作範囲が広くなったり等、動作態様が変化することが望ましい。図17の例では、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作範囲が大きくなる例を説明しているが、可動体310の動作範囲及び動作周期は同じであるものの、可動体310が初期位置から移動を開始して最大動作範囲へ移動するまでの速度が大きくなるようにしてもよい。具体的には、例えば、可動体310が動作するときには、可動体310は初期位置から右へ動作して、初期位置に戻り、初期位置で停止した上で、初期位置から左へ動作して、初期位置に戻る、という一連の動作を繰り返すものとする。このとき、例えば、可動体310は初期位置から右側の最大動作範囲までは時間t1-kr(但しt1,kは正の定数、rは回転操作部302が右回転されているステップ数であり、rが最大値であってもt1-kr>0となるようにt1及びkは定められている)をかけて動作し、当該右側の最大動作範囲から初期位置には時間t2(正の定数)をかけて戻り、初期位置で時間t3+2kr(但し、t3は正の定数)だけ停止し、初期位置から左側の最大動作範囲までは時間t1-krをかけて動作し、当該右側の最大動作範囲から初期位置には時間t2(正の定数)をかけて戻るとする。これにより、回転操作部302の回転量が大きいほど、時間t1-krの値が小さくなるため、可動体310が初期位置から右側及び左側の最大動作範囲まで動作する速度は大きくなるものの、当該一連の動作の動作範囲と、当該一連の動作にかかる時間、即ち当該一連の動作の動作周期(t1-kr)+t2+(t3+2kr)+(t1-kr)+t2=2t1+2t2+t3と、は回転操作部302の回転量に関わらず一定とすることができる。なお、回転操作部302が右回りに回転させられているステップ数が増加するほどに、可動体310の動作範囲及び動作周期は同じであるものの、可動体310が初期位置から移動を開始して最大動作範囲へ移動するまでの速度が大きくなる場合において、可動体310が周期的な動作しているときに押圧操作部303が初期位置まで押圧されると、可動体310の当該速度に関わらず可動体310の周期的な動作が停止される。 In addition, when the rotation operation unit 302 is rotated clockwise from the initial position by r1 steps or more, and the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302 detects a specific operation and the movable body 310 operates periodically, it is desirable that the operation mode of the movable body 310 changes, such as the operation speed of the movable body 310 becoming faster or the operation range becoming wider, as the number of steps by which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise increases. In the example of FIG. 17, an example is described in which the operation range of the movable body 310 becomes larger as the number of steps by which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise increases, but although the operation range and operation period of the movable body 310 are the same, the speed at which the movable body 310 starts moving from the initial position and moves to the maximum operation range may be increased. Specifically, for example, when the movable body 310 operates, the movable body 310 repeats a series of operations in which it moves from the initial position to the right, returns to the initial position, stops at the initial position, moves from the initial position to the left, and returns to the initial position. At this time, for example, the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range on the right side taking time t1-kr (where t1 and k are positive constants, r is the number of steps by which the rotation operating unit 302 is rotated to the right, and t1 and k are determined so that t1-kr>0 even when r is the maximum value), returns from the maximum operating range on the right side to the initial position taking time t2 (a positive constant), stops at the initial position for time t3+2kr (where t3 is a positive constant), moves from the initial position to the maximum operating range on the left side taking time t1-kr, and returns from the maximum operating range on the right side to the initial position taking time t2 (a positive constant). As a result, the greater the amount of rotation of the rotation operation unit 302, the smaller the value of the time t1-kr, and therefore the greater the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range on the right and left sides, but the operating range of the series of operations and the time required for the series of operations, that is, the operating cycle of the series of operations (t1-kr)+t2+(t3+2kr)+(t1-kr)+t2=2t1+2t2+t3, can be kept constant regardless of the amount of rotation of the rotation operation unit 302. Note that, as the number of steps in which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise increases, the operating range and operating cycle of the movable body 310 are the same, but the speed at which the movable body 310 moves from the initial position to the maximum operating range increases. In this case, when the pressing operation unit 303 is pressed to the initial position while the movable body 310 is performing a periodic operation, the periodic operation of the movable body 310 is stopped regardless of the speed of the movable body 310.

また、押圧操作部303が最大突出量tmaxまで突出していないときに、押圧操作部303を引っ張る(つまり押圧を行う際に押圧操作部303に作用させる力の方向とは逆方向に力を作用させる操作を押圧操作部303に対して行う)と、押圧操作部303を最大突出量tmaxまで突出させることができ、このとき押圧操作部303の突出量に応じて回転操作部302が右回りに回転するようにしてもよい。つまり、押圧操作部303が回転操作部302の操作に応じて最大突出量tmaxまで突出していないときに、回転操作部302の操作を行わずに押圧操作部303を最大突出量tmaxまで引っ張ると遊技者による回転操作部302への操作がなくとも、回転操作部302をr2ステップまで回転することができる。さらに押圧操作部303を引っ張って特定検出部に対する特定操作を行うことで、遊技者による回転操作部302に対する操作がなくとも図17(c)の状態とすることができ、可動体310の周期的な動作が開始可能となる。 In addition, when the pressing operation unit 303 does not protrude to the maximum protrusion amount tmax, pulling the pressing operation unit 303 (i.e., performing an operation on the pressing operation unit 303 to apply a force in the opposite direction to the direction of the force applied to the pressing operation unit 303 when pressing) can cause the pressing operation unit 303 to protrude to the maximum protrusion amount tmax, and at this time the rotation operation unit 302 can be rotated clockwise according to the protrusion amount of the pressing operation unit 303. In other words, when the pressing operation unit 303 does not protrude to the maximum protrusion amount tmax in response to the operation of the rotation operation unit 302, pulling the pressing operation unit 303 to the maximum protrusion amount tmax without operating the rotation operation unit 302 can cause the rotation operation unit 302 to rotate to r2 steps even without the player operating the rotation operation unit 302. Furthermore, by pulling the pressing operation unit 303 to perform a specific operation on the specific detection unit, the state shown in FIG. 17(c) can be achieved without the player operating the rotating operation unit 302, and the periodic movement of the movable body 310 can begin.

なお、図17(b)の例では、回転操作部302の回転量が、押圧操作部303を最大突出量tmaxに到達させるための最低回転量(r2ステップ)よりも少なくても可動体310の動作が開始可能であるが、回転操作部302の右回転量が、押圧操作部303を最大突出量tmaxに到達させるための最低回転量であるr2ステップより大きい所定の回転量(例えばr3ステップ)に到達するまで、可動体310が動作しないようにしてもよい。つまり、押圧操作部303が最大突出量tmaxまで突出しているにも関わらず可動体310を動作させないようにできる。なお、押圧操作部303が初めて最大突出量tmaxまで突出する状態よりも回転操作部302を回転させたとき(例えば押圧操作部303が初めて最大突出量tmaxまで突出するための回転操作部302の回転量であるr2ステップよりも大きいr3ステップ回転させたとき)に可動体310の動作が初めて開始可能となる場合には、押圧操作部303を最大突出量tmaxまで引っ張ったうえで、回転操作部302に備えられた特定検出部が特定操作を検出しても可動体310は動作しない。 17(b), the movable body 310 can start to operate even if the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is less than the minimum amount of rotation (r2 steps) for making the pressing operation unit 303 reach the maximum protrusion amount tmax. However, the movable body 310 may not operate until the amount of rightward rotation of the rotation operation unit 302 reaches a predetermined amount of rotation (e.g., r3 steps) that is greater than the r2 steps, which is the minimum amount of rotation for making the pressing operation unit 303 reach the maximum protrusion amount tmax. In other words, the movable body 310 may not operate even if the pressing operation unit 303 protrudes to the maximum protrusion amount tmax. In addition, if the movable body 310 can start operating for the first time when the rotating operation unit 302 is rotated beyond the state in which the pressing operation unit 303 first protrudes to the maximum protrusion amount tmax (for example, when the pressing operation unit 303 is rotated r3 steps, which is greater than the r2 steps that are the rotation amount of the rotating operation unit 302 for the pressing operation unit 303 to first protrude to the maximum protrusion amount tmax), the movable body 310 will not operate even if the specific detection unit provided in the rotating operation unit 302 detects a specific operation after the pressing operation unit 303 is pulled to the maximum protrusion amount tmax.

なお、図17の例では、突出可能な押圧操作部303は、回転操作部302の上面から上方向に突出する例を説明したが、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302の側面の一部から、当該側面の外側方向に突出するように備え付けられてもよい。また、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302に取り付けられていてもよいし、突出可能な押圧操作部303と回転操作部302とが一体化していてもよい。なお、突出可能な押圧操作部303が回転操作部302の側面の一部から当該側面の外側方向に突出するように備え付けられている場合は、押圧操作部303が初期位置にあるときに回転操作部302の外部に露出している表面積が、回転操作部302の側面の表面積の1/30~1/5程度であることが望ましい。 In the example of FIG. 17, the protruding pressing operation unit 303 is described as protruding upward from the top surface of the rotation operation unit 302, but the protruding pressing operation unit 303 may be provided so as to protrude from a part of the side surface of the rotation operation unit 302 in the outward direction of the side surface. The protruding pressing operation unit 303 may be attached to the rotation operation unit 302, or the protruding pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 may be integrated. In addition, when the protruding pressing operation unit 303 is provided so as to protrude from a part of the side surface of the rotation operation unit 302 in the outward direction of the side surface, it is desirable that the surface area exposed to the outside of the rotation operation unit 302 when the pressing operation unit 303 is in the initial position is about 1/30 to 1/5 of the surface area of the side surface of the rotation operation unit 302.

図18及び図19は、キャンセル可能な攻撃演出の一例を示す説明図である。なお、攻撃演出のキャンセルとは、攻撃演出が中止されて、代わりに別の演出が行われること、又は演出が行われなくなることである。キャンセル可能な演出はリーチが実行される変動パターン、及びリーチが実行されない変動パターンのいずれにおいても決定され得る演出である。なお、図19において、操作部に対する操作に従って上段と下段に演出が分岐している。図18及び図19の例では、パチンコ機1は図17に示した押圧操作部303、回転操作部302、及び可動体310、並びに特定検出部を備える。 FIGS. 18 and 19 are explanatory diagrams showing an example of a cancelable attack effect. Note that canceling an attack effect means that the attack effect is stopped and another effect is performed instead, or that the effect is not performed at all. A cancelable effect is an effect that can be determined in both a variation pattern in which a reach is executed and a variation pattern in which a reach is not executed. Note that in FIG. 19, the effects are branched into an upper section and a lower section according to the operation on the operation unit. In the example of FIG. 18 and FIG. 19, the pachinko machine 1 is equipped with the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302, and the movable body 310 shown in FIG. 17, as well as a specific detection unit.

キャンセル可能な攻撃演出は、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の右回転が検出されると、キャンセルされる(つまり攻撃演出が中止されてその時点で終了する。例えば、味方キャラクタがパンチ又はキックの攻撃を放つリーチ示唆演出の前にキャンセルされればリーチ示唆演出も行われないし、攻撃がヒットするか否かによるリーチに発展するか否かを報知する演出も行われない)。なお、キャンセル可能な攻撃演出において、押圧操作部303が突出しないように力が加えられている状態であれば(つまり押圧操作部303を初期位置から動作しないようにすれば)、回転操作部302が右回転を検出しても、攻撃演出がキャンセルされない。回転操作部302による回転操作の検出が押圧操作部303の操作によって無効になるように構成したり、特定操作の検出が入力に対して遮断されるようにしたりする場合には、押圧操作部303が押圧を検出するためのセンサを備えていなくても、押圧操作部303が押圧されたまま(即ち、押圧操作部303が突出しないようにしている状態で)回転操作部302が右回転されても、回転操作部302に対する右回転が無効化されるため、攻撃演出がキャンセルされない。 A cancelable attack effect is cancelled if a right rotation of the rotation operation unit 302 is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302 (i.e. the attack effect is stopped and ends at that point. For example, if it is cancelled before a reach suggestion effect in which an ally character launches a punch or kick attack, no reach suggestion effect will be performed, and no effect will be performed to notify whether the attack will develop into a reach depending on whether it hits). Note that in a cancelable attack effect, if force is applied so that the press operation unit 303 does not protrude (i.e. the press operation unit 303 is not moved from its initial position), the attack effect will not be cancelled even if the rotation operation unit 302 detects a right rotation. If the detection of rotation operations by the rotation operation unit 302 is configured to be invalidated by the operation of the pressing operation unit 303, or if the detection of specific operations is blocked for input, even if the pressing operation unit 303 does not have a sensor for detecting pressure, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right while the pressing operation unit 303 is pressed (i.e., while the pressing operation unit 303 is not protruding), the right rotation of the rotation operation unit 302 is invalidated, and the attack effect is not canceled.

なお、キャンセル可能な攻撃演出においては、常に回転操作部302の操作有効期間中であり、攻撃演出の開始時から(図11(A)と同様のメッセージが表示されたときから)終了時まで(図12(F)及び図12(F’)と同様の敵キャラクタに攻撃がヒットする又は避けられる演出が終了するまで)のどのタイミングでも、回転操作部302を操作することで攻撃演出をキャンセルすることができる。また、キャンセル可能な攻撃演出が開始してから攻撃演出がキャンセルされずに所定時間が経過すると、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つリーチ示唆演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットするリーチに発展するか否かを報知する演出と、が行われる。 Note that a cancelable attack effect is always within the valid operation period of the rotation control unit 302, and the attack effect can be cancelled by operating the rotation control unit 302 at any time from the start of the attack effect (from the time a message similar to that in FIG. 11(A) is displayed) to the end of the attack effect (until the effect in which the attack hits or is avoided by the enemy character similar to that in FIG. 12(F) and FIG. 12(F') ends). Also, if a predetermined time has passed since the start of a cancelable attack effect without the attack effect being cancelled, a reach suggestion effect is displayed in which the ally character launches an attack (punch or kick) at the enemy character, and an effect is displayed to notify the player whether the attack will develop into a reach in which the enemy character avoids the ally character's attack or the attack will hit the enemy character.

図18(A)は、図11(A)と同様の演出が行われている。図18(A)では、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置にあり突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。 In Fig. 18(A), the same effect as in Fig. 11(A) is being performed. In Fig. 18(A), the rotation operation unit 302 is not being operated, so the pressing operation unit 303 is in the initial position and does not protrude, so the pressing operation unit 303 cannot be pressed, the movable body 310 is not moving, and the attack effect continues without being canceled.

図18(B)では、回転操作部302を操作すると攻撃演出がキャンセルされることを示すメッセージ(「演出を見たくなければ回せ!」)が演出表示装置1600に表示されている。図18(B)においても、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置で突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。なお、図18(B)のメッセージが表示される前であってもキャンセル可能な攻撃演出が開始していれば(例えば図18(A)のタイミングであっても)、攻撃演出をキャンセル可能である。なお、攻撃演出をキャンセルするための操作を示すメッセージを表示する図18(B)の演出が行われなくてもよい。 In FIG. 18(B), a message indicating that the attack effect will be cancelled when the rotation operation unit 302 is operated ("Spin if you don't want to see the effect!") is displayed on the effect display device 1600. In FIG. 18(B), the rotation operation unit 302 is not operated, so the pressing operation unit 303 is not protruding from the initial position and cannot be pressed, the movable body 310 is not moving, and the attack effect continues without being cancelled. Note that if a cancelable attack effect has started even before the message in FIG. 18(B) is displayed (for example, even at the timing of FIG. 18(A)), the attack effect can be cancelled. Note that the effect in FIG. 18(B), which displays a message indicating the operation to cancel the attack effect, does not have to be performed.

図18(C)では、図11(B)と同様の演出が行われているが、攻撃演出全体が回転操作部302の操作有効期間であるため回転操作部302の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1603は表示されない。図18(C)においても、回転操作部302は操作されていないため、押圧操作部303は初期位置で突出しておらず押圧操作部303を押圧することはできないし、可動体310も動作していないし、攻撃演出もキャンセルされずに継続している。 In FIG. 18(C), the same effect as in FIG. 11(B) is being performed, but since the entire attack effect is during the effective operation period of the rotation operation unit 302, the gauge 1603 indicating the remaining time of the effective operation period of the rotation operation unit 302 is not displayed. In FIG. 18(C), since the rotation operation unit 302 is not being operated, the pressing operation unit 303 is not protruding from the initial position and cannot be pressed, the movable body 310 is not operating, and the attack effect continues without being canceled.

まず図19(D)に遷移した例(攻撃演出をキャンセルする例)を説明する。図19(D)は、図18(C)の状態において、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。但し、図19(D)では押圧操作部303は操作されていない。このとき、押圧操作部303の押圧が検出されることなく回転操作部302の右回転が検出されたため、攻撃演出がキャンセルされる(終了する)。なお、図19(D)では攻撃演出がキャンセルされて演出表示装置1600には変動中の装飾図柄のみが表示されているが、攻撃演出がキャンセルされると、停止した装飾図柄と、キャンセル可能な攻撃演出で表示されない画像(例えばキャンセル可能な攻撃演出で表示される味方キャラクタとも敵キャラクタとも異なる画像)と、が表示されるようにしてもよい。また、図19(D)では、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転されているため押圧操作部303がt1まで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w1で動作している。このように攻撃演出がキャンセルされる条件が満たされているときには可動体310が動作しているため、攻撃演出がキャンセルされても遊技者は可動体310の動作を見ていれば遊技興趣が低下しない。 First, an example of transition to FIG. 19(D) (an example of canceling an attack effect) will be described. FIG. 19(D) shows a state in which the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 step in the state of FIG. 18(C), and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. However, in FIG. 19(D), the pressing operation unit 303 is not operated. At this time, the right rotation of the rotation operation unit 302 is detected without detecting the pressing of the pressing operation unit 303, so the attack effect is canceled (ended). In FIG. 19(D), the attack effect is canceled and only the changing decorative pattern is displayed on the effect display device 1600, but when the attack effect is canceled, the stopped decorative pattern and an image that is not displayed in a cancelable attack effect (for example, an image different from either the ally character or the enemy character displayed in a cancelable attack effect) may be displayed. In addition, in FIG. 19(D), the rotation operation unit 302 has been rotated clockwise by r1 steps, causing the pressing operation unit 303 to protrude to t1, and the specific detection unit has detected a specific operation, causing the movable body 310 to move to a width of w1. In this way, when the conditions for canceling the attack effect are met, the movable body 310 is moving, so even if the attack effect is canceled, the player's interest in the game will not decrease as long as he or she watches the movement of the movable body 310.

なお、前述したように、キャンセル可能な攻撃演出が実行されているときに、回転操作部302が備える特定検出部に対する特定操作を検出しただけで攻撃演出がキャンセルされてもよい。この場合、押圧操作部303が突出することなく、さらには可動体310を動作させることなく攻撃演出をキャンセルすることができるし、(可動体310を動作させるための条件に特定検出部が特定操作を検出することが含まれるため)可動体310を動作させるためには攻撃演出が必ずキャンセルされる(つまりキャンセル可能な攻撃演出が実行されているときには可動体310を動作させることができない)。また、キャンセル可能な攻撃演出において、回転操作部302が備える特定検出部に対する特定操作が検出されても攻撃演出がキャンセルされないタイミングがあってもよい。 As described above, when a cancelable attack effect is being performed, the attack effect may be canceled simply by detecting a specific operation on the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302. In this case, the attack effect can be canceled without the pressing operation unit 303 protruding, and without operating the movable body 310, and the attack effect is always canceled in order to operate the movable body 310 (because the conditions for operating the movable body 310 include the specific detection unit detecting a specific operation) (i.e., the movable body 310 cannot be operated when a cancelable attack effect is being performed). Also, in a cancelable attack effect, there may be a timing when the attack effect is not canceled even if a specific operation is detected on the specific detection unit provided in the rotation operation unit 302.

図19(E)は、攻撃演出がキャンセルされたものの、回転操作部302が右回りにr3ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。攻撃演出がキャンセルされた後に演出表示装置1600に何も表示が行われないと暇だと感じてしまう遊技者もいるため、回転操作部302の右回転量が所定範囲内であり(ここでは、r3ステップ以上かつr4ステップ未満であるとする)、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が演出表示装置1600に表示される。また、図19(E)では、回転操作部302が右回りにr3(>r2)ステップ回転されているため押圧操作部303がtmaxまで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w3で動作している。この味方キャラクタがパンチの素振りをしているときに、実行中の変動における大当り期待度を拳の色によって示唆してもよい(例えば、味方キャラクタが白い拳でパンチをしているときには、味方キャラクタが赤い拳でパンチをしているときより実行中の変動における大当り期待度が低い)。なお、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出に代えて、図11~図16で説明した攻撃演出が実行されてもよいし、キャンセル可能な攻撃演出とは異なる演出(攻撃演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタとは異なる表示が表示される演出)が行われてもよい。 In FIG. 19(E), the attack effect is canceled, but the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r3 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. Some players may feel bored if nothing is displayed on the effect display device 1600 after the attack effect is canceled, so an effect in which an ally character swings a punch is displayed on the effect display device 1600, provided that the amount of clockwise rotation of the rotation operation unit 302 is within a predetermined range (here, r3 steps or more and less than r4 steps) and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In FIG. 19(E), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r3 (>r2) steps, so the pressing operation unit 303 protrudes to tmax, and the specific detection unit detects a specific operation, so the movable body 310 operates with a width w3. When this ally character is practicing a punch, the color of the fist may indicate the likelihood of a jackpot in the ongoing variation (for example, when an ally character is punching with a white fist, the likelihood of a jackpot in the ongoing variation is lower than when the ally character is punching with a red fist). Note that instead of the effect of an ally character practicing a punch, the attack effect described in Figures 11 to 16 may be executed, or an effect different from the cancelable attack effect (an effect in which a display different from the ally character or enemy character displayed in the attack effect is displayed) may be executed.

なお、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに直ちに実行されてもよいし、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出してから所定時間経過後に実行される等のようにこれらの操作の検出後直ちには実行されなくてもよい。また、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに、所定の確率で実行されてもよい(つまりこれらの操作が検出されても必ずしも実行されなくてもよい)。 The performance of an ally character practicing a punch may be executed immediately when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation, or may not be executed immediately after the detection of these operations, such as when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation and a predetermined time has elapsed since the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation. Also, the performance of an ally character practicing a punch may be executed with a predetermined probability when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation (i.e., it does not necessarily have to be executed even if these operations are detected).

また、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、次の特別図柄変動が開始して味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が行われてもよい。また、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされて次に開始した特別変動において、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上かつr4ステップ未満であって、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、ファイティングポーズをしているもののパンチの素振りをしていない味方キャラクタを表示する演出(次回の特別図柄変動で味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されることを示唆する演出の一例)が行われて、さらに次の特別図柄変動で味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されてもよい。 In addition, after a cancelable attack effect is cancelled, the next special pattern change may start and an effect in which an ally character practices a punch may be performed, provided that the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In addition, in the special change that starts next after a cancelable attack effect is cancelled, an effect may be performed in which an ally character makes a fighting pose but does not practice a punch (an example of an effect that suggests that an effect in which an ally character practices a punch will be performed in the next special pattern change), provided that the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation, and further an effect in which an ally character practices a punch may be performed in the next special pattern change.

図19(F)は、攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302が右回りにr4ステップ回転され、さらに回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。図19(F)では、回転操作部302が右回りにr4(>r2)ステップ回転されているため押圧操作部303がtmaxまで突出し、さらに特定検出部が特定操作を検出しているため可動体310が幅w4で動作している。また、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときには、演出表示装置1600にメッセージが表示される。このメッセージは、可動体310のニワトリが発しているように遊技者からは見えるように表示されてもよい。図19(F)の「揺れすぎて酔うコケ やめろコケ・・・」というメッセージは、回転操作部302の回転量を減らすことを促すメッセージであり、遊技者は当該メッセージを見てさらに楽しむことができるし、遊技者がメッセージに従って回転操作部302の回転量を減らせば可動体310の動作量が小さくなり、可動体310にかかる負荷を軽減することができる。なお、当該メッセージは、例えば「揺れすぎて酔ってしまうから、回転量を戻すコケ・・・」等のように、回転操作部302の回転量を戻すことを促すメッセージであってもよいし、当該メッセージによって具体的に回転操作部302の回転量をどの程度まで戻すべきか(例えば、r4ステップ未満まで戻すべきであること)も併せて示唆してもよい。なお、当該メッセージは、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出する、という条件を満たしていないときには表示されることがない。 In FIG. 19(F), after the attack effect is canceled, the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In FIG. 19(F), the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r4 (>r2) steps, so the pressing operation unit 303 protrudes to tmax, and the specific detection unit detects a specific operation, so the movable body 310 operates at a width w4. When the rotation amount of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation, a message is displayed on the effect display device 1600. This message may be displayed so that it appears to the player as if it is coming from the chicken of the movable body 310. The message "You're shaking too much and you're going to get dizzy. Stop it, fall..." in FIG. 19(F) is a message that encourages the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302. The player can enjoy the message even more when he sees it. If the player follows the message to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302, the amount of movement of the movable body 310 will be reduced, and the load on the movable body 310 can be reduced. The message may be, for example, a message that encourages the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302, such as "You're shaking too much and you're going to get dizzy. Reduce the amount of rotation...", or the message may also suggest to what extent the amount of rotation of the rotation operation unit 302 should be reduced (for example, to less than r4 steps). The message is not displayed when the conditions that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation are not met.

なお、図19(E)の表示が継続している状態で図19(F)のメッセージが表示される条件が満たされた場合には、図19(E)の表示に重複して、図19(F)のメッセージが表示されてもよい。但し、遊技者に図19(F)のメッセージをより認識しやすくして可動体310にかかる負荷をいち早く軽減するために、図19(E)の表示と図19(F)のメッセージとが重複して表示される場合には、図19(E)の表示と図19(F)のメッセージが重複して表示される領域において、図19(F)のメッセージの方が、表示優先度が高い(即ち図19(E)の表示より図19(F)のメッセージの方が手前側に表示される)ことが望ましい。 If the conditions for displaying the message of FIG. 19(F) are met while the display of FIG. 19(E) is continuing, the message of FIG. 19(F) may be displayed superimposed on the display of FIG. 19(E). However, in order to make the message of FIG. 19(F) easier for the player to recognize and to quickly reduce the load on the movable body 310, when the display of FIG. 19(E) and the message of FIG. 19(F) are displayed superimposed, it is desirable that in the area where the display of FIG. 19(E) and the message of FIG. 19(F) are displayed superimposed, the message of FIG. 19(F) has a higher display priority (i.e., the message of FIG. 19(F) is displayed closer to the viewer than the display of FIG. 19(E)).

なお、図19(F)のメッセージは、可動体310の動作量が大きすぎることを伝えるメッセージであるため、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに直ちに表示されることが望ましいが、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出してから所定時間後に表示されてもよいし(つまり直ちに表示されなくてもよい)、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上であり、かつ回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出したときに所定の確率で表示されるようにしてもよい(つまりこれらの操作が検出されても必ずしも表示されなくてもよい)。 Note that the message in FIG. 19(F) is a message conveying that the amount of movement of the movable body 310 is too large, and therefore it is desirable for it to be displayed immediately when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation; however, it may be displayed a predetermined time after the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation (i.e., it does not have to be displayed immediately), or it may be displayed with a predetermined probability when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects the specific operation (i.e., it does not necessarily have to be displayed even if these operations are detected).

図19(E)及び図19(F)の例では、回転操作部302の右回転量がr3ステップ以上r4ステップ未満で特定検出部が特定操作を検出したときにのみ、味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が行われ、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上で特定検出部が特定操作を検出したときに、回転操作部302の回転量を減らすことを促すメッセージが表示される演出を説明した。この演出とは別に、回転操作部302の回転量がr3ステップ以上r4ステップ未満で特定検出部が特定操作を検出したときにのみ、例えば「もっと回せばキックの素振り演出が発生するぞ!」等のような回転操作部302の回転量を増やすことを促すメッセージが表示され、回転操作部302の回転量がr4ステップ以上で特定検出部が特定操作を検出したときに、味方キャラクタがキックの素振りをする演出があってもよい。 19(E) and 19(F), an effect was described in which an ally character practices a punch only when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, and a message is displayed encouraging the player to reduce the amount of rotation of the rotation operation unit 302 when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation. In addition to this effect, a message encouraging the player to increase the amount of rotation of the rotation operation unit 302, such as "If you turn it more, a kick practice effect will occur!", may be displayed only when the amount of right rotation of the rotation operation unit 302 is r3 steps or more and less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, and an effect in which an ally character practices a kick may be displayed when the amount of rotation of the rotation operation unit 302 is r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation.

なお、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は当該演出が開始してから所定時間が経過すると終了する。また、図19(F)のメッセージは、当該メッセージの表示が開始してから所定時間が経過すると消去される。図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示や、図19(F)のメッセージが表示されているときに、押圧操作部303を操作すると、可動体310の動作は停止するが、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージの表示は、当該所定時間が経過するまで終了しない。つまり、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージが表示されているときにも、可動体310の動作は停止する。 The effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) ends when a predetermined time has elapsed since the effect started. The message in FIG. 19(F) is erased when a predetermined time has elapsed since the message started to be displayed. If the pressing operation unit 303 is operated when the display of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) or the message in FIG. 19(F) is displayed, the movement of the movable body 310 stops, but the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) and the display of the message in FIG. 19(F) do not end until the predetermined time has elapsed. In other words, the movement of the movable body 310 stops even when the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) or the message in FIG. 19(F) is displayed.

なお、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が開始してから終了するまでの所定時間と、図19(F)のメッセージが表示されてから消去されるまでの所定時間と、は同じであっても異なってもよい。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が開始してから終了するまでの所定時間は複数の時間から決定された時間であってもよい。当該複数の時間それぞれが、図19(F)のメッセージが表示されてから消去されるまでの所定時間と異なってもよいし、当該複数の時間の一部が図19(F)のメッセージが表示される所定時間と同じであってもよい。 The predetermined time from the start to the end of the performance in which the ally character practices a punch in FIG. 19(E) and the predetermined time from the display to the disappearance of the message in FIG. 19(F) may be the same as or different from the predetermined time. Furthermore, the predetermined time from the start to the end of the performance in which the ally character practices a punch in FIG. 19(E) may be a time determined from a plurality of times. Each of the plurality of times may be different from the predetermined time from the display to the disappearance of the message in FIG. 19(F), or some of the plurality of times may be the same as the predetermined time for displaying the message in FIG. 19(F).

また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出は所定時間の経過をもって終了するが、当該演出が終了した後に図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される条件が再度満たされた場合には、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が再度実行されてもよい。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されているときに、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される条件が再度満たされた場合には、当該条件が再度満たされたときに所定時間のカウントをクリアして所定時間を再セットしてカウントを再開してもよいし(つまり味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される時間が延長されてもよいし)、当該所定時間のカウントをクリアすることなくカウントを続けてもよい(つまり味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行される時間が延長されなくてもよい)。同様に、図19(F)のメッセージは所定時間の経過をもって消去されるが、図19(F)のメッセージが消去された後に図19(F)のメッセージが表示される条件が再度満たされた場合には、図19(F)のメッセージが再度表示されてもよい。また、図19(F)のメッセージが表示されているときに、図19(F)のメッセージが表示される条件が再度満たされた場合には、当該条件が再度満たされたときに所定時間のカウントをクリアして所定時間を再セットしてカウントを再開してもよいし(つまりメッセージの表示時間が延長されてもよいし)、当該所定時間クリアすることなくカウントを続けてもよい(つまりメッセージの表示時間が延長されなくてもよい)。 19(E) ends after a predetermined time has elapsed, but if the conditions for executing the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) are satisfied again after the performance ends, the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) may be executed again. If the conditions for executing the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) are satisfied again while the performance of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is being executed, the count of the predetermined time may be cleared and the count may be reset and restarted when the conditions are satisfied again (i.e., the time for which the performance of the ally character practicing a punch is executed may be extended), or the count of the predetermined time may be continued without being cleared (i.e., the time for which the performance of the ally character practicing a punch is executed may not be extended). Similarly, the message in FIG. 19(F) is erased after a predetermined time has elapsed, but if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met again after the message in FIG. 19(F) has been erased, the message in FIG. 19(F) may be displayed again. Also, if the conditions for displaying the message in FIG. 19(F) are met again while the message in FIG. 19(F) is being displayed, the count of the predetermined time may be cleared and the predetermined time may be reset and counting may be resumed when the conditions are met again (i.e., the display time of the message may be extended), or the count may continue without clearing the predetermined time (i.e., the display time of the message may not be extended).

図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出や、図19(F)のメッセージが表示される演出は、キャンセル不可能である(つまり、遊技者による操作によって中止可能でない)ことが望ましい。なお、図19(F)のメッセージが表示されているときに、図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示が開始する条件が満たされたときには、図19(F)のメッセージを消去してもよい(つまり、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転され、特定検出部が特定操作を検出したことを条件として、図19(F)のメッセージの表示がキャンセルされてもよい)。図19(E)のパンチの素振りをする味方キャラクタの表示が開始する条件が満たされたということは、回転操作部302の回転量がr4ステップ未満になったということであり、遊技者が図19(F)のメッセージに従って回転操作部302の回転量を減少させたと考えられるからである。 It is desirable that the effect of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) and the effect of the message in FIG. 19(F) being displayed cannot be cancelled (i.e., cannot be stopped by the player's operation). When the message in FIG. 19(F) is displayed, if the condition for starting the display of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is met, the message in FIG. 19(F) may be erased (i.e., the display of the message in FIG. 19(F) may be cancelled on the condition that the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation). The fact that the condition for starting the display of the ally character practicing a punch in FIG. 19(E) is met means that the amount of rotation of the rotation operation unit 302 has become less than r4 steps, and it is considered that the player has reduced the amount of rotation of the rotation operation unit 302 in accordance with the message in FIG. 19(F).

図18(C)から図19(D’)に遷移した例(攻撃演出をキャンセルしない例)を説明する。図19(D’)は、図18(C)の状態において、押圧操作部303が突出しないように押圧操作部303に力が加えられつつ、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転され、回転操作部302が備える特定検出部が特定操作を検出した状態である。キャンセル可能な攻撃演出において、回転操作部302が右回転していても、押圧操作部303を突出させない(即ち押圧操作部303を初期位置から動作しないようにする)ことにより、攻撃演出がキャンセルされずに継続し、図12(E)と同様の演出が行われ、可動体310も動作していない。 An example of a transition from FIG. 18(C) to FIG. 19(D') (an example in which the attack effect is not cancelled) is described. FIG. 19(D') shows a state in which, in the state of FIG. 18(C), a force is applied to the pressing operation unit 303 so that the pressing operation unit 303 does not protrude, while the rotation operation unit 302 is rotated clockwise by r1 steps, and the specific detection unit of the rotation operation unit 302 detects a specific operation. In a cancelable attack effect, even if the rotation operation unit 302 rotates clockwise, by not protruding the pressing operation unit 303 (i.e., by preventing the pressing operation unit 303 from moving from its initial position), the attack effect continues without being cancelled, and the same effect as FIG. 12(E) is performed, and the movable body 310 does not move.

このように押圧操作部303が突出していなければ、回転操作部302が操作されても(キャンセルのために必要な操作がされても)攻撃演出はキャンセルされないため、攻撃演出をうっかりキャンセルしたくない遊技者は、キャンセル可能な攻撃演出において押圧操作部303を突出させないようにすればよい。 If the pressing operation unit 303 does not protrude in this way, the attack effect will not be canceled even if the rotation operation unit 302 is operated (even if the operation necessary for cancellation is performed), so a player who does not want to accidentally cancel an attack effect can simply not protrude the pressing operation unit 303 during a cancelable attack effect.

図19(E’)では、回転操作部302が右回りにr1ステップ回転されたまま、押圧操作部303に力を加えないようにしているため、押圧操作部303がt1まで突出している。つまり、押圧操作部303が突出して回転操作部302のみが右回転している状態であるため、図12(F)と同様の演出が行われることなく、図19(D)と同様に、攻撃演出がキャンセルされ、可動体310も幅w1で動作している。 In FIG. 19(E'), the rotation operation unit 302 remains rotated clockwise by r1 steps, and no force is being applied to the pressing operation unit 303, so the pressing operation unit 303 protrudes to t1. In other words, because the pressing operation unit 303 protrudes and only the rotation operation unit 302 is rotating clockwise, the same effect as in FIG. 12(F) is not performed, and the attack effect is canceled, as in FIG. 19(D), and the movable body 310 also moves with a width of w1.

なお、図19(D)及び図19(E’)において、攻撃演出がキャンセルされるときに専用の音をスピーカ354から出力してもよいし、専用の画像を演出表示装置1600に表示してもよい。なお、当該専用の音の出力及び/又は当該専用の画像の表示はキャンセル可能な攻撃演出に代えて行われてもよい。例えば、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の特定検出部に対して特定操作を行うだけで、専用の音がスピーカ354から出力されたり、専用の画像が演出表示装置1600に表示されたりしてもよい。この場合、可動体310は動作していないものの当該専用の音が出力されたり、当該専用の画像が表示されたりすることが可能となる。これにより、遊技者は可動体310の動作に気を取られず、当該専用の音や当該専用の画像に集中することができる。 19(D) and 19(E'), when an attack effect is cancelled, a special sound may be output from the speaker 354, or a special image may be displayed on the effect display device 1600. The output of the special sound and/or the display of the special image may be performed in place of a cancelable attack effect. For example, a special sound may be output from the speaker 354 or a special image may be displayed on the effect display device 1600 simply by performing a specific operation on the specific detection unit of the rotation operation unit 302 during the operation valid period of the rotation operation unit 302. In this case, the special sound may be output or the special image may be displayed even though the movable body 310 is not moving. This allows the player to concentrate on the special sound or special image without being distracted by the movement of the movable body 310.

なお、図19(E’)の演出に続いて、回転操作部302をr3ステップ以上r4ステップ未満回転させ、かつ特定検出部が特定操作を検出すれば図19(E)の演出を実行可能であり、回転操作部302をr4ステップ以上回転させ、かつ特定検出部が特定操作を検出すれば図19(F)の演出が実行可能である。 Following the effect of FIG. 19(E'), if the rotation operation unit 302 is rotated r3 steps or more but less than r4 steps and the specific detection unit detects a specific operation, the effect of FIG. 19(E) can be executed, and if the rotation operation unit 302 is rotated r4 steps or more and the specific detection unit detects a specific operation, the effect of FIG. 19(F) can be executed.

図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出では、図13の攻撃演出のようにリーチ示唆演出を出現しないようにするだけでなく、リーチ示唆演出よりも前の演出(図18(A)及び図18(B)のキャンセル可能な攻撃演出の説明のメッセージの表示や、図19(C)の味方キャラクタと敵キャラクタが表示されているものの味方キャラクタが攻撃を開始する前の表示等)もキャンセル可能であるため、攻撃演出を見て緊張感を高めやすい遊技者はリーチ示唆演出よりも前の演出からキャンセルをすることで落ち着いて遊技を進行させることができる。また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出では、リーチ示唆演出が開始してからも演出をキャンセルすることができるため、リーチ示唆演出においてリーチ演出が実行することが示唆されないであろうとリーチ示唆演出が開始後に予感したタイミングでも遊技者は演出をキャンセルすることができる。 In the cancelable attack effects of Figs. 18 and 19, not only is it possible to prevent the reach suggestion effect from appearing like the attack effect of Fig. 13, but it is also possible to cancel the effects before the reach suggestion effect (such as the display of the message explaining the cancelable attack effect in Figs. 18(A) and 18(B), or the display of the ally character and enemy character in Fig. 19(C) before the ally character starts attacking), so that players who tend to become tense when watching attack effects can calmly proceed with the game by canceling the effects before the reach suggestion effect. Also, in the cancelable attack effects of Figs. 18 and 19, the effect can be canceled even after the reach suggestion effect has started, so that the player can cancel the effect even at a timing after the reach suggestion effect has started when the player has a hunch that the reach suggestion effect will not suggest that the reach effect will be executed.

また、攻撃演出をキャンセルするための操作部は、パチンコ機1が備える操作部のうち一部の操作部(例えば、攻撃演出をキャンセルするための操作部は回転操作部302のみである)に限られることが望ましい。仮に、攻撃演出中に、パチンコ機1が備えるどの操作部を操作しても攻撃演出をキャンセルできるとすると、攻撃演出をキャンセルするつもりがなかった遊技者が意図せず攻撃演出をキャンセルしてしまうおそれがあるからである。但し、攻撃演出を容易にキャンセルできるようにするために、パチンコ機1が備えるどの操作部を操作しても攻撃演出がキャンセル可能であるようにしてもよい。 In addition, it is desirable that the operation unit for canceling an attack effect be limited to a portion of the operation units of the pachinko machine 1 (for example, the only operation unit for canceling an attack effect is the rotation operation unit 302). If an attack effect could be canceled by operating any operation unit of the pachinko machine 1 during the attack effect, there is a risk that a player who did not intend to cancel the attack effect would unintentionally cancel it. However, in order to make it easy to cancel an attack effect, it may be possible to make it possible to cancel an attack effect by operating any operation unit of the pachinko machine 1.

また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は通常状態、時短状態、及び確率変動状態で出現してもよいが、大当り遊技中には出現しないことが望ましい。大当り遊技中において、遊技者が誤って演出を途中でキャンセルしてしまうと、大当りを得たことによる遊技者の高揚感が低下するからである。なお、回転操作部302の有効期間が発生する全ての演出が、当該有効期間中の回転操作部302の回転や、当該有効期間中の回転操作部302の特定検出部に対する特定操作によってキャンセルされるわけではない(つまり回転操作部302の操作有効期間が発生する演出には、キャンセル不可能な演出も存在する)。 The cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may appear in the normal state, the time-saving state, and the probability-varying state, but it is preferable that they not appear during a jackpot game. This is because if a player accidentally cancels an effect midway during a jackpot game, the player's sense of elation at winning the jackpot will be diminished. Note that not all effects that cause an effective period of the rotation operation unit 302 are cancelled by the rotation of the rotation operation unit 302 during that effective period, or by a specific operation on a specific detection unit of the rotation operation unit 302 during that effective period (i.e., there are some effects that cannot be cancelled among the effects that cause an effective period of operation of the rotation operation unit 302).

なお、そもそも攻撃演出によって緊張感が高まりすぎるために攻撃演出を少しであっても見たくない遊技者もいるため、例えば、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないとき(キャンセル可能な攻撃演出が開始する前であってもよいし、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後であってもよい)に回転操作部302の右回転が維持されている状態(キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作が行われている状態)であれば、キャンセル可能な攻撃演出そのものが出現しないようにしてもよい。キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作(当該操作が回転操作部302の右回転であっても、特定検出部が特定操作を検出することであっても)が、可動体310を動作させるための条件に含まれるため、可動体310が動作しているときにはキャンセル可能な攻撃演出が実行されない(可動体310の動作と、キャンセル可能な攻撃演出と、が同時に実行されることはない)。但し、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないときに回転操作部302を右回転させながら押圧操作部303を突出させないようにしている遊技者は、キャンセル可能な攻撃演出を見る意思がある遊技者であると考えられるため、キャンセル可能な攻撃演出が実行されていないときに回転操作部302の右回転が維持されていても、押圧操作部303が突出していなければ、キャンセル可能な攻撃演出が出現可能であることが望ましい。 In addition, since some players do not want to see any attack effects at all because they increase the tension too much, for example, if the right rotation of the rotation operation unit 302 is maintained (a state in which an operation to cancel a cancelable attack effect is being performed) when a cancelable attack effect is not being performed (this may be before a cancelable attack effect begins or after a cancelable attack effect is canceled), the cancelable attack effect itself may not appear. Since the operation to cancel a cancelable attack effect (whether the operation is the right rotation of the rotation operation unit 302 or the specific detection unit detecting a specific operation) is included in the conditions for operating the movable body 310, a cancelable attack effect is not executed when the movable body 310 is operating (the operation of the movable body 310 and a cancelable attack effect are not executed simultaneously). However, a player who rotates the rotation control unit 302 to the right while not protruding the pressing control unit 303 when a cancelable attack effect is not being performed is considered to be a player who intends to see a cancelable attack effect, so it is desirable that a cancelable attack effect be able to appear if the pressing control unit 303 is not protruding, even if the rotation control unit 302 is maintained in the right direction when a cancelable attack effect is not being performed.

なお、前述したように押圧操作部303の初期位置から押圧操作部303を引っ張ると回転操作部302を直接操作することなく、押圧操作部303の突出量に応じて回転操作部302が右回転する。従って、攻撃演出がキャンセルされる条件が特定検出部に対する特定操作の検出であり、特定操作が接触であり、かつ特定検出部が回転操作部302の外周面全体を覆うように備え付けられている場合、回転操作部302を操作することなく、さらには特定検出部が特定操作を検出することなく、押圧操作部303を引っ張ると、回転操作部302は右回転するものの、回転操作部302に備え付けられた特定検出部が特定操作(接触)を検出しないため、回転操作部302が右回転し、かつ押圧操作部303が突出しているにも関わらず、攻撃演出をキャンセルせず継続することができる。 As described above, when the pressing operation unit 303 is pulled from its initial position, the rotating operation unit 302 rotates to the right according to the amount of protrusion of the pressing operation unit 303 without directly operating the rotating operation unit 302. Therefore, if the condition for canceling the attack effect is the detection of a specific operation by the specific detection unit, the specific operation is contact, and the specific detection unit is attached to cover the entire outer circumferential surface of the rotating operation unit 302, when the pressing operation unit 303 is pulled without operating the rotating operation unit 302 and without the specific detection unit detecting the specific operation, the rotating operation unit 302 rotates to the right, but the specific detection unit attached to the rotating operation unit 302 does not detect the specific operation (contact), so even though the rotating operation unit 302 rotates to the right and the pressing operation unit 303 protrudes, the attack effect can be continued without being canceled.

また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は遊技が進行していない状態で(大当り遊技及び小当り遊技を含む当り遊技、並びに特別図柄変動のいずれも実行されていないときに)行われてもよい。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出では、例えば、(特別抽選の結果を示さない)占い演出が行われる。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出は、例えば、遊技が進行していない状態になってから、回転操作部302の回転を検知することなく(つまりキャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作が行われることなく)所定時間が経過すると開始される。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出中に回転操作部302が操作されると攻撃演出がキャンセルされる。遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出中に回転操作部302(キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルするための操作部)と異なる所定の操作部が操作されると、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つ演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットする演出と(例えば予め定められた振り分けに従って、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避けるか敵キャラクタに攻撃がヒットするかが決定される)、が行われ、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避けると占いの結果として「凶」が報知され、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットすると占いの結果として「吉」が報知される。なお、遊技が進行していない状態で行われるキャンセル可能な攻撃演出において、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃(パンチ又はキック)を放つ演出と、味方キャラクタの攻撃を敵キャラクタが避ける又は敵キャラクタに攻撃がヒットする演出と、が実行される条件は、当該攻撃演出が開始してからキャンセルされずに所定時間が経過したことであってもよい。なお、遊技が進行していない状態でキャンセル可能な攻撃演出が行われているときに、押圧操作部303を突出させないようして攻撃演出がキャンセルされないようにしていれば、当該操作が維持されている限り遊技の進行が停止したままであってもよい。 In addition, the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may be performed when the game is not in progress (when neither winning games, including big win games and small win games, nor special pattern variations are being executed). In a cancelable attack effect performed when the game is not in progress, for example, a fortune-telling effect (not showing the results of a special lottery) is performed. A cancelable attack effect performed when the game is not in progress is started, for example, when a predetermined time has passed since the game entered a state where the game is not in progress, without detecting the rotation of the rotation operation unit 302 (i.e., without performing an operation to cancel the cancelable attack effect). If the rotation operation unit 302 is operated during a cancelable attack effect performed when the game is not in progress, the attack effect is canceled. When a predetermined operation unit other than the rotation operation unit 302 (operation unit for canceling a cancelable attack effect) is operated during a cancelable attack effect performed when a game is not in progress, an effect in which an ally character launches an attack (punch or kick) at an enemy character and an effect in which the enemy character avoids the ally character's attack or the attack hits the enemy character (for example, according to a predetermined distribution, it is determined whether the enemy character avoids the ally character's attack or the attack hits the enemy character) are performed, and if the enemy character avoids the ally character's attack, a "bad luck" is announced as the fortune-telling result, and if the ally character's attack hits the enemy character, a "good luck" is announced as the fortune-telling result. Note that, in a cancelable attack effect performed when a game is not in progress, the condition for executing the effect in which an ally character launches an attack (punch or kick) at an enemy character and the effect in which the enemy character avoids the ally character's attack or the attack hits the enemy character may be that a predetermined time has passed since the start of the attack effect without being canceled. In addition, when a cancelable attack effect is being performed while the game is not progressing, if the pressing operation unit 303 is not protruded so that the attack effect is not canceled, the game progress may remain stopped as long as the operation is maintained.

また、キャンセル可能な攻撃演出をキャンセルしたもののやはり攻撃演出を見たくなった遊技者のために、攻撃演出をキャンセルしてから(キャンセルされることなく攻撃演出が終了してからであってもよい)回転操作部302を右回転させなければ(攻撃演出をキャンセルするための操作と同じ操作が行われなければ)所定時間経過後にキャンセル可能な攻撃演出を再度実行してもよい。この所定時間中には、停止した装飾図柄と、キャンセル可能な攻撃演出で表示されない画像(例えばキャンセル可能な攻撃演出で表示される味方キャラクタとも敵キャラクタとも異なる画像)と、が表示されるようにしてもよい。また、攻撃演出をキャンセルしてから回転操作部302を右回転させていた場合であっても、当該キャンセルから所定時間経過後に所定確率でキャンセル可能な攻撃演出を再度表示してもよい。 For players who have cancelled a cancelable attack effect but still want to see it, the cancelable attack effect may be executed again after a predetermined time has elapsed since the attack effect was cancelled (or after the attack effect had ended without being cancelled) unless the rotation control unit 302 is rotated right (unless the same operation as that for cancelling the attack effect is performed). During this predetermined time, the stopped decorative pattern and an image that is not displayed in the cancelable attack effect (for example, an image different from either the ally character or the enemy character that is displayed in the cancelable attack effect) may be displayed. Even if the rotation control unit 302 is rotated right after cancelling an attack effect, the cancelable attack effect may be displayed again with a predetermined probability after a predetermined time has elapsed since the cancellation.

なお、例えば、回転操作部302に対して、攻撃演出をキャンセルした後の演出である図19(E)及び図19(F)の演出が実行可能である操作(r3ステップ以上の回転及び特定検出部による特定操作の検出)が行われているときには、始動入賞が行われやすい、又は有利な特別抽選を受けることができる等の特典を遊技者に与えてもよい。また、例えば、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出と図19(F)のメッセージが表示される演出は、所定条件下で行われる演出であってもよい。遊技球Bが発射されている状態は当該所定条件の一例であり、遊技球Bが発射される強さによって図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されるか図19(F)のメッセージが表示されるかが変化する(例えば、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出が実行されるためには遊技球Bが発射される強さが第1所定範囲である必要があり、図19(F)のメッセージが表示されるためには遊技球Bが発射される強さが第2所定範囲(第2所定範囲の最小値は、第1所定範囲の最大値以上である)である必要がある)。また、図19(E)の味方キャラクタがパンチの素振りをする演出と図19(F)のメッセージが表示される演出は、キャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に限らず、上記した所定条件下が満たされれば実行されるようにしてもよい。 For example, when an operation is performed on the rotation operation unit 302 that allows the effects of Figures 19(E) and 19(F), which are the effects after canceling an attack effect (rotation of r3 steps or more and detection of a specific operation by the specific detection unit), the player may be given a privilege such as making it easier to achieve a starting win or being able to receive a favorable special lottery. Also, for example, the effect in which an ally character practices a punch in Figure 19(E) and the effect in which a message is displayed in Figure 19(F) may be effects that are performed under specified conditions. The state in which the game ball B is being launched is an example of the predetermined condition, and the strength with which the game ball B is launched determines whether the effect of the ally character swinging a punch in FIG. 19(E) is executed or the message in FIG. 19(F) is displayed (for example, the strength with which the game ball B is launched must be within a first predetermined range in order to execute the effect of the ally character swinging a punch in FIG. 19(E), and the strength with which the game ball B is launched must be within a second predetermined range (the minimum value of the second predetermined range is equal to or greater than the maximum value of the first predetermined range) in order to display the message in FIG. 19(F). In addition, the effect of the ally character swinging a punch in FIG. 19(E) and the effect with the message in FIG. 19(F) are displayed may be executed not only after a cancelable attack effect is canceled, but also if the above-mentioned predetermined conditions are met.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用されてもよい。 In addition, instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in Figures 11 to 16, the pressing operation unit 303 shown in Figure 17, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 may be applied.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターンにおいて、図11(C)及び図14(C3)で押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該押圧操作有効期間中に押圧検知センサ381がオフ状態からオン状態へと変化すると、操作後演出が実行される。但し、回転操作部302を右回転させていない状態では、押圧操作部303が突出していない。従って、攻撃演出の第1演出パターンにおいて、操作後演出が行われるためには、回転操作部302を右回転させることで押圧操作部303を突出させて押圧検知センサ381をオフ状態にしてから、押圧操作部303の操作有効期間において、押圧操作部303を操作して押圧検知センサ381をオン状態にする必要がある。 In the case where the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 having a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the first performance pattern of the attack performance, when the operation effective period of the pressing operation unit 303 starts in FIG. 11 (C) and FIG. 14 (C3), and the pressing detection sensor 381 changes from the OFF state to the ON state during the operation effective period, the post-operation performance is executed. However, when the rotating operation unit 302 is not rotated to the right, the pressing operation unit 303 does not protrude. Therefore, in order to perform the post-operation performance in the first performance pattern of the attack performance, it is necessary to rotate the rotating operation unit 302 to the right to make the pressing operation unit 303 protrude and turn the pressing detection sensor 381 to the OFF state, and then operate the pressing operation unit 303 to turn the pressing detection sensor 381 to the ON state during the operation effective period of the pressing operation unit 303.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、図11(C’)、図14(C’3)、及び図16(D’4)で回転操作部302の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が検出されると、操作中演出が実行される。また、回転操作部302の操作有効期間中に回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が所定時間(以下、3秒間とする)、継続して検出されると、操作後演出が実行される。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、図16(D’4)で当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されても操作中演出は実行されないし、操作後演出を出現させるための条件における所定量以上(r1ステップ以上)の右回転の継続時間にはカウントされない。 In the case where the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the second performance pattern of the attack performance, when the operation effective period of the rotating operation unit 302 occurs in FIG. 11 (C'), FIG. 14 (C'3), and FIG. 16 (D'4), and the right rotation of the rotating operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, r1 step or more at which the movable body 310 can start moving) is detected during the operation effective period, the operation in progress performance is executed. Also, when the right rotation of the rotating operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, r1 step or more at which the movable body 310 can start moving) is continuously detected for a predetermined time (hereinafter, 3 seconds) during the operation effective period of the rotating operation unit 302, the post-operation performance is executed. However, in FIG. 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by a predetermined amount or more (r1 steps or more) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in FIG. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is initiated from the start of the effective operation period in FIG. 16(D'4), and until the predetermined time has elapsed, even if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by the predetermined amount or more (r1 steps or more), the during-operation effect is not executed, and it is not counted toward the duration of the right rotation of the predetermined amount or more (r1 steps or more) that is a condition for causing the post-operation effect to appear.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に、回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転が検出され、かつ特定検出部が特定操作を検出していることを条件として、操作中演出が実行されてもよい。この場合、第2演出パターンにおいて操作中演出が行われているときには、可動体310が動作する条件も満たされているため、可動体310が動作する。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されて特定検出部が特定操作を検出しても、可動体310は動作するが操作中演出は実行されない。また、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、回転操作部302の操作有効期間中に、回転操作部302の所定量以上(以下、可動体310の動作が開始可能なr1ステップ以上とする)の右回転の検出と、特定検出部による特定操作の検出と、が同時に所定時間(以下、3秒間とする)、継続して検出されることを条件として、操作後演出が実行されてもよい。但し、図16において、攻撃演出の開始時(図16(A)のメッセージの表示の開始時)以降かつ回転操作部302の操作有効期間の開始前に回転操作部302が所定量以上(r1ステップ以上)右回転されると、図16(D’4)で当該操作有効期間の開始時から所定時間のペナルティが開始され、当該所定時間が経過するまでは、操作後演出を出現させるための条件における所定量以上(r1ステップ以上)の右回転の検出と、特定検出部による特定操作の検出と、の継続時間にはカウントされない。 When the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, in the second performance pattern of the attack performance, a performance during operation may be executed on the condition that a right rotation of the rotation operation unit 302 of a predetermined amount or more (hereinafter, r1 steps or more at which the operation of the movable body 310 can start) is detected during the effective operation period of the rotation operation unit 302, and the specific detection unit detects a specific operation. In this case, when the performance during operation is being performed in the second performance pattern, the condition for the movable body 310 to operate is also satisfied, so the movable body 310 operates. However, in Fig. 16, when the rotation operation unit 302 is rotated right by a predetermined amount or more (r1 step or more) after the start of the attack performance (start of displaying the message in Fig. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is started from the start of the effective operation period, and until the predetermined time has elapsed, even if the rotation operation unit 302 is rotated right by a predetermined amount or more (r1 step or more) and the specific detection unit detects a specific operation, the movable body 310 operates but the operation-in-progress performance is not executed. Also, in the second performance pattern of the attack performance, a post-operation performance may be executed on the condition that, during the effective operation period of the rotation operation unit 302, the detection of the right rotation of the rotation operation unit 302 by a predetermined amount or more (hereinafter, r1 step or more at which the operation of the movable body 310 can start) and the detection of the specific operation by the specific detection unit are detected continuously at the same time for a predetermined time (hereinafter, 3 seconds). However, in FIG. 16, if the rotation operation unit 302 is rotated to the right by a predetermined amount or more (r1 steps or more) after the start of the attack effect (the start of the display of the message in FIG. 16(A)) and before the start of the effective operation period of the rotation operation unit 302, a penalty of a predetermined time is initiated from the start of the effective operation period in FIG. 16(D'4), and until the predetermined time has elapsed, it is not counted in the duration of the detection of the right rotation of a predetermined amount or more (r1 steps or more) and the detection of the specific operation by the specific detection unit, which are conditions for causing the post-operation effect to appear.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、操作中演出が行われるために最低限必要な回転操作部302の回転量と、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において攻撃演出がキャンセルされるために必要な回転量と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンにおいて、操作後演出が行われるために最低限必要な回転操作部302の回転量と、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において攻撃演出がキャンセルされるために必要な回転量と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出は遊技が進行していない状態(大当り遊技及び小当り遊技を含む当り遊技、並びに特別図柄変動のいずれも実行されていないときに)で行われてもよいとしたが、図11~図16の攻撃演出は特別図柄変動が行われている状態でのみ実行されることが望ましい。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the minimum rotation amount of the rotation operation unit 302 required for the during-operation performance to be performed in the second performance pattern of the attack performance and the rotation amount required for the attack performance to be canceled in the cancelable attack performance in FIG. 18 and FIG. 19 may be the same or different. In addition, when the pressing operation unit 303, the rotation operation unit 302 with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotation operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the minimum rotation amount of the rotation operation unit 302 required for the after-operation performance to be performed in the second performance pattern of the attack performance and the rotation amount required for the attack performance to be canceled in the cancelable attack performance in FIG. 18 and FIG. 19 may be the same or different. It should be noted that the cancelable attack effects in Figures 18 and 19 may be performed when the game is not in progress (when neither a winning game, including a big win game and a small win game, nor a special pattern change is being performed), but it is preferable that the attack effects in Figures 11 to 16 are performed only when a special pattern change is being performed.

図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出を見たくない遊技者のために、図11~図16の攻撃演出が実行されるためには、所定の操作が必要であることが望ましい。具体的には、例えば、図11~図16の攻撃演出が実行されるためには、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(初期位置より突出している)必要がある。一方、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出については、攻撃演出を見たくない遊技者であってもいつでもキャンセル可能であるため、回転操作部302の回転量に関わらず出現可能であってもよい。 In the case where the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, it is desirable that a specific operation is required to execute the attacking performance of FIG. 11 to FIG. 16 for a player who does not want to see the attacking performance. Specifically, for example, in order to execute the attacking performance of FIG. 11 to FIG. 16, the rotating operation unit 302 must be rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps, the specific detection unit must detect the specific operation, and the pressing operation unit 303 must not be operated (protruding from the initial position). On the other hand, the cancelable attacking performance of FIG. 18 and FIG. 19 can be canceled at any time even by a player who does not want to see the attacking performance, so it may be possible for it to appear regardless of the amount of rotation of the rotating operation unit 302.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターンが実行されるための条件と、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるための条件と、が異なってもよい。例えば、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(つまり可動体310が幅w3以上w4未満で動作する)ことを条件として、攻撃演出の第1演出パターンが実行されるようにし、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(つまり可動体310が幅w4以上wmax以下で動作する)ことを条件として、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるようにしてもよい。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 having a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the condition for executing the first performance pattern of the attack performance and the condition for executing the second performance pattern of the attack performance may be different. For example, the first performance pattern of the attack performance may be executed on the condition that the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (i.e., the movable body 310 operates with a width of w3 or more and less than w4), and the second performance pattern of the attack performance may be executed on the condition that the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (i.e., the movable body 310 operates with a width of w4 or more and wmax or less).

この場合、攻撃演出の第1パターンにかかる最短所要時間(図11(A)の演出が開始してから、押圧操作部303の操作有効期間開始時に押圧操作部303をオフ状態からオン状態へと変化させて、図12(E)及び図12(F)の演出が終了するまでにかかる所要時間)よりも、攻撃演出の第2パターンにかかる最短時間(図11(A)の演出が開始してから、回転操作部302の操作有効期間開始時から回転操作部302の5ステップ以上の右回転を3秒間継続させて、図12(E’)及び図12(F’)の演出が終了するまでにかかる所要時間)の方が短いとよい。つまり、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出にかかる最短所要時間よりも、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出にかかる最短所要時間の方が、短いとよい。 In this case, the shortest time required for the second pattern of the attack performance (the time required for the performance of FIG. 12(E') and FIG. 12(F') to end after the performance of FIG. 11(A) starts and the rotation operation unit 302 continues to rotate right for 3 seconds for 5 steps or more from the start of the operation effective period of the rotation operation unit 302) is shorter than the shortest time required for the first pattern of the attack performance (the time required for the performance of FIG. 12(E') and FIG. 12(F') to end after the performance of FIG. 11(A) starts and the pressing operation unit 303 changes from the OFF state to the ON state at the start of the operation effective period of the pressing operation unit 303). In other words, the shortest time required for the performance performed when the rotation operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated is shorter than the shortest time required for the performance performed when the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated.

また、押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第2演出パターンが実行される場合よりも、攻撃演出の第1演出パターンが実行される場合の方が、リーチ演出が実行される期待度が高い(つまり味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする確率が高い)ものとする。つまり回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出よりも、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出の方が、リーチ演出が実行される期待度が高い。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302, the expectation of a reach effect being executed is higher (i.e., the probability that an attack by an ally character will hit an enemy character is higher) when the first performance pattern of the attack effect is executed than when the second performance pattern of the attack effect is executed. In other words, the expectation of a reach effect being executed is higher in the performance performed when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated than in the performance performed when the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated.

また、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用される場合、攻撃演出の第1演出パターン(例えば図11(A)~図12(F)の演出)が実行される場合よりも、攻撃演出の第2演出パターン(例えば図11(A)~図12(F’)の演出)が実行される場合の方が、大当り期待度が高いものとする。つまり回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出よりも、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、かつ押圧操作部303が操作されていない場合に行われる演出の方が、大当り期待度が高い。 In addition, when the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are applied instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to FIG. 16, the expectation of a jackpot is higher when the second attack performance pattern (e.g., the performance in FIG. 11(A) to FIG. 12(F')) is executed than when the first attack performance pattern (e.g., the performance in FIG. 11(A) to FIG. 12(F)) is executed. In other words, the expectation of a jackpot is higher when the rotating operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more and the pressing operation unit 303 is not operated than when the rotating operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more and less than r4 steps and the pressing operation unit 303 is not operated.

なお、図11~図16における押圧操作部303及び回転操作部302に代えて、図17で示した押圧操作部303と、特定検出部を備える回転操作部302と、可動体310と、が適用された場合であっても、図11~図16における攻撃演出はキャンセル不可能な(つまり、遊技者による操作によって中止されない)演出である。なお、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において回転操作部302が操作されてキャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302がr3ステップ以上r4ステップ未満右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていない(初期位置より突出している)ことを条件として、攻撃演出の第1演出パターンが実行されてもよい。また、図18及び図19のキャンセル可能な攻撃演出において回転操作部302が操作されてキャンセル可能な攻撃演出がキャンセルされた後に、回転操作部302がr4ステップ以上右回転させられ、特定検出部が特定操作を検出し、かつ押圧操作部303が操作されていないことを条件として、攻撃演出の第2演出パターンが実行されるようにしてもよい。 11 to 16, even if the pressing operation unit 303, the rotating operation unit 302 equipped with a specific detection unit, and the movable body 310 shown in FIG. 17 are used instead of the pressing operation unit 303 and the rotating operation unit 302 in FIG. 11 to 16, the attack presentation in FIG. 11 to 16 is an presentation that cannot be cancelled (i.e., cannot be stopped by the player's operation). In addition, after the rotation operation unit 302 is operated in the cancelable attack presentation in FIG. 18 and FIG. 19 to cancel the cancelable attack presentation, the first presentation pattern of the attack presentation may be executed under the condition that the rotation operation unit 302 is rotated right by r3 steps or more but less than r4 steps, the specific detection unit detects the specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated (protruding from the initial position). In addition, after the rotation operation unit 302 is operated in the cancelable attack performance of Figures 18 and 19 to cancel the cancelable attack performance, the second performance pattern of the attack performance may be executed under the conditions that the rotation operation unit 302 is rotated right by r4 steps or more, the specific detection unit detects a specific operation, and the pressing operation unit 303 is not operated.

[3.探索クエスト演出]
以下、特に断らない限り、第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動を総称して、単に「変動」とも呼ぶ。探索クエスト演出について説明する。探索クエスト演出は、例えば、変動開始時以降かつ装飾図柄がリーチを形成する前に開始され、装飾図柄がリーチを形成する前に終了する、又は装飾図柄がリーチを形成した後も継続する演出である。
[3. Exploration Quest Production]
Hereinafter, unless otherwise specified, the first special symbol variation and the second special symbol variation are collectively referred to simply as "variation". The search quest performance will be explained. The search quest performance is, for example, a performance that starts after the variation starts and before the decorative symbol forms a reach, ends before the decorative symbol forms a reach, or continues after the decorative symbol forms a reach.

探索クエスト演出では、複数種類のキャラクタ(ここでは「ハンター」又は「村人」とする)からキャラクタが2人選択され、選択された2人のキャラクタが珍獣を探して討伐する。選択された2人のキャラクタが珍獣を発見し、発見した珍獣を攻撃して珍獣を討伐すると、大当りが報知される。また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが珍獣を発見できなかった場合には、はずれが報知される。 In the exploration quest presentation, two characters are selected from multiple types of characters (here, "hunters" or "villagers"), and the two selected characters search for and defeat rare animals. If the two selected characters discover a rare animal, attack it, and defeat it, a big win is announced. Also, if the two characters fail to discover a rare animal in the exploration quest presentation, a loss is announced.

また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが珍獣を発見して、珍獣から攻撃を受けた場合には耐久演出が実行される。耐久演出において、2人のキャラクタが珍獣からの攻撃に耐えた場合には大当りが報知され、耐えられなかった場合にははずれが報知される。 In addition, in the exploration quest presentation, if the two characters discover a rare animal and are attacked by it, an endurance presentation is executed. In the endurance presentation, if the two characters withstand the attack from the rare animal, a jackpot is announced, and if they cannot withstand it, a loss is announced.

なお、探索クエスト演出の耐久演出に成功して大当りが報知された場合には、必ずご褒美演出(例えば、耐久演出に成功した場合にしか表示されないメッセージが表示される等)が実行されたり、遊技者にとって有利な特典(例えば、ラウンド数が最も大きい大当り遊技状態へ移行する等)が必ず付与されたりするとよい。 In addition, when the endurance performance of the exploration quest performance is successful and a jackpot is announced, a reward performance (for example, a message that is only displayed when the endurance performance is successful is displayed) should always be executed, or a special benefit that is advantageous to the player (for example, a transition to a jackpot game state with the greatest number of rounds) should always be granted.

また、探索クエスト演出において、2人のキャラクタが発見可能な珍獣として強ボスと弱ボスがあり、強ボスを発見した場合よりも弱ボスを発見した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。 In addition, in the exploration quest presentation, there are strong bosses and weak bosses as rare beasts that the two characters can discover, and the probability of winning is higher when the weak boss is discovered than when the strong boss is discovered.

なお、探索クエスト演出において、異なる2人のキャラクタが選択された場合には、当該異なる2人のキャラクタは、珍獣を発見することができずはずれが報知される(つまり、はずれが選択されている場合にのみ異なる2人のキャラクタが選択される)ようにしてもよい。また、探索クエスト演出においては、少なくとも当該探索クエスト演出開始時の背景が同じであれば、2人の村人が選択された場合よりも、2人のハンターが選択された場合の方が、大当り期待度(大当りとなる割合)が高いことが望ましい。 In addition, in the exploration quest presentation, if two different characters are selected, the two different characters may not be able to find the rare animal and a loss may be announced (i.e., two different characters may be selected only if a loss has been selected). In addition, in the exploration quest presentation, if the background at the start of the exploration quest presentation is the same, it is desirable that the probability of a jackpot (the rate of a jackpot) is higher when two hunters are selected than when two villagers are selected.

図20及び図21は、探索クエスト演出において強ボスに遭遇する演出の一例を示す説明図である。図20及び図21では、非時短状態かつ非確変状態である通常遊技状態で実行される探索クエスト演出を説明する。 Figures 20 and 21 are explanatory diagrams showing an example of a presentation in which a strong boss is encountered in an exploration quest presentation. Figures 20 and 21 explain the exploration quest presentation that is executed in a normal gameplay state in which there is no time-saving state and no chance of a bonus.

図20(A)は、変動が開始した状態であり、探索クエスト演出が開始したことを示す表示が演出表示装置1600に表示されている。また、図20(A)では、保留中の変動に対応する保留表示及び実行中の変動に対応する保留表示(以下、これらを総称して単に保留表示とも呼ぶ)が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 20 (A) shows the state where the change has started, and a display indicating that the exploration quest display has started is displayed on the display device 1600. Also, in Figure 20 (A), a pending display corresponding to a pending change and a pending display corresponding to a change being executed (hereinafter, these are collectively referred to as simply pending displays) are displayed on the display device 1600.

また、演出表示装置1600に表示された背景画像として縦線でハッチングされた第1背景が表示されている。なお、第1背景は、通常遊技状態でのみ表示可能な背景画像であり、かつ大当たり期待度が最も低い背景である。また、図20(A)の探索クエスト演出が開始した状態では、スピーカ354からBGM1が出力されている。なお、BGM1は、通常遊技状態でのみ出力可能なBGMであり、かつ大当り期待度が最も低いBGMである。 The first background hatched with vertical lines is displayed as the background image on the effect display device 1600. The first background is a background image that can only be displayed in normal game mode, and is the background with the lowest chance of winning a jackpot. When the exploration quest effect in FIG. 20(A) starts, BGM1 is output from the speaker 354. BGM1 is BGM that can only be output in normal game mode, and is the BGM with the lowest chance of winning a jackpot.

図20(B)は、1人目のキャラクタとしてハンター1601が選択された状態である。ハンター1601は、図中では白色のキャラクタであり、武器として剣を保持している。1人目のキャラクタが選択された状態では、図20(A)と同様に、第1背景及び保留表示が演出表示装置1600に表示され、引き続きBGM1がスピーカ354から出力されている。また、図20(B)では、1人目のキャラクタであるハンター1601が珍獣を一緒に探す相棒のキャラクタを募集していることを示すセリフが演出表示装置1600に表示されている。 Figure 20(B) shows the state in which Hunter 1601 has been selected as the first character. Hunter 1601 is a white character in the figure, and is holding a sword as a weapon. When the first character is selected, the first background and the hold display are displayed on the performance display device 1600, as in Figure 20(A), and BGM1 continues to be output from speaker 354. Also, in Figure 20(B), a line is displayed on the performance display device 1600 indicating that Hunter 1601, the first character, is looking for a partner character to search for rare animals together.

図20(C)では、1人目のハンター1601に加えて2人目のキャラクタとしてさらにもう1人のハンター1601が演出表示装置1600に表示されている。2人のハンター1601はいずれも剣を保持しており、2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、持っている武器(ここでは剣)に、複数のエフェクトから選択されたエフェクト(図中の例では星であり、このエフェクトの態様によって大当りとなる割合が異なる)が表示される。なお、1人目のハンター1601と2人目のハンター1601とが保持する剣のデザインが異なってもよい。また、図20(C)では、装飾図柄がリーチを形成している。 In FIG. 20(C), in addition to the first hunter 1601, another hunter 1601 is displayed as a second character on the performance display device 1600. Both hunters 1601 are holding swords, and when the second hunter 1601 is displayed (when the same character is displayed as the first and second hunters), an effect selected from a number of effects (in the example shown in the figure, a star, and the probability of a jackpot differs depending on the type of effect) is displayed on the weapon (here, the sword) he is holding. Note that the swords held by the first hunter 1601 and the second hunter 1601 may have different designs. Also, in FIG. 20(C), decorative patterns form a reach.

なお、探索クエスト演出において、1人目及び2人目のキャラクタがいずれも村人である場合よりも、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601である場合の方が、大当り期待度が高いが、図20のように探索クエスト演出の開始時に、背景画像として背景1が表示され、かつBGM1が出力される場合には、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601である場合であっても、大当りが確定しないことが望ましい(つまりはずれの場合であっても1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンター1601となり得ることが望ましい)。 In addition, in the exploration quest presentation, the probability of winning is higher if the first and second characters are both Hunters 1601 than if they are both Villagers. However, when Background 1 is displayed as the background image and BGM 1 is output at the start of the exploration quest presentation as shown in FIG. 20, it is desirable that a win is not guaranteed even if the first and second characters are both Hunters 1601 (in other words, it is desirable that the first and second characters can both become Hunters 1601 even in the case of a miss).

また、図20(C)において、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに、スピーカ354から出力されるBGMがBGM2に変更される。さらに、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、複数の出力態様から選択された出力態様によって特殊音を出力してもよい。なお、特殊音の出力態様(例えば出力時間の長さ)によって大当りとなる割合が異なる。このBGM変更や特殊音の出力により、表示されたキャラクタがこれから珍獣を本格的に探索しに行くことを遊技者に理解させることができる。 In addition, in FIG. 20(C), when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601, the BGM output from the speaker 354 is changed to BGM2. Furthermore, when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601 (when the same character is displayed as the first and second hunters), a special sound may be output in an output mode selected from a plurality of output modes. Note that the probability of hitting the jackpot differs depending on the output mode of the special sound (for example, the length of time it is output). This change in BGM and output of the special sound can make the player understand that the displayed character is about to begin searching for rare animals in earnest.

なお、上記した特殊音は、演出表示装置1600に同じキャラクタが2人(ハンター1601が2人又は村人が2人)表示されたときにのみ出力されることが望ましい(つまりハンター1601と村人とが1人ずつ表示されたときには出力されないことが望ましい)。 It is desirable that the above-mentioned special sound is output only when two of the same characters (two hunters 1601 or two villagers) are displayed on the performance display device 1600 (i.e., it is desirable that it is not output when one hunter 1601 and one villager are displayed).

図20(D)では、2人のハンター1601が武器を隠し(つまり図20(C)まで表示されていた剣が非表示となり)、珍獣を本格的に探す演出が行われている。但し、図20(C)と図20(D)との間で、キャラクタが変化していないことを遊技者に認識させるために、2人のハンター1601自体の表示態様は変化していない(つまり、図20(C)と図20(D)とでハンター1601自体は共通の態様で表示されている)。 In Figure 20(D), the two hunters 1601 hide their weapons (i.e. the swords that were displayed up until Figure 20(C) are no longer displayed) and the scene shifts to a full-scale search for rare animals. However, to allow the player to recognize that the characters have not changed between Figure 20(C) and Figure 20(D), the display mode of the two hunters 1601 themselves has not changed (i.e. the hunters 1601 themselves are displayed in the same way in Figure 20(C) and Figure 20(D)).

このように、各キャラクタ(ハンター1601と村人)には、武器を保持する表示態様と、武器を保持しない表示態様と、があり、複数のキャラクタが同時に表示されているときには、同じ表示態様で表示される(つまり、複数のキャラクタが同時に表示されているときには、当該複数のキャラクタのいずれもが武器を保持している、又は当該複数のキャラクタのいずれもが武器を保持していない)。 In this way, each character (hunter 1601 and villager) has a display mode in which they hold a weapon and a display mode in which they do not hold a weapon, and when multiple characters are displayed at the same time, they are displayed in the same display mode (i.e., when multiple characters are displayed at the same time, all of the multiple characters are holding weapons, or none of the multiple characters are holding weapons).

また、図20(D)では、演出表示装置1600に表示される背景がドットでハッチングされた第2背景へと変化している。演出表示装置1600に第2背景が表示されている間は、キャラクタの保持していた武器が非表示であり、かつ保留されている変動に対応する保留表示が非表示である(実行中の変動に対応する保留表示のみが表示されている)。このように保留中の変動に対応する保留表示が非表示となることで、遊技者は珍獣を探す演出に集中することができる。 In addition, in FIG. 20(D), the background displayed on the performance display device 1600 changes to a second background hatched with dots. While the second background is displayed on the performance display device 1600, the weapon held by the character is not displayed, and the pending display corresponding to the pending change is not displayed (only the pending display corresponding to the change being executed is displayed). By hiding the pending display corresponding to the pending change in this way, the player can concentrate on the performance of searching for the rare animal.

なお、演出表示装置1600に表示されている背景が第2背景であるときには、保留されている変動に対応する保留表示のみならず実行中の変動に対応する保留表示も非表示であってもよい。また、図20(D)において、スピーカ354から出力されるBGMがBGM3へと変化する。 When the background displayed on the performance display device 1600 is the second background, not only the pending display corresponding to the pending change but also the pending display corresponding to the change being executed may be hidden. Also, in FIG. 20(D), the BGM output from the speaker 354 changes to BGM3.

なお、演出表示装置1600に第2背景が表示されているときのキャラクタの表示サイズは、図20(C)以前の第1背景が表示されているときのキャラクタの表示サイズより小さいことが望ましい。第2背景が表示されているときには珍獣に遭遇する可能性があり、キャラクタよりも珍獣の表示に遊技者を注目させるためである。 It is desirable that the display size of the character when the second background is displayed on the performance display device 1600 is smaller than the display size of the character when the first background before FIG. 20(C) is displayed. This is because there is a possibility of encountering a rare animal when the second background is displayed, and this is to draw the player's attention to the display of the rare animal rather than the character.

また、図20(C)と図20(D)との間のように、キャラクタが武器を保持している態様から武器を保持していない態様へと変化する際に、キャラクタ(及び武器)を視認不可能な状態(例えば、演出表示装置1600上でキャラクタが表示されないようにしてもよいし、パチンコ機1に備え付けられた所定の可動体が、演出表示装置1600上のキャラクタの表示領域に重複する位置に移動することで視認不可能となってもよい)を経由してもよい。キャラクタが武器を保持している態様から保持していない態様へと変化するときに、キャラクタを一旦非表示にすることにより遊技者の緊張感を緩和することができる。また、このキャラクタを一旦非表示にするタイミングでは背景も非表示(例えば、単色の背景)とすることが望ましい。 Also, as between FIG. 20(C) and FIG. 20(D), when a character changes from holding a weapon to not holding a weapon, the character (and the weapon) may go through a state in which it is not visible (for example, the character may not be displayed on the performance display device 1600, or a predetermined movable body provided on the pachinko machine 1 may move to a position overlapping the display area of the character on the performance display device 1600, making it invisible). When a character changes from holding a weapon to not holding a weapon, the character may be temporarily hidden, thereby reducing the player's sense of tension. Also, it is desirable to make the background invisible (for example, a single-color background) at the time when the character is temporarily hidden.

図20(E)は、ハンター1601が珍獣を発見した状態である。図20(E)では、武器を持たない2人のハンター1601と、珍獣としてトサカと嘴とを有する強ボス1610と、が演出表示装置1600に表示されている。また、スピーカ354からBGM3が出力されている。なお、珍獣をいきなり表示することなく、例えば、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作有効期間を発生させ、当該操作有効期間中に当該所定の操作部が操作されたこと、又は当該操作有効期間の終了のいずれか一方が満たされたときに珍獣(強ボス1610又は弱ボスのいずれか)を表示するようにしてもよい。 Fig. 20(E) shows the state where the hunter 1601 has found a rare animal. In Fig. 20(E), two unarmed hunters 1601 and a rare animal, a strong boss 1610 with a crest and beak, are displayed on the performance display device 1600. In addition, BGM3 is output from the speaker 354. Note that instead of suddenly displaying the rare animal, for example, a valid operation period for a specific operation unit (e.g., the pressing operation unit 303) may be generated, and the rare animal (either the strong boss 1610 or the weak boss) may be displayed when either the specific operation unit has been operated during the valid operation period or the valid operation period has ended.

図20(F)は、2人のハンター1601が強ボス1610から攻撃を受けている状態である。2人のキャラクタが珍獣から攻撃を受けた後に耐久演出へと移行する。また、図20(F)では、スピーカ354からBGM3が出力されている。 In FIG. 20(F), two hunters 1601 are being attacked by a strong boss 1610. After the two characters are attacked by a rare animal, the game transitions to an endurance performance. In FIG. 20(F), BGM 3 is being output from speaker 354.

なお、武器を持たないキャラクタが表示されているときに、所定の演出(例えば珍獣と遭遇してバトルする演出)が行われている場合に、例えば、落ちている武器(即ち第1背景が表示されているときに表示されていたキャラクタとともに表示されていたオブジェクト)が表示されていてもよい。これにより、遊技者は、キャラクタが武器を活用するのではないか、という期待感を得ることができる。なお、落ちている武器が表示される場合の方が、表示されない場合よりも、大当り期待度が高いことが望ましい。 When a character without a weapon is displayed and a certain effect (for example, an effect in which a character encounters a rare animal and engages in a battle) is being performed, for example, a dropped weapon (i.e., an object that was displayed together with the character when the first background was displayed) may be displayed. This allows the player to feel a sense of anticipation that the character will make use of the weapon. It is desirable that the probability of a jackpot is higher when a dropped weapon is displayed than when it is not displayed.

図21(G)は、耐久演出が開始した状態である。図21(G)では、2人のハンター1601(珍獣に攻撃を受けたキャラクタ)が倒れないよう、武器を使ってバランスをとる演出が行われている。さらに、2人のハンター1601とは異なるキャラクタ(つまり、選択されなかったキャラクタである村人1602)のカットインが発生し、カットインした村人1602が、倒れそうになっている2人のハンター1601を助けに行こうとしている演出が実行されている。 Figure 21 (G) shows the state when the endurance performance has begun. In Figure 21 (G), the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) are shown using their weapons to maintain their balance so as not to fall. Furthermore, a cut-in occurs of a character other than the two hunters 1601 (i.e., a villager 1602 who is not selected), and a performance is executed in which the cut-in villager 1602 is shown trying to go and rescue the two hunters 1601 who are about to fall.

この倒れそうになっている2人のハンター1601(珍獣に攻撃を受けたキャラクタ)及びカットインのキャラクタは、動的演出を行っていることが望ましい。具体的には、例えば、倒れそうになっている2人のハンター1601が、左右によろけているような動作を繰り返すことにより、遊技者はまだ2人のハンター1601がまだ倒れていないことを認識しやすくなる。また、例えば、カットインのキャラクタが、足踏みをしているような動作を繰り返すことにより、遊技者はカットインのキャラクタが2人のハンター1601を助けにきて耐久演出に成功するのではないかと期待することができる。また、この動的演出を行う時間の長さによって、耐久演出に成功するかを示唆してもよい(例えば、耐久演出に失敗する場合より成功する場合の方が、動的演出を行う時間が長い)。 It is desirable that the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) who are about to fall and the cut-in character perform dynamic effects. Specifically, for example, by having the two hunters 1601 who are about to fall repeatedly stagger from side to side, the player can easily recognize that the two hunters 1601 have not yet fallen. Also, for example, by having the cut-in character repeatedly stomp his feet, the player can hope that the cut-in character will come to the rescue of the two hunters 1601 and succeed in the endurance effect. Also, the length of time that this dynamic effect is performed may suggest whether the endurance effect will be successful (for example, the dynamic effect is performed for a longer period of time if the endurance effect is successful than if it fails).

また、図21(G)において、カットインで表示されるキャラクタもハンター1601と同様に武器を保持している(村人1602が保持する武器は金棒である)。このように耐久演出では倒れそうになっているハンター1601に加え、お助けキャラクタとしての村人1602が表示され、さらに表示されているキャラクタが武器を再度持っていることにより、ハンター1601が倒れずに立ち上がるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。 In addition, in FIG. 21(G), the character displayed in the cut-in is holding a weapon just like the hunter 1601 (the weapon held by the villager 1602 is a metal club). In this way, in addition to the hunter 1601 who is about to fall during the endurance performance, the villager 1602 is displayed as a helper character, and by the fact that the displayed character is holding a weapon again, the player is given a sense of hope that the hunter 1601 will not fall but will get up.

また、図21(G)においては、ハンター1601が倒れないかどうかを遊技者に注目させるために、スピーカ354からBGMが出力されていない。なお、図21(G)において、珍獣に攻撃を受けたキャラクタが倒れないよう、武器を使ってバランスをとり、かつ選択されなかったキャラクタのカットインが発生しているときの専用のBGMが出力されてもよい。 In addition, in FIG. 21(G), background music is not output from the speaker 354 in order to draw the player's attention to whether the hunter 1601 will fall. In FIG. 21(G), a character attacked by a rare animal uses a weapon to maintain balance so as not to fall, and dedicated background music may be output when a cut-in of a character that was not selected occurs.

また、図21(G)において、ハンター1601が倒れないことを遊技者に過度に期待させないために、演出表示装置1600に表示される背景が、第1背景に戻っている。さらに、図21(G)において、実行中の変動に対応する保留表示及び保留されている変動に対応する保留表示が演出表示装置1600に表示されている。つまり、第1背景が表示されているときに表示されているキャラクタは武器を保持しているし、第1背景が表示されているときには全ての保留表示が表示されている。 In addition, in FIG. 21(G), the background displayed on the performance display device 1600 reverts to the first background so as not to make the player overly hopeful that the hunter 1601 will not be defeated. Furthermore, in FIG. 21(G), pending displays corresponding to changes being made and pending displays corresponding to changes that are on hold are displayed on the performance display device 1600. In other words, the character displayed when the first background is displayed is holding a weapon, and all pending displays are displayed when the first background is displayed.

なお、耐久演出が開始することを遊技者に示唆するために、図20(F)より後かつ図21(G)よりも前に、武器を持った2人のハンター1601(珍獣から攻撃を受けたキャラクタ)と、武器を持った村人1602(お助けキャラクタ)と、が表示されてもよい。そして、例えば、これらの武器を持った2人のハンター1601(珍獣から攻撃を受けたキャラクタ)と、武器を持った村人1602(お助けキャラクタ)と、の表示が開始してから所定時間経過後(例えば3秒後)に、図21(G)の耐久演出が開始する。 To indicate to the player that the endurance performance will begin, two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) carrying weapons and a villager 1602 (helper character) carrying a weapon may be displayed after FIG. 20(F) and before FIG. 21(G). Then, for example, the endurance performance of FIG. 21(G) begins a predetermined time later (e.g., 3 seconds) after the display of the two hunters 1601 (characters attacked by rare animals) carrying weapons and the villager 1602 (helper character) carrying a weapon begins.

なお、図21(G)において、お助けキャラクタの到着によって耐久演出に成功することを遊技者に期待させるために、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも、お助けキャラクタの表示サイズの方が大きいことが望ましい。 In FIG. 21(G), in order to make the player hopeful that the arrival of the help character will lead to success in the endurance performance, it is desirable for the display size of the help character to be larger than the display size of the two hunters 1601, who are the first and second characters.

なお、珍獣の攻撃を受けたキャラクタと同じキャラクタが耐久演出において助けにくる場合は、異なるキャラクタが助けに来る場合より、大当りに対する期待度が高い。そのため、図21(G)におけるカットインでは異なるキャラクタを必ず表示し、後述する図21(H)で同じキャラクタが助けにくることを示唆するメッセージを表示することで、遊技者に高揚感を与えることができる。なお、珍獣の攻撃を受けたキャラクタと同じキャラクタが耐久演出において助けにくる場合は大当りが確定し、異なるキャラクタが助けに来る場合にははずれが確定するようにしてもよい。 When the same character as the character attacked by the rare animal comes to the rescue in the endurance performance, the expectation of a jackpot is higher than when a different character comes to the rescue. For this reason, a different character is always displayed in the cut-in in FIG. 21(G), and a message suggesting that the same character will come to the rescue is displayed in FIG. 21(H), which will be described later, to give the player a sense of excitement. When the same character as the character attacked by the rare animal comes to the rescue in the endurance performance, a jackpot is confirmed, and when a different character comes to the rescue, a loss is confirmed.

また、図20(F)と図21(G)との間のように、キャラクタが武器を保持していない態様から武器を保持している態様へと変化する際に、キャラクタ(及び武器)を視認不可能な状態(例えば、演出表示装置1600上でキャラクタが表示されないようにしてもよいし、パチンコ機1に備え付けられた所定の可動体が、演出表示装置1600上のキャラクタの表示領域に重複する位置に移動することで視認不可能となってもよい)を経由してもよい。キャラクタが武器を保持していない態様から保持している態様へと変化するときに、キャラクタを一旦非表示にすることにより遊技者の緊張感を緩和することができる。また、このキャラクタを一旦非表示にするタイミングでは背景も非表示(例えば、単色の背景)とすることが望ましい。 Also, as between FIG. 20(F) and FIG. 21(G), when a character changes from not holding a weapon to holding a weapon, the character (and weapon) may go through a state in which it is not visible (for example, the character may not be displayed on the performance display device 1600, or a predetermined movable body provided on the pachinko machine 1 may move to a position overlapping the display area of the character on the performance display device 1600, making it invisible). When a character changes from not holding a weapon to holding a weapon, the player's sense of tension can be alleviated by temporarily hiding the character. Also, it is desirable to make the background invisible (for example, a single-color background) at the time when the character is temporarily hidden.

図21(G)に続いて、図21(H)又は図21(J)に遷移する。図21(H)では、「俺の方が先に到着するぜ!」というメッセージ(図21(G)で表示されたお助けキャラクタとは別のキャラクタ、即ちハンター1601が助けにくることを示唆するメッセージ)が演出表示装置1600に表示されている。なお、図21(H)では演出表示装置1600の背景画像として第1背景が表示されているが、図21(G)で表示されたお助けキャラクタとは別のキャラクタが助けにくることにより期待感を遊技者に与えるために、第1背景とは異なる背景(例えば、当該メッセージが表示されるための専用の背景)が表示されてもよい。 Following FIG. 21(G), the display transitions to FIG. 21(H) or FIG. 21(J). In FIG. 21(H), a message saying "I'll get there first!" (a message suggesting that a character other than the help character displayed in FIG. 21(G), i.e., a hunter 1601, will come to the rescue) is displayed on the performance display device 1600. Note that in FIG. 21(H), the first background is displayed as the background image of the performance display device 1600, but in order to give the player a sense of anticipation by the fact that a character other than the help character displayed in FIG. 21(G) will come to the rescue, a background different from the first background (for example, a background dedicated to displaying the message) may be displayed.

また、図21(H)では、ハンター1601が助けに来る高揚感を遊技者に与えるために、BGM4(つまり、BGM1~3とは異なるBGM)が、スピーカ354から出力されている。また、図21(H)では、演出表示装置1600に引き続き第1背景が表示されているが、遊技者に高揚感を与えるために第1背景及び第2背景と異なる特殊背景を表示してもよい。また、図21(H)では、上記したメッセージに遊技者を注目させるために、全ての保留表示を非表示としている(保留表示を非表示としている間に、変動が追加で保留される条件が満たされた場合には、変動は追加で保留されるものの保留表示は非表示のままである)。 In addition, in FIG. 21(H), BGM4 (i.e., BGM different from BGM1-3) is output from speaker 354 to give the player a sense of exhilaration that hunter 1601 is coming to the player's rescue. In addition, in FIG. 21(H), the first background continues to be displayed on the performance display device 1600, but a special background different from the first and second backgrounds may be displayed to give the player a sense of exhilaration. In addition, in FIG. 21(H), all pending displays are hidden to draw the player's attention to the above-mentioned message (if the conditions for additional pending changes are met while the pending displays are hidden, the changes are additionally pending but the pending displays remain hidden).

図21(I)は、新たなハンター1601が助けにきたことにより、2人のハンター1601が倒れなかった、即ち耐久演出に成功した状態であり、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。図21(I)では珍獣に攻撃を受けた2人のハンター1601と助けにきた1人のハンター1601を加えた計3人のハンター1601(3人の同じキャラクタ)が表示され、いずれのハンター1601も武器(剣)を保持している。遊技者の高揚感を維持するために、スピーカ354からは引き続きBGM4が出力されている。なお、図21(I)の表示の後に大当り遊技状態(有利状態の一例)へと制御されたタイミングで、大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御された(遷移した)ことを示す表示が表示されるとよい。 In FIG. 21(I), two hunters 1601 have not fallen because a new hunter 1601 has come to their aid, i.e., the durability presentation has been successful, and the decorative symbols have stopped in a winning combination. In FIG. 21(I), three hunters 1601 (three identical characters) are displayed, including the two hunters 1601 attacked by the rare animal and the one hunter 1601 who has come to their aid, and all of the hunters 1601 are holding weapons (swords). To keep the player excited, BGM4 continues to be output from the speaker 354. It is advisable to display a display indicating that the game has been controlled (transitioned) to the winning game state (an example of an advantageous state) at the timing when the game state is controlled to the winning game state (an example of an advantageous state) after the display of FIG. 21(I).

図21(G)から遷移する図21(J)では、村人1602が助けにきたものの、2人のハンター1601が倒れてしまった、即ち耐久演出に失敗した状態であり、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。図21(J)では、珍獣に攻撃を受けて倒れた2人のハンターと助けにきた1人の村人1602と(つまり2人の同じキャラクタと1人の異なるキャラクタ)が表示され、いずれのキャラクタも武器(ハンター1601は剣、村人1602は金棒)を保持している。図21(J)では、遊技者の落胆感を刺激しないように、スピーカ354からBGMが出力されていない。 In FIG. 21(J), which transitions from FIG. 21(G), the two hunters 1601 have fallen despite the villager 1602 coming to their aid, meaning that the endurance performance has failed, and the decorative symbols stop in a losing combination. In FIG. 21(J), two hunters are displayed who have fallen after being attacked by a rare animal, along with one villager 1602 who has come to their aid (i.e., two of the same characters and one different character), with both characters holding weapons (the hunter 1601 has a sword, and the villager 1602 has a metal club). In FIG. 21(J), background music is not being output from the speaker 354 to avoid stimulating the player's sense of disappointment.

なお、図21(G)の状態が開始してから図21(J)の状態となって変動が終了するまでの時間は所定時間以内(例えば3秒以内)であり、図21(G)の状態が開始してから図21(H)の状態を経由して図21(I)の状態となって変動が終了するまでの時間は当該所定時間よりも長い(例えば5秒)。これにより、耐久演出に成功した場合の方が失敗した場合と比較して、耐久演出が開始してから変動が終了するまでの時間が長くなるため、遊技者は成功した耐久演出をより長く楽しむことができる。 The time from when the state of FIG. 21(G) begins until the state of FIG. 21(J) is reached and the fluctuation ends is within a predetermined time (e.g., within 3 seconds), and the time from when the state of FIG. 21(G) begins until the state of FIG. 21(I) is reached and the fluctuation ends, via the state of FIG. 21(H), is longer than the predetermined time (e.g., 5 seconds). As a result, the time from when the endurance performance begins to when the fluctuation ends is longer when the endurance performance is successful compared to when it is unsuccessful, allowing the player to enjoy the successful endurance performance for longer.

また、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから、次の演出(図21(H)又は図21(J))に遷移するまでの時間の長さによって当該変動における大当り期待度が示されてもよい。例えば、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから図21(H)の演出に変化するまでの時間が5秒、かつ図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから図21(J)の演出に変化するまでの時間が3秒であれば、図21(G)の武器を保持したキャラクタが再度表示されたタイミングから3秒以上が経過しても演出が変化しなければ耐久演出に成功したことが示される(つまり大当りが報知されることを示される)。 The expected probability of a jackpot in the variation may also be indicated by the length of time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the transition to the next presentation (FIG. 21(H) or FIG. 21(J)). For example, if the time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the presentation changes to that in FIG. 21(H) is 5 seconds, and the time from when the character holding the weapon in FIG. 21(G) is displayed again until the presentation changes to that in FIG. 21(J) is 3 seconds, then if the presentation does not change even after 3 seconds or more have passed since the character holding the weapon in FIG. 21(G) was displayed again, this indicates that the endurance presentation was successful (i.e., this indicates that a jackpot has been announced).

また、耐久演出に成功する演出が出現する割合よりも、耐久演出に失敗する演出が出現する割合の方が高いことが望ましい。仮に耐久演出に成功する割合が高いとすると、耐久演出に成功すると実行されるご褒美演出や遊技者に付与される有利な特典に対するありがたみを遊技者が感じにくくなるからである。 It is also desirable that the rate at which the endurance performance fails is higher than the rate at which the endurance performance succeeds. If the rate at which the endurance performance succeeds is high, the player will be less likely to appreciate the reward performance that is executed when the endurance performance is successful, or the advantageous benefits that are given to the player.

なお、図21(I)及び図21(J)において、ハンター1601又は村人1602のどちらがお助けキャラクタとして出現したかを遊技者に認識させやすくするために、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも、お助けキャラクタの表示サイズの方が大きくてもよいし、表示されている全てのキャラクタを認識しやすくするために全てのキャラクタの表示サイズが同じであってもよい。なお、お助けキャラクタの表示サイズを、1人目及び2人目のキャラクタである2人のハンター1601の表示サイズよりも大きく表示した後に、全てのキャラクタを同じサイズ(お助けキャラクタの表示サイズに1人目及び2人目のキャラクタの表示サイズを合わせてもよいし、1人目及び2人目のキャラクタの表示サイズをお助けキャラクタの表示サイズに合わせてもよいし、1人目及び2人目のキャラクタが表示されていたサイズともお助けキャラクタが表示されていたサイズとも異なるサイズに全てのキャラクタの表示サイズを合わせてもよい)で表示してもよい。 21(I) and 21(J), the display size of the help character may be larger than the display size of the two hunters 1601, the first and second characters, to make it easier for the player to recognize whether the hunter 1601 or the villager 1602 has appeared as the help character, or the display size of all the characters may be the same to make it easier for the player to recognize all the displayed characters. After the display size of the help character is displayed larger than the display size of the two hunters 1601, the first and second characters, all the characters may be displayed at the same size (the display size of the first and second characters may be matched to the display size of the help character, the display size of the first and second characters may be matched to the display size of the help character, or the display size of all the characters may be matched to a size different from the size in which the first and second characters were displayed and the size in which the help character was displayed).

また、図21(G)の耐久演出開始時のキャラクタの表示サイズよりも、図21(I)及び図21(H)の耐久演出に成功した又は失敗したことが確定したときのキャラクタの表示サイズの方が大きいことが望ましい。どのキャラクタによる耐久演出が成功又は失敗したかを遊技者に認識させるためである。 It is also desirable that the display size of the characters when it is determined that the endurance performance in FIG. 21(I) and FIG. 21(H) has been successful or unsuccessful be larger than the display size of the characters at the start of the endurance performance in FIG. 21(G). This is to allow the player to recognize which character's endurance performance has been successful or unsuccessful.

なお、例えば、探索クエスト演出に関連するゾーン演出が実行可能であってもよい。例えば、珍獣発見確定ゾーン演出が実行されると、キャラクタが必ず珍獣を発見することができ、珍獣発見確定ゾーン演出が実行されない場合と比較して大当り期待度が高いことを示唆する。この珍獣発見確定ゾーン演出は、探索クエスト演出が実行される変動で実行されてもよいし(但し、珍獣を発見するよりも前のタイミングから開始する)、探索クエスト演出が実行される変動よりも前の変動から先読み演出として実行されてもよい。珍獣発見確定ゾーン演出が実行中であることを示すゾーン表示は、背景表示よりも表示優先度が高い(即ちゾーン表示と背景表示の重複表示領域においてはゾーン表示が手前側に表示される)ものの、キャラクタや武器よりも表示優先度が低い(即ちゾーン表示とキャラクタや武器との重複表示領域においてはキャラクタや武器が手前側に表示される)。 For example, a zone effect related to a search quest effect may be executable. For example, when a rare animal discovery confirmation zone effect is executed, the character will always be able to find a rare animal, suggesting a higher chance of winning compared to when the rare animal discovery confirmation zone effect is not executed. This rare animal discovery confirmation zone effect may be executed when the search quest effect is executed (however, it may start from a timing before the rare animal is discovered), or may be executed as a look-ahead effect from a change before the search quest effect is executed. The zone display indicating that a rare animal discovery confirmation zone effect is being executed has a higher display priority than the background display (i.e., the zone display is displayed in the foreground in an overlapping display area of the zone display and the background display), but a lower display priority than the character or weapon (i.e., the character or weapon is displayed in the foreground in an overlapping display area of the zone display and the character or weapon).

なお、図20(B)~図20(C)のように第1背景が表示されているときに武器を持っているキャラクタが表示された後に、図20(D)以降のように武器を保持していないキャラクタが表示される状況へと変化する割合よりも、(後述する図24で説明する演出のように)変化しない割合の方が高いことが望ましい。これにより、武器を保持していないキャラクタが表示される状況へ変化した場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, after a character holding a weapon is displayed when the first background is displayed as in Figures 20(B) to 20(C), it is desirable that the rate at which the situation does not change (as in the presentation explained in Figure 24 below) is higher than the rate at which the situation changes to one in which a character not holding a weapon is displayed as in Figure 20(D) and subsequent images. This can heighten the player's sense of anticipation when the situation changes to one in which a character not holding a weapon is displayed.

また、図20(C)から図20(D)へ遷移するときのように、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から武器を保持していないキャラクタが表示されている状況に変化する際には、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から、キャラクタが表示されていない期間を挟むことなく、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況へと変化させることが望ましい。これにより、武器を保持していないキャラクタが武器を保持するキャラクタへと突如変化するため、遊技者はキャラクタの武器の有無の変化に気づきやすく、期待感を高めやすくなる。 In addition, when the transition from FIG. 20(C) to FIG. 20(D) occurs when the display changes from one in which a character is holding a weapon to one in which a character is not holding a weapon, it is desirable to change from the one in which a character is holding a weapon to the one in which a character is not holding a weapon without a period in between in which no character is displayed. This makes it easier for the player to notice the change in whether or not a character has a weapon, as a character without a weapon suddenly changes to one holding a weapon, making it easier to build anticipation.

一方、図20(F)から図21(G)へ遷移するときのように、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況から武器を保持しているキャラクタが表示されている状況に変化する際には、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況から、(武器を含めた)キャラクタ自体を非表示とする期間を挟んで、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況へと変化させることが望ましい。 On the other hand, when the transition occurs from a situation in which a character is not holding a weapon to a situation in which a character is holding a weapon, such as when transitioning from Figure 20 (F) to Figure 21 (G), it is desirable to change from a situation in which a character is not holding a weapon to a situation in which a character is holding a weapon, with a period in between in which the character itself (including the weapon) is not displayed.

なお、図20(C)から図20(D)へ遷移するときのように、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から武器を保持していないキャラクタが表示されている状況に変化する際においても、武器を保持しているキャラクタが表示されている状況から、(武器を含めた)キャラクタ自体を非表示とする期間を挟んで、武器を保持していないキャラクタが表示されている状況へと変化させることを可能としてもよい。 Incidentally, even when the transition is from FIG. 20(C) to FIG. 20(D) where a character holding a weapon is displayed to a character not holding a weapon, it may be possible to change from a character holding a weapon to a character not holding a weapon after a period in which the character itself (including the weapon) is not displayed.

図22は、探索クエスト演出において、珍獣である弱ボスをキャラクタが発見した場合の演出例を示す説明図である。図20(D)から遷移する図22(E2)は、ハンター1601が珍獣を発見した状態である。図22(E2)では、武器を持たない2人のハンター1601と、珍獣としてトサカと嘴とを有していない弱ボス1611と、が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタが強ボス1610を発見した場合より、キャラクタが弱ボス1611を発見した場合の方が、大当り期待度が高いものとする。また、図22(E2)では、演出表示装置1600に背景として第2背景が表示されており、スピーカ354からBGM3が引き続き出力されている。 Figure 22 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which a character discovers a rare animal, a weak boss, in a search quest presentation. Figure 22 (E2), which transitions from Figure 20 (D), shows the state in which a hunter 1601 has discovered a rare animal. In Figure 22 (E2), two unarmed hunters 1601 and a rare animal, a weak boss 1611, which does not have a crest or beak, are displayed on the presentation display device 1600. It is assumed that the character has a higher chance of winning when he discovers the weak boss 1611 than when he discovers the strong boss 1610. Also, in Figure 22 (E2), a second background is displayed as the background on the presentation display device 1600, and BGM3 continues to be output from the speaker 354.

図22(F2)では、武器を持たない2人のハンター1601(図22(E2)からいたキャラクタ)に加えて、武器を持たない1人のお助けキャラクタであるハンター1601が参戦して、計3人のキャラクタが弱ボス1611に先制攻撃を仕掛けている状態である。キャラクタが珍獣に先制攻撃を仕掛けた場合には、耐久演出は実行されない。また、キャラクタが珍獣に先制攻撃を仕掛けた場合には、耐久演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いとよい。なお、武器を持たない1人のお助けキャラクタが弱ボス1611と重複する領域に表示されているが、その表示優先度はお助けキャラクタの方が高いものとする(つまり、弱ボス1611よりもお助けキャラクタの方が手前側に表示される)。 In FIG. 22 (F2), in addition to two unarmed hunters 1601 (characters from FIG. 22 (E2)), one unarmed helper character hunter 1601 also joins the battle, making a total of three characters launching a preemptive attack on the weak boss 1611. When a character launches a preemptive attack on a rare animal, the durability effect is not executed. Also, when a character launches a preemptive attack on a rare animal, it is preferable that the expectation of a jackpot is higher than when the durability effect is executed. Note that the one helper character without a weapon is displayed in an area overlapping with the weak boss 1611, but the display priority of the helper character is higher (i.e., the helper character is displayed closer to the weak boss 1611).

なお、1人目及び2人目のキャラクタとして村人1602が選択されている場合よりもハンター1601が選択されている場合の方が、キャラクタが珍獣に対して先制攻撃を仕掛ける割合が高い(つまり、珍獣から攻撃を受ける割合が低い)。また、珍獣として強ボス1610が選択されている場合よりも弱ボス1611が選択されている場合の方が、キャラクタが珍獣に対して先制攻撃を仕掛ける割合が高い(つまり、珍獣から攻撃を受ける割合が低い)。 When a hunter 1601 is selected as the first and second characters, the character is more likely to launch a preemptive attack on a rare animal (i.e., the character is less likely to be attacked by a rare animal) than when a villager 1602 is selected. Also, when a weak boss 1611 is selected as the rare animal, the character is more likely to launch a preemptive attack on a rare animal (i.e., the character is less likely to be attacked by a rare animal) than when a strong boss 1610 is selected as the rare animal.

図22(G2)では、2人のハンター1601及び1人のお助けキャラクタとしてのハンター1601の計3人のキャラクタが弱ボス1611を討伐したことを示す演出が行われ、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止している。また、図22(G2)では、演出表示装置1600に背景として第2背景が表示されており、スピーカ354からBGM3が引き続き出力されている。なお、図22(G2)の後に、武器を保持していないハンター1601が武器を保持したハンター1601へと変化する演出が実行されてもよい。 In FIG. 22 (G2), an effect is performed in which three characters, two hunters 1601 and one helper hunter 1601, have defeated the weak boss 1611, and the decorative symbols stop in a winning combination. Also, in FIG. 22 (G2), the second background is displayed as the background on the effect display device 1600, and BGM3 continues to be output from the speaker 354. Note that after FIG. 22 (G2), an effect may be performed in which the hunter 1601 not holding a weapon changes to the hunter 1601 holding a weapon.

なお、図22(G2)の後に大当り遊技状態に制御されたタイミングで、大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御された(遷移した)ことを示す表示が表示されるとよい。これにより。大当りに制御されたことを示す表示によって、遊技者に高揚感を一気に与えることができる。なお、大当り遊技状態に制御されるタイミングよりも前から(具体的には、例えば、探索クエスト演出が実行される変動の開始時点、又は探索クエスト演出が実行される変動に対応する特別乱数が保留された時点)既に大当り遊技状態(有利状態の一例)に制御される(遷移する)ことを示す表示が表示されていてもよい。これにより、遊技者に早いタイミングで大当りを告知することができ、サプライズ感を与えることができる。 At the timing when the game state is controlled to the jackpot game state after FIG. 22 (G2), a display indicating that the game state has been controlled (transitioned) to the jackpot game state (one example of an advantageous state) may be displayed. This allows the player to feel a sense of elation all at once by the display indicating that the game state has been controlled to the jackpot game state. A display indicating that the game state will be controlled (transitioned) to the jackpot game state (one example of an advantageous state) may be displayed before the game state is controlled to the jackpot game state (specifically, for example, at the start of the fluctuation in which the search quest performance is executed, or at the time when the special random number corresponding to the fluctuation in which the search quest performance is executed is reserved). This allows the player to be notified of the jackpot at an early stage, giving the player a sense of surprise.

なお、図22(F2)において、お助けキャラクタとして、1人目及び2人目のキャラクタと異なるキャラクタ(ここでは村人1602)が選択された場合には、同じキャラクタが選択された場合よりも大当り期待度が低い(又ははずれが確定するようにしてもよい)。なお、図22(F2)において、お助けキャラクタとして、1人目及び2人目のキャラクタと同じキャラクタが選択された場合には、大当りが確定するようにしてもよい(つまり、図22(H2)に遷移しないようにしてもよい)。 In FIG. 22 (F2), if a character different from the first and second characters (here, villager 1602) is selected as the helper character, the expectation of a jackpot is lower than when the same character is selected (or a miss may be confirmed). In FIG. 22 (F2), if the same character as the first and second characters is selected as the helper character, a jackpot may be confirmed (i.e., a transition to FIG. 22 (H2) may not be made).

なお、図22(H2)では、2人のハンター1601及び1人のお助けキャラクタとしてのハンター1601の計3人のキャラクタが弱ボス1611に逃げられたことを示す演出が行われ、さらに演出表示装置1600に表示された背景画像が第1背景に戻り、スピーカ354からはBGMが出力されていない。 In FIG. 22 (H2), a presentation is given showing that a total of three characters, two hunters 1601 and one helper hunter 1601, have escaped to the weak boss 1611, and furthermore, the background image displayed on the presentation display device 1600 returns to the first background, and no background music is output from the speaker 354.

なお、探索クエスト演出では、第1背景、第2背景、及び後述する第3背景等の様々な背景画像が演出表示装置1600に表示可能であるため、背景画像を遊技者に楽しませるために、キャラクタ及びの画像の透過率を変化させてもよい。 In addition, in the exploration quest presentation, various background images such as the first background, the second background, and the third background described below can be displayed on the presentation display device 1600, so the transparency of the character and image may be changed to allow the player to enjoy the background images.

図23は、探索クエスト演出の別例を示す説明図である。図23の探索クエスト演出では、図20乃至図22の探索クエスト演出においてキャラクタが珍獣と遭遇しているときに出力されていたBGM3が、変動開始時においてスピーカ354から出力され(BGM3により珍獣と遭遇することを示唆することができる、つまりBGM3が珍獣と遭遇するための前兆演出として機能する)、さらに演出表示装置1600に表示される背景が横向きの直線でハッチングされた第3背景である。 Figure 23 is an explanatory diagram showing another example of a search quest presentation. In the search quest presentation of Figure 23, BGM 3, which was output when the character encountered a rare animal in the search quest presentations of Figures 20 to 22, is output from speaker 354 when the change starts (BGM 3 can suggest that a rare animal will be encountered, i.e. BGM 3 functions as a precursor presentation for an encounter with a rare animal), and the background displayed on presentation display device 1600 is a third background hatched with horizontal straight lines.

図23の探索クエスト演出(変動開始時においてBGM3が出力され、背景が第3背景である探索クエスト演出)においては、キャラクタは必ず珍獣と遭遇できることが望ましい(又は図20~図22の探索クエスト演出よりも珍獣と遭遇する割合が高いことが望ましい)。 In the exploration quest presentation in FIG. 23 (an exploration quest presentation in which BGM 3 is output at the start of the change and the background is the third background), it is desirable that the character always encounters a rare animal (or that the rate of encountering a rare animal is higher than in the exploration quest presentations in FIG. 20 to FIG. 22).

これにより、図23の探索クエスト演出が始まると、(図21~図22の探索クエスト演出で珍獣と遭遇しているときに出力されている)BGM3を聴いた遊技者は、キャラクタが珍獣に遭遇できるという期待感を得ることができる。 As a result, when the exploration quest presentation in FIG. 23 begins, a player who hears BGM 3 (which is output when a rare animal is encountered in the exploration quest presentation in FIG. 21-FIG. 22) can get a sense of anticipation that the character will encounter a rare animal.

図23(A3)は、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、及びBGM3がスピーカ354から出力されている点を除いて、図20(A)と同様である。 Figure 23 (A3) is similar to Figure 20 (A) except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600 and BGM3 is output from the speaker 354.

図23(B3)では、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されており、BGM3がスピーカ354から出力されている。さらに、図23(B3)では、キャラクタであるハンター1601が仲間を探している時点で、武器を隠している(つまり武器が非表示とされている)。 In FIG. 23 (B3), the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Furthermore, in FIG. 23 (B3), the character Hunter 1601 is hiding his weapon (i.e., the weapon is not displayed) while searching for his companions.

図20及び図22の演出では前述した通りキャラクタが珍獣と遭遇したときには武器を隠しているため、図23(B3)でハンター1601が予め武器を隠していることにより、遊技者は、キャラクタが珍獣と遭遇する期待感を得ることができる。なお、図23の探索クエスト演出において表示されるキャラクタは常に武器を持っていない。 As mentioned above, in the presentations of Figures 20 and 22, when the character encounters a rare animal, the weapon is hidden, so by having the hunter 1601 hide the weapon in advance in Figure 23 (B3), the player can get a sense of anticipation that the character will encounter a rare animal. Note that the character displayed in the exploration quest presentation of Figure 23 always does not have a weapon.

図23(C3)は、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、BGM5がスピーカ354から出力されている点、及びキャラクタが武器を隠している点を除いて、図20(C)と同様である。つまり、図23(C3)においては、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに(1人目と2人目として同じキャラクタが表示されたときに)、図20(C)と同じ特殊音を出力してもよい。なお、図23(C3)以降においてもBGM5に代えて引き続きBGM3が出力されてもよい。 Figure 23 (C3) is similar to Figure 20 (C), except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, BGM 5 is output from the speaker 354, and the character is hiding his weapon. In other words, in Figure 23 (C3), when a second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601 (when the same character is displayed as the first and second hunters), the same special sound as in Figure 20 (C) may be output. Note that BGM 3 may continue to be output in place of BGM 5 even after Figure 23 (C3).

図23(D3)~図23(F3)は、それぞれ、演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示されている点、及びスピーカからBGM5が出力されている点を除いて、図22(E2)~図22(G2)と同様である。なお、変動開始時には第1背景が表示されていた探索演出においては、図20(C3)において1人目のキャラクタと同じ2人目のキャラクタが追加で表示されたときに他のタイミングでは出力されないBGM2がスピーカ354から出力されているが、図23(C3)で1人目のキャラクタと同じ2人目のキャラクタが追加で表示されたときには図23(D3)以降も出力されるBGM5がスピーカ354から出力されている。なお、図23(C3)において、BGM2(第1背景が表示されて開始する探索クエスト演出において、2人の同じキャラクタの表示が開始したときに出力されるBGM)が出力されてもよいし、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において2人の同じキャラクタの表示が開始したとき用の専用BGMが出力されてもよい。 23(D3) to 23(F3) are similar to Fig. 22(E2) to 22(G2), except that the third background is displayed as the background image on the performance display device 1600, and BGM5 is output from the speaker. In the exploration performance in which the first background was displayed at the start of the variation, when a second character identical to the first character is additionally displayed in Fig. 20(C3), BGM2, which is not output at other times, is output from speaker 354, but when a second character identical to the first character is additionally displayed in Fig. 23(C3), BGM5, which is also output from Fig. 23(D3) onwards, is output from speaker 354. In FIG. 23 (C3), BGM2 (BGM output when two of the same characters begin to be displayed in the exploration quest presentation that begins with the display of the first background) may be output, or dedicated BGM for when two of the same characters begin to be displayed in the exploration quest presentation that begins with the output of BGM3 may be output.

なお、図23の探索クエスト演出の間ずっとBGM3がスピーカ354から出力されてもよい。つまり、図23の探索クエスト演出では、BGMが変化する場合と、BGM3が出力され続ける場合と、があるため、BGM3が出力される時間の長さは不定である。例えば、BGM3が出力される時間の長さが不定である場合に、BGM3が出力される時間が長いほど大当りとなる割合が高い等とすれば、遊技者はBGM3がいつ終了するかを、緊張感を持って待つことができる。一方、図20においては2人のキャラクタが本格的に珍獣を探索し、珍獣とバトルをしているときにBGM3が出力されるため、BGM3が出力される時間の長さは一定である。 Note that BGM3 may be output from speaker 354 throughout the entire exploration quest presentation in FIG. 23. In other words, in the exploration quest presentation in FIG. 23, the BGM may change and BGM3 may continue to be output, so the length of time BGM3 is output is indefinite. For example, if the length of time BGM3 is output is indefinite and the longer the time BGM3 is output, the higher the chance of a jackpot, the player can wait with tension for when BGM3 will end. On the other hand, in FIG. 20, BGM3 is output when the two characters are actively searching for and battling rare animals, so the length of time BGM3 is output is constant.

なお、図23の探索クエスト演出、即ち演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示され、変動の開始時からBGM3がスピーカから354出力されている探索クエスト演出においては、第3背景及びBGM3によって高めた遊技者の期待感を損なわないようにするために、(村人1602よりも強い期待感を与える)2人のハンター1601が珍獣を探索する場合には大当りが確定するようにしてもよい。 In the exploration quest presentation of FIG. 23, i.e., in which the third background is displayed as the background image on the presentation display device 1600 and BGM3 is output from the speaker 354 from the start of the fluctuation, in order not to spoil the player's sense of anticipation heightened by the third background and BGM3, it may be arranged so that a jackpot is confirmed when two hunters 1601 (who give a stronger sense of anticipation than the villagers 1602) are searching for a rare animal.

また、図23の探索クエスト演出が実行された場合は、第3背景及び変動開始時から出力されているBGM3によって遊技者の期待感が高まるため、図20~図22の探索クエスト演出(演出表示装置1600に背景画像として第1背景が表示され、BGM1がスピーカ354から出力される探索クエスト演出)が実行される場合よりも、大当りとなる割合が高いことが望ましい。 In addition, when the exploration quest presentation in FIG. 23 is executed, the player's sense of expectation is heightened by the third background and BGM 3 that has been output since the start of the fluctuation, so it is desirable that the rate of winning the jackpot is higher than when the exploration quest presentation in FIG. 20 to FIG. 22 is executed (the exploration quest presentation in which the first background is displayed as the background image on the presentation display device 1600 and BGM 1 is output from the speaker 354).

なお、図23の第3背景が表示される探索クエスト演出において、所定の演出(例えば、珍獣と遭遇した以降の演出や、2人以上の同じキャラクタが表示されている演出)が行われていないときには、所定の操作部(例えば押圧操作部303)を操作することによって、スピーカ354から出力されているBGMが中断されて(単にBGMが停止する又は他のBGMに変化する)、再度当該所定の操作部が操作されると当該BGMを再度出力可能である。なお、当該操作によって当該BGMが中断されることに遊技者の注意を向けるために、当該BGMを中断させるための操作に伴う操作音は出力されない。一方、図20~図22のような、第3背景が表示されない探索クエスト演出においては、所定の操作部(例えば押圧操作部303)が操作されても、スピーカ354から出力されているBGMが中断されることはない。 Note that in the exploration quest presentation in which the third background of FIG. 23 is displayed, when a specific presentation (for example, a presentation after an encounter with a rare animal or a presentation in which two or more of the same characters are displayed) is not being performed, the BGM output from the speaker 354 is interrupted (the BGM simply stops or changes to another BGM) by operating a specific operation unit (for example, the pressing operation unit 303), and the BGM can be output again when the specific operation unit is operated again. Note that, in order to draw the player's attention to the fact that the BGM will be interrupted by the operation, no operation sound is output in association with the operation to interrupt the BGM. On the other hand, in the exploration quest presentation in which the third background is not displayed, as in FIG. 20 to FIG. 22, the BGM output from the speaker 354 is not interrupted even if a specific operation unit (for example, the pressing operation unit 303) is operated.

また、図23の第3背景が表示される探索クエスト演出においては、所定の演出(例えば、珍獣と遭遇した以降の演出や、2人以上の同じキャラクタが表示されている演出)が行われていないときには、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作に応じてその態様を変化可能なアイコン表示が演出表示装置1600に表示されてもよい。従って、当該所定の演出が行われていないときに、当該所定の操作部が操作されると、スピーカから出力されているBGMの出力が中断されるとともに当該アイコン表示の態様が変化する。そして、再度当該所定の操作部が操作されると当該BGMが再度出力されるとともに当該アイコン表示の態様も再度変化可能(元の態様に戻ってもよいし、さらに異なる態様に変化してもよい)である。一方、図20~図22のような、第3背景が表示されない探索クエスト演出においては、所定の操作部に対する操作に関わらず、当該アイコン表示が演出表示装置1600に表示されることはない。なお、当該アイコン表示は、スピーカ354から出力中のBGMと関連する情報を含んでもよい。 In addition, in the exploration quest presentation in which the third background of FIG. 23 is displayed, when a specific presentation (for example, a presentation after an encounter with a rare animal or a presentation in which two or more of the same characters are displayed) is not being performed, an icon display whose appearance can be changed in response to the operation of a specific operation unit (for example, the pressing operation unit 303) may be displayed on the presentation display device 1600. Therefore, when the specific operation unit is operated when the specific presentation is not being performed, the output of the BGM output from the speaker is interrupted and the appearance of the icon display changes. Then, when the specific operation unit is operated again, the BGM is output again and the appearance of the icon display can be changed again (it may return to the original appearance or may change to a different appearance). On the other hand, in the exploration quest presentation in which the third background is not displayed, such as in FIG. 20 to FIG. 22, the icon display is not displayed on the presentation display device 1600 regardless of the operation of the specific operation unit. The icon display may include information related to the BGM being output from the speaker 354.

なお、図23の探索クエスト演出は、第3背景及びBGM3によって遊技者の期待感を高めるため、時短状態等又は確変状態の遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、第1背景が表示されている探索クエスト演出が実行される遊技状態よりも大当りとなる割合が高い遊技状態)で実行されることが望ましく、一方、図20~図22の探索クエスト演出は非時短状態かつ非確変状態である通常遊技状態で実行されることが望ましい。 The exploration quest presentation in FIG. 23 is preferably executed in a game state that is advantageous to the player in a time-saving state or a special probability state (for example, a game state in which the probability of hitting a jackpot is higher than in the game state in which the exploration quest presentation in which the first background is displayed is executed) in order to heighten the player's sense of anticipation with the third background and BGM3, whereas the exploration quest presentation in FIG. 20 to FIG. 22 is preferably executed in a normal game state that is neither a time-saving state nor a special probability state.

図24は、探索クエスト演出において、選択された2人のキャラクタが珍獣を発見できない場合の演出例を示す説明図である。図24(A4)は、図20(A)と同様である。図24(B4)は、1人目のキャラクタとして武器(金棒)を保持する村人1602が選択された状態である点を除いて、図20(B)と同様である。 Figure 24 is an explanatory diagram showing an example of a presentation in which two selected characters are unable to find a rare animal during an exploration quest presentation. Figure 24 (A4) is similar to Figure 20 (A). Figure 24 (B4) is similar to Figure 20 (B), except that a villager 1602 holding a weapon (iron club) is selected as the first character.

図24(C4)では、1人目の村人1602に加えて2人目のキャラクタとしてさらにハンター1601が演出表示装置1600に表示され、村人1602は金棒を保持し、ハンター1601は剣を保持している。なお、図20(C)では、2人目のキャラクタとして1人目のキャラクタと同じキャラクタが表示されたときに、持っている武器に所定のエフェクトが表示されているが、1人目のキャラクタと2人目のキャラクタとが異なる場合は、珍獣に遭遇できずに最終的にはずれが報知されるゆえ、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために当該所定のエフェクトを表示しないようにしている。また、図24(C4)では、装飾図柄がリーチを形成している。また、図24(C4)において、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために、スピーカ354から出力されるBGMをBGM1のままとし、特殊音も出力しない。 In FIG. 24(C4), in addition to the first villager 1602, a hunter 1601 is displayed on the performance display device 1600 as a second character, with the villager 1602 holding a metal club and the hunter 1601 holding a sword. In FIG. 20(C), when the same character as the first character is displayed as the second character, a predetermined effect is displayed on the weapon he is holding. However, if the first character and the second character are different, the player will not encounter a rare animal and will ultimately be notified of a miss, so the predetermined effect is not displayed in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations. Also, in FIG. 24(C4), the decorative pattern forms a reach. Also, in FIG. 24(C4), in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations, the background music output from the speaker 354 remains BGM1, and no special sounds are output.

図24(D4)では、図20(D)と異なり、珍獣に気づかれないようにするための武器を隠す演出が行われることなく(つまり引き続き武器が表示されたまま)、2人のキャラクタが珍獣を探す演出が行われている。これにより、2人のキャラクタが珍獣に遭遇できないことを遊技者に示唆している。 In Fig. 24 (D4), unlike Fig. 20 (D), there is no effect of hiding the weapons to avoid being noticed by the rare animal (i.e., the weapons remain displayed), and the two characters search for the rare animal. This suggests to the player that the two characters will not encounter the rare animal.

また、図24(D4)では、遊技者の期待感をいたずらに高めないようにするために、演出表示装置1600に表示されている背景画像を第1背景のままとし、全ての保留表示が表示されたままとし、スピーカ354から出力されるBGMをBGM1のままとしている。 In addition, in FIG. 24 (D4), in order to avoid unnecessarily increasing the player's expectations, the background image displayed on the performance display device 1600 remains as the first background, all pending displays remain displayed, and the BGM output from the speaker 354 remains as BGM1.

図24(E4)では、2人のキャラクタが珍獣を発見したかと思いきや、発見したのはもう1人の村人1602であった(つまり珍獣を発見できなかった)演出が行われ、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。また、図24(E4)では、演出表示装置1600に表示されている背景画像が第1背景のままであり、BGMがスピーカ354から出力されていない。 In FIG. 24 (E4), when it appears that two characters have discovered a rare animal, it turns out that it is the other villager 1602 who has discovered it (i.e., the rare animal is not discovered), and the decorative patterns stop in a losing combination. Also, in FIG. 24 (E4), the background image displayed on the performance display device 1600 remains the first background, and BGM is not being output from the speaker 354.

なお、図24では、異なる2人のキャラクタが選択されて珍獣に遭遇できない演出を説明したが、同じ2人のキャラクタが選択された場合であっても珍獣にできない演出が実行されてもよい。つまり、例えば、図20(A)~図20(C)の演出が実行されて、続いて図24(D4)及び図24(E4)の演出(但し、図24(D4)及び図24(E4)における1人目及び2人目のキャラクタが図20(C)と同様にハンター1601であり、3人目のキャラクタが1人目及び2人目のキャラクタと異なる村人1602である)が実行可能であってもよい。 Note that in FIG. 24, an effect in which two different characters are selected and a rare animal cannot be encountered is described, but an effect in which a rare animal cannot be encountered may also be executed even if the same two characters are selected. That is, for example, the effects of FIG. 20(A) to FIG. 20(C) may be executed, followed by the effects of FIG. 24(D4) and FIG. 24(E4) (wherein the first and second characters in FIG. 24(D4) and FIG. 24(E4) are hunters 1601, as in FIG. 20(C), and the third character is a villager 1602 different from the first and second characters).

なお、図24(C4)から、図24(D4)に遷移せず、選択された1人目及び2人目のキャラクタが一旦非表示とされた上で、1人目及び2人目のキャラクタの再選択が行われてもよい。このキャラクタの再選択は複数回繰り返されてもよい。また、キャラクタの再選択が行われた回数が多いほど大当り期待度が高いことが望ましい。キャラクタの再選択においては、直前で選択された1人目及び2人目のキャラクタの組み合わせと同じ組み合わせのキャラクタが選択されてもよいし、異なる組み合わせのキャラクタが選択されてもよい。例えば、1人目及び2人目のキャラクタがいずれもハンターである再選択が繰り返されれば、再選択のたびに、1人目のハンター1601に加えて2人目のハンター1601が表示されたときに、図20(C)で説明した特殊音が出力される、つまり1回の変動で複数回の当該特殊音を出力可能である。 In addition, instead of transitioning from FIG. 24(C4) to FIG. 24(D4), the first and second characters selected may be temporarily hidden, and the first and second characters may be reselected. This character reselection may be repeated multiple times. Also, it is desirable that the more times the character reselection is performed, the higher the chance of a big win. In the character reselection, the same combination of characters as the first and second characters selected immediately before may be selected, or a different combination of characters may be selected. For example, if reselection is repeated in which the first and second characters are both hunters, the special sound described in FIG. 20(C) is output each time the second hunter 1601 is displayed in addition to the first hunter 1601, that is, the special sound can be output multiple times with one change.

また、図20(C)や図24(C4)のように、1人目及び2人目のキャラクタが選択されてから、図20(D)や図20(D4)に遷移せず、3人目のキャラクタとしてハンター1601でも村人1602でもない所定のキャラクタを表示し、その後、1人目及び2人目のキャラクタの再選択が行われてもよい。 Also, instead of transitioning to FIG. 20(D) or FIG. 20(D4) after the first and second characters are selected as in FIG. 20(C) or FIG. 24(C4), a specified character that is neither a hunter 1601 nor a villager 1602 may be displayed as the third character, and then the first and second characters may be reselected.

図25及び図26は、探索クエスト演出の別例を示す説明図である。図25及び図256の探索クエスト演出では、図23の探索クエスト演出と同様に、変動開始時から演出表示装置1600に背景画像として第3背景が表示され、BGM3がスピーカ354から出力されている。また、図25及び図26の探索クエスト演出では、耐久演出が行われている。 Figures 25 and 26 are explanatory diagrams showing another example of an exploration quest presentation. In the exploration quest presentation of Figures 25 and 256, similar to the exploration quest presentation of Figure 23, from the start of the fluctuation, the third background is displayed as a background image on the presentation display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Also, in the exploration quest presentation of Figures 25 and 26, an endurance presentation is performed.

図25(A5)~図25(D5)は、それぞれ、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択されている点を除いて、図23(A3)~図23(D3)と同様である。 Figures 25 (A5) to 25 (D5) are similar to Figures 23 (A3) to 23 (D3), except that villager 1602 is selected as the first and second characters, respectively.

図25(E5)は、2人の村人1602が弱ボス1611から攻撃を受けている状態である。演出表示装置1600には背景画像として引き続き第3背景が表示され、保留表示のうち実行中の変動に対応する保留のみが表示され、スピーカ354からBGM5が出力されている。 Figure 25 (E5) shows a state in which two villagers 1602 are being attacked by a weak boss 1611. The performance display device 1600 continues to display the third background as the background image, and only the pending display corresponding to the ongoing change is displayed, and BGM5 is output from the speaker 354.

図25(F5)では、耐久演出が実行されている。図25(F5)では、演出表示装置1600に背景画像として引き続き第3背景が表示され、全ての保留表示が表示され、BGMがスピーカ354から出力されていない。また、演出表示装置1600に第3背景が表示されているときの耐久演出ではキャラクタ(珍獣から攻撃を受けたキャラクタである2人の村人1602、及びカットインのキャラクタである(村人1602とは異なる)ハンター1601)が武器を持っていない。第3背景によって遊技者の期待感が既に高まっており、キャラクタに武器を持たせないようにすることで遊技者の期待感が過剰にならないようにするためである。 In FIG. 25 (F5), an endurance performance is being performed. In FIG. 25 (F5), the performance display device 1600 continues to display the third background as the background image, all pending displays are displayed, and BGM is not being output from the speaker 354. Also, in the endurance performance when the performance display device 1600 displays the third background, the characters (the two villagers 1602 who are characters attacked by rare animals, and the hunter 1601 (different from the villagers 1602) who is a cut-in character) do not carry weapons. This is because the player's expectations have already been raised by the third background, and by not allowing the characters to carry weapons, the player's expectations are not made excessive.

図26(G5)では、大当りに当選していないこと(耐久演出に失敗すること)を示す表示(「これは間に合わなそうだな・・・」というメッセージ)が演出表示装置1600に表示されている。また、演出表示装置1600に、背景画像として、格子状にハッチングされた第4背景が表示されている。第4背景は、当該メッセージが表示されるとき専用の背景画像である。また、演出表示装置1600に全ての保留表示が表示されているが、当該メッセージや第4背景を遊技者に認識させやすくするために、実行中の変動に対応する保留表示が非表示とされてもよいし、実行中の変動に対応する保留表示及び保留されている変動に対応する保留表示の双方が非表示とされてもよい。また、スピーカ354からBGM6が出力されている。BGM6は、当該メッセージが表示されるとき専用のBGMである。 In FIG. 26 (G5), a display (message saying "Looks like we won't make it in time...") indicating that the jackpot has not been won (failure in the endurance performance) is displayed on the performance display device 1600. Also, a fourth background hatched in a grid pattern is displayed on the performance display device 1600 as a background image. The fourth background is a background image dedicated to when the message is displayed. Also, all pending displays are displayed on the performance display device 1600, but to make it easier for the player to recognize the message and the fourth background, the pending display corresponding to the ongoing change may be hidden, or both the pending display corresponding to the ongoing change and the pending change may be hidden. Also, BGM 6 is output from the speaker 354. BGM 6 is dedicated to when the message is displayed.

図26(G5)では、このように大当りに当選していないことを示す表示を表示し、さらに専用の背景画像である第4背景を表示し、専用のBGMであるBGM6を出力することにより、探索クエスト演出が完全に終了する前に大当りに当選していないことを遊技者に覚悟させることで、急激な落胆を与えることを予防することができる。 In FIG. 26 (G5), by displaying a message indicating that the jackpot has not been won, and further displaying the fourth background, which is a dedicated background image, and outputting the dedicated BGM, BGM6, the player is made to realize that he or she has not won the jackpot before the exploration quest presentation has completely ended, thereby preventing the player from becoming suddenly disappointed.

但し、図26(G5)の演出は、探索クエスト演出の開始時から第3背景が表示されているとき、かつ1人目及び2人目のキャラクタとして選択されたキャラクタが最も大当り期待度が高いハンター1601でない(つまり、いずれかのキャラクタは村人1602である)ときにのみ実行可能であることが望ましい。図21のように大当り期待度が低い第1背景から開始する探索クエスト演出では、そもそも遊技者は大当りにならないことを覚悟しているため、図26(G5)の演出が実行されずにはずれが報知されても急激に落胆することはないからである。また、大当り期待度が高い第3背景から開始する探索クエスト演出において、さらに1人目及び2人目のキャラクタとして大当り期待度が高い2人のハンター1601が選択された場合には、そもそも大当りが確定するため、図26(G5)の演出は実行されない。 However, it is desirable that the effect of FIG. 26 (G5) can be executed only when the third background is displayed from the start of the exploration quest effect, and when the characters selected as the first and second characters are not the hunters 1601 with the highest expectation of a jackpot (i.e., one of the characters is a villager 1602). In an exploration quest effect starting from the first background with a low expectation of a jackpot as in FIG. 21, the player is prepared for no jackpot to occur in the first place, so he or she will not be suddenly disappointed even if the effect of FIG. 26 (G5) is not executed and a loss is notified. In addition, in an exploration quest effect starting from the third background with a high expectation of a jackpot, if two hunters 1601 with a high expectation of a jackpot are selected as the first and second characters, a jackpot is already confirmed, so the effect of FIG. 26 (G5) is not executed.

図26(H5)では、耐久演出に失敗した状態であり、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。演出表示装置1600には、背景画像として第1背景が表示され、全ての保留表示が表示されている。なお、図26(H5)において、第1背景に代えて、図26(G5)の第4背景が表示された後にのみ表示可能な、第5背景が表示可能であってもよい。なお、第5背景は、次回以降の変動でも続けて表示可能であり、例えば、第5背景が表示されてから所定回数の変動が終了するまで表示可能である。2人の村人1602及び1人のお助けキャラクタであるハンター1601はいずれも武器を持っている。また、スピーカ354からBGMは出力されていない。なお、第5背景が表示されてから所定回数の変動が終了するまで第5背景が表示されるとき、少なくとも当該所定回数の変動が実行されているときに、スピーカ354からBGM(BGM1~BGM6のいずれとも異なる専用BGM)が出力可能(当該所定回数の変動中に別のBGMへの切り替えが行われてもよいし、及び当該所定回数の変動中に当該切り替えられたBGMから当該専用BGMへ戻ってもよい)であるとよい。 In FIG. 26 (H5), the durability performance has failed, and the decorative symbols have stopped in a losing combination. The performance display device 1600 displays the first background as a background image, and all pending displays are displayed. Note that in FIG. 26 (H5), instead of the first background, a fifth background may be displayed, which can be displayed only after the fourth background of FIG. 26 (G5) is displayed. Note that the fifth background can be displayed continuously even in the next and subsequent variations, and can be displayed, for example, from the time the fifth background is displayed until a predetermined number of variations have been completed. Both the two villagers 1602 and the one helper character, the hunter 1601, are carrying weapons. Also, no background music is output from the speaker 354. In addition, when the fifth background is displayed from when it is displayed until the predetermined number of changes is completed, it is preferable that BGM (dedicated BGM different from any of BGM1 to BGM6) can be output from speaker 354 at least when the predetermined number of changes are being performed (a switch to another BGM may be performed during the predetermined number of changes, and the switched BGM may be returned to the dedicated BGM during the predetermined number of changes).

なお、図26(H5)で終了した変動の次の変動で探索クエスト演出が行われる場合には、図20の演出から探索クエスト演出が開始する。つまり、次の変動の探索演出は第1背景が表示されている状態で開始し、1人目及び2人目に選択されるキャラクタは武器を保持している。そのため、図26(H5)では、次の変動で行われ得る探索クエスト演出に備えて、予め第1背景を表示し、キャラクタが武器を保持するようにしている。 Note that if an exploration quest presentation is performed in the variation following the variation that ended in FIG. 26 (H5), the exploration quest presentation will start from the presentation in FIG. 20. In other words, the exploration presentation for the next variation will start with the first background displayed, and the first and second characters selected will be holding weapons. For this reason, in FIG. 26 (H5), the first background is displayed in advance and the characters are shown holding weapons in preparation for the exploration quest presentation that may be performed in the next variation.

なお、探索クエスト演出において、探索クエスト演出開始時の背景画像及びBGMが同じであれば、1人目及び2人目のキャラクタとして1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合よりも、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合の方が、大当り期待度が高い。 In addition, in the exploration quest performance, if the background image and BGM at the start of the exploration quest performance are the same, the probability of winning is higher if a hunter 1601 is selected as the first and second characters than if a villager 1602 is selected as the first and second characters.

但し、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図20及び図21の探索クエスト演出)よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合(例えば図25及び図26の探索クエスト演出)の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。 However, it is desirable that the probability of winning is higher when a villager 1602 is selected as both the first and second characters in a search quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM3 being output (for example, the search quest presentation in Figures 25 and 26), than when a hunter 1601 is selected as both the first and second characters in a search quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output (for example, the search quest presentation in Figures 20 and 21).

なお、第3背景が表示され、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される場合、図26(G5)の演出が省略されてもよい。図26(G5)の演出が省略される場合、図26(H5)に続いて、再び図25(A5)の演出に戻るとよい。この場合における図25(F5)及び図26(H5)において、BGMが出力されていなくてもよいし、BGM3が出力されていてもよい。また、第3背景が表示され、BGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、珍獣とキャラクタが遭遇しているとき(図23(D3)~図23(F3)、図25(D5)~図25(E5))においては、第3背景と異なる背景(例えば、第2背景又は専用の背景)が表示されてもよい。 When the third background is displayed and BGM3 is output to start the exploration quest presentation, if a miss is announced, the presentation of FIG. 26 (G5) may be omitted. If the presentation of FIG. 26 (G5) is omitted, it is advisable to return to the presentation of FIG. 25 (A5) again, following FIG. 26 (H5). In this case, in FIG. 25 (F5) and FIG. 26 (H5), BGM may not be output, or BGM3 may be output. Also, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, when the character encounters a rare animal (FIG. 23 (D3) to FIG. 23 (F3), FIG. 25 (D5) to FIG. 25 (E5)), a background different from the third background (for example, the second background or a dedicated background) may be displayed.

なお、図21、図22、図23では、2人の同じキャラクタが珍獣に遭遇してから大当りが報知される例を説明したが、2人の同じキャラクタが選択されたものの珍獣に遭遇することなく大当りが報知されてもよい。具体的には、例えば、図20(C)に続いて、図21(I)の演出が行われることによって大当りが報知されてもよい。また、図23(C3)に続いて、図21(I)の演出(但し、背景画像は第3背景であるものとする)が行われることによって大当りが報知されてもよい。これにより遊技者にサプライズ感を与えることができる。但し、2人の同じキャラクタが選択されたものの珍獣に遭遇しない場合よりも、2人の同じキャラクタが珍獣に遭遇する場合の方が、大当り期待度が高いことが望ましい。 21, 22, and 23, an example in which a jackpot is announced after two identical characters encounter a rare animal has been described, but a jackpot may also be announced when two identical characters are selected but do not encounter a rare animal. Specifically, for example, a jackpot may be announced by the presentation of FIG. 21(I) following FIG. 20(C). Also, a jackpot may be announced by the presentation of FIG. 21(I) (where the background image is the third background) following FIG. 23(C3). This can give the player a sense of surprise. However, it is desirable that the jackpot is more likely to be expected when two identical characters encounter a rare animal than when two identical characters are selected but do not encounter a rare animal.

なお、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図20及び図21の探索クエスト演出)であっても、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合であっても、はずれが報知される可能性がある(つまり、大当りが選択されている場合であってもはずれが選択されている場合であってもこれらの演出が選択され得る)。 In addition, in the exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, even if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters (for example, the exploration quest presentation in Figures 20 and 21), or even if a villager 1602 is selected as both the first and second characters, a loss may be announced (i.e., these presentations may be selected whether a jackpot or a loss is selected).

一方、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択される場合(例えば図23の探索クエスト演出)には大当りが確定するが(つまり大当りが選択されている場合にのみ当該演出が選択され得る)、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択される場合には、はずれが報知される可能性がある(つまり、大当りが選択されている場合であっても、はずれが選択されている場合であっても当該演出が選択され得る)。 On the other hand, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM 3 being output, if a hunter 1601 is selected as both the first and second characters (for example, the exploration quest presentation in FIG. 23), a jackpot is confirmed (i.e., the presentation can only be selected if a jackpot is selected), but if a villager 1602 is selected as both the first and second characters, a miss may be announced (i.e., the presentation can be selected whether a jackpot is selected or a miss is selected).

また、例えば、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれもハンター1601が選択されて大当りが報知された場合に制御される有利状態(大当り遊技)の最短時間よりも、1人目及び2人目のキャラクタとしていずれも村人1602が選択されて大当りが報知された場合に制御される有利状態(大当り遊技)の最短時間の方が短いことが望ましい。 In addition, for example, in an exploration quest presentation that starts with the display of the third background and the output of BGM3, it is desirable that the minimum time of the advantageous state (jackpot play) controlled when the villager 1602 is selected as both the first and second characters and a jackpot is announced is shorter than the minimum time of the advantageous state (jackpot play) controlled when the hunter 1601 is selected as both the first and second characters and a jackpot is announced.

なお、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせ(ハンター1601と村人1602の組み合わせ)が選択された場合にも、大当りが報知されてもよい。具体的には、例えば、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、当該異なるキャラクタの組み合わせが選択された後に、珍獣に遭遇することなく、大当りが報知される(例えば、図21(I)の演出が実行される)。これにより、第3背景が表示されかつBGM3が出力されると期待感が高まり、異なるキャラクタの組み合わせが選択されると期待感が低下するものの、そして珍獣を発見することなく大当りが報知されると高揚感が一気に上昇する、というように遊技者の感情を大きく上下させることができる。 In addition, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, a jackpot may also be announced when a different combination of characters (a combination of a hunter 1601 and a villager 1602) is selected as the first and second characters. Specifically, for example, in the exploration quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output, after the different character combination is selected, a jackpot is announced without encountering a rare animal (for example, the presentation of FIG. 21(I) is executed). This allows the player's emotions to fluctuate greatly, with expectations rising when the third background is displayed and BGM3 is output, expectations falling when a different character combination is selected, and a sense of elation rising sharply when a jackpot is announced without discovering a rare animal.

一方、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせが選択された場合には、(例えば、図24の探索クエスト演出のように)大当りが報知されないようにするとよい(つまり、はずれが選択されている場合にのみ1人目のキャラクタ及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタの組み合わせが選択されるし、大当りが報知される場合には1人目及び2人目のキャラクタとして必ず同じキャラクタが選択されるとよい)。 On the other hand, in the exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, if a combination of different characters is selected as the first and second characters, it is preferable that a jackpot is not announced (for example, as in the exploration quest presentation of FIG. 24) (i.e., a combination of different characters is selected as the first and second characters only if a miss is selected, and when a jackpot is announced, the same characters are always selected as the first and second characters).

また、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、(例えば、図24(C4)のように)1人目及び2人目のキャラクタとして異なるキャラクタが選択された後に、2人目のキャラクタが1人目のキャラクタと同じキャラクタに選択され直されてもよい(例えば、図20(C)に遷移してもよい)。 In addition, in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output, after different characters are selected as the first and second characters (for example, as in FIG. 24 (C4)), the second character may be reselected to be the same character as the first character (for example, a transition to FIG. 20 (C) may occur).

また、例えば、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において、(例えば、図20(C)のタイミングで)2人のハンター1601と2人の村人1602の合計4人のキャラクタが集合して、珍獣を探しに行って討伐する演出が実行されてもよい。例えば、2人の村人1602が集合する場合<2人のハンター1601と2人の村人1602の合計4人のキャラクタが集合する場合<2人のハンター1601が集合する場合の順に大当り期待度が高くなることが望ましい。 In addition, for example, in a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, a presentation may be executed in which a total of four characters, two hunters 1601 and two villagers 1602, gather (for example, at the timing of FIG. 20(C)) to go in search of a rare animal and defeat it. For example, it is desirable that the likelihood of a jackpot increases in the following order: when two villagers 1602 gather < when a total of four characters, two hunters 1601 and two villagers 1602, gather < when two hunters 1601 gather.

なお、このような複数のキャラクタ(3人以上のキャラクタ)が集合する演出において、ハンター1601とも村人1602とも異なる他のキャラクタも表示されるようにしてもよい。その場合でも、ハンター1601を含む複数のキャラクタが集合する演出が実行される場合よりも、ハンター1601が2人だけ表示される演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高い。但し、複数のキャラクタ(3人以上のキャラクタ)が集合する演出において全員集合した場合(全ての種類のキャラクタが集合した場合)のみ、ハンター1601が2人だけ表示される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, in such an effect where multiple characters (three or more characters) gather, other characters other than the hunter 1601 and the villager 1602 may also be displayed. Even in this case, the expectation of a jackpot is higher when an effect in which only two hunters 1601 are displayed is executed than when an effect in which multiple characters including the hunter 1601 gather is executed. However, the expectation may be higher only when all characters are gathered in an effect in which multiple characters (three or more characters) gather (when all types of characters are gathered) than when an effect in which only two hunters 1601 are displayed.

なお、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の変動時間の方が短いことが望ましい。第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出では、探索クエスト演出開始時には遊技者の期待感が高まっておらず、長い時間をかけて変動演出を行うことにより、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。一方、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においては、探索クエスト演出の開始時から既に遊技者の期待感が高まっているため、短い変動時間によって遊技者の期待感を維持し、ひいては疲労を軽減することができる。 It is desirable that the time during which a jackpot is announced in a search quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM 3 being output is shorter than the time during which a jackpot is announced in a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM 1 being output. In a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM 1 being output, the player's expectations are not high at the start of the search quest presentation, and by performing the variation presentation over a long period of time, the player's expectations can be gradually increased. On the other hand, in a search quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM 3 being output, the player's expectations are already high from the start of the search quest presentation, so the short variation time can maintain the player's expectations and reduce fatigue.

また、同様の理由により、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される変動の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてはずれが報知される変動の変動時間の方が短いことが望ましい。 For the same reason, it is desirable that the time period over which a miss is notified in an exploration quest presentation that begins with the third background being displayed and BGM3 being output be shorter than the time period over which a miss is notified in an exploration quest presentation that begins with the first background being displayed and BGM1 being output.

また、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の最短の変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において大当りが報知される変動の最短の変動時間の方が短いことが望ましい。また、大当りが報知されるかに関わらず、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出の最短変動時間よりも、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出の最短変動時間の方が短いことが望ましい。これにより、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、大当りが報知されるか否かに関わらず、時間をかけた様々な演出パターンを実現することができ、当該探索クエスト演出の開始時には高まっていない遊技者の期待感を徐々に高めることができる。 In addition, it is desirable that the shortest change time for a jackpot to be notified in a search quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output is shorter than the shortest change time for a jackpot to be notified in a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output. In addition, it is desirable that the shortest change time for a search quest presentation that starts with the third background being displayed and BGM3 being output is shorter than the shortest change time for a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, regardless of whether a jackpot is notified. In this way, in a search quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, various presentation patterns can be realized over time, regardless of whether a jackpot is notified, and the player's expectations, which are not high at the start of the search quest presentation, can be gradually increased.

また、探索クエスト演出では最大3人のキャラクタが同時に表示可能であるが、所定の組み合わせのキャラクタが同時に3人表示されるときに大当りが確定するようにしてもよい。例えば、当該所定の組み合わせとして、3人のハンター1601や、3人の村人1602がある。 In addition, a maximum of three characters can be displayed simultaneously in the exploration quest presentation, and a jackpot may be determined when a predetermined combination of three characters is displayed simultaneously. For example, the predetermined combination may be three hunters 1601 or three villagers 1602.

また、探索クエスト演出において、珍獣と戦った2人のキャラクタとお助けキャラクタとが上記した所定の組み合わせのキャラクタとなって大当りが報知された後に、これらのキャラクタが他のキャラクタに変化するキャラクタ変化演出が実行可能であってもよい。例えば、図21(I)において武器を保持する3人のハンター1601ではなく武器を保持する3人の村人1602が珍獣を討伐した場合に、武器を保持する3人の村人1602がいずれも同時に武器を保持するハンター1601に変化するキャラクタ変化演出が行われてもよい。但し、村人1602が表示されるよりもハンター1601が表示された方が遊技者にとっては高揚感が得られるため、武器を保持する3人のハンター1601が表示されて大当りが報知されたときに、これらのキャラクタがいずれも同時に武器を保持する3人の村人1602に変化する演出は行われないことが望ましい。 In addition, in the exploration quest presentation, after the two characters who fought the rare animal and the helper character become the above-mentioned predetermined combination of characters and a jackpot is announced, a character change presentation may be executed in which these characters change to other characters. For example, in FIG. 21 (I), if the rare animal is defeated by three villagers 1602 holding weapons instead of three hunters 1601 holding weapons, a character change presentation may be executed in which all three villagers 1602 holding weapons change to hunters 1601 holding weapons at the same time. However, since the player feels more excited when the hunters 1601 are displayed rather than when the villagers 1602 are displayed, it is preferable not to perform a presentation in which all three hunters 1601 holding weapons change to three villagers 1602 holding weapons at the same time when the three hunters 1601 holding weapons are displayed and a jackpot is announced.

また、同様に、図22(G2)において武器を持たない3人のハンター1601ではなく武器を持たない3人の村人1602が珍獣を討伐した場合に、武器を持たない3人の村人1602がいずれも同時に武器を持たないハンター1601に変化するキャラクタ変化演出が行われてもよい。但し、村人1602が表示されるよりもハンター1601が表示された方が遊技者にとっては高揚感が得られるため、武器を持たない3人のハンター1601が表示されて大当りが報知されたときに、これらのキャラクタがいずれも同時に武器を持たない3人の村人1602に変化する演出は行われないことが望ましい。 Similarly, in FIG. 22 (G2), if three unarmed villagers 1602, rather than three unarmed hunters 1601, defeat a rare animal, a character change effect may be performed in which all three unarmed villagers 1602 simultaneously change into unarmed hunters 1601. However, because the player feels more excited when the hunters 1601 are displayed than when the villagers 1602 are displayed, it is preferable that when the three unarmed hunters 1601 are displayed and a jackpot is announced, the effect of all these characters changing into three unarmed villagers 1602 simultaneously is not performed.

なお、キャラクタ変化演出によって遊技者に高揚感を与えるために、キャラクタ変化演出は、例えば、所定の有利状態(例えば、時短状態に移行する大当り等)が付与されるときにのみ実行されることが望ましい。なお、キャラクタ変化演出において、例えば、武器を持たない3人の村人1602が武器を保持するハンター1601に変化したり、武器を保持する3人の村人1602が武器を持たないハンター1601に変化したり、等、キャラクタの武器の有無が変化してもよい。 In order to give the player a sense of exhilaration through the character change presentation, it is desirable that the character change presentation be executed only when a predetermined advantageous state (such as a jackpot that transitions to a time-saving state) is achieved. In addition, in the character change presentation, the presence or absence of weapons of the characters may change, for example, by changing the three unarmed villagers 1602 into hunters 1601 holding weapons, or the three weapon-holding villagers 1602 into hunters 1601 holding weapons.

なお、キャラクタ変化演出において、3人の村人1602が3人のハンター1601へと変化したときに、専用の演出ムービー等を表示して、遊技者に高揚感を与えるとよい。また、キャラクタ変化演出が出現したときに遊技者に与える高揚感をより強くするために、探索クエスト演出において大当りが報知されるときに、キャラクタ変化演出が出現する割合は、キャラクタ変化演出が出現しない割合よりも低いほうがよい。 When the three villagers 1602 change into the three hunters 1601 in the character change presentation, a special presentation movie or the like can be displayed to give the player a sense of elation. Also, in order to increase the sense of elation given to the player when the character change presentation appears, it is preferable that the rate at which the character change presentation appears when a jackpot is announced in the exploration quest presentation is lower than the rate at which the character change presentation does not appear.

また、キャラクタ変化演出において、武器を保持する3人の村人1602が武器を保持する3人のハンター1601へと変化したときと、武器を持たない3人の村人1602が武器を持たない3人のハンター1601へと変化したときと、で表示される専用の演出ムービーや、遊技者に付与される特典等が異なるようにするとよい。例えば、キャラクタ変化演出において、武器を保持する3人の村人1602が武器を保持する3人のハンター1601へと変化したときよりも、武器を持たない3人の村人1602が武器を持たない3人のハンター1601へと変化したときの方が、豪華な専用の演出ムービー(例えば、演出ムービーの表示時間が長い、演出ムービーにおいて表示されるキャラクタの数が多い、又は演出ムービーと同時に出力される音の音量が大きい等)が表示されたり、より有利な特典(例えば、直後に開始する大当り遊技のラウンド数が多い等)が遊技者に付与されたりする。 In addition, in the character change presentation, when the three villagers 1602 holding weapons change to the three hunters 1601 holding weapons, the special presentation movie displayed and the benefits given to the player may be different from those when the three villagers 1602 unarmed change to the three hunters 1601 unarmed. For example, in the character change presentation, when the three villagers 1602 unarmed change to the three hunters 1601 unarmed, a more luxurious special presentation movie (for example, the presentation movie is displayed for a longer time, the number of characters displayed in the presentation movie is greater, or the volume of the sound output simultaneously with the presentation movie is greater, etc.) may be displayed, or a more advantageous benefit (for example, the number of rounds of the jackpot game that starts immediately after the presentation movie may be greater, etc.) may be given to the player.

なお、図21(G)及び図25(F5)では、耐久演出の開始時において、珍獣の攻撃を受けた2人のキャラクタと、カットインのキャラクタと、が同時に表示されているが、耐久演出の開始時には、カットインのキャラクタが誰であるかを遊技者に確実に認識させるために、まず(珍獣が攻撃をしたときと背景画像が変化することなく)カットインのキャラクタのみが表示され、その後、図21(G)及び図25(F5)のように、珍獣の攻撃を受けた2人のキャラクタと、カットインのキャラクタと、が表示されるようにしてもよい。 In FIG. 21(G) and FIG. 25(F5), at the start of the endurance performance, the two characters attacked by the rare animal and the cut-in character are displayed simultaneously, but at the start of the endurance performance, in order to ensure that the player knows who the cut-in character is, first only the cut-in character is displayed (without changing the background image from when the rare animal attacked), and then, as in FIG. 21(G) and FIG. 25(F5), the two characters attacked by the rare animal and the cut-in character may be displayed.

なお、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、武器を持たない2人の村人1602が弱ボス1611から攻撃を受け、図26(G5)における第4背景によって武器を持たない当該2人の村人1602が視認不可能となり、図26(H5)において再表示された当該2人の村人1602が武器を保持しているが、第3背景が表示されかつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出において、武器を持たない2人のハンター1601が珍獣を発見した場合には、図26(G5)における第4背景が表示されることもないし、図26(H5)において武器を持たない当該2人のハンター1601が武器を保持するハンター1601に変化することもない、ことが望ましい。2人のハンター1601が珍獣に遭遇した場合は大当り期待度が高く遊技者の期待感が高まっているため、大当りに当選していないことを示す表示を含む第4背景によって遊技者の期待感に水を差さないようにするためである。 In the exploration quest performance that starts with the display of the third background and the output of BGM3, two villagers 1602 without weapons are attacked by a weak boss 1611, and the two villagers 1602 without weapons are invisible due to the fourth background in FIG. 26 (G5), and the two villagers 1602 redisplayed in FIG. 26 (H5) are holding weapons. However, in the exploration quest performance that starts with the display of the third background and the output of BGM3, if two hunters 1601 without weapons find a rare animal, it is desirable that the fourth background in FIG. 26 (G5) is not displayed, and the two hunters 1601 without weapons in FIG. 26 (H5) do not change to hunters 1601 holding weapons. This is because when the two hunters 1601 encounter a rare animal, the probability of a big win is high and the player's expectations are rising, so the fourth background including the display indicating that the big win has not been won is not to dampen the player's expectations.

また、図20及び図21の例のような、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出においては、武器を持たない2人のハンター1601が珍獣と戦った後に当該2人のハンター1601が武器を再び保持する演出も、武器を持たない2人の村人1602が珍獣と戦った後に当該2人のハンター1601が武器を再び保持する演出も、実行可能であるが、第1背景が表示されかつBGM1が出力されて開始する探索クエスト演出では、もともと大当り期待度が高くないため、武器の有無の変化の際には、図21に示したように遊技者の期待感をさらに低下させる第4背景を表示しないことが望ましい。 In addition, in an exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, as in the examples of Figures 20 and 21, it is possible to execute a presentation in which two unarmed hunters 1601 fight a rare animal and then pick up their weapons again, or a presentation in which two unarmed villagers 1602 fight a rare animal and then pick up their weapons again. However, in an exploration quest presentation that starts with the first background being displayed and BGM1 being output, the expectation of a jackpot is not high to begin with, so when there is a change in the presence or absence of weapons, it is desirable not to display the fourth background, which would further reduce the player's expectations, as shown in Figure 21.

図27は、探索クエスト演出の別例である。図27の探索クエスト演出では、キャラクタと珍獣とのバトル中に押圧操作部303に対する所定の操作が促され、当該所定の操作が押圧操作部303に対して行われると、キャラクタが珍獣に攻撃をする演出、又はキャラクタが珍獣から攻撃を受ける演出が実行される。図27(E)は、図20(D)から遷移する演出であり、図20(E)と同様の演出が行われている。図27(E)からは、図27(F6)、図27(F7)、又は図27(F8)へと遷移可能である。 Figure 27 is another example of a search quest presentation. In the search quest presentation of Figure 27, a predetermined operation is prompted on the pressing operation unit 303 during a battle between a character and a rare animal, and when the predetermined operation is performed on the pressing operation unit 303, a presentation is executed in which the character attacks the rare animal, or the character is attacked by the rare animal. Figure 27 (E) is a presentation that transitions from Figure 20 (D), and a presentation similar to that of Figure 20 (E) is performed. From Figure 27 (E), it is possible to transition to Figure 27 (F6), Figure 27 (F7), or Figure 27 (F8).

図27(F6)では、図27(E)と同様に、武器を持たない2人のハンター1601と、強ボス1610と、背景画像としての第1背景と、実行中の変動に対応する保留表示と、が演出表示装置1600に表示され、スピーカ354からBGM3が出力されている。さらに、図27(F6)では、押圧操作部303の押圧(所謂単押し)を指示する第1ボタン画像(「PUSH」と記載されたボタンの画像と矢印の画像とからなる画像)が演出表示装置1600の中央部に表示され、押圧操作部303の押圧を指示する(つまり第1ボタン画像の指示内容を示す)指示音(「押せ!」)がスピーカ354から出力されている。 27(F6), similar to FIG. 27(E), two unweaponed hunters 1601, a strong boss 1610, a first background as a background image, and a hold display corresponding to the ongoing change are displayed on the performance display device 1600, and BGM3 is output from the speaker 354. Furthermore, in FIG. 27(F6), a first button image (an image consisting of an image of a button labeled "PUSH" and an image of an arrow) instructing the pressing operation unit 303 to be pressed (a so-called single press) is displayed in the center of the performance display device 1600, and an instruction sound ("Press!") instructing the pressing operation unit 303 to be pressed (i.e. indicating the instruction content of the first button image) is output from the speaker 354.

押圧操作部303に対する操作を指示していることを遊技者に認識させやすくするため、第1ボタン画像の表示優先度は、キャラクタや珍獣等の他の画像の表示優先度よりも高い。なお、第1ボタン画像の表示や、第1ボタン画像の指示内容を示す指示音の出力は、所定条件が満たされたとき(例えば、押圧操作部303に対して所定の操作(例えば単なる押圧とは異なる長押し)が行われたとき)に実行されるようにしてもよい。 To make it easier for the player to recognize that he or she is instructing an operation on the pressing operation unit 303, the display priority of the first button image is higher than the display priority of other images such as characters and rare animals. Note that the display of the first button image and the output of an instruction sound indicating the instruction of the first button image may be executed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined operation (for example, a long press that is different from a simple press) is performed on the pressing operation unit 303).

図27(F6)において、第1ボタン画像が示す指示に従って、押圧操作部303が押圧された場合、第1ボタン画像が消去されて図27(F)に遷移する。図27(F)では、図20(F)と同様の演出が行われ、その後、図21(G)の耐久演出(つまり武器を持ったキャラクタが表示される演出)に遷移する。 In FIG. 27 (F6), when the pressing operation unit 303 is pressed according to the instruction shown by the first button image, the first button image is erased and the display transitions to FIG. 27 (F). In FIG. 27 (F), the same effect as in FIG. 20 (F) is performed, and then the display transitions to the endurance effect in FIG. 21 (G) (i.e., an effect in which a character holding a weapon is displayed).

図27(F6)において、第1ボタン画像が示す指示に従わず、押圧操作部303が押圧されなかった場合、図27(F7)に遷移する。図27(F7)は、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間中の演出であり、第1ボタン画像が引き続き演出表示装置1600に表示され、第1ボタン画像が示す押圧操作部303の押圧を指示する指示音がスピーカ354から引き続き出力されているものの、押圧操作部303の押圧指示を遊技者により認識させやすくするために、キャラクタ及び珍獣の画像が演出表示装置1600から消去され、BGMの出力が停止されている。このようにキャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間において、さらにBGMの出力が停止されていることにより、遊技者は押圧操作部303を操作することによりキャラクタが珍獣を討伐できるのではないかという期待感を増大させることができる。なお、図27(F7)において、BGMの出力を停止するのではなく、BGMの音量を(例えば、探索クエスト演出開始時の音量よりも)抑制するようにしてもよい。 In FIG. 27 (F6), if the pressing operation unit 303 is not pressed in accordance with the instruction indicated by the first button image, the display transitions to FIG. 27 (F7). FIG. 27 (F7) shows a performance during a specific period in which performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, and the first button image continues to be displayed on the performance display device 1600, and the instruction sound instructing the pressing operation unit 303 indicated by the first button image continues to be output from the speaker 354, but in order to make it easier for the player to recognize the pressing instruction of the pressing operation unit 303, the images of the characters and rare animals are erased from the performance display device 1600 and the output of the BGM is stopped. In this way, during a specific period in which performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, the player can increase his or her sense of expectation that the character will be able to defeat the rare animal by operating the pressing operation unit 303. In addition, in FIG. 27 (F7), instead of stopping the output of the BGM, the volume of the BGM may be reduced (for example, below the volume at the start of the exploration quest presentation).

なお、図27(F7)において、第1ボタン画像をさらに認識しやすくするために背景画像を所定の色による一色の画像に変更してもよい。また、図27(F7)において、全ての保留表示も演出表示装置1600から消去されてもよい。また、図27(F7)においては、第1ボタン画像の指示内容を示す指示音以外の演出音がスピーカ354から出力されないことが望ましい。第1ボタン画像の指示内容を示す指示音以外の演出音として、例えば、2人のキャラクタや珍獣が発する声や、2人のキャラクタや珍獣とのバトルにおける効果音等の2人のキャラクタに関連する演出音を含む。2人のキャラクタに関連する演出音は、例えば、2人のキャラクタの動作に伴う演出音、図20(B)及び図20(C)等で出力されるキャラクタ決定時の演出音、及び図20(C)等で出力される2人の同じキャラクタが選択されたときに出力される演出音等を含む。また、前述したように図27(F6)を経由することなく、図27(E)から図27(F7)へと遷移してもよい。 27(F7), the background image may be changed to a single color image in a predetermined color to make the first button image easier to recognize. In addition, in FIG. 27(F7), all hold displays may also be erased from the performance display device 1600. In addition, in FIG. 27(F7), it is preferable that no performance sound other than the instruction sound indicating the instruction content of the first button image is output from the speaker 354. Examples of the performance sound other than the instruction sound indicating the instruction content of the first button image include, for example, the voices of the two characters or rare animals, and the sound effects in the battle with the two characters or rare animals, and other performance sounds related to the two characters. The performance sounds related to the two characters include, for example, the performance sounds accompanying the actions of the two characters, the performance sounds output in FIG. 20(B) and FIG. 20(C), etc. when the characters are determined, and the performance sounds output when the same two characters are selected, which are output in FIG. 20(C), etc. Also, as described above, a transition from FIG. 27(E) to FIG. 27(F7) may be made without passing through FIG. 27(F6).

図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従って、押圧操作部303が押圧された場合、特定期間が終了して、図27(F)に遷移する。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときにも武器を持っていない状態となる。 In FIG. 27 (F7), when the pressing operation unit 303 is pressed according to the instructions indicated by the first button image, the specific period ends and transitions to FIG. 27 (F). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, it will not be holding a weapon.

図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、押圧操作部303が押圧されなかった場合、特定期間が終了して、図27(F8)に遷移する。なお、図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従って、押圧操作部303が押圧された場合に、第1ボタン画像が消去されてから特定期間が終了してもよいし、特定期間が終了してから第1ボタン画像が消去されてもよい。 In FIG. 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is not pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period ends and a transition is made to FIG. 27 (F8). Note that in FIG. 27 (F7), if the pressing operation unit 303 is pressed in accordance with the instructions indicated by the first button image, the specific period may end after the first button image is erased, or the first button image may be erased after the specific period ends.

なお、図27(F7)において、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、(第1ボタン画像が表示されてから所定時間が経過しても)押圧操作部303が押圧されなかった場合にも、特定期間が終了して、図27(F)に遷移するようにしてもよい。また、第1ボタン画像が示す指示内容に従わず、(第1ボタン画像の表示が開始してから所定時間が経過しても)押圧操作部303が押圧されなかった場合には、遊技者はキャラクタが珍獣に攻撃をする演出、及びキャラクタが珍獣から攻撃を受ける演出に興味がないため、図27(F7)の後に、特定期間が終了し、図27(F)を省略して、図21(G)の耐久演出に遷移してもよい。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときには武器を持っている状態となる。 In FIG. 27(F7), if the instruction contents indicated by the first button image are not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed (even if a predetermined time has passed since the first button image was displayed), the specific period may end and transition to FIG. 27(F) may occur. Also, if the instruction contents indicated by the first button image are not followed and the pressing operation unit 303 is not pressed (even if a predetermined time has passed since the first button image was displayed), the player is not interested in the presentation in which the character attacks the rare animal and the character is attacked by the rare animal, so the specific period may end after FIG. 27(F7), and FIG. 27(F) may be omitted and transition may be made to the endurance presentation of FIG. 21(G). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is redisplayed, it will be in a state of holding a weapon.

また、例えば、耐久演出(3人のキャラクタが表示されている状況)においても(図27(F7)から継続して、又は耐久演出開始後から)、第1ボタン画像を表示可能であってもよい。この場合、例えば、耐久演出が開始してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、第1ボタン画像が非表示とされ、第1ボタン画像が消去されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、3人のキャラクタの画像も非表示とされる。なお、3人のキャラクタも消去された後に所定のムービーが演出表示装置1600に表示されるが、例えば、所定の操作部(例えば押圧操作部303)の操作が検出されると、当該所定のムービーが終了される。 In addition, for example, the first button image may be able to be displayed (either continuing from FIG. 27 (F7) or after the start of the endurance performance) even during the endurance performance (a situation in which three characters are displayed). In this case, for example, when a predetermined time (e.g., three seconds) has elapsed since the start of the endurance performance, the first button image is hidden, and when a predetermined time (e.g., five seconds) has elapsed since the first button image was erased, the images of the three characters are also hidden. After the three characters are also erased, a predetermined movie is displayed on the performance display device 1600, but for example, when operation of a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303) is detected, the predetermined movie is ended.

なお、当該所定のムービーが表示されているときには、耐久演出によって遊技者に与えられた緊張感を維持するために、スピーカ354から音が出力されないことが望ましい。なお、耐久演出が開始してから所定時間(5秒)が経過することを条件として、3人のキャラクタが非表示となり当該所定のムービーが表示されてもよい。また、耐久演出において3人のキャラクタが表示されてから非表示となるまでの時間は、第1ボタン画像が消去されるまでの時間よりも長い。なお、上記した例では、3人のキャラクタが非表示となってから当該所定のムービーが表示されているが、当該所定のムービーが表示されることにより3人のキャラクタが非表示となってもよい。 When the specified movie is being displayed, it is desirable that no sound is output from speaker 354 in order to maintain the sense of tension given to the player by the endurance presentation. The three characters may be hidden and the specified movie may be displayed, provided that a specified time (5 seconds) has elapsed since the start of the endurance presentation. The time from when the three characters are displayed to when they are hidden in the endurance presentation is longer than the time until the first button image is erased. In the above example, the specified movie is displayed after the three characters are hidden, but the three characters may be hidden by displaying the specified movie.

図27(F8)は、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間中の演出であり、押圧操作部303の長押し(単押しとは異なる操作)を指示する第2ボタン画像(長押しと記載されたボタンの画像と矢印の画像とからなる画像)が演出表示装置1600の左上部(第1ボタン画像が表示される位置(中央部)と異なる位置)に表示されている。 Figure 27 (F8) shows a performance during a specific period when performance images such as images of characters and rare animals are not displayed, and a second button image (an image consisting of an image of a button labeled "long press" and an image of an arrow) instructing a long press of the pressing operation unit 303 (an operation different from a single press) is displayed in the upper left corner of the performance display device 1600 (a position different from the position (center) where the first button image is displayed).

図27(F8)では、第2ボタン画像が示す押圧操作部303の長押し指示を遊技者により認識させやすくするために、キャラクタ及び珍獣の画像が演出表示装置1600に表示されず、BGMの出力も行われていない。また、第1ボタン画像が表示されているときと異なり、第2ボタン画像が表示されているときには第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されない。このように、キャラクタ及び珍獣の画像等の演出画像が表示されていない特定期間において、さらにBGMの出力が停止されていることにより、遊技者は押圧操作部303を長押しすることによりキャラクタが珍獣を討伐できるのではないかという期待感を増大させることができる。また、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されないことにより、遊技者に緊張感を与え、さらに第2ボタン画像による指示演出を隠れ演出のように扱うことができる。なお、図27(F8)において、BGMの出力を停止するのではなく、BGMの音量を(例えば、探索クエスト演出開始時の音量よりも)抑制するようにしてもよい。 In FIG. 27 (F8), in order to make it easier for the player to recognize the long press instruction of the pressing operation unit 303 indicated by the second button image, the images of the character and rare animal are not displayed on the effect display device 1600, and the BGM is not output. Also, unlike when the first button image is displayed, when the second button image is displayed, the instruction sound indicating the instruction content of the second button image is not output. In this way, during a specific period when the effect images such as the images of the character and rare animal are not displayed, the output of the BGM is stopped, so that the player can increase the expectation that the character will be able to defeat the rare animal by pressing the pressing operation unit 303 for a long time. Also, by not outputting the instruction sound indicating the instruction content of the second button image, the player is given a sense of tension, and the instruction effect by the second button image can be treated as a hidden effect. Note that in FIG. 27 (F8), instead of stopping the output of the BGM, the volume of the BGM may be suppressed (for example, lower than the volume at the start of the exploration quest effect).

また、第1ボタン画像の表示サイズよりも第2ボタン画像の表示サイズの方が小さい。また、図27(F8)においては、BGM及び第2タン画像の指示内容を示す指示音のみならず他の演出音(例えば、キャラクタや珍獣が発する声や、キャラクタや珍獣とのバトルにおける効果音)もスピーカ354から出力されないことが望ましい。 The display size of the second button image is smaller than the display size of the first button image. In addition, in FIG. 27 (F8), it is desirable that not only the BGM and the instruction sounds indicating the instructions of the second button image, but also other sound effects (for example, the voices of characters and rare animals, and sound effects in battles with characters and rare animals) are not output from speaker 354.

図27(F8)において、第2ボタン画像が表示されてから所定時間が経過する、又は押圧操作部303の長押し(例えば、3秒以上押下しっぱなし)にされると、特定期間が終了して、図27(F)に遷移する。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときにも武器を持っていない状態となる。 In FIG. 27 (F8), when a predetermined time has passed since the second button image was displayed, or when the pressing operation unit 303 is pressed and held (for example, pressed for 3 seconds or more), the specific period ends and the display transitions to FIG. 27 (F). In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, he or she will not be holding a weapon.

なお、図27(F8)において、第2ボタン画像が表示されてから所定時間が経過する、又は押圧操作部303の長押し(例えば、3秒以上押下しっぱなし)にされると特定期間が終了し、図27(F)を省略して、図21(G)の耐久演出に遷移してもよい。つまり、この場合、武器を持たないキャラクタが非表示とされて、次にキャラクタが再表示されるときには武器を持っている状態となる。 In addition, in FIG. 27 (F8), when a predetermined time has passed since the second button image was displayed, or when the pressing operation unit 303 is pressed and held (for example, pressed for 3 seconds or more), the specific period ends, and FIG. 27 (F) may be omitted and a transition to the endurance presentation of FIG. 21 (G) may occur. In other words, in this case, the character without a weapon is hidden, and the next time the character is displayed again, it will be holding a weapon.

なお、図27(F8)のようにキャラクタ2人と珍獣が表示されていない特定期間に第2ボタン画像が表示された後に、特定期間が終了してキャラクタ2人と珍獣が再表示されたときには第2ボタン画像に代えて(又は第2ボタン画像を再表示してから第2ボタン画像を消去して)第1ボタン画像が表示されてもよい。このように、第2ボタン画像から第1ボタン画像へと表示が変更されたときには、特定の演出画像が必ず表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 27 (F8), after the second button image is displayed during a specific period in which the two characters and the rare animal are not displayed, when the specific period ends and the two characters and the rare animal are redisplayed, the first button image may be displayed in place of the second button image (or the second button image may be redisplayed and then erased). In this way, when the display is changed from the second button image to the first button image, a specific presentation image may always be displayed.

なお、第2ボタン画像は第1ボタン画像よりも表示サイズが小さい上に演出表示装置1600の表示領域の隅に表示され、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音も出力されない、といったように、第2ボタン画像は第1ボタン画像よりも目立たないため、図27(F8)に遷移する前から(例えば、探索クエスト演出が実行される変動が開始したときから又はキャラクタが珍獣に遭遇したときから等)、第2ボタン画像が表示されっぱなしでもよい。 The second button image is smaller in display size than the first button image, is displayed in a corner of the display area of the performance display device 1600, and does not output a sound indicating the instruction of the second button image. Therefore, the second button image is less noticeable than the first button image. Therefore, the second button image may remain displayed even before the transition to FIG. 27 (F8) (for example, from the start of the change in which the exploration quest performance is executed or from the time when the character encounters a rare animal, etc.).

なお、例えば、探索クエスト演出が実行される変動が開始したときから第2ボタン画像が表示されっぱなしになるときには、当該変動の開始時又は当該変動が開始する前(例えば、所定秒数前)に、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されてもよい。 For example, when the second button image is continuously displayed from the start of a change that executes a search quest performance, a sound indicating the instruction content of the second button image may be output at the start of the change or before the change starts (for example, a predetermined number of seconds before).

なお、図27(F8)において、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されてもよいが、図27(F8)において第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力される演出が実行される割合よりも、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音が出力されない演出が実行される割合の方が高いことが望ましい。 In FIG. 27 (F8), a command sound may be output to indicate the command content of the second button image, but it is preferable that the rate at which a command sound is not output to indicate the command content of the second button image is higher than the rate at which a command sound is output to indicate the command content of the second button image in FIG. 27 (F8).

なお、図27(F8)において、押圧操作部303に対して長押しと異なる操作(例えば、連打等)が行われた場合には、遊技者に操作内容を認識させるために、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音を追加で出力してもよい。 In FIG. 27 (F8), if an operation other than a long press (e.g., repeated taps, etc.) is performed on the pressing operation unit 303, an instruction sound may be additionally output indicating the instruction content of the second button image so that the player can recognize the operation content.

なお、図27(F6)において、第1ボタン画像に変えて、第2ボタン画像が表示されてもよい。この場合、BGM3がスピーカ354から出力されるものの、第2ボタン画像の指示内容を示す指示音は出力されない。なお、第2ボタン画像は、第3背景が表示され、かつBGM3が出力されて開始する探索クエスト演出においてのみ表示可能であってもよい。なお、第2ボタン画像の表示優先度は、キャラクタや珍獣等の他の画像の表示優先度よりも高く、第1ボタン画像の表示優先度よりは高くてもよいし低くてもよい。 In FIG. 27 (F6), a second button image may be displayed instead of the first button image. In this case, although BGM3 is output from speaker 354, a sound indicating the instruction of the second button image is not output. The second button image may be displayable only in an exploration quest presentation that starts when the third background is displayed and BGM3 is output. The display priority of the second button image is higher than the display priority of other images such as characters and rare animals, and may be higher or lower than the display priority of the first button image.

なお、遊技者の期待感を高めるために、図27(F7)及び図27(F8)の特定期間において特定期間専用の音がスピーカ354から出力されてもよく、このときさらに第1ボタン画像及び第2ボタン画像とも異なる、特定期間でのみ表示される専用の演出画像が表示されてもよい。 In addition, in order to heighten the player's sense of anticipation, during the specific periods in FIG. 27 (F7) and FIG. 27 (F8), a sound exclusive to the specific period may be output from speaker 354, and at this time, a special effect image that is different from the first button image and the second button image and is displayed only during the specific period may be displayed.

なお、図27(F6)、図27(F7)、及び図27(F8)において、第1ボタン画像や第2ボタン画像の指示内容に従って押圧操作部303を操作した場合に、どのような指示内容が表示されていたかを遊技者が確認できるように、当該操作から所定時間経過するまでは第1ボタン画像や第2ボタン画像を非表示にしない(つまり当該操作が検出されたタイミングでは非表示にしない)ようにしてもよい。 In addition, in Fig. 27 (F6), Fig. 27 (F7), and Fig. 27 (F8), when the pressing operation unit 303 is operated according to the instructions on the first button image or the second button image, the first button image or the second button image may not be hidden until a predetermined time has passed since the operation (i.e., they may not be hidden at the timing when the operation is detected) so that the player can confirm what instructions were displayed.

なお、例えば、パチンコ機1が所定の位置に可動体を備えていてもよい。例えば、図27(F6)から図27(F7)に遷移するときのように2人のキャラクタと珍獣が非表示となるタイミングで、当該可動体が待機位置(初期位置)からの動作を開始し、2人のキャラクタと珍獣とが非表示のまま当該可動体が第1ボタン画像の表示領域と重なる位置へと移動するようにしてもよい。また、例えば、図27(E)から図27(F8)に遷移するときのように2人のキャラクタと珍獣が非表示となるタイミングで、当該可動体が待機位置からの動作を開始し、2人のキャラクタと珍獣とが非表示のまま当該可動体が第2ボタン画像の表示領域と重なる位置へと移動するようにしてもよい。また、第2ボタン画像の表示サイズは第1ボタン画像の表示サイズよりも小さく当該可動体の位置と第2ボタン画像の表示位置が重なると遊技者は第2ボタン画像の指示内容を視認しづらくなるため、当該可動体の動作位置が、第1ボタン画像の表示領域と重なる位置を含むものの、第2ボタン画像の表示領域には重なる位置を含まないようにしてもよい。 For example, the pachinko machine 1 may have a movable body at a predetermined position. For example, as in the transition from FIG. 27 (F6) to FIG. 27 (F7), when the two characters and the rare animal are hidden, the movable body may start moving from a standby position (initial position), and the movable body may move to a position where the two characters and the rare animal are not displayed, while the two characters and the rare animal are not displayed. Also, as in the transition from FIG. 27 (E) to FIG. 27 (F8), when the two characters and the rare animal are hidden, the movable body may start moving from a standby position, and the movable body may move to a position where the two characters and the rare animal are not displayed, while the two characters and the rare animal are not displayed. Also, the display size of the second button image is smaller than the display size of the first button image, and if the position of the movable body and the display position of the second button image overlap, it is difficult for the player to visually recognize the instruction content of the second button image. Therefore, the operating position of the movable body may include a position where it overlaps with the display area of the first button image, but may not include a position where it overlaps with the display area of the second button image.

なお、当該可動体の待機位置は、第1ボタン画像の表示領域とも、第2ボタン画像の表示領域とも重ならないことが望ましい。また、例えば、当該可動体の最大動作位置において当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重なってもよいし、当該可動体の最大動作位置において当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重ならずに、当該可動体の最大動作位置へと動作する途中においてのみ当該可動体が、第1ボタン画像の表示領域や第2ボタン画像の表示領域と重なるようにしてもよい。また、当該可動体が、第1ボタン画像や第2ボタン画像を完全に覆い隠すタイミングがあってもよいし、可動体がどの位置にあっても第1ボタン画像や第2ボタン画像の少なくとも一部が視認可能であってもよい。 It is preferable that the standby position of the movable body does not overlap with the display area of the first button image or the display area of the second button image. For example, the movable body may overlap with the display area of the first button image or the display area of the second button image at the maximum operating position of the movable body, or the movable body may overlap with the display area of the first button image or the display area of the second button image only while moving to the maximum operating position of the movable body without overlapping with the display area of the first button image or the display area of the second button image at the maximum operating position of the movable body. There may be a timing when the movable body completely covers the first button image or the second button image, or at least a part of the first button image or the second button image may be visible no matter what position the movable body is in.

なお、例えば図27(F6)のように2人のキャラクタと第1ボタン画像が表示されているときに、所定の操作部(例えば、押圧操作部303)が操作されることにより、所定の演出音(例えば、2人のキャラクタの動作に伴う演出音等)の出力状態(例えば出力される時間の長さ)が変化可能であってもよいが、第1ボタン画像や第2ボタン画像の指示内容を示す指示音については、指示内容を確実に遊技者に認識させるために、出力状態が変化しない(即ち当該所定の操作部が操作されても出力状態が変化することがない)ことが望ましい。 For example, when two characters and the first button image are displayed as in FIG. 27 (F6), the output state (e.g. the length of time that it is output) of a predetermined effect sound (e.g. an effect sound accompanying the actions of the two characters) may be changed by operating a predetermined operation unit (e.g. pressing operation unit 303). However, it is preferable that the output state of the instruction sound indicating the instruction content of the first button image or the second button image does not change (i.e. the output state does not change even if the predetermined operation unit is operated) in order to ensure that the player is aware of the instruction content.

なお、例えば、図27(F6)のように、2人のキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときに、前述したキャラクタの再選択が実行可能であり、キャラクタの再選択が実行されない場合よりもキャラクタの再選択が実行される場合の方が、大当り期待度が高い。なお、2人の異なるキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときにキャラクタの再選択演出が行われてもよく、この再選択演出によって2人の異なるキャラクタが2人の同じキャラクタへと変化することが可能である。一方、2人のキャラクタと第1ボタン画像とが表示されているときに、前述したキャラクタの再選択が実行されないことが望ましい。また、1人のハンター1601と1人の村人1602と第1ボタン画像が表示されているときよりも、図27(F6)のように2人の同じキャラクタと第1ボタン画像が表示されているときの方が、キャラクタの再選択演出が実行される割合が高い。 For example, as shown in FIG. 27 (F6), when two characters and a first button image are displayed, the aforementioned character reselection can be performed, and the probability of winning is higher when character reselection is performed than when character reselection is not performed. When two different characters and a first button image are displayed, a character reselection effect may be performed, and this reselection effect can change two different characters into two identical characters. On the other hand, when two characters and a first button image are displayed, it is preferable that the aforementioned character reselection is not performed. Also, the rate at which the character reselection effect is performed is higher when two identical characters and a first button image are displayed as shown in FIG. 27 (F6) than when one hunter 1601, one villager 1602, and a first button image are displayed.

なお、大当り変動における探索クエスト演出において、図27(F6)のようにキャラクタ2人と第1ボタン画像とがともに表示される状況を経由する場合、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されてから大当りが報知されることが望ましい。一方、大当り変動における探索クエスト演出において、キャラクタ2人と第2ボタン画像とがともに表示される状況を経由する場合、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されてから大当りが報知される演出と、当該状況において同じ2人のキャラクタが表示されることなく大当りが報知される演出と、の双方が実行可能であってもよい。 In addition, in the search quest presentation during a jackpot fluctuation, if the situation passes through a state in which two characters and a first button image are displayed together as in FIG. 27 (F6), it is desirable that the jackpot be announced after the same two characters are displayed in that situation. On the other hand, in the search quest presentation during a jackpot fluctuation, if the situation passes through a state in which two characters and a second button image are displayed together, both a presentation in which the same two characters are displayed in that situation and then a jackpot is announced, and a presentation in which a jackpot is announced without the same two characters being displayed in that situation may be executable.

また、図27(F6)のように第1ボタン画像と2人のキャラクタがともに表示される演出が実行されるときの2人のキャラクタがともに表示されている最短時間は、第2ボタン画像と2人のキャラクタがともに表示されるときの2人のキャラクタがともに表示されている最短時間よりも長いことが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the shortest time that the two characters are displayed together when an effect in which the first button image and two characters are displayed together as in FIG. 27 (F6) is executed is longer than the shortest time that the two characters are displayed together when the second button image and two characters are displayed together.

なお、探索クエスト演出において、各キャラクタが武器を保持する表示態様で表示される場合と、各キャラクタが武器を保持していない表示態様で表示される場合と、があるが、キャラクタが同じであれば、武器を保持する表示態様の当該キャラクタと、武器を保持しない表示態様の当該キャラクタと、の間において、当該キャラクタの表示は共通する(つまり当該キャラクタはこれらの共通部分である)といえる。 In addition, in the exploration quest presentation, there are cases where each character is displayed holding a weapon and cases where each character is displayed not holding a weapon, but if the character is the same, the display of that character will be common between the display mode of that character holding a weapon and the display mode of that character not holding a weapon (i.e., that character is a common part of these).

また、例えば、同じキャラクタが、武器を保持する表示態様で表示される場合と、武器を保持しない表示態様で表示される場合と、において共通部分であるキャラクタは全く同じ表示態様であってもよいし、同じキャラクタであることを遊技者が認識できる表示態様であれば異なる表示態様であってもよい(例えば、武器を保持するハンター1601と、武器を保持しないハンター1601と、においてハンター1601部分のポーズが異なる、着ている服が異なる、及び動作態様が異なる等)。 For example, when the same character is displayed in a display mode holding a weapon and in a display mode not holding a weapon, the characters that are common to the character may be displayed in exactly the same display mode, or may be displayed in different display modes as long as the player can recognize that they are the same character (for example, the pose of the Hunter 1601 part may be different, the clothes worn may be different, and the movement mode may be different between Hunter 1601 holding a weapon and Hunter 1601 not holding a weapon, etc.).

[4.だるまさんが転んだ演出]
以下、だるまさんが転んだ演出について説明する。だるまさんが転んだ演出は、装飾図柄がリーチ態様を形成する前にも実行可能であるし、装飾図柄がリーチ態様を形成した後のリーチ演出としても実行可能である。以下、装飾図柄がリーチ態様を形成する前に実行されるだるまさんが転んだ演出を「だるまさんが転んだチャンス」とも呼び、リーチ演出としてのだるまさんが転んだ演出を、「だるまさんが転んだ最終決戦リーチ」とも呼ぶ。
[4. Daruma-san ga koronda performance]
The Daruma-san ga koronda performance will be explained below. The Daruma-san ga koronda performance can be executed before the decorative symbols form a reach state, and can also be executed as a reach effect after the decorative symbols form a reach state. Hereinafter, the Daruma-san ga koronda performance executed before the decorative symbols form a reach state is also called "Daruma-san ga koronda chance," and the Daruma-san ga koronda performance as a reach effect is also called "Daruma-san ga koronda final battle reach."

だるまさんが転んだ演出において、演出表示装置1600に表示される画像は、鬼の視点から見える画像である。つまり、だるまさんが転んだ演出は、遊技者が鬼になったつもりでだるまさんが転んだを擬似体験する演出である。 In the Daruma-san ga koronda performance, the image displayed on the performance display device 1600 is an image seen from the perspective of the Oni. In other words, the Daruma-san ga koronda performance is a performance in which the player simulates the experience of Daruma-san ga koronda by imagining that he or she is the Oni.

だるまさんが転んだ演出では、「だるまさんが~ころんだ!」というセリフがスピーカ354から出力されていないときに全ての非鬼キャラクタが動けば、鬼の勝ち(つまり遊技者の勝ち)となり、当該セリフが出力されているときにいずれかの非鬼キャラクタによって鬼がタッチされれば鬼の負け(つまり、遊技者の負け)となる。 In the "Daruma-san ga koronda" performance, if all non-Oni characters move when the line "Daruma-san ga koronda!" is not being output from speaker 354, the Oni wins (i.e. the player wins), and if the Oni is touched by any non-Oni character when the line is being output, the Oni loses (i.e. the player loses).

だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝てばだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展し、鬼が負ければはずれが報知される。また、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、鬼が勝てば大当りが報知され、鬼が負ければはずれが報知される。なお、だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝ったときに大当りが報知可能であってもよいが、だるまさんが転んだチャンスにおいて、鬼が勝ったときに大当りが報知される割合は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展する割合よりも極めて低いことが望ましい。 In the Daruma-san ga Koronda Chance, if the Oni wins, the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, and if the Oni loses, a miss is announced. Also, in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, if the Oni wins, a jackpot is announced, and if the Oni loses, a miss is announced. Note that in the Daruma-san ga Koronda Chance, it may be possible to announce a jackpot when the Oni wins, but it is desirable that the rate at which a jackpot is announced when the Oni wins in the Daruma-san ga Koronda Chance is extremely low compared to the rate at which the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.

図28及び図29は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの一例を示す説明図である。図28(A)は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始した状態である。図28(A)では、装飾図柄がリーチ態様を形成しており、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始したことを示すタイトル画像が演出表示装置1600に表示されている。なお、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが開始してから(図28(A)から)、後述するだるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が示されて非鬼キャラクタが非表示とされるときまで(図28(F)まで)は装飾図柄が表示されていなくてもよい。 Figures 28 and 29 are explanatory diagrams showing an example of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. Figure 28 (A) shows the state in which the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach has started. In Figure 28 (A), decorative patterns form a reach state, and a title image indicating that the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach has started is displayed on the performance display device 1600. Note that decorative patterns do not have to be displayed from the start of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach (from Figure 28 (A)) until the result of the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, described below, is displayed and the non-Oni characters are hidden (until Figure 28 (F)).

また、図28(A)では、背景画像として森の背景(5本の木が生えている画像)が演出表示装置1600に表示されている。この森の背景は、遊技者の期待感を高めるために、だるまさんが転んだ最終決戦リーチでのみ表示可能な専用の背景画像であり、森の背景が表示されたときには、後述するだ海の背景が表示されたときよりも大当りとなる割合が高いことが望ましい。また、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいては、後述する図29(E)に遷移するまでは、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの演出に遊技者を集中させるために、保留表示が非表示とされている。 In addition, in FIG. 28(A), a forest background (an image of five trees growing) is displayed on the effect display device 1600 as a background image. This forest background is a dedicated background image that can only be displayed in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach in order to heighten the player's sense of anticipation, and when the forest background is displayed, it is desirable that the rate of winning is higher than when the ocean background described below is displayed. In the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, the hold display is hidden until the transition to FIG. 29(E) described below is made to allow the player to focus on the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach effect.

図28(B)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフが表示及び出力されているときに、演出表示装置1600に表示された(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604が動作している(例えば、手前方向に進んでくる)。また、図28(B)においても、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。同じ表示態様の2人の非鬼キャラクタ1604が選択されたときに、遊技者の期待感を高めるために、演出表示装置1600において2人の非鬼キャラクタ1604に重なるように所定のエフェクトが表示されてもよい。 In FIG. 28(B), the phrase "Daruma-san..." is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and while the phrase is being displayed and output, two non-Demon characters 1604 (facing forward and in the same white display mode) displayed on the performance display device 1600 are moving (for example, moving forward). Also, in FIG. 28(B), a forest background is displayed on the performance display device 1600 as a background image. When two non-Demon characters 1604 in the same display mode are selected, a predetermined effect may be displayed on the performance display device 1600 so as to overlap the two non-Demon characters 1604 in order to heighten the player's sense of anticipation.

なお、図28の例では、図28(B)から(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604の表示が開始しているが、図28(A)から、即ちだるまさんが転んだ最終決戦リーチの開始時においても(正面を向いた白色の同じ表示態様の)2人の非鬼キャラクタ1604が表示されていてもよい。 In the example of FIG. 28, the display of the two non-Demon characters 1604 (in the same display mode, in white, facing forward) starts from FIG. 28(B), but the two non-Demon characters 1604 (in the same display mode, in white, facing forward) may also be displayed from FIG. 28(A), i.e., at the start of the final battle reach of Daruma-san ga Koronda.

なお、異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが選択された場合には、当該異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが表示されたまま、だるまさんが転んだが行われずに(即ち図28(C)以降の演出が実行されずに)、だるまさんが転んだチャンス及び当該変動が終了してもよい。つまり、異なる表示態様の2人の非鬼キャラクタが表示されることによって抽選の結果(はずれ)が示される。 When two non-oni characters with different display modes are selected, the two non-oni characters with different display modes may remain displayed, and Daruma-san ga koronda may not be performed (i.e., the performance from FIG. 28(C) onwards may not be executed), and the Daruma-san ga koronda chance and the variation may end. In other words, the result of the lottery (a loss) is indicated by displaying the two non-oni characters with different display modes.

図28(C)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604の動作が停止している。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図28(B)よりも図28(C)の方が2人の非鬼キャラクタの表示サイズが大きくなっている。また、図28(C)においても、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 28(C), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and the movement of the two non-Demon characters 1604 has stopped by the time the output of the line has finished. Because the two non-Demon characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Demon characters is larger in FIG. 28(C) than in FIG. 28(B). Also, in FIG. 28(C), a forest background is displayed as a background image on the performance display device 1600.

図28(D)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力されている。また、図28(D)では、演出表示装置1600において背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている(背景画像として単一色の画像(例えば黒一色の表示となる)が表示されてもよい)。このように、非鬼キャラクタ1604が非表示とされていることにより、遊技者は非鬼キャラクタ1604がどのくらい前進したかを認識することができず、緊張感を得ることができる。なお、図28(D)において、「だるまさんが~」というセリフも非表示とされてもよい。 In FIG. 28(D), the line "Daruma-san..." is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354. Also, in FIG. 28(D), the background and two non-Demon characters 1604 are hidden on the performance display device 1600 (a single-color image (for example, a solid black display) may be displayed as the background image). In this way, by hiding the non-Demon characters 1604, the player cannot tell how far the non-Demon characters 1604 have advanced, creating a sense of tension. Note that in FIG. 28(D), the line "Daruma-san..." may also be hidden.

また、図28(D)において、遊技者の期待感を高めるために、例えば特別画像を表示することで(例えば特別画像によって2人の非鬼キャラクタ1604を覆うことで)2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としてもよい。なお、この特別画像は、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてのみ表示可能な専用の画像であってもよい。 In addition, in FIG. 28(D), in order to heighten the player's sense of anticipation, the two non-Demon characters 1604 may be hidden, for example, by displaying a special image (for example, by covering the two non-Demon characters 1604 with a special image). Note that this special image may be a dedicated image that can only be displayed in the Final Battle Reach of Daruma-san ga Koronda.

なお、図28(D)において(つまり森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終戦決戦リーチにおいて)、2人の非鬼キャラクタ1604が所定時間非表示とされるが、当該所定時間は、後述する図30(C)において(つまり後述する海の背景が表示されているときのだるまさんが転んだチャンスにおいて)2人の非鬼キャラクタが非表示とされる所定時間よりも長くてもよいし短くてもよい。 Note that in FIG. 28(D) (i.e., in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed), the two non-Demon characters 1604 are hidden for a predetermined time, but this predetermined time may be longer or shorter than the predetermined time during which the two non-Demon characters are hidden in FIG. 30(C) described below (i.e., in the Daruma-san ga Koronda Chance when the ocean background is displayed), which will be described later.

図28(E)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチする動作をしている。つまり、鬼の負けが報知され、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが鬼にタッチする動作をしてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図28(C)よりも図28(E)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図28(E)において、背景画像として森の背景が演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 28(E), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and by the time the output of the line is finished, the two non-Demon characters 1604 have made the action of touching the Oni. In other words, the Oni has been notified that he has lost, and the decorative patterns have stopped in a losing combination. Note that only one of the non-Demon characters 1604 may make the action of touching the Oni. Because the two non-Demon characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Demon characters 1604 is larger in FIG. 28(E) than in FIG. 28(C). Also, in FIG. 28(E), a forest background is displayed on the performance display device 1600 as a background image.

なお、図28(E)において、所定の操作部(例えば押圧操作部303)に対する所定の操作(例えば押圧)を促す演出が実行されてもよい。当該演出に従って、当該所定の操作部の操作有効期間中に当該所定の操作部に対する当該所定の操作が行われると、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる(例えば、図28(F)の演出に移行する)。 In FIG. 28(E), an effect may be executed that prompts a predetermined operation (e.g., pressing) on a predetermined operation unit (e.g., pressing operation unit 303). When the predetermined operation is performed on the predetermined operation unit during the operation valid period of the predetermined operation unit according to the effect, the two non-demon characters 1604 are hidden (e.g., transitioning to the effect of FIG. 28(F)).

図28(F)では、演出表示装置1600において、背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている(背景画像として単一色(例えば黒一色の表示となる)の画像が表示されてもよい)。このように、背景画像及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示となることにより、図28(E)ではずれが報知されたことによる遊技者の落胆を落ち着かせることができる。 In FIG. 28(F), the background and two non-Demon characters 1604 are hidden on the performance display device 1600 (a single color image (e.g., solid black) may be displayed as the background image). In this way, by hiding the background image and the two non-Demon characters 1604, the player's disappointment caused by the loss notification in FIG. 28(E) can be calmed.

なお、図28(F)において(つまり、森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された後に背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)、専用の画像が表示されてもよい。この専用の画像は、例えば、背景が切り替わる(図28(E)における森の背景から、後述する図30(G)における海の背景へと切り替わる)前に表示される画像である。なお、専用の画像が表示されている時間(つまり背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間)は、図28(D)において背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間や、後述する図30(C)において背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされる時間より長いことが望ましい。 Note that in FIG. 28(F) (i.e., when the background and two non-Demon characters are hidden after a loss is announced in the Daruma-san ga koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed), a dedicated image may be displayed. This dedicated image is, for example, an image that is displayed before the background changes (from the forest background in FIG. 28(E) to the ocean background in FIG. 30(G) described below). Note that it is desirable that the time during which the dedicated image is displayed (i.e., the time during which the background and two non-Demon characters are hidden) is longer than the time during which the background and two non-Demon characters are hidden in FIG. 28(D) and the time during which the background and two non-Demon characters are hidden in FIG. 30(C) described below.

なお、始動条件が成立(第一特別乱数の保留記憶数が上限に達していない状態で第一始動口2002に遊技球Bが入球、第二特別乱数の保留記憶数が上限に達していない状態で第二始動口2004に遊技球Bが入球)した際には、原則的に始動条件が成立したことを示す演出音が出力される。しかし、図28(F)において(つまり、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれであることが報知された後に2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいて)、始動条件が成立した場合には、遊技者の落胆を落ち着かせるために、始動条件が成立した際に出力される演出音が出力されないことが望ましい。この場合、遊技者は、保留表示が再表示されるタイミング以降に保留表示を視認することで始動条件が成立したことを認識可能となる。 When the start condition is met (game ball B enters the first start hole 2002 when the reserved memory number of the first special random number has not reached the upper limit, and game ball B enters the second start hole 2004 when the reserved memory number of the second special random number has not reached the upper limit), a sound effect is output in principle to indicate that the start condition has been met. However, in FIG. 28(F) (that is, when the two non-demon characters 1604 are temporarily hidden after a loss is announced in the final battle reach of Daruma-san ga koronda), if the start condition is met, it is desirable not to output the sound effect that is output when the start condition is met in order to calm the player's disappointment. In this case, the player can recognize that the start condition has been met by visually checking the reserved display after the timing when the reserved display is redisplayed.

一方、図28(D)や後述する図30(C)のように、当該変動が大当りであるかはずれであるかを報知する前に2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいて、始動条件が成立した場合には当該演出音が出力されることが望ましい。なお、図28(D)や後述する図30(C)のように、2人の非鬼キャラクタ1604が一旦非表示とされているときにおいても、遊技者をだるまさんが転んだ演出に集中させるために、始動条件が成立した場合に、始動条件が成立した際に出力される演出音が出力されないようにしてもよい。 On the other hand, as in FIG. 28(D) and FIG. 30(C) described later, when the two non-Demon characters 1604 are temporarily hidden before it is announced whether the change is a jackpot or a miss, it is desirable that the sound effect be output when the start condition is met. Note that, even when the two non-Demon characters 1604 are temporarily hidden as in FIG. 28(D) and FIG. 30(C) described later, in order to allow the player to concentrate on the Daruma-san ga Koronda presentation, if the start condition is met, the sound effect that is output when the start condition is met may not be output.

なお、図28(E)において、大当りが報知される場合には(つまり、2人の非鬼キャラクタ1604が「ころんだ!」というセリフが出力されている最中に動作して、鬼の勝ちとなる演出が実行される場合には)、遊技者の高揚感を維持するために、図28(F)の演出(つまり2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる演出)は実行されずに、2人の非鬼キャラクタ1604が表示されたまま演出が進行されることが望ましい。 In addition, in FIG. 28(E), when a jackpot is announced (i.e., when the two non-Demon characters 1604 act while the line "I fell!" is being output and an effect in which the Oni wins is executed), in order to maintain the player's sense of excitement, it is desirable that the effect in FIG. 28(F) (i.e., an effect in which the two non-Demon characters 1604 are not displayed) is not executed, and the effect proceeds with the two non-Demon characters 1604 displayed.

図29(G)では、2人の非鬼キャラクタ1604が演出表示装置1600に再表示されている。2人の非鬼キャラクタ1604は、図28(E)で表示されていた態様と異なる態様に変化して(つまり手を伸ばして鬼にタッチしている態様から手を下方に下げた態様に変化して)で、停止している。図28(E)と同じ白色の2人の非鬼キャラクタ1604が異なる表示態様(即ちだるまさんが転んだリーチの結果が報知されたときと異なる態様)で再表示されることにより、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果を遊技者に確実に認識させつつ演出が進行していることも遊技者に確実に認識させることができる。なお、図29(G)で表示されている2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズは、図29(E)で表示されていた2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズ(一旦非表示とされる前の表示サイズ)よりも大きいことが望ましい。 In FIG. 29(G), the two non-Demon characters 1604 are redisplayed on the effect display device 1600. The two non-Demon characters 1604 are stopped in a different state from that displayed in FIG. 28(E) (i.e., they are changed from a state in which they are reaching out to touch the Demon to a state in which they are lowering their hands). The two non-Demon characters 1604 in the same white color as in FIG. 28(E) are redisplayed in a different display state (i.e., a state different from when the result of the Daruma-san ga koronda reach was notified), so that the player can be sure to recognize the result of the Daruma-san ga koronda final battle reach while also being sure to recognize that the effect is progressing. Note that it is desirable that the display size of the two non-Demon characters 1604 displayed in FIG. 29(G) is larger than the display size of the two non-Demon characters 1604 displayed in FIG. 29(E) (the display size before they were temporarily hidden).

また、図29(G)では、演出表示装置1600に表示されている背景画像が海背景(波の画像)に変化し、保留表示が表示されている。図28(E)以前に表示されていた背景画像(森の背景)と異なる背景画像(海の背景)が表示され、保留表示が表示されることにより、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。なお、詳細は後述するが、この海の背景は、だるまさんが転んだチャンスにおいて表示される背景画像である。図29(G)において、2人の非鬼キャラクタ1604、海の背景、及び保留表示が再表示されてから所定時間が経過すると、当該変動が終了する。なお、図29(G)においては、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された遊技者の落胆を落ち着かせるために、演出音が出力されないようにしてもよい。 In addition, in FIG. 29(G), the background image displayed on the effect display device 1600 changes to an ocean background (wave image), and a hold display is displayed. A background image (ocean background) different from the background image (forest background) previously displayed in FIG. 28(E) is displayed, and a hold display is displayed, thereby allowing the player to be sure that the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach has ended. As will be described in detail later, this ocean background is the background image displayed in the Daruma-san ga Koronda Chance. In FIG. 29(G), when a predetermined time has passed since the two non-demon characters 1604, the ocean background, and the hold display are redisplayed, the change ends. In FIG. 29(G), the effect sound may be prevented from being output in order to calm the disappointment of the player who has been notified of a loss in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach.

なお、図29(G)において、保留表示が再表示されるタイミングは、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングと同じ、又は2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの所定時間以内(例えば、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの0.5秒前又は0.5秒後)のタイミングである。 In FIG. 29(G), the timing at which the pending display is redisplayed is the same as the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed, or within a predetermined time of the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed (for example, 0.5 seconds before or 0.5 seconds after the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed).

なお、図28(E)において、2回目の「だるまさんが~ころんだ!」というセリフが出力されているときに、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が報知されているが、図28(C)において、1回目の「だるまさんが~ころんだ!」というセリフが出力されているときに、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの結果が報知されてもよい。つまり、図28(C)において、セリフが出力されている最中に2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチ(鬼の負けを報知)したり、図28(C)のセリフの出力が終わったときに、いずれかの非鬼キャラクタ1604が動作(鬼の勝ちを報知)したりしてもよい。この場合、図28(D)及び図28(E)の演出は省略される(さらに、図28(F)の演出も省略されてもよい)。 In FIG. 28(E), the result of the Daruma-san ga koronda final battle reach is announced when the line "Daruma-san ga koronda!" is output for the second time, but in FIG. 28(C), the result of the Daruma-san ga koronda final battle reach may be announced when the line "Daruma-san ga koronda!" is output for the first time. That is, in FIG. 28(C), two non-Demon characters 1604 may touch the Oni (announcement of the Oni's loss) while the line is being output, or one of the non-Demon characters 1604 may act (announcement of the Oni's win) when the output of the line in FIG. 28(C) is finished. In this case, the effects in FIG. 28(D) and FIG. 28(E) are omitted (and the effect in FIG. 28(F) may also be omitted).

なお、図28(F)において、前述した専用の画像が表示された場合、図29(G)において海の背景ではなく、専用の背景が表示されてもよい。なお、この専用の背景が表示された場合には、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの余韻を遊技者に残すために、所定条件が成立するまで(例えば、専用の背景が表示されてから所定回数の変動が終了されるまで)継続して表示され、当該所定条件が成立した後には海の背景が表示されるようにしてもよい。なお、専用の背景が表示されるときには、表示される非鬼キャラクタも専用の非鬼キャラクタとしてもよい。専用の背景に対応する専用の非鬼キャラクタが表示されることにより、統一感のある演出を提供可能になり、限定的な演出を見たい遊技者が遊技を継続しやすくなる。 When the above-mentioned dedicated image is displayed in FIG. 28(F), a dedicated background may be displayed in FIG. 29(G) instead of the ocean background. When this dedicated background is displayed, it may continue to be displayed until a predetermined condition is met (for example, until a predetermined number of changes are completed after the dedicated background is displayed) in order to leave the player with an afterglow of the Daruma-san ga koronda final battle reach, and the ocean background may be displayed after the predetermined condition is met. When the dedicated background is displayed, the non-oni characters displayed may also be dedicated non-oni characters. By displaying dedicated non-oni characters corresponding to the dedicated background, it is possible to provide a unified presentation, making it easier for players who want to see limited presentations to continue playing.

なお、図29(G)において、当該専用の背景の表示が開始すると同時に又は所定時間経過後に、所定の操作部(例えば、押圧操作部303)に対する所定の操作(例えば、長押し)を促す演出が実行されてもよい。なお、この所定の操作部に対する所定の操作を促す演出は、当該所定の操作を遊技者に確実に実行させるために、所定時間実行され、かつ当該所定の操作部に対する当該所定の操作が実行されても中断されないことが望ましい。 In FIG. 29(G), an effect may be executed to prompt a player to perform a specified operation (e.g., a long press) on a specified operation unit (e.g., the pressing operation unit 303) at the same time as the display of the dedicated background starts or after a specified time has elapsed. In addition, it is desirable that the effect prompting the player to perform a specified operation on the specified operation unit is executed for a specified time, and is not interrupted even when the specified operation on the specified operation unit is executed, in order to ensure that the player performs the specified operation.

なお、図28及び図29の例では、だるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知される例が説明されているが、例えば、図28(F)に代えて、「ころんだ!」のセリフが出力されている最中、かつ鬼にタッチする前に非鬼キャラクタ1604が実は動いていたことを示す特別報知演出(つまり、鬼が勝利して大当りを報知する演出)が行われてもよい。この場合、図29(G)において、2人の非鬼キャラクタ1604が、例えば、鬼に負けたことを示すセリフとともに演出表示装置1600に表示され、装飾図柄が大当りの組み合わせで停止する。 28 and 29 illustrate an example in which a loss is announced in the Daruma-san ga koronda final battle reach, but instead of FIG. 28(F), for example, a special announcement effect may be made indicating that the non-Oni character 1604 was actually moving while the line "I fell!" is being output and before touching the Oni (i.e., an announcement that the Oni has won and a jackpot has been won) instead. In this case, in FIG. 29(G), the two non-Oni characters 1604 are displayed on the effect display device 1600 along with a line indicating that they have lost to the Oni, and the decorative symbols stop in a jackpot combination.

図30は、だるまさんが転んだチャンスの一例を示す説明図である。図30(A)は、だるまさんが転んだチャンスが開始した状態である。だるまさんが転んだチャンスは、例えば、当該変動の開始と同時に開始する。図30(A)では、装飾図柄がリーチ態様を形成しておらず、だるまさんが転んだチャンスが開始したことを示すタイトル画像が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 30 is an explanatory diagram showing an example of the Daruma-san ga Koronda Chance. Figure 30(A) shows the state in which the Daruma-san ga Koronda Chance has started. The Daruma-san ga Koronda Chance starts, for example, at the same time as the start of the fluctuation. In Figure 30(A), the decorative pattern does not form a reach state, and a title image indicating that the Daruma-san ga Koronda Chance has started is displayed on the performance display device 1600.

また、図30(A)では、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示されている。だるまさんが転んだチャンスにおいて大当りが報知されることはないため(又は大当りが報知される割合が極めて低いため)、遊技者に過剰な期待感を抱かせないようにするため、海の背景は、専用の背景画像でない(つまり、他の演出においても表示可能な背景画像である)ことが望ましい。また、だるまさんが転んだチャンスにおいて、遊技者に過剰な期待感を抱かせず次回以降の変動にも意識を持たせるために、保留表示が表示されている。 In addition, in FIG. 30(A), an ocean background is displayed on the effect display device 1600 as a background image. Because a jackpot is never announced during the chance when Daruma-san ga Koronda (or the rate at which a jackpot is announced is extremely low), it is desirable that the ocean background is not a dedicated background image (i.e., a background image that can be displayed during other effects) in order to avoid creating excessive expectations in the player. Also, during the chance when Daruma-san ga Koronda, a hold display is displayed in order to avoid creating excessive expectations in the player and to ensure that the player is aware of future fluctuations in the game.

また、図30(A)では、正面を向いた白い非鬼キャラクタ1604と、左方向を向き、斜線でハッチングされた非鬼キャラクタ1605と、が演出表示装置1600に表示されている。図30(A)では、だるまさんに転んだに参加する2人の非鬼キャラクタが決定していない状態であり、図30(A)において表示されている2人の非鬼キャラクタの組み合わせは時間の経過とともに変化してもよい。また、図30(A)において(つまり、だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタが決定されるまでの間)、表示されている2人の非鬼キャラクタがだるまさんが転んだに参加する非鬼キャラクタに決定されたキャラクタではないことを遊技者に認識させるために、2人の非鬼キャラクタが透過状態(例えば、0%超かつ100%未満の透過率から選択された透過率)で表示されてもよい。2人の非鬼キャラクタが透過状態であれば、2人の非鬼キャラクタ1604の奥側に表示されている海の背景が視認可能となる。 In FIG. 30(A), a white non-oni character 1604 facing forward and a non-oni character 1605 facing left and hatched with diagonal lines are displayed on the performance display device 1600. In FIG. 30(A), the two non-oni characters participating in Daruma-san ni koronda have not been determined, and the combination of the two non-oni characters displayed in FIG. 30(A) may change over time. In FIG. 30(A) (that is, until the two non-oni characters participating in Daruma-san ni koronda are determined), the two non-oni characters may be displayed in a transparent state (for example, a transparency selected from a range of transparency greater than 0% and less than 100%) to allow the player to recognize that the two non-oni characters displayed are not the characters determined to participate in Daruma-san ni koronda. If the two non-oni characters are in a transparent state, the background of the sea displayed behind the two non-oni characters 1604 becomes visible.

図30(B)では、だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタ1604が決定された状態である。だるまさんが転んだに参加する2人の非鬼キャラクタの組み合わせは、2人の非鬼キャラクタ1604、2人の非鬼キャラクタ1605、又は非鬼キャラクタ1604及び非鬼キャラクタ1605が1人ずつ、から決定される。また、図30(B)では、海の背景が背景画像として演出表示装置1600に表示され、保留表示も演出表示装置1600に表示されている。 In FIG. 30(B), two non-oni characters 1604 who will participate in Daruma-san ga koronda have been determined. The combination of two non-oni characters who will participate in Daruma-san ga koronda is determined from two non-oni characters 1604, two non-oni characters 1605, or one non-oni character 1604 and one non-oni character 1605. Also, in FIG. 30(B), an ocean background is displayed as a background image on the performance display device 1600, and a hold display is also displayed on the performance display device 1600.

図30(C)では、「だるまさんが~」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされている。また、図30(C)においても、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示も演出表示装置1600に表示されている。なお、図30(C)においても、2人の非鬼キャラクタ1604が透過状態(例えば、0%超かつ100%未満の透過率から選択された透過率)で表示されてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が透過状態であれば、2人の非鬼キャラクタ1604の奥側に表示されている海の背景が視認可能となる。 In FIG. 30(C), the line "Daruma-san..." is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and the two non-demon characters 1604 are hidden. Also in FIG. 30(C), an ocean background is displayed on the performance display device 1600 as a background image, and a hold display is also displayed on the performance display device 1600. Note that also in FIG. 30(C), the two non-demon characters 1604 may be displayed in a transparent state (for example, a transparency selected from a transparency rate greater than 0% and less than 100%). If the two non-demon characters 1604 are in a transparent state, the ocean background displayed behind the two non-demon characters 1604 becomes visible.

なお、図30(C)において、遊技者の期待感を高めるために、例えば特定画像(動作する2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されることを示す画像)を表示することで(例えば特定画像によって2人の非鬼キャラクタ1604を覆うことで)2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としてもよい。なお、この特定画像は、だるまさんが転んだチャンス以外においても表示可能な画像であってもよい。 In FIG. 30(C), in order to heighten the player's sense of anticipation, the two non-Demon characters 1604 may be hidden (for example, by covering the two non-Demon characters 1604 with the specific image) by displaying, for example, a specific image (an image indicating that the two non-Demon characters 1604 in action will be displayed again). Note that this specific image may be an image that can be displayed at times other than the chance when Daruma-san ga koronda occurs.

図30(C)に続いて、図30(D)又は図30(F)に遷移する。図30(D)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフの出力が終了するまでに、2人の非鬼キャラクタ1604が鬼にタッチする動作をしている。つまり、鬼の負けが報知されている。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが鬼にタッチする動作をしてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図30(B)よりも図30(D)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図30(D)において、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示が演出表示装置1600に表示されている。 After FIG. 30(C), the display transitions to FIG. 30(D) or FIG. 30(F). In FIG. 30(D), the phrase "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and by the time the output of the phrase ends, the two non-Demon characters 1604 have made the motion of touching the Oni. In other words, the Oni has lost. Note that only one of the non-Demon characters 1604 may make the motion of touching the Oni. As the two non-Demon characters 1604 are moving forward, the display size of the two non-Demon characters 1604 is larger in FIG. 30(D) than in FIG. 30(B). Also, in FIG. 30(D), the background of the sea is displayed as a background image on the performance display device 1600, and a hold display is displayed on the performance display device 1600.

なお、図30(D)において、保留表示が再表示されるタイミングは、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングと同じ、又は2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの所定時間以内(例えば、2人の非鬼キャラクタ1604が再表示されるタイミングの0.5秒前又は0.5秒後)のタイミングである。 In FIG. 30(D), the timing at which the pending display is redisplayed is the same as the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed, or within a predetermined time of the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed (for example, 0.5 seconds before or 0.5 seconds after the timing at which the two non-Demon characters 1604 are redisplayed).

図30(E)において、2人の非鬼キャラクタ1604は、図30(D)で表示されていた態様と同じ態様で(つまり手を伸ばして鬼にタッチしている態様)で、停止している。図30(D)と同じ表示態様(即ちだるまさんが転んだチャンスの結果が報知されたときと同じ態様)で2人の非鬼キャラクタ1604が係属して表示されることにより、だるまさんが転んだチャンスの結果を遊技者に確実に認識させることができる。なお、だるまさんが転んだチャンスでは、だるまさんが転んだチャンスにおいて大当りが報知されることはなく(又は大当りが報知される割合が極めて低く)、はずれが報知されても遊技者の落胆は小さいため、図30(D)の演出の後に、遊技者の落胆を軽減するための図28(F)の演出を挟むことなく、図30(E)の演出が実行される。 In FIG. 30(E), the two non-Oni characters 1604 are stopped in the same manner as they were in FIG. 30(D) (i.e., with their hands outstretched to touch the Oni). By displaying the two non-Oni characters 1604 in the same display manner as FIG. 30(D) (i.e., the same manner as when the result of the Daruma-san ga Koronda Chance is announced), the player can be sure to recognize the result of the Daruma-san ga Koronda Chance. Note that in the Daruma-san ga Koronda Chance, a jackpot is never announced (or the rate at which a jackpot is announced is extremely low), and the player is only disappointed when a loss is announced. Therefore, after the presentation in FIG. 30(D), the presentation in FIG. 30(E) is executed without inserting the presentation in FIG. 28(F) to reduce the player's disappointment.

図30(C)に続いて、図30(F)では、「ころんだ!」というセリフが演出表示装置1600に表示及びスピーカ354から出力され、当該セリフが出力されている間に、2人の非鬼キャラクタが鬼にタッチをすることなく、当該セリフが出力された後に、2人の非鬼キャラクタ1604が動いてしまっている。つまり、鬼の勝ちが報知されている。なお、一方の非鬼キャラクタ1604のみが動いてしまっていてもよい。2人の非鬼キャラクタ1604が前進してきているため、図30(B)よりも図30(F)の方が2人の非鬼キャラクタ1604の表示サイズが大きくなっている。また、図30(F)において、背景画像として海の背景が演出表示装置1600に表示され、保留表示が演出表示装置1600に表示されている。 Following FIG. 30(C), in FIG. 30(F), the line "I fell!" is displayed on the performance display device 1600 and output from the speaker 354, and while the line is being output, the two non-Demon characters do not touch the Oni, and after the line is output, the two non-Demon characters 1604 move. In other words, the Oni has won. It is also possible for only one of the non-Demon characters 1604 to have moved. Because the two non-Demon characters 1604 have moved forward, the display size of the two non-Demon characters 1604 is larger in FIG. 30(F) than in FIG. 30(B). Also, in FIG. 30(F), the background of the sea is displayed on the performance display device 1600 as a background image, and a hold display is displayed on the performance display device 1600.

図30(F)のようにだるまさんが転んだチャンスにおいて鬼の勝ちが報知されると、図28及び図29のだるまさんが転んだ最終決戦リーチへと発展する(つまり、図28(A)に遷移する)。なお、図30(D)及び図30(F)において、再表示される非鬼キャラクタが、図30(B)において表示された非鬼キャラクタ1604と異なる非鬼キャラクタに変化していてもよい(例えば、選択される非鬼キャラクタによって、大当りとなる割合が異なるものとし、図30(B)より大当りとなる割合が高い非鬼キャラクタに変化する等)。 When the Oni wins during the Daruma-san ga Koronda Chance as shown in FIG. 30(F), the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach in FIG. 28 and FIG. 29 (i.e., transitions to FIG. 28(A)). Note that in FIG. 30(D) and FIG. 30(F), the non-oni character that is redisplayed may have changed to a non-oni character different from the non-oni character 1604 displayed in FIG. 30(B) (for example, the probability of winning a jackpot may differ depending on the non-oni character selected, and the non-oni character may change to a non-oni character with a higher probability of winning a jackpot than that in FIG. 30(B)).

なお、だるまさんが転んだ最終決戦リーチ(森の背景が表示されるだるまさんが転んだ演出)においても、だるまさんが転んだチャンス(海の背景のみが表示されるだるまさんが転んだ演出)においても、2人の非鬼キャラクタとして異なる非鬼キャラクタが選択された場合には、大当りが報知されない(つまり、はずれが報知されるときにのみ異なる2人の非鬼キャラクタが選択される)ようにしてもよい。 In addition, in both the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach (a Daruma-san ga Koronda presentation in which a forest background is displayed) and the Daruma-san ga Koronda Chance (a Daruma-san ga Koronda presentation in which only the ocean background is displayed), if different non-oni characters are selected as the two non-oni characters, a jackpot may not be announced (i.e., two different non-oni characters are selected only when a miss is announced).

なお、上記した例では、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが最終決戦リーチにおいて、2人の非鬼キャラクタが表示される例を説明したが、3人以上の非鬼キャラクタが表示されてもよい。具体的には、例えば、だるまさんが転んだ最終決戦リーチの図28(F)において、2人の非鬼キャラクタ1604とは異なる表示態様のキャラクタが3人目の非鬼キャラクタとして追加して表示され、当該3人目の非鬼キャラクタも鬼にタッチする動作をする。図28(F)においては当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に非表示とされ、図29(G)において当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に再表示される。なお、図29(G)において、3人の非鬼キャラクタが再表示されてから、当該3人目の非鬼キャラクタが、2人の非鬼キャラクタ1604と同じ表示態様の非鬼キャラクタ1604に変化する演出が実行可能であってもよい。 In the above example, two non-demon characters are displayed in the chance of Daruma-san ga koronda and the final battle reach, but three or more non-demon characters may be displayed. Specifically, for example, in FIG. 28(F) of the final battle reach of Daruma-san ga koronda, a character with a different display mode from the two non-demon characters 1604 is additionally displayed as a third non-demon character, and the third non-demon character also performs an action of touching the demon. In FIG. 28(F), the third non-demon character is also hidden like the two non-demon characters 1604, and in FIG. 29(G), the third non-demon character is also redisplayed like the two non-demon characters 1604. In FIG. 29(G), after the three non-demon characters are redisplayed, a performance may be executed in which the third non-demon character changes to a non-demon character 1604 with the same display mode as the two non-demon characters 1604.

また、例えば、だるまさんが転んだチャンスの図30(D)において、2人の非鬼キャラクタ1604とは異なる表示態様のキャラクタが3人目の非鬼キャラクタとして追加して表示され、当該3人目の非鬼キャラクタも鬼にタッチする動作をする。図30(E)において、当該3人目の非鬼キャラクタも、2人の非鬼キャラクタ1604と同様に表示されたままである。 For example, in FIG. 30(D) of Daruma-san ga Koronda Chance, a character with a different display mode from the two non-Oni characters 1604 is additionally displayed as a third non-Oni character, and the third non-Oni character also performs an action of touching the Oni. In FIG. 30(E), the third non-Oni character remains displayed in the same way as the two non-Oni characters 1604.

なお、上記した例では、だるまさんが転んだチャンスにおいては、はずれが報知される又はだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するか、のいずれかのパターンが選択されるが、例えば、だるまさんが転んだチャンスにおいて海の背景に代えて特殊背景(以下、砂漠の背景とする)が表示されている場合には、必ずだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するようにしてもよい。つまり、だるまさんが転んだチャンスにおいて、海の背景が表示されているときよりも、砂漠の背景が表示されているときの方が、大当りとなる割合が高く、遊技者の期待感を高めることができる。なお、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいてはずれが報知された後の図29(G)においては、海の背景ではなく、砂漠の背景が再表示される。 In the above example, in the Daruma-san ga Koronda Chance, either a miss is announced or the game progresses to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach is selected, but for example, if a special background (hereinafter referred to as a desert background) is displayed instead of the ocean background in the Daruma-san ga Koronda Chance, the game may always progress to the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach. In other words, the Daruma-san ga Koronda Chance has a higher chance of hitting the jackpot when a desert background is displayed than when an ocean background is displayed, which can increase the player's expectations. In the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that has progressed from the Daruma-san ga Koronda Chance in which a desert background is displayed, after a miss is announced, the desert background is displayed again instead of the ocean background in FIG. 29(G).

なお、砂漠の背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスの図30(C)においては2人の非鬼キャラクタ1604が所定時間非表示とされるが、当該所定時間は、海の背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスの図30(C)において2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされる時間より長いことが望ましい。上記した通り特殊背景が表示されて開始するだるまさんが転んだチャンスは必ずだるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展するため、2人の非鬼キャラクタ1604を長い時間非表示にすることにより、遊技者の期待感及び緊張感をより高めることができる。 In addition, in Fig. 30(C) of the Daruma-san ga Koronda Chance that starts with a desert background displayed, the two non-oni characters 1604 are hidden for a predetermined time, but it is desirable that this predetermined time be longer than the time during which the two non-oni characters 1604 are hidden in Fig. 30(C) of the Daruma-san ga Koronda Chance that starts with an ocean background displayed. As described above, the Daruma-san ga Koronda Chance that starts with a special background displayed will always develop into the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach, so by hiding the two non-oni characters 1604 for a long time, it is possible to further heighten the player's sense of expectation and tension.

なお、上記した通り、森の背景が表示されるだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、はずれが報知された後に背景及び2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされるときに(図28(F)の演出)において、専用の画像が表示されてもよいが、だるまさんが転んだチャンスにおいて、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされるときには、海の背景が表示されているときであっても砂漠の背景が表示されているときであっても、当該専用の画像が表示されないようにしてもよい。 As mentioned above, in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach where a forest background is displayed, when the background and the two non-Demon characters 1604 are hidden after a miss is announced (presentation in FIG. 28(F)), a dedicated image may be displayed, but in the Daruma-san ga Koronda Chance where the two non-Demon characters 1604 are hidden, the dedicated image may not be displayed even if the ocean background or the desert background is displayed.

なお、上記した通り、海の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に海の背景が再表示されている状態)においては演出音が出力されないことが望ましい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に砂漠の背景が再表示されている状態)においては、演出音が出力されることが望ましい。砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいては、はずれが報知された後も砂漠の背景が再表示されることにより、海の背景の場合とは異なり、まだ砂漠の背景に滞在していること、つまり、大当りとなる割合がまだ高いことを遊技者が認識するため、次の遊技に対して期待感をもたせるとともに、演出音も出力可能に構成されることで視覚と聴覚とで、遊技者の大当りに対する期待感並びに緊張感を高めることが可能になる。 As described above, it is preferable that no sound effects are output in FIG. 29(G) in the Daruma-san ga koronda final battle reach developed from the Daruma-san ga koronda chance where the ocean background is displayed (a state where the ocean background is redisplayed after the forest background is hidden when a loss is reported). On the other hand, it is preferable that sound effects are output in FIG. 29(G) in the Daruma-san ga koronda final battle reach developed from the Daruma-san ga koronda chance where the desert background is displayed (a state where the desert background is redisplayed after the forest background is hidden when a loss is reported). In the Daruma-san ga koronda final battle reach developed from the Daruma-san ga koronda chance where the desert background is displayed, the desert background is redisplayed even after a loss is reported, so that the player recognizes that, unlike the case of the ocean background, he is still staying in the desert background, that is, that the probability of a jackpot is still high, and this creates a sense of expectation for the next game, and the configuration that allows sound effects to be output makes it possible to heighten the player's sense of expectation and tension for a jackpot through both sight and hearing.

砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図29(G)(はずれが報知されて森の背景が非表示となった後に砂漠の背景が再表示されている状態)においても、演出音が出力されないようにしてもよい。これにより、大当りとなる割合が高い砂漠の背景から発展したにも関わらずはずれが報知されたことによる遊技者の落胆を落ち着かせることができる。 In the Daruma-san ga koronda final battle reach that develops from the Daruma-san ga koronda chance where a desert background is displayed, as shown in FIG. 29(G) (a state in which a miss is announced and the forest background is hidden and then the desert background is redisplayed), it is also possible to prevent the sound effects from being output. This can calm the player's disappointment when a miss is announced even though the game has developed from a desert background, which has a high probability of winning.

なお、上記した通り、海の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図28(F)において(はずれが報知されて森の背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)、専用の画像が表示されてもよい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスから発展しただるまさんが転んだ最終決戦リーチにおける図28(F)において(はずれが報知されて森の背景及び2人の非鬼キャラクタが非表示とされるときに)は、当該専用の画像が表示されるときと、表示されないときと、がある。 As mentioned above, a dedicated image may be displayed in FIG. 28(F) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that has developed from the Daruma-san ga Koronda Chance where an ocean background is displayed (when a loss is announced and the forest background and two non-Oni characters are hidden). On the other hand, in FIG. 28(F) in the Daruma-san ga Koronda Final Battle Reach that has developed from the Daruma-san ga Koronda Chance where a desert background is displayed (when a loss is announced and the forest background and two non-Oni characters are hidden), the dedicated image may or may not be displayed.

なお、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが転んだ最終決戦リーチにおいて、演出表示装置1600には装飾図柄が表示されているが、だるまさんが転んだチャンス、及びだるまさんが転んだ最終決戦リーチが実行される特別図柄変動中には、全ての装飾図柄が常に変動し(つまり全ての装飾図柄が視認不可能であり)、特別図柄変動の停止とともに全ての装飾図柄を停止(つまり全ての装飾図柄を視認可能と)させてもよい。これにより、遊技者は、装飾図柄を見ていてもリーチがかかっていることを認識できず、だるまさんが転んだ最終決戦リーチが行われていることをもってリーチがかかっていることを認識することができるため、遊技者の意識を装飾図柄ではなく、だるまさんが転んだ演出に集中させることができる。また、だるまさんが転んだ演出において、例えば、はずれの割合が高い演出が実行されても、特別図柄変動が終了するまでは全ての装飾図柄が変動しているため、全ての装飾図柄が停止するまでは遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In addition, in the Daruma-san ga koronda chance and the Daruma-san ga koronda final battle reach, the decorative symbols are displayed on the performance display device 1600, but during the special symbol variation in which the Daruma-san ga koronda chance and the Daruma-san ga koronda final battle reach are executed, all decorative symbols are constantly varying (i.e., all decorative symbols are not visible), and all decorative symbols may be stopped (i.e., all decorative symbols are visible) when the special symbol variation stops. This allows the player to not realize that a reach is in progress even if he or she sees the decorative symbols, but to realize that a reach is in progress because the Daruma-san ga koronda final battle reach is being executed, so that the player's attention can be focused on the Daruma-san ga koronda performance rather than the decorative symbols. Also, in the Daruma-san ga koronda performance, for example, even if a performance with a high failure rate is executed, all decorative symbols are varying until the special symbol variation ends, so that the player's sense of expectation can be suppressed from decreasing until all decorative symbols stop.

なお、だるまさんが転んだチャンスの図30(C)では2人の非鬼キャラクタ1604が非表示とされているが、海の背景が表示された場合には大当り期待度が低いことを遊技者が認識でき、非鬼キャラクタ1604がどのくらい進んだかを遊技者に認識させないことで緊張感を与える必要がないため、2人の非鬼キャラクタ1604が非表示にされない場合があってもよい。一方、砂漠の背景が表示されるだるまさんが転んだチャンスでは、だるまさんが転んだ最終決戦リーチに発展することが確定していることを砂漠の背景によって遊技者が認識できているため、非鬼キャラクタ1604がどのくらい進んだかを遊技者に認識させないことで遊技者に緊張感を与えるために、図30(C)において2人の非鬼キャラクタ1604が必ず非表示にする、ことが望ましい。これによって、2人の非鬼キャラクタ1604を非表示としない場合にはスムーズに遊技を進行できるように構成され、非表示とされる場合には遊技者に緊張感を与えることが可能になる。 In FIG. 30(C) of the chance game of Daruma-san ga koronda, the two non-demon characters 1604 are hidden, but when the ocean background is displayed, the player can recognize that the probability of winning is low, and there is no need to make the player feel tense by not making the player aware of how far the non-demon characters 1604 have progressed, so the two non-demon characters 1604 may not be hidden. On the other hand, in the chance game of Daruma-san ga koronda, where the desert background is displayed, the player can recognize from the desert background that it is certain that the game will develop into the final battle reach of Daruma-san ga koronda, so it is desirable to make the two non-demon characters 1604 hidden in FIG. 30(C) in order to make the player feel tense by not making the player aware of how far the non-demon characters 1604 have progressed. This allows the game to proceed smoothly when the two non-demon characters 1604 are not hidden, and makes it possible to make the player feel tense when they are hidden.

[5.駅伝演出]
本章では、駅伝演出について説明する。本章のパチンコ機1は、払い出した遊技球Bの総数をカウントするカウンタ機能(以下、このカウンタ機能を駅伝カウンタとも呼ぶ)を備える。具体的には、例えば、駅伝カウンタは、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの遊技球Bの払い出し総数をカウントする。つまり、駅伝カウンタのカウント値は、例えば、パチンコ機1の電源がオフ状態になったとき、又は電源がオフ状態になって再度電源がオン状態になったときにリセットされる(つまりゼロになる)。
[5. Ekiden Performance]
In this chapter, the relay performance will be explained. The pachinko machine 1 in this chapter has a counter function (hereinafter, this counter function is also called the relay counter) that counts the total number of game balls B paid out. Specifically, for example, the relay counter counts the total number of game balls B paid out since the last time the power was turned on to the pachinko machine 1. In other words, the count value of the relay counter is reset (i.e., becomes zero) when the power of the pachinko machine 1 is turned off, or when the power is turned off and then turned on again.

また、駅伝カウンタは、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの遊技球Bの払い出し総数に代えて、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの遊技球Bの差玉数(払い出された遊技球Bの総数-発射された遊技球Bの総数)をカウントしてもよいし(なお、例えば、発射された遊技球Bの総数は、(アウト口を除く)各種入賞口に入球した遊技球Bの総数-アウト口センサ3053が検知した遊技球Bの総数、によっても把握可能である)、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からのMY(最後に電源が投入された時点から最も差玉数が最小となる値を基点(カウント値がゼロ)とし、そこから差玉数が最大となった値との差分数)をカウントしてもよい。 In addition, the relay counter may count the difference in the number of game balls B since the pachinko machine 1 was last powered on (total number of game balls B paid out - total number of game balls B fired) instead of the total number of game balls B paid out since the pachinko machine 1 was last powered on (for example, the total number of game balls B fired can also be determined by the total number of game balls B that entered the various winning holes (excluding the out hole) - the total number of game balls B detected by the out hole sensor 3053), or it may count MY since the pachinko machine 1 was last powered on (the value with the smallest difference in the number of game balls since the last powered on is set as the base point (count value is zero), and the difference between that and the value with the largest difference in the number of game balls).

なお、駅伝カウンタのカウント値は、例えば、主制御基板1310のRAMに記憶される。また、例えば、主制御基板1310の主制御MPUが、各種入賞口及びアウト口に設けられたセンサが検出した遊技球Bの数に基づいて、駅伝カウンタのカウント値を算出して更新してもよいし、払出制御基板63から受信したコマンドが示す遊技球Bの払い出し数と、アウト口に設けられたセンサが検出した遊技球Bの数と、に基づいて駅伝カウンタのカウント値を算出して更新してもよい。主制御MPUが、駅伝カウンタのカウンタ値を示すコマンドを周辺制御基板1510に送信し、周辺制御基板1510は受信したコマンドが示す駅伝カウンタのカウント値に基づいて、駅伝演出を実行する。 The count value of the relay counter is stored, for example, in the RAM of the main control board 1310. Also, for example, the main control MPU of the main control board 1310 may calculate and update the count value of the relay counter based on the number of game balls B detected by sensors installed at the various winning and outlets, or may calculate and update the count value of the relay counter based on the number of game balls B paid out indicated by a command received from the payout control board 63 and the number of game balls B detected by a sensor installed at the outlet. The main control MPU sends a command indicating the counter value of the relay counter to the peripheral control board 1510, and the peripheral control board 1510 executes the relay performance based on the count value of the relay counter indicated by the received command.

駅伝演出では、駅伝カウンタのカウント値に応じてランナーが目的地へと向かう表示が演出表示装置1600に表示される。例えば、駅伝演出においてメータが表示され、メータに沿ってランナーが表示される。例えば、駅伝は1~10区からなり、駅伝カウンタのカウント値が1000増えるごとに駅伝の区間が進行する。 In a relay race performance, the performance display device 1600 displays a display of a runner moving toward a destination according to the count value of a relay race counter. For example, in a relay race performance, a meter is displayed, and the runner is displayed along the meter. For example, a relay race consists of sections 1 to 10, and each time the count value of the relay race counter increases by 1000, the relay race section progresses.

具体的には、例えば、駅伝カウンタのカウント値が0~1000の時には、駅伝演出において1区のランナーが走っている演出が行われ、駅伝カウンタのカウント値が1001~2000の時には2区のランナーが走っている演出が行われる。駅伝カウンタの値が10001に到達すると、メータの色が変化して同様の駅伝演出が繰り返される。つまり、駅伝カウンタのカウント値が10001~11000の時には、駅伝演出において1区のランナーが走っている演出(但しメータの色が異なる)が行われる。このように、駅伝カウンタの値が10000増えるごとにメータの色が変化する。なお、駅伝演出は、他の演出(変動時演出、非変動時演出、及び大当り遊技中の演出等)と同時に実行することができる。 Specifically, for example, when the count value of the relay counter is between 0 and 1000, a relay performance in which the runner in the first section is running is performed, and when the count value of the relay counter is between 1001 and 2000, a relay performance in which the runner in the second section is running is performed. When the relay counter value reaches 10001, the color of the meter changes and the same relay performance is repeated. In other words, when the relay counter count value is between 10001 and 11000, a relay performance in which the runner in the first section is running is performed (however, the color of the meter is different). In this way, the color of the meter changes every time the relay counter value increases by 10000. The relay performance can be executed simultaneously with other performances (such as performances during fluctuation, non-fluctuation, and performances during jackpot play).

図31は、駅伝演出の一例を示す説明図である。図31(A)は、駅伝演出が開始した状態である。図31(A)では、タスキ1632を装着した1区のランナー1621がメータ1631上を走っている表示が表示されている。駅伝カウンタのカウント値が増加するほどに1区のランナー1621がメータ1631の左側へと移動し、当該カウント値が2001に到達すると2区のランナーへとタスキ1632が渡されて、メータ1631の表示が2区に対応する表示へと変化する。 Figure 31 is an explanatory diagram showing an example of a relay performance. Figure 31 (A) shows the state when the relay performance has started. In Figure 31 (A), a display is displayed of a first section runner 1621 wearing a sash 1632 running on a meter 1631. As the count value of the relay counter increases, the first section runner 1621 moves to the left of the meter 1631, and when the count value reaches 2001, the sash 1632 is passed to the second section runner, and the display of the meter 1631 changes to a display corresponding to the second section.

なお、駅伝カウンタのカウント値がマイナスになった場合には、1区のランナー1621をメータ1631の最も右側に位置させてもよいし、駅伝演出を表示しないようにしてもよい(つまり、ランナー、メータ1631、及びタスキ1632を表示しないようにしてもよい)。なお、駅伝カウンタが上記したMYをカウントする場合には、最も差玉数が最小となる値を基点(ゼロ)としているため、駅伝カウンタの値がマイナスになることはない。 When the count value of the relay counter becomes negative, the runner 1621 of the first section may be positioned to the rightmost side of the meter 1631, or the relay performance may not be displayed (i.e., the runner, meter 1631, and sash 1632 may not be displayed). When the relay counter counts the above-mentioned MY, the value with the smallest difference in balls is used as the base point (zero), so the relay counter value never becomes negative.

図31(B)は、駅伝演出に含まれる中継所演出が開始した状態である。中継所演出は、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達したときに開始する。図31(B)では、駅伝カウンタのカウント値が3900に到達し、4区のランナー1624から5区のランナー1625へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。 Figure 31 (B) shows the state where the relay station performance included in the relay performance has started. The relay station performance starts when the count value of the relay counter reaches a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the next section (for example, a value that is 100 shots less). In Figure 31 (B), the count value of the relay counter reaches 3900, and the relay station performance has started, which indicates whether or not the sash 1632 will be passed from the runner 1624 of the fourth section to the runner 1625 of the fifth section.

図31(B)では、4区のランナー1624がタスキ1632を外して5区のランナー1625に渡そうとしている。図31(B)では、押圧操作部303の操作有効期間(例えば10秒)が開始し、押圧操作部303の操作を促すボタン画像1633と、押圧操作部303の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1634と、が表示されている。 In FIG. 31(B), a runner 1624 in the fourth section is about to remove his sash 1632 and pass it to a runner 1625 in the fifth section. In FIG. 31(B), the valid operation period (e.g., 10 seconds) of the pressing operation unit 303 has begun, and a button image 1633 prompting the user to operate the pressing operation unit 303 and a gauge 1634 indicating the remaining time of the valid operation period of the pressing operation unit 303 are displayed.

なお、中継所演出において、次の区間に対応するカウント値に到達するまでの駅伝カウンタの残りカウント値を示す表示(例えば、残りカウント値そのもの又は概算の残りカウント値等)を前兆表示として表示してもよい。これにより、遊技者に残りのカウント値を認識させることができる。 In addition, in the relay station performance, a display showing the remaining count value of the relay counter until the count value corresponding to the next section is reached (for example, the remaining count value itself or an approximate remaining count value, etc.) may be displayed as a premonition. This allows the player to recognize the remaining count value.

駅伝演出と同時に他の演出が実行されているときに、前兆表示が表示されると、駅伝演出と同時に実行されている他の演出によるランプの発光演出が中止されて前兆表示に対応するパターンでランプが発光するものの、当該他の演出における演出表示装置1600の表示は中止されない。但し、前兆表示に伴う発光演出は、所定の領域(例えば、扉枠や本体枠)に設けられたランプのみを用いて行われてもよく、この場合、当該他の演出において実行される当該所定の領域とは異なる領域(例えば遊技盤5)に設けられたランプによる発光演出は継続されてもよいし、中止されてもよい。 When a premonition display is displayed while another performance is being executed simultaneously with the Ekiden performance, the light emission performance of the lamps in the other performance being executed simultaneously with the Ekiden performance is stopped and the lamps are illuminated in a pattern corresponding to the premonition display, but the display on the performance display device 1600 in the other performance is not stopped. However, the light emission performance associated with the premonition display may be performed using only lamps provided in a specified area (e.g., the door frame or main body frame), in which case the light emission performance using lamps provided in an area other than the specified area (e.g., the game board 5) executed in the other performance may be continued or stopped.

また、前兆表示に伴う音(次の区間に対応するカウント値に到達するまでの駅伝カウンタの残りカウント値を示す音声)が出力されてもよい。駅伝演出と同時に他の演出が実行されているときに、前兆表示が表示されると、駅伝演出と同時に実行されている他の演出に伴う音よりも前兆表示に伴う音の方が大きい音で出力されることが望ましい(当該他の演出の音量を抑制又はゼロ(中止)にしてもよいし、当該他の演出の音量はそのままに前兆表示に伴う音をより大きい音量で出力してもよい)。 Also, a sound may be output to accompany the premonition display (a sound indicating the remaining count value of the ekiden counter until the count value corresponding to the next section is reached). When a premonition display is displayed while another performance is being performed simultaneously with the ekiden performance, it is desirable that the sound associated with the premonition display be output at a louder volume than the sound associated with the other performance being performed simultaneously with the ekiden performance (the volume of the other performance may be suppressed or set to zero (cancelled), or the volume of the other performance may remain the same and the sound associated with the premonition display may be output at a louder volume).

また、前兆表示と同時に他の演出が演出表示装置1600に表示されているとき、前兆表示と当該他の演出の表示領域が重複する場合には、前兆表示の表示優先度は当該他の演出の表示優先度よりも高い。これにより、遊技者の注意を前兆表示に惹きつつも、当該他の演出の進行が妨害されないため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。 In addition, when another effect is displayed on the effect display device 1600 at the same time as the premonition display, if the display areas of the premonition display and the other effect overlap, the display priority of the premonition display is higher than the display priority of the other effect. This allows the player's attention to be drawn to the premonition display without impeding the progress of the other effect, preventing a decline in the player's interest.

なお、前兆表示は、表示の開始から所定時間が経過したときに消去されてもよいし、駅伝カウンタの値が次の区間に対応するカウント値を所定数以上(例えば、200)下回ったときに消去されてもよいし、後述する、駅伝カウンタの値が次の区間に対応するカウント値に到達したときに消去されてもよい。 The warning display may be erased when a predetermined time has elapsed since the start of the display, or when the value of the relay counter falls below the count value corresponding to the next section by a predetermined number or more (e.g., 200), or when the value of the relay counter reaches the count value corresponding to the next section, as described below.

図31(C)は、図31(B)において押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作された、又は押圧操作部303が操作されることなく当該操作有効期間が終了した状態である。また、図31(C)では、駅伝カウンタのカウント値が5区のランナー1625に対応する値(4001)にまだ到達していない。図31(C)では、駅伝カウンタのカウント値が5区のランナー1625に対応する値に到達する期待度を示唆するカットイン1635が、操作後演出として表示される。 Figure 31 (C) shows a state in Figure 31 (B) where the pressing operation unit 303 has been operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303, or where the effective operation period has ended without the pressing operation unit 303 being operated. Also, in Figure 31 (C), the count value of the relay counter has not yet reached the value (4001) corresponding to the runner 1625 of the fifth section. In Figure 31 (C), a cut-in 1635 is displayed as a post-operation performance, indicating the likelihood that the count value of the relay counter will reach the value corresponding to the runner 1625 of the fifth section.

例えば、中継所演出が開始した時点で、実行中の変動及び保留中の変動のいずれかに大当り変動があるか等に基づいて、複数の表示態様からカットイン1635の表示態様が選択される。 For example, when the relay station performance starts, the display mode of the cut-in 1635 is selected from multiple display modes based on whether there is a jackpot fluctuation in either the ongoing fluctuation or the pending fluctuation.

例えば、中継所演出が開始した時点で、実行中の変動及び保留中の変動のいずれかに大当り変動がある場合や、大当り遊技中である場合には、突破することを示唆する表示態様のカットイン1635(例えば、図31(C)のような「突破するかも!」というメッセージが表示される所定の色(例えば緑色)のカットイン1635)高い割合で選択され、突破しないことを示唆する表示態様のカットイン1635(「突破できないかも。。。」というメッセージが表示される所定の色(例えば白色)のカットイン1635)が低い割合で選択される。一方、中継所演出が開始した時点で、実行中の変動及び保留中の変動のいずれかに大当り変動がない場合や、大当り遊技中でない場合には、突破することを示唆する表示態様のカットイン1635が低い割合で選択され、突破しないことを示唆する表示態様のカットイン1635が高い割合で選択される。中継所演出によって、遊技者に対して、遊技球Bの払い出しという特典が得られるか、得られないかを示唆することができ、興趣を高めることができる。 For example, when the relay station performance starts, if there is a jackpot fluctuation in either the running fluctuation or the pending fluctuation, or if a jackpot game is in progress, the cut-in 1635 of the display mode suggesting a breakthrough (for example, a cut-in 1635 of a predetermined color (for example, green) displaying the message "Maybe we'll break through!" as shown in FIG. 31(C)) is selected at a high rate, and the cut-in 1635 of the display mode suggesting no breakthrough (a cut-in 1635 of a predetermined color (for example, white) displaying the message "Maybe we won't be able to break through...") is selected at a low rate. On the other hand, when the relay station performance starts, if there is no jackpot fluctuation in either the running fluctuation or the pending fluctuation, or if a jackpot game is not in progress, the cut-in 1635 of the display mode suggesting a breakthrough is selected at a low rate, and the cut-in 1635 of the display mode suggesting no breakthrough is selected at a high rate. The relay station performance can suggest to the player whether or not the player will receive the bonus of the payout of game balls B, which can increase the player's interest.

図31(D)では、駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達し、区間突破演出が行われている。図31(D)では、4区のランナー1624が消去され、5区のランナー1625がタスキ1632を装着している。また、図31(D)では、駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達したことを示唆する表示(「突破!!5区スタート!!」)が表示されている。この後、中継所演出が終了して、メータ1631が5区のランナー1625に対応するもの(5区から6区へ向かうメータ1631)と変化し、5区のランナー1625が変化後のメータ1631において、駅伝カウンタのカウント値に対応する位置へと移動する。 In FIG. 31(D), the count value of the relay counter reaches a value (4001) corresponding to the 5th section, and the section breakthrough effect is being performed. In FIG. 31(D), the runner 1624 of the 4th section is erased, and the runner 1625 of the 5th section is wearing a sash 1632. Also in FIG. 31(D), a display is displayed ("Breakthrough!! Start of Section 5!!") suggesting that the count value of the relay counter has reached a value (4001) corresponding to the 5th section. After this, the relay station effect ends, the meter 1631 changes to one corresponding to the runner 1625 of the 5th section (meter 1631 going from section 5 to section 6), and the runner 1625 of the 5th section moves to a position on the changed meter 1631 corresponding to the count value of the relay counter.

なお、他の演出が実行されているときに区間突破演出が開始した場合には、当該他の演出によるランプの発光演出が中止されて区間突破演出に対応するパターンでランプが発光するとよい。また、区間突破演出に伴う発光演出は、所定の領域(例えば、扉枠や本体枠)に設けられたランプのみを用いて行われてもよく、この場合、当該他の演出において実行される当該所定の領域とは異なる領域(例えば遊技盤5)に設けられたランプによる発光演出は継続されてもよいし、中止されてもよい。 If a section breakthrough effect starts while another effect is being executed, the light emission effect of the lamps due to the other effect may be stopped and the lamps may be illuminated in a pattern corresponding to the section breakthrough effect. The light emission effect associated with the section breakthrough effect may be performed using only lamps provided in a specified area (e.g., the door frame or main body frame), in which case the light emission effect using lamps provided in an area (e.g., the game board 5) different from the specified area executed in the other effect may be continued or stopped.

また、区間突破演出に伴う音(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達したことを示唆する音声)が出力されてもよい。他の演出が実行されているときに区間突破演出が実行されると、駅伝演出と同時に実行されている他の演出に伴う音よりも区間突破演出に伴う音の方が大きい音で出力されることが望ましい(当該他の演出の音量を抑制又はゼロ(中止)にしてもよいし、当該他の演出の音量はそのままに区間突破演出に伴う音をより大きい音量で出力してもよい)。 Also, a sound associated with the section breakthrough effect (a sound indicating that the count value of the relay counter has reached the count value corresponding to the next section) may be output. If a section breakthrough effect is executed while another effect is being executed, it is desirable that the sound associated with the section breakthrough effect be output at a louder volume than the sound associated with the other effect being executed simultaneously with the relay effect (the volume of the other effect may be suppressed or set to zero (cancelled), or the volume of the other effect may remain the same and the sound associated with the section breakthrough effect may be output at a louder volume).

なお、図31(C)のカットイン1635は、例えば、表示から所定時間(例えば10秒)が経過したら消去されてもよい。また、図31(C)のカットイン1635は、例えば、図31(D)に遷移するまで(つまり、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達するまで)表示されたままであってもよい。但し、この場合であっても、例えば、駅伝カウンタのカウント値が、中継所演出が実行される値(図31(B)の例では3900)から所定数(例えば100)下回った場合には、遊技者に期待感を与えすぎないようにするために、カットイン1635が消去されることが望ましい。 The cut-in 1635 in FIG. 31(C) may be erased, for example, when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since it was displayed. The cut-in 1635 in FIG. 31(C) may remain displayed, for example, until a transition to FIG. 31(D) occurs (that is, until the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section). However, even in this case, for example, if the count value of the relay counter falls below a predetermined number (e.g., 100) below the value at which the relay station performance is executed (3900 in the example of FIG. 31(B)), it is desirable to erase the cut-in 1635 in order to avoid giving the player too much hope.

なお、駅伝演出は変動中(リーチ演出が実行されているとき及びリーチ演出が実行されていないとき)、非変動中、大当り遊技中、及び非大当り遊技中など常時実行されていてもよい。駅伝演出が常時実行されていることにより、遊技者は駅伝カウンタの概ねの値を常時認識することができ、演出表示装置1600による表示から出玉を推測することができる。 The relay performance may be performed at all times, such as during fluctuation (when a reach performance is being performed and when a reach performance is not being performed), during non-fluctuation, during a jackpot game, and during a non-jackpot game. By having the relay performance performed at all times, the player can always recognize the approximate value of the relay counter, and can estimate the number of balls to be paid from the display by the performance display device 1600.

一方、例えば、図31(A)の演出が省略され、図31(B)~図31(D)の演出のみが実行されてもよい。つまり、駅伝カウンタの値が次の区間に到達するよりも所定数少ない(図31(B)の例では3900)値に到達したときから、駅伝演出が(中継所演出から)開始し、区間突破演出の終了をもって駅伝演出が一旦終了するようにしてもよい。この場合、カットイン1635が消去される場合には、駅伝演出も併せて終了するとよい。このように、中継所演出から駅伝演出が実行されることにより、中継所演出及びカットイン1635が、区間突破演出が開始される予告演出としても機能し、駅伝カウンタの値が所定値に到達する期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技者はキリのよい出玉に到達しそうなタイミングにのみ駅伝カウンタの値を知ることができ、当該タイミング以外では、駅伝演出以外の演出に集中することができる。 On the other hand, for example, the effect of FIG. 31(A) may be omitted, and only the effects of FIG. 31(B) to FIG. 31(D) may be executed. In other words, the relay effect may start (from the relay station effect) when the relay counter value reaches a value that is a predetermined number less than the value at which the next section is reached (3900 in the example of FIG. 31(B)), and the relay effect may end once the section breakthrough effect ends. In this case, when the cut-in 1635 is erased, the relay effect may also end at the same time. In this way, by executing the relay effect from the relay station effect, the relay station effect and the cut-in 1635 also function as a notice effect that the section breakthrough effect will start, and the player can be given a sense of expectation that the relay counter value will reach a predetermined value. In addition, the player can know the value of the relay counter only when it is about to reach a round number of balls, and can concentrate on effects other than the relay effect at other times.

なお、例えば、大当り遊技中に中継所演出が開始した場合や、中継所演出が開始してから各種入賞口に大量に遊技球Bが入球した場合には、図31(B)における押圧操作部303の有効期間中(つまりカットイン1635が表示される前)に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値(図31(B)の例では4001)に到達することがある。 For example, if the relay station performance starts during a jackpot game, or if a large number of game balls B enter the various winning holes after the relay station performance starts, the value of the relay counter may reach a value corresponding to the next section (4001 in the example of FIG. 31(B)) during the effective period of the pressing operation unit 303 in FIG. 31(B) (i.e., before the cut-in 1635 is displayed).

図31(B)における押圧操作部303の操作有効期間として、第1操作有効期間又は第2操作有効期間が選択されている。第1操作有効期間中に駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達すると、(押圧操作部303が操作されずとも)当該第1操作有効期間は強制的に終了する。第2操作有効期間中に駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても、当該第2操作有効期間が終了せずに継続する。また、第2有効期間において押圧操作部303の操作が実行されたことに基づく操作後演出では、第1有効期間では出現し得ない態様である特別のカットイン(例えば、レインボー態様等)が出現するようにするとよい。 The first or second valid operation period is selected as the valid operation period of the pressing operation unit 303 in FIG. 31 (B). When the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the first valid operation period, the first valid operation period is forcibly ended (even if the pressing operation unit 303 is not operated). Even if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the second valid operation period, the second valid operation period does not end and continues. In addition, in the post-operation performance based on the operation of the pressing operation unit 303 being performed during the second valid period, it is preferable to make a special cut-in (for example, a rainbow pattern) that cannot appear during the first valid period appear.

第1操作有効期間と、第2操作有効期間と、のどちらが発生するかは、例えば、予め定められた割合に従って決定されるが、押圧操作部303の操作よりも区間突破演出の方が重要な演出であるため、第2操作有効期間が発生する頻度よりも第1操作有効期間が発生する頻度の方が高いことが望ましい。 Whether the first or second valid operation period occurs is determined, for example, according to a predetermined ratio, but since the section breakthrough effect is a more important effect than the operation of the pressing operation unit 303, it is desirable that the first valid operation period occurs more frequently than the second valid operation period.

例えば、第2操作有効期間は、大当り遊技中にのみ発生可能であるようにしてもよい。仮に、大当り遊技中にのみ第2操作有効期間が発生するとした場合には、発生している操作有効期間が第2操作有効期間であることを、大入賞口2005の開放等によって遊技者は気付くことができ、第2操作有効期間は駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても中断されないため、このような遊技者に対して、あとはどれだけ払出があるのかをカットイン表示によって認識させやすくなる。 For example, the second valid operation period may be set to occur only during a jackpot game. If the second valid operation period occurs only during a jackpot game, the player can notice that the currently occurring valid operation period is the second valid operation period by the opening of the large prize winning opening 2005, etc., and since the second valid operation period is not interrupted even when the value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section, the cut-in display makes it easier for such a player to recognize how much payout remains.

また、大当り遊技中にのみ第2操作有効期間が発生するよう構成した場合には、第2操作有効期間が発生する頻度が低くなるうえに、第2操作有効期間が発生した場合にのみ表示可能な特別のカットインに対するレア感を遊技者に感じさせることができる。さらに、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても第2操作有効期間が中断されないため上記した特別のカットインを遊技者に見せやすくなるために遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, if the second operation valid period is configured to occur only during a jackpot game, not only will the frequency with which the second operation valid period occurs be reduced, but the player will be able to feel a sense of rarity in the special cut-in that can only be displayed when the second operation valid period occurs. Furthermore, since the second operation valid period is not interrupted even when the value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section, the player will be able to easily see the special cut-in, which will increase the player's interest.

なお、図31(B)の操作有効期間が発生した時点で既に(例えば、中継所演出の開始時に)、操作有効期間中に駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達したときに当該操作有効期間が終了するか否か(即ち第1操作有効期間が発生しているか第2操作有効期間が発生しているか)が決定されている。 Note that when the effective operation period in FIG. 31(B) occurs (for example, at the start of the relay station performance), it has already been determined whether or not the effective operation period will end when the relay counter value reaches a value corresponding to the next section during the effective operation period (i.e., whether the first effective operation period or the second effective operation period is occurring).

操作有効期間として第1操作有効期間と第2操作有効期間が発生することにより、操作有効期間中に駅伝カウンタの値に到達したときに、いきなり当該操作有効期間が終了して区間突破演出が出現することにより遊技者にサプライズ感を与えることもあるし、当該操作有効期間が継続することで遊技者に押圧操作部303の操作を楽しませることもあるため、様々な遊技者の嗜好に対応することができる。 By generating a first valid operation period and a second valid operation period as the valid operation period, when the relay counter value is reached during the valid operation period, the valid operation period may suddenly end and a section breakthrough effect may appear, giving the player a sense of surprise, or the valid operation period may continue, allowing the player to enjoy operating the pressing operation unit 303, thereby catering to the preferences of various players.

第1操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達すると、当該第1操作有効期間が終了して、図31(B)の演出から、(図31(C)の演出を経由せずに、即ち操作後演出としてのカットイン1635が表示されずに)図31(D)の演出へと遷移する。つまり、この場合、押圧操作部303の操作演出が終了する。但し、第1操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達することなく、当該第1操作有効期間が終了した場合には、上記した通り、操作後演出としてのカットイン1635が表示される。 When the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the first valid operation period, the first valid operation period ends, and the presentation of FIG. 31(B) transitions to the presentation of FIG. 31(D) (without passing through the presentation of FIG. 31(C), i.e., without displaying cut-in 1635 as a post-operation presentation). In other words, in this case, the operation presentation of the pressing operation unit 303 ends. However, if the value of the relay counter does not reach a value corresponding to the next section during the first valid operation period and the first valid operation period ends, cut-in 1635 is displayed as a post-operation presentation, as described above.

一方、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても、当該第2操作有効期間が継続し(つまり、この場合、押圧操作部303の操作演出が継続する)、当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されると、又は当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されることなく当該第2操作有効期間が終了すると、図31(C)における操作後演出としてのカットイン1635が表示され、例えば所定時間が経過すると図31(D)に遷移する。つまり、第2操作有効期間が発生したときには、押圧操作部303の操作の有無及び駅伝カウンタの値に関わらず、操作後演出としてのカットイン1635が表示される。 On the other hand, even if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the second valid operation period, the second valid operation period continues (i.e., in this case, the operation effect of the pressing operation unit 303 continues), and if the pressing operation unit 303 is operated during the second valid operation period, or if the second valid operation period ends without the pressing operation unit 303 being operated during the second valid operation period, a cut-in 1635 is displayed as the post-operation effect in FIG. 31(C), and after a predetermined time has elapsed, for example, a transition is made to FIG. 31(D). In other words, when the second valid operation period occurs, cut-in 1635 is displayed as the post-operation effect regardless of whether the pressing operation unit 303 is operated or not and the value of the relay counter.

なお、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達しても、当該第2操作有効期間が継続するものの、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した時点で図31(D)の区間突破演出を先に実行し、当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されると、又は当該第2操作有効期間中に押圧操作部303が操作されることなく当該第2操作有効期間が終了すると、操作後演出としてのカットイン1635が表示され、例えば所定時間が経過すると、当該カットイン1635が消去されるようにしてもよい。このとき、図31(D)の区間突破演出の表示中に、カットイン1635の表示が開始した場合、区間突破演出とカットイン1635とを同時に表示可能であるが、区間突破演出の方が遊技者にとって重要な情報を提示する演出であるため、区間突破演出とカットイン1635とが重複して表示される表示領域においては、区間突破演出の表示優先度がカットイン1635の表示優先度よりも高いことが望ましい(つまり、第2操作有効期間の操作演出及びカットインの少なくとも一部が視認困難となるように、区間突破演出の表示が行われることが望ましい)。 Note that even if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section during the second operation valid period, the second operation valid period continues, but the section breakthrough effect of FIG. 31 (D) is executed first at the point when the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, and if the pressing operation unit 303 is operated during the second operation valid period, or if the second operation valid period ends without the pressing operation unit 303 being operated during the second operation valid period, a cut-in 1635 is displayed as a post-operation effect, and, for example, when a predetermined time has elapsed, the cut-in 1635 may be erased. At this time, if the display of cut-in 1635 starts while the section breakthrough effect of FIG. 31(D) is being displayed, it is possible for the section breakthrough effect and cut-in 1635 to be displayed simultaneously, but since the section breakthrough effect is an effect that presents important information to the player, it is desirable that in a display area where the section breakthrough effect and cut-in 1635 are displayed overlapping, the display priority of the section breakthrough effect is higher than the display priority of cut-in 1635 (in other words, it is desirable that the section breakthrough effect is displayed so that at least a portion of the operation effect and cut-in during the second operation effective period are difficult to see).

なお、例えば、第1操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合には、図31(D)の駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達したことを示唆する表示(図31(D)における「突破!!5区スタート!!」)が第1態様で表示され、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合には、図31(D)の当該表示が第2態様で表示される、等のように当該表示の表示態様が異なってもよい。また、例えば、第2操作有効期駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合には、図31(D)の当該表示が第2態様で表示された後に、第1態様で表示される等のように、表示態様を変化させてもよい。なお、第2態様の表示の後に第1態様の表示が表示されることから、第2態様の表示は、例えば、「突破!!これから5区がスタートするぜ!しばし待て!」等のように5区がスタートすることを予告する予告表示であり、第1態様の表示は図31(D)における「突破!!5区スタート!!」のような5区が既にスタートしたことを示す表示であるとよい。 Note that, for example, if during the first operation valid period, the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, a display indicating that the count value of the relay counter in FIG. 31 (D) has reached a value corresponding to the 5th section (4001) ("Breakthrough!! Start of 5th section!!" in FIG. 31 (D)) is displayed in a first manner, and if during the second operation valid period, the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, the display in FIG. 31 (D) may be displayed in a second manner, and so on, and the display manner of the display may be different. Also, for example, if the value of the relay counter in the second operation valid period reaches a value corresponding to the next section, the display manner of the display may be changed such that the display in FIG. 31 (D) is displayed in the second manner and then in the first manner. Since the display of the first mode is displayed after the display of the second mode, the display of the second mode is a warning display announcing the start of the fifth section, such as "Breakthrough!! Section 5 is about to start! Wait a moment!", and the display of the first mode may be a display indicating that Section 5 has already started, such as "Breakthrough!! Section 5 starts!!" in FIG. 31 (D).

なお、当該表示が第1態様で表示されているときには、当該表示に遊技者の注意を惹くために、駅伝演出と同時に実行されていた他の演出による表示を中止するとよいが、当該表示が第2態様で表示されているときには当該他の演出による表示よりも表示優先度は高いものの当該他の演出による表示を中止しなくてもよい。 When the display is displayed in the first mode, it is advisable to stop the display of other effects that were being executed simultaneously with the relay performance in order to draw the player's attention to the display, but when the display is displayed in the second mode, it is not necessary to stop the display of the other effects, even though the display priority is higher than the display of the other effects.

なお、第1操作有効期間中に、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第1操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合と、必ずしも当該第1操作有効期間が終了しない(つまりカットイン1635が表示されない)場合と、があってもよい。押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに必ずしも終了しない第1操作有効期間中に、例えば、押圧検知センサ381が押圧を検知したときの所定の割合で、当該第1操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される。これにより、第1操作有効期間中に押圧操作部303を操作しても、カットイン1635が必ずしも表示されるわけではなくなるため、遊技者は緊張感を持って押圧操作部303を操作することができる。但し、第1操作有効期間中に、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、当該第1操作有効期間が終了しない場合であっても、押圧操作部303が故障していると遊技者が勘違いしないようにするために、当該押圧を検知したことを示す操作中演出が実行されることが望ましい。 In addition, when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a press during the first operation valid period, the first operation valid period may always end and the cut-in 1635 may be displayed, or the first operation valid period may not necessarily end (i.e., the cut-in 1635 may not be displayed). During the first operation valid period that does not necessarily end when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a press, for example, the first operation valid period ends and the cut-in 1635 is displayed at a predetermined rate when the pressing detection sensor 381 detects a press. As a result, even if the pressing operation unit 303 is operated during the first operation valid period, the cut-in 1635 is not necessarily displayed, so the player can operate the pressing operation unit 303 with a sense of tension. However, when the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a pressure during the first valid operation period, even if the first valid operation period has not ended, it is desirable to execute an in-operation presentation indicating that the pressure has been detected, so as to prevent the player from mistakenly thinking that the pressure operation unit 303 is broken.

第2操作有効期間についても、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合と、必ずしも当該第2操作有効期間が終了しない(つまりカットイン1635が表示されない)場合と、があってもよいし、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合のみであってもよい。例えば、第2操作有効期間が大当り遊技中にのみ発生するよう構成されている場合において、第2操作有効期間中に押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合のみしかないよう構成されていることにより、操作後演出としてのカットイン(特に、第2操作有効期間が発生した場合には特別のカットインも表示可能である)が表示される頻度が上昇するため、大当り遊技中の演出との相乗効果で遊技者に高揚感をより強く与えることができる。 As for the second operation valid period, when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a press, the second operation valid period may always end and the cut-in 1635 may be displayed, or the second operation valid period may not necessarily end (i.e., the cut-in 1635 may not be displayed), or the second operation valid period may always end and the cut-in 1635 may be displayed. For example, in a case where the second operation valid period is configured to occur only during a jackpot game, when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a press during the second operation valid period, the second operation valid period may always end and the cut-in 1635 may be displayed. This increases the frequency with which a cut-in is displayed as a post-operation effect (especially when the second operation valid period occurs, a special cut-in may also be displayed), and the synergistic effect with the effect during the jackpot game can give the player a stronger sense of elation.

押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知したときに、必ず当該第2操作有効期間が終了してカットイン1635が表示される場合の演出と、必ずしも当該第2操作有効期間が終了しない(つまりカットイン1635が表示されない)場合の演出は、第1操作有効期間のものと同様である。 When the pressure detection sensor 381 of the pressure operation unit 303 detects a pressure, the presentation in the case where the second valid operation period ends and the cut-in 1635 is displayed, and the presentation in the case where the second valid operation period does not necessarily end (i.e., the cut-in 1635 is not displayed), are the same as those in the first valid operation period.

また、図31(B)の例では押圧操作部303の押圧(所謂単押し)が促されているが、第1操作有効期間が発生しているときに複数の操作態様(例えば、単押し、連打、及び長押し)から一の操作態様が選択され、選択された操作態様での操作が促されてもよい。但し、第2操作有効期間が発生しているときには、当該複数の操作態様のうち一部の操作態様(例えば、連打及び長押し)が選択されない(又は当該一部の操作態様が選択される割合が、第1操作有効期間が発生しているときよりも低い)ことが望ましい。例えば、連打や長押しのような操作態様での操作には時間がかかるため、第1操作有効期間で連打や長押しの操作をしている最中に駅伝カウンタのカウンタ値が次の区間に対応する値に到達しやすくなり(つまり、当該操作が終了する前に当該第1有効期間が終了する頻度が高くなり)、遊技者にサプライズ感を与える頻度が高くなる。 In the example of FIG. 31(B), the pressing operation unit 303 is prompted to be pressed (so-called single press), but when the first operation valid period occurs, one operation mode is selected from a plurality of operation modes (e.g., single press, continuous press, and long press), and the player may be prompted to perform the operation in the selected operation mode. However, when the second operation valid period occurs, it is desirable that some of the operation modes (e.g., continuous press and long press) are not selected (or the rate at which the partial operation mode is selected is lower than when the first operation valid period occurs). For example, since it takes time to perform an operation mode such as continuous press or long press, the counter value of the relay counter is likely to reach a value corresponding to the next section while the player is performing the continuous press or long press during the first operation valid period (i.e., the first effective period ends more frequently before the operation ends), and the player is more likely to feel a sense of surprise.

なお、第1操作有効期間と第2操作有効期間の長さが同じであってもよいし、第1操作有効期間よりも第2操作有効期間の方が長くてもよいし、短くてもよい。また、第1操作有効期間及び/又は第2操作有効期間の長さがそれぞれ複数の長さから所定の振り分けに従って選択可能であってもよく、この場合、第1操作有効期間の長さの期待値(又は平均)と第2操作有効期間の長さの期待値(又は平均)とが同じであってもよいし、第1操作有効期間の長さの期待値(又は平均)よりも第2操作有効期間の長さの期待値(又は平均)の方が大きくてもよいし小さくてもよい。また、第1操作有効期間及び/又は第2操作有効期間の長さがそれぞれ複数の長さから選択可能である場合に、第1操作有効期間の長さの選択肢の数の方が第2操作有効期間の長さの選択肢の数よりも多くなるようにしてもよい。 The lengths of the first and second operation valid periods may be the same, or the second operation valid period may be longer or shorter than the first operation valid period. The lengths of the first and/or second operation valid periods may be selectable from a plurality of lengths according to a predetermined distribution, in which case the expected value (or average) of the length of the first operation valid period and the expected value (or average) of the length of the second operation valid period may be the same, or the expected value (or average) of the length of the second operation valid period may be greater or smaller than the expected value (or average) of the length of the first operation valid period. In addition, when the lengths of the first and/or second operation valid periods are selectable from a plurality of lengths, the number of options for the length of the first operation valid period may be greater than the number of options for the length of the second operation valid period.

また、第1操作有効期間及び第2操作有効期間において、上記した複数の操作態様のうち所定の操作態様(例えば、連打及び長押し)での操作が促されるときの、期間の長さは、当該所定の総態様とは異なる操作態様(例えば単押し)での操作が促されるときの期間の長さよりも長いことが望ましい。従って、上記したように、例えば、第1操作有効期間が発生したときには単押し、連打、及び長押しから一の操作態様が選択され、第2操作有効期間が発生しているときには連打及び長押しが選択されない場合には、第1操作有効期間の長さの期待値(又は平均)の方が第2操作有効期間の長さの期待値(又は平均)よりも大きくなる。 In addition, during the first and second valid operation periods, it is desirable that the length of the period when a predetermined operation mode (e.g., repeated taps and long presses) among the above-mentioned multiple operation modes is prompted is longer than the length of the period when an operation mode (e.g., single press) different from the predetermined total mode is prompted. Therefore, as described above, for example, when one operation mode is selected from single presses, repeated taps, and long presses when the first valid operation period occurs, and when repeated taps and long presses are not selected when the second valid operation period occurs, the expected value (or average) of the length of the first valid operation period is greater than the expected value (or average) of the length of the second valid operation period.

このように、第1操作有効期間と第2操作有効期間とで期間の長さや期待値が異なったり、期間の選択肢の数が異なったりすることにより、遊技者に対して有効期間の長さについての違和感を与えることができ、遊技者は有効期間の長さを観測することにより、第1操作有効期間又は第2操作有効期間のどちらが発生したかを推測するという楽しみ方をすることができる。例えば、第1操作有効期間が3秒、5秒、又は10秒のいずれかから選択され、第2操作有効期間が5秒のみである、とすると、遊技者が計測した操作有効期間の長さが3秒であれば第1操作有効期間が発生したとことが確定する。 In this way, by making the first and second valid operation periods different in length or expected value, or by making the number of period options different, it is possible to give the player a sense of incongruity regarding the length of the valid period, and the player can enjoy guessing whether the first or second valid operation period has occurred by observing the length of the valid period. For example, if the first valid operation period is selected from 3 seconds, 5 seconds, or 10 seconds, and the second valid operation period is only 5 seconds, then if the length of the valid operation period measured by the player is 3 seconds, it is determined that the first valid operation period has occurred.

なお、中継所演出の開始と同時に押圧操作部303の操作有効期間が開始してもよいし、中継所演出が開始してから所定時間経過後(例えば10秒後)に当該操作有効期間が開始してもよい。中継所演出が開始してから所定時間経過後(例えば10秒後)に押圧操作部303の操作有効期間が開始する場合、中継所演出が開始してから押圧操作部303の操作有効期間が開始するまでの間に、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達することがある。 The valid operation period of the press operation unit 303 may start simultaneously with the start of the relay station performance, or the valid operation period may start a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the relay station performance starts. If the valid operation period of the press operation unit 303 starts a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the relay station performance starts, the count value of the relay counter may reach a count value corresponding to the next section between the start of the relay station performance and the start of the valid operation period of the press operation unit 303.

中継所演出が開始してから押圧操作部303の第1操作有効期間が開始するまでの間に、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達した場合には、当該第1操作有効期間を発生させずに(つまり、ボタン画像1633及びゲージ1634の表示、並びに図31(C)の演出が行われることなく)、図31(D)の区間突破演出が実行される。一方、中継所演出が開始してから押圧操作部303の第2操作有効期間が開始するまでの間に、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応するカウント値に到達した場合には、当該第2操作有効期間を発生させて、ボタン画像1633及びゲージ1634の表示と、図31(C)の演出と、図31(D)の区間突破演出と、が実行される。 If the count value of the relay counter reaches a count value corresponding to the next section between the start of the relay station performance and the start of the first effective operation period of the pressing operation unit 303, the section breakthrough performance of FIG. 31(D) is executed without generating the first effective operation period (i.e., without displaying the button image 1633 and the gauge 1634, and without performing the performance of FIG. 31(C)). On the other hand, if the count value of the relay counter reaches a count value corresponding to the next section between the start of the relay station performance and the start of the second effective operation period of the pressing operation unit 303, the second effective operation period is generated, and the display of the button image 1633 and the gauge 1634, the performance of FIG. 31(C), and the section breakthrough performance of FIG. 31(D) are executed.

また、中継所演出が開始してから所定時間経過後に押圧操作部303の操作有効期間が開始する場合、所定の割合で、中継所演出が開始してから押圧操作部303の操作有効期間が開始するまでの間に、所定のエフェクト等のボタン前兆表示を表示してもよい。例えば、中継所演出が開始してから押圧操作部303の操作有効期間が開始するまでの間に当該所定のエフェクトが表示される場合、当該エフェクトの表示が開始した後に(かつ操作有効期間の開始以前に)当該エフェクトの中心にボタン画像1633が表示される。なお、第1操作有効期間が選択されている場合において、中継所演出が開始してから押圧操作部303の当該第1操作有効期間が開始するまでの間にボタン前兆表示が表示される割合よりも、第2操作有効期間が選択されている場合において、中継所演出が開始してから押圧操作部303の当該第2操作有効期間が開始するまでの間にボタン前兆表示が表示される割合の方が、高いことが望ましい。 In addition, when the operation effective period of the pressing operation unit 303 starts after a predetermined time has elapsed since the start of the relay station performance, a button precursor display such as a predetermined effect may be displayed at a predetermined rate between the start of the relay station performance and the start of the operation effective period of the pressing operation unit 303. For example, when the predetermined effect is displayed between the start of the relay station performance and the start of the operation effective period of the pressing operation unit 303, the button image 1633 is displayed at the center of the effect after the display of the effect starts (and before the start of the operation effective period). Note that, when the second operation effective period is selected, it is preferable that the rate at which the button precursor display is displayed between the start of the relay station performance and the start of the second operation effective period of the pressing operation unit 303 is higher than the rate at which the button precursor display is displayed between the start of the relay station performance and the start of the first operation effective period of the pressing operation unit 303 when the first operation effective period is selected.

なお、第1操作有効期間が発生した場合には、図31(B)においてボタン画像1633及びゲージ1634を表示する演出パターンと表示しない演出パターンとが実行されてもよいが、第2操作有効期間が発生した場合には、図31(B)においてボタン画像1633及びゲージ1634を表示する演出パターンのみが実行されることが望ましい。遊技者が、操作有効期間が終了していないと思って押圧操作部303を操作しようと思ったときに、第1操作有効期間が駅伝カウンタのカウント値によって終了する機会が多いと、遊技者に違和感を与える機会が増えてしまうため、第1操作有効期間が発生した場合には、このようにボタン画像1633及びゲージ1634を表示しない演出パターンを設けるとよい。 When the first valid operation period occurs, a presentation pattern in which the button image 1633 and the gauge 1634 are displayed and a presentation pattern in which they are not displayed in FIG. 31(B) may be executed, but when the second valid operation period occurs, it is desirable to execute only the presentation pattern in which the button image 1633 and the gauge 1634 are displayed in FIG. 31(B). If the first valid operation period ends frequently due to the count value of the relay counter when the player thinks that the valid operation period has not ended and tries to operate the pressing operation unit 303, this increases the opportunities for the player to feel uncomfortable, so when the first valid operation period occurs, it is advisable to provide a presentation pattern in which the button image 1633 and the gauge 1634 are not displayed in this way.

また、例えば、第2操作有効期間が発生した場合に、所定の割合で特典が付与されるとよい。具体的には、例えば、当該特典として200発程度の出玉が得られる当りが付与される。つまり、当該特典が付与された場合には、駅伝カウンタのカウント値が、5区に対応するカウント値(4001)までほぼ確実に増加する。この場合、図31(C)において操作後演出として、特典が付与されることを示す表示が、所定の割合で表示されてもよい。但し、第2操作有効期間中に、駅伝カウンタのカウント値が、5区に対応するカウント値(4001)に到達した場合(又は5区に対応するカウント値に近い値(例えば3990)に到達した場合)には、当該特典を付与せずとも区間突破が可能である可能性が高いため、特典が付与されることを示す表示を表示しないようにしたうえで当該特典の付与を中止してもよいし、特典が付与されることを示す表示を表示するものの当該特典の付与を中止してもよい。 In addition, for example, when the second operation effective period occurs, a bonus may be awarded at a predetermined rate. Specifically, for example, a win resulting in about 200 balls may be awarded as the bonus. In other words, when the bonus is awarded, the count value of the relay counter will almost certainly increase to the count value (4001) corresponding to the 5th section. In this case, a display indicating that a bonus will be awarded may be displayed at a predetermined rate as a post-operation performance in FIG. 31(C). However, if the count value of the relay counter reaches the count value (4001) corresponding to the 5th section (or reaches a value close to the count value (e.g., 3990) corresponding to the 5th section) during the second operation effective period, it is highly likely that the section can be broken through without the bonus being awarded, so the display indicating that the bonus will be awarded may not be displayed and the bonus may be stopped from being awarded, or the display indicating that the bonus will be awarded may be displayed but the bonus may be stopped from being awarded.

なお、例えば、第2操作有効期間が選択される中継所演出が開始する条件として、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過することをさらに含んでもよい。例えば、図31において、駅伝カウンタのカウント値が3900に到達したものの、遊技球Bが当該所定の領域を通過していない場合には、第2操作有効期間が発生する中継所演出が開始しないが、その後遊技球Bが当該所定の領域を通過して所定時間が経過すると、中継所演出が開始して第2操作有効期間が発生する。 For example, the condition for starting the relay station performance in which the second operation valid period is selected may further include game ball B passing through a specified area (e.g., gate unit 2003). For example, in FIG. 31, if the count value of the relay counter reaches 3900 but game ball B has not passed through the specified area, the relay station performance in which the second operation valid period occurs does not start, but when game ball B subsequently passes through the specified area and a specified time has passed, the relay station performance starts and the second operation valid period occurs.

このとき、駅伝カウンタのカウント値が4001に到達したものの、遊技球Bが当該所定の領域を通過していない場合には、上記した図31(D)の駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値に(4001)に到達したことを示唆する表示(「突破!!5区スタート!!」)が第2態様で表示され、その後遊技球Bが当該所定の領域を通過して所定時間が経過すると、中継所演出が開始して図31(B)及び図31(C)の演出を経て、当該表示が第1表示態様へと変化する。つまり、第2操作有効期間が選択される中継所演出が選択されている場合には、遊技球Bが当該所定の領域を通過するまでは、当該表示が第1態様で表示されることはない。一方、第1操作有効期間が選択される中継所演出が開始する条件は、当該所定の領域を遊技球Bが通過することを含まない。つまり、第2操作有効期間が選択される中継所演出が選択されている場合には、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、当該表示を第1態様で表示可能である。 At this time, if the count value of the relay counter reaches 4001 but the game ball B has not passed through the specified area, the display ("Breakthrough!! Start of the 5th section!!") suggesting that the count value of the relay counter in FIG. 31(D) above has reached the value (4001) corresponding to the 5th section is displayed in the second mode, and then when the game ball B passes through the specified area and a specified time has elapsed, the relay station performance starts, and the display changes to the first display mode through the performances of FIG. 31(B) and FIG. 31(C). In other words, when the relay station performance in which the second operation effective period is selected is selected, the display is not displayed in the first mode until the game ball B passes through the specified area. On the other hand, the condition for starting the relay station performance in which the first operation effective period is selected does not include the game ball B passing through the specified area. In other words, when the relay station performance in which the second operation effective period is selected is selected, the display can be displayed in the first mode without the game ball B passing through the specified area.

なお、例えば、中継所演出が開始してから、駅伝カウンタの値が、次の区間に対応するカウント値に到達することなく、当該次の区間に対応するカウント値を所定数以上下回った場合(例えば4区から5区への中継所演出が開始してから駅伝カウンタのカウント値が3800を下回った場合)、中継所演出を終了して、5区のランナー1625を消去し、タスキ1632を装着した4区のランナー1624を、メータ1631において、駅伝カウンタのカウント値に対応する位置に戻すとよい。 For example, if, after the relay station performance starts, the relay counter value falls below the count value corresponding to the next section by more than a predetermined number without reaching the count value corresponding to the next section (for example, if the relay station counter count value falls below 3,800 after the relay station performance from section 4 to section 5 starts), the relay station performance ends, section 5 runner 1625 is erased, and section 4 runner 1624 wearing sash 1632 is returned to the position on meter 1631 corresponding to the relay counter count value.

また、例えば、駅伝カウンタのカウント値が前の区間の上限に対応する値まで減少した場合、又は前の区間の上限に対応する値を所定数下回った場合には(例えば、駅伝カウンタのカウント値が4001を超えて5区のランナー1625へタスキ1632が渡されたものの、その後当該カウント値が4000以下となった場合又は3800以下となった場合)、駅伝演出を当該前の区間に対応する演出に戻してもよいし、前の区間に対応する演出に戻すことなく現区間のランナーを(駅伝カウンタのカウント値が原区間の下限に対応する値を上回るまでの間)メータの右端に位置させてもよい。例えば、駅伝演出が5区に対応する演出から4区に対応する演出に戻る場合、駅伝カウンタのカウント値が再び3900に到達すれば4区から5区への中継所演出が再度実行されるし、当該カウント値が再び4001に戻れば区間突破演出が再度実行される。つまり、同じカウント値に対応する中継所演出を複数回実行することもできるし、同じカウント値に対応する区間突破演出を複数回実行することもできる。 Also, for example, if the count value of the relay counter has decreased to a value corresponding to the upper limit of the previous section, or if it has fallen below the value corresponding to the upper limit of the previous section by a predetermined number (for example, if the count value of the relay counter exceeds 4001 and the sash 1632 is passed to the runner 1625 of the 5th section, but the count value subsequently falls below 4000 or 3800), the relay performance may be returned to the performance corresponding to the previous section, or the runner of the current section may be positioned at the right end of the meter (until the count value of the relay counter exceeds the value corresponding to the lower limit of the original section) without returning to the performance corresponding to the previous section. For example, when the relay performance returns from the performance corresponding to the 5th section to the performance corresponding to the 4th section, if the count value of the relay counter reaches 3900 again, the relay station performance from the 4th section to the 5th section is executed again, and if the count value returns to 4001 again, the section breakthrough performance is executed again. In other words, the relay station performance corresponding to the same count value can be executed multiple times, and the section breakthrough performance corresponding to the same count value can be executed multiple times.

図32は、駅伝演出の別例を示す説明図である。図32の例では、駅伝演出は、変動中(リーチ演出が実行されているとき及びリーチ演出が実行されていないとき)、非変動中、大当り遊技中、及び非大当り遊技中など常時実行されている。また、図32の駅伝演出では、以下特に断らない限り、常に押圧操作部303の操作有効期間であり、押圧操作部303の操作を促す画像が常に表示されている(押圧操作部303の操作有効期間でない期間や、押圧操作部303の操作を促す画像が表示されていない期間も、一部存在するが詳細は後述する)。 Figure 32 is an explanatory diagram showing another example of a relay performance. In the example of Figure 32, the relay performance is always performed during fluctuation (when a reach performance is being performed and when a reach performance is not being performed), during non-fluctuation, during jackpot play, and during non-jackpot play. Also, in the relay performance of Figure 32, unless otherwise specified below, the operation of the pressing operation unit 303 is always in an effective period, and an image prompting the operation of the pressing operation unit 303 is always displayed (there are also some periods when the operation of the pressing operation unit 303 is not in an effective period, and some periods when an image prompting the operation of the pressing operation unit 303 is not displayed, but details will be described later).

図32(A1)は、押圧操作部303の操作有効期間であり、押圧操作部303の単押しを促す白色の単押し画像1636が表示されている点を除いて、図31(A)と同様である。図32(A1)において、押圧操作部303の押圧検知センサ381が押圧を検知すると、ランナー1621の周りにエフェクトが表示され、所定時間が経過すると当該エフェクトが消去される。 Figure 32 (A1) shows the operation valid period of the pressing operation unit 303, and is similar to Figure 31 (A) except that a white single press image 1636 is displayed to encourage a single press of the pressing operation unit 303. In Figure 32 (A1), when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a press, an effect is displayed around the runner 1621, and the effect is erased after a predetermined time has passed.

図32(A2)は、押圧操作部303の操作有効期間であり、押圧操作部303の長押しを促す赤色の長押し画像1637が表示されている点を除いて、図31(A)と同様である。図32(A2)において、押圧操作部303の押圧検知センサ381が長押し(例えば、1秒以上の連続した押圧)を検知すると、ランナー1621の周りにエフェクトが表示され、長押しが中止されてから所定時間が経過すると当該エフェクトが消去される。 Fig. 32 (A2) shows the operation valid period of the pressing operation unit 303, and is similar to Fig. 31 (A) except that a red long press image 1637 is displayed to encourage a long press of the pressing operation unit 303. In Fig. 32 (A2), when the pressing detection sensor 381 of the pressing operation unit 303 detects a long press (e.g., a continuous press for one second or more), an effect is displayed around the runner 1621, and the effect is erased when a predetermined time has passed since the long press was stopped.

図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態と、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態と、は所定の契機に従って(例えば所定時間が経過するたびに、又は遊技状態の変化に応じて)切り替わる。また、駅伝演出は図32(A1)から開始してもよいし、図32(A2)から開始してもよい。 The state where a single press image 1636 is displayed as in FIG. 32(A1) and the state where a long press image 1637 is displayed as in FIG. 32(A2) are switched according to a predetermined trigger (for example, every time a predetermined time has elapsed, or according to a change in the game state). Also, the relay performance may start from FIG. 32(A1) or from FIG. 32(A2).

また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態から、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態に変化するときには、長押し画像1637が示す操作を促す音声がスピーカ354から出力されるようにするとよいが、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態に変化するときには、単押し画像1636が示す操作を促す音声がスピーカ354から出力されないようにするとよい。 When the state changes from one in which a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) is displayed to one in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed, it is preferable to output from the speaker 354 a sound that prompts the user to perform the operation indicated by the long press image 1637. However, when the state changes from one in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed to one in which a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) is displayed, it is preferable not to output from the speaker 354 a sound that prompts the user to perform the operation indicated by the single press image 1636.

なお、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されるときには、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声(例えば、「ボタンを単押しするとランナーのやる気が上昇するぞ!」等)がスピーカ354から出力され、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されるときは、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声(例えば、「ボタンを長押しするとランナーのやる気が上昇するぞ!」等)がスピーカ354から出力されるとよい。但し、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されるときには押圧操作部303の長押しを促す音声が出力されないようにしてもよいし、当該音声が出力される場合と当該音声が出力されない場合とがある(例えば、所定の振り分けに従って当該音声が出力される演出と出力されない演出とが選択される)ようにしてもよい。 When a single press image 1636 such as that shown in FIG. 32 (A1) is displayed, a sound (e.g., "If you press the button once, the runner's motivation will increase!") that encourages a single press of the pressing operation unit 303 (prompting the operation indicated by the single press image 1636) is output from the speaker 354, and when a long press image 1637 such as that shown in FIG. 32 (A2) is displayed, a sound (e.g., "If you press the button long, the runner's motivation will increase!") that encourages a long press of the pressing operation unit 303 is output from the speaker 354. However, when a long press image 1637 such as that shown in FIG. 32 (A2) is displayed, the sound that encourages a long press of the pressing operation unit 303 may not be output, or the sound may be output in some cases and not in other cases (for example, a performance in which the sound is output and a performance in which the sound is not output are selected according to a predetermined allocation).

また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されるときには、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声と併せて、当該音声に対応する所定のSE(Sound Effect)をスピーカ354から出力してもよく、当該音声と当該SEとにより遊技者による押圧操作部303の単押しを確実に実行させることができる。同様に、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されるときは、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声と併せて、当該音声に対応する所定のSE(Sound Effect)をスピーカ354から出力してもよく、当該音声と当該SEとにより遊技者による押圧操作部303の長押しを確実に実行させることができる。 When a single press image 1636 such as that shown in FIG. 32 (A1) is displayed, a predetermined SE (Sound Effect) corresponding to the sound may be output from the speaker 354 together with a sound that prompts the player to press the press operation unit 303 (prompting the operation indicated by the single press image 1636), and the sound and the SE can ensure that the player presses the press operation unit 303 once. Similarly, when a long press image 1637 such as that shown in FIG. 32 (A2) is displayed, a predetermined SE (Sound Effect) corresponding to the sound may be output from the speaker 354 together with a sound that prompts the player to press the press operation unit 303 for a long time (prompting the operation indicated by the long press image 1637), and the sound and the SE can ensure that the player presses the press operation unit 303 for a long time.

但し、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEと、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEと、は異なっていることが望ましい。このように、異なるSEが出力されることにより、遊技者は、押圧操作部303の単押しを行えばよいのか長押しを行えばよいのかをより確実に認識することができる。また、単押しよりも長押しの方が必要となる操作時間が長いゆえ押圧操作部303の長押し操作を遊技者に確実に実行させるために、例えば、押圧操作部303の単押しを促す(単押し画像1636が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEの出力時間の方が、押圧操作部303の長押しを促す(長押し画像1637が示す操作を促す)音声と併せて出力されるSEの出力時間よりも長いことが望ましい。 However, it is desirable that the SE output together with the sound that prompts the player to press the pressing operation unit 303 once (prompting the operation indicated by the single press image 1636) is different from the SE output together with the sound that prompts the player to press and hold the pressing operation unit 303 (prompting the operation indicated by the long press image 1637). In this way, by outputting different SEs, the player can more reliably recognize whether to press the pressing operation unit 303 once or to press and hold it once. In addition, since a long press requires a longer operation time than a single press, in order to ensure that the player performs the long press operation of the pressing operation unit 303, for example, it is desirable that the output time of the SE output together with the sound that prompts the player to press the pressing operation unit 303 once (prompting the operation indicated by the single press image 1636) is longer than the output time of the SE output together with the sound that prompts the player to press and hold the pressing operation unit 303 (prompting the operation indicated by the long press image 1637).

また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されている状態と、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されている状態と、でスピーカ354から出力されるBGMが異なってもよいし、一部のBGMが同じであってもよい。例えば、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されている状態で出力されるBGMは、第1BGMと第2BGMとを含む複数のBGMから所定の振り分けに従って選択され、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されている状態で出力されるBGMは、第1BGMを含まない(第2BGMは含んでもよいし含まなくてもよい)複数のBGMから振り分けに従って選択される。 In addition, the BGM output from the speaker 354 may be different between the state in which the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1) and the state in which the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2), or some of the BGM may be the same. For example, the BGM output when the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1) is selected from a plurality of BGMs including the first BGM and the second BGM according to a predetermined allocation, and the BGM output when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2) is selected from a plurality of BGMs not including the first BGM (which may or may not include the second BGM) according to the allocation.

また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されている状態においては出力されているBGMを示す表示(例えば当該BGMのタイトル)を表示せず、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されている状態においては出力されているBGMを示す表示を表示することが望ましい。 In addition, it is desirable not to display a display indicating the BGM being output (e.g., the title of the BGM) when a single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1), and to display a display indicating the BGM being output when a long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2).

上記した音声やBGMにより、遊技者に促されている操作態様を、演出表示装置1600における表示だけでなく、音によっても、遊技者に認識させることができる。 The above-mentioned audio and background music allow the player to recognize the operation mode that he or she is being prompted to perform not only through the display on the performance display device 1600, but also through sound.

なお、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示される状態に切り替わってから所定時間が経過したときには、単押し画像1636が消去されてもよい。また、同様に、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示される状態に切り替わってから所定時間が経過したときには、長押し画像1637が消去されてもよい。 Note that when a predetermined time has elapsed since the state has been switched to displaying the single press image 1636 as shown in FIG. 32 (A1), the single press image 1636 may be erased. Similarly, when a predetermined time has elapsed since the state has been switched to displaying the long press image 1637 as shown in FIG. 32 (A2), the long press image 1637 may be erased.

また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態においてランプが所定の態様(所定の発光パターンや所定の色)で発光しているときに、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態に変化することがある。このとき、遊技者の注意を長押し画像1637に惹くために、当該変化の前に当該所定の態様でのランプの発光が中止されて当該変化が行われるとよい。一方、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態に変化するときには、当該ランプが当該所定の態様で発光することはなく、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態に変化した後も当該長押し画像1637が消去されるまでの間に当該ランプが当該所定の態様で発光することはない。 In addition, when the lamp is emitting light in a predetermined manner (predetermined light emission pattern or predetermined color) in a state where a single press image 1636 such as FIG. 32 (A1) is displayed, the state may change to a state where a long press image 1637 such as FIG. 32 (A2) is displayed. At this time, in order to attract the player's attention to the long press image 1637, it is preferable that the lamp stops emitting light in the predetermined manner before the change and then the change is made. On the other hand, when the state changes from a state where a long press image 1637 such as FIG. 32 (A2) is displayed to a state where a single press image 1636 such as FIG. 32 (A1) is displayed, the lamp does not emit light in the predetermined manner, and even after the state changes to a state where a long press image 1637 such as FIG. 32 (A2) is displayed, the lamp does not emit light in the predetermined manner until the long press image 1637 is erased.

また、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態と、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態と、が切り替わるときには、遊技者に対して促進されている操作態様が変化したことをより認識しやすくするために、当該切り替えに合わせて演出表示装置1600における背景表示が変化するようにしてもよい。この場合、図32(A2)等のような長押し画像1637と第2背景が表示される状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されかつ第1背景が表示される状態へと変化する際には、長押し画像1637と第2背景を非表示にした後に所定の背景を所定時間表示してから、単押し画像1636と第1背景を表示するとよい。 In addition, when switching between a state in which a single press image 1636 as in FIG. 32 (A1) is displayed and a state in which a long press image 1637 as in FIG. 32 (A2) is displayed, the background display on the performance display device 1600 may change in accordance with the switching, so that the player can more easily recognize that the operation mode being promoted has changed. In this case, when switching from a state in which a long press image 1637 as in FIG. 32 (A2) and the second background are displayed to a state in which a single press image 1636 as in FIG. 32 (A1) and the first background are displayed, it is preferable to hide the long press image 1637 and the second background, display a predetermined background for a predetermined period of time, and then display the single press image 1636 and the first background.

図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態から、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態へ切り替わったときには、実行中の変動及び/又は保留中の変動の大当り期待度を示す1又は複数の演出表示が表示されることがあってもよい。長押し操作よりも単押し操作の方が簡単であるが、当該演出表示が表示されることにより、遊技者が遊技に飽きにくくなる。 When switching from a state in which a long press image 1637 such as in FIG. 32 (A2) is displayed to a state in which a single press image 1636 such as in FIG. 32 (A1) is displayed, one or more display effects may be displayed to indicate the jackpot expectancy of the ongoing change and/or the pending change. Although a single press operation is easier than a long press operation, the display effects make it less likely for the player to become bored with the game.

一方、図32(A1)等のような単押し画像1636が表示されている状態から、図32(A2)等のような長押し画像1637が表示されている状態へ切り替わったときには、当該切り替えから所定時間が経過するまでは、実行中の変動及び/又は保留中の変動の大当り期待度を示す1又は複数の演出表示が表示されないようにしてもよい。長押し操作には時間がかかり、当該切り替えからすぐに当該演出表示が表示されると遊技者が当該演出表示に気を取られて長押し操作を中止してしまうおそれがあるため、当該切り替えから所定時間が経過するまでは当該演出表示が表示されないようにしている。 On the other hand, when switching from a state in which a single press image 1636 as in FIG. 32 (A1) is displayed to a state in which a long press image 1637 as in FIG. 32 (A2) is displayed, one or more display effects indicating the probability of a jackpot for the ongoing variation and/or the pending variation may not be displayed until a predetermined time has passed since the switching. A long press operation takes time, and if the display effect is displayed immediately after the switching, there is a risk that the player will be distracted by the display effect and stop the long press operation. Therefore, the display effect is not displayed until a predetermined time has passed since the switching.

なお、当該演出表示は、単押し画像1636が表示されているときにおける押圧操作部303の押圧検知センサ381による単押しの検出や、長押し画像1637が表示されているときに押圧操作部303の押圧検知センサ381による長押しの検出が行われた場合に、所定の割合で表示されるようにしてもよい。 The effect display may be displayed at a predetermined rate when the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a single press while the single press image 1636 is displayed, or when the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a long press while the long press image 1637 is displayed.

また、単押し画像1636及び長押し画像1637が複数の表示態様から選択された表示態様で表示されてもよい。また、例えば、複数の表示態様の単押し画像1636が同時に表示されているタイミングがあってもよいし、当該複数の表示態様の長押し画像1637が同時に表示されているタイミングがあってもよい。例えば、第1態様の単押し画像1636が表示されているときに誤った操作に基づく検出が行われる(例えば、押圧操作部303の長押しが検出される)と第2態様の単押し画像1636が追加で表示されてもよいし、第1態様の長押し画像1637が表示されているときに誤った操作に基づく検出が行われる(例えば、押圧操作部303の単押しが検出される)と第2態様の長押し画像1637が追加で表示されてもよい。 The single press image 1636 and the long press image 1637 may be displayed in a display mode selected from a plurality of display modes. For example, there may be a timing when the single press image 1636 in a plurality of display modes is displayed simultaneously, or there may be a timing when the long press image 1637 in the plurality of display modes is displayed simultaneously. For example, when the single press image 1636 in the first mode is displayed, if a detection based on an erroneous operation is performed (for example, a long press of the pressing operation unit 303 is detected), the single press image 1636 in the second mode may be additionally displayed, or when the long press image 1637 in the first mode is displayed, if a detection based on an erroneous operation is performed (for example, a single press of the pressing operation unit 303 is detected), the long press image 1637 in the second mode may be additionally displayed.

図32(B1)は、単押し画像1636が表示されているときに中継所演出が開始した状態である。つまり、図32(B1)は、単押し画像1636が表示されているときに、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達した状態である。図32(B1)では、図31(B)と同様に、駅伝カウンタのカウント値が1900に到達し、1区のランナー1621から2区のランナー1622へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。また、図32(B1)では、ボタン画像1633及びゲージ1634に代えて、単押し画像1636が表示されている点が、図31(B)と異なる。また、図32(B1)の状態で、押圧操作部303に対する単押しが検出されると、ランナー1621の周りに上記したエフェクトが表示される(図31(C)のカットイン1635の表示や、図32(D)の区間突破演出へは移行しない)。 Fig. 32(B1) shows a state in which the relay station performance has started when the single-push image 1636 is displayed. In other words, Fig. 32(B1) shows a state in which the count value of the relay counter has reached a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the next section (for example, a value that is 100 shots less) when the single-push image 1636 is displayed. In Fig. 32(B1), as in Fig. 31(B), the count value of the relay counter has reached 1900, and the relay station performance indicating whether or not the sash 1632 will be passed from the runner 1621 of the first section to the runner 1622 of the second section has started. Also, Fig. 32(B1) differs from Fig. 31(B) in that the single-push image 1636 is displayed instead of the button image 1633 and the gauge 1634. Furthermore, when a single press of the pressing operation unit 303 is detected in the state shown in FIG. 32 (B1), the above-mentioned effect is displayed around the runner 1621 (there is no transition to the display of the cut-in 1635 in FIG. 31 (C) or the section breakthrough effect in FIG. 32 (D)).

図32(B2)は、長押し画像1637が表示されているときに中継所演出が開始した状態である。つまり、図32(B2)は、長押し画像1637が表示されているときに、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達した状態である。図32(B2)では、図31(B)と同様に、駅伝カウンタのカウント値が1900に到達し、1区のランナー1621から2区のランナー1622へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。また、図32(B1)では、ボタン画像1633及びゲージ1634に代えて、長押し画像1637が表示されている点が、図31(B)と異なる。また、図32(B2)の状態で、押圧操作部303に対する長押しが検出されると、ランナー1621の周りに上記したエフェクトが表示される(図31(C)のカットイン1635の表示や、図32(D)の区間突破演出へは移行しない)。 Fig. 32 (B2) shows a state in which the relay station performance has started when the long press image 1637 is displayed. In other words, Fig. 32 (B2) shows a state in which the count value of the relay counter has reached a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the next section (for example, a value that is 100 shots less) when the long press image 1637 is displayed. In Fig. 32 (B2), as in Fig. 31 (B), the count value of the relay counter has reached 1900, and the relay station performance indicating whether or not the sash 1632 will be passed from the runner 1621 of the first section to the runner 1622 of the second section has started. Also, Fig. 32 (B1) differs from Fig. 31 (B) in that the long press image 1637 is displayed instead of the button image 1633 and the gauge 1634. Furthermore, when a long press on the pressing operation unit 303 is detected in the state shown in FIG. 32 (B2), the above-mentioned effect is displayed around the runner 1621 (there is no transition to the display of the cut-in 1635 in FIG. 31 (C) or the section breakthrough effect in FIG. 32 (D)).

なお、図32(B1)の状態のときに、上記した所定の契機が満たされた場合には、図32(B2)へ移行し、図32(B2)の状態のときに、上記した所定の契機が満たされた場合には、図32(B1)へ移行する。このように中継所演出が行われているときにも遊技者に促される操作態様が変更されることで、遊技者は押圧操作部303の操作に飽きることがない。 When the state is as shown in FIG. 32(B1), if the above-mentioned predetermined trigger is satisfied, the state transitions to FIG. 32(B2), and when the state is as shown in FIG. 32(B2), if the above-mentioned predetermined trigger is satisfied, the state transitions to FIG. 32(B1). In this way, the operation mode prompted to the player is changed even when the relay station performance is being performed, so that the player does not get bored of operating the pressing operation unit 303.

図32(B1)の状態(即ち単押し画像1636が表示されている中継所演出が実行されている状態)で、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値(2001)に到達すると、図32(C1)の区間突破演出に移行する。図32(C1)の区間突破演出では、単押し画像1636も長押し画像1637も表示されずに(つまり、押圧操作部303の操作を促す画像が消去されて)、当該カウント値が次の区間に到達したことを示唆するメッセージ1638が表示されている。 In the state of FIG. 32(B1) (i.e., when the relay station performance in which the single press image 1636 is displayed is being executed), when the count value of the relay counter reaches a value (2001) corresponding to the next section, the performance transitions to the section breakthrough performance of FIG. 32(C1). In the section breakthrough performance of FIG. 32(C1), neither the single press image 1636 nor the long press image 1637 is displayed (i.e., the image prompting the operation of the pressing operation unit 303 is erased), and a message 1638 is displayed indicating that the count value has reached the next section.

図32(B2)の状態(即ち長押し画像1637が表示されている中継所演出が実行されている状態)で、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値(2001)に到達すると、図32(C2)の区間突破演出に移行する。図32(C2)の区間突破演出では、長押し画像1637が引き続き表示されたまま、当該カウント値が次の区間に到達したことを示唆するメッセージ1639(メッセージ1638とは異なる)が表示されている。また、図32(C2)では、メッセージ1639のうちメッセージ1638と異なる部分(「次も突破!?」)の音声がスピーカ354から出力されている。なお、図32(C2)において、メッセージ1639のうち、メッセージ1638と共通する部分(「突破!!」)については、当該メッセージ1639とは別の表示領域に表示されないようにするとよい。なお、図32(C2)に遷移した後は、単押し画像1636が表示される演出には移行しないことが望ましい。 32(B2) (i.e., when the relay station performance in which the long press image 1637 is displayed is being executed), when the count value of the relay counter reaches a value (2001) corresponding to the next section, the performance transitions to the section breakthrough performance of FIG. 32(C2). In the section breakthrough performance of FIG. 32(C2), the long press image 1637 continues to be displayed, and a message 1639 (different from message 1638) is displayed, indicating that the count value has reached the next section. Also, in FIG. 32(C2), the sound of the part of message 1639 that is different from message 1638 ("Breakthrough next one too!?") is output from speaker 354. Note that in FIG. 32(C2), it is preferable that the part of message 1639 that is common to message 1638 ("Breakthrough!!") is not displayed in a display area other than that of message 1639. Note that after the transition to FIG. 32(C2), it is preferable not to transition to a performance in which the single press image 1636 is displayed.

なお、図32(C1)及び図32(C2)の区間突破演出が実行されるときには、区間突破演出の専用の音がスピーカ354から出力されてもよいが、この専用の音の出力時間は、所定範囲内(例えば10秒以上、かつ30秒以内)であることが望ましい。また、図32(C1)及び図32(C2)の区間突破演出が実行されるときには、区間突破演出の専用の発光態様で所定のランプが発光してもよい。なお、図32(C1)及び図32(C2)における区間突破演出の表示、及び区間突破演出の専用の発光態様でのランプの発光が終了するよりも先に、区間突破演出の専用の音の出力が終了する(即ち、区間突破演出の表示及び専用の発光態様のランプの発光が継続しているときに、専用の音の出力が終了する)よう当該専用の音の出力時間が定められているとよい。表示演出や発光演出と異なり音による演出は、当該遊技機の周辺に設置された遊技機で遊技をしている他の遊技者も認識できる演出であり、当該専用の音の出力時間が長いと当該他の遊技者の注意力が削がれてしまうため、このように当該専用の音の出力時間が短く定められているとよい。 When the section breakthrough performance of FIG. 32 (C1) and FIG. 32 (C2) is executed, a dedicated sound for the section breakthrough performance may be output from speaker 354, but it is desirable that the output time of this dedicated sound be within a predetermined range (for example, 10 seconds or more and 30 seconds or less). Also, when the section breakthrough performance of FIG. 32 (C1) and FIG. 32 (C2) is executed, a designated lamp may be illuminated in a dedicated light-emitting mode for the section breakthrough performance. It is desirable that the output time of the dedicated sound is set so that the output of the dedicated sound for the section breakthrough performance ends before the display of the section breakthrough performance in FIG. 32 (C1) and FIG. 32 (C2) and the illumination of the lamp in the dedicated light-emitting mode for the section breakthrough performance ends (i.e., the output of the dedicated sound ends when the display of the section breakthrough performance and the illumination of the lamp in the dedicated light-emitting mode continue). Unlike display effects and light emission effects, sound effects can be recognized by other players playing on gaming machines installed around the gaming machine in question, and since the output time of the dedicated sound is long, it will reduce the attention of the other players, so it is good to set the output time of the dedicated sound in this way to a short time.

なお、図32(B2)の状態(即ち長押し画像1637が表示されている中継所演出が実行されている状態)で、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値(2001)に到達したときに、例えば、所定の振り分けに従って図32(C1)又は図32(C2)のいずれかが選択されて遷移するようにしてもよい。 Note that when the count value of the relay counter reaches a value (2001) corresponding to the next section in the state of FIG. 32 (B2) (i.e., a state in which the relay station performance in which the long press image 1637 is displayed is being executed), for example, either FIG. 32 (C1) or FIG. 32 (C2) may be selected according to a predetermined allocation and a transition may occur.

なお、図32の駅伝演出は、図32(B1)又は図32(B2)の中継所演出から開始してもよい。つまり、図32の駅伝演出は、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達したときから開始し、図32(A1)及び図32(A2)の演出が省略されてもよい。中継所演出から駅伝演出が実行されることにより、中継所演出が、区間突破演出が開始される予告演出としても機能し、駅伝カウンタの値が所定値に到達する期待感を遊技者に与えることができる。また、遊技者はキリのよい出玉に到達しそうなタイミングにのみ駅伝カウンタの値を知ることができ、当該タイミング以外では、駅伝演出以外の演出に集中することができる。また、図32(A1)及び図32(A2)の演出が省略される場合、駅伝演出は、図32(B1)から開始してもよいし、図32(B2)から開始してもよい。 The relay performance of FIG. 32 may start from the relay station performance of FIG. 32 (B1) or FIG. 32 (B2). In other words, the relay performance of FIG. 32 may start when the count value of the relay counter reaches a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the next section (for example, a value that is 100 shots less), and the performances of FIG. 32 (A1) and FIG. 32 (A2) may be omitted. By executing the relay performance from the relay station performance, the relay station performance also functions as a notice performance that the section breakthrough performance will start, and the player can be given a sense of expectation that the relay counter value will reach a predetermined value. In addition, the player can know the relay counter value only when it is likely to reach a round number of balls, and can concentrate on performances other than the relay performance at other times. In addition, if the performances of FIG. 32 (A1) and FIG. 32 (A2) are omitted, the relay performance may start from FIG. 32 (B1) or from FIG. 32 (B2).

なお、図31の駅伝演出と同様に、中継所演出において、次の区間に対応するカウント値に到達するまでの駅伝カウンタの残りカウント値を示す表示(例えば、残りカウント値そのもの又は概算の残りカウント値等)を前兆表示として表示してもよい。以下、特に断らない限り、前兆表示の表示タイミング及び消去タイミング、前兆表示の表示優先度、前兆表示に伴う音、並びに前兆表示に伴うランプについては、図31の説明と同様である。 As with the relay performance in FIG. 31, in relay station performance, a display showing the remaining count value of the relay counter until the count value corresponding to the next section is reached (for example, the remaining count value itself or an approximate remaining count value, etc.) may be displayed as a precursor display. Unless otherwise specified below, the timing of displaying and erasing the precursor display, the display priority of the precursor display, the sound accompanying the precursor display, and the lamp accompanying the precursor display are the same as those described in FIG. 31.

なお、例えば、前兆表示が表示されてから所定時間が経過すると当該前兆表示が消去される場合、当該前兆表示が消去されたときに、駅伝カウンタのカウント値が、次の区間に対応するカウント値より所定数少ない値であるものの次の区間に対応するカウント値に到達していないことがある。この場合、当該前兆表示が消去されてから所定時間後に再度前兆表示が表示されてもよい。つまり、前兆表示を複数回表示可能である。 For example, if a warning display is erased a predetermined time after it is displayed, the count value of the relay counter may be a predetermined number less than the count value corresponding to the next section when the warning display is erased, but may not have reached the count value corresponding to the next section. In this case, the warning display may be displayed again a predetermined time after the warning display is erased. In other words, the warning display can be displayed multiple times.

図32(B1)において単押し画像1636が表示されているときに、前兆表示が表示される場合、前兆表示の一部又は全部が単押し画像1636と重複する領域に表示されるが、当該重複領域における前兆表示の表示優先度は、単押し画像1636の表示優先度より高くてもよいし、低くてもよい。一方、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに、前兆表示が表示される場合、前兆表示の表示領域と長押し画像1637の表示領域が重複しないことが望ましい。 In FIG. 32 (B1), when a precursor display is displayed while the single press image 1636 is displayed, a part or all of the precursor display is displayed in an area overlapping with the single press image 1636, but the display priority of the precursor display in the overlapping area may be higher or lower than the display priority of the single press image 1636. On the other hand, in FIG. 32 (B2), when a precursor display is displayed while the long press image 1637 is displayed, it is desirable that the display area of the precursor display and the display area of the long press image 1637 do not overlap.

また、図32(B1)において単押し画像1636が表示されているときに前兆表示が表示される場合であっても、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに前兆表示が表示される場合であっても、前兆表示に伴う(専用のパターンの)発光が行われる。 In addition, even if the precursor display is displayed when the single press image 1636 is displayed in FIG. 32 (B1), or even if the precursor display is displayed when the long press image 1637 is displayed in FIG. 32 (B2), light is emitted (in a dedicated pattern) in association with the precursor display.

なお、図32(B1)の状態で駅伝カウンタのカウント値が次の区間の対応する値に到達する頻度よりも、図32(B2)の状態で駅伝カウンタのカウント値が次の区間の対応する値に到達する頻度の方が高くてもよいし、低くてもよい。 Note that the frequency with which the count value of the relay counter reaches the corresponding value of the next section in the state of FIG. 32 (B2) may be higher or lower than the frequency with which the count value of the relay counter reaches the corresponding value of the next section in the state of FIG. 32 (B1).

なお、例えば、パチンコ機1が複数の一般入賞口2001を備え、当該複数の一般入賞口2001に含まれる第1一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、当該入球に基づく払い出しが駅伝カウンタのカウント値に反映されるものの当該入球に対応する音が出力されず、当該複数の一般入賞口2001に含まれる第2一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、当該入球に基づく払い出しが駅伝カウンタのカウント値に反映されかつ当該入球に対応する音が出力可能であるとする。 For example, when a pachinko machine 1 has a plurality of general winning ports 2001 and a game ball B enters a first general winning port among the plurality of general winning ports 2001, a payout based on the ball is reflected in the count value of the relay counter but a sound corresponding to the ball is not output, and when a game ball B enters a second general winning port among the plurality of general winning ports 2001, a payout based on the ball is reflected in the count value of the relay counter and a sound corresponding to the ball can be output.

図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、第1態様の入賞音が出力される。一方、図32(B1)等のように長押し画像1637が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球した場合には、第1態様と第2態様(例えば、第1態様の入賞音より第2態様の入賞音の方が、音量が小さく、音が出力される時間が短い)から(例えば所定の振り分けに従って)選択された態様の入賞音が出力される。 When the game ball B enters the second general winning opening while the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1), etc., the winning sound of the first mode is output. On the other hand, when the game ball B enters the second general winning opening while the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (B1), etc., the winning sound of the mode selected (for example, according to a predetermined allocation) from the first mode and the second mode (for example, the winning sound of the second mode is lower in volume and is output for a shorter time than the winning sound of the first mode) is output.

また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、スピーカ354から出力されていたBGMの出力が中断される。一方、図32(B1)等のように長押し画像1637が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、スピーカ354から出力されていたBGMが中断されるものの、図32(B1)等のように長押し画像1637が表示されているときに第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第2態様の入賞音が出力されるときには、スピーカ354から出力されているBGMが継続して出力される。このようにすることにより、第1態様の入賞音に遊技者の意識を惹くことができる。 In addition, when the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1), and the game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the first mode is output, the output of the background music output from the speaker 354 is interrupted. On the other hand, when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (B1), and the game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the first mode is output, the background music output from the speaker 354 is interrupted, but when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (B1), and the game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the second mode is output, the background music output from the speaker 354 continues to be output. In this way, the player's attention can be drawn to the winning sound of the first mode.

また、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示され、かつ押圧操作部303の単押しを促す音声がスピーカ354から出力されているときに、第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、当該音声の出力が中断される。一方、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示され、かつ押圧操作部303の長押しを促す音声がスピーカ354から出力されているときに、第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第1態様の入賞音が出力されるときには、当該音声の出力が中断されるものの、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示され、かつ押圧操作部303の長押しを促す音声がスピーカ354から出力されているときに、第2一般入賞口に遊技球Bが入球して第2態様の入賞音が出力されるときには、当該音声の出力が継続する。このようにすることにより、第1態様の入賞音に遊技者の意識を惹くことができる。 Also, when the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1) and the sound encouraging the single press of the pressing operation unit 303 is output from the speaker 354, the output of the sound is interrupted when the game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the first mode is output. On the other hand, when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2) and the sound encouraging the long press of the pressing operation unit 303 is output from the speaker 354, the output of the sound is interrupted when the game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the first mode is output, but when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2) and the sound encouraging the long press of the pressing operation unit 303 is output from the speaker 354, the output of the sound is continued when the game ball B enters the second general winning opening and the winning sound of the second mode is output. By doing this, the player's attention can be drawn to the winning sound of the first mode.

なお、例えば、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、図32(C1)の区間突破演出に遷移するようにしてもよい。つまり、図32(B2)において長押し画像1637が表示されているときに、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合、必ず図32(C2)の区間突破演出(即ち長押し画像1637が継続して表示される区間突破演出)が行われるようにするとよい。 For example, when the long press image 1637 is displayed in FIG. 32(B2), only if the game ball B passes through a specified area (e.g., gate portion 2003) may the game transition to the section breakthrough effect of FIG. 32(C1). In other words, when the long press image 1637 is displayed in FIG. 32(B2), if the game ball B does not pass through the specified area and the relay counter value reaches a value corresponding to the next section, the section breakthrough effect of FIG. 32(C2) (i.e., the section breakthrough effect in which the long press image 1637 continues to be displayed) should always be performed.

なお、図32(A1)等のように単押し画像1636が表示されているときに、押圧操作部303の押圧検知センサ381によって長押し(単押し画像1636が促す操作と異なる操作)が検出されると、単押し画像1636が示す操作態様の操作(押圧操作部303に対する単押し)を促す音声がスピーカ354から出力され、さらに単押し画像1636を追加して表示してもよいし、単押し画像1636の表示時間を延長してもよい。同様に、なお、図32(A2)等のように長押し画像1637が表示されているときに、押圧操作部303の押圧検知センサ381によって長押し(長押し画像1637が促す操作と異なる操作)が検出されると、長押し画像1637が示す操作態様の操作(押圧操作部303に対する長押し)を促す音声がスピーカ354から出力され、さらに長押し画像1637を追加して表示してもよいし、長押し画像1637の表示時間を延長してもよい。 When the single press image 1636 is displayed as in FIG. 32 (A1), if the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a long press (an operation different from the operation prompted by the single press image 1636), a sound prompting an operation of the operation mode indicated by the single press image 1636 (a single press on the press operation unit 303) is output from the speaker 354, and the single press image 1636 may be additionally displayed, or the display time of the single press image 1636 may be extended. Similarly, when the long press image 1637 is displayed as in FIG. 32 (A2), if the press detection sensor 381 of the press operation unit 303 detects a long press (an operation different from the operation prompted by the long press image 1637), a sound prompting an operation of the operation mode indicated by the long press image 1637 (a long press on the press operation unit 303) is output from the speaker 354, and the long press image 1637 may be additionally displayed, or the display time of the long press image 1637 may be extended.

図33、図34、及び図35は駅伝演出の別例を示す説明図である。図33、図34、図35の駅伝演出では、ライバル1640が駅伝に参戦するライバル演出が実行される。例えば、パチンコ機1が、遊技球Bの払い出しに関するカウントを行うカウンタ機能であって、駅伝カウンタとは異なるカウンタ機能(以下、このカウンタ機能をライバルカウンタとも呼ぶ)、をさらに備える。具体的には、例えば、ライバルカウンタは、所定の入賞口への遊技球Bの入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントする。 Figures 33, 34, and 35 are explanatory diagrams showing another example of a relay performance. In the relay performances of Figures 33, 34, and 35, a rival performance is executed in which a rival 1640 participates in a relay race. For example, the pachinko machine 1 further includes a counter function that counts the payout of game balls B and is different from the relay counter (hereinafter, this counter function is also called a rival counter). Specifically, for example, the rival counter counts the total number of game balls B paid out as a result of game balls B entering a specified winning hole.

つまり、当該所定の入賞口以外の入賞口に遊技球Bが入球して得られた遊技球Bの払い出しは、ライバルカウンタのカウント値には反映されない。一方、駅伝カウンタについては、当該所定の入賞口以外の入賞口に遊技球Bが入球して得られた遊技球Bの払い出しもカウントされる。このように、駅伝カウンタには反映されるものの、ライバルカウンタには反映されない払い出し(入賞)がある。 In other words, payouts of game ball B obtained when game ball B enters a winning port other than the specified winning port are not reflected in the count value of the rival counter. On the other hand, the relay counter also counts payouts of game ball B obtained when game ball B enters a winning port other than the specified winning port. In this way, there are payouts (wins) that are reflected in the relay counter but not reflected in the rival counter.

また、駅伝カウンタが差玉数やMYをカウントする場合には、駅伝カウンタのカウント値が減算する(駅伝カウンタは遊技球Bの出玉の減少もカウントしている)ことがあるが、ライバルカウンタは所定の入賞口への遊技球Bの入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントする(つまり、アウト口に入球した遊技球Bの数や当該所定の入賞口に入球した遊技球Bの数が減算されない)ため、ライバルカウンタのカウント値は(リセットしてゼロになる以外は)減算されない。 In addition, when the Ekiden Counter counts the difference in the number of balls or MY, the count value of the Ekiden Counter may be decremented (the Ekiden Counter also counts the decrease in the number of game balls B dispensed), but the Rival Counter counts the total number of game balls B paid out due to game balls B entering a designated winning port (in other words, the number of game balls B that entered the out port or the number of game balls B that entered the designated winning port is not decremented), so the Rival Counter count value is not decremented (except when it is reset to zero).

このように、駅伝カウンタとライバルカウンタとでカウントの基準が異なることにより、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも大きい状況(第1状況の一例)、駅伝カウンタのカウント値とライバルカウンタのカウント値とが等しい状況、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも小さい状況(第2状況の一例)、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値を追い抜く状況、及び駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値に追い抜かれる状況、のいずれもが発生し得る。従って、詳細は後述するが、ライバル演出において、ライバル1640が自軍のランナーに先行したり、先行されたりする、及びライバル1640が自軍のランナーを追い抜いたり、自軍のランナーに追い抜かれたりする等の、抜きつ抜かれつの演出を実行することができ、遊技者の緊張感及び興趣を高めることができる。また、払い出された遊技球Bの数を、ライバル演出におけるライバル1640を通して遊技者に間接的に(ライバルカウンタのカウント値より上か下か)把握させることができる。 In this way, because the counting standards are different between the relay counter and the rival counter, any of the following situations may occur: the relay counter's count value is greater than the rival counter's count value (an example of the first situation); the relay counter's count value is equal to the rival counter's count value; the relay counter's count value is smaller than the rival counter's count value (an example of the second situation); the relay counter's count value overtakes the rival counter's count value; and the relay counter's count value is overtaken by the rival counter's count value. As a result, as will be described in detail later, in the rival performance, it is possible to execute a performance of overtaking and being overtaken, such as the rival 1640 being ahead of or overtaken by the runner of one's own team, and the rival 1640 being overtaken by or overtakes the runner of one's own team, thereby increasing the tension and interest of the player. In addition, the player can indirectly know the number of paid-out game balls B (whether it is above or below the count value of the rival counter) through the rival 1640 in the rival performance.

なお、ライバルカウンタは、例えば、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントし、ライバルカウンタのカウント値はパチンコ機1の電源がオフ状態になるとリセットされる(ゼロになる)。また、ライバルカウンタは、例えば、所定の演出(例えば、ライバル演出)が開始されてからの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントしてもよく、この場合、当該所定の演出が終了して移行した次の演出が実行されているときには、ライバルカウンタのカウント値がリセットされている(ゼロになっている)。また、ライバルカウンタは、例えば、所定の遊技状態が開始されてからの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントしてもよく、この場合、当該所定の遊技状態から移行した異なる特定の遊技状態に滞在しているときには、ライバルカウンタのカウント値がリセットされている(ゼロになっている)。 The rival counter may, for example, count the total number of game balls B paid out by balls entering a specific winning hole since the last time the power was turned on to the pachinko machine 1, and the count value of the rival counter is reset (to zero) when the power of the pachinko machine 1 is turned off. The rival counter may also, for example, count the total number of game balls B paid out by balls entering a specific winning hole since the start of a specific presentation (for example, a rival presentation), and in this case, when the next presentation to which the specific presentation has been transferred is being executed after the end of the specific presentation, the count value of the rival counter is reset (to zero). The rival counter may, for example, count the total number of game balls B paid out by balls entering a specific winning hole since the start of a specific game state, and in this case, when the game remains in a specific game state to which the game state has been transferred from the specific game state, the count value of the rival counter is reset (to zero).

以下、ライバルカウンタが、パチンコ機1に最後に電源が投入された時点からの、所定の入賞口への入球による遊技球Bの払い出し総数をカウントする例を用いて、ライバル演出を説明する。 The rival presentation will be explained below using an example in which the rival counter counts the total number of game balls B paid out by balls entering a specific winning hole since the power was last turned on to the pachinko machine 1.

なお、ライバルカウンタのカウント値は、例えば、主制御基板1310のRAMに記憶される。また、例えば、主制御基板1310の主制御MPUが、所定の入賞口に設けられたセンサが検出した遊技球Bの数に基づいて、ライバルカウンタのカウント値を算出して更新してもよいし、払出制御基板63から受信したコマンドが示す所定の入賞口への遊技球Bの入球に基づく払い出し数に基づいてライバルカウンタのカウント値を算出して更新してもよい。主制御MPUが、ライバルカウンタのカウンタ値を示すコマンドを周辺制御基板1510に送信し、周辺制御基板1510は受信したコマンドが示すライバルカウンタのカウント値に基づいて、後述するライバル演出を実行する。 The rival counter count value is stored, for example, in the RAM of the main control board 1310. Also, for example, the main control MPU of the main control board 1310 may calculate and update the rival counter count value based on the number of game balls B detected by a sensor installed in a specified winning port, or may calculate and update the rival counter count value based on the number of payouts based on the entry of game balls B into a specified winning port indicated by a command received from the payout control board 63. The main control MPU sends a command indicating the counter value of the rival counter to the peripheral control board 1510, and the peripheral control board 1510 executes the rival presentation described below based on the rival counter count value indicated by the received command.

駅伝演出中に実行されるライバル演出では、ライバルカウンタのカウント値に応じてライバル1640が目的地へと向かう表示が演出表示装置1600に表示される。例えば、ライバル演出において、メータ1631に沿ってライバル1640が表示される。 In the rival performance executed during the relay performance, a display of the rival 1640 heading towards the destination according to the count value of the rival counter is displayed on the performance display device 1600. For example, in the rival performance, the rival 1640 is displayed along the meter 1631.

具体的には、例えば、ライバル演出が実行されているときにライバルカウンタのカウント値が0~1000である場合には、ライバル1640が1区を走っている演出が行われ、ライバル演出が実行されているときにライバルカウンタのカウント値が1001~2000である場合には、ライバル1640が2区を走っている演出が行われる。駅伝カウンタのカウント値又はライバルカウンタのカウント値のいずれかが10001に到達すると、自軍のランナー又はライバルがゴールする演出が行われる。 Specifically, for example, if the rival counter count value is 0-1000 when the rival performance is being executed, a performance is performed in which the rival 1640 is running the first section, and if the rival counter count value is 1001-2000 when the rival performance is being executed, a performance is performed in which the rival 1640 is running the second section. When either the relay counter count value or the rival counter count value reaches 10001, a performance is performed in which the runner on the team or the rival reaches the finish line.

図33(A)は、駅伝カウンタの値が2区に対応する値である状態であり、自軍の2区のランナー1622が表示されている点、及びメータ1631が2区に対応している点を除いて図31(A)と同様の演出が行われている。 In FIG. 33(A), the relay counter value corresponds to the second section, and the same presentation as in FIG. 31(A) is being performed, except that the team's runner 1622 in the second section is displayed, and the meter 1631 corresponds to the second section.

図33(B1)、図33(C1)、図34(D1)、及び図34(E1)は、駅伝カウンタのカウント値に基づく自軍のランナー(図中では白色で記載される、ランナー1622等)が、ライバルカウンタのカウント値に基づく表示であるライバル1640(図中では黒色で記載)に先行している状態で開始するライバル演出(つまり、ライバル1640が自軍のランナーを追い抜く可能性があるライバル演出)を示し、図33(B2)、図33(C2)、図34(D2)、及び図34(E2)はライバル1640が自軍のランナーに先行している状態で開始するライバル演出(つまり、自軍のランナーがライバル1640を追い抜く可能性があるライバル演出)を示す。なお、図33(B1)のようにライバル1640の表示が開始されるときにライバル1640自体の表示だけでなく、ライバル1640のカットイン等をさらに表示することにより、ライバル演出に発展したことを遊技者により認識させやすくしてもよい。 33(B1), 33(C1), 34(D1), and 34(E1) show a rival performance (i.e., a rival performance in which the rival 1640 may overtake the runner of the own team) that starts in a state where the runner of the own team (runner 1622, etc., shown in white in the figures) based on the count value of the relay counter is ahead of the rival 1640 (shown in black in the figures) that is displayed based on the count value of the rival counter, and FIG. 33(B2), 33(C2), 34(D2), and 34(E2) show a rival performance (i.e., a rival performance in which the runner of the own team may overtake the rival 1640) that starts in a state where the rival 1640 is ahead of the runner of the own team. Note that when the display of the rival 1640 starts as in FIG. 33(B1), not only the display of the rival 1640 itself but also a cut-in of the rival 1640 may be further displayed to make it easier for the player to recognize that the performance has progressed to a rival performance.

まず、自軍のランナーがライバル1640に先行している状態で開始するライバル演出について説明する。図33(B1)は、ライバルカウンタの値が1区に対応する値(0~1000)で、ライバル演出が開始した状態である。図33(B1)では、ライバル演出が開始したことを示す表示(「ライバル参戦!!」)が表示され、ライバル1640が1区に対応するメータ1631上に表示されている。ライバル演出は、例えば、所定の遊技状態において実行される。 First, the rival presentation that starts when the runner on one's team is ahead of the rival 1640 will be described. Figure 33 (B1) shows the state when the rival presentation has started with the rival counter at a value (0 to 1000) corresponding to Section 1. In Figure 33 (B1), a display indicating that the rival presentation has started ("Rival Enters the Battle!!") is displayed, and the rival 1640 is displayed on the meter 1631 corresponding to Section 1. The rival presentation is executed, for example, in a specified game state.

ライバル演出が開始すると、駅伝演出はライバル1640を中心とした演出(例えば、ライバル1640が常に表示されたり、ライバル1640についてのメッセージ等が表示されたりする演出)で進行する。なお、ライバル演出が実行されているときに(又はライバル演出を実行可能な駅伝演出において常に)、駅伝カウンタ及び/又はライバルカウンタのカウント値(カウント値そのものであってもよいし、カウント値の概数であってもよい)を示す表示が演出表示装置1600に表示されてもよい。例えば、駅伝カウンタのカウント値を示す表示は自軍のランナーの下に表示され、ライバルカウンタのカウント値を示す表示はライバル1640の下に表示される。 When the rival performance starts, the relay performance progresses with the rival 1640 at the center (for example, the rival 1640 is always displayed, or a message about the rival 1640 is displayed, etc.). When the rival performance is being executed (or at any time in a relay performance in which the rival performance can be executed), a display showing the count value of the relay counter and/or the rival counter (which may be the count value itself or an approximate count value) may be displayed on the performance display device 1600. For example, a display showing the count value of the relay counter is displayed under the runner of one's own team, and a display showing the count value of the rival counter is displayed under the rival 1640.

但し、駅伝カウンタのカウント値を示す表示は、例えば、駅伝カウンタの値が所定値(例えば、10001(10区のゴールに対応する値))に到達したら消去されることが望ましい。一方、駅伝カウンタのカウント値を示す表示が消去されても、ライバルカウンタのカウント値を示す値は継続して表示することが望ましい。 However, it is desirable that the display showing the count value of the ekiden counter be erased, for example, when the value of the ekiden counter reaches a predetermined value (for example, 10001 (the value corresponding to the finish line of the 10th section)). On the other hand, it is desirable that the value showing the count value of the rival counter continue to be displayed even if the display showing the count value of the ekiden counter is erased.

また、駅伝カウンタのカウント値を示す表示に代えて又は加えて、駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値(残りのカウント値そのものであってもよいし、残りのカウント値の概数であってもよい)を示す表示(つまり、駅伝カウンタのカウント対象の入賞があった場合には当該表示における値が減算される、但し概数で表示される場合には当該入賞があるたびに必ずしも減算されるわけではない(例えば、当該残りのカウント値が1000発単位で表示される場合には当該残りカウント値が1000発減るごとに減算表示される))が表示されてもよい。駅伝カウンタのカウント値を示す表示に代えて当該残りのカウント値を表示するように構成することで、遊技者は自分が獲得した出玉を直接的には認識できなくなり、ライバル演出(出玉を把握させる演出)等による出玉を示唆することによる興趣向上の効果をより高めることができる。一方、ライバルカウンタについては、ライバルカウンタの当該所定値までの残りのカウント値を表示しない(つまり、ライバルカウンタのカウント対象の入賞があった場合にはライバルカウンタの値を示す表示における値が加算される)ようにすることが望ましい。なお、駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値を示す表示を表示する場合には、自軍のランナーを表示しないようにしてもよい。 Also, instead of or in addition to the display showing the count value of the relay counter, a display showing the remaining count value of the relay counter up to the predetermined value (which may be the remaining count value itself or an approximate value of the remaining count value) (i.e., if there is a winning of the target of the relay counter's count, the value in the display is subtracted, but if it is displayed as an approximate value, the value is not necessarily subtracted every time there is a winning (for example, if the remaining count value is displayed in units of 1000, the remaining count value is subtracted every time 1000 balls are reduced)) may be displayed. By configuring the display to show the remaining count value instead of the display showing the count value of the relay counter, the player cannot directly recognize the balls he has won, and the effect of increasing interest by suggesting the balls to be released by the rival performance (performance that allows the player to grasp the balls to be released) can be further enhanced. On the other hand, it is preferable that the remaining count value of the rival counter up to the predetermined value is not displayed (i.e., if there is a winning of the target of the rival counter's count, the value in the display showing the value of the rival counter is added). Note that, when displaying the remaining count value of the relay counter up to the predetermined value, the runner of the player's team may not be displayed.

図33(C1)は、ライバルカウンタの値が2区に対応する値(1001)に到達した状態である。図33(C1)では、ライバル1640が次の区間(2区)に到達したことを示す、ライバル1640の区間突破演出が実行されている。図33(C1)では、区間突破に成功したことを示す表示(「突破!!」)と、次の区間に到達したことを強調して示す強調表示1641と、が表示されている。 Figure 33 (C1) shows the state where the value of the rival counter has reached a value (1001) corresponding to Section 2. In Figure 33 (C1), a display of rival 1640 breaking through the section is being executed, indicating that rival 1640 has reached the next section (Section 2). In Figure 33 (C1), a display indicating that the section has been successfully broken through ("Breakthrough!!") and a highlight display 1641 emphasizing that the next section has been reached are displayed.

なお、強調表示1641には複数の表示態様(例えば、表示態様ごとに強調表示1641内の文字や色が異なる表示態様、ライバル1640が到達した区間に対応するカウント値を示す表示態様等)があり、例えば、ライバル1640が到達した区間に応じて当該複数の表示態様から1つの表示態様が選択されてもよいし、ライバル1640が到達した区間と、自軍のランナーが位置している区間と、の差に応じて当該複数の表示態様から1つの表示態様が選択されてもよい。 Note that the highlight 1641 has multiple display modes (e.g., a display mode in which the text or color in the highlight 1641 differs for each display mode, a display mode showing a count value corresponding to the section reached by the rival 1640, etc.), and, for example, one display mode may be selected from the multiple display modes depending on the section reached by the rival 1640, or one display mode may be selected from the multiple display modes depending on the difference between the section reached by the rival 1640 and the section in which the team's runner is located.

このように、ライバル演出が実行されているときに、ライバルカウンタのカウント値が予め定められた複数の値(1001、2001、・・・、9001)のいずれかに到達するたびに、ライバル1640の区間突破演出が行われ、ライバル1640が到達した区間に基づく態様の強調表示1641が表示される。 In this way, when the rival presentation is being performed, each time the count value of the rival counter reaches one of a number of predetermined values (1001, 2001, ..., 9001), a presentation of the rival 1640 breaking through the section is performed, and a highlight display 1641 of a pattern based on the section that the rival 1640 has reached is displayed.

なお、駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値を示す表示を表示する場合には、当該残りのカウント値を示す表示と、強調表示1641と、の重複表示領域における優先度は、当該残りのカウント値を示す表示の方が高いことが望ましい(ライバルカウンタのカウント値は強調表示1641だけでなく、ライバル1640の表示位置でも示唆されているため)。なお、所定の演出(例えば、リーチ演出の中でも大当り期待度が高くかつ所定の変動パターンで実行されるSPリーチ演出や、リーチ態様が示されることなく、又はリーチ態様が示されてすぐに(例えば、1.0秒以内等の所定時間内に、又はリーチ態様が示された後に他の演出が実行されることなく)大当りが報知される(3つの同じ装飾図柄が示される)即当り演出)が実行されているときには、当該所定の演出に遊技者の意識を集中させて期待感を与えるために、ライバル1640や強調表示1641を非表示としてもよい。 When displaying the remaining count value of the relay counter up to the predetermined value, it is desirable that the priority of the display showing the remaining count value and the highlighting 1641 in the overlapping display area is higher for the display showing the remaining count value (because the count value of the rival counter is indicated not only by the highlighting 1641 but also by the display position of the rival 1640). When a predetermined effect (for example, an SP reach effect that has a high expectation of a big win among reach effects and is executed in a predetermined variation pattern, or an immediate win effect in which a big win is announced (three identical decorative patterns are displayed) without a reach state being displayed or immediately after a reach state is displayed (for example, within a predetermined time such as within 1.0 seconds, or without other effects being executed after a reach state is displayed)) is being executed, the rival 1640 and the highlighting 1641 may be hidden in order to focus the player's attention on the predetermined effect and create a sense of expectation.

また、ライバル演出中に所定の演出ムービー(例えば、自軍とライバル1640とのライバル関係を生むこととなった過去の因縁を示唆するムービー)が表示されてもよい。駅伝カウンタの当該所定値までの残りのカウント値を示す表示を表示する場合には、当該演出ムービーが実行されているときにライバル1640の表示が視認不能(又は非表示)となるものの、当該残りのカウント値を示す表示は継続して表示するとよい。これにより、遊技者は一時的に自軍のランナーとライバル1640との差を認識できなくなることから、遊技者に緊張感を与えることができる。一方、自軍のランナーとライバル1640との差を認識できなくなることを嫌う遊技者もいるため、演出ムービーが表示されているときに、遊技者の操作に基づく所定の契機(例えば、押圧操作部303を押圧する、又は所定の入賞口に遊技球Bを入球させる等)によって、演出ムービーの表示を中止して、ライバル1640を再度視認できるようにしてもよいし、演出ムービーを表示してから所定時間が経過したら演出ムービーの表示が終了してもよい。 In addition, a predetermined production movie (for example, a movie suggesting a past rivalry that caused a rivalry between the player's team and the rival 1640) may be displayed during the rival production. When displaying a remaining count value up to the predetermined value of the relay counter, the display of the rival 1640 may be made invisible (or hidden) while the production movie is being executed, but the display of the remaining count value may be continuously displayed. This makes the player temporarily unable to recognize the difference between the runner of the player's team and the rival 1640, which can give the player a sense of tension. On the other hand, since some players dislike not being able to recognize the difference between the runner of the player's team and the rival 1640, when the production movie is displayed, the display of the production movie may be stopped by a predetermined trigger based on the player's operation (for example, pressing the pressing operation unit 303 or making the game ball B enter a predetermined winning hole, etc.) so that the rival 1640 can be viewed again, or the display of the production movie may end when a predetermined time has passed since the production movie was displayed.

図34(D1)は、駅伝カウンタのカウント値とライバルカウンタのカウント値がいずれも2区に対応する範囲(1001~2000)に含まれ、自軍のランナー1622とライバル1640とがいずれも2区に対応するメータ1631に位置している。また、図34(D1)では、駅伝カウンタのカウント値よりもライバルカウンタのカウント値の方が小さいため、ライバル1640は自軍の2区のランナー1622よりも右側に表示されている。 In FIG. 34 (D1), the count value of the relay counter and the count value of the rival counter are both within the range (1001 to 2000) corresponding to the second section, and the team's runner 1622 and rival 1640 are both located on meter 1631 corresponding to the second section. Also, in FIG. 34 (D1), since the count value of the rival counter is smaller than the count value of the relay counter, rival 1640 is displayed to the right of the team's runner 1622 in the second section.

なお、駅伝カウンタとライバルカウンタとのいずれも加算対象となる入賞口(上記した所定の入賞口)があるため、図34(D1)のようにライバル1640と自軍のランナーが同時に表示されている状況で、当該入賞口に遊技球Bが入球した場合には、ライバル1640と自軍のランナーのいずれもがメータ1631上を移動する加算演出が行われる。このとき、ライバル1640の加算演出に伴って出力される音より、自軍のランナーの加算演出に伴って出力される音の方が優先される(優先される音の方が大きく出力される、又は優先されない音が出力されない)ことが望ましい。また、ライバル1640の表示位置と、自軍のランナーの表示位置と、が重複する場合、表示優先度は、自軍のランナーの方が高いことが望ましい。また、ライバル1640の加算演出に伴って点灯するランプよりも、自軍のランナーの加算演出に伴って点灯するランプの方が優先される(重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯する、又は重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯しかつ、優先されない方のランプのうち重複しないランプについても点灯しない)ことが望ましい。 ...

なお、駅伝カウンタのカウント値は減少することもあるため、当該減少に応じて自軍のランナーの表示位置が変化してもよい。つまり、自軍のランナーの表示位置は右側に移動することもあるし、自軍のランナーは前の区間に戻ることもある(消去されることもある)。 Note that the count value of the relay counter may decrease, and the display position of the team's runner may change in response to this decrease. In other words, the display position of the team's runner may move to the right, or the team's runner may return to the previous section (or be erased).

図34(E1)は、駅伝カウンタのカウント値が10001に到達し、ライバルカウンタの値が10区に対応する範囲(9001~10000)に含まれている状態である。駅伝演出が実行されているときに、駅伝カウンタ又はライバルカウンタのカウント値が10001に到達すると、ゴール演出が行われる。つまり、図34(E1)では、自軍の10区のランナー1630がゴールするゴール演出が行われている。 Figure 34 (E1) shows a state where the count value of the relay counter has reached 10001, and the value of the rival counter is within the range (9001 to 10000) corresponding to the 10th section. When the relay performance is being executed, if the count value of the relay counter or rival counter reaches 10001, a goal performance is executed. That is, in Figure 34 (E1), a goal performance is executed in which the team's runner 1630 in the 10th section finishes the race.

また、図34(E1)では、自軍の10区のランナー1630がゴール地点に到達し、ライバル1640が10区に対応するメータ1631に位置している。また、ゴールに到達したことを示唆する特別画像の一例であるメッセージ1642(「ゴール!!握手だ!!」)が表示されている。なお、メッセージ1642として、複数の態様(例えば、「ゴール!!握手だ!!」という第1態様と、「ゴール!次は勝つ!」という第2態様)があるが、図34(E1)のように、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも大きい状況において、駅伝カウンタの値がゴールに対応する値に到達した状況では、当該複数の態様に含まれる第1態様のメッセージ1642が必ず表示されるようにするとよい。 In FIG. 34 (E1), the team's runner 1630 in the 10th section has reached the finish line, and rival 1640 is located at meter 1631 corresponding to the 10th section. A message 1642 ("Finish!! Let's shake hands!!") is displayed, which is an example of a special image suggesting that the finish line has been reached. Note that there are multiple modes of message 1642 (for example, a first mode of "Finish!! Let's shake hands!!" and a second mode of "Finish! We'll win next time!"), but it is preferable to ensure that message 1642 in the first mode, which is included in the multiple modes, is always displayed when the count value of the relay counter is greater than the count value of the rival counter, as in FIG. 34 (E1), and the relay counter value reaches a value corresponding to the finish line.

なお、図34(E1)の状況になっても、ライバルカウンタのカウント値に応じてライバル1640のメータ1631上の移動を継続してもよい。但し、その間に駅伝カウンタのカウント値が増加しても減少しても、10区のランナー1630とメッセージ1642の表示はそのまま継続するとよい。図34(E1)の状況になってから、ライバルカウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値(10001)に到達すると、駅伝カウンタのカウント値は遊技者にとって不明であるものの、先に駅伝カウンタの値が10区のゴールに対応する値に到達していることから、遊技者は最低でも10区のゴールに対応する値の遊技球Bを一度は得られたことを認識できる。 Even if the situation in FIG. 34 (E1) is reached, the rival 1640 may continue to move on the meter 1631 according to the count value of the rival counter. However, whether the count value of the relay counter increases or decreases during that time, the display of the runner 1630 in the 10th section and the message 1642 may continue as is. After the situation in FIG. 34 (E1) is reached, when the count value of the rival counter reaches a value (10001) corresponding to the goal of the 10th section, the count value of the relay counter is unknown to the player, but since the relay counter value has already reached a value corresponding to the goal of the 10th section, the player can recognize that he has at least once obtained a game ball B with a value corresponding to the goal of the 10th section.

また、図34(E1)の状況になった後に、ライバルカウンタのカウント値に応じてライバル1640のメータ1631上の移動を継続して、ライバルカウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達した場合には、ライバル1640が後述する特定態様で表示されてもよい。 In addition, after the situation in FIG. 34 (E1) is reached, the rival 1640 may continue to move on the meter 1631 according to the count value of the rival counter, and when the count value of the rival counter reaches a value corresponding to the goal of the 10th section, the rival 1640 may be displayed in a specific manner described below.

なお、例えば、ライバルカウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達する契機となった入賞時には当該入賞に対応する入賞音が必ず出力されるものの、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達する契機となった入賞時には当該入賞に対応する入賞音が出力される場合と出力されない場合と(出力される場合と出力されない場合とは例えば所定の振り分けに従って決定される)があるようにしてもよい。これにより、例えば、自軍の10区のランナー1630とライバル1640とがほぼ同時に10区のゴールに到達するとき等において、どちらが先にゴールしたかを遊技者がすぐには認識できなくなるため、遊技者に緊張感を与えることができる。 For example, when a winning event occurs when the rival counter's count value reaches a value corresponding to the finish line of the 10th section, the winning sound corresponding to that winning event is always output, but when a winning event occurs when the relay counter's count value reaches a value corresponding to the finish line of the 10th section, the winning sound corresponding to that winning event may or may not be output (whether or not the sound is output may be determined, for example, according to a predetermined allocation). This creates a sense of tension for the player, for example, when the player's team's runner 1630 in the 10th section and rival 1640 reach the finish line of the 10th section at almost the same time, as the player cannot immediately tell which one has reached the finish line first.

なお、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達したら、所定時間の経過又は即時、自軍の10区のランナー1630を非表示としてもよい。駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達した後も、自軍の10区のランナー1630の表示が継続される場合、駅伝カウンタのカウント値が増加しても自軍の10区のランナー1630の表示は変化しない(つまり、駅伝カウンタのカウントに基づく演出が行われない)ことが望ましいし、駅伝カウンタによるカウント自体が終了されてもよい。 When the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the finish of the 10th section, the team's runner 1630 in the 10th section may be hidden immediately or after a predetermined time has elapsed. If the display of the team's runner 1630 in the 10th section continues even after the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the finish of the 10th section, it is preferable that the display of the team's runner 1630 in the 10th section does not change even if the relay counter count value increases (i.e., no performance based on the relay counter count is performed), or the relay counter count itself may be terminated.

続いて、自軍のランナーがライバル1640に先行されている状態で開始するライバル演出について説明する。図33(B2)は、ライバルカウンタのカウント値が3区に対応する値(2001~3000)で、ライバル演出が開始した状態である。図33(B2)では、ライバル演出が開始したことを示す表示(「ライバル参戦!!」)が表示され、ライバル1640が3区に対応するメータ1631上に表示されている。 Next, the rival presentation that starts when the runner on one's team is ahead of the rival 1640 will be described. Figure 33 (B2) shows the state when the rival presentation has started with the rival counter's count value at a value (2001 to 3000) corresponding to Section 3. In Figure 33 (B2), a display indicating that the rival presentation has started ("Rival enters the race!!") is displayed, and the rival 1640 is displayed on the meter 1631 corresponding to Section 3.

図33(C2)は、ライバルカウンタのカウント値が増加したものの、3区に対応する値(2001~3000)に含まれている状態である。図33(C2)では、ライバル1640が3区に対応するメータ1631上に表示されているものの、図33(B2)よりも左側に位置している。 In FIG. 33 (C2), the rival counter's count value has increased, but is still included in the value range (2001 to 3000) that corresponds to Section 3. In FIG. 33 (C2), the rival 1640 is displayed on the meter 1631 that corresponds to Section 3, but is located to the left of the rival in FIG. 33 (B2).

図34(D2)は、ライバルカウンタのカウント値が3区に対応する値(3001~4000)に含まれ、かつ駅伝カウンタのカウント値が3区に対応する値(3001)に到達している、状態である。図34(D2)では、自軍のランナー1623が次の区間(4区)に到達したことを示す、ランナー1623の区間突破演出が実行されている。図34(D2)では、区間突破に成功したことを示す表示(「突破!!」)が行われているものの、ライバル演出はライバルを中心とした演出であるため、強調表示1641は表示されていない。但し、自軍のランナーが10区に対応する値に到達したときには、クライマックス感を演出するために、自軍のランナーが10区に到達したことを強調して示す表示(強調表示1641とは異なる表示)を表示してもよい。 Figure 34 (D2) shows a state where the rival counter count value is included in the value (3001-4000) corresponding to Section 3, and the relay counter count value has reached the value (3001) corresponding to Section 3. In Figure 34 (D2), a section breakthrough effect of runner 1623 is executed, indicating that the team's runner 1623 has reached the next section (Section 4). In Figure 34 (D2), although a display ("Breakthrough!!") is displayed indicating that the section breakthrough has been successful, highlighting 1641 is not displayed because the rival effect is centered on the rival. However, when the team's runner reaches a value corresponding to Section 10, a display (different from highlighting 1641) may be displayed that emphasizes that the team's runner has reached Section 10 in order to create a sense of climax.

図34(E2)では、ライバルカウンタのカウント値が10001に到達し、駅伝カウンタの値が10区に対応する範囲(9001~10000)に含まれている状態である。図34(E2)では、ライバル1640がゴールするゴール演出が行われている。ライバル1640が自軍のランナーよりも先にゴールに到達した場合、ライバル1640の表示態様がライバル1640を讃える特定態様の表示(例えばライバル1640が王冠1643を被っている表示)に変化する。特定態様のライバル1640が表示されてから、ライバルカウンタのカウント値が加算されてもライバル1640の位置は変化しない(そもそもライバルカウンタのカウント値の加算が10区のゴールに対応する値で停止してもよい)し、ライバルカウンタの値を示す表示が表示されている場合であっても当該特定態様の表示が表示されると当該表示が示す値がこれ以上加算されることはない。なお、ライバル1640の特定態様の表示は、(例えば、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値(10001)に到達するまで)そのまま継続されてもよいし(そのまま継続された場合には、例えば、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達して所定時間経過後又は到達後に即、消去される)、所定時間表示された後又は即、非表示としてもよい。 In FIG. 34 (E2), the count value of the rival counter reaches 10001, and the value of the relay counter is in the range (9001 to 10000) corresponding to the 10th section. In FIG. 34 (E2), a goal performance is being performed in which the rival 1640 reaches the finish line. If the rival 1640 reaches the finish line before the runner of the team, the display mode of the rival 1640 changes to a specific display mode that praises the rival 1640 (for example, a display in which the rival 1640 is wearing a crown 1643). After the specific display mode of the rival 1640 is displayed, the position of the rival 1640 does not change even if the count value of the rival counter is incremented (the increment of the count value of the rival counter may stop at a value corresponding to the finish line of the 10th section in the first place), and even if a display showing the value of the rival counter is displayed, the value indicated by the display mode is not incremented any further when the display mode is displayed. The display of the specific aspect of the rival 1640 may continue as is (for example, until the count value of the relay counter reaches a value (10001) corresponding to the finish line of the 10th section) (if it continues as is, for example, it is erased a predetermined time after the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the finish line of the 10th section or immediately after it is reached), or it may be hidden after being displayed for a predetermined time or immediately after it is reached.

なお、特定態様で表示されたライバル1640の表示が消去された場合には、消去されている期間において、ライバルカウンタのカウント値の加算を中止するとよい(次にライバル1640が表示されたときにライバル1640の位置が変化していると遊技者に違和感を与えてしまうため)。また、特定態様のライバル1640が非表示となる場合のライバル1640と、特定態様のライバル1640の表示が継続される場合のライバル1640と、で表示態様や表示位置が異なってもよい。例えば、特定態様のライバル1640の表示が継続される場合のライバル1640の表示サイズは、特定態様のライバル1640が非表示となる場合のライバル1640の表示サイズよりも大きいとよい。 When the display of the rival 1640 displayed in a specific mode is erased, it is preferable to stop incrementing the count value of the rival counter during the erased period (because if the position of the rival 1640 has changed the next time the rival 1640 is displayed, this will give the player a sense of incongruity). Furthermore, the display mode and display position of the rival 1640 when the rival 1640 in a specific mode is hidden may be different from that of the rival 1640 when the display of the rival 1640 in a specific mode is continued. For example, the display size of the rival 1640 when the display of the rival 1640 in a specific mode is continued may be larger than the display size of the rival 1640 when the rival 1640 in a specific mode is hidden.

図34(E2)の状況になっても、駅伝カウンタのカウント値に応じて自軍の10区のランナー1630のメータ1631上の移動を継続してもよい。駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に到達するまでライバル1640を特定態様で表示し続ければ、駅伝カウンタのカウント値が10区のゴールに対応する値に近いことを遊技者に認識させて期待感を向上させることができる。また、ライバル1640の特定態様の表示が継続される場合と即終了する場合との両方があることで、表示が継続される場合にはまだ遊技球Bが払い出される可能性があることを遊技者に示唆することができ、即終了する場合には、遊技球Bがまだ払い出される可能性がないことを示唆していることから、先にゴールされてしまってもライバルと握手する演出が行われるかに遊技者を注目させることができる。 Even in the situation of FIG. 34 (E2), the movement of the runner 1630 of the 10th section of the team on the meter 1631 may continue according to the count value of the relay counter. If the rival 1640 continues to be displayed in a specific manner until the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the goal of the 10th section, the player can be made aware that the count value of the relay counter is close to the value corresponding to the goal of the 10th section, thereby enhancing the sense of expectation. In addition, by having the display of the specific manner of the rival 1640 either continue or end immediately, it is possible to suggest to the player that there is still a possibility that the game ball B will be paid out if the display continues, and to suggest that there is still no possibility that the game ball B will be paid out if the display ends immediately, so that the player can pay attention to whether an effect of shaking hands with the rival will be performed even if the rival reaches the goal first.

また、図34(E2)の状況になった後に、駅伝カウンタのカウント値に応じて自軍の10区のランナー1630のメータ1631上の移動を継続して、駅伝カウンタの値が10区のゴールに対応する値に到達した場合においても、メッセージ1642が表示されるとよい。なお、前述したようにメッセージ1642として複数の態様(例えば、図34(E1)における「ゴール!!握手だ!!」という第1態様と、「ゴール!次は勝つ!」という第2態様)があるが、この場合(つまり、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値よりも大きい状況において、ライバルカウンタの値がゴールに対応する値に到達した状況では)、第1態様及び第2態様から(例えば所定の振り分けに従って)選択された態様のメッセージ1642が表示されるようにするとよい。 In addition, even if the runner 1630 of the team's 10th section continues to move on the meter 1631 according to the count value of the relay counter after the situation in FIG. 34 (E2) is reached and the value of the relay counter reaches a value corresponding to the goal of the 10th section, the message 1642 may be displayed. As described above, the message 1642 can be in multiple forms (for example, the first form of "Goal!! Shake hands!!" in FIG. 34 (E1) and the second form of "Goal! Next time we'll win!"), and in this case (i.e., when the rival counter's count value is greater than the relay counter's count value and the rival counter's value reaches a value corresponding to the goal), the message 1642 in the form selected from the first form and the second form (for example, according to a predetermined allocation) may be displayed.

なお、上記したライバル演出の例では、ライバルカウンタと駅伝カウンタのカウント値が同じ区間に相当する値であれば、ライバル1640と自軍のランナーが同時に表示される例を説明したが、自軍のランナーについては駅伝カウンタのカウント値が所定の値以上(例えば、10区のゴールに対応する値から500を引いた値以上)となってから表示を開始してもよい。これにより、遊技者はライバル1640と自軍のランナーのどちらが先行しているかをゴール直前まで認識することができないため緊張感を与えることができる。 In the above example of the rival presentation, the rival 1640 and the player's team's runner are displayed at the same time if the count values of the rival counter and the relay counter correspond to the same section. However, the player's team's runner may start to be displayed only after the relay counter count value reaches a specified value or more (for example, a value obtained by subtracting 500 from the value corresponding to the finish line of the 10th section). This creates a sense of tension because the player cannot tell whether the rival 1640 or the player's team's runner is ahead until just before the finish line.

また、ライバル1640については、ライバルカウンタのカウント対象となる入賞があるたびに(ライバルカウンタが加算されるたびに)ライバル1640のメータ1631上の位置をライバルカウンタのカウント値に対応する値に移動させ、自軍のランナーについては、駅伝カウンタのカウント値が所定数増えるごとに(例えば、100増えるごとに)自軍のランナーのメータ1631上の位置を駅伝カウンタのカウント値に対応する値に移動させる(つまり駅伝カウンタが加算されてもメータ1631上の位置が変更されないことがある)ようにしてもよい。これにより、駅伝カウンタとライバルカウンタのカウント値が近い場合には、遊技者は表示を見ただけでは駅伝カウンタとライバルカウンタのカウント値のどちらが高いかを認識することができないため緊張感を与えることができる。 Furthermore, for the rival 1640, the position on the meter 1631 of the rival 1640 may be moved to a value corresponding to the rival counter's count value each time there is a winning result that is counted by the rival counter (each time the rival counter is incremented), and for the player's team's runner, the position on the meter 1631 of the player's team's runner may be moved to a value corresponding to the relay counter's count value each time the relay counter's count value increases by a predetermined number (for example, each time it increases by 100) (i.e., the position on the meter 1631 may not change even if the relay counter is incremented). This creates a sense of tension when the relay counter and rival counter count values are close, since the player cannot tell which of the relay counter and rival counter count values is higher just by looking at the display.

図35は、ライバル演出において実行される逆転示唆演出の一例を示す説明図である。逆転示唆演出は、ライバル1640が自軍のランナーに追いつかれそうになっていること、又はライバル1640が自軍のランナーに追いつきそうになっていること示唆する。逆転示唆演出は、例えば、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より大きく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内(例えば900以内)となったとき、及びライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より小さく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内となったとき、に実行される。 Figure 35 is an explanatory diagram showing an example of a reversal suggestion effect executed in the rival effect. The reversal suggestion effect suggests that the rival 1640 is about to be caught by the runner of the player's team, or that the rival 1640 is about to catch up with the runner of the player's team. The reversal suggestion effect is executed, for example, when the count value of the rival counter is greater than the count value of the relay counter and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the relay counter is within a predetermined value (for example, within 900), and when the count value of the rival counter is less than the count value of the relay counter and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the relay counter is within a predetermined value.

また、自軍のランナーとライバル1640との競争のクライマックスの緊張感を遊技者に与えるために、逆転示唆演出は、自軍のランナーが10区のスタート地点に到達したときにのみ実行してもよい。具体的には、例えば、逆転示唆演出は、例えば、駅伝カウンタのカウント値が10区のスタート地点に対応する値(9001)になったときに、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より大きく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内であったとき、及び駅伝カウンタのカウント値が10区のスタート地点に対応する値(9001)になったときに、ライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値より小さく、かつライバルカウンタのカウント値が駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内となったとき、に実行されるようにしてもよい。 In order to give the player a sense of tension at the climax of the race between the player's team's runner and the rival 1640, the reversal suggestion effect may be executed only when the player's team's runner reaches the starting point of the 10th section. Specifically, for example, the reversal suggestion effect may be executed when the count value of the relay counter reaches a value (9001) corresponding to the starting point of the 10th section, the count value of the rival counter is greater than the count value of the relay counter and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the relay counter is within a predetermined value, and when the count value of the relay counter reaches a value (9001) corresponding to the starting point of the 10th section, the count value of the rival counter is smaller than the count value of the relay counter and the difference between the count value of the rival counter and the count value of the relay counter is within a predetermined value.

なお、駅伝カウンタのカウント値は減少することがあるため、複数回の逆転示唆演出が実行可能である。これにより、遊技者は逆転示唆演出による緊張感を何度も味わうことができる。 In addition, because the count value of the relay counter may decrease, it is possible for the reversal suggestion effect to be executed multiple times. This allows the player to experience the tension of the reversal suggestion effect multiple times.

図35(A)は、ライバル1640が自軍のランナーに先行しているときに逆転示唆演出が行われている状態である。図35(A)は、ライバルカウンタのカウント値が4区に対応する値(3001)に到達し、駅伝カウンタの値が3区に対応する範囲(2001~3000)に含まれ、ライバルカウンタのカウント値と駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内(900以内)となった状態である。 Figure 35 (A) shows a state where a reversal suggestion effect is being performed when a rival 1640 is ahead of a runner on the team's own team. In Figure 35 (A), the count value of the rival counter has reached a value (3001) corresponding to the 4th section, the value of the relay counter is within the range (2001-3000) corresponding to the 3rd section, and the difference between the count value of the rival counter and the relay counter is within a predetermined value (within 900).

図35(A)では、ライバル1640と自軍のランナー1623がそれぞれ、ライバルカウンタのカウント値と駅伝カウンタのカウント値に対応する位置にメータ1631上で位置している。 In FIG. 35(A), the rival 1640 and the team's runner 1623 are positioned on the meter 1631 at positions that correspond to the count values of the rival counter and the relay counter, respectively.

また、図35(A)では、逆転示唆演出と、ライバル1640の区間突破演出と、が同時に行われている。ライバル1640が自軍のランナー1623に先行してるため、ライバル1640における区間突破演出の強調表示1641の表示態様は、図33(C1)と異なる。また、逆転示唆演出では、ライバル1640と自軍のランナーの順位が逆転しそうであることを示すメッセージ1644が表示されている。 In addition, in FIG. 35(A), a reversal suggestion effect and a rival 1640 section breakthrough effect are performed simultaneously. Because the rival 1640 is ahead of the player's team's runner 1623, the display mode of the highlighting 1641 of the rival 1640 section breakthrough effect is different from that in FIG. 33(C1). In addition, in the reversal suggestion effect, a message 1644 is displayed indicating that the positions of the rival 1640 and the player's team's runner are likely to be reversed.

逆転が起こり得ることをより強く遊技者にアピールして緊張感を与えるために、メッセージ1644と強調表示1641との重複表示領域がある場合には、メッセージ1644の表示優先度は強調表示1641の優先度より高いことが望ましい。また、メッセージ1644の表示時間は、強調表示1641の表示時間よりも長いことが望ましい。 To more strongly appeal to the player that a reversal may occur and create a sense of tension, if there is an overlapping display area between message 1644 and highlight 1641, it is desirable that the display priority of message 1644 be higher than the priority of highlight 1641. Also, it is desirable that the display time of message 1644 be longer than the display time of highlight 1641.

また、強調表示1641に伴って出力される音より、メッセージ1644に伴って出力される音の方が優先される(優先される音の方が大きく出力される、又は優先されない音が出力されない)ことが望ましい。また、強調表示1641に伴って点灯するランプよりも、メッセージ1644に伴って点灯するランプの方が優先される(重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯する、又は重複するランプが優先される方の発光パターンに従って点灯しかつ、優先されない方のランプのうち重複しないランプについても点灯しない)ことが望ましい。 It is also desirable that the sound outputted in association with message 1644 takes priority over the sound outputted in association with highlighting 1641 (the prioritized sound is outputted louder, or the non-prioritized sound is not outputted). It is also desirable that the lamps lit in association with message 1644 take priority over the lamps lit in association with highlighting 1641 (the overlapping lamps are lit according to the prioritized lighting pattern, or the overlapping lamps are lit according to the prioritized lighting pattern, and the non-overlapping lamps among the non-prioritized lamps are not lit).

図35(B)は、ライバル1640が自軍のランナーに先行されているときに逆転示唆演出が行われている状態である。図35(B)は、ライバルカウンタのカウント値が4区に対応する値(3001)に到達し、駅伝カウンタのカウント値がライバルカウンタのカウント値よりも大きく、ライバルカウンタのカウント値と駅伝カウンタのカウント値との差が所定値以内(900以内)となった状態である。 Figure 35 (B) shows a state where a reversal suggestion effect is being performed when rival 1640 is ahead of the runner of the team. Figure 35 (B) shows a state where the count value of the rival counter has reached a value (3001) corresponding to the fourth section, the count value of the relay counter is greater than the count value of the rival counter, and the difference between the count values of the rival counter and the relay counter is within a predetermined value (within 900).

図35(B)では、ライバル1640がライバルカウンタのカウント値に対応する位置にメータ1631上で位置している。また、自軍のランナーは、既に次の区間に到達しているため、演出表示装置1600には表示されていない。 In FIG. 35(B), the rival 1640 is located on the meter 1631 at a position that corresponds to the count value of the rival counter. Also, the team's runner has already reached the next section, so he is not displayed on the performance display device 1600.

また、図35(B)では、逆転示唆演出と、ライバル1640の区間突破演出と、が同時に行われている。ライバル1640が自軍のランナー1623に先行されているため、ライバル1640における区間突破演出の強調表示1641の表示態様は、図33(C1)と同様である。また、図35(B)においても、メッセージ1644が表示されている。 In addition, in FIG. 35(B), a reversal suggestion effect and a section breakthrough effect of rival 1640 are being performed simultaneously. Because rival 1640 is ahead of his team's runner 1623, the display mode of the highlighting 1641 of the section breakthrough effect for rival 1640 is the same as in FIG. 33(C1). Also in FIG. 35(B), a message 1644 is displayed.

なお、逆転示唆演出が、自軍のランナーが10区のスタート地点に到達したときにのみ実行される場合には、メッセージ1644は、例えば、「最後の区間だけど逆転がありえるぞ!」等のように、自軍のランナーが最終区間に到達したこと(駅伝カウンタのゴールまでの残りカウント値)を示唆してもよい。 In addition, if the reversal suggestion effect is executed only when the team's runner reaches the starting point of the 10th section, the message 1644 may suggest that the team's runner has reached the final section (the remaining count value until the finish line on the relay counter), for example, by saying, "It's the last section, but a reversal is possible!"

なお、駅伝カウンタともライバルカウンタとも異なり、減算のみが可能な減算カウンタがさらに設けられていてもよい。当該減算カウンタは、例えば、所定の遊技状態に遷移したときにカウント値が所定値にセットされ、所定の入賞口(駅伝カウンタの払い出しの加算対象の入賞口及び/又はライバルカウンタの払い出しの加算対象の入賞口に含まれる一部又は全部の入賞口であってもよいし、これらの入賞口と異なる入賞口であってもよい)への遊技球Bの入球に基づいて、カウント値が減算されるカウンタである。なお、減算カウンタのカウント値は、当該所定の入賞口への入球があったときに所定割合で減算される等のように、当該入球があったときに必ずしも減算されるわけではないことが望ましい。なお、減算カウンタによるカウントは、当該カウント値がゼロになった場合(又はゼロになってから所定時間が経過した場合)や、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態に遷移した場合には終了される。 Note that, unlike the Ekiden counter and the rival counter, a subtraction counter that can only subtract may be further provided. For example, the count value of the subtraction counter is set to a predetermined value when a predetermined game state is transitioned to, and the count value is subtracted based on the entry of a game ball B into a predetermined winning hole (which may be a winning hole that is the object of the addition of the payout of the Ekiden counter and/or a winning hole that is the object of the addition of the payout of the rival counter, or may be a winning hole other than these winning holes). Note that, it is preferable that the count value of the subtraction counter is not necessarily subtracted when a ball enters the predetermined winning hole, such as by subtracting a predetermined ratio when the ball enters the predetermined winning hole. Note that the count by the subtraction counter is terminated when the count value becomes zero (or when a predetermined time has passed since becoming zero) or when a transition is made to a specific game state different from the predetermined game state.

駅伝演出において、当該減算カウンタのカウント値を示す表示がさらに表示されることにより、最大で3つのカウンタのカウント値が表示され、各種入賞口への遊技球Bの入球がスムーズに行われているかを遊技者が認識することができる。なお、減算カウンタのカウント値を示す表示が表示される契機が、駅伝カウンタのカウント値やライバルカウンタのカウント値が表示される契機と独立していてもよい。これにより、減算カウンタの表示のみが表示される状況や、減算カウンタのカウント値を示す表示と駅伝カウンタのカウント値を示す表示とが表示される状況や、減算カウンタのカウント値を示す表示とライバルカウンタのカウント値を示す表示とが表示される状況や、減算カウンタのカウント値を示す表示と駅伝カウンタのカウント値を示す表示とライバルカウンタのカウント値を示す表示とが表示される状況等が到来し得る。なお、減算カウンタのカウント値を示す表示は、当該表示が示すカウント値がゼロになってから所定時間が経過したときに表示が終了される。また、減算カウンタのカウント値を示す表示が表示されているときに所定の演出が実行された場合には、当該表示を一旦中止し、当該所定の演出が終了したときに、当該表示を再開するとよい。 In the relay performance, a display showing the count value of the subtraction counter is further displayed, so that the count values of up to three counters are displayed, and the player can recognize whether the game ball B is entering the various winning holes smoothly. The trigger for displaying the display showing the count value of the subtraction counter may be independent of the trigger for displaying the count value of the relay counter and the count value of the rival counter. This may result in a situation where only the display of the subtraction counter is displayed, a situation where a display showing the count value of the subtraction counter and a display showing the count value of the relay counter are displayed, a situation where a display showing the count value of the subtraction counter and a display showing the count value of the rival counter are displayed, or a situation where a display showing the count value of the subtraction counter, a display showing the count value of the relay counter and a display showing the count value of the rival counter are displayed. The display showing the count value of the subtraction counter is terminated when a predetermined time has elapsed since the count value indicated by the display becomes zero. In addition, if a predetermined performance is executed while the display showing the count value of the subtraction counter is displayed, the display may be temporarily stopped, and the display may be resumed when the predetermined performance is completed.

なお、駅伝カウンタともライバルカウンタとも異なり、所定の契機でゼロにリセットされる以外は、加算のみが可能な加算カウンタがさらに設けられていてもよい。当該加算カウンタは、例えば、所定の入賞口(駅伝カウンタの払い出しの加算対象の入賞口及び/又はライバルカウンタの払い出しの加算対象の入賞口に含まれる一部又は全部の入賞口であってもよいし、これらの入賞口と異なる入賞口であってもよい。また、上記した減算カウンタの減算の契機となる入球に対応する入賞口と同じ入賞口であってもよいし、異なる入賞口であってもよい)への遊技球Bの入球回数を示唆するカウンタである。当該加算カウンタと、上記した減算カウンタと、は同時に表示されないことが望ましい。従って、駅伝演出においては、最大3つのカウンタ(当該加算カウンタ又は上記した減算カウンタの一方と、駅伝カウンタと、ライバルカウンタ)のカウント値が表示される。 Note that, unlike the ekiden counter and the rival counter, an addition counter that can only add other than being reset to zero at a specified trigger may be further provided. The addition counter, for example, may be a certain winning hole (some or all of the winning holes included in the winning holes to which the ekiden counter payout is added and/or the winning holes to which the rival counter payout is added, or it may be a different winning hole from these winning holes. Also, it may be the same winning hole as the winning hole corresponding to the ball that triggers the subtraction counter described above, or it may be a different winning hole) that indicates the number of times the game ball B has entered. It is preferable that the addition counter and the subtraction counter described above are not displayed at the same time. Therefore, in the ekiden performance, the count values of up to three counters (the addition counter or one of the subtraction counters described above, the ekiden counter, and the rival counter) are displayed.

なお、(例えば、ライバル演出が実行されていないときであっても)専用の背景画像(メータ1631上を走るライバル1640が表示されているときにのみ表示可能な背景画像)とともにメータ1631上を走るライバル1640を表示してもよい。これにより、遊技者は、ライバルカウンタのカウント値を(ライバル演出が実行されないタイミングでも不意に)認識することができる。なお、当該専用の背景画像とともにメータ1631上を走るライバル1640を表示した場合には、例えば、所定時間の経過とともに当該専用の背景画像及びメータ1631上を走るライバル1640を非表示とするとよい。 The rival 1640 running on the meter 1631 may be displayed together with a dedicated background image (a background image that can be displayed only when the rival 1640 running on the meter 1631 is displayed) (for example, even when the rival performance is not being performed). This allows the player to recognize the count value of the rival counter (even when the rival performance is not being performed). When the rival 1640 running on the meter 1631 is displayed together with the dedicated background image, for example, the dedicated background image and the rival 1640 running on the meter 1631 may be made non-displayable after a predetermined time has passed.

なお、例えば、ライバル演出が行われているときは、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、自軍のランナーの区間突破演出や、自軍のランナーがゴールした際のゴール演出を実行するとよい。 For example, when a rival performance is being performed, a performance of the team's runner breaking through a section or a performance of the team's runner reaching a goal may be executed only when game ball B passes through a specified area (e.g., gate portion 2003).

図36は、駅伝演出に含まれる中継所演出及び区間突破演出の別例を示す図である。図36の例では、パチンコ機1は、タスキを模した可動体311を備える(可動体311は、遊技盤5の内部に備え付けられていてもよいし、扉枠等の遊技盤5の外部に備え付けられていてもよい)。可動体311が初期位置から動作したときに、その一部又は全部が演出表示装置1600の表示領域と重なることがある(重なっているときには可動体311は演出表示装置1600の手前側に位置する)。以下、図31の区間突破演出との相違点を主に説明し、同様の点については適宜説明を省略する。 Figure 36 is a diagram showing another example of the relay station effect and the section breakthrough effect included in the relay effect. In the example of Figure 36, the pachinko machine 1 is equipped with a movable body 311 that resembles a sash (the movable body 311 may be attached inside the game board 5 or may be attached outside the game board 5, such as a door frame). When the movable body 311 moves from the initial position, a part or all of it may overlap with the display area of the effect display device 1600 (when overlapping, the movable body 311 is located in front of the effect display device 1600). Below, the differences from the section breakthrough effect in Figure 31 will be mainly explained, and similar points will not be explained as appropriate.

図36(A)は、図31(A)と同様の演出が行われている。なお、図36(A)では、可動体311は初期位置に位置している。図36(A)の例では、可動体311が初期位置に位置しているとき、可動体311は演出表示装置1600の表示領域とは重ならないが、可動体311が初期位置に位置しているときに、可動体311の一部又は全部が演出表示装置1600の表示領域と重なってもよい。 In FIG. 36(A), the same effect as in FIG. 31(A) is being performed. Note that in FIG. 36(A), the movable body 311 is located in the initial position. In the example of FIG. 36(A), when the movable body 311 is located in the initial position, the movable body 311 does not overlap with the display area of the performance display device 1600, but when the movable body 311 is located in the initial position, part or all of the movable body 311 may overlap with the display area of the performance display device 1600.

図36(B)は、駅伝演出に含まれる中継所演出が開始した状態である。図36(B)では、可動体311が初期位置から下側に移動してから演出表示装置1600の上部に重なる位置で煽り動作(後述する区間突破演出が行われる可能性があることを示唆して煽る動作)をしている点、及びボタン画像1633とゲージ1634とが表示されていない点を除いて、図31(B)と同様である。 Figure 36 (B) shows the state when the relay station performance, which is part of the relay performance, has started. Figure 36 (B) is the same as Figure 31 (B) except that the movable body 311 moves downward from the initial position and then overlaps with the upper part of the performance display device 1600, performing a taunting motion (a taunting motion suggesting that a section breakthrough performance, described below, may occur), and that the button image 1633 and the gauge 1634 are not displayed.

なお、図36(B)において、可動体311の煽り動作とともに煽りエフェクト表示(例えば、煽り動作をする可動体311の周囲に相当する表示領域にオーラが表示される等)が演出表示装置1600に表示されてもよい。また、図36(B)において、4区のランナー1624及び5区のランナー1625がクローズアップ(図36(A)で表示されているランナー1624よりも拡大)して表示されてもよい。なお、可動体311の煽り動作は所定時間継続した後に終了する。このように可動体311の煽り動作が行われることにより、遊技者は後述する可動体311の完成動作が実行されることを楽しみに待つことができる。 In FIG. 36(B), a provocation effect display (for example, an aura may be displayed in a display area corresponding to the periphery of the movable body 311 performing the provocation) may be displayed on the performance display device 1600 along with the provocation action of the movable body 311. Also, in FIG. 36(B), the runner 1624 of the fourth section and the runner 1625 of the fifth section may be displayed in close-up (enlarged than the runner 1624 displayed in FIG. 36(A). The provocation action of the movable body 311 ends after continuing for a predetermined period of time. By performing the provocation action of the movable body 311 in this manner, the player can look forward to the execution of the completion action of the movable body 311, which will be described later.

図36(C1)では、タスキ1632の受け渡しに失敗する演出が行われている。例えば、中継所演出が開始してから所定時間内(可動体311の煽り動作が継続しているとき)に駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値(4001)に到達できなかった場合や、中継所演出が開始されたものの、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値を所定値以上(例えば200以上)下回った場合に、図36(C1)のようなタスキ1632の受け渡しに失敗する演出が行われる。図36(C1)では、4区のランナー1624から5区のランナー1625へのタスキ1632の受け渡しに失敗する表示が表示され、可動体311の煽り動作が終了して初期位置へと戻っている最中である(最終的に初期位置まで戻る)。図36(C1)のタスキ1632の受け渡しに失敗する演出が行われると中継所演出が終了し、4区のランナー1624はメータ1631上の駅伝カウンタのカウント値に対応する位置に表示される。 In FIG. 36(C1), a performance in which the handover of the sash 1632 fails is performed. For example, if the count value of the relay counter does not reach the value (4001) corresponding to the 5th section within a predetermined time (while the tilting motion of the movable body 311 continues) after the relay station performance starts, or if the relay station performance starts but the relay counter value falls below the value corresponding to the next section by a predetermined value or more (for example, 200 or more), a performance in which the handover of the sash 1632 fails as shown in FIG. 36(C1) is performed. In FIG. 36(C1), a display is displayed in which the handover of the sash 1632 fails from the runner 1624 of the 4th section to the runner 1625 of the 5th section, and the tilting motion of the movable body 311 ends and the runner is returning to the initial position (finally returning to the initial position). When the performance in which the handover of the sash 1632 fails in FIG. 36(C1) is performed, the relay station performance ends, and the runner 1624 of the 4th section is displayed at a position on the meter 1631 corresponding to the count value of the relay counter.

例えば、中継所演出が開始してから所定時間内(可動体311の煽り動作が継続しているとき)に駅伝カウンタのカウント値が5区に対応する値(4001)に到達した場合に、所定の振り分けに従って図36(C2)又は図36(C3)のいずれかの区間突破演出に移行する。 For example, if the count value of the relay counter reaches a value (4001) corresponding to the fifth section within a predetermined time (while the tilting motion of the movable body 311 continues) after the relay station performance starts, the performance will transition to either the section breakthrough performance shown in FIG. 36 (C2) or FIG. 36 (C3) according to a predetermined allocation.

図36(C2)では、区間突破演出が行われている。図36(C2)では、図36(D)と同様の演出に加え、可動体311の煽り動作が中断されて完成動作(可動体311が最大動作位置まで動作する)が行われている。区間突破演出に合わせて可動体311の完成動作を行うことにより、遊技者に区間突破の高揚感を与えることができる。なお、完成動作において最大動作位置まで動作した可動体311の一部又は全部が、「突破!5区スタート!!」という区間突破(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したこと)を示唆するメッセージに重なってもよい。 In FIG. 36 (C2), a section breakthrough effect is being performed. In FIG. 36 (C2), in addition to the same effect as in FIG. 36 (D), the tilting motion of the movable body 311 is interrupted and a completion motion (moving the movable body 311 to the maximum movement position) is performed. By performing the completion motion of the movable body 311 in conjunction with the section breakthrough effect, it is possible to give the player a sense of exhilaration at breaking through the section. Note that part or all of the movable body 311 that has moved to the maximum movement position in the completion motion may overlap with a message that suggests section breakthrough (the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the next section), such as "Breakthrough! Start of Section 5!!".

なお、可動体311の完成動作に伴って、完成エフェクト表示(例えば、完成動作をする可動体311の周囲に相当する表示領域に煽りエフェクトとは異なるオーラが表示される等)が表示されてもよいし、煽りエフェクトが表示されてもよいし、そもそもエフェクト自体が表示されなくてもよい。完成エフェクトの表示領域と、「突破!5区スタート!!」というメッセージの表示領域と、が重複する場合、煽りエフェクトの表示優先度が当該メッセージの表示優先度よりも高くてもよいし低くてもよい。 In addition, as the movable body 311 performs the completion movement, a completion effect display (for example, an aura different from the teasing effect may be displayed in the display area corresponding to the periphery of the movable body 311 performing the completion movement), the teasing effect may be displayed, or the effect itself may not be displayed at all. If the display area of the completion effect overlaps with the display area of the message "Break through! Start of Section 5!!", the display priority of the teasing effect may be higher or lower than the display priority of the message.

完成動作を行った可動体311は、例えば、最大動作位置で所定時間停止した後に、初期位置へと戻る。例えば、完成動作を行った可動体311が初期位置へと戻り始めると(又は初期位置に完全に戻ると)、区間突破演出及び中継所演出が終了する。 The movable body 311 that has performed the completion operation returns to the initial position, for example, after stopping at the maximum operation position for a predetermined period of time. For example, when the movable body 311 that has performed the completion operation starts to return to the initial position (or has completely returned to the initial position), the section breakthrough performance and relay station performance end.

図36(C3)では、区間突破演出が行われ、可動体311の煽り動作が継続している。図36(C3)において煽り動作を継続している可動体311の動作中心位置や上下の動作量は、図36(B)と同じであってもよいし、異なっていてもよい(図36(C3)の例では、図36(B)と比較して、煽り動作をしている可動体311の動作中心位置が下側に移動している)。 In FIG. 36(C3), a section breakthrough effect is being performed, and the tilting motion of the movable body 311 continues. In FIG. 36(C3), the center position of motion of the movable body 311 continuing the tilting motion and the amount of up and down motion may be the same as in FIG. 36(B) or may be different (in the example of FIG. 36(C3), the center position of motion of the movable body 311 performing the tilting motion has moved downward compared to FIG. 36(B)).

また、図36(C3)では、4区のランナー1624、5区のランナー1625、及びタスキ1632については図36(B)と同様の表示が継続した上で、「突破するかも!!」という区間突破(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したこと)を示唆するメッセージが表示されている。なお、図36(C2)と図36(C3)とで、いずれもメッセージが表示されるもののメッセージの内容(表示態様)は異なる。また、図36(C3)において、煽り動作を継続している可動体311の一部又は全部が一時的に又は常時、「突破するかも!!」というメッセージに重なってもよい。 In addition, in FIG. 36(C3), the runners 1624 in the fourth section, 1625 in the fifth section, and the sash 1632 continue to be displayed in the same manner as in FIG. 36(B), and a message is displayed suggesting that the section has been broken through (the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the next section), saying "We may break through!!". Note that although messages are displayed in both FIG. 36(C2) and FIG. 36(C3), the content (display mode) of the message is different. Also, in FIG. 36(C3), part or all of the movable body 311 continuing the spurting motion may overlap the message "We may break through!!" temporarily or permanently.

また、図36(C3)において、可動体311の煽り動作とともに煽りエフェクト表示(例えば、煽り動作をする可動体311の周囲に相当する表示領域にオーラが表示される等)が演出表示装置1600に表示されてもよい。このエフェクト表示は、図36(B)から継続して表示されてもよいし、図36(C3)から表示が開始してもよい。また、図36(B)においてエフェクト表示が表示されている場合に、図36(C3)においてエフェクト表示を終了してもよい。なお、煽りエフェクトの表示領域と、「突破するかも!!」というメッセージの表示領域と、が重複する場合、煽りエフェクトの表示優先度が当該メッセージの表示優先度よりも高くてもよいし低くてもよい。 In addition, in FIG. 36 (C3), a teasing effect display (for example, an aura may be displayed in a display area corresponding to the periphery of the movable body 311 performing the teasing action) may be displayed on the performance display device 1600 together with the teasing action of the movable body 311. This effect display may be displayed continuously from FIG. 36 (B), or may start from FIG. 36 (C3). In addition, when an effect display is displayed in FIG. 36 (B), the effect display may end in FIG. 36 (C3). Note that, if the display area of the teasing effect and the display area of the message "We might break through!!" overlap, the display priority of the teasing effect may be higher or lower than the display priority of the message.

図36(C3)の演出が開始してから(即ち駅伝カウンタのカウント値が区間突破に対応する値に到達してから)所定時間が経過すると、図36(C2)の演出に移行する。駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達しても、図36(C3)のように可動体311の煽り動作を継続することにより、遊技者に緊張感を与えることができる。また、図36(C3)における「突破するかも!!」というメッセージとともに可動体311の煽り動作を継続することにより、区間突破のストックが得られているような期待感を遊技者に与えることができる。また、図36(C3)において「突破するかも!!」というメッセージに代えて「突破確定?!」等のメッセージを表示してもよい。これにより、可動体311の煽り動作によって緊張感が高まってる遊技者に安心感を早く提供することで緊張を緩和できるとともにサプライズ感を演出することができる。 When a predetermined time has elapsed since the start of the performance in FIG. 36 (C3) (i.e., since the count value of the relay counter reaches a value corresponding to breaking through the section), the performance in FIG. 36 (C2) will begin. Even if the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section, the player can be made to feel tense by continuing the tilting motion of the movable body 311 as in FIG. 36 (C3). In addition, by continuing the tilting motion of the movable body 311 together with the message "Maybe we'll break through!!" in FIG. 36 (C3), the player can be made to feel a sense of expectation that a stock of breaking through the section has been gained. In addition, instead of the message "Maybe we'll break through!!" in FIG. 36 (C3), a message such as "Definitely breaking through?!" may be displayed. This allows the player, who is feeling increasingly tense due to the tilting motion of the movable body 311, to feel relieved quickly, and also creates a sense of surprise.

なお、図36(B)の演出から、図36(C2)又は図36(C3)の演出に移行するとき(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したとき)、演出表示装置1600の表示演出については、図36(B)の演出に割り込んで図36(C2)又は図36(C3)の演出が実行されるとよい。つまり、図36(B)の演出において実行中の表示パターンが途中であっても中断されて(打ち切られて)、図36(C2)又は図36(C3)の表示パターンの表示演出に移行するとよい。 When transitioning from the presentation of FIG. 36(B) to the presentation of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3) (when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section), the presentation of FIG. 36(B) is interrupted by the presentation of the presentation display device 1600, and the presentation of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3) is executed. In other words, the display pattern being executed in the presentation of FIG. 36(B) is interrupted (terminated) even if it is midway, and transition is made to the display presentation of the display pattern of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3).

また、図36(B)の演出から、図36(C2)又は図36(C3)の演出に移行するとき(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したとき)に可動体311の動作に伴うランプによる発光演出が行われている場合、当該発光演出において発光する少なくとも一部のランプによる発光が中断されて、当該少なくとも一部のランプによって図36(C2)及び図36(C3)のメッセージの表示に伴う発光演出が実行されるとよい。 In addition, when transitioning from the presentation of FIG. 36(B) to the presentation of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3) (when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section), if a light-emitting presentation by lamps is being performed in association with the movement of the movable body 311, the light emission by at least some of the lamps that emit light in the light-emitting presentation may be interrupted, and the light-emitting presentation by at least some of the lamps that accompanies the display of the message of FIG. 36(C2) and FIG. 36(C3) may be performed.

また、図36(B)の演出から、図36(C2)又は図36(C3)の演出に移行するとき(駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したとき)に可動体311の動作に伴う音(例えば、効果音)がスピーカ354から出力されている場合、当該可動体311の動作に伴う音が中断されて、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に到達したことを示す専用の報知音が出力されるとよい。 In addition, when transitioning from the presentation of FIG. 36(B) to the presentation of FIG. 36(C2) or FIG. 36(C3) (when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section), if a sound (e.g., a sound effect) accompanying the movement of the movable body 311 is being output from the speaker 354, it is preferable that the sound accompanying the movement of the movable body 311 is interrupted and a dedicated notification sound indicating that the count value of the relay counter has reached the next section is output.

なお、図36(B)において、遊技者に特典を付与することを示す演出が実行されているときに、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達して図36(C3)移行する場合、当該演出は中断されずに継続して実行されるものの、遊技者には区間突破による高揚感を既に与えているため、当該演出に対応する特典が付与しないようにしてもよい。 In FIG. 36(B), when an effect indicating that a bonus will be given to the player is being executed, if the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section and transitions to FIG. 36(C3), the effect continues to be executed without interruption, but since the player has already experienced the elation of breaking through the section, it is possible not to grant the bonus corresponding to the effect.

また、図36(B)又は図36(C3)では可動体311は煽り動作を行っているため、可動体311が当該煽り動作の動作パターンにおける任意の位置から、図36(C2)の完成動作へと移行可能である。なお、図36(B)又は図36(C3)から図36(C2)に移行するときに、煽り動作を行っている可動体311は一旦所定の位置(例えば、煽り動作の動作中心位置)まで動作した上で完成動作に移行してもよい。 In addition, since the movable body 311 is performing a tilting motion in FIG. 36(B) or FIG. 36(C3), the movable body 311 can transition from any position in the motion pattern of the tilting motion to the completion motion of FIG. 36(C2). Note that when transitioning from FIG. 36(B) or FIG. 36(C3) to FIG. 36(C2), the movable body 311 performing the tilting motion may first move to a predetermined position (e.g., the motion center position of the tilting motion) before transitioning to the completion motion.

また、図36(C2)において可動体311の完成動作に代えて、図36(B)又は図36(C3)から図36(C2)に移行するときの位置で、(煽り動作を中断させて)可動体311の動作を停止させてもよい。 In addition, instead of completing the movement of the movable body 311 in FIG. 36(C2), the movement of the movable body 311 may be stopped (by interrupting the tilting movement) at the position when transitioning from FIG. 36(B) or FIG. 36(C3) to FIG. 36(C2).

なお、可動体311の動作パターンには、上記した煽り動作、完成動作、及び初期位置に戻る動作を含む複数の動作パターンがあるが、図36(B)又は図36(C3)から図36(C2)へ移行したときに煽り動作が中断されるように、当該複数の動作パターンのうち中断可能な動作パターンの方が多いことが望ましい(完成動作は、中断されない動作パターンである)。 The movable body 311 has a number of motion patterns including the tilting motion, completion motion, and motion returning to the initial position described above. However, it is desirable that there are more motion patterns among the multiple motion patterns that can be interrupted so that the tilting motion is interrupted when transitioning from FIG. 36(B) or FIG. 36(C3) to FIG. 36(C2) (the completion motion is a motion pattern that cannot be interrupted).

なお、可動体311にランプが設けられていてもよい。可動体311のランプは、例えば、可動体311の動作パターンに応じた発光パターンで発光する。つまり、可動体311が煽り動作をしているときには煽り動作に対応するパターンで当該ランプが発光し、可動体311が完成動作をしているときには、完成動作に対応するパターンで当該ランプが発光してもよいし、当該ランプが発光しなくてもよい(消灯してもよい)。また、例えば、可動体311が初期位置に戻るときには、初期位置に戻る動作に対応するパターンで当該ランプが発光してもよいし、当該ランプが発光しなくてもよい(消灯してもよい)。 Note that a lamp may be provided on the movable body 311. The lamp of the movable body 311 emits light in a light emission pattern according to the operation pattern of the movable body 311, for example. That is, when the movable body 311 is performing a tilting operation, the lamp emits light in a pattern corresponding to the tilting operation, and when the movable body 311 is performing a completion operation, the lamp may emit light in a pattern corresponding to the completion operation, or the lamp may not emit light (may be turned off). Also, for example, when the movable body 311 returns to the initial position, the lamp may emit light in a pattern corresponding to the operation of returning to the initial position, or the lamp may not emit light (may be turned off).

また、可動体311の各動作パターンに対応する当該ランプの1又は複数の発光パターンが定められていてもよい。例えば、図36(B)の煽り動作時には、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達できるかが不明であるため当該ランプを青色で発光させ、図36(C3)の煽り動作時には、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達しているため当該ランプを赤色で発光させる等してもよい。 In addition, one or more illumination patterns of the lamp may be defined corresponding to each operation pattern of the movable body 311. For example, during the tilting operation of FIG. 36(B), the lamp may be illuminated in blue because it is unclear whether the count value of the relay counter can reach the value corresponding to the next section, and during the tilting operation of FIG. 36(C3), the lamp may be illuminated in red because the count value of the relay counter has reached the value corresponding to the next section.

なお、図36(B)において可動体311が煽り動作をしているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したときには、図36(C2)へ移行する場合のように演出表示装置1600における表示が継続して表示されない(ランナー、タスキ1632、及びメッセージの全てが変化している)場合と、図36(C3)へ移行する場合のように演出表示装置1600における少なくとも一部の表示が継続して表示される(図36(C3)では、ランナー1624、ランナー1625、及びタスキ1632の表示が継続しているが、全ての表示が継続してもよい)場合と、がある。図36(B)において、可動体311が煽り動作とは異なる動作パターンの動作をしてもよいが、当該異なる動作パターンの動作をしているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したときには、必ず図36(C2)へ移行する(演出表示装置1600における表示が継続して表示されない)ことが望ましい。このように動作パターンによって、演出表示装置1600の表示パターンを変更することにより、遊技者は可動体311の動作から今後進行する演出を予測して楽しむことができる。 In addition, when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section while the movable body 311 is performing the tilting motion in FIG. 36(B), there are cases where the display on the performance display device 1600 does not continue to be displayed (the runner, sash 1632, and message all change) as in the case of transition to FIG. 36(C2), and cases where at least a part of the display on the performance display device 1600 continues to be displayed as in the case of transition to FIG. 36(C3) (the display of the runner 1624, runner 1625, and sash 1632 continues, but all displays may continue). In FIG. 36(B), the movable body 311 may perform a motion pattern different from the tilting motion, but it is desirable that when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section while performing the different motion pattern, the display always transitions to FIG. 36(C2) (the display on the performance display device 1600 does not continue to be displayed). In this way, by changing the display pattern of the performance display device 1600 depending on the movement pattern, the player can enjoy predicting the upcoming performance from the movement of the movable body 311.

なお、図36では1つの可動体311が動作する例を説明したが、複数の可動体(例えば、可動体311と第2の可動体(不図示)を含む)が動作可能であってもよい。例えば、中継所演出において、可動体311が動作して上記した煽りエフェクトが演出表示装置1600に表示されているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達した場合は、可動体311の動作に伴うエフェクト表示が非表示されるとよい。また、例えば、第2可動体が動作して当該動作に伴うエフェクト表示が演出表示装置1600に表示されているときに駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達した場合は、当該エフェクト表示は非表示とされる場合と、図36(C2)及び図36(C3)におけるメッセージと一部の表示領域が重複して表示を継続する場合と、が例えば所定の振り分けに従って選択されるとよい。 Note that, although an example in which one movable body 311 operates has been described in FIG. 36, multiple movable bodies (e.g., including movable body 311 and a second movable body (not shown)) may be operable. For example, in a relay station performance, if the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section when the movable body 311 operates and the above-mentioned hype effect is displayed on the performance display device 1600, the effect display associated with the movement of the movable body 311 may be hidden. Also, for example, if the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section when the second movable body operates and the effect display associated with the operation is displayed on the performance display device 1600, the effect display may be hidden or may continue to be displayed with the message in FIG. 36 (C2) and FIG. 36 (C3) overlapping with a portion of the display area, for example, according to a predetermined allocation.

なお、例えば、駅伝カウンタのカウント対象となる払い出しが行われる入賞のうち、第1の入賞口への入賞については常に当該入賞に対応する入賞音が出力されず、可動体311が煽り動作をしているときに第2の入賞口への入賞があったときには当該入賞に対応する入賞音が出力され、可動体311が完成動作をしているときに第3の入賞口への入賞があったときには当該入賞に対応する入賞音が出力される、等するとよい。このように、入賞口ごとに入賞音が出力されるタイミングが異なることにより、遊技者は入賞音を聴くために様々な入賞口を狙った遊技を楽しむことができる。 For example, among the winnings that are counted by the relay counter and result in a payout, the winning sound corresponding to the winning is not always output for the winning in the first winning slot, but when the winning is in the second winning slot while the movable body 311 is performing the tilting motion, the winning sound corresponding to the winning is output, and when the winning is in the third winning slot while the movable body 311 is performing the completion motion, the winning sound corresponding to the winning is output, and so on. In this way, the timing at which the winning sound is output for each winning slot differs, allowing the player to enjoy playing by targeting various winning slots in order to listen to the winning sounds.

なお、図36(B)から図36(C2)へ移行したとき及び図36(B)から図36(C3)へ移行したとき、つまり駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達して可動体311が継続して動作しているときに、次の区間に対応する値に到達したことを示す特別の報知音を出力するとよい。一方、図36(B)から図36(C1)に移行したとき、つまり、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達せず可動体311の動作が中断されて初期位置に戻るときには、(当該特別の報知とは異なる)特定の報知音を出力するとよい。 When the state transitions from FIG. 36(B) to FIG. 36(C2) and from FIG. 36(B) to FIG. 36(C3), that is, when the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section and the movable body 311 continues to move, it is preferable to output a special notification sound indicating that the value corresponding to the next section has been reached. On the other hand, when the state transitions from FIG. 36(B) to FIG. 36(C1), that is, when the value of the relay counter does not reach a value corresponding to the next section and the movement of the movable body 311 is interrupted and returns to the initial position, it is preferable to output a specific notification sound (different from the special notification).

なお、例えば、図36(B)において可動体311が煽り動作しているときに、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、図36(C3)の煽り動作の継続に移行するようにしてもよい。つまり、図36(B)において可動体311が煽り動作をしているときに、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合、必ず図36(C2)の区間突破演出(即ち可動体311の完成動作が行われる区間突破演出)が行われるようにするとよい。 For example, when the movable body 311 is performing the tilting motion in FIG. 36(B), the motion may be continued as in FIG. 36(C3) only if the game ball B passes through a specified area (e.g., gate portion 2003). In other words, when the movable body 311 is performing the tilting motion in FIG. 36(B), if the game ball B does not pass through the specified area and the relay counter value reaches a value corresponding to the next section, the section breakthrough effect in FIG. 36(C2) (i.e., a section breakthrough effect in which the movable body 311 performs a completion motion) may be performed without fail.

図37及び図38は、駅伝演出の別例を示す説明図である。図37及び図38の例では、(非大当り遊技中の)遊技状態として、通常状態と、遊技者にとって有利な高確状態と、を含む。高確状態は、通常状態と比較して特別抽選における大当りの当選率が高い状態である。例えば、大当り遊技が付与される特別抽選結果は、高確付大当りと、高確無し大当りと、を含み、高確付大当りによって得られた大当り遊技の終了後に、高確状態へ移行する。 Figures 37 and 38 are explanatory diagrams showing another example of a relay performance. In the example of Figures 37 and 38, the game state (during non-jackpot play) includes a normal state and a high probability state that is advantageous to the player. The high probability state is a state in which the probability of winning a jackpot in a special lottery is higher than in the normal state. For example, special lottery results that grant jackpot play include a jackpot with high probability and a jackpot without high probability, and after the jackpot play obtained by the high probability jackpot ends, the state transitions to the high probability state.

また、図37及び図38の例では、パチンコ機1は、押圧操作部303とは異なる操作部であるレバー(不図示)を備える。このレバーには、例えば、レバーの動作(遊技者による所定の動作)を検出可能なセンサが設けられている。また、レバーには、振動モータが備え付けられており、後述する地震演出が行われているときに当該振動モータが振動することでレバーが振動する。また、詳細は後述するが、高確状態においてレバーが操作されると(即ちレバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると)、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。 In the examples of Figures 37 and 38, the pachinko machine 1 is provided with a lever (not shown) which is an operation unit different from the pressing operation unit 303. This lever is provided with, for example, a sensor capable of detecting the operation of the lever (a predetermined operation by the player). The lever is also provided with a vibration motor, which vibrates when an earthquake performance, which will be described later, is being performed, causing the lever to vibrate. As will be described in detail later, when the lever is operated in a high probability state (i.e., when detection is performed by a sensor attached to the lever), the game state falls from the high probability state to the normal state.

図37及び図38では、駅伝演出が実行されているときに、高確状態から通常状態へと転落する演出の例を説明する。図37(A)は、高確状態中であり、高確状態中に表示される背景画像の一例である山背景1645が表示されている点を除いて、図31(A)と同様の演出が行われている。 Figures 37 and 38 explain an example of a performance in which a high probability state falls to a normal state when a relay performance is being performed. Figure 37 (A) shows a high probability state, and the same performance as Figure 31 (A) is being performed, except that a mountain background 1645, which is an example of a background image displayed during a high probability state, is displayed.

図37(B1)、図37(C1)、及び図37(D1)は、地震演出を経て、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例を示す。図37(B2)、図37(C2)、及び図37(D2)は、地震演出を経ずに、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例を示す。 Figures 37 (B1), 37 (C1), and 37 (D1) show examples of presentations in which the game state falls from a high probability state to a normal state after an earthquake presentation. Figures 37 (B2), 37 (C2), and 37 (D2) show examples of presentations in which the game state falls from a high probability state to a normal state without an earthquake presentation.

まず、地震演出を経て、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例について説明する。図37(B1)は、高確状態のまま、中継所演出が開始した状態である。図37(B1)では、駅伝カウンタのカウント値が、9区の区間に対応するカウント値より所定数少ない値(例えば、100発少ない値)に到達している。図37(B1)では、8区のランナー1628から9区のランナー1629へタスキ1632が渡るか否かを示す中継所演出が開始している。また、図37(B1)では、引き続き山背景1645が表示されている。 First, an example of a presentation in which the game state falls from a high probability state to a normal state after an earthquake presentation will be described. Fig. 37 (B1) shows a state in which the relay station presentation has started while the game state remains high probability. In Fig. 37 (B1), the count value of the relay counter has reached a value that is a predetermined number less than the count value corresponding to the 9th section (for example, a value that is 100 shots less). In Fig. 37 (B1), a relay station presentation has started, which shows whether or not the sash 1632 will be passed from the runner 1628 in the 8th section to the runner 1629 in the 9th section. Also, in Fig. 37 (B1), a mountain background 1645 continues to be displayed.

図37(C1)では、中継所演出中に地震演出が開始した状態である。地震演出は、例えば、中継所演出が実行されたときに所定の割合で実行される。地震演出が開始すると、レバーが振動する。また、地震演出が開始すると、タスキを渡そうとしているランナー1628の足元のメータ1631に穴が開き、ランナー1628が転落しそうな演出が行われる。また、地震演出が開始すると、振動しているレバーを動かさないようにすることを促す(レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると通常状態に転落するため)メッセージが表示される。レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると遊技状態が通常状態へと転落するため、遊技者は振動しているレバーを動かないように握って押さえつけようとする操作を楽しむことができる。 In FIG. 37 (C1), an earthquake effect has started during a relay station effect. The earthquake effect is executed at a predetermined rate, for example, when a relay station effect is executed. When the earthquake effect starts, the lever vibrates. Also, when the earthquake effect starts, a hole appears in the meter 1631 at the feet of the runner 1628 who is about to pass the sash, and an effect is performed in which the runner 1628 is about to fall. Also, when the earthquake effect starts, a message is displayed encouraging the player not to move the vibrating lever (because if the lever is detected by a sensor attached to the lever, it will fall to the normal state). If the lever is detected by a sensor attached to the lever, the game state will fall to the normal state, so the player can enjoy the operation of trying to hold the vibrating lever so that it does not move.

なお、例えば、図37(C1)の地震演出が開始してから、レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われずに所定時間が経過すると、地震演出が終了する(つまり、レバーの振動が停止し、メータ1631上の穴が塞がれ、ランナー1628がメータ1631上に戻る)。 For example, if a predetermined time has passed since the start of the earthquake effect in FIG. 37 (C1) without any detection by the sensor attached to the lever, the earthquake effect will end (i.e., the vibration of the lever will stop, the hole on the meter 1631 will be blocked, and the runner 1628 will return to the meter 1631).

図38(D1)では、図37(C1)においてレバーが操作され、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落した状態である。図38(D1)では、ランナーが転落して、4区に戻る演出が行われている。このとき、駅伝カウンタのカウント値を4区に対応する範囲に含まれる値へと更新してもよい。また、図38(D1)では、背景画像が山背景1645から通常状態に対応する背景画像の一例である道路背景1646へと変化している。また、図38(D1)において、通常状態へと転落したことによる遊技者の落胆を煽らないようにするために、背景画像が表示されない(又は単色の背景画像が表示される)ようにしてもよい。 In FIG. 38 (D1), the lever is operated in FIG. 37 (C1), and the game state falls from the high probability state to the normal state. In FIG. 38 (D1), the runner falls and returns to the fourth section. At this time, the count value of the relay counter may be updated to a value included in the range corresponding to the fourth section. Also, in FIG. 38 (D1), the background image changes from a mountain background 1645 to a road background 1646, which is an example of a background image corresponding to the normal state. Also, in FIG. 38 (D1), in order to avoid discouraging the player by falling to the normal state, the background image may not be displayed (or a monochromatic background image may be displayed).

また、図38(D1)へと遷移するときに、山背景1645が演出表示装置1600の表示領域の上方向にフェードアウトして、その後、道路背景1646が演出表示装置の上方向から下方向へとフェードインするように表示が開始されるようにしてもよい。これにより、ランナー1628が転落したことを遊技者が認識しやすくなる。 Also, when transitioning to FIG. 38 (D1), the mountain background 1645 may be faded out in the upward direction of the display area of the effect display device 1600, and then the road background 1646 may be displayed so that it fades in from the top to the bottom of the effect display device. This makes it easier for the player to recognize that the runner 1628 has fallen.

また、図38(D1)へと遷移するときに、レバーの操作に伴う音(つまり、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落したことを報知する音)が出力されたり、レバーの操作に伴う発光パターン(つまり、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落したことを報知する発光パターン)でランプが発光したりするとよい。 In addition, when transitioning to FIG. 38 (D1), a sound associated with the operation of the lever (i.e., a sound notifying that the gaming state has fallen from a high probability state to a normal state) may be output, or a lamp may light up in a lighting pattern associated with the operation of the lever (i.e., a lighting pattern notifying that the gaming state has fallen from a high probability state to a normal state).

なお、図38(D1)において、遊技状態が通常状態へと転落したことを遊技者が認識しやすくするために(道路背景1646等を認識しやすくするために)、装飾図柄や保留表示を非表示とするようにしてもよい。 In addition, in FIG. 38 (D1), in order to make it easier for the player to recognize that the game state has fallen back to the normal state (to make it easier to recognize the road background 1646, etc.), the decorative patterns and the hold display may be hidden.

続いて、地震演出を経ずに、遊技状態が高確状態から通常状態へ転落する場合の演出例について説明する。例えば、高確状態においてレバーが操作されずとも、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことを契機として(例えば、次の区間に対応する値に到達したときの所定割合で)、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。 Next, we will explain an example of a performance in which the game state falls from a high probability state to a normal state without going through an earthquake performance. For example, even if the lever is not operated in a high probability state, the game state falls from a high probability state to a normal state when the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section (for example, at a predetermined rate when the value corresponding to the next section is reached).

図37(B2)では、駅伝カウンタのカウント値が9区に対応する値に(8001)に到達し、中継所演出における区間突破演出が行われている。図37(B2)では、9区のランナー1629がタスキ1632を装着している。また、図37(B2)では、遊技状態が高確状態であるため山背景1645が表示されている。 In FIG. 37(B2), the count value of the relay counter has reached the value (8001) corresponding to the 9th section, and the section breakthrough effect is being performed in the relay station effect. In FIG. 37(B2), the runner 1629 in the 9th section is wearing a sash 1632. Also, in FIG. 37(B2), the game state is in a high probability state, so a mountain background 1645 is displayed.

図37(C2)では、9区のランナー1629がメータ1631上を走る演出が行われながらも、通常状態へと転落すること(遊技状態が変化すること)を示唆する前兆表示の一例である積乱雲1647が表示されている。なお、積乱雲1647の表示に伴う音(例えば、図38(D1)の通常状態への転落に伴って出力される音とは異なる(及び音量が小さい)音)が出力されたり、積乱雲1647の表示に伴う発光パターン(例えば、図38(D1)の通常状態への転落に伴って発光する発光パターンとは異なる発光パターン)でランプが発光したりするとよい。 In FIG. 37 (C2), a runner 1629 in the ninth section is shown running on a meter 1631, while a cumulonimbus cloud 1647 is displayed, which is an example of a precursor display suggesting a fall to the normal state (a change in the game state). It is advisable to output a sound (e.g., a sound different (and lower in volume) from the sound output with the fall to the normal state in FIG. 38 (D1)) that accompanies the display of the cumulonimbus cloud 1647, or to light up a lamp in a lighting pattern (e.g., a lighting pattern different from the lighting pattern emitted with the fall to the normal state in FIG. 38 (D1)) that accompanies the display of the cumulonimbus cloud 1647.

なお、図37(B2)において、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する契機(駅伝カウンタのカウント値が9区に対応する値に到達した)が満たされたものの、図37(C2)では遊技状態はまだ高確状態のままであり、所定時間が経過すると遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。 Note that in FIG. 37 (B2), the trigger for the game state to fall from the high probability state to the normal state (the count value of the relay counter reaches a value corresponding to the 9th section) is met, but in FIG. 37 (C2), the game state is still in the high probability state, and after a predetermined time has passed, the game state will fall from the high probability state to the normal state.

つまり、図38(D1)のようにレバーが操作された場合には、レバーに備え付けられたセンサによる検出が行われると当該検出が行われたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落するものの(実行中の演出が中断されて図38(D1)へ遷移する)、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合には、当該契機が満たされたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落するのではなく(つまり実行中の演出が中断されずに継続して)、所定時間が経過してから転落する。このように、遊技状態がすぐに転落する場合と、すぐには転落しない場合と、があることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。 In other words, when the lever is operated as shown in FIG. 38 (D1), the game state will fall from the high probability state to the normal state when the sensor attached to the lever detects it (the ongoing performance is interrupted and transitions to FIG. 38 (D1)), but if it is determined that the game state will fall from the high probability state to the normal state based on the count value of the relay counter reaching a value corresponding to the next section, the game state will not fall from the high probability state to the normal state when the trigger is met (i.e. the ongoing performance continues uninterrupted), but will fall after a predetermined time has passed. In this way, by having the game state fall either immediately or not immediately, a sense of tension can be created for the player.

なお、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合においても、例えば、所定の振り分けに従って、当該契機が満たされたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する場合と、所定時間が経過してから転落する場合と、が選択されてもよい。このように、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合においても、遊技状態がすぐに転落する場合と、すぐには転落しない場合と、があることにより、遊技者に緊張感を与える効果をさらに高めることができる。なお、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことに基づいて遊技状態が高確状態から通常状態へ転落することが決定された場合に、当該契機が満たされたタイミングで遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する場合であっても、図37(C2)の演出が実行される(つまり、積乱雲1647が表示されるときであっても遊技状態が通常状態へと即転落していることがある)ことが望ましい。 Even if it is determined that the game state falls from the high probability state to the normal state based on the count value of the relay counter reaching a value corresponding to the next section, for example, according to a predetermined allocation, the game state may fall from the high probability state to the normal state when the trigger is met, or the game state may fall after a predetermined time has passed. In this way, even if it is determined that the game state falls from the high probability state to the normal state based on the count value of the relay counter reaching a value corresponding to the next section, the game state may fall immediately or not immediately, which further enhances the effect of giving the player a sense of tension. Even if it is determined that the game state falls from the high probability state to the normal state based on the count value of the relay counter reaching a value corresponding to the next section, it is desirable that the performance of FIG. 37 (C2) is executed (i.e., the game state may fall immediately to the normal state even when the cumulonimbus cloud 1647 is displayed).

なお、積乱雲1647は、他の演出画像(例えば積乱雲1647が表示される前から継続して表示されている演出画像)よりも表示優先度が高いことが望ましい。例えば、図37(C2)の例では、通常状態へと転落すること(遊技状態が変化すること)を示唆する重要な表示であるため、積乱雲1647とランナー1629との表示領域が一部重複しているが、積乱雲1647の方が、表示優先度が高い。 It is desirable that the cumulonimbus cloud 1647 has a higher display priority than other presentation images (e.g. presentation images that have been continuously displayed since before the cumulonimbus cloud 1647 is displayed). For example, in the example of FIG. 37(C2), since the cumulonimbus cloud 1647 is an important display that suggests a fall to the normal state (a change in the game state), the display areas of the cumulonimbus cloud 1647 and the runner 1629 partially overlap, but the cumulonimbus cloud 1647 has a higher display priority.

図38(D2)では、駅伝カウンタのカウント値が9区に対応する値に(8001)に到達してから所定時間が経過し、(レバーを操作することなく)遊技状態が高確状態から通常状態へと転落している。図38(D2)では、通常状態に転落したことを示す表示である雷1648(レバーを操作することによって通常状態に転落した図38(D1)においては表示されない表示)がランナー1629を直撃している演出が行われている。 In FIG. 38 (D2), a predetermined time has passed since the count value of the relay counter reached the value (8001) corresponding to the 9th section, and the game state has fallen from the high probability state to the normal state (without operating the lever). In FIG. 38 (D2), a display is displayed in which lightning 1648, which indicates the fall to the normal state (a display that is not displayed in FIG. 38 (D1), where the state has fallen to the normal state by operating the lever), hits the runner 1629 directly.

また、図38(D2)では、通常状態に転落したため山背景1645が表示されていない(背景画像が表示されていない)。なお、図38(D2)において、つまり駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したことを契機に通常状態に転落したときには、当該契機によって通常状態に転落したことを遊技者が認識しやすくするために、山背景1645及び道路背景1646とも異なる背景画像を表示するようにしてもよい。 In addition, in FIG. 38 (D2), the mountain background 1645 is not displayed (no background image is displayed) because the state has fallen to the normal state. Note that in FIG. 38 (D2), when the state falls to the normal state due to the count value of the relay counter reaching a value corresponding to the next section, a background image different from the mountain background 1645 and the road background 1646 may be displayed to make it easier for the player to recognize that the state has fallen to the normal state due to that trigger.

また、図38(D2)に遷移するときに、遊技状態が通常状態に転落したことを報知する音が出力されてもよいし、遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでランプが発光してもよい。 In addition, when transitioning to FIG. 38 (D2), a sound may be output to notify that the gaming state has fallen to the normal state, or a lamp may be illuminated in a lighting pattern to notify that the gaming state has fallen to the normal state.

なお、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する音は、所定時間以上必ず出力されることが望ましいが、図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する音は、当該所定時間以内しか出力されないことが望ましい。これにより、レバーを操作してしまった遊技者に対して遊技状態が通常状態に転落したことをより認識させやすくなる。 It is desirable that the sound notifying that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D1) is always output for at least a predetermined time, but it is desirable that the sound notifying that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D2) is only output for the predetermined time. This makes it easier for a player who has operated the lever to recognize that the game state has fallen to the normal state.

また、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光、及び図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光は、所定条件が成立する(例えば、再度の高確状態の遷移が行われたこと、所定の操作部の操作が検出されたこと、又はパチンコ機1の電源がオフ状態となること等)まで継続されることが望ましい。また、図38(D1)に遷移するときと、図38(D2)に遷移するときと、で当該所定条件が異なってもよい。 In addition, it is desirable that the illumination of the lamp in the illumination pattern notifying that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D1), and the illumination of the lamp in the illumination pattern notifying that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D2), continue until a predetermined condition is met (for example, a transition to the high probability state has occurred again, an operation of a predetermined operation unit has been detected, or the power supply of the pachinko machine 1 has been turned off, etc.). In addition, the predetermined condition may be different when transitioning to FIG. 38 (D1) and when transitioning to FIG. 38 (D2).

また、パチンコ機1は、可動式のランプを含む複数のランプを備えていてもよいが、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光、及び図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光において、当該可動式のランプは消灯させるようにすることが望ましい。仮に可動式のランプが発光状態で動作してしまうと、遊技状態が通常状態に転落したにも関わらず、遊技者にとって有利な状態になったと勘違いさせるおそれがあるからである。 The pachinko machine 1 may also be equipped with multiple lamps, including movable lamps, but it is desirable that the movable lamps be turned off when the lamps are illuminated in a light-emitting pattern to notify that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D1), and when the lamps are illuminated in a light-emitting pattern to notify that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D2). This is because if the movable lamps were to operate in an illuminated state, the player may mistakenly believe that the game state has become advantageous even though it has fallen to the normal state.

なお、パチンコ機1が備える複数のランプに含まれる一部のランプは、例えば、変動中において、特定態様(例えば赤色で発光)と、当該特定態様よりも遊技者に有利な特典を付与する割合が低い特別態様(例えば白色で発光)と、を含む複数の態様のいずれかの態様で発光する発光演出を実行可能である。但し、図38(D1)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光、及び図38(D2)に遷移するときの遊技状態が通常状態に転落したことを報知する発光パターンでのランプの発光においては、当該一部のランプと異なるランプを当該特別態様で発光させることができるものの、当該特定態様で発光させることがないようにするとよい。仮に、当該異なるランプを当該特定態様で発光させると、遊技状態が通常状態に転落したにも関わらず、遊技者にとって有利な状態になったと勘違いさせるおそれがあるからである。 Note that some of the lamps included in the pachinko machine 1 can perform a light-emitting effect in which they are lit in one of a number of modes, including a specific mode (e.g., emitting red light) and a special mode (e.g., emitting white light) that has a lower rate of providing a player with a more advantageous bonus than the specific mode, during fluctuation. However, when the lamps are lit in a light-emitting pattern that notifies the player that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D1), and when the lamps are lit in a light-emitting pattern that notifies the player that the game state has fallen to the normal state when transitioning to FIG. 38 (D2), it is possible to light a lamp different from the certain lamps in the special mode, but it is preferable not to light the lamp in the specific mode. This is because if the different lamps were lit in the specific mode, the player may mistakenly believe that the game state has fallen to the normal state, even though it has fallen to the normal state.

上記したように、図38(D1)及び図38(D2)とで、少なくとも一部の演出態様が異なる。つまり、通常状態に転落した契機によって、通常状態に転落したことを報知する少なくとも一部の演出態様が異なる。これにより、遊技者は通常状態に転落した契機をより認識しやすくなる。 As described above, at least some of the presentation aspects differ between FIG. 38 (D1) and FIG. 38 (D2). In other words, at least some of the presentation aspects that notify the player of the fall to the normal state differ depending on the trigger for the fall to the normal state. This makes it easier for the player to recognize the trigger for the fall to the normal state.

なお、上記した例では、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達してから所定時間が経過すると遊技状態が通常状態へと転落して図38(D2)の演出が行われるものとしているが、駅伝カウンタのカウント値が次の区間に対応する値に到達したときに実行中の一連の演出が終了したときに、遊技状態が通常状態へと転落して図38(D2)の演出が行われるようにしてもよい。これにより、実行中の一連の演出が不自然に中断されることなく遊技者の興趣が向上する。 In the above example, when a predetermined time has elapsed since the count value of the relay counter reached the value corresponding to the next section, the game state falls back to the normal state and the presentation of FIG. 38 (D2) is performed. However, when the count value of the relay counter reaches the value corresponding to the next section and the series of presentations being performed ends, the game state may fall back to the normal state and the presentation of FIG. 38 (D2) is performed. This increases the player's interest without unnaturally interrupting the series of presentations being performed.

なお、地震演出が行われずとも、高確状態中にレバーが操作されると、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落する。つまり、図37(A)、図37(B1)、図37(B2)、図37(C1)、図37(C2)のいずれのタイミングでも、レバーが操作されると、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落し、図38(D1)の演出へと移行する。また、図38(D2)のタイミングでも、レバーが操作されると、遊技状態は通常状態のままであるものの、図38(D1)の演出へと移行することが望ましい。特に、図37(C2)のタイミングでレバーが操作された場合には、前兆表示である積乱雲1647を表示した後に、図38(D2)の演出態様による通常状態への転落を報知する演出ではなく、図38(D1)の演出態様による通常状態への転落を報知する演出を実行することができる。 Even if the earthquake effect is not performed, when the lever is operated during the high probability state, the game state will fall from the high probability state to the normal state. In other words, when the lever is operated at any of the timings of Figure 37 (A), Figure 37 (B1), Figure 37 (B2), Figure 37 (C1), and Figure 37 (C2), the game state will fall from the high probability state to the normal state and transition to the effect of Figure 38 (D1). Also, when the lever is operated at the timing of Figure 38 (D2), it is desirable to transition to the effect of Figure 38 (D1) although the game state remains in the normal state. In particular, when the lever is operated at the timing of Figure 37 (C2), after displaying the cumulonimbus cloud 1647, a performance can be executed that notifies of a fall to the normal state according to the performance mode of Figure 38 (D1), rather than a performance that notifies of a fall to the normal state according to the performance mode of Figure 38 (D2).

また、図37(C1)及び図37(C2)において、所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過したときに、例えば所定の割合で、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落してもよい(図37(C1)から転落したときには図38(D1)へ移行し、図37(C2)から転落したときには図38(D2)へ移行する)。 In addition, in Figures 37 (C1) and 37 (C2), when game ball B passes through a predetermined area (e.g., gate portion 2003), the game state may fall from a high probability state to a normal state, for example, at a predetermined rate (when falling from Figure 37 (C1), it transitions to Figure 38 (D1), and when falling from Figure 37 (C2), it transitions to Figure 38 (D2)).

なお、例えば、図38(D1)のようにレバーの操作(等に基づく検出)を契機として遊技状態が通常状態に転落した際の表示は静止画で表示され、図38(D2)のように駅伝カウンタのカウント値が所定値に到達したことを契機として遊技状態が通常状態に転落した際の表示は動画で表示されるようにしてもよいし静止画で表示されるようにしてもよい。特に、レバーの操作を契機として遊技状態が通常状態に転落した際の表示は静止画で表示されることにより、遊技者の操作によって遊技状態が転落してしまったことを強く認識させることができ、遊技者は次回以降の高確状態においてレバーを操作しないようにより気を付けるようになる。 For example, as shown in FIG. 38 (D1), when the game state falls to the normal state due to the lever operation (or detection based on the like), a still image is displayed, and as shown in FIG. 38 (D2), when the game state falls to the normal state due to the count value of the relay counter reaching a predetermined value, a moving image or a still image may be displayed. In particular, by displaying a still image when the game state falls to the normal state due to the lever operation, the player can be made to strongly recognize that the game state has fallen due to the player's operation, and the player will be more careful not to operate the lever in a high probability state from the next time onwards.

なお、例えば、高確状態において、レバーとは異なる所定の操作部が操作された場合(つまり、当該所定の操作部に備え付けられたセンサによる検出が行われた場合)、遊技状態が高確状態から通常状態へと転落しないものの、当該所定の操作部の操作を中止すること(つまり、当該所定の操作部に備え付けられたセンサによる検出が中止されるような操作)を促す促し表示を表示するとよい。これにより、遊技者は高確状態において迂闊に何らかの操作部を操作してはいけないと認識することができる。なお、当該促し表示の表示領域が、他の演出画像の表示領域と重複する場合には、当該促し表示の表示優先度は、他の演出画像の表示優先度よりも高いことが望ましい。 For example, if a specified operation part other than a lever is operated in a high probability state (i.e., if detection is performed by a sensor attached to the specified operation part), the game state does not fall from the high probability state to the normal state, but a prompting display may be displayed to encourage the player to stop operating the specified operation part (i.e., an operation that stops detection by the sensor attached to the specified operation part). This allows the player to recognize that he or she must not carelessly operate any operation part in a high probability state. Note that, if the display area of the prompting display overlaps with the display area of another effect image, it is desirable that the display priority of the prompting display be higher than the display priority of the other effect images.

なお、レバーとは異なる当該所定の操作部が第1の操作部と第2の操作部とを含む場合、高確状態において、第1の操作部が操作された場合と、第2の操作部が操作された場合と、で表示される促し表示の表示サイズ、促し表示に伴う出力音、及び促し表示に伴って発光するランプの発光パターン等が異なってもよい。 In addition, when the specified operation unit different from the lever includes a first operation unit and a second operation unit, the display size of the prompt displayed when the first operation unit is operated and the output sound associated with the prompt, and the light emission pattern of the lamp that lights up in association with the prompt may be different when the second operation unit is operated in the high probability state.

なお、例えば、高確状態中に、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達し、かつ所定の領域(例えばゲート部2003)を遊技球Bが通過した場合にのみ、遊技状態が通常状態へと転落して図38(D1)の演出に遷移するようにしてもよい。つまり、高確状態中に、遊技球Bが当該所定の領域を通過することなく、駅伝カウンタの値が次の区間に対応する値に到達した場合、図37(C2)の演出が行われるものの、遊技状態が通常状態へと転落せずに図38(D2)の演出に移行しないことが望ましい。 For example, the game state may fall back to the normal state and transition to the presentation of FIG. 38 (D1) only if, during the high probability state, the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section and game ball B passes through a specified area (e.g., gate portion 2003). In other words, during the high probability state, if the value of the relay counter reaches a value corresponding to the next section without game ball B passing through the specified area, the presentation of FIG. 37 (C2) is performed, but it is desirable that the game state does not fall back to the normal state and transition to the presentation of FIG. 38 (D2).

[6.演出の基本仕様]
本章では、変動中及び非変動中に実行される様々な演出について説明する。
[6. Basic specifications for production]
This chapter explains the various effects that are executed during both fluctuation and non-fluctuation.

[6-1.本章の演出のための基本仕様]
図39は、変動パターンテーブルのデータ構成例を示す図である。変動パターンテーブル390は、例えば、主制御内蔵ROMに記憶されている。なお、前述した例では、大当りフラグがセットされているか、及びリーチフラグがセットされているかによって異なる変動パターンテーブルが参照される例を説明したが、大当りフラグ及びリーチフラグがセットされている場合の変動パターン、大当たりフラグがセットされずにリーチフラグがセットされている場合の変動パターン、並びに大当りフラグ及びリーチフラグがセットされていない場合の変動パターンの全てが図39の変動パターンテーブル390に定義されている。
[6-1. Basic specifications for the production of this chapter]
FIG. 39 is a diagram showing an example of the data configuration of the fluctuation pattern table. The fluctuation pattern table 390 is stored in, for example, the main control built-in ROM. In the above example, an example was described in which different fluctuation pattern tables are referenced depending on whether the jackpot flag is set and whether the reach flag is set, but all of the fluctuation patterns when the jackpot flag and the reach flag are set, the fluctuation patterns when the jackpot flag is not set and the reach flag is set, and the fluctuation patterns when the jackpot flag and the reach flag are not set are defined in the fluctuation pattern table 390 in FIG.

変動パターンテーブル390は、例えば、変動パターン番号3901、変動パターン名3902、擬似連有無3903、期待度3904、当落演出としてのリーチ演出3905、中図柄の最終停止図柄3906、当り時振り分け3907、はずれ(保4以外)振り分け3908、及びはずれ(保4)振り分け3909を示す。 The fluctuation pattern table 390 indicates, for example, a fluctuation pattern number 3901, a fluctuation pattern name 3902, presence or absence of pseudo consecutive wins 3903, a degree of expectation 3904, a reach effect as a win/loss effect 3905, a final stopping pattern of the middle pattern 3906, allocation at the time of win 3907, allocation of losses (other than hold 4) 3908, and allocation of losses (hold 4) 3909.

変動パターン番号3901は、変動パターンを識別する番号である。変動パターン名3902は、変動パターンの名称を示す。なお、変動パターン「短縮変動」及び「通常変動」は、大当り時には選択されず、これらの変動パターンの変動では、リーチ演出が実行されない。また、変動パターン「短縮変動」の変動時間(例えば、1~5秒程度)は、変動パターン「通常変動」の変動時間(例えば、10~15秒程度)よりも短い。 The fluctuation pattern number 3901 is a number that identifies the fluctuation pattern. The fluctuation pattern name 3902 indicates the name of the fluctuation pattern. Note that the fluctuation patterns "reduced fluctuation" and "normal fluctuation" are not selected at the time of a jackpot, and the reach effect is not executed in the fluctuation of these fluctuation patterns. In addition, the fluctuation time of the fluctuation pattern "reduced fluctuation" (e.g., about 1 to 5 seconds) is shorter than the fluctuation time of the fluctuation pattern "normal fluctuation" (e.g., about 10 to 15 seconds).

変動パターン「ノーマルリーチ」の変動ではリーチ演出としての「ノーマルリーチ」が実行され、変動パターン「ノーマルロングリーチ」の変動ではリーチ演出としての「ノーマルロングリーチ」が実行される。リーチ演出としての「ノーマルリーチ」は、演出表示装置1600における背景表示の切り替えを伴わないリーチ演出であり、リーチ演出としての「ノーマルロングリーチ」は演出表示装置1600における背景表示の切り替えを伴うリーチ演出である。また、リーチ演出としての「ノーマルリーチ」よりリーチ演出としての「ノーマルロングリーチ」の方が演出の実行時間が長く、大当り期待度が高い。 When the fluctuation pattern "normal reach" fluctuates, a "normal reach" is executed as a reach effect, and when the fluctuation pattern "normal long reach" fluctuates, a "normal long reach" is executed as a reach effect. The "normal reach" as a reach effect is a reach effect that does not involve switching of the background display in the effect display device 1600, and the "normal long reach" as a reach effect is a reach effect that involves switching of the background display in the effect display device 1600. Also, the execution time of the effect is longer for the "normal long reach" as a reach effect than the "normal reach" as a reach effect, and the expectation of a jackpot is higher.

変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動では、リーチ演出としてSPリーチが実行される。SPリーチは、演出表示装置1600における背景表示の切り替えを伴うリーチであり、リーチ演出としての「ノーマルリーチ」及び「ノーマルロングリーチ」よりも大当り期待度が高いリーチである。射的リーチ、鮫釣りリーチ、輪投げリーチ、金魚すくいリーチ、ダーツリーチ、鈴投げリーチ、及び最終決戦バトルリーチは、いずれもSPリーチの一例である。 When the variation patterns "SP Reach 1", "SP Reach 2", and "SP Reach 3" vary, an SP reach is executed as a reach effect. An SP reach is a reach that involves switching the background display on the effect display device 1600, and is a reach with a higher probability of winning than the "normal reach" and "normal long reach" reach effects. The shooting reach, shark fishing reach, ring toss reach, goldfish scooping reach, dart reach, bell toss reach, and final battle reach are all examples of SP reaches.

擬似連有無3903は、当該変動パターンの変動において擬似連演出が実行されるか否か、及び擬似連演出が実行される場合の当該変動において実行される擬似連演出の回数を示す。擬似連有無3903における「擬似無し」は擬似連演出が実行されないことを示し、「擬似2」及び「擬似3」は、それぞれ2連の擬似連演出、及び3連の擬似連演出が実行されることを示す。 Pseudo consecutive hits 3903 indicates whether or not a pseudo consecutive hit effect is executed in the fluctuation of the fluctuation pattern, and the number of pseudo consecutive hits executed in the fluctuation if a pseudo consecutive hit effect is executed. "No pseudo" in pseudo consecutive hits 3903 indicates that a pseudo consecutive hit effect is not executed, and "pseudo 2" and "pseudo 3" indicate that a pseudo consecutive hit effect of two and a pseudo consecutive hit effect of three are executed, respectively.

なお、擬似連演出とは、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部又は全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連演出が実行されることが確定する図柄)が停止する態様、などである。 The pseudo consecutive performance is a performance in which the decorative patterns are changed and the action of ending the change in the decorative patterns is executed multiple times during one change of the first special pattern display device or the second special pattern display device. "Ending the change in the decorative patterns" refers to, for example, a mode in which some or all of the decorative patterns are displayed as stopped, a mode in which the player is made to recognize that the change in the decorative patterns has ended, and a mode in which a pseudo consecutive pattern (a pattern that, when stopped, confirms that a pseudo consecutive performance will be executed) stops on part of the decorative pattern.

なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連演出と呼び、N連の擬似連演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」とも呼ぶ。 A pseudo consecutive performance in which the action is performed N times (N is a natural number equal to or greater than 1) is called an N-consecutive pseudo consecutive performance, and the Mth decorative pattern change (M is a natural number equal to or greater than 1 and equal to or less than N) in an N-consecutive pseudo consecutive performance is called an Mth pseudo consecutive performance. Also, a performance that suggests to the player that the action may be performed again during one change of the first special pattern display or the second special pattern display, but does not actually perform the action again, is also called a "pseudo false performance".

擬似連演出が発生又は継続する、即ち、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄(例えば、「続く!」のような文字で示される図柄)
を停止させてもよい。
When the pseudo consecutive performance occurs or continues, that is, when it is determined that the operation of changing the decorative pattern and ending the change of the decorative pattern during one change of the first special pattern display device or the second special pattern display device is to be executed again, the peripheral control MPU displays a pseudo consecutive pattern (for example, a pattern indicated by a character such as "Continue!") on at least one of the left decorative pattern, the center decorative pattern, and the right decorative pattern.
may be stopped.

なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は全てが偶数、かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「擬似2」が実行される変動パターンであっても、「擬似3」における3連目の擬似連演出の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。 For example, a combination of specific decorative symbols (for example, the left decorative symbol, the middle decorative symbol, and the right decorative symbol are all odd numbers or all even numbers, and no reach occurs) may be a pseudo consecutive symbol. A pseudo false effect may be executed, for example, when the outline of the effect is "normal fluctuation." Also, for example, even if the fluctuation pattern is one in which "pseudo 2" is executed, a pseudo false effect that suggests the occurrence of a third pseudo consecutive effect in "pseudo 3" may be executed.

なお、擬似連演出が実行され得る変動パターンが選択された場合には、出現率が擬似無し>擬似2>擬似3となり、かつ大当り期待度が擬似無し<擬似2<擬似3となる振り分けで、擬似連演出の内容が選択される。以下、擬似連演出を単に擬似連とも呼ぶ。 When a variation pattern that can execute a pseudo consecutive performance is selected, the content of the pseudo consecutive performance is selected so that the occurrence rate is No pseudo > Pseudo 2 > Pseudo 3, and the expected probability of a jackpot is No pseudo < Pseudo 2 < Pseudo 3. Hereinafter, the pseudo consecutive performance is also simply called pseudo consecutive.

期待度3904は、リーチ演出が実行される変動パターンにおける大当り期待度を示し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いものとする。当落演出としてのリーチ演出3905は、リーチ演出が実行される変動パターンの変動において、最終的に当落を報知するリーチ演出を示す。 Expectation level 3904 indicates the expectation of a jackpot in the variation pattern in which the reach performance is executed, and the greater the number of stars, the higher the expectation of a jackpot. Reach performance 3905 as a win/lose performance indicates a reach performance that ultimately notifies a win or loss in the variation pattern in which the reach performance is executed.

なお、変動パターン「SPリーチ1」において実行され得るSPリーチである射的リーチ、鮫釣りリーチ、及び輪投げリーチの大当り期待度はいずれも星3で同一である。また、変動パターン「SPリーチ2」において実行され得るSPリーチについては、出現率が金魚すくいリーチ(星2)>ダーツリーチ(星4)>鈴投げリーチ(星5)となり、かつ大当り期待度が金魚すくいリーチ(星2)<ダーツリーチ(星4)<鈴投げリーチ(星5)となる振り分けで選択される。つまり、変動パターン「SPリーチ1」及び「SPリーチ2」においては、星の数が少ないSPリーチほど出現率が高く、かつ星の数が多いリーチほど期待度が高くなる振り分けで選択される。 The SP reaches that can be executed in the variation pattern "SP reach 1", namely the shooting reach, shark fishing reach, and quoits reach, all have the same jackpot expectation of 3 stars. In addition, for the SP reaches that can be executed in the variation pattern "SP reach 2", they are selected in the following order of occurrence rate: Goldfish scooping reach (2 stars) > Dart reach (4 stars) > Bell toss reach (5 stars), and the jackpot expectation rate is Goldfish scooping reach (2 stars) < Dart reach (4 stars) < Bell toss reach (5 stars). In other words, in the variation patterns "SP reach 1" and "SP reach 2", the SP reaches with fewer stars have a higher occurrence rate, and the reaches with more stars have a higher expectation rate.

なお、例えば、ダーツリーチ(星4)であっても擬似連の有無又は回数によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、擬似無しでダーツリーチ(星4)が選択された場合よりも、擬似2でダーツリーチ(星4)が選択された場合の方が当り期待度を高くするとよい。ただし、擬似連の有無又は回数によって大当り期待度が異なるものの、ダーツリーチ(星4)のタイトルが表示された場合の大当り期待度の表示は星4である方が望ましい(つまり、ダーツリーチ(星4)が実行される前に表示された予告演出に左右されない)が、ダーツリーチ(星4)のタイトル表示の態様が大当りの期待度が異なる複数の態様があり、当該複数の態様から選択された態様に対応するかたちで星の数を変化させるようにしてもよい。 For example, even with Dart Reach (4 stars), the probability of winning may change depending on whether or not there is a pseudo-link or the number of times. For example, it is better to set the probability of winning higher when Dart Reach (4 stars) is selected with pseudo 2 than when Dart Reach (4 stars) is selected without a pseudo. However, although the probability of winning differs depending on whether or not there is a pseudo-link or the number of times, it is preferable for the probability of winning to be displayed as 4 stars when the title of Dart Reach (4 stars) is displayed (i.e., it is not influenced by the preview performance displayed before the Dart Reach (4 stars) is executed), but there are multiple ways in which the title of Dart Reach (4 stars) is displayed that have different expectations of winning, and the number of stars may be changed to correspond to the mode selected from the multiple modes.

また、変動パターン「SPリーチ2」における鈴投げリーチ(星5)は大当り変動時にのみ選択可能であるようにしてもよい、つまり鈴投げリーチ(星5)が実行された場合には大当りに当選していることが確定するようにしてもよい。また、期待度3904が星4.5である「SPリーチ3」の変動パターンも大当り変動時にのみ選択可能であるようにしてもよい、つまり最終決戦バトルリーチ(星4.5)が実行された場合には大当りに当選していることが確定するようにしてもよい。 In addition, the bell throw reach (5 stars) in the fluctuation pattern "SP Reach 2" may be made selectable only during a jackpot fluctuation, meaning that when the bell throw reach (5 stars) is executed, it is confirmed that a jackpot has been won. In addition, the fluctuation pattern of "SP Reach 3", whose expectation level 3904 is 4.5 stars, may also be made selectable only during a jackpot fluctuation, meaning that when the final battle reach (4.5 stars) is executed, it is confirmed that a jackpot has been won.

中図柄の最終停止図柄3906は、当該変動パターンの変動の終了時に停止する中装飾図柄を示す。変動パターン「短縮変動」及び「通常変動」における中図柄の最終停止図柄である「非リーチ図柄組み合わせ」は、装飾図柄がリーチ状態を形成することなく、停止することを示す。リーチ演出が実行される変動パターンにおける中図柄の最終停止図柄に含まれる「±1図柄」は、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している中装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて又はリーチ状態の装飾図柄の1つ前で停止する(はずれ時の停止図柄)ことを示す。 The final stopping pattern 3906 of the middle pattern indicates the middle decorative pattern that stops at the end of the fluctuation of the corresponding fluctuation pattern. The "non-reach pattern combination" which is the final stopping pattern of the middle pattern in the fluctuation patterns "shortened fluctuation" and "normal fluctuation" indicates that the decorative pattern stops without forming a reach state. The "±1 pattern" included in the final stopping pattern of the middle pattern in a fluctuation pattern in which a reach performance is executed indicates that after the decorative pattern stops in a reach state, the middle decorative pattern that has been fluctuating to the end stops after passing one decorative pattern in the reach state or one before the decorative pattern in the reach state (stopping pattern at the time of a miss).

リーチ演出が実行される変動パターンにおける中図柄の最終停止図柄に含まれる「同図柄」は、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している中装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄と同一の図柄で停止する(大当り時の停止図柄)ことを示す。なお、「同図柄」が選択された変動において、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて又は1つ前で一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止するようにしてもよい。 The "same pattern" included in the final stopping pattern of the middle pattern in the variation pattern in which the reach performance is executed indicates that after the decorative pattern stops in the reach state, the middle decorative pattern that has changed to the end stops with the same pattern as the decorative pattern in the reach state (the stopping pattern at the time of a jackpot). Note that in a variation in which the "same pattern" is selected, the decorative pattern that has changed to the end may stop with the same pattern as the decorative pattern in the reach state after appearing to have passed one decorative pattern in the reach state or stopped one before that, and then the decorative pattern may stop with the same pattern as the decorative pattern in the reach state.

当り時振り分け3907は、大当りフラグがセットされている変動において選択される変動パターンの振り分けを示す。はずれ(保4以外)振り分け3908は、変動の開始時に特別乱数の保留記憶数が上限(4つ)に到達していない、かつ大当りフラグがセットされていない変動において選択される変動パターンの振り分けを示す。はずれ(保4)振り分け3909は、直前の変動の終了時に特別乱数の保留記憶数が上限(4つ)に到達していて、かつ大当りフラグがセットされていない変動において選択される変動パターンの振り分けを示す。 Allocation at hit 3907 indicates the allocation of the variation pattern selected in a variation in which the jackpot flag is set. Allocation at miss (other than hold 4) 3908 indicates the allocation of the variation pattern selected in a variation in which the reserved memory number of special random numbers has not reached the upper limit (4) at the start of the variation and the jackpot flag is not set. Allocation at miss (hold 4) 3909 indicates the allocation of the variation pattern selected in a variation in which the reserved memory number of special random numbers has reached the upper limit (4) at the end of the previous variation and the jackpot flag is not set.

[6-2.リーチ演出の概要]
以下、当落演出としてのリーチ演出3905それぞれについて説明する。
[6-2. Overview of reach performance]
Below, we will explain each of the reach effects 3905 as winning/losing effects.

[6-2-1.ノーマルリーチ]
ノーマルリーチでは、左装飾図柄及び右装飾図柄によるリーチ状態が形成してから2秒後に、リーチ図柄に対して-3された図柄を中装飾図柄として仮停止させる(例えば、左装飾図柄及び右装飾図柄が「7」でリーチ状態を形成していれば、中装飾図柄を「4」(=7-3)で仮停止させる)。その後、中装飾図柄を低速変動させて、リーチ図柄に対する±1図柄(はずれ変動の場合)又は同図柄(大当り変動の場合)で停止させる。
[6-2-1. Normal reach]
In a normal reach, two seconds after the reach state is formed by the left and right decorative symbols, a symbol that is -3 with respect to the reach symbol is temporarily stopped as a middle decorative symbol (for example, if the left and right decorative symbols form a reach state with "7", the middle decorative symbol is temporarily stopped at "4" (=7-3)). After that, the middle decorative symbol is slowly changed and stopped at a symbol ±1 with respect to the reach symbol (in the case of a miss change) or the same symbol (in the case of a big win change).

なお、いずれかのSPリーチが実行される変動においては、まずノーマルリーチが実行され、当該ノーマルリーチから当該SPリーチへと発展するとよい。具体的には、例えば、当該ノーマルリーチにおける中装飾図柄の低速変動において、リーチ図柄に対する+1図柄で中装飾図柄を停止させることなく、演出表示装置1600における表示をホワイトアウトさせる。 In addition, in a fluctuation in which any of the SP reaches are executed, a normal reach is executed first, and the normal reach develops into the SP reach. Specifically, for example, in a slow fluctuation of the middle decorative pattern in the normal reach, the display on the performance display device 1600 is whited out without stopping the middle decorative pattern at a +1 pattern relative to the reach pattern.

そして、当該ホワイトアウト中に各装飾図柄がリーチ用の装飾図柄に変化して演出表示装置1600の表示領域における左上又は右上に移動し、その後ホワイトアウトが解除されて、選択されたSPリーチのリーチタイトルが表示され、当該SPリーチ演出が実行される。なお、非リーチ用の装飾図柄は、例えば、キャラクタを含む装飾表示と、当該装飾表示に重ねて表示された数字と、によって構成され、リーチ用の装飾図柄は、例えば、キャラクタを含まない装飾表示と、当該装飾表示に重ねて表示された数字と、によって構成される。 During the whiteout, each decorative pattern changes into a reach decorative pattern and moves to the top left or top right of the display area of the performance display device 1600, after which the whiteout is released, the reach title of the selected SP reach is displayed, and the SP reach performance is executed. Note that non-reach decorative patterns are, for example, composed of a decorative display including a character and a number displayed superimposed on the decorative display, and reach decorative patterns are, for example, composed of a decorative display not including a character and a number displayed superimposed on the decorative display.

なお、射的リーチ等の各SPリーチの概要は後述するが、後述するSPリーチの概要の説明においては、上記したSPリーチのリーチタイトルの表示までの演出についての説明を省略する。 Note that the outline of each SP reach, such as the shooting reach, will be explained later, but in the explanation of the outline of the SP reach below, the explanation of the performance leading up to the display of the reach title of the SP reach mentioned above will be omitted.

[6-2-2.ノーマルロングリーチ]
ノーマルロングリーチでは、まずノーマルリーチと同様に、左装飾図柄及び右装飾図柄によるリーチ状態が形成してから2秒後に、リーチ図柄に対して-3された図柄を中装飾図柄として仮停止させ、その後、中装飾図柄を低速変動させて、リーチ図柄に対する+1図柄で仮停止させる。その後、中装飾図柄を高速変動させ、演出表示装置1600における背景を、ロングリーチ用の背景に変更する。演出表示装置1600における背景をロングリーチ用の背景に変更した2秒後にリーチ図柄に対して-3された図柄を中装飾図柄として仮停止させる。その後、中装飾図柄を低速変動させて、リーチ図柄に対する±1図柄(はずれ変動の場合)又は同図柄(大当り変動の場合)で停止させる。
[6-2-2. Normal long reach]
In the normal long reach, first, as in the normal reach, two seconds after the reach state is formed by the left and right decorative symbols, the symbol that is -3 with respect to the reach symbol is temporarily stopped as a middle decorative symbol, and then the middle decorative symbol is slowly changed to a symbol that is +1 with respect to the reach symbol. Then, the middle decorative symbol is rapidly changed, and the background in the performance display device 1600 is changed to a background for the long reach. Two seconds after the background in the performance display device 1600 is changed to a background for the long reach, the symbol that is -3 with respect to the reach symbol is temporarily stopped as a middle decorative symbol. Then, the middle decorative symbol is slowly changed to a symbol that is ±1 with respect to the reach symbol (in the case of a miss change) or the same symbol (in the case of a jackpot change).

[6-2-3.射的リーチ]
SPリーチの一例である射的リーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが射的銃にコルクを詰めて射的を行う演出が行われる。また、大当り変動における射的リーチでは発射されたコルクが命中した的が倒れる演出が行われ、はずれ変動における射的リーチでは発射されたコルクが命中した的が倒れない演出が行わる。
[6-2-3. Shooting Reach]
In a shooting reach, which is an example of an SP reach, a performance in which a character loads a cork into a shooting gun and shoots at it is performed on the performance display device 1600. In a shooting reach in a big win variation, a performance in which a target hit by a fired cork falls is performed, and in a shooting reach in a miss variation, a performance in which a target hit by a fired cork does not fall is performed.

射的リーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)のコルクが置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つのコルクのいずれかを射的銃に詰める演出が行われる。台に置かれる当該2つのコルクとして、白いコルクと赤いコルクの組み合わせ、赤いコルクと赤いコルクの組み合わせ、又は赤いコルクと金色のコルクの組み合わせのいずれかが出現する。台に置かれる当該2つのコルクの出現率は、白いコルクと赤いコルクの組み合わせ>赤いコルクと赤いコルクの組み合わせ>赤いコルクと金色のコルクの組み合わせ、の順である。また、キャラクタによって射的銃に詰められるコルクの選択率は白>赤>金の順であり、射的銃に詰められたコルクが示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 A specific example of the shooting reach effect will be described. First, a platform on which two (or more) corks are placed is displayed on the effect display device 1600, and an effect is performed in which a character loads one of the two corks into a shooting gun. The two corks placed on the platform can be a combination of a white cork and a red cork, a combination of a red cork and a red cork, or a combination of a red cork and a gold cork. The appearance rates of the two corks placed on the platform are white cork and red cork > red cork and red cork > red cork and gold cork. The selection rates of the corks loaded into the shooting gun by the character are white > red > gold, and the expected probability of a jackpot indicated by the corks loaded into the shooting gun is white < red < gold.

キャラクタがいずれかのコルクを射的銃に詰め終えた後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)の的から1つの的を、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つの的として、白い的(重い的)と赤い的(軽い的)の組み合わせ、赤い的と赤い的の組み合わせ、又は赤い的と金色の的(赤い的よりもさらに軽い的)の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの的の出現率は、白い的と赤い的の組み合わせ>赤い的と赤い的の組み合わせ>赤い的と金色の的の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される1つの的の選択率は白>赤>金の順であり、決定された的が示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 After the character has finished loading one of the corks into the shooting gun, a target scope is displayed, for example, to select one of the two (or more) targets displayed on the performance display device 1600. The two targets that appear are either a combination of a white target (heavy target) and a red target (light target), a combination of a red target and a red target, or a combination of a red target and a gold target (even lighter than the red target). The appearance rates of the two targets are as follows: white target and red target combination > red target and red target combination > red target and gold target combination. The selection rate of the final target that is selected is white > red > gold, and the expected probability of a jackpot indicated by the selected targets is white < red < gold.

1つの的が決定されたら、演出表示装置1600において、射的銃の引き金がアップで表示されキャラクタが引き金を引く演出が行われる。その後、コルクが発射されて当該決定された的に命中し、当該的が倒れるか否かを煽る煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、的が倒れる演出、又は的が倒れない演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、的が倒れる演出、又は的が倒れない演出が実行されてもよい。 When one target is determined, the performance display device 1600 displays a close-up of the trigger of a shooting gun and a performance in which the character pulls the trigger. A cork is then fired to hit the determined target, and a teasing performance is performed to tease whether the target will fall or not. When a predetermined time has elapsed since the teasing performance began, a performance in which the target falls or does not fall is performed. Note that a valid operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the teasing performance, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without any operation being detected, a performance in which the target falls or does not fall may be executed.

[6-2-4.鮫釣りリーチ]
SPリーチの一例である鮫釣りリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが2つの鮫人形のうちの1つを釣り上げる演出が行われる。また、大当り変動における鮫釣りリーチでは釣り上げられた鮫人形の口の中に入っている紙切れを開くと「1等」と記載されていることが認識可能となる演出が行われ、はずれ変動における鮫釣りリーチでは釣り上げられた鮫人形の口の中に入っている紙切れを開くと「はずれ」と記載されていることが認識可能となる演出が行われる。
[6-2-4. Shark Fishing Reach]
In a shark fishing reach, which is an example of an SP reach, an effect is produced in which a character fishes up one of two shark dolls on the effect display device 1600. Also, in a shark fishing reach in a big win variation, an effect is produced in which when the piece of paper in the mouth of the fished shark doll is opened, it becomes recognizable that "First Prize" is written on it, and in a shark fishing reach in a loss variation, an effect is produced in which when the piece of paper in the mouth of the fished shark doll is opened, it becomes recognizable that "Loss" is written on it.

鮫釣りリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、地面に2つ(複数)の鮫人形が置かれた表示が表示され、キャラクタが2つの鮫人形のいずれかを釣り上げることを決定する演出が行われる。当該2つの鮫人形として、白い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ、赤い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ、又は赤い鮫人形と金色の鮫人形の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの鮫人形の出現率は、白い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ>赤い鮫人形と赤い鮫人形の組み合わせ>赤い鮫人形と金色の鮫人形の組み合わせ、の順である。また、キャラクタが釣り上げる鮫人形の選択率は白>赤>金の順であり、キャラクタが釣り上げた鮫人形が示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 A specific example of the shark fishing reach effect will be described. First, the effect display device 1600 displays a display of two (multiple) shark dolls placed on the ground, and an effect is performed in which the character decides to fish up one of the two shark dolls. The two shark dolls that appear are either a combination of a white shark doll and a red shark doll, a combination of a red shark doll and a red shark doll, or a combination of a red shark doll and a gold shark doll. The appearance rates of the two shark dolls are in the order of a combination of a white shark doll and a red shark doll > a combination of a red shark doll and a red shark doll > a combination of a red shark doll and a gold shark doll. The selection rate of the shark dolls that the character fishes up is in the order of white > red > gold, and the expected probability of a jackpot indicated by the shark dolls fished up by the character is in the order of white < red < gold.

キャラクタが釣り上げる鮫人形が決定されたら、キャラクタが鮫人形を釣り上げ、釣り上げた鮫人形の口の中に入っている紙切れであって、折りたたまれた紙切れ、を取り出す演出が行われる。なお、当該紙切れは、白、赤、又は金(複数の色)のいずれかで表示される。また、当該紙切れの選択率は白>赤>金の順であり、当該紙切れが示す大当り期待度は白<赤<金の順である。 Once the shark doll that the character will fish out has been decided, the character fishes out the shark doll and takes out the folded piece of paper that was in the shark doll's mouth. The piece of paper is displayed in either white, red, or gold (multiple colors). The selection rate of the pieces of paper is white > red > gold, and the expected probability of winning the jackpot indicated by the pieces of paper is white < red < gold.

続いて、キャラクタが折りたたまれた紙切れをゆっくり開く煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、開いた紙切れの中に「1等」と記載されていることが認識可能となる演出、又は開いた紙切れの中に「はずれ」と記載されていることが認識可能となる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、開いた紙切れの中に「1等」と記載されていることが認識可能となる演出、又は開いた紙切れの中に「はずれ」と記載されていることが認識可能となる演出が実行されてもよい。 Next, a fanning performance is performed in which the character slowly opens the folded piece of paper. When a predetermined time has elapsed since the fanning performance began, a performance is performed in which it is possible to recognize that "First Prize" is written on the open piece of paper, or that "Loser" is written on the open piece of paper. Note that a valid operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the fanning performance, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without any operation being detected, a performance in which it is possible to recognize that "First Prize" is written on the open piece of paper, or that "Loser" is written on the open piece of paper.

[6-2-5.輪投げリーチ]
SPリーチの一例である輪投げリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが輪投げをする演出が行われる。また、大当り変動における輪投げリーチでは輪がターゲットの棒に通される演出が行われ、はずれ変動における輪投げリーチでは輪がターゲットの棒に通されずに地面に落ちる演出が行われる。
[6-2-5. Quoits Reach]
In a quoits reach, which is an example of an SP reach, an effect in which a character throws a quoit is displayed on the effect display device 1600. In a quoits reach in a big win variation, an effect in which a ring is passed through a target stick is displayed, and in a quoits reach in a loss variation, an effect in which a ring falls to the ground without being passed through the target stick is displayed.

輪投げリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)の輪が置かれたテーブルが表示され、キャラクタが当該2つの輪のいずれかを選択する演出が行われる。テーブルに置かれる当該2つの輪として、小さい輪と大きい輪の組み合わせ、大きい輪と大きい輪の組み合わせ、又は大きい輪と特大の輪の組み合わせのいずれかが出現する。テーブルに置かれる当該2つの輪の出現率は、小さい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と特大の輪の組み合わせ、の順である。また、キャラクタによる輪の選択率は小さい輪>大きい輪>特大の輪の順であり、キャラクタによって選択された輪が示す大当り期待度は小さい輪<大きい輪<特大の輪、の順である。 A specific example of the presentation of a quoits reach will be described. First, a table on which two (or more) rings are placed is displayed on the presentation display device 1600, and a presentation is performed in which a character selects one of the two rings. The two rings placed on the table are either a combination of a small ring and a large ring, a combination of a large ring and a large ring, or a combination of a large ring and an extra-large ring. The appearance rates of the two rings placed on the table are in the order of a combination of a small ring and a large ring > a combination of a large ring and a large ring > a combination of a large ring and an extra-large ring. The selection rate of the rings by the character is in the order of a small ring > a large ring > an extra-large ring, and the expectation of a jackpot indicated by the ring selected by the character is in the order of a small ring < a large ring < an extra-large ring.

キャラクタがいずれかの輪を選択した後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)のターゲット(台に立てた棒)から1つのターゲットを、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つのターゲットとして、太い棒と細い棒の組み合わせ、細い棒と細い棒の組み合わせ、又は細い棒と極細の棒の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つのターゲットの出現率は、太い棒と細い棒の組み合わせ>細い棒と細い棒の組み合わせ>細い棒と極細の棒の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される1つのターゲットの選択率は太い棒>細い棒>極細の棒の順であり、決定されたターゲットが示す大当り期待度は太い棒<細い棒<極細の棒の順である。 After the character selects one of the rings, a target scope is displayed, for example, to determine one of two (or more) targets (sticks erected on a stand) displayed on the display device 1600. The two targets that appear are either a combination of a thick stick and a thin stick, a combination of a thin stick and a thin stick, or a combination of a thin stick and a very thin stick. The appearance rates of the two targets are in the order of a combination of a thick stick and a thin stick > a combination of a thin stick and a thin stick > a combination of a thin stick and a very thin stick. The selection rate of the one target that is finally determined is in the order of a thick stick > a thin stick > a very thin stick, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined target is in the order of a thick stick < a thin stick < a very thin stick.

1つの輪と1つのターゲットとが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定された輪を当該決定されたターゲットに投げる演出が行われる。その後、ターゲットの棒の先端で輪がくるくる回転する煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、輪がターゲットの棒に通される演出、又は輪がターゲットの棒に通されずに地面に落ちる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、輪がターゲットの棒に通される演出、又は輪がターゲットの棒に通されずに地面に落ちる演出が実行されてもよい。 Once one ring and one target are determined, the performance display device 1600 performs a performance in which the character throws the determined ring at the determined target. After that, a provocation performance is performed in which the ring spins around at the end of the target pole. When a predetermined time has elapsed since the start of the provocation performance, a performance is performed in which the ring is threaded through the target pole, or the ring falls to the ground without being threaded through the target pole. Note that an effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the provocation performance, and when an operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without an operation being detected, a performance in which the ring is threaded through the target pole, or the ring falls to the ground without being threaded through the target pole may be executed.

[6-2-6.金魚すくいリーチ]
SPリーチの一例である金魚すくいリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが金魚すくいをする演出が行われる。また、大当り変動における金魚すくいリーチではキャラクタがすくった金魚がカップに入る演出が行われ、はずれ変動における金魚すくいリーチではキャラクタがすくった金魚がカップに入らずに水槽に戻る演出が行われる。
[6-2-6. Goldfish scooping reach]
In a goldfish scooping reach, which is an example of an SP reach, a performance in which a character scoops up goldfish is performed on the performance display device 1600. In a goldfish scooping reach in a big win variation, a performance in which the goldfish scooped by the character goes into a cup is performed, and in a goldfish scooping reach in a loss variation, a performance in which the goldfish scooped by the character goes back into the tank without going into the cup is performed.

金魚すくいリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)のポイが置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つのポイのいずれかを選択する演出が行われる。台に置かれる当該2つのポイとして、紙のポイとモナカのポイの組み合わせ、モナカのポイとモナカのポイの組み合わせ、又はモナカのポイと分厚いモナカのポイの組み合わせのいずれかが出現する。台に置かれる当該2つのポイの出現率は、紙のポイとモナカのポイの組み合わせ>モナカのポイとモナカのポイの組み合わせ>モナカのポイと分厚いモナカのポイの組み合わせ、の順である。また、キャラクタによるポイの選択率は紙のポイ>モナカのポイ>分厚いモナカのポイの順であり、キャラクタによって選択されたポイが示す大当り期待度は紙のポイ<モナカのポイ<分厚いモナカのポ、の順である。 A specific example of the Goldfish Scooping Reach performance will be described. First, a table on which two (or more) poi are placed is displayed on the performance display device 1600, and a performance is performed in which a character selects one of the two poi. The two poi placed on the table are either a combination of paper poi and monaka poi, a combination of monaka poi and monaka poi, or a combination of monaka poi and thick monaka poi. The appearance rates of the two poi placed on the table are in the order of paper poi and monaka poi > combination of monaka poi and monaka poi > combination of monaka poi and thick monaka poi. The selection rate of poi by the character is in the order of paper poi > monaka poi > thick monaka poi, and the expected probability of a jackpot indicated by the poi selected by the character is in the order of paper poi < monaka poi < thick monaka poi.

キャラクタがいずれかのポイを選択した後に、演出表示装置1600に表示された水槽にいる2匹(複数)の金魚から1匹の金魚を、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2匹の金魚として、黒い金魚(大きいデメキン)と赤い金魚(小さい金魚)の組み合わせ、赤い金魚と赤い金魚の組み合わせ、又は赤い金魚と金色の金魚(赤い金魚よりも小さい金魚)の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの金魚の出現率は、黒い金魚と赤い金魚の組み合わせ>赤い金魚と赤い金魚の組み合わせ>赤い金魚と金色の金魚の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される1匹の金魚の選択率は黒い金魚>赤い金魚>金色の金魚の順であり、決定された1匹の金魚が示す大当り期待度は黒い金魚<赤い金魚<金色の金魚の順である。 After the character selects one of the poi, a target scope is displayed, for example, to determine one of two (or more) goldfish in the tank displayed on the display device 1600. The two goldfish that appear are either a black goldfish (large demekin) and a red goldfish (small goldfish), a red goldfish and a red goldfish, or a red goldfish and a gold-colored goldfish (smaller than the red goldfish). The appearance rates of the two goldfish are black goldfish and red goldfish > red goldfish and red goldfish > red goldfish and gold-colored goldfish. The selection rate of the one goldfish that is finally determined is black goldfish > red goldfish > gold-colored goldfish, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined one goldfish is black goldfish < red goldfish < gold-colored goldfish.

1つのポイと1匹の金魚とが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定されたポイを用いて当該決定された金魚を水槽から豪快にすくいあげ、当該金魚が空高く宙を舞う演出が行われる。その後、落ちてきた金魚がカップに入るかを煽る煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、金魚がカップに入る演出、又は金魚がカップに入らずに水槽に戻る演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、金魚がカップに入る演出、又は金魚がカップに入らずに水槽に戻る演出が実行されてもよい。 Once one scoop and one goldfish have been selected, the performance display device 1600 will display an effect in which a character uses the selected scoop to dramatically scoop up the selected goldfish from the tank, causing the goldfish to fly high into the air. After that, a fanning effect is performed to see if the falling goldfish will fall into the cup. When a predetermined time has elapsed since the fanning effect began, a performance in which the goldfish enters the cup, or the goldfish returns to the tank without entering the cup, will be performed. Note that a valid operation period for the pressing operation unit 303 occurs during the fanning effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without any operation being detected, a performance in which the goldfish enters the cup, or the goldfish returns to the tank without entering the cup, may be performed.

[6-2-7.ダーツリーチ]
SPリーチの一例であるダーツリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタがダーツをする演出が行われる。また、大当り変動におけるダーツリーチではキャラクタが投げたダーツがダーツボードの中央領域に刺さる演出が行われ、はずれ変動におけるダーツリーチではキャラクタが投げたダーツがダーツボードの中央領域からはずれた領域に刺さる演出が行われる。
[6-2-7. Dart reach]
In a dart reach, which is an example of an SP reach, an effect in which a character throws darts is displayed on the effect display device 1600. In a dart reach during a big win variation, an effect is displayed in which the dart thrown by the character hits the center area of the dart board, and in a dart reach during a miss variation, an effect is displayed in which the dart thrown by the character hits an area away from the center area of the dart board.

ダーツリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)のダーツが置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つのダーツのいずれかを選択する演出が行われる。台に置かれる当該2つのダーツとして、先端が太いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ、先端が細いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ、又は先端が細いダーツと先端が極細ダーツの組み合わせのいずれかが出現する。当該2つのダーツの出現率は、先端が太いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ>先端が細いダーツと先端が細いダーツの組み合わせ>先端が細いダーツと先端が極細ダーツの組み合わせ、の順である。また、最終的に決定されるダーツの選択率は先端が太いダーツ>先端が細いダーツ>先端が極細のダーツの順であり、決定されたダーツが示す大当り期待度は先端が太いダーツ<先端が細いダーツ<先端が極細のダーツの順である。 A specific example of the dart reach effect will be described. First, a stage on which two (multiple) darts are placed is displayed on the effect display device 1600, and an effect is performed in which a character selects one of the two darts. The two darts placed on the stage are either a combination of a thick-tipped dart and a thin-tipped dart, a combination of a thin-tipped dart and a thin-tipped dart, or a combination of a thin-tipped dart and a very thin-tipped dart. The appearance rates of the two darts are in the order of a combination of a thick-tipped dart and a thin-tipped dart > a combination of a thin-tipped dart and a thin-tipped dart > a combination of a thin-tipped dart and a very thin-tipped dart. The selection rates of the darts that are finally determined are in the order of a thick-tipped dart > a thin-tipped dart > a very thin-tipped dart, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined darts is in the order of a thick-tipped dart < a thin-tipped dart < a very thin-tipped dart.

キャラクタがいずれかのダーツを選択した後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)のダーツボードから1つのダーツボードを、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つのダーツボードとして、中央領域の面積が小さいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ、中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ、又は中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が特大のダーツボードの組み合わせのいずれかが出現する。当該2つのダーツボードの出現率は、中央領域の面積が小さいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ>中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が大きいダーツボードの組み合わせ>中央領域の面積が大きいダーツボードと中央領域の面積が特大のダーツボードの組み合わせ、の順である。また、最終的に決定されるダーツボードの選択率は中央領域の面積が小さいダーツボード>中央領域の面積が大きいダーツボード>中央領域の面積が特大のダーツボードの順であり、決定されたダーツボードが示す大当り期待度は中央領域の面積が小さいダーツボード<中央領域の面積が大きいダーツボード<中央領域の面積が特大のダーツボードの順である。 After the character selects one of the darts, a target scope is displayed, for example, to select one of the two (or more) dartboards displayed on the performance display device 1600. The two dartboards that appear are either a combination of a dartboard with a small central area and a dartboard with a large central area, a combination of a dartboard with a large central area and a dartboard with a large central area, or a combination of a dartboard with a large central area and a dartboard with an extra-large central area. The appearance rates of the two dartboards are in the following order: a combination of a dartboard with a small central area and a dartboard with a large central area > a combination of a dartboard with a large central area and a dartboard with a large central area > a combination of a dartboard with a large central area and a dartboard with an extra-large central area. In addition, the selection rate of the dartboards that are finally determined is in the order of dartboards with a small central area > dartboards with a large central area > dartboards with an extra-large central area, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined dartboards is in the order of dartboards with a small central area < dartboards with a large central area < dartboards with an extra-large central area.

1つのダーツと1つのダーツボードとが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定されたダーツを当該決定されたダーツボードに投げる演出が行われる。その後、投げられたダーツが強風によって徐々に中心からずれていく演出が行われ、さらにその後ダーツが一時停止する煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、ダーツがダーツボードの中央領域に刺さる演出、又はダーツがダーツボードの中央領域からはずれた領域に刺さる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、ダーツがダーツボードの中央領域に刺さる演出、又はダーツがダーツボードの中央領域からはずれた領域に刺さる演出が実行されてもよい。 Once one dart and one dartboard have been selected, the display device 1600 performs an effect in which a character throws the selected dart at the selected dartboard. After that, a strong wind causes the thrown dart to gradually shift from the center, and then a provocation effect in which the dart is temporarily stopped is performed. When a predetermined time has elapsed since the provocation effect started, an effect in which the dart lands in the center of the dartboard or in an area off the center of the dartboard is performed. Note that an effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the provocation effect, and when the operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without any operation being detected, an effect in which the dart lands in the center of the dartboard or in an area off the center of the dartboard may be performed.

[6-2-8.鈴投げリーチ]
SPリーチの一例である鈴投げリーチでは、演出表示装置1600において、キャラクタが鈴を輪に向かって投げる鈴投げをする演出が行われる。また、大当り変動における鈴投げリーチではキャラクタが投げた鈴が輪の中に入る演出が行われ、はずれ変動における鈴投げリーチではキャラクタが投げた鈴が輪から飛び出して地面に落ちる演出が行われる。
[6-2-8. Bell Throw Reach]
In a bell throw reach, which is an example of an SP reach, a bell throwing effect is performed in which a character throws a bell into a ring on the effect display device 1600. In a bell throw reach during a big win variation, a performance is performed in which the bell thrown by the character enters the ring, and in a bell throw reach during a loss variation, a performance is performed in which the bell thrown by the character flies out of the ring and falls to the ground.

鈴投げリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600に、2つ(複数)の鈴が置かれた台が表示され、キャラクタが当該2つの鈴のいずれかを選択する演出が行われる。台に置かれる当該2つの鈴として、白い鈴と赤い鈴の組み合わせ、赤い鈴と赤い鈴の組み合わせ、又は赤い鈴と金色の鈴の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの鈴の出現率は、白い鈴と赤い鈴の組み合わせ>赤い鈴と赤い鈴の組み合わせ>赤い鈴と金色の鈴の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される鈴の選択率は白い鈴>赤い鈴>金色の鈴の順であり、決定された鈴が示す大当り期待度は白い鈴<赤い鈴<金色の鈴の順である。 A specific example of the presentation of the bell tossing reach will be described. First, a table with two (or more) bells placed on it is displayed on the presentation display device 1600, and a presentation is given in which the character selects one of the two bells. The two bells placed on the table are either a white bell and a red bell, a red bell and a red bell, or a red bell and a gold bell. The appearance rates of the two bells are white bell and red bell > red bell and red bell > red bell and gold bell. The selection rates of the bells that are ultimately determined are white bell > red bell > gold bell, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined bells is white bell < red bell < gold bell.

キャラクタがいずれかの鈴を選択した後に、演出表示装置1600に表示された2つ(複数)の輪から1つの輪を、例えばターゲットスコープが表示されて、決定する演出が行われる。なお、当該2つの輪として、小さい輪と大きい輪の組み合わせ、大きい輪と大きい輪の組み合わせ、又は大きい輪と特大の輪の組み合わせのいずれかが出現する。当該2つの輪の出現率は、小さい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と大きい輪の組み合わせ>大きい輪と特大の輪の組み合わせ、の順である。また、最終的に決定される輪の選択率は小さい輪>大きい輪>特大の輪の順であり、決定された輪が示す大当り期待度は小さい輪<大きい輪<特大の輪の順である。 After the character selects one of the bells, a target scope is displayed, for example, to determine which of the two (or more) rings will be displayed on the display device 1600. The two rings that will appear are either a combination of small and large rings, a combination of large and large rings, or a combination of large and extra-large rings. The appearance rates of the two rings are in the order of small and large rings > combination of large and large rings > combination of large and extra-large rings. The selection rate of the final rings is small rings > large rings > extra-large rings, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined rings is small rings < large rings < extra-large rings.

1つの鈴と1つの輪とが決定されたら、演出表示装置1600において、キャラクタが当該決定された鈴を当該決定された輪に投げる演出が行われる。その後、投げられた鈴が輪の中で回転して飛び出しそうになる煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、鈴が輪の中に入る演出、又は鈴が輪から飛び出して地面に落ちる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、鈴が輪の中に入る演出、又は鈴が輪から飛び出して地面に落ちる演出が実行されてもよい。 Once one bell and one ring have been selected, the performance display device 1600 performs a performance in which a character throws the selected bell into the selected ring. After that, a provocative performance is performed in which the thrown bell spins inside the ring and looks as if it is about to fly out. When a predetermined time has elapsed since the start of the provocative performance, a performance in which the bell enters the ring, or the bell flies out of the ring and falls to the ground, is performed. Note that a valid operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the provocative performance, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without any operation being detected, a performance in which the bell enters the ring, or the bell flies out of the ring and falls to the ground may be performed.

[6-2-9.最終決戦バトルリーチ]
SPリーチの一例である最終決戦バトルリーチでは、演出表示装置1600において、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルをする演出が行われる。また、大当り変動における最終決戦バトルリーチでは味方キャラクタによる攻撃で敵キャラクタが吹っ飛ぶ演出が行われ、はずれ変動における最終決戦バトルリーチでは味方キャラクタによる攻撃で敵キャラクタが吹っ飛ばずに耐えきる演出が行われる。
[6-2-9. Final Battle Reach]
In a final battle reach, which is an example of an SP reach, an effect is produced in which an ally character battles an enemy character on the effect display device 1600. In a final battle reach in a big win variation, an effect is produced in which an enemy character is blown away by an attack by an ally character, and in a final battle reach in a loss variation, an effect is produced in which an enemy character withstands an attack by an ally character without being blown away.

最終決戦バトルリーチの演出の具体例について説明する。まず、演出表示装置1600において、味方キャラクタの相手となる敵キャラクタを決定する演出が行われる。当該演出においては、弱敵キャラクタを1秒表示、中敵キャラクタを1秒表示、強敵キャラクタを1秒表示した後に、弱敵キャラクタ、中敵キャラクタ、及び強敵キャラクタの順で高速で表示が切り替わる演出が行われ、最終的にいずれかの敵キャラクタの表示で停止することで、味方キャラクタの相手となる敵キャラクタが決定される。なお、決定される敵キャラクタの選択率は強敵キャラクタ>中敵キャラクタ>弱敵キャラクタの順であり、決定された敵キャラクタが示す大当り期待度は強敵キャラクタ<中敵キャラクタ<弱敵キャラクタの順である。 A specific example of the final battle reach presentation will be described. First, the presentation display device 1600 performs a presentation to determine the enemy character that will be the opponent of the ally character. In this presentation, a weak enemy character is displayed for one second, a medium enemy character is displayed for one second, and a strong enemy character is displayed for one second, after which the display quickly switches between the weak enemy character, the medium enemy character, and the strong enemy character, and finally the display stops on one of the enemy characters, determining the enemy character that will be the opponent of the ally character. The selection rate of the determined enemy characters is strong enemy character > medium enemy character > weak enemy character, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined enemy characters is strong enemy character < medium enemy character < weak enemy character.

敵キャラクタが決定したら、演出表示装置1600において、味方キャラクタの攻撃シーンに移行し、当該攻撃シーンにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに、弱攻撃、中攻撃、及び強攻撃から決定されたいずれかの攻撃をする演出が行われる。なお、決定される攻撃の選択率は弱攻撃>中攻撃>強攻撃の順であり、決定された攻撃が示す大当り期待度は弱攻撃<中攻撃<強攻撃の順である。 Once the enemy character is determined, the effect display device 1600 transitions to an attack scene of the ally character, in which the ally character attacks the enemy character with one of the determined attacks from weak attack, medium attack, and strong attack. The selected attack rates are weak attack > medium attack > strong attack, and the expected probability of a jackpot indicated by the determined attacks is weak attack < medium attack < strong attack.

味方キャラクタが攻撃をすると、敵キャラクタが攻撃に耐えている演出が行われる。その後、表示が一時停止する煽り演出が行われる。当該煽り演出が開始してから所定時間が経過すると、敵キャラクタが吹っ飛ぶ演出、又は敵キャラクタが吹っ飛ばずに耐えきる演出が行われる。なお、当該煽り演出中に押圧操作部303の操作有効期間が発生し、当該操作有効期間中に押圧操作部303の操作が検知された、又は操作が検知されずに当該操作有効期間が終了したときに、敵キャラクタが吹っ飛ぶ演出、又は敵キャラクタが吹っ飛ばずに耐えきる演出が実行されてもよい。 When an ally character attacks, an effect is shown in which the enemy character endures the attack. After that, a provocative effect is performed in which the display is temporarily paused. When a predetermined time has elapsed since the start of the provocative effect, an effect is shown in which the enemy character is blown away, or an effect is shown in which the enemy character endures without being blown away. Note that an effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the provocative effect, and when operation of the pressing operation unit 303 is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without operation being detected, an effect is shown in which the enemy character is blown away, or an effect is shown in which the enemy character endures without being blown away.

なお、最終決戦バトルリーチの攻撃シーンにおいては、味方キャラクタは武器を用いて敵キャラクタに攻撃をする演出が行われる。最終決戦バトルリーチの前に後述するリーチ実行予告演出が実行される場合には、味方キャラクタが最終決戦バトルリーチで用いる武器はリーチ実行予告演出において予め報知されるが、最終決戦バトルリーチの前にリーチ実行予告演出が実行されない場合には、遊技者は、当該攻撃シーンに切り替わったときに味方キャラクタが用いる武器を初めて認識可能となる。 In the attack scene of the final battle reach, an ally character attacks an enemy character using a weapon. If the reach execution preview performance described below is executed before the final battle reach, the weapon that the ally character will use in the final battle reach will be notified in advance in the reach execution preview performance, but if the reach execution preview performance is not executed before the final battle reach, the player will not be able to recognize the weapon that the ally character will use until the attack scene is switched to.

[6-3.SPリーチの変動パターンが選択されたときの演出パターン]
以下、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された場合における、演出パターンについて説明する。変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された場合には、所定の振り分けに従って、基本パターン、レアパターン、又はやり直しパターンのいずれかの演出パターンが実行されるよう振り分けられる。
[6-3. Presentation pattern when SP Reach variation pattern is selected]
The following describes the performance patterns when the variation patterns "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3" are selected. When the variation patterns "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3" are selected, the basic pattern, rare pattern, or replay pattern is assigned to be executed according to a predetermined assignment.

原則的に、変動パターン「SPリーチ1」に対応する予告演出は、後述するリーチ選択予告演出であり、変動パターン「SPリーチ2」に対応する予告演出は、後述するリーチ昇格予告演出であり、変動パターン「SPリーチ3」に対応する予告演出は、後述するリーチ実行予告演出である。 As a general rule, the preview effect corresponding to the fluctuation pattern "SP Reach 1" is the reach selection preview effect described below, the preview effect corresponding to the fluctuation pattern "SP Reach 2" is the reach promotion preview effect described below, and the preview effect corresponding to the fluctuation pattern "SP Reach 3" is the reach execution preview effect described below.

基本パターンが選択された場合には、決定された変動パターンに対応する予告演出が行われてから当該変動パターンにおける当落演出としてのリーチ演出が実行される、又は決定された変動パターンに対応する予告演出が行われることなく当該変動パターンにおける当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When a basic pattern is selected, a preview performance corresponding to the determined variation pattern is performed, and then a reach performance is executed as a winning or losing performance in that variation pattern, or a reach performance is executed as a winning or losing performance in that variation pattern without a preview performance corresponding to the determined variation pattern.

レアパターンが選択された場合には、決定された変動パターンに対応する予告演出と、当該変動パターンに対応する予告演出とは異なる予告演出と、が演出表示装置1600の2分割された表示領域(例えば、上下2分割された表示領域)それぞれに表示されてから(2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する)、当該変動パターンにおける当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When a rare pattern is selected, a preview performance corresponding to the determined variation pattern and a preview performance different from the preview performance corresponding to that variation pattern are displayed in each of the two divided display areas (e.g., a display area divided into two, top and bottom) of the performance display device 1600 (at least a part of the display periods of the two preview performances overlap), and then a reach performance is executed as a winning or losing performance for that variation pattern.

詳細は後述するが、例えば変動パターン「SPリーチ1」を実行することが決定されているなかでレアパターンが選択された場合には、変動パターン「SPリーチ1」に対応した予告演出であるリーチ選択予告演出と、変動パターン「SPリーチ2」又は変動パターン「SPリーチ3」に対応した予告演出であるリーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出のいずれかが表示されて予告演出を実行する(2つの予告演出が表示される)ものの、表示された2つの予告演出の実行が終了したあとに決定されているリーチ演出に対応した予告演出(この場合はリーチ選択予告演出)ではない予告演出が非表示にされて、変動パターン「SPリーチ1」に対応した予告演出であるリーチ選択予告演出によって選択されたリーチ演出が実行される。 Details will be described later, but for example, when it has been decided that the fluctuation pattern "SP Reach 1" will be executed and a rare pattern is selected, the reach selection preview performance, which is a preview performance corresponding to the fluctuation pattern "SP Reach 1", and either the reach promotion preview performance or the reach execution preview performance, which are preview performances corresponding to the fluctuation pattern "SP Reach 2" or the fluctuation pattern "SP Reach 3", are displayed and the preview performance is executed (two preview performances are displayed), but after the execution of the two displayed preview performances has finished, the preview performance that is not the preview performance corresponding to the determined reach performance (in this case, the reach selection preview performance) is hidden, and the reach performance selected by the reach selection preview performance, which is a preview performance corresponding to the fluctuation pattern "SP Reach 1", is executed.

やり直しパターンが選択された場合には、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」のいずれかのSPリーチ演出が実行され、当該リーチ演出の途中でやり直し演出が実行されてから、決定された変動パターンにおけるSPリーチ演出(当落演出としてのリーチ演出)が実行される。 When a retry pattern is selected, an SP reach performance of one of the variation patterns "SP reach 1," "SP reach 2," or "SP reach 3" is executed, and a retry performance is executed in the middle of the reach performance, and then an SP reach performance (a reach performance as a win/lose performance) in the determined variation pattern is executed.

例えば、変動パターン「SPリーチ1」が当落演出としてのリーチ演出として決定されているときに、やり直しパターンが選択された場合には、変動パターン「SPリーチ2」におけるSPリーチである金魚すくいリーチ(星2)・ダーツリーチ(星4)・鈴投げリーチ(星5)や、変動パターン「SPリーチ3」におけるSPリーチである最終決戦バトルリーチ(星4.5)が途中まで実行されて、やり直し演出が実行されてから、変動パターン「SPリーチ1」における当落演出としてのリーチ演出のいずれか(いずれも星3)が実行されることがあり得る。つまり、途中まで実行されたSPリーチ演出よりも当落演出としてのリーチ演出の方が、大当り期待度を示す星の数が少ない(つまり、演出の途中で大当り期待度が下がったように遊技者に認識させる)こともあり得る。 For example, when the variation pattern "SP Reach 1" is determined as the reach effect for the winning or losing performance, if a retry pattern is selected, the SP reaches in the variation pattern "SP Reach 2" such as the Goldfish Scooping Reach (2 stars), Dart Reach (4 stars), and Bell Throwing Reach (5 stars), or the SP reaches in the variation pattern "SP Reach 3" such as the Final Battle Reach (4.5 stars), may be executed halfway, and after the retry effect is executed, one of the reach effects (all 3 stars) may be executed as the winning or losing performance in the variation pattern "SP Reach 1". In other words, the reach effect as the winning or losing performance may have fewer stars indicating the probability of a jackpot than the SP reach effect executed halfway (in other words, the player may perceive that the probability of a jackpot has decreased halfway through the performance).

以下、基本パターン、レアパターン、及びやり直しパターンそれぞれの演出の例について説明する。 Below, we will explain examples of the effects of the basic pattern, rare pattern, and redo pattern.

[6-3-1.基本パターン]
変動パターン「SPリーチ1」が選択されたときの基本パターンの演出について説明する。この場合、まずリーチ選択予告演出を実行するか否かを所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。リーチ選択予告演出を実行しないと決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、ノーマルリーチと同様の演出を経由して、「SPリーチ1」に対応する当落演出としてのリーチ演出のいずれかを実行する。なお、リーチ選択予告演出を実行しない場合の当落演出としてのリーチ演出である射的リーチ、鮫釣りリーチ、又は輪投げリーチのどれが実行されるかは、例えば、均等な振り分けに基づく抽選によって決定される。
[6-3-1. Basic pattern]
The basic pattern performance when the variable pattern "SP Reach 1" is selected will be described. In this case, first, whether or not to execute the reach selection notice performance is determined by a lottery based on a predetermined allocation. If it is determined that the reach selection notice performance is not executed, a determined number of pseudo consecutive hits are executed, and then one of the reach performances as the winning or losing performance corresponding to "SP Reach 1" is executed via the same performance as the normal reach. Note that which of the shooting reach, shark fishing reach, or quoits reach, which is the reach performance as the winning or losing performance when the reach selection notice performance is not executed, is executed, for example, by a lottery based on an equal allocation.

リーチ選択予告演出を実行すると決定した場合は、決定した回数の擬似連を実行してから、リーチ選択予告演出を実行する。なお、詳細は後述するが、当落演出としてのリーチ演出として、射的リーチ、鮫釣りリーチ、又は輪投げリーチのどれが実行されるかが、リーチ選択予告演出において選択される(遊技者が選択可能である)。リーチ選択予告演出が終了したら、当該リーチ選択予告演出において選択された当落演出としてのリーチ演出が実行される。 If it is decided to execute a reach selection notice performance, the determined number of pseudo consecutive wins are executed, and then the reach selection notice performance is executed. Details will be described later, but the reach performance to be executed as a winning or losing performance is selected in the reach selection notice performance (selectable by the player) from among the shooting reach, shark fishing reach, and quoits reach. Once the reach selection notice performance has ended, the reach performance to be executed as the winning or losing performance selected in the reach selection notice performance is executed.

変動パターン「SPリーチ2」が選択されたときの基本パターンの演出について説明する。この場合、まず当落演出としてのリーチ演出として、金魚すくいリーチ、ダーツリーチ、又は鈴投げリーチのどれが実行されるかを所定の振り分け(当該振り分けは、大当り期待度が金魚すくいリーチ<ダーツリーチ<鈴投げリーチとなるよう、かつ出現率が金魚すくいリーチ>ダーツリーチ>鈴投げリーチとなるよう決定されている)に基づく抽選によって決定する。 The basic pattern presentation when the variation pattern "SP Reach 2" is selected will be explained. In this case, first, as the reach presentation for the winning/losing presentation, a lottery is held to determine whether a goldfish scooping reach, dart reach, or bell throwing reach will be executed based on a predetermined allocation (this allocation is determined so that the expected probability of a jackpot is goldfish scooping reach < dart reach < bell throwing reach, and the occurrence rate is goldfish scooping reach > dart reach > bell throwing reach).

続いて、リーチ昇格予告演出を実行するかを所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。リーチ昇格予告演出を実行しないと決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、ノーマルリーチと同様の演出を経由して、当落演出としてのリーチ演出として決定されたリーチを実行する。 Next, a lottery based on a predetermined allocation is used to determine whether or not to execute a reach promotion notice performance. If it is decided not to execute a reach promotion notice performance, a determined number of pseudo consecutive wins are executed, and then the reach determined as the reach performance for the winning or losing performance is executed via the same performance as a normal reach.

リーチ昇格予告演出を実行すると決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、リーチ昇格予告演出を実行する。なお、詳細は後述するが、リーチ昇格予告演出の演出パターンは、当落演出としてのリーチ演出として決定されたリーチによって異なる(金魚すくいリーチが実行されると決定されている場合にはリーチ昇格予告演出は4秒の演出パターン、ダーツリーチが実行されると決定されている場合にはリーチ昇格予告演出は5秒の演出パターン、鈴投げリーチが実行されると決定されている場合にはリーチ昇格予告演出は6秒の演出パターン、で実行される)。リーチ昇格予告演出が終了したら、当落演出としてのリーチ演出として決定されたリーチを実行する。 When it is decided to execute a reach promotion notice performance, the determined number of pseudo consecutive hits are executed, and then the reach promotion notice performance is executed. Note that, as will be described in detail later, the performance pattern of the reach promotion notice performance differs depending on the reach determined as the reach performance for the winning or losing performance (if it is decided that a goldfish scooping reach will be executed, the reach promotion notice performance is executed in a 4-second performance pattern, if it is decided that a dart reach will be executed, the reach promotion notice performance is executed in a 5-second performance pattern, and if it is decided that a bell throwing reach will be executed, the reach promotion notice performance is executed in a 6-second performance pattern). Once the reach promotion notice performance has ended, the reach determined as the reach performance for the winning or losing performance is executed.

変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときの基本パターンの演出について説明する。まずリーチ実行予告演出を実行するか否かを所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。リーチ実行予告演出を実行しないと決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、ノーマルリーチと同様の演出を経由して、「SPリーチ3」に対応する当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチを実行する。 The following describes the basic pattern when the variation pattern "SP Reach 3" is selected. First, a lottery based on a predetermined allocation determines whether or not to execute a reach execution notice performance. If it is decided not to execute a reach execution notice performance, a determined number of pseudo consecutive wins are executed, and then a performance similar to that of a normal reach is performed, followed by a final battle reach, which is a reach performance that corresponds to "SP Reach 3" and determines whether or not the winning combination is achieved.

なお、詳細は後述するが最終決戦バトルリーチにおいては、複数のキャラクタから選択された味方キャラクタが、複数の頭防具から選択された頭防具、複数の体防具から選択された体防具、複数の足防具から選択された足防具、及び複数の武器(銀剣、金剣、及び虹剣)から選択された武器を装備して敵キャラクタとバトルをする。リーチ実行予告演出が実行されない場合の最終決戦バトルリーチにおいては、均等な振り分けに基づく抽選によって決定された味方キャラクタが、それぞれ均等な振り分けに基づく抽選によって決定された頭防具、体防具、及び足防具を装備している。また、リーチ実行予告演出が実行されない場合の最終決戦バトルリーチにおいて、味方キャラクタが装備する武器は所定の振り分け(当該振り分けは、大当り期待度が銀剣<金剣<虹剣となるよう、かつ出現率が銀剣>金剣>虹剣となるよう定められている)に基づく抽選によって決定される。 In the final battle reach, which will be described in detail later, an ally character selected from a number of characters battles an enemy character equipped with head gear selected from a number of head gears, body gear selected from a number of body gears, foot gear selected from a number of foot gears, and a weapon selected from a number of weapons (silver sword, gold sword, and rainbow sword). In the final battle reach when the reach execution notice performance is not executed, an ally character determined by a lottery based on equal allocation is equipped with head gear, body gear, and foot gear determined by a lottery based on equal allocation. In the final battle reach when the reach execution notice performance is not executed, the weapon equipped by the ally character is determined by a lottery based on a predetermined allocation (the allocation is set so that the expected probability of a jackpot is silver sword < gold sword < rainbow sword, and the appearance rate is silver sword > gold sword > rainbow sword).

リーチ実行予告演出を実行すると決定した場合には、決定した回数の擬似連を実行してから、リーチ実行予告演出を実行する。詳細は後述するが、リーチ実行予告演出において、最終決戦バトルリーチで登場する味方キャラクタ、並びに当該味方キャラクタが装備する頭防具、体防具、及び足防具を遊技者が選択可能である。また、リーチ実行予告演出において、最終決戦バトルリーチで当該味方キャラクタが装備する武器が、所定の振り分け(例えば、リーチ実行予告演出が実行されない場合の最終決戦バトルリーチにおける武器の振り分けと同じ)に基づく抽選によって決定される。リーチ実行予告演出が終了してから、当該リーチ実行予告演出において決定された味方キャラクタ、頭防具、体防具、足防具、及び武器が用いられる最終決戦バトルリーチが実行される。 When it is decided to execute a reach execution notice performance, the reach execution notice performance is executed after executing the determined number of pseudo consecutive hits. Details will be described later, but in the reach execution notice performance, the player can select the ally character that will appear in the final battle reach, as well as the head gear, body gear, and foot gear that the ally character will be equipped with. Also, in the reach execution notice performance, the weapon that the ally character will be equipped with in the final battle reach is determined by lottery based on a predetermined allocation (for example, the same as the weapon allocation in the final battle reach when the reach execution notice performance is not executed). After the reach execution notice performance ends, the final battle reach is executed, using the ally character, head gear, body gear, foot gear, and weapon determined in the reach execution notice performance.

なお、最終決戦バトルリーチが実行されない変動パターンにおいても、リーチ実行予告演出が表示されてもよい。具体的には、例えば、はずれ時に変動パターン「ノーマルロングリーチ」が選択され、かつ擬似2又は擬似3が選択されたときの所定確率で、リーチ実行予告演出が表示される。この場合のリーチ実行予告演出は、例えば、擬似2又は擬似3から選択された回数の擬似連が終了したタイミングで開始する。また、この場合のリーチ実行予告演出では、味方キャラクタ、並びに当該味方キャラクタが装備する頭防具、体防具、及び足防具を遊技者が選択可能であるが、武器として「×」が強制的に選択された上で、最終決戦バトルリーチに発展せず、当落演出としてのリーチとしてノーマルロングリーチが実行される。なお、当該ノーマルロングリーチは、擬似2又は擬似3から選択された回数の擬似連が終了したタイミングから19秒が経過したタイミングで終了する。なお、リーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出が表示された場合には必ずSPリーチ演出に発展する、つまりリーチ選択予告演出及びリーチ昇格予告演出においてはSPリーチ演出に発展しない所謂ガセ演出は実行されない。 Note that the reach execution notice performance may be displayed even in a variation pattern in which the final battle reach is not executed. Specifically, for example, the reach execution notice performance is displayed with a predetermined probability when the variation pattern "normal long reach" is selected at the time of failure and when pseudo 2 or pseudo 3 is selected. In this case, the reach execution notice performance starts, for example, when the pseudo consecutive times selected from pseudo 2 or pseudo 3 are completed. In addition, in the reach execution notice performance in this case, the player can select the ally character and the head armor, body armor, and foot armor equipped by the ally character, but after "x" is forcibly selected as the weapon, the final battle reach is not developed, and the normal long reach is executed as a reach as a winning/losing performance. Note that the normal long reach ends when 19 seconds have elapsed from the time when the pseudo consecutive times selected from pseudo 2 or pseudo 3 are completed. In addition, when the reach selection preview or reach promotion preview is displayed, it will always develop into an SP reach performance; in other words, so-called false performances that do not develop into an SP reach performance will not be executed in the reach selection preview and reach promotion preview.

また、変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのリーチ実行予告演出においても、武器として「×」が決定可能であってもよいが、武器として「×」が決定された場合には大当り確定、又は激アツ(少なくとも銀剣が武器として決定された場合よりも大当り期待度が高い)となるよう武器の振り分けが定められていることが望ましい。変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのリーチ実行予告演出においても、武器として「×」が決定された場合には、例えば、選択された味方キャラクタが「素手で十分だ!」というセリフを言っている表示が演出表示装置1600において行われてから、当該味方キャラクタが素手で敵キャラクタに攻撃をする最終決戦バトルリーチが実行される。 In addition, in the reach execution notice performance when the variation pattern "SP Reach 3" is selected, it may be possible to determine "X" as the weapon, but it is desirable that the weapon allocation is determined so that if "X" is determined as the weapon, a jackpot is guaranteed or it is extremely hot (at least the expectation of a jackpot is higher than when the silver sword is determined as the weapon). In the reach execution notice performance when the variation pattern "SP Reach 3" is selected, if "X" is determined as the weapon, for example, a display is performed on the performance display device 1600 showing the selected ally character saying the line "My bare hands are enough!", and then a final battle reach is executed in which the ally character attacks the enemy character with his bare hands.

[6-3-2.レアパターン]
変動パターン「SPリーチ1」が選択されたときのレアパターンの演出について説明する。まず、2つの予告演出として、リーチ選択予告演出とリーチ昇格予告演出とを実行するか、又はリーチ選択予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、を所定の振り分けに従って決定する(つまり、変動パターン「SPリーチ1」に対応する予告演出であるリーチ選択予告演出は必ず実行される)。なお、変動パターン「SPリーチ1」が選択されたときのレアパターンにおいて、「SPリーチ1」に対応しない予告演出であるリーチ昇格予告演出とリーチ実行予告演出の2つの予告演出が決定されることはない。
[6-3-2. Rare patterns]
The rare pattern performance when the variation pattern "SP Reach 1" is selected will be explained. First, it is determined according to a predetermined allocation whether to execute the reach selection notice performance and the reach promotion notice performance, or the reach selection notice performance and the reach execution notice performance as the two notice performances (that is, the reach selection notice performance, which is the notice performance corresponding to the variation pattern "SP Reach 1", is always executed). Note that in the rare pattern when the variation pattern "SP Reach 1" is selected, the two notice performances of the reach promotion notice performance and the reach execution notice performance, which are notice performances not corresponding to "SP Reach 1", are not determined.

続いて、決定した回数の擬似連を実行した後に、当該決定した2つの予告演出の表示の開始タイミングを決定する。具体的には、例えば、当該決定した2つの予告演出の表示を同時に開始するか、当該2つの予告演出の一方の表示を先に開始する(例えば、当該一方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該他方の予告演出の表示を開始する)か、又は当該2つの予告演出の他方の表示を先に開始する(例えば、当該他方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該一方の予告演出の表示を開始する)か、を所定の振り分けに従って決定する。 Next, after executing the determined number of pseudo consecutive hits, the timing to start displaying the two determined preview effects is determined. Specifically, for example, it is determined according to a predetermined allocation whether to start displaying the two determined preview effects simultaneously, to start displaying one of the two preview effects first (for example, to start displaying the other preview effect one second after starting displaying the first preview effect), or to start displaying the other of the two preview effects first (for example, to start displaying one of the preview effects one second after starting displaying the other preview effect).

続いて、当該決定した開始タイミングに従って、当該2つの予告演出を演出表示装置1600に表示する。当該2つの予告演出それぞれは、例えば、演出表示装置1600の表示領域を2分割した表示領域(例えば、上下に2分割した表示領域)に表示され、当該2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する。当該2つの予告演出のうち先に終了した予告演出については、終了時の表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよいし、所定のループ表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよい。 The two preview performances are then displayed on the performance display device 1600 according to the determined start timing. Each of the two preview performances is displayed, for example, in a display area that divides the display area of the performance display device 1600 in two (for example, a display area divided into two, top and bottom), and at least a portion of the display periods of the two preview performances overlap. For the preview performance that ends first of the two preview performances, the display at the time of its end may be continued until the preview performance that ends later ends, or a predetermined loop display may be continued until the preview performance that ends later ends.

当該2つの予告演出が終了すると、当該2つの予告演出が表示されている表示領域のうち、リーチ選択予告演出が表示されている表示領域の表示を演出表示装置1600の全領域に拡大して表示することで、当該2つの予告演出のうちリーチ選択予告演出ではない予告演出の表示を非表示とする。その後、当該リーチ選択予告演出において選択された当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When the two preview performances end, the display area in which the two preview performances are displayed, in which the reach selection preview performance is displayed, is expanded to cover the entire area of the performance display device 1600, and the display of the preview performance that is not the reach selection preview performance of the two preview performances is made non-displayable. After that, the reach performance is executed as the winning/losing performance selected in the reach selection preview performance.

変動パターン「SPリーチ2」が選択されたときのレアパターンの演出について説明する。まず、2つの予告演出として、リーチ選択予告演出とリーチ昇格予告演出とを実行するか、又はリーチ昇格予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、を所定の振り分けに従って決定する(つまり、変動パターン「SPリーチ2」に対応する予告演出であるリーチ昇格予告演出は必ず実行される)。なお、変動パターン「SPリーチ2」が選択されたときのレアパターンにおいて、「SPリーチ2」に対応しない予告演出であるリーチ選択予告演出とリーチ実行予告演出の2つの予告演出が決定されることはない。 The following describes the rare pattern presentation when the variation pattern "SP Reach 2" is selected. First, a predetermined allocation is used to determine whether the two preview presentations will be a reach selection preview presentation and a reach promotion preview presentation, or a reach promotion preview presentation and a reach execution preview presentation (i.e., the reach promotion preview presentation, which is the preview presentation that corresponds to the variation pattern "SP Reach 2", is always executed). Note that in the rare pattern when the variation pattern "SP Reach 2" is selected, the two preview presentations, the reach selection preview presentation and the reach execution preview presentation, which are preview presentations that do not correspond to "SP Reach 2", are never determined.

続いて、決定した回数の擬似連を実行した後に、当該決定した2つの予告演出の表示の開始タイミングを決定する。具体的には、例えば、当該決定した2つの予告演出の表示を同時に開始するか、当該2つの予告演出の一方の表示を先に開始する(例えば、当該一方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該他方の予告演出の表示を開始する)か、又は当該2つの予告演出の他方の表示を先に開始する(例えば、当該他方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該一方の予告演出の表示を開始する)か、を所定の振り分けに従って決定する。 Next, after executing the determined number of pseudo consecutive hits, the timing to start displaying the two determined preview effects is determined. Specifically, for example, it is determined according to a predetermined allocation whether to start displaying the two determined preview effects simultaneously, to start displaying one of the two preview effects first (for example, to start displaying the other preview effect one second after starting displaying the first preview effect), or to start displaying the other of the two preview effects first (for example, to start displaying one of the preview effects one second after starting displaying the other preview effect).

続いて、当該決定した開始タイミングに従って、当該2つの予告演出を演出表示装置1600に表示する。当該2つの予告演出それぞれは、例えば、演出表示装置1600の表示領域を2分割した表示領域(例えば、上下に2分割した表示領域)に表示され、当該2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する。当該2つの予告演出のうち先に終了した予告演出については、終了時の表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよいし、所定のループ表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよい。 The two preview performances are then displayed on the performance display device 1600 according to the determined start timing. Each of the two preview performances is displayed, for example, in a display area that divides the display area of the performance display device 1600 in two (for example, a display area divided into two, top and bottom), and at least a portion of the display periods of the two preview performances overlap. For the preview performance that ends first of the two preview performances, the display at the time of its end may be continued until the preview performance that ends later ends, or a predetermined loop display may be continued until the preview performance that ends later ends.

当該2つの予告演出が終了すると、当該2つの予告演出が表示されている表示領域のうち、リーチ昇格予告演出が表示されている表示領域の表示を演出表示装置1600の全領域に拡大して表示することで、当該2つの予告演出のうちリーチ昇格予告演出ではない予告演出の表示を非表示とする。その後、当該リーチ昇格予告演出において報知された当落演出としてのリーチ演出が実行される。 When the two preview performances end, the display area in which the reach promotion preview performance is displayed is expanded to cover the entire area of the performance display device 1600, and the display of the preview performance that is not a reach promotion preview performance is made non-displayable. After that, the reach performance is executed as the winning/losing performance notified in the reach promotion preview performance.

変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのレアパターンの演出について説明する。まず、2つの予告演出として、リーチ選択予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、又はリーチ昇格予告演出とリーチ実行予告演出とを実行するか、を所定の振り分けに従って決定する(つまり、変動パターン「SPリーチ3」に対応する予告演出であるリーチ実行予告演出は必ず実行される)。なお、変動パターン「SPリーチ3」が選択されたときのレアパターンにおいて、「SPリーチ3」に対応しない予告演出であるリーチ選択予告演出とリーチ昇格予告演出の2つの予告演出が決定されることはない。 The following describes the rare pattern presentation when the variation pattern "SP Reach 3" is selected. First, a predetermined allocation is used to determine whether the two preview presentations will be a reach selection preview presentation and a reach execution preview presentation, or a reach promotion preview presentation and a reach execution preview presentation (i.e., the reach execution preview presentation, which is the preview presentation that corresponds to the variation pattern "SP Reach 3", is always executed). Note that in the rare pattern when the variation pattern "SP Reach 3" is selected, the two preview presentations, the reach selection preview presentation and the reach promotion preview presentation, which are preview presentations that do not correspond to "SP Reach 3", are never determined.

続いて、決定した回数の擬似連を実行した後に、当該決定した2つの予告演出の表示の開始タイミングを決定する。具体的には、例えば、当該決定した2つの予告演出の表示を同時に開始するか、当該2つの予告演出の一方の表示を先に開始する(例えば、当該一方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該他方の予告演出の表示を開始する)か、又は当該2つの予告演出の他方の表示を先に開始する(例えば、当該他方の予告演出の表示を開始してから1秒後に当該一方の予告演出の表示を開始する)か、を所定の振り分けに従って決定する。 Next, after executing the determined number of pseudo consecutive hits, the timing to start displaying the two determined preview effects is determined. Specifically, for example, it is determined according to a predetermined allocation whether to start displaying the two determined preview effects simultaneously, to start displaying one of the two preview effects first (for example, to start displaying the other preview effect one second after starting displaying the first preview effect), or to start displaying the other of the two preview effects first (for example, to start displaying one of the preview effects one second after starting displaying the other preview effect).

続いて、当該決定した開始タイミングに従って、当該2つの予告演出を演出表示装置1600に表示する。当該2つの予告演出それぞれは、例えば、演出表示装置1600の表示領域を2分割した表示領域(例えば、上下に2分割した表示領域)に表示され、当該2つの予告演出の表示期間の少なくとも一部が重複する。当該2つの予告演出のうち先に終了した予告演出については、終了時の表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよいし、所定のループ表示を、後に終了する予告演出が終了するまで、継続して表示してもよい。 The two preview performances are then displayed on the performance display device 1600 according to the determined start timing. Each of the two preview performances is displayed, for example, in a display area that divides the display area of the performance display device 1600 in two (for example, a display area divided into two, top and bottom), and at least a portion of the display periods of the two preview performances overlap. For the preview performance that ends first of the two preview performances, the display at the time of its end may be continued until the preview performance that ends later ends, or a predetermined loop display may be continued until the preview performance that ends later ends.

当該2つの予告演出が終了すると、当該2つの予告演出が表示されている表示領域のうち、リーチ実行予告演出が表示されている表示領域の表示を演出表示装置1600の全領域に拡大して表示することで、当該2つの予告演出のうちリーチ昇格予告演出ではない予告演出の表示を非表示とする。その後、当該リーチ実行予告演出において決定されたキャラクタ、頭防具、体防具、足防具、及び武器を用いた最終決戦バトルリーチが当落演出としてのリーチ演出として実行される。 When the two preview performances end, the display area in which the two preview performances are displayed, in which the reach execution preview performance is displayed, is expanded to cover the entire area of the performance display device 1600, and the display of the preview performances that are not reach promotion preview performances is made non-existent. After that, a final battle reach using the character, head armor, body armor, foot armor, and weapon determined in the reach execution preview performance is executed as a reach performance as a winning or losing performance.

[6-3-3.やり直しパターン]
変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」のどれが選択されていても下記のような演出が実行される。まず、先に実行するSPリーチ演出(途中まで実行されるSPリーチ演出)として「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」のどの変動パターンにおけるSPリーチ演出を実行するか、及び当該先に実行するSPリーチ演出の変動パターンに対して基本パターン又はレアパターンのいずれのパターンを実行するか、をそれぞれ所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。
[6-3-3. Retry pattern]
Regardless of which of the variation patterns "SP Reach 1", "SP Reach 2", and "SP Reach 3" is selected, the following performance is executed. First, it is determined by a lottery based on a predetermined allocation which variation pattern of "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3" the SP Reach performance to be executed first (SP Reach performance executed halfway) will be executed, and which pattern of the basic pattern or rare pattern will be executed for the variation pattern of the SP Reach performance to be executed first.

続いて、当該先に実行するSPリーチ演出の変動パターンに対して決定した基本パターン又はレアパターンに従って上記した予告演出を実行し(又は予告演出を実行することなく)、当該決定した(先に実行する)SPリーチ演出を開始する。当該SPリーチが開始してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、当該SPリーチ演出が非表示とされて(終了されて)、やり直し演出が演出表示装置1600に所定時間表示される。 Then, the above-mentioned preview performance is executed according to the basic pattern or rare pattern determined for the variation pattern of the SP reach performance to be executed first (or without executing the preview performance), and the determined (to be executed first) SP reach performance is started. When a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start of the SP reach, the SP reach performance is made invisible (ended), and a replay performance is displayed for a predetermined time on the performance display device 1600.

続いて、選択されている変動パターン(当落演出としてのリーチ演出)に対して基本パターン又はレアパターンのいずれのパターンを実行するかを、所定の振り分けに基づく抽選によって決定する。当該選択されている変動パターンに対して決定した基本パターン又はレアパターンに従って上記した予告演出を実行し(又は予告演出を実行することなく)、当該選択されている変動パターンにおけるSPリーチ演出を実行する。なお、選択されている変動パターンに対して決定された回数の擬似連は、先に実行されたSPリーチの変動パターンに対して決定された基本パターン又はレアパターンの演出よりも前に実行されているため、やり直し演出が終了し、選択されている変動パターンに対して決定した基本パターン又はレアパターンの演出が行われるまでの間において擬似連は実行されない。 Next, a lottery based on a predetermined allocation is used to determine whether a basic pattern or a rare pattern will be executed for the selected variation pattern (a reach effect as a winning or losing effect). The above-mentioned preview effect is executed according to the basic pattern or rare pattern determined for the selected variation pattern (or the preview effect is not executed), and the SP reach effect for the selected variation pattern is executed. Note that since the number of pseudo consecutive wins determined for the selected variation pattern is executed before the basic pattern or rare pattern effect determined for the previously executed SP reach variation pattern, no pseudo consecutive wins are executed until the redo effect ends and the basic pattern or rare pattern effect determined for the selected variation pattern is executed.

従って、やり直しパターンにおいては、リーチ選択予告演出が実行された後にリーチ昇格予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ昇格予告演出が実行された後にリーチ選択予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ昇格予告演出が実行された後にリーチ実行予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ実行予告演出が実行された後にリーチ昇格予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ選択予告演出が実行された後にリーチ実行予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ実行予告演出が実行された後にリーチ選択予告演出が実行されることもあり得る。このように1回の変動で複数の予告演出を遊技者に見させることができるため興趣が高まる。 Therefore, in a replay pattern, a reach promotion announcement performance may be executed after a reach selection announcement performance, a reach selection announcement performance may be executed after a reach promotion announcement performance, a reach execution announcement performance may be executed after a reach promotion announcement performance, a reach execution announcement performance may be executed after a reach execution announcement performance, a reach promotion announcement performance may be executed after a reach selection announcement performance, or a reach execution announcement performance may be executed after a reach execution announcement performance. In this way, the player can see multiple announcement performances with one change, which increases the interest.

また、やり直しパターンにおいては、リーチ選択予告演出が実行された後にリーチ選択予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ昇格予告演出が実行された後にリーチ昇格予告演出が実行されることもあり得るし、リーチ実行予告演出が実行された後にリーチ実行予告演出が実行されることもあり得る。このように1回の変動で同じ予告演出を複数回遊技者に見せることにより、遊技者に対して1つの予告演出の印象を強く与えることができる。 In addition, in a replay pattern, a reach selection notice effect may be executed after a reach selection notice effect, a reach promotion notice effect may be executed after a reach promotion notice effect, or a reach execution notice effect may be executed after a reach execution notice effect. In this way, by showing the player the same notice effect multiple times in one change, it is possible to give the player a strong impression of one notice effect.

なお、上記した例では、やり直しパターンにおいて、1回のSPリーチ演出が先に実行され、かつ1回のやり直し演出が実行されているが、複数回のSPリーチ演出及び複数回のやり直し演出が実行可能であってもよい。具体的には、例えば、変動パターン「SPリーチ1」が選択されているときに、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」から選択された変動パターンのSPリーチ演出が途中まで実行された後に、やり直し演出が実行され、その後、所定のSPリーチ演出が途中まで実行された後に2回目のやり直し演出が実行され、その後、「SPリーチ1」のSPリーチ演出が実行可能であってもよい。 In the above example, in the redo pattern, one SP reach performance is executed first, and then one redo performance is executed, but multiple SP reach performances and multiple redo performances may be executed. Specifically, for example, when the variation pattern "SP reach 1" is selected, the SP reach performance of the variation pattern selected from the variation patterns "SP reach 1," "SP reach 2," or "SP reach 3" may be executed halfway, and then a redo performance may be executed, and then a predetermined SP reach performance may be executed halfway, and then a second redo performance may be executed, and then the SP reach performance of "SP reach 1" may be executed.

また、上記した例では、やり直し演出が表示されると先に(やり直し演出が表示される直前までに)実行されているSPリーチ演出が非表示とされるとしたが、やり直し演出が表示されてからも当該SPリーチ演出の表示を、例えば、演出表示装置1600の隅の表示領域(例えば、演出表示装置1600の右下の角を含む表示領域であって、演出表示装置1600全体の面積の1/10以下の面積を有する矩形の表示領域)において進行させながら、やり直し演出ややり直し演出後のリーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を表示するようにしてもよい。また、SPリーチ演出の表示の大きさを変えることなく、やり直し演出の表示の大きさを演出表示装置1600の表示領域の大きさよりも小さくして、表示されているSPリーチ演出を認識可能にするようにしてもよい。 In the above example, when the redo effect is displayed, the SP reach effect that was previously executed (immediately before the redo effect is displayed) is made invisible; however, even after the redo effect is displayed, the display of the SP reach effect may be continued, for example, in a display area in a corner of the effect display device 1600 (for example, a rectangular display area that includes the bottom right corner of the effect display device 1600 and has an area of 1/10 or less of the entire area of the effect display device 1600), while the redo effect, the reach selection notice effect after the redo effect, the reach promotion notice effect, or the reach execution notice effect are displayed. Also, the size of the display of the redo effect may be made smaller than the size of the display area of the effect display device 1600 without changing the size of the display of the SP reach effect, making the displayed SP reach effect recognizable.

従って、SPリーチ演出中にリーチ中チャンスアップ演出として表示可能な演出としてスマートボールクルーン演出(詳細は後述する)があるが、演出表示装置1600の隅の表示領域で表示しているSPリーチ演出においてリーチ中チャンスアップ演出としてのスマートボールクルーン演出が表示可能である。このように遊技者は、先に表示されていたリーチ演出を見ることができるため興趣が高まる。 Therefore, the Smart Ball Crane effect (details will be described later) is an effect that can be displayed as a reach-in chance-up effect during the SP reach effect, and the Smart Ball Crane effect can be displayed as a reach-in chance-up effect in the SP reach effect displayed in the display area in the corner of the effect display device 1600. In this way, the player can see the reach effect that was previously displayed, which increases the player's interest.

また、SPリーチ演出中に実行可能なリーチ中チャンスアップ演出として表示されるスマートボールクルーン演出が実行されているときに、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を含む予告演出が複数回実行されることがあり得る(同じ予告演出が複数回実行されることもあり得るし、異なる予告演出が実行されることもあり得る)。但し、スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出が行われることはないものとする。 In addition, when the Smart Ball Croon effect, which is displayed as a reach chance up effect that can be executed during the SP reach effect, is being executed, it is possible that a preview effect including a reach selection preview effect, a reach promotion preview effect, or a reach execution preview effect may be executed multiple times (the same preview effect may be executed multiple times, or different preview effects may be executed). However, it is assumed that the reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect will not be executed after the display of the Smart Ball Croon effect has ended.

なお、所定のリーチ演出が実行されているときに、リーチ選択予告演出が表示可能であるもののリーチ昇格予告演出は表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出が表示不可能であるもののリーチ昇格予告演出は表示可能としてもよい。また、所定のリーチ演出が実行されているときに、リーチ昇格予告演出が表示可能であるもののリーチ実行予告演出は表示不可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出が表示不可能であるもののリーチ実行予告演出は表示可能としてもよい。また、所定のリーチ演出が実行されているときに、リーチ実行予告演出が表示可能であるもののリーチ選択予告演出は表示不可能としてもよいし、リーチ実行予告演出が表示不可能であるもののリーチ選択予告演出は表示可能としてもよい。 When a specified reach performance is being executed, the reach selection notice performance may be displayed but the reach promotion notice performance may not be displayed, or the reach selection notice performance may not be displayed but the reach promotion notice performance may be displayed. Also, when a specified reach performance is being executed, the reach promotion notice performance may be displayed but the reach execution notice performance may not be displayed, or the reach promotion notice performance may not be displayed but the reach execution notice performance may be displayed. Also, when a specified reach performance is being executed, the reach execution notice performance may be displayed but the reach selection notice performance may not be displayed, or the reach execution notice performance may not be displayed but the reach selection notice performance may be displayed.

なお、上記した例では、基本パターン、レアパターン、及びやり直しパターンで実行される各演出を決定するための抽選は、各演出の開始直前のタイミングで実行されているが、各演出を決定するための全ての抽選が、例えば、変動開始時に実行されてもよい。 In the above example, the lottery to determine each effect to be executed in the basic pattern, rare pattern, and replay pattern is executed immediately before the start of each effect, but all lotteries to determine each effect may be executed, for example, at the start of the fluctuation.

[6-4.入賞時演出]
入賞時演出について説明する。入賞時演出は、第一始動口2002又は第二始動口2004(以下、これらを総称して単に始動口とも呼ぶ)に遊技球Bが入球したときに実行される。但し、第一特別乱数の保留記憶数が上限に到達しているときに第一始動口2002に遊技球Bが入球した場合、及び第二特別乱数の保留記憶数が上限に到達しているときに第二始動口2004に遊技球Bが入球した場合には(これらの場合における始動口への遊技球Bへの入球をオーバー入賞とも呼ぶ)、入賞時演出は実行されないものとする。
[6-4. Winning Performance]
The winning performance will be explained. The winning performance is executed when the game ball B enters the first start port 2002 or the second start port 2004 (hereinafter, these are collectively referred to as the start port). However, if the game ball B enters the first start port 2002 when the reserved memory number of the first special random number has reached the upper limit, and if the game ball B enters the second start port 2004 when the reserved memory number of the second special random number has reached the upper limit (entry of the game ball B into the start port in these cases is also referred to as over entry), the winning performance will not be executed.

始動口への遊技球Bへの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に、当該入球に基づく当落の抽選結果(事前判定情報から得られる)と、当該入球に対応する変動で選択された変動パターン(事前判定情報から得られる)と、所定の確率と、に基づいて、入賞時演出を実行するか否かが抽選される。 When game ball B enters the starting hole (excluding over-entry), a lottery is drawn to see whether or not to execute a winning performance based on the lottery result (obtained from advance judgment information) of the ball entering the starting hole, the variation pattern selected for the variation corresponding to the ball entering the hole (obtained from advance judgment information), and a predetermined probability.

なお、特別図柄変動が行われていないときに始動口へ遊技球Bが入球したときにも事前判定情報ではなく当該判定情報(当該入球に対応する特別図柄変動の始動時における始動判定処理において得られた抽選結果及び変動パターン情報)に基づいて所定の確率で入賞時演出が実行される。また、入賞時演出が実行される確率は特別乱数の保留記憶数によって異なるものとしてもよいし、特別乱数の保留記憶数に関わらず同じとしてもよいし、一部の保留だけ異なる(例えば、保1~3が保留された(1つ目~3つ目の特別乱数が保留記憶された)ときに入賞時演出が実行される確率は同じだが、保4が保留された(4つ目の特別乱数が保留記憶された)ときにのみ入賞時演出が実行される確率が高い又は低い)ようにしてもよい。なお、始動口へ遊技球Bが入球したときにオーバー入賞ではなかった場合に入賞時演出を実行可能とするものの、当該入球よりも前に始動口へ遊技球Bが入球したことに基づいた抽選結果(事前判定情報および当該判定情報)が大当りである場合には当該入球によって入賞時演出が行われることはない。 When the game ball B enters the starting hole when the special symbol change is not being performed, the winning performance is executed with a predetermined probability based on the judgment information (lottery result and change pattern information obtained in the start judgment process at the start of the special symbol change corresponding to the ball entering) rather than the pre-judgment information. The probability of executing the winning performance may differ depending on the number of reserved special random numbers, or may be the same regardless of the number of reserved special random numbers, or may differ only for some reserved numbers (for example, the probability of executing the winning performance when reserve 1 to 3 are reserved (the first to third special random numbers are reserved and stored) is the same, but the probability of executing the winning performance is high or low only when reserve 4 is reserved (the fourth special random number is reserved and stored)). Note that although the winning performance can be executed if the game ball B does not enter the starting hole as an over-entry, if the lottery result (pre-judgment information and the judgment information) based on the game ball B entering the starting hole before the ball entering is a jackpot, the ball entering will not cause the winning performance to be executed.

例えば、入賞時演出は、変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された変動に対応する入球時にのみ実行され得る。例えば、オーバー入賞を除く始動口への遊技球Bへの入球に基づく抽選結果がはずれである場合、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」が選択されれば0/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ1」が選択されれば40/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ2」が選択されれば60/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ3」が選択されれば80/256の確率で、入賞時演出が実行される。 For example, the winning performance can be executed only when the ball enters the game corresponding to the variation selected as the variation pattern "Normal Long Reach", "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3". For example, if the lottery result based on the ball entering the starting hole of the game ball B, excluding over entry, is a miss, the winning performance is executed with a probability of 0/256 if "Normal Long Reach" is selected as the variation pattern of the variation corresponding to the ball, with a probability of 40/256 if "SP Reach 1" is selected as the variation pattern of the variation corresponding to the ball, with a probability of 60/256 if "SP Reach 2" is selected as the variation pattern of the variation corresponding to the ball, and with a probability of 80/256 if "SP Reach 3" is selected as the variation pattern of the variation corresponding to the ball.

また、例えば、オーバー入賞を除く始動口への遊技球Bの入球に基づく抽選結果が大当りである場合、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」が選択されれば10/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ1」が選択されれば64/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ2」が選択されれば96/256の確率で、当該入球に対応する変動の変動パターンとして「SPリーチ3」が選択されれば128/256の確率で、入賞時演出が実行される。従って、入賞時演出が行われたにもかかわらず、入賞時演出を行った対象となる変動においてノーマルロングリーチが実行されると大当りであることが確定する。このように、入賞時演出とノーマルロングリーチ演出が実行されると大当りであることが確定するようにしたが、ノーマルロングリーチ演出ではなく他のリーチ演出に代えて適用するようにしてもよいし、入賞時演出と所定のリーチ演出ではなく、入賞時演出と、入賞時演出とは異なる所定の予告演出と、が実行されると当りが確定するようにしてもよい。 Also, for example, if the lottery result based on the entry of game ball B into the starting hole, excluding over entry, is a jackpot, if "normal long reach" is selected as the variation pattern corresponding to the entry, the winning effect is executed with a probability of 10/256, if "SP reach 1" is selected as the variation pattern corresponding to the entry, the winning effect is executed with a probability of 64/256, if "SP reach 2" is selected as the variation pattern corresponding to the entry, the winning effect is executed with a probability of 96/256, and if "SP reach 3" is selected as the variation pattern corresponding to the entry, the winning effect is executed with a probability of 128/256. Therefore, even if a winning effect has been executed, if a normal long reach is executed in the variation that was the target of the winning effect, it is confirmed that it is a jackpot. In this way, a big win is confirmed when the winning effect and the normal long reach effect are executed, but it is also possible to apply other reach effects instead of the normal long reach effect, and a win may be confirmed when the winning effect and a predetermined advance notice effect different from the winning effect are executed, rather than the winning effect and a predetermined reach effect.

つまり、変動パターンとして「ノーマルロングリーチ」、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」のどれが選択されても、入賞時演出が実行される確率は入賞時演出が実行されない確率以下である。また、入賞時演出が実行された入球に対応する変動の大当り期待度は、入賞時演出が実行されなかった入球に対応する変動の大当り期待度よりも高い。具体的には、例えば、入賞時演出が実行されたSPリーチ3(最終決戦バトルリーチ)の大当り期待度は入賞時演出が実行されなかったSPリーチ3の大当り期待度よりも高い。 In other words, whether "Normal Long Reach", "SP Reach 1", "SP Reach 2", or "SP Reach 3" is selected as the variation pattern, the probability that the winning effect will be executed is equal to or lower than the probability that the winning effect will not be executed. Also, the jackpot expectancy of a variation corresponding to a ball that has a winning effect executed is higher than the jackpot expectancy of a variation corresponding to a ball that has not had a winning effect executed. Specifically, for example, the jackpot expectancy of an SP Reach 3 (Final Battle Reach) that has a winning effect executed is higher than the jackpot expectancy of an SP Reach 3 that has not had a winning effect executed.

なお、入賞時演出として、例えば、パチンコ機1に備えられた導光板を所定の態様で発光させる、特別入賞音を出力する、振動スピーカを有する所定の操作部を振動させる、及び/又は演出表示装置1600に特別な表示(例えば、入賞時演出の開始時から当該入賞に対応する変動が開始するまで表示されるゾーン表示、又は入賞時演出の開始時から表示が開始され当該入賞に対応する変動が開始するまでに非表示にされ得るエフェクト表示など)を行う演出である。入賞時演出は、当該入賞に対応する変動における大当り期待度を示す。なお、当該演出は、対象となる変動が開始したあとも所定のタイミングまで継続して表示や出力を行うようにしてもよいし、一部の演出(例えば導光板の発光)は対象となる変動が開始するまでに終了するが、当該一部とは異なる演出(例えば、演出表示装置1600の特別な表示)は対象となる変動が開始しても継続されるようにしてもよい。 The winning performance may be, for example, a performance in which the light guide plate provided in the pachinko machine 1 is illuminated in a predetermined manner, a special winning sound is output, a predetermined operation unit having a vibration speaker is vibrated, and/or a special display is made on the performance display device 1600 (for example, a zone display that is displayed from the start of the winning performance until the start of the fluctuation corresponding to the winning, or an effect display that is displayed from the start of the winning performance and can be hidden until the start of the fluctuation corresponding to the winning). The winning performance indicates the expected probability of a jackpot in the fluctuation corresponding to the winning. The performance may be displayed or output continuously until a predetermined timing after the target fluctuation starts, or a part of the performance (for example, the illumination of the light guide plate) may end before the target fluctuation starts, but a different performance (for example, a special display on the performance display device 1600) may continue even after the target fluctuation starts.

[6-5.SPリーチ演出に対する予告演出]
以下、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、又は「SPリーチ3」が選択された場合における、SPリーチ演出に対する予告演出(リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出)の具体例について説明する。
[6-5. Notice of SP Reach Performance]
Below, we will explain specific examples of the preview effects (reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect) for the SP reach effect when the fluctuation pattern ``SP reach 1,'' ``SP reach 2,'' or ``SP reach 3'' is selected.

[6-5-1.リーチ選択予告演出]
以下、第1特別演出の一例であるリーチ選択予告演出について説明する。リーチ選択予告演出では、大当り期待度が同じ3つのリーチ演出(射的リーチ、鮫釣りリーチ、及び輪投げリーチのいずれも星3のリーチ演出)のタイトル表示が順に切り替わる。リーチ選択予告演出が開始してから所定時間(例えば、8.5秒)が経過したときに表示されているタイトルのリーチ演出が、当該リーチ選択予告演出の終了後に実行される。
[6-5-1. Reach selection notice]
The reach selection notice performance, which is an example of the first special performance, will be described below. In the reach selection notice performance, the title display of three reach performances with the same jackpot expectation (shooting reach, shark fishing reach, and quoits reach, all of which are reach performances with three stars) is switched in order. The reach performance of the title displayed when a predetermined time (e.g., 8.5 seconds) has elapsed since the start of the reach selection notice performance is executed after the end of the reach selection notice performance.

なお、リーチ選択予告演出において、押圧操作部303を操作することによってリーチタイトル表示を切り替えることができるが、押圧操作部303の操作の有無及び操作タイミングに関わらず所定時間(例えば、1.5秒)が経過するごとにもリーチ演出のタイトル表示が切り替えられる。このように、遊技者が手動でタイトル表示を切り替えることができつつも、自動でもタイトル表示が切り替わる。 In the reach selection preview performance, the reach title display can be switched by operating the pressing operation unit 303, but the title display of the reach performance also switches every time a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has passed, regardless of whether or not the pressing operation unit 303 is operated and the timing of the operation. In this way, while the player can manually switch the title display, the title display also switches automatically.

従って、リーチ選択予告演出が開始してから所定時間(例えば、8.5秒)が経過したときに表示されるリーチタイトル表示が、遊技者が所望するリーチ演出のタイトル表示になる(つまり、リーチ選択予告演出の後に実行されるリーチ演出が遊技者の所望のリーチ演出となる)ように、遊技者が押圧操作部303をタイミングよく操作することは可能であるものの容易ではない。 Therefore, it is possible, but not easy, for the player to operate the pressing operation unit 303 at the right time so that the reach title display that appears when a predetermined time (e.g., 8.5 seconds) has elapsed since the start of the reach selection preview performance becomes the title display of the reach performance desired by the player (in other words, the reach performance executed after the reach selection preview performance becomes the reach performance desired by the player).

このように、リーチ選択予告演出では、遊技者が所望のリーチ演出を実行させるためにどのタイミングでどれだけの回数、押圧操作部303を操作すればよいのかを遊技者に考えさせるゲーム性を実現することができ、ひいては遊技者にこのような操作を行わせることによって、遊技者に頭の体操やリフレッシュを行わせることができる。特に、リーチ選択予告演出において選択可能なリーチ演出は、いずれも同じ大当り期待度を示すものであるものの、遊技者は当該ゲーム性によってリーチ演出の選択操作を楽しむことができ、自らの操作によって選択できたリーチ演出も楽しむことができるようになる。 In this way, the reach selection notice performance can provide a gameplay that makes the player think about when and how many times they should operate the pressing operation unit 303 to execute the desired reach performance, and by having the player perform such operations, the player can exercise and refresh his or her mind. In particular, although all of the reach performances that can be selected in the reach selection notice performance indicate the same likelihood of winning, the gameplay allows the player to enjoy the operation of selecting a reach performance, and the player can also enjoy the reach performance that he or she was able to select by his or her own operation.

図40は、リーチ選択予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。図40に示すタイミングチャートは、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作されなかった場合のタイミングチャートである。 Figure 40 shows an example of a timing chart for the reach selection notice performance. The timing chart shown in Figure 40 is a timing chart for the case where the pressing operation unit 303 is not operated during the reach selection notice performance.

リーチ選択予告演出の開始0秒から開始1秒までは射的リーチのタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始1秒から開始1.5秒までは、射的リーチのタイトル表示から鮫釣りリーチのタイトル表示へスライドして切り替わるスライド表示が演出表示装置1600に表示される。 From 0 seconds until 1 second into the reach selection preview performance, the title "Shooting Reach" is displayed on the performance display device 1600. From 1 second into 1.5 seconds into the performance display device 1600, a slide display is displayed that switches from the title display of "Shooting Reach" to the title display of "Shark Fishing Reach."

スライド表示が実行されている間は、スライド前のリーチタイトルの表示の少なくとも一部と、スライド後のリーチタイトルの表示の少なくとも一部と、が演出表示装置1600に表示されている。つまり、開始1秒から開始1.5秒までのスライド表示においては、射的リーチのタイトル表示の少なくとも一部と、鮫釣りリーチへのタイトル表示の少なくとも一部と、が表示されている。 While the slide display is being executed, at least a portion of the display of the reach title before the slide and at least a portion of the display of the reach title after the slide are displayed on the performance display device 1600. In other words, during the slide display from 1 second to 1.5 seconds after the start, at least a portion of the display of the title for the shooting reach and at least a portion of the display of the title for the shark fishing reach are displayed.

開始1.5秒から開始2.5秒までは鮫釣りリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始2.5秒から開始3秒までは、鮫釣りリーチのタイトル表示から輪投げリーチのタイトル表示へスライドして切り替わるスライド表示が演出表示装置1600に表示される。この場合も上記と同様に2つのリーチタイトルの表示(鮫釣りリーチのタイトル表示と輪投げリーチのタイトル表示)が行われる。 From 1.5 seconds to 2.5 seconds into the game, the title "Shark Fishing Reach" is displayed on the performance display device 1600. From 2.5 seconds to 3 seconds into the game, a slide display is displayed on the performance display device 1600, which switches from the title display of "Shark Fishing Reach" to the title display of "Quoit Toss Reach". In this case, as above, two reach titles are displayed (the title display of "Shark Fishing Reach" and the title display of "Quoit Toss Reach").

開始3秒から開始4秒までは輪投げリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始4秒から開始4.5秒までは、輪投げリーチのタイトル表示から射的リーチのタイトル表示へスライドして切り替わるスライド表示が演出表示装置1600に表示される。この場合も上記と同様に2つのリーチタイトルの表示(輪投げリーチのタイトル表示と射的リーチのタイトル表示)が行われる。開始4.5秒からは、射的リーチのタイトルが演出表示装置1600に表示され、開始0秒からの表示と同じ表示が繰り返される。つまり、リーチ選択予告演出では4.5秒を1サイクルとする周期的なサイクル表示が行われる。 From 3 seconds to 4 seconds into the game, the title "Quoits Reach" is displayed on the performance display device 1600. From 4 seconds to 4.5 seconds into the game, a slide display is displayed on the performance display device 1600, switching from the title display of "Quoits Reach" to the title display of "Shooting Reach". In this case, two reach titles are displayed (title display of "Quoits Reach" and title display of "Shooting Reach") in the same manner as above. From 4.5 seconds into the game, the title of "Shooting Reach" is displayed on the performance display device 1600, and the same display as from 0 seconds into the game is repeated. In other words, the reach selection preview performance displays a periodic cycle of 4.5 seconds per cycle.

周期的な表示が繰り返されることにより、遊技者は周期的な表示に含まれる表示を認識しやすくなり、ひいてはこれらの表示が遊技者の印象に残りやすくなる。つまり、遊技者は、リーチ選択予告演出における各リーチタイトルの表示や各スライドの表示を認識しやすくなる。 By repeating the periodic display, it becomes easier for the player to recognize the displays contained in the periodic display, and these displays are more likely to leave an impression on the player. In other words, it becomes easier for the player to recognize the display of each reach title and each slide in the reach selection preview performance.

このように、リーチタイトル表示が1秒間表示されて、次のリーチタイトルへのスライド表示が0.5秒間表示される、という表示が、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒間経過するまで繰り返される。なお、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒間の間は、押圧操作部303の操作有効期間である。 In this way, the reach title display is displayed for 1 second, and then the slide display to the next reach title is displayed for 0.5 seconds, and this display is repeated until 8.5 seconds have passed since the reach selection preview performance began. Note that the 8.5 seconds from the start of the reach selection preview performance is the valid operation period for the pressing operation unit 303.

図40の例のように、リーチ選択予告演出における押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作されない場合は、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過後のタイミング(当該操作有効期間の終了時)において、輪投げリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示されているため、リーチ選択予告演出終了後に実行されるリーチ演出として輪投げリーチが選択される。 As shown in the example of Figure 40, if the pressing operation unit 303 is not operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the reach selection preview performance, the title of the Quoits Reach is displayed on the performance display device 1600 8.5 seconds after the start of the reach selection preview performance (the end of the effective operation period), and therefore the Quoits Reach is selected as the reach performance to be executed after the end of the reach selection preview performance.

リーチ選択予告演出の開始8.5秒から開始9.5秒までは、リーチ選択予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されたリーチ演出の決定表示(図40の例では輪投げリーチの決定表示)が演出表示装置1600に表示される。リーチ選択予告演出の開始9.5秒以降では、リーチ選択予告演出で選択されたリーチ演出(図40の例では輪投げリーチ)が実行される。 From 8.5 seconds until 9.5 seconds into the reach selection preview performance, a confirmation display of the reach performance selected as the reach performance to be executed after the end of the reach selection preview performance (a confirmation display of the quoits reach in the example of Figure 40) is displayed on the performance display device 1600. From 9.5 seconds into the reach selection preview performance, the reach performance selected in the reach selection preview performance (quoits reach in the example of Figure 40) is executed.

図41及び図42は、リーチ選択予告演出の一例を示す説明図である。図41及び図42は、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作されなかった場合の演出例を示す。図41(A)は、リーチ選択予告演出が開始した状態である。リーチ選択予告演出が開始してから、実行されるリーチが決定するまでの間(つまり、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過するまでの間であり、押圧操作部303の操作有効期間中でもある)、演出表示装置1600には、内部にリーチタイトル(及び当該リーチの期待度を示す星)を表示するリーチタイトル表示枠1651と、押圧操作部303の操作を促すボタン画像1633と、押圧操作部303の操作有効期間の残り時間を示すゲージ1634と、が表示される。 Figures 41 and 42 are explanatory diagrams showing an example of a reach selection notice performance. Figures 41 and 42 show an example of a performance when the pressing operation unit 303 is not operated during the reach selection notice performance. Figure 41 (A) shows the state when the reach selection notice performance has started. From the start of the reach selection notice performance until the reach to be executed is decided (that is, from the start of the reach selection notice performance until 8.5 seconds have passed since the start of the reach selection notice performance, which is also during the valid operation period of the pressing operation unit 303), the performance display device 1600 displays a reach title display frame 1651 inside which displays the reach title (and stars indicating the expectation level of that reach), a button image 1633 that prompts the operation of the pressing operation unit 303, and a gauge 1634 that indicates the remaining time of the valid operation period of the pressing operation unit 303.

図41(A)では、リーチタイトル表示枠1651の内部に第1特別表示の一例である射的リーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。なお、リーチタイトル表示枠1651とリーチタイトル表示枠1651の内部とで規定される領域を表示するための演出表示装置1600上の表示領域は、演出表示装置1600の表示領域の一部である特別領域の一例である。 In FIG. 41(A), the title of the shooting reach, which is an example of the first special display, and stars indicating the expectation level are displayed inside the reach title display frame 1651. Note that the display area on the performance display device 1600 for displaying the area defined by the reach title display frame 1651 and the inside of the reach title display frame 1651 is an example of a special area that is part of the display area of the performance display device 1600.

図41(B)では、リーチタイトル表示枠1651の内部に、射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から鮫釣りリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が表示されている。スライド表示においては、スライド前のリーチタイトルがリーチタイトル表示枠1651の左側へ消えていき、かつスライド後のリーチタイトルがリーチタイトル表示枠1651の右側から出現する、ように見える表示が行われる。また、前述したように、スライド表示の期間においては、スライド前のリーチタイトルの少なくとも一部と、スライド後のリーチタイトルの少なくとも一部と、が視認可能である。なお、図41(A)から後述する図42(G)まで、押圧操作部303の操作有効期間の残り時間に応じてゲージ1634の量が減少していく。なお、当該スライド表示や後述するスライド表示が行われているときにはリーチタイトル表示枠1651の形状(外形ライン)や大きさは変わらない。 In FIG. 41(B), a slide display from the title display of the shooting reach (and stars indicating the expectation level) to the title display of the shark fishing reach (and stars indicating the expectation level) is displayed inside the reach title display frame 1651. In the slide display, the reach title before the slide appears to disappear to the left of the reach title display frame 1651, and the reach title after the slide appears from the right side of the reach title display frame 1651. Also, as described above, during the slide display period, at least a part of the reach title before the slide and at least a part of the reach title after the slide are visible. Note that the amount of the gauge 1634 decreases according to the remaining time of the operation valid period of the pressing operation unit 303 from FIG. 41(A) to FIG. 42(G) described later. Note that the shape (outline) and size of the reach title display frame 1651 do not change when the slide display or the slide display described later is being performed.

図41(C)では、図41(B)のスライド表示が終了し、リーチタイトル表示枠1651の内部に第2特別表示の一例である鮫釣りリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。リーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルが変化(後述する図41(E)等も同様)しても、リーチタイトル表示枠1651の形状(外形ライン)や大きさは変化しない。なお、リーチタイトル表示枠1651は図41等に示すように直線だけで構成されてもよいし、直線と曲線とで構成されてもよいし、曲線だけで構成されてもよい。 In Figure 41 (C), the slide display in Figure 41 (B) has ended, and the title of Shark Fishing Reach, which is an example of the second special display, and stars indicating the degree of expectation are displayed inside the reach title display frame 1651. Even if the reach title displayed inside the reach title display frame 1651 changes (the same applies to Figure 41 (E) described below), the shape (outer lines) and size of the reach title display frame 1651 do not change. Note that the reach title display frame 1651 may be made up of straight lines only, as shown in Figure 41 etc., or it may be made up of straight lines and curves, or it may be made up of curves only.

図41(D)では、リーチタイトル表示枠1651の内部において、鮫釣りリーチのタイトル表示から輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が表示されている。図41(E)では、図41(D)のスライド表示が終了し、リーチタイトル表示枠1651の内部に輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。図41(F)では、リーチタイトル表示枠1651の内部において、輪投げリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が表示されている。 In Figure 41 (D), a slide display is displayed inside the reach title display frame 1651, from the title display of Shark Fishing Reach to the title display of Quoits Reach. In Figure 41 (E), the slide display of Figure 41 (D) ends, and the title of Quoits Reach and stars indicating the degree of expectation are displayed inside the reach title display frame 1651. In Figure 41 (F), a slide display is displayed inside the reach title display frame 1651, from the title display of Quoits Reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of Shooting Reach (and stars indicating the degree of expectation).

図42(G)では、図41(F)のスライド表示が終了し、リーチタイトル表示枠1651の内部に輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示されている。図42(G)では、ゲージ1634が示す押圧操作部303の操作有効期間の残り時間以外は、図41(A)と同様の表示に戻っている。前述したように、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過するまでは、図41(A)~図41(F)と同様の演出が繰り返される(但し、ゲージ1634が示す押圧操作部303の操作有効期間の残り時間は減少する)。 In FIG. 42(G), the slide display in FIG. 41(F) has ended, and the title of Quoits Reach and stars indicating the degree of expectation are displayed inside the reach title display frame 1651. In FIG. 42(G), the display has returned to the same as in FIG. 41(A), except for the remaining time of the effective operation period of the pressing operation unit 303, indicated by the gauge 1634. As mentioned above, until 8.5 seconds have elapsed since the start of the reach selection notice performance, the same performances as in FIG. 41(A) to FIG. 41(F) are repeated (however, the remaining time of the effective operation period of the pressing operation unit 303, indicated by the gauge 1634, decreases).

図42(H)は、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過した状態、つまり押圧操作部303の操作有効期間が終了した状態である。前述したように、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作されない場合には、押圧操作部303の操作有効期間終了時に輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが表示され、当落演出としてのリーチ演出として輪投げリーチが選択される。 Figure 42 (H) shows the state where 8.5 seconds have passed since the start of the reach selection notice performance, i.e., the effective operation period of the pressing operation unit 303 has ended. As described above, if the pressing operation unit 303 is not operated during the reach selection notice performance, the title of the Quoits Reach and a star indicating the expectation level are displayed when the effective operation period of the pressing operation unit 303 ends, and Quoits Reach is selected as the reach performance for the winning/losing performance.

図42(H)では、演出表示装置1600の表示領域全体に輪投げリーチの決定表示が表示されている。当該決定表示においては、輪投げリーチのタイトルと期待度を示す星とが拡大表示され、リーチタイトル表示枠1651が非表示とされる(ボタン画像1633とゲージ1634は押圧操作部303の操作有効期間終了時、つまり当該決定表示が表示されるタイミングで非表示とされる)。当該輪投げリーチ決定表示の表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ選択予告演出が終了し、輪投げリーチが実行される。 In Figure 42 (H), the quoits reach decision display is displayed across the entire display area of the performance display device 1600. In this decision display, the title of the quoits reach and stars indicating the expectation level are enlarged and the reach title display frame 1651 is hidden (the button image 1633 and gauge 1634 are hidden when the effective operation period of the pressing operation unit 303 ends, that is, when the decision display is displayed). When one second has elapsed since the start of the display of the quoits reach decision display, the reach selection preview performance ends and the quoits reach is executed.

なお、上記した例において、リーチ選択予告演出においては、常に押圧操作部303の操作が有効とされているが、リーチ選択予告演出において押圧操作部303の操作が有効とされていない期間があってもよい。例えば、図41(A)の表示が開始してから、所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまでは、押圧操作部303の操作が有効とされていないようにしてもよいし、リーチ選択予告演出の開始時にリーチ選択予告演出のタイトル表示を所定時間行うこととし、当該タイトル表示期間中は押圧操作部303の操作が有効とされていないようにしてもよい。また、リーチ選択予告演出の終了直前(例えば、残り0.5秒)に押圧操作部303の操作有効期間が終了してもよい。 In the above example, the operation of the pressing operation unit 303 is always valid during the reach selection preview performance, but there may be a period during which the operation of the pressing operation unit 303 is not valid during the reach selection preview performance. For example, the operation of the pressing operation unit 303 may not be valid until a predetermined time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the display of FIG. 41(A) begins, or the title of the reach selection preview performance may be displayed for a predetermined time at the start of the reach selection preview performance, and the operation of the pressing operation unit 303 may not be valid during the title display period. In addition, the valid operation period of the pressing operation unit 303 may end just before the end of the reach selection preview performance (e.g., 0.5 seconds remaining).

図43は、リーチ選択予告演出の別例を示す説明図である。図43では、リーチ選択予告演出中に押圧操作部303が操作された場合の演出例を示す。図43(B2)は、図41(B)と同様の演出が行われている状態、即ちリーチタイトル表示枠1651の内部に、射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から鮫釣りリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が表示されている状態である。 Figure 43 is an explanatory diagram showing another example of the reach selection notice performance. Figure 43 shows an example of the performance when the pressing operation unit 303 is operated during the reach selection notice performance. Figure 43 (B2) shows a state in which a performance similar to that of Figure 41 (B) is being performed, that is, a sliding display is displayed inside the reach title display frame 1651 from the title display of the shooting reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of the shark fishing reach (and stars indicating the degree of expectation).

図43(C2)は、図43(B2)において押圧操作部303が操作された状態である。リーチ選択予告演出の押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作されると、リーチタイトルの表示中であっても、スライド表示の表示中であっても、新たなスライド表示が行われる。 Figure 43 (C2) shows the state in Figure 43 (B2) where the pressing operation unit 303 has been operated. If the pressing operation unit 303 is operated during the effective operation period of the reach selection preview performance, a new slide display will be performed even if the reach title is being displayed or a slide display is being displayed.

図43(B2)では、射的リーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)から鮫釣りリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星)へのスライド表示が行われており、このときに押圧操作部303が操作されると、図43(C2)において、鮫釣りリーチのタイトル表示(当該スライド表示におけるスライド後のタイトル表示)の次に表示される輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が開始する。 In FIG. 43 (B2), a slide display is being performed from the title display of the shooting reach (and stars indicating the degree of expectation) to the title display of the shark fishing reach (and stars indicating the degree of expectation), and when the pressing operation unit 303 is operated at this time, a slide display is started in FIG. 43 (C2) to the title display of the quoits reach, which is displayed next to the title display of the shark fishing reach (the title display after the slide in the slide display).

図43(D2)は、押圧操作部303が操作されたことによる輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が継続している状態である。なお、押圧操作部303が操作されたことによるスライド表示において、図43(C2)では射的リーチのタイトル表示の少なくとも一部と、鮫釣りリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、が表示され、図43(D2)では鮫釣りリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、輪投げリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、が表示されているが、射的リーチのタイトル表示の少なくとも一部と、鮫釣りリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、輪投げリーチのタイトル表示の少なくとも一部と、が同時に表示されていることがある場合もある。具体的には、スライド表示が開始された直後に押圧操作部303が操作されると新たなスライド表示を開始することになるため、このような場合には3つのリーチタイトルの表示が行われることになる。なお、押圧操作部303を例えば連打すると、3つ以上のリーチタイトルが同時に表示される場合があるようにしてもよいし、3つ以上のリーチタイトルが同時に表示されないようにするために、押圧操作部303の操作は有効とされているものの演出には反映させないようにしてもよい。 Figure 43 (D2) shows a state in which the slide display of the title display of the Quoits Reach continues due to the operation of the pressing operation unit 303. In the slide display due to the operation of the pressing operation unit 303, at least a part of the title display of the Shooting Reach and at least a part of the title display of the Shark Fishing Reach are displayed in Figure 43 (C2), and at least a part of the title display of the Shark Fishing Reach and at least a part of the title display of the Quoits Reach are displayed in Figure 43 (D2), but there are also cases in which at least a part of the title display of the Shooting Reach, at least a part of the title display of the Shark Fishing Reach, and at least a part of the title display of the Quoits Reach are displayed simultaneously. Specifically, if the pressing operation unit 303 is operated immediately after the start of the slide display, a new slide display will start, and in such a case, three reach titles will be displayed. For example, when the pressing operation unit 303 is pressed repeatedly, three or more reach titles may be displayed simultaneously, or, to prevent three or more reach titles from being displayed simultaneously, the operation of the pressing operation unit 303 may be considered valid but not reflected in the presentation.

なお、押圧操作部303が操作されたことによって実行されるスライド表示は、例えば、押圧操作部303の操作が検出されたタイミングで開始し、当該開始タイミングから0.5秒かけて行われる。 The slide display that is executed in response to the operation of the pressing operation unit 303 starts, for example, when the operation of the pressing operation unit 303 is detected, and continues for 0.5 seconds from the start timing.

図43(E2)は、押圧操作部303が操作されたことによる輪投げリーチのタイトル表示へのスライド表示が終了し、輪投げリーチのタイトル表示(及び期待度を示す星の表示)が行われている状態であり、(ゲージ1634が示す操作有効期間の残り時間を除いて)図41(E)と同様の演出が行われている。 Figure 43 (E2) shows a state in which the sliding display of the Quoits Reach title display as a result of the pressing operation unit 303 being operated has ended, and the Quoits Reach title display (and the display of stars indicating the degree of expectation) is being performed, with the same presentation as in Figure 41 (E) being performed (except for the remaining time of the valid operation period indicated by the gauge 1634).

なお、リーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過時(押圧操作部303の操作有効期間終了時)にスライド表示が行われている場合には、当該スライド表示の終了直後に表示される予定であったリーチタイトルに対応するリーチ演出が当落演出としてのリーチ演出として選択される。つまり、例えば、仮にリーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過したタイミングが図43(B2)のスライド表示が行われているときであれば鮫釣りリーチが、仮にリーチ選択予告演出が開始してから8.5秒経過したタイミングが図43(C2)又は図43(D2)のスライド表示が行われているときであれば輪投げリーチが、当落演出としてのリーチ演出として選択される。 If a slide display is being performed 8.5 seconds after the reach selection preview performance begins (the end of the effective operation period of the pressing operation unit 303), the reach performance corresponding to the reach title that was scheduled to be displayed immediately after the end of the slide display is selected as the reach performance for the winning or losing performance. In other words, for example, if the slide display of FIG. 43 (B2) is being performed 8.5 seconds after the reach selection preview performance begins, the shark fishing reach is selected as the reach performance for the winning or losing performance, and if the slide display of FIG. 43 (C2) or FIG. 43 (D2) is being performed 8.5 seconds after the reach selection preview performance begins, the quoits reach is selected as the reach performance for the winning or losing performance.

なお、図41~図43の例では、装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ選択予告演出が実行されているが、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかで(例えば、リーチ状態を形成する前でもよいし、リーチ状態を形成したものの当該リーチ状態を形成している左装飾図柄と中装飾図柄が視認不可能な状態であってもよい)リーチ選択予告演出が実行されてもよい。装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ選択予告演出が実行されれば遊技者は期待感が高まっているなかでリーチ選択予告演出を楽しむことができるし、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかでリーチ選択予告演出が実行されれば遊技者はリーチ状態に気を取られることなくリーチ選択予告演出に集中することができる。 In the examples of Figures 41 to 43, the reach selection notice performance is executed while the decorative symbols are in a reach state, but the reach selection notice performance may also be executed while the decorative symbols are not in a reach state (for example, it may be before the reach state is formed, or it may be a state in which the reach state is formed but the left decorative symbol and the center decorative symbol that form the reach state are not visible). If the reach selection notice performance is executed while the decorative symbols are in a reach state, the player can enjoy the reach selection notice performance with heightened expectations, and if the reach selection notice performance is executed while the decorative symbols are not in a reach state, the player can concentrate on the reach selection notice performance without being distracted by the reach state.

また、図41~図43の例では、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、が表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されているが、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、のいずれか一方のみが表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されてもよいし、いずれも非表示にされているなかでリーチ選択予告演出が実行されてもよい。 In addition, in the examples of Figures 41 to 43, the reach selection preview performance is executed while a pending display corresponding to the ongoing change and a pending display corresponding to the pending change are displayed, but the reach selection preview performance may be executed while only one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is displayed, or the reach selection preview performance may be executed while neither is displayed.

実行中の変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されれば、遊技者は当該保留表示が示す当該変動の期待度を認識しながらリーチ選択予告演出を楽しむことができるし、保留されている変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ選択予告演出が実行されれば、遊技者は次回以降の変動に期待しつつも実行中の変動におけるリーチ選択予告演出を楽しむことができる。 If the reach selection notice performance is executed while a pending display corresponding to the ongoing change is displayed, the player can enjoy the reach selection notice performance while recognizing the degree of expectation of that change indicated by the pending display, and if the reach selection notice performance is executed while a pending display corresponding to a pending change is displayed, the player can enjoy the reach selection notice performance for the ongoing change while looking forward to the next or subsequent changes.

また、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方が表示されていないなかでリーチ選択予告演出が実行されれば、遊技者は当該少なくとも一方の保留表示に気を取られることなくリーチ選択予告演出に集中することができる。 In addition, if the reach selection notice performance is executed while at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is not displayed, the player can concentrate on the reach selection notice performance without being distracted by the pending display of at least one of the changes.

なお、実行中の変動の大当り期待度を示す期待演出であって、リーチ選択予告演出とは異なる期待演出、の一例として、演出表示装置1600における背景表示として流れ星(リーチタイトルとともに表示される期待度を示す星とは異なるものであり、当該期待度を示す星とは異なる表示態様で表示される)が流れる表示がある。流れ星が流れる表示は、リーチ選択予告演出の実行中にも実行可能である。流れ星が流れる表示が、リーチ選択予告演出の実行中に実行されることにより、リーチ選択予告演出中に期待感を向上させることができる。また、流れ星が流れる表示が表示されているときにリーチ選択予告演出が実行されてもよい。 As an example of an expectation effect that indicates the expected jackpot probability of the ongoing fluctuations and is different from the reach selection notice effect, there is a display of a shooting star (different from the star indicating the expected probability displayed with the reach title, and displayed in a different display mode from the star indicating the expected probability) flowing as a background display on the effect display device 1600. The display of the shooting star flowing can also be executed while the reach selection notice effect is being executed. By executing the display of the shooting star flowing during the execution of the reach selection notice effect, it is possible to increase the sense of expectation during the reach selection notice effect. Also, the reach selection notice effect may be executed when the display of the shooting star flowing is displayed.

なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに、パチンコ機1に備えられた複数の可動体のうちの所定の可動体が動作可能であり、例えば、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなる(つまり、当該所定の可動体が動作すると大当り期待度が高くなる)ようにしてもよい。 When the reach selection notice performance is being executed, a specific one of the multiple movable bodies provided in the pachinko machine 1 may be operable, and for example, the operation of the specific movable body may increase the chance of winning (i.e., the expectation of a jackpot increases when the specific movable body operates).

なお、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、射的リーチのタイトルから鮫釣りリーチへのスライド表示が行われるとき、及び/又はスライド表示が行われているとき(図41(B)など))、当該変化に対応する音が出力されないことが望ましい。仮に当該変化に対応する音を出力すると、リーチ選択予告演出において、リーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化しても大当り期待度に差がないにも関わらず遊技者に余計な期待感を与えてしまうおそれがあるからである。 When the display of the reach title displayed inside the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes (for example, when a sliding display is made from the Shooting Reach title to Shark Fishing Reach, and/or when a sliding display is being made (such as in FIG. 41 (B))), it is desirable that a sound corresponding to the change is not output. If a sound corresponding to the change were to be output, there is a risk that the player would be given unnecessary expectations even though there is no difference in the likelihood of a jackpot when the display of the reach title displayed inside the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes.

但し、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651に射的リーチのタイトルを表示したときには所定の音を出力するようにしてもよい。リーチ選択予告演出では、3つのリーチタイトルの表示を繰り返すサイクル表示が行われているが、射的リーチは当該サイクル表示の最初の表示であるため、射的リーチのタイトルを表示したときには所定の音を出力することにより、当該サイクルが1周したこと(又は当該サイクルが開始したこと)を遊技者に認識させることができる。 However, a specified sound may be output when the title Shooting Reach is displayed in the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance. In the reach selection preview performance, a cyclic display is performed in which the display of three reach titles is repeated, and since the Shooting Reach is the first display in the cycle display, a specified sound may be output when the title Shooting Reach is displayed, allowing the player to recognize that the cycle has completed one cycle (or that the cycle has started).

図44は、リーチ選択予告演出中に実行される星変更演出の一例を示す説明図である。始動口への遊技球Bへの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に、入賞時演出が実行され得ることを前述したが、リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には、入賞時演出のみならず、第2特別演出の一例である星変更演出(黒い星が減少する表示と、黒い星が回転する表示と、を含む演出が行われる)が実行され得る。なお、上記したように装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにリーチ選択予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ選択予告演出中に実行可能である星変更演出も装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにも実行可能であってもよい。 Figure 44 is an explanatory diagram showing an example of a star change effect executed during a reach selection notice performance. As mentioned above, when the game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), a winning effect can be executed. However, when the game ball B enters the starting hole during a reach selection notice performance (excluding over-winning), not only a winning effect but also a star change effect, which is an example of a second special effect (an effect including a display of a decrease in black stars and a display of rotating black stars), can be executed. Note that, as described above, since the reach selection notice performance may be executable when the decorative pattern does not form a reach state, the star change effect that can be executed during the reach selection notice performance may also be executable when the decorative pattern does not form a reach state.

リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)には、当該リーチ選択予告演出が実行されている変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかと、所定の振り分けと、に基づく抽選によって、星変更演出が実行されるかが決定される。 When game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-winning), whether the fluctuation for which the reach selection notice performance is being performed is a jackpot fluctuation or a miss fluctuation, and whether the star change performance will be performed is determined by a lottery based on a predetermined allocation.

例えば、大当り変動において実行されているリーチ選択予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、64/256の振り分けで星変更演出が実行され、192/256の振り分けで星変更演出が実行されない。また、例えば、はずれ変動において実行されているリーチ選択予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、255/256の振り分けで星変更演出が実行され、1/256の振り分けで星変更演出が実行されない。 For example, during the reach selection notice performance that is executed in a jackpot fluctuation, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the star change performance is executed with a distribution of 64/256, and the star change performance is not executed with a distribution of 192/256. Also, for example, during the reach selection notice performance that is executed in a miss fluctuation, if game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the star change performance is executed with a distribution of 255/256, and the star change performance is not executed with a distribution of 1/256.

従って、リーチ選択予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球したときに(但しオーバー入賞時を除く)、星変更演出が実行された場合における実行中の変動の大当たり期待度は0.08%であり、星変更演出が実行されなかった場合における実行中の変動の大当たり期待度は37.65%である。つまり、リーチ選択予告演出中において、星変更演出が実行された場合よりも星変更演出が実行されなかった場合の方が、実行中の変動の大当り期待度が高い。 Therefore, when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-entry), if the star change performance is executed, the expected jackpot probability of the fluctuation during execution is 0.08%, and if the star change performance is not executed, the expected jackpot probability of the fluctuation during execution is 37.65%. In other words, the expected jackpot probability of the fluctuation during execution is higher when the star change performance is not executed than when the star change performance is executed during the reach selection notice performance.

大当り変動よりもはずれ変動の割合が極めて高く、かつはずれ変動におけるリーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星変更演出が実行されるため、リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星変更演出が実行される。 The rate of miss fluctuations is much higher than the rate of hit fluctuations, and when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance during a miss fluctuation (excluding over-winning), the star change performance is executed with an extremely high rate, so when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-winning), the star change performance is executed with an extremely high rate.

詳細は後述するが星変更演出では黒い星の表示の数が減少し、さらに黒い星の表示が回転する。従って、リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に星変更演出が実行されなければ、即ち黒い星の表示の数が減少せずかつ黒い星の表示が回転しなければ、大当り期待度が高いことを示唆することとなる。 Details will be given later, but in the star change performance, the number of black stars displayed decreases, and the black stars rotate. Therefore, if the star change performance is not executed when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice performance (excluding over-entry), that is, if the number of black stars does not decrease and the black stars do not rotate, this suggests that there is a high probability of a jackpot.

図44(A)は、リーチ選択予告演出が開始してから1.5秒経過し、かつ押圧操作部303が操作されていない状態であり、図41(C)と同様の演出が行われている。図44(B)は、図44(A)の状態で、始動口への遊技球Bの(オーバー入賞ではない)入球が行われたことにより、星変更演出が実行されることが決定され、星変更演出が実行されている状態である。 In Fig. 44(A), 1.5 seconds have passed since the start of the reach selection notice performance, and the pressing operation unit 303 has not been operated, and the same performance as in Fig. 41(C) is being performed. In Fig. 44(B), in the state of Fig. 44(A), game ball B has entered the starting hole (not an over-entry), so it has been decided that a star change performance should be performed, and the star change performance is being performed.

星変更演出では、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つ減少する表示が行われる。具体的には、図44(B)において、リーチタイトル表示枠1651の内部において最も右側に表示されている黒い星にかかるエフェクトが表示された上で、当該黒い星が白い星に変化する。 In the star change effect, the number of black stars displayed, which indicate the degree of expectation of a reach effect, is reduced by one. Specifically, in FIG. 44(B), an effect is displayed on the black star displayed on the far right side inside the reach title display frame 1651, and the black star changes to a white star.

さらに、星変更演出では、リーチ演出の期待度を示す黒い星(白い星に変更されたものを除く)が回転する表示が行われる。図44(B)に示すように、リーチタイトル表示枠1651の内部に表示された黒い星が回転する表示(なお、図44(B)~図44(D)において黒い星の周囲に半円形の矢印が描画されているが、黒い星が演出表示装置1600の手前方向又は奥行方向に回転していることをわかりやすく示すための記載であり、当該矢印が演出表示装置1600に表示されているわけではない)が行われる。なお、星変更演出が行われている間も、リーチ選択予告演出が進行する。 Furthermore, in the star change performance, a rotating display is performed of black stars (except those that have been changed to white stars) that indicate the degree of expectation of a reach performance. As shown in FIG. 44(B), a rotating display is performed of black stars displayed inside the reach title display frame 1651 (note that in FIG. 44(B) to FIG. 44(D), semicircular arrows are drawn around the black stars, but this is to clearly show that the black stars are rotating towards or away from the performance display device 1600, and the arrows are not actually displayed on the performance display device 1600). Note that the reach selection notice performance continues even while the star change performance is being performed.

図44(C)では、星変更演出がさらに進行して、リーチ演出の期待度を示す黒い星がさらに回転した状態である。図44(D)では、星変更演出がさらに進行して、リーチ演出の期待度を示す黒い星がさらに回転し、ちょうど1回転した状態(つまり黒い星が元の表示に戻った状態)である。 In Figure 44(C), the star change effect has progressed further, and the black star indicating the expectation of the reach effect has rotated further. In Figure 44(D), the star change effect has progressed further, and the black star indicating the expectation of the reach effect has rotated further and completed exactly one rotation (i.e., the black star has returned to its original display).

なお、黒い星が1回転した後も星変更演出における黒い星の回転は継続して繰り返される。つまり、星変更演出は、周期的に繰り返されるサイクル表示を含む。このような周期的な表示により、遊技者は、星変更演出における星の数が変更された後の黒い星の表示(つまり変更後の期待度)を認識しやすくなる。 In addition, the rotation of the black stars in the star-changing performance continues even after the black stars have completed one rotation. In other words, the star-changing performance includes a cyclic display that is repeated periodically. This cyclic display makes it easier for the player to recognize the display of black stars after the number of stars in the star-changing performance has been changed (i.e., the degree of expectation after the change).

なお、上記したようにリーチ選択予告演出が開始してから8.5秒が経過すると選択されたリーチの決定表示が表示されるが、星変更演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときには、(当該決定表示が示すリーチ演出が開始するよりも前に)当該星変更演出において回転している黒い星(サイクル表示)を非表示にして、その後期待度を示す星を星変更演出が開始する前の状態に戻すとよい。これにより決定表示が示すリーチタイトルを遊技者が認識しやすくなる。 As mentioned above, the confirmation display of the selected reach is displayed 8.5 seconds after the reach selection notice performance begins, but when the confirmation display is displayed while the star change performance is being executed, it is recommended to make the rotating black star (cycle display) in the star change performance invisible (before the reach performance indicated by the confirmation display begins), and then return the star indicating the expectation level to the state it was in before the star change performance began. This makes it easier for the player to recognize the reach title indicated by the confirmation display.

一方、星変更演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星変更演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を半透明で非表示にしていくようにしてもよい。つまり、当該リーチ演出が実行されているときにも回転している黒い星が表示されている。 On the other hand, even if the confirmation display is displayed while the star-changing performance is being executed, the rotating black star in the star-changing performance may be displayed, and the rotating black star may be made semi-transparent and hidden at the time when the reach performance indicated by the confirmation display starts. In other words, the rotating black star is displayed even when the reach performance is being executed.

また、星変更演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星変更演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を非表示にするようにしてもよい。 In addition, even if the confirmation display is displayed while the star change performance is being executed, the black star in the star change performance may be displayed in a rotating manner, and the rotating black star may be hidden at the point when the reach performance indicated by the confirmation display starts.

また、星変更演出を、実行中の変動の終了時まで表示するようにしてもよい。この場合、リーチタイトル表示枠1651の内部の表示の全てを縮小して演出表示装置1600の隅(例えば、演出表示装置1600の右下の角を含む表示領域であって、演出表示装置1600全体の面積の1/10以下の面積を有する矩形の表示領域)に表示しながらリーチ演出を行うようにしてもよいし、リーチタイトル表示枠1651の内部の黒い星の回転表示のみを縮小して演出表示装置1600の隅に表示しながらリーチ演出を行うようにしてもよい。またどちらのパターンにおいても、表示の大きさは変更しないが表示位置は変更する、表示の大きさは変更しないが表示位置は変更する、のようにしてもよい。 The star change performance may also be displayed until the end of the ongoing variation. In this case, the reach performance may be performed while shrinking all of the display inside the reach title display frame 1651 and displaying it in a corner of the performance display device 1600 (for example, a rectangular display area including the bottom right corner of the performance display device 1600 and having an area of 1/10 or less of the entire area of the performance display device 1600), or the reach performance may be performed while shrinking only the rotating display of the black stars inside the reach title display frame 1651 and displaying it in a corner of the performance display device 1600. In either pattern, the size of the display may not change but the display position may change, or the size of the display may not change but the display position may change.

なお、黒い星の回転周期(1サイクル)は、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと同じ4.5秒である。このように、1サイクルの長さが同じであれば、黒い星の周期的な回転と、リーチ選択予告の周期的な表示と、に何らかの関連があるのではないかと遊技者に考えさせることができ興趣が向上する。また、黒い星の回転周期(1サイクル)は、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルよりも長くてもよいし、短くてもよい。 The rotation period (one cycle) of the black stars is, for example, 4.5 seconds, the same as one cycle in the reach selection announcement performance as a cyclical display. In this way, if the length of one cycle is the same, the player can be made to think that there may be some kind of relationship between the periodic rotation of the black stars and the periodic display of the reach selection announcement, which increases interest. Also, the rotation period (one cycle) of the black stars may be, for example, longer or shorter than one cycle in the reach selection announcement performance as a cyclical display.

サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルの方が長い場合には、遊技者をリーチ演出の選択に集中させることができるし、黒い星の回転周期(1サイクル)の方が長い場合には黒い星が回転していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。但し、黒い星の回転周期(1サイクル)と、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと、のどちらが長い場合であっても、短い方のサイクル2周よりも、長い方のサイクル1周の方が短いことが望ましい。 If one cycle in the reach selection preview performance as a cycle display is longer, the player can concentrate on selecting the reach performance, and if the rotation period (one cycle) of the black star is longer, the player can easily notice that the black star is rotating. However, regardless of whether the rotation period (one cycle) of the black star or one cycle in the reach selection preview performance as a cycle display is longer, it is preferable that the longer cycle (one cycle) is shorter than the shorter cycle (two cycles).

なお、星変更演出においてリーチ演出の期待度を示す星の表示態様が複数あってもよく、当該複数の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が異なってもよい。例えば、当該複数の表示態様として、回転する星の色が同じであるものの回転速度が異なる複数の表示態様があってもよいし、回転する星の回転速度は同じだが星の色が異なる複数の表示態様があってもよいし、リーチ演出の期待度を示す星の色も回転速度も異なる複数の表示態様があってもよい。 In addition, in the star change performance, there may be multiple display modes of the stars indicating the expectation of the reach performance, and the expectation of a jackpot may differ depending on the display mode selected from the multiple display modes. For example, the multiple display modes may include multiple display modes in which the rotating stars are the same color but have different rotation speeds, multiple display modes in which the rotating stars are the same rotation speed but different colors, or multiple display modes in which the stars indicating the expectation of the reach performance have different colors and rotation speeds.

なお、図44(B)~図44(D)に示したように、星変更演出において黒い星は、演出表示装置1600において手前方向又は奥行方向に回転している(正確には、三次元で回転しているように見える表示を、二次元の表示面で行うため)ため、当該回転が行われているとき(つまりサイクル表示中)には、演出表示装置1600上に表示されている黒い星の外形ライン(形状)が変化する(例えば、星の外形ラインが上下につぶされたような形状になったり元に戻ったりする)。 As shown in Figures 44(B) to 44(D), in the star-changing performance, the black star rotates towards you or towards you in the direction towards you on the performance display device 1600 (more precisely, the display appears to rotate in three dimensions on a two-dimensional display surface), so while this rotation is taking place (i.e., during the cycle display), the outline line (shape) of the black star displayed on the performance display device 1600 changes (for example, the outline line of the star becomes squashed vertically or returns to its original shape).

なお、実行中の変動に対応する保留表示や、保留されている変動に対応する保留表示についても、例えば、所定時間を1サイクルとする動的なサイクル表示が行われていてもよいが(例えば、これらの保留表示が回転する等)、星変更演出における黒い星の回転表示とは異なり、これらの保留表示はサイクル表示が行われている間も外形ラインが変化しないようにしてもよいし、星変更演出における黒い星の回転表示と同様に、保留表示についてもサイクル表示が行われている間は外形ラインが変化するようにしてもよい。 Note that pending displays corresponding to changes that are in progress and pending displays corresponding to changes that are on hold may be dynamically cycled with a predetermined time period as one cycle (e.g., these pending displays rotate), but unlike the rotating black star display in the star-changing performance, the outer lines of these pending displays may not change even while the cycling display is being performed, or, like the rotating black star display in the star-changing performance, the outer lines of the pending displays may change while the cycling display is being performed.

また、前述したように、保留表示が表示されているときにリーチ選択予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ選択予告演出中に実行可能である星変更演出も保留表示が表示されているときに実行可能であってもよい。従って、星変更演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示された上でいずれも外形ラインが変化するサイクル表示で表示されてもよいし、星変更演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示されるものの星変更演出における黒い星は外形ラインが変化するサイクル表示で表示され、保留表示は外形ラインが変化しないサイクル表示で表示されてもよい。 Also, as mentioned above, since the reach selection notice performance may be executable when the hold display is displayed, the star change performance that can be executed during the reach selection notice performance may also be executable when the hold display is displayed. Therefore, the black star in the star change performance and the hold display may be displayed simultaneously and both may be displayed in a cycle display with a changing outer line, or the black star in the star change performance and the hold display may be displayed simultaneously, but the black star in the star change performance may be displayed in a cycle display with a changing outer line and the hold display may be displayed in a cycle display with an unchanging outer line.

星変更演出における黒い星の回転(サイクル表示)は、上記したようにリーチタイトル表示枠1651の内部で行われ、これにより遊技者はリーチタイトル表示枠1651から視線を動かさなくて済む。なお、星変更演出における黒い星の回転(サイクル表示)が、リーチタイトル表示枠1651の内部と外部に跨るように表示されてもよいし、リーチタイトル表示枠1651の外部で表示されてもよい。また、例えば、星変更演出における黒い星の回転(サイクル表示)を、リーチタイトル表示枠1651の外部で強調表示(例えば、黒い星の回転(サイクル表示)を大きくしたり、黒い星の回転(サイクル表示)を1周以上の表示を行ったりなど)してから、リーチタイトル表示枠1651の内部に戻って表示させる演出を行ってもよいし、リーチタイトル表示枠1651の外部だけで(内部には戻らない)強調表示を行うようにしてもよい。このような強調表示を伴う演出により、黒い星の回転を遊技者にアピールすることができる。 The rotation (cycle display) of the black star in the star change performance is performed inside the reach title display frame 1651 as described above, so that the player does not have to move his/her gaze from the reach title display frame 1651. The rotation (cycle display) of the black star in the star change performance may be displayed so as to straddle the inside and outside of the reach title display frame 1651, or may be displayed outside the reach title display frame 1651. Also, for example, the rotation (cycle display) of the black star in the star change performance may be highlighted outside the reach title display frame 1651 (for example, by making the rotation (cycle display) of the black star larger, or by displaying the rotation (cycle display) of the black star for one or more revolutions), and then may be displayed back inside the reach title display frame 1651, or it may be highlighted only outside the reach title display frame 1651 (without returning to the inside). Such a performance with highlighting can appeal to the player with the rotation of the black star.

星変更演出によって、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が3つから2つに変更されたあとも、当該リーチ選択予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)には、星変更演出を実行するか否かの抽選が行われ、星変更演出が実行されることが決定された場合には、当該星変更演出においてリーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が2つから1つに変更される演出が行われる。星変更演出によって、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つに変更されたあとには、当該リーチ選択予告演出中における始動口へ遊技球Bが入球しても、星変更演出を実行するか否かの抽選は行われない、即ち星変更演出は行われない。 Even after the number of black stars displayed, which indicate the expectation of a reach effect, is changed from three to two by the star change effect, when game ball B enters the starting hole during the reach selection notice effect (excluding over-winning), a lottery is held to determine whether or not to execute the star change effect, and if it is decided that the star change effect will be executed, a performance is performed in which the number of black stars displayed, which indicate the expectation of a reach effect, is changed from two to one in the star change effect. After the number of black stars displayed, which indicates the expectation of a reach effect, is changed to one by the star change effect, even if game ball B enters the starting hole during the reach selection notice effect, a lottery is not held to determine whether or not to execute the star change effect, i.e., the star change effect is not performed.

なお、上記した星変更演出の例では、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つ減少(黒い星が白い星に変化)しているが、星変更演出において、リーチ演出の期待度を示す黒い星の表示の数が1つ増加(白い星が黒い星に変化)してもよい。この場合、星変更演出において白から黒へ変化した星のみが上記した周期的な回転をする(即ち外形ラインが変化する)ようにしてもよい。具体的には、例えば、星変更演出において、星3から星4に変化した場合、左から4つ目の白い星が黒い星へ変化し、当該変化した星のみが回転する。 In the example of the star change performance described above, the number of displayed black stars indicating the expectation of the reach performance is decreased by one (black stars change to white stars), but in the star change performance, the number of displayed black stars indicating the expectation of the reach performance may be increased by one (white stars change to black stars). In this case, only the stars that change from white to black in the star change performance may rotate periodically as described above (i.e., the outer line changes). Specifically, for example, when a star changes from 3 to 4 in the star change performance, the fourth white star from the left changes to a black star, and only the changed star rotates.

なお、星変更演出において左から4つ目の白い星が黒い星へ変化し(つまりリーチ演出の期待度が星3から星4に変化し)、当該変化した左から4つ目の星が回転しているときに、始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)によってさらに星変更演出を実行することが決定された場合、当該星が回転しているなかで、新たな星変更演出が実行される。つまり、左から4つ目の黒い星が回転しているなかで、左から5つ目の白い星が黒い星へ変化し(つまりリーチ演出の期待度が星4から星5に変化し)、当該変化した左から5つ目の星も上記した周期的な回転をする(即ち外形ラインが変化する)。 In addition, when the fourth white star from the left in the star change performance changes to a black star (i.e. the expectation of the reach performance changes from 3 stars to 4 stars) and the changed fourth star from the left is rotating, if it is decided to execute a further star change performance when game ball B enters the starting hole (excluding over entry), a new star change performance will be executed while the star is rotating. In other words, while the fourth black star from the left is rotating, the fifth white star from the left changes to a black star (i.e. the expectation of the reach performance changes from 4 stars to 5 stars), and the changed fifth star from the left also rotates periodically as described above (i.e. the outer line changes).

このとき、後に開始する星変更演出において回転する左から5つ目の黒い星の回転サイクルが、先に開始している星変更演出において回転している左から4つ目の黒い星の回転サイクルと合わせるよう(つまり、これら2つの星のサイクルがずれないようにされる)表示されることが望ましい。これにより、遊技者は回転中の2つの星がいずれも星変更演出によって変化した星であることを認識しやすくなり、もともとの期待度が星3であったことを認識しやすくなる。なお、1回の変動における星変更演出において、黒い星が白い星になる減少と白い星が黒い星になる増加が行われることはない。また、白い星が黒い星になる増加が行われるときにもともとの期待度を示す星についても回転表示(サイクル表示)を行うようにしてもよい。 At this time, it is desirable to display the rotation cycle of the fifth black star from the left in the star change performance that starts later to match the rotation cycle of the fourth black star from the left in the star change performance that started earlier (i.e., the cycles of these two stars are not out of sync). This makes it easier for the player to recognize that both of the rotating stars are stars that have changed due to the star change performance, and makes it easier for the player to recognize that the original expectation level was three stars. Note that in the star change performance during one fluctuation, there is no decrease in which a black star becomes a white star, and no increase in which a white star becomes a black star. Also, when an increase in which a white star becomes a black star occurs, the star showing the original expectation level may also be displayed in a rotational display (cyclic display).

なお、前述したやり直しパターンが選択されている場合において、先にリーチ選択予告演出を実行しているときに始動口に遊技球Bが入球して(オーバー入賞を除く)、星変更演出が開始することで黒い星の回転表示(サイクル表示)が開始し、その後、当該リーチ選択予告演出が終了してやり直し演出が開始されても、当該星変更演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示され、当該やり直し演出の後に再度実行されるリーチ選択予告演出が開始しても、当該星変更演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示される。このように先に実行されるリーチ選択予告演出が終了しても、星変更演出における黒い星の回転表示が継続するため、「やり直しパターン」が選択されていることを遊技者が認識できる。 When the above-mentioned redo pattern is selected, if game ball B enters the starting hole while the reach selection notice performance is being executed first (excluding an over win), the star change performance starts and the rotating display (cycle display) of black stars begins, and even if the reach selection notice performance ends and the redo performance starts, the rotating display (cycle display) of black stars in the star change performance continues to be displayed, and even if the reach selection notice performance that is executed again after the redo performance starts, the rotating display (cycle display) of black stars in the star change performance continues to be displayed. In this way, even if the reach selection notice performance that is executed first ends, the rotating display of black stars in the star change performance continues, so the player can recognize that the "redo pattern" has been selected.

なお、やり直しパターンにおいて、やり直し演出後に再度リーチ選択予告演出が実行されるときに、当該星変更演出において回転している黒い星の位置が(やり直し演出前の先のリーチ選択予告演出が実行されているときに黒い星が表示されていた位置から)変更されることなく継続表示されてもよいし、回転している黒い星を非表示にしてもよい。黒い星を継続表示しても表示位置を変えないことにより、継続表示される黒い星の見栄えがよくなる。また、1回の変動においてやり直し演出が複数回行われる場合には、1回目のリーチ選択予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、2回目のリーチ選択予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 In a redo pattern, when a reach selection notice performance is executed again after a redo performance, the position of the spinning black star in the star change performance may continue to be displayed without change (from the position where the black star was displayed when the previous reach selection notice performance before the redo performance was executed), or the spinning black star may be hidden. By continuing to display the black star but not changing its display position, the continuously displayed black star looks better. Also, if a redo performance is executed multiple times in one change, an appropriate combination of continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the first reach selection notice performance and continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the second reach selection notice performance may be executed.

なお、入賞時演出を実行するか否かの抽選に当選している(かつ当該入賞時演出がまだ実行されていない)場合において、以下の条件において、以下の所定の確率による抽選に当選すれば、当該入賞時演出がキャンセルされるものとする。なお、入賞時演出をキャンセルするか否かの抽選及びキャンセル処理は、例えば、星変更演出を実行するか否かの抽選の後に行われる。 If the lottery to decide whether or not to execute the winning effect has been won (and the winning effect has not yet been executed), the winning effect will be cancelled if the lottery is won under the following conditions with the following specified probability. The lottery to decide whether or not to cancel the winning effect and the cancellation process are carried out, for example, after the lottery to decide whether or not to execute the star change effect.

具体的には、例えば、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は0/256(1/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされる可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は128/256の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされる。 Specifically, for example, if the current fluctuation is a miss fluctuation and the lottery result is that the star change effect is executed, the winning effect is canceled with a probability of 0/256 (it may be 1/256, i.e., there may be a possibility that the winning effect is canceled); if the current fluctuation is a miss fluctuation and the lottery result is that the star change effect is not executed, the winning effect is canceled with a probability of 128/256; if the current fluctuation is a jackpot fluctuation and the lottery result is that the star change effect is executed, the winning effect is canceled with a probability of 256/256 (it may be 255/256, i.e., there may be a possibility that the winning effect is not canceled); if the current fluctuation is a jackpot fluctuation and the lottery result is that the star change effect is not executed, the winning effect is canceled with a probability of 256/256 (it may be 255/256, i.e., there may be a possibility that the winning effect is not canceled).

つまり、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は、入賞時演出が実行される抽選結果が得られれば当該入賞時演出がキャンセルされずに必ず実行される。このように、はずれ変動において上記抽選結果が得られれば星変更演出に加えて必ず入賞時演出が実行されることで、はずれ変動であっても遊技者の期待感を十分に高めることができる。 In other words, if the current variation is a losing variation and a lottery result has been obtained in which a star change effect is executed, if a lottery result is obtained in which a winning effect is executed, the winning effect will always be executed without being canceled. In this way, if the above lottery result is obtained in a losing variation, the winning effect will always be executed in addition to the star change effect, so that the player's sense of anticipation can be sufficiently heightened even in the case of a losing variation.

また、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は、入賞時演出が実行される抽選結果が得られたときに、入賞時演出を実行する場合としない場合とがある。はずれ変動において星変更演出が実行されない場合には、遊技者の期待感が高まっておらず、入賞時演出を実行する場合があることにより遊技者の期待感を高めることができるし、入賞時演出を実行しない場合があることにより遊技者の期待感をいたずらに高めることなく落ち着いて遊技を進行させることができる。つまり、遊技者の期待感のバランスをとることができる。 Also, if the current variation is a losing variation and a lottery result is obtained in which the star change effect will not be executed, when a lottery result in which a winning effect will be executed is obtained, the winning effect may or may not be executed. If the star change effect is not executed in a losing variation, the player's expectations are not high, and the winning effect may be executed, which can increase the player's expectations, or the winning effect may not be executed, which allows the player to proceed calmly without unnecessarily increasing their expectations. In other words, the player's expectations can be balanced.

また、実行中の変動が大当り変動である場合には星変更演出が実行されるか否かの抽選結果に関わらず、入賞時演出が実行される抽選結果が得られれば当該入賞時演出がキャンセルされる(実行されない)。大当り変動では、遊技者の期待感や緊張感を高める演出が数多くかつ長い時間にわたって行われる可能性が高いため、このように入賞時演出をキャンセルすることで、遊技者の期待感や緊張感を極端に高めることを抑制することができる。 In addition, if the variation being performed is a jackpot variation, regardless of the lottery result of whether or not a star change effect will be executed, if the lottery result indicates that a winning effect will be executed, the winning effect will be canceled (not executed). In a jackpot variation, there is a high possibility that many effects that heighten the player's sense of anticipation and tension will be executed for a long period of time, so by canceling the winning effect in this way, it is possible to prevent the player's sense of anticipation and tension from being increased to an extreme degree.

[6-5-2.リーチ昇格予告演出]
以下、第1特定演出の一例であるリーチ昇格予告演出について説明する。図45は、リーチ昇格予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。具体的には、図45(A)、図45(B)、及び図45(C)は、それぞれ、金魚すくいリーチ、ダーツリーチ、鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートの一例である。なお、当該第1特定演出の実行タイミングは、変動開始と同時、変動開始から擬似連が行われるまでの間、擬似連と擬似連の間、又はノーマルリーチ中など、リーチ演出が実行される前の様々なタイミングで実行可能としている。
[6-5-2. Reach promotion notice]
The following describes the reach promotion notice performance, which is an example of the first specific performance. Figure 45 is a diagram showing an example of a timing chart of the reach promotion notice performance. Specifically, Figure 45 (A), Figure 45 (B), and Figure 45 (C) are examples of timing charts of the reach promotion notice performance when the goldfish scooping reach, the dart reach, and the bell throwing reach are selected as the reach performance as the winning or losing performance. The execution timing of the first specific performance can be executed at various times before the reach performance is executed, such as simultaneously with the start of the fluctuation, between the start of the fluctuation and the pseudo consecutive, between the pseudo consecutive, or during the normal reach.

まず、図45(A)のタイミングチャート、即ち金魚すくいリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートについて説明する。リーチ昇格予告演出の開始0秒から開始1秒までは演出表示装置1600においてブラックアウト表示が行われる。開始1秒から開始2秒までは、当該ブラックアウト表示が少しずつ明るくなってリーチタイトルが少しずつ視認できるようになるリーチタイトルフェードイン表示が、演出表示装置1600において行われる(例えば、開始2秒の時点でフェードインが終了する)。なお、ここでは、金魚すくいリーチのタイトルのリーチタイトルフェードイン表示が行われる。 First, the timing chart in Figure 45 (A) will be described, that is, the timing chart of the reach promotion notice performance when the goldfish scooping reach is selected as the reach performance for the winning/losing performance. From 0 seconds to 1 second after the start of the reach promotion notice performance, a blackout display is performed on the performance display device 1600. From 1 second to 2 seconds after the start, a reach title fade-in display is performed on the performance display device 1600, in which the blackout display gradually becomes brighter and the reach title gradually becomes visible (for example, the fade-in ends at the start of 2 seconds). Note that here, a reach title fade-in display of the title of Goldfish Scooping Reach is performed.

開始2秒から開始3秒までは、金魚すくいリーチのリーチタイトルが演出表示装置1600に表示される。開始3秒から開始4秒までは、リーチ昇格予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されているリーチ演出である金魚すくいリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示され、開始4秒でリーチ昇格予告演出が終了する。リーチ昇格予告演出が終了すると、当該決定表示によって示されたリーチ演出である金魚すくいリーチが実行される。 From 2 seconds to 3 seconds into the game, the reach title of the goldfish scooping reach is displayed on the performance display device 1600. From 3 seconds to 4 seconds into the game, a confirmation display of the goldfish scooping reach, which is the reach performance selected as the reach performance to be executed after the reach promotion notice performance ends, is displayed on the performance display device 1600, and the reach promotion notice performance ends 4 seconds into the game. When the reach promotion notice performance ends, the goldfish scooping reach, which is the reach performance indicated by the confirmation display, is executed.

続いて、図45(B)のタイミングチャート、即ちダーツリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートについて説明する。リーチ昇格予告演出の開始0秒から開始3秒までは、図45(A)と同様の演出が行われる。 Next, we will explain the timing chart in Figure 45 (B), that is, the timing chart of the reach promotion notice performance when the dart reach is selected as the reach performance for the winning or losing performance. From 0 seconds to 3 seconds into the reach promotion notice performance, the same performance as in Figure 45 (A) is performed.

開始3秒から開始4秒までは、ダーツリーチのリーチタイトルが演出表示装置1600に表示される、即ち、金魚すくいリーチより期待度の高いリーチのタイトルが表示される(期待度の高いリーチに昇格している)。開始4秒から開始5秒までは、リーチ昇格予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されているリーチ演出であるダーツリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示され、開始5秒でリーチ昇格予告演出が終了する。リーチ昇格予告演出が終了すると、当該決定表示によって示されたリーチ演出であるダーツリーチが実行される。 From 3 seconds to 4 seconds into the game, the reach title of Dart Reach is displayed on the performance display device 1600; that is, the title of a reach with a higher expectation than Goldfish Scooping Reach is displayed (it has been promoted to a reach with a higher expectation). From 4 seconds to 5 seconds into the game, the decision display of Dart Reach, which is the reach effect selected as the reach effect to be executed after the end of the reach promotion notice effect, is displayed on the performance display device 1600, and the reach promotion notice effect ends 5 seconds into the game. When the reach promotion notice effect ends, Dart Reach, which is the reach effect indicated by the decision display, is executed.

なお、金魚すくいリーチのリーチタイトルの表示からダーツリーチのリーチタイトルの表示に変化させる際、所定のエフェクト表示等を変化前の金魚すくいリーチのリーチタイトルの表示に重なるように表示して変更するようにしてもよいし、所定のエフェクト表示等を表示することなく変化させるようにしてもよい。なお、所定のエフェクト表示等を行う場合は、変化後のダーツリーチのリーチタイトルの表示にも重なるように表示してもよい。変化前の金魚すくいリーチのリーチタイトルのみが表示されている時間よりも変化前の金魚すくいリーチのリーチタイトルとエフェクトが表示されている時間は短い方がよい(長くてもよい)。また、変化後のダーツリーチのリーチタイトルのみが表示されている時間よりも変化後のダーツリーチのリーチタイトルとエフェクトが表示されている時間は短い方がよい(長くてもよい)。 When changing from the display of the reach title of the goldfish scooping reach to the display of the reach title of the dirt reach, the change may be made by displaying a specified effect display etc. so as to overlap the display of the reach title of the goldfish scooping reach before the change, or the change may be made without displaying the specified effect display etc. When a specified effect display etc. is performed, it may be displayed so as to overlap the display of the reach title of the dirt reach after the change. It is preferable that the time during which the reach title and effect of the goldfish scooping reach before the change are displayed is shorter than the time during which only the reach title of the goldfish scooping reach before the change is displayed (it can be longer). It is also preferable that the time during which the reach title and effect of the dirt reach after the change are displayed is shorter than the time during which only the reach title of the dirt reach after the change is displayed (it can be longer).

続いて、図45(C)のタイミングチャート、即ち鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合のリーチ昇格予告演出のタイミングチャートについて説明する。リーチ昇格予告演出の開始0秒から開始4秒までは、図45(B)と同様の演出が行われる。なお、金魚すくいリーチのリーチタイトルの表示からダーツリーチのリーチタイトルの表示に変化させる際に、前述したエフェクト表示等の表示や表示時間が適用されてもよい。 Next, we will explain the timing chart of Figure 45 (C), that is, the timing chart of the reach promotion announcement performance when the bell throwing reach is selected as the reach performance for the winning/losing performance. From 0 seconds to 4 seconds after the start of the reach promotion announcement performance, the same performance as in Figure 45 (B) is performed. Note that when changing from the display of the goldfish scooping reach reach title to the display of the dart reach reach title, the display and display time of the aforementioned effect display etc. may be applied.

開始4秒から開始5秒までは、鈴投げリーチのリーチタイトルが演出表示装置1600に表示される、即ち、ダーツリーチより期待度の高いリーチのタイトルが表示される(期待度の高いリーチに昇格している)。開始5秒から開始6秒までは、リーチ昇格予告演出終了後に実行されるリーチ演出として選択されているリーチ演出である鈴投げリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示され、開始6秒でリーチ昇格予告演出が終了する。リーチ昇格予告演出が終了すると、当該決定表示によって示されたリーチ演出である鈴投げリーチが実行される。なお、ダーツリーチのリーチタイトルの表示から鈴投げリーチのリーチタイトルの表示に変化させる際に、前述したエフェクト表示等の表示や表示時間が適用されてもよい。 From 4 seconds to 5 seconds after the start, the reach title of Bell Throw Reach is displayed on the performance display device 1600, that is, the title of a reach with a higher expectation than Dart Reach is displayed (it has been promoted to a reach with a higher expectation). From 5 seconds to 6 seconds after the start, a confirmation display of Bell Throw Reach, which is the reach effect selected as the reach effect to be executed after the reach promotion notice effect ends, is displayed on the performance display device 1600, and 6 seconds after the start, the reach promotion notice effect ends. When the reach promotion notice effect ends, the bell throw reach, which is the reach effect indicated by the confirmation display, is executed. Note that when changing from the display of the reach title of Dart Reach to the display of the reach title of Bell Throw Reach, the display and display time of the aforementioned effect display may be applied.

このように、リーチ昇格予告演出では、ブラックアウト表示後にフェードイン表示を経て、まず大当り期待度が(変動パターン「SPリーチ2」で選択される当落演出としてのリーチ演出の中で)最も低い金魚すくいリーチのタイトルが表示されるが、その後タイトル表示が変化するほどにアツいリーチ演出(大当り期待度の高いリーチ演出)が実行される。従って、遊技者は「タイトル表示が変化しろ!」と願いながらリーチ昇格予告演出を見守ることとなり、興趣が向上する。 In this way, in the reach promotion preview performance, after a blackout display and a fade-in display, the title of the Goldfish Scooping Reach, which has the lowest chance of winning (among the reach performances as the winning/losing performances selected in the variation pattern "SP Reach 2"), is displayed first, but then a hotter reach performance (a reach performance with a high chance of winning) is executed as the title display changes. Therefore, the player watches the reach promotion preview performance while wishing "for the title display to change!", increasing the player's interest.

また、前述したリーチ選択予告演出は押圧操作部303の操作が有効とされているときに表示されるが、リーチ昇格予告演出では押圧操作部303の操作が有効とされていないときに表示される。これにより、演出のバリエーションが増えるため、遊技者が様々な演出を楽しむことができる。なお、リーチ昇格予告演出についても押圧操作部303の操作が有効とされているときに表示されてもよい。 The aforementioned reach selection notice effect is displayed when the operation of the pressing operation unit 303 is enabled, but the reach promotion notice effect is displayed when the operation of the pressing operation unit 303 is not enabled. This increases the variety of effects, allowing players to enjoy a variety of effects. Note that the reach promotion notice effect may also be displayed when the operation of the pressing operation unit 303 is enabled.

図46及び図47は、リーチ昇格予告演出の一例を示す説明図である。図46(A)は、リーチ昇格予告演出が開始した状態であり、ブラックアウト表示が演出表示装置1600に表示されている。なお、図46(A)においては、ブラックアウト表示が行われているときにも装飾図柄と、実行中の変動に対応する保留表示と、保留中の変動に対応する保留表示と、が表示されているが、装飾図柄もブラックアウトされて非表示となってもよいし、実行中の変動に対応する保留表示と、保留中の変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方もブラックアウトされて非表示となってもよい。 Figures 46 and 47 are explanatory diagrams showing an example of a reach promotion notice performance. Figure 46 (A) shows the state in which the reach promotion notice performance has started, with a blackout display being displayed on the performance display device 1600. Note that in Figure 46 (A), even when the blackout display is being performed, the decorative pattern, the pending display corresponding to the ongoing change, and the pending display corresponding to the pending change are displayed, but the decorative pattern may also be blacked out and hidden, or at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change may also be blacked out and hidden.

なお、図46(A)の例では、リーチ昇格予告演出が開始するといきなりブラックアウト表示を演出表示装置1600に表示するようにしているが、徐々に図46(A)の状態になる(徐々に演出表示装置1600の明度を下げて最終的にブラックアウト表示する)ようにしてもよいし、ブラックアウト表示に代えてホワイトアウト表示やシャッターが閉まる表示などを用いて実行するようにしてもよい。なお、ブラックアウト表示に代えてホワイトアウト表示やシャッターが閉まる表示などを用いて実行するようにした場合は、後述する図46(B)のリーチタイトルフェードイン表示はそれに対応した表示となる。 In the example of Figure 46 (A), when the reach promotion notice performance starts, a blackout display is suddenly displayed on the performance display device 1600, but it is also possible to gradually transition to the state of Figure 46 (A) (gradually lowering the brightness of the performance display device 1600 and finally displaying a blackout), or to use a whiteout display or a display of the shutters closing instead of the blackout display. Note that if a whiteout display or a display of the shutters closing is used instead of the blackout display, the reach title fade-in display in Figure 46 (B) described below will be a display corresponding to that.

図46(B)では、リーチタイトルフェードイン表示が行われている。図46(B)では、ブラックアウトが少しずつ明るくなって、リーチタイトル表示枠1652と、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されている金魚すくいリーチのタイトルと期待度を示す星と、が少しずつ視認できるようになっている。なお、装飾図柄、実行中の変動に対応する保留表示、及び保留中の変動に対応する保留表示を図46(A)の段階で非表示としていた場合、リーチタイトルフェードイン表示において、装飾図柄、実行中の変動に対応する保留表示、及び保留中の変動に対応する保留表示を徐々に視認できるようにしてしてもよいし、一部(例えば、装飾図柄と実行中の変動に対応する保留表示は徐々に視認できるようにするが保留中の変動に対応する保留表示は非表示のまま)を徐々に視認できるようにしてもよい。また、リーチタイトル表示枠1652とリーチタイトル表示枠1652の内部とで規定される領域を表示するための演出表示装置1600上の表示領域は、演出表示装置1600の表示領域の一部である特定領域の一例である。 In FIG. 46(B), the reach title fade-in display is being performed. In FIG. 46(B), the blackout gradually becomes brighter, and the reach title display frame 1652 and the title of the goldfish scooping reach and the stars indicating the expectation level displayed inside the reach title display frame 1652 gradually become visible. If the decorative pattern, the reserved display corresponding to the ongoing change, and the reserved display corresponding to the pending change are hidden at the stage of FIG. 46(A), the reach title fade-in display may gradually make the decorative pattern, the reserved display corresponding to the ongoing change, and the reserved display corresponding to the pending change visible, or may gradually make a part of it visible (for example, the decorative pattern and the reserved display corresponding to the ongoing change are gradually made visible, but the reserved display corresponding to the pending change remains hidden). In addition, the display area on the performance display device 1600 for displaying the area defined by the reach title display frame 1652 and the inside of the reach title display frame 1652 is an example of a specific area that is a part of the display area of the performance display device 1600.

なお、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、が表示される位置が同じであってもよいし、表示サイズも同じであってもよい。これにより、遊技者がリーチタイトル表示枠1651及びリーチタイトル表示枠1652を見逃すことを防止できる。また、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の表示サイズが同じであるものの表示位置が異なるようにしてもよいし、表示サイズも表示位置も異なるようにしてもよい。また、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652の表示位置の少なくとも一部と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651の表示位置の少なくとも一部と、が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。また、リーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の一方が表示される領域に包含される領域に他方が表示されてもよい。 The reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above may be displayed at the same position, and may also have the same display size. This prevents the player from missing the reach title display frame 1651 and the reach title display frame 1652. The reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above may have the same display size but different display positions, or the display size and display position may be different. At least a part of the display position of the reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance and at least a part of the display position of the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above may overlap, or may not overlap. In addition, the reach title display frame 1652 in the reach promotion preview performance and the reach title display frame 1651 in the previously described reach selection preview performance may be displayed in an area encompassed by an area in which the other is displayed.

図46(C)では、金魚すくいリーチタイトル表示が行われている、つまりリーチタイトル表示枠1652の内部に第1特定表示の一例である金魚すくいリーチのタイトル及び期待度を示す星が表示されている。 In FIG. 46(C), the Goldfish Scooping Reach title is displayed; that is, the title of the Goldfish Scooping Reach, which is an example of the first specific display, and stars indicating the expectation level are displayed inside the reach title display frame 1652.

金魚すくいリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図46(C)から、図47(D2)に遷移する。図47(D2)では、金魚すくいリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示されている。なお、決定表示においては、決定されたリーチのタイトル及び期待度を示す星が拡大表示され、さらにリーチタイトル表示枠1652が非表示とされる。図47(D2)における金魚すくいリーチの決定表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ昇格予告演出が終了して、金魚すくいリーチが実行される。 When the goldfish scooping reach is selected as the reach effect for the winning/losing effect, a transition occurs from FIG. 46 (C) to FIG. 47 (D2). In FIG. 47 (D2), a confirmation display of the goldfish scooping reach is displayed on the effect display device 1600. In the confirmation display, the title of the determined reach and stars indicating the expected level are enlarged and the reach title display frame 1652 is hidden. When one second has elapsed since the start of the confirmation display of the goldfish scooping reach in FIG. 47 (D2), the reach promotion notice effect ends and the goldfish scooping reach is executed.

ダーツリーチ又は鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図46(C)から、図47(D1)に遷移する。図47(D1)では、ダーツリーチタイトル表示が行われている、つまりリーチタイトル表示枠1652の内部に第2特定表示の一例であるダーツリーチのタイトル及び期待度を示す星が表示されている。ダーツリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図47(D1)から、図47(E2)に遷移する。図47(E2)では、ダーツリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示されている。図47(E2)におけるダーツリーチの決定表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ昇格予告演出が終了して、ダーツリーチが実行される。 When a dart reach or bell toss reach is selected as the reach effect for the winning or losing effect, a transition occurs from FIG. 46(C) to FIG. 47(D1). In FIG. 47(D1), the dart reach title is displayed, that is, the title of the dart reach, which is an example of the second specific display, and stars indicating the expectation level are displayed inside the reach title display frame 1652. When a dart reach is selected as the reach effect for the winning or losing effect, a transition occurs from FIG. 47(D1) to FIG. 47(E2). In FIG. 47(E2), a decision display for the dart reach is displayed on the effect display device 1600. When one second has elapsed since the start of the decision display for the dart reach in FIG. 47(E2), the reach promotion notice effect ends and the dart reach is executed.

鈴投げリーチが当落演出としてのリーチ演出として選択されている場合、図47(D1)から、図47(E1)に遷移する。図47(E1)では、鈴投げリーチタイトル表示が行われている、つまりリーチタイトル表示枠1652の内部に鈴投げリーチのタイトル及び期待度を示す星が表示されている。図47(F)では、鈴投げリーチの決定表示が演出表示装置1600に表示されている。図47(F)における鈴投げリーチの決定表示が開始してから1秒が経過すると、リーチ昇格予告演出が終了して、鈴投げリーチが実行される。 When the bell throw reach is selected as the reach effect for the winning/losing effect, a transition occurs from FIG. 47 (D1) to FIG. 47 (E1). In FIG. 47 (E1), the bell throw reach title is displayed, that is, the title of the bell throw reach and stars indicating the expectation level are displayed inside the reach title display frame 1652. In FIG. 47 (F), the confirmation display of the bell throw reach is displayed on the effect display device 1600. When one second has elapsed since the start of the confirmation display of the bell throw reach in FIG. 47 (F), the reach promotion notice effect ends and the bell throw reach is executed.

なお、図46及び図47の例では、装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ昇格予告演出が実行されているが、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかで(例えば、リーチ状態を形成する前でもよいし、リーチ状態を形成したものの当該リーチ状態を形成している左装飾図柄と中装飾図柄が視認不可能な状態であってもよい)リーチ昇格予告演出が実行されてもよい。 In the examples of Figures 46 and 47, the reach promotion preview performance is executed while the decorative symbols are forming a reach state, but the reach promotion preview performance may also be executed while the decorative symbols are not forming a reach state (for example, it may be before the reach state is formed, or it may be in a state where the reach state is formed but the left decorative symbol and center decorative symbol forming the reach state are not visible).

装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば遊技者は期待感が高まっているなかでリーチ昇格予告演出を楽しむことができるし、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば遊技者はリーチ状態に気を取られることなくリーチ昇格予告演出に集中することができる。 If the reach promotion preview performance is executed while the decorative symbols are in a reach state, the player can enjoy the reach promotion preview performance with growing anticipation, and if the reach promotion preview performance is executed while the decorative symbols are not in a reach state, the player can concentrate on the reach promotion preview performance without being distracted by the reach state.

また、図46及び図47の例では、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、が表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されているが、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、のいずれか一方のみが表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されてもよいし、いずれも非表示にされているなかでリーチ昇格予告演出が実行されてもよい。 In the examples of Figures 46 and 47, the reach promotion preview performance is executed while a pending display corresponding to the ongoing change and a pending display corresponding to the pending change are displayed, but the reach promotion preview performance may be executed while only one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is displayed, or the reach promotion preview performance may be executed while neither is displayed.

実行中の変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば、遊技者は当該保留表示が示す当該変動の期待度を認識しながらリーチ昇格予告演出を楽しむことができるし、保留されている変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば、遊技者は次回以降の変動に期待しつつも実行中の変動におけるリーチ昇格予告演出を楽しむことができる。 If a reach promotion preview performance is executed while a pending display corresponding to an ongoing change is displayed, the player can enjoy the reach promotion preview performance while recognizing the degree of expectation of that change indicated by the pending display, and if a reach promotion preview performance is executed while a pending display corresponding to a pending change is displayed, the player can enjoy the reach promotion preview performance for the ongoing change while looking forward to the next or subsequent changes.

また、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方が表示されていないなかでリーチ昇格予告演出が実行されれば、遊技者は当該少なくとも一方の保留表示に気を取られることなくリーチ昇格予告演出に集中することができる。 In addition, if the reach promotion preview performance is executed while at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is not displayed, the player can concentrate on the reach promotion preview performance without being distracted by the pending display.

なお、前述した期待演出としての流れ星が流れる表示(リーチ昇格予告演出とは異なる期待演出)は、リーチ昇格予告演出の実行中にも実行可能である。流れ星が流れる表示が、リーチ昇格予告演出の実行中に実行されることにより、リーチ昇格予告演出中に期待感を向上させることができる。また、流れ星が流れる表示が表示されているときにリーチ昇格予告演出が実行されてもよい。 The aforementioned display of shooting stars as an expected effect (an expected effect different from the reach promotion announcement effect) can also be executed while the reach promotion announcement effect is being executed. By executing the display of shooting stars while the reach promotion announcement effect is being executed, the sense of anticipation during the reach promotion announcement effect can be increased. Also, the reach promotion announcement effect may be executed when the display of shooting stars is displayed.

なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに、パチンコ機1に備えられた複数の可動体のうちの所定の可動体が動作可能であり、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなるが、リーチ昇格予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましい。リーチ昇格予告演出は、それ自体が期待度が昇格する演出であるため可動体の動作によってチャンスアップをさせる必要はないが、リーチ選択予告演出では、同じ期待度のリーチ演出からいずれかのリーチ演出を選択するため、可動体の動作によるチャンスアップ演出があった方が遊技者の期待感が向上する。 When the reach selection notice performance is being executed, a specific movable body among the multiple movable bodies provided in the pachinko machine 1 is operable, and when the specific movable body operates, the chances increase, but it is desirable that the specific movable body is unable to operate when the reach promotion notice performance is being executed. The reach promotion notice performance is a performance that itself increases the expectation level, so there is no need to increase the chances by the movement of the movable body, but in the reach selection notice performance, one of the reach performances with the same expectation level is selected, so the player's expectations are increased if there is a chance increase performance due to the movement of the movable body.

なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを不可能とするものの、リーチ昇格予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを可能としてもよいし、リーチ選択予告演出が実行されているとき及びリーチ昇格予告演出が実行されているときのいずれも当該所定の可動体の動作を可能としてもよいし不可能としてもよい。 It is possible to make it impossible to operate the specified movable body when the reach selection preview performance is being executed, but to make it possible to operate the specified movable body when the reach promotion preview performance is being executed, or to make it possible or impossible to operate the specified movable body both when the reach selection preview performance is being executed and when the reach promotion preview performance is being executed.

なお、所定の可動体の動作を可能とする場合、リーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出が実行されているときに当該所定の可動体の動作を開始してもよいし、リーチ選択予告演出及び/又はリーチ昇格予告演出が実行されるよりも前に当該所定の可動体を動作させ、当該所定の可動体が動作しているときにリーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出を開始するようにしてもよい。 When the operation of a specified movable body is enabled, the operation of the specified movable body may be started when the reach selection notice performance or the reach promotion notice performance is being executed, or the specified movable body may be operated before the reach selection notice performance and/or the reach promotion notice performance is executed, and the reach selection notice performance or the reach promotion notice performance may be started when the specified movable body is operating.

なお、前述したように、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、射的リーチのタイトルから鮫釣りリーチのタイトルに変化するとき)、当該変化に対応する音が出力されないことが望ましいが、リーチ昇格予告演出においてリーチタイトル表示枠1652の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、金魚すくいリーチのタイトルからダーツリーチのタイトルに変化するとき)には、当該変化に対応する音が出力されることが望ましい。 As mentioned above, when the display of the reach title displayed within the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes (for example, when it changes from the title Shooting Reach to the title Shark Fishing Reach), it is desirable that a sound corresponding to the change is not output, but when the display of the reach title displayed within the reach title display frame 1652 during the reach promotion preview performance changes (for example, when it changes from the title Goldfish Scooping Reach to the title Dart Reach), it is desirable that a sound corresponding to the change is output.

リーチ昇格予告演出においては、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化すると大当り期待度が上昇するため、当該音によって大当り期待度が上昇したことをより確実に遊技者に認識させて高揚感を与えることができるが、当該変化のときに当該変化に対応する音が出力されないようにしてもよく、その場合には遊技者のみだけが察知できる(他の遊技者は音で判断することができない)ため、遊技している遊技者だけを楽しませる(はずれたときの恥ずかしさを抑制できる)という効果がある。 In the reach promotion preview performance, when the reach title displayed inside the reach title display frame 1652 changes, the likelihood of a jackpot increases, so the sound makes the player more aware of the increased likelihood of a jackpot, giving him or her a sense of elation. However, it is also possible to prevent the sound corresponding to the change from being output at the time of the change, in which case only the player can detect it (other players cannot tell by the sound), which has the effect of entertaining only the player who is playing (reducing the embarrassment of missing).

なお、リーチ昇格予告演出中には、以下に説明する星回転演出が実行可能であってもよい。リーチ昇格予告演出中に実行される星回転演出では、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されている期待度を示す星について、リーチ選択予告演出中に実行される星変更演出と同様の演出が行われる(但し、黒い星が減少する演出(期待度が下がる表示)は行われない)。 In addition, during the reach promotion announcement performance, the star rotation performance described below may be executed. In the star rotation performance executed during the reach promotion announcement performance, the stars indicating the expectation level displayed inside the reach title display frame 1652 are displayed in the same manner as the star change performance executed during the reach selection announcement performance (however, the performance in which the black stars decrease (indicating a decrease in the expectation level) is not executed).

つまり、星回転演出では、リーチタイトル表示枠1652内に表示された黒い星がエフェクト表示を伴って(伴わなくてもよい)回転表示するサイクル表示が行われる(黒い星が回転表示している間、黒い星の外形ラインが変化する)。但し、星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期(即ち黒い星が1回転するまでにかかる時間)は、例えば、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示(金魚すくいリーチタイトル表示、ダーツリーチタイトル表示、及び鈴投げリーチタイトル表示)の表示期間と同じ2.0秒である。 In other words, in the star spinning performance, a cyclical display is performed in which a black star displayed within the reach title display frame 1652 spins with or without an effect display (the outline of the black star changes while it is spinning). However, the period of the cyclical display of the black star in the star spinning performance (i.e. the time it takes for the black star to complete one rotation) is, for example, 2.0 seconds, the same as the display period of each reach title display in the reach promotion preview performance (goldfish scooping reach title display, dart reach title display, and bell throwing reach title display).

星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間と同じであることにより、黒い星のサイクル表示がちょうど1周するごとにリーチタイトル表示が切り替わり、最終的にはちょうど1周したときにリーチ演出が実行されるため、リーチタイトル表示の切り替わりタイミング及びリーチ演出の実行タイミングを遊技者が把握でき、ひいては遊技者の緊張感を低減できる。 The cycle of the cyclical display of black stars in the star rotation performance is the same as the display period of each reach title display in the reach promotion preview performance, so that the reach title display changes every time the cyclical display of black stars completes exactly one revolution, and the reach performance is ultimately executed when the black stars complete one revolution, allowing the player to understand the timing of the change in the reach title display and the timing of the execution of the reach performance, thereby reducing the player's sense of tension.

なお、星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間より長くてもよいし、短くてもよい。星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間より長い場合には、各リーチタイトル表示の表示期間において星回転演出における黒い星のサイクル表示が少なくとも1周期以上継続するためリーチ演出に対する遊技者の緊張感を低減できる。 The period in which the cyclical display of black stars in the star spinning performance may be longer or shorter than the display period of each reach title display in the reach promotion preview performance. If the period in which the cyclical display of black stars in the star spinning performance is longer than the display period of each reach title display in the reach promotion preview performance, the cyclical display of black stars in the star spinning performance will continue for at least one cycle during the display period of each reach title display, thereby reducing the player's tension regarding the reach performance.

一方、星回転演出における黒い星のサイクル表示における周期が、リーチ昇格予告演出における各リーチタイトル表示の表示期間より短い場合には、星回転演出における黒い星のサイクル表示が1周期未満しか継続しないためリーチ演出に対する遊技者の緊張感を高めることができる。 On the other hand, if the period of the cyclical display of black stars in the star spinning performance is shorter than the display period of each reach title display in the reach promotion preview performance, the cyclical display of black stars in the star spinning performance will last for less than one cycle, which can increase the player's sense of tension regarding the reach performance.

なお、前述したようにリーチ昇格予告演出が開始してから3秒(金魚すくいリーチが選択されている場合)、4秒(ダーツリーチが選択されている場合)、又は5秒(鈴投げリーチが選択されている場合)が経過すると選択されたリーチの決定表示が表示されるが、星回転演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときには、(当該決定表示が示すリーチ演出が開始するよりも前に)当該星回転演出において回転している黒い星(サイクル表示)を非表示にして、その後期待度を示す星を星回転演出が開始する前の状態に戻すとよい。これにより決定表示が示すリーチタイトルを遊技者が認識しやすくなる。 As mentioned above, the confirmation display for the selected reach is displayed 3 seconds (if Goldfish scooping reach is selected), 4 seconds (if Dart reach is selected), or 5 seconds (if Bell tossing reach is selected) after the reach promotion announcement performance begins; however, when the confirmation display is displayed while the star spinning performance is being executed, it is recommended to make the black stars (cycle display) spinning in the star spinning performance invisible (before the reach performance indicated by the confirmation display begins), and then return the stars indicating the expectation level to the state they were in before the star spinning performance began. This makes it easier for the player to recognize the reach title indicated by the confirmation display.

一方、星回転演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星回転演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を半透明で非表示にしていくようにしてもよい。つまり、当該リーチ演出が実行されているときにも回転している黒い星が表示されている。 On the other hand, even if the decision display is displayed while the star spinning effect is being executed, the black star in the star spinning effect may be displayed spinning, and the spinning black star may be made semi-transparent and hidden when the reach effect indicated by the decision display starts. In other words, the spinning black star is displayed even when the reach effect is being executed.

また、星回転演出が実行されているときに当該決定表示が表示されたときでも、星回転演出における黒い星の回転表示を行い、当該決定表示が示すリーチ演出が開始される時点で回転表示している黒い星を非表示にするようにしてもよい。また、星回転演出を、実行中の変動の終了時まで表示するようにしてもよい。リーチ演出を実行しているときにも星回転演出が表示されることで、リーチ演出中であっても遊技者に大当り期待度を知らせることができる。 Even if the decision display is displayed while the star spinning effect is being executed, the black stars in the star spinning effect may be displayed in a rotating manner, and the black stars displayed in a rotating manner may be hidden when the reach effect indicated by the decision display begins. The star spinning effect may also be displayed until the end of the ongoing fluctuation. By displaying the star spinning effect even when the reach effect is being executed, the player can be informed of the likelihood of a jackpot even during the reach effect.

なお、星回転演出は、第2特定演出の一例である。以下、星回転演出において実行される演出や星回転に関連する抽選のうち、星変更演出と同様のものについては適宜説明を省略するものがある。 The star spinning effect is an example of a second specific effect. Below, explanations of some of the effects executed in the star spinning effect and lotteries related to star spinning that are similar to the star changing effect will be omitted as appropriate.

なお、前述したように、実行中の変動に対応する保留表示や、保留されている変動に対応する保留表示についても、例えば、所定時間を1サイクルとする動的なサイクル表示が行われていてもよいが(例えば、これらの保留表示が回転する等)、星回転演出における黒い星の回転表示とは異なり、これらの保留表示はサイクル表示が行われている間も外形ラインが変化しないようにしてもよいし、星回転演出における黒い星の回転表示と同様に、保留表示についてもサイクル表示が行われている間は外形ラインが変化するようにしてもよい。 As mentioned above, pending displays corresponding to changes in progress and pending displays corresponding to changes that are on hold may be dynamically cycled with a predetermined time period as one cycle (e.g., these pending displays rotate), but unlike the rotating black star display in the rotating star performance, the outer lines of these pending displays may not change even while the cycling display is being performed, or, like the rotating black star display in the rotating star performance, the outer lines of the pending displays may change while the cycling display is being performed.

また、前述したように、保留表示が表示されているときにリーチ昇格予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ昇格予告演出中に実行可能である星回転演出も保留表示が表示されているときに実行可能であってもよい。従って、星変回転更演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示された上でいずれも外形ラインが変化するサイクル表示で表示されてもよいし、星回転演出における黒い星と、保留表示と、が、同時に表示されるものの星回転演出における黒い星は外形ラインが変化するサイクル表示で表示され、保留表示は外形ラインが変化しないサイクル表示で表示されてもよい。 Also, as mentioned above, since the reach promotion preview effect may be executable when the hold display is displayed, the star rotation effect that can be executed during the reach promotion preview effect may also be executable when the hold display is displayed. Therefore, the black star in the star rotation effect and the hold display may be displayed simultaneously and both may be displayed in a cycle display in which the outer line changes, or the black star in the star rotation effect and the hold display may be displayed simultaneously, but the black star in the star rotation effect may be displayed in a cycle display in which the outer line changes and the hold display may be displayed in a cycle display in which the outer line does not change.

なお、上記したように装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにリーチ昇格予告演出が実行可能であってもよいため、リーチ昇格予告演出中に実行可能である星回転演出も装飾図柄がリーチ状態を形成していないときにも実行可能であってもよい。 As described above, the reach promotion preview effect may be executable when the decorative symbols are not forming a reach state, so the star spinning effect that can be executed during the reach promotion preview effect may also be executable when the decorative symbols are not forming a reach state.

リーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bへの入球時(オーバー入賞を除く)には、当該リーチ昇格予告演出が実行されている変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかと、所定の振り分けと、に基づく抽選によって、星回転演出が実行されるかが決定される。 When game ball B enters the starting hole during the reach promotion notice performance (excluding over-winning), whether the fluctuation for which the reach promotion notice performance is being performed is a big win fluctuation or a miss fluctuation, and whether the star rotation performance will be performed is determined by a lottery based on a predetermined allocation.

例えば、大当り変動において実行されているリーチ昇格予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、65/256の振り分けで星回転演出が実行され、191/256の振り分けで星変更演出が実行されない。また、例えば、はずれ変動において実行されているリーチ昇格予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、254/256の振り分けで星回転演出が実行され、2/256の振り分けで星回転演出が実行されない。従って、リーチ昇格予告演出中において、始動口に遊技球Bが入球したときに(但しオーバー入賞時を除く)、星回転演出が実行された場合の当該変動における大当たり期待度は0.08%であり、星回転演出が実行されなかった場合の当該変動における大当たり期待度は37.65%である。つまり、リーチ昇格予告演出中において、星回転演出が実行された場合よりも星回転演出が実行されなかった場合の方が、実行中の変動の大当り期待度が高い。 For example, during the reach promotion notice performance executed in the jackpot fluctuation, when game ball B enters the starting hole (except when over-winning), the star rotation performance is executed with a distribution of 65/256, and the star change performance is not executed with a distribution of 191/256. Also, for example, during the reach promotion notice performance executed in the miss fluctuation, when game ball B enters the starting hole (except when over-winning), the star rotation performance is executed with a distribution of 254/256, and the star rotation performance is not executed with a distribution of 2/256. Therefore, when game ball B enters the starting hole during the reach promotion notice performance (except when over-winning), the jackpot expectation rate in the fluctuation when the star rotation performance is executed is 0.08%, and the jackpot expectation rate in the fluctuation when the star rotation performance is not executed is 37.65%. In other words, during the reach promotion announcement performance, the expectation of a jackpot due to the fluctuation during the performance is higher if the star spinning performance is not performed than if the star spinning performance is performed.

大当り変動よりもはずれ変動の割合が極めて高く、かつはずれ変動におけるリーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星回転演出が実行されるため、リーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)には極めて高い割合で星回転演出が実行される。星回転演出では、前述したように黒い星の表示が回転する。従って、リーチ昇格予告演出中における始動口への遊技球Bの入球時(但しオーバー入賞時を除く)に星回転演出が実行されなければ、即ち黒い星の表示が回転しなければ、大当り期待度が高いことを示唆することとなる。 Since the rate of miss fluctuations is much higher than that of jackpot fluctuations, and the star rotation effect is executed at an extremely high rate when game ball B enters the starting hole during the reach promotion notice performance during a miss fluctuation (excluding over-winning), the star rotation effect is executed at an extremely high rate when game ball B enters the starting hole during the reach promotion notice performance (excluding over-winning). In the star rotation effect, as mentioned above, the black star display rotates. Therefore, if the star rotation effect is not executed when game ball B enters the starting hole during the reach promotion notice performance (excluding over-winning), that is, if the black star display does not rotate, it suggests that there is a high probability of a jackpot.

上記したように、リーチ昇格予告演出中に実行される星回転演出では、リーチタイトル表示枠1652の内部に表示されている期待度を示す黒い星がエフェクトを伴って(伴わなくてもよい)回転するサイクル表示が行われる。なお、星回転演出においてリーチ演出の期待度を示す星の表示態様が複数あってもよく、当該複数の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が異なってもよい。 As described above, in the star rotation effect executed during the reach promotion notice effect, a cyclic display is performed in which the black stars indicating the degree of expectation displayed inside the reach title display frame 1652 rotate with or without effects. Note that in the star rotation effect, there may be multiple display modes of the stars indicating the degree of expectation of the reach effect, and the degree of expectation of a jackpot may differ depending on the display mode selected from the multiple display modes.

例えば、当該複数の表示態様として、期待度を示す星(例えば、期待度が星3である場合は3つの星)の色が同じであるものの回転速度が異なる複数の表示態様があってもよいし、リーチ演出の期待度を示す星の色が異なるものの回転速度が同じ複数の表示態様があってもよいし、リーチ演出の期待度を示す星の色も回転速度も異なる複数の表示態様があってもよい。 For example, the multiple display modes may include multiple display modes in which the stars indicating the expectation level (e.g., three stars when the expectation level is three stars) are the same color but have different rotation speeds, or multiple display modes in which the stars indicating the expectation level of a reach performance are different colors but have the same rotation speed, or multiple display modes in which the stars indicating the expectation level of a reach performance are different colors and have different rotation speeds.

なお、星回転演出における黒い星の回転(サイクル表示)は、上記したようにリーチタイトル表示枠1652の内部で行われ、これにより遊技者はリーチタイトル表示枠1652から視線を動かさなくて済む。なお、星回転演出における黒い星の回転(サイクル表示)が、リーチタイトル表示枠1652の内部と外部に跨るように表示されてもよいし、リーチタイトル表示枠1652の外部で表示されてもよい。 The rotation (cycle display) of the black stars in the star rotation performance is performed inside the reach title display frame 1652 as described above, which allows the player to avoid moving their gaze from the reach title display frame 1652. The rotation (cycle display) of the black stars in the star rotation performance may be displayed so as to straddle both the inside and outside of the reach title display frame 1652, or may be displayed outside the reach title display frame 1652.

また、例えば、星回転演出における黒い星の回転(サイクル表示)を、リーチタイトル表示枠1652の外部で強調表示(例えば、黒い星の回転(サイクル表示)を大きくしたり、黒い星の回転(サイクル表示)を1周以上の表示を行ったりなど)してから、リーチタイトル表示枠1652の内部に戻って表示させる演出を行ってもよいし、リーチタイトル表示枠1652の外部だけで(内部には戻らない)強調表示を行うようにしてもよい。このような強調表示を伴う演出により、黒い星の回転を遊技者にアピールすることができる。 In addition, for example, the rotation of the black star (cycle display) in the star rotation effect may be highlighted outside the reach title display frame 1652 (for example, by enlarging the rotation of the black star (cycle display) or by displaying the rotation of the black star (cycle display) more than one revolution) and then returning to the inside of the reach title display frame 1652, or the highlighting may only be performed outside the reach title display frame 1652 (without returning to the inside). Such a highlighting effect can appeal to the player's attention to the rotation of the black star.

なお、前述したやり直しパターンが選択されている場合において、先にリーチ昇格予告演出を実行しているときに始動口に遊技球Bが入球して(オーバー入賞を除く)、星回転演出が開始することで黒い星の回転表示(サイクル表示)が開始し、その後、当該リーチ昇格予告演出が終了してやり直し演出が開始されても、当該星回転演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示され、当該やり直し演出の後に再度実行されるリーチ昇格予告演出が開始しても、当該星回転演出における黒い星の回転表示(サイクル表示)は継続して表示される。このように先に実行されるリーチ昇格予告演出が終了しても、星回転演出における黒い星の回転表示が継続するため、「やり直しパターン」が選択されていることを遊技者が認識できる。 When the above-mentioned redo pattern is selected, if game ball B enters the starting hole while the reach promotion notice performance is being executed first (excluding over-winning), the star rotation performance starts, and the spinning display (cycle display) of black stars begins. Even if the reach promotion notice performance ends and the redo performance starts, the spinning display (cycle display) of black stars in the star rotation performance continues to be displayed, and even if the reach promotion notice performance executed again after the redo performance starts, the spinning display (cycle display) of black stars in the star rotation performance continues to be displayed. In this way, even if the reach promotion notice performance executed first ends, the spinning display of black stars in the star rotation performance continues, so the player can recognize that the "redo pattern" has been selected.

なお、やり直しパターンにおいて、やり直し演出後に再度リーチ昇格予告演出が実行されるときに、当該星回転演出において回転している黒い星の位置が(やり直し演出前の先のリーチ昇格予告演出が実行されているときに黒い星が表示されていた位置から)変更されずに継続表示してもよいし、回転している黒い星を非表示にしてもよい。黒い星を継続表示しても表示位置を変えないことにより、継続表示される黒い星の見栄えがよくなる。また、1回の変動においてやり直し演出が複数回行われる場合には、1回目のリーチ昇格予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、2回目のリーチ昇格予告演出終了時に回転している黒い星を継続表示/非表示、を適宜組み合わせて実行するようにしてもよい。 In a redo pattern, when a reach promotion announcement performance is executed again after a redo performance, the position of the spinning black star in the star spinning performance may continue to be displayed without changing (from the position where the black star was displayed when the previous reach promotion announcement performance before the redo performance was executed), or the spinning black star may be hidden. By continuing to display the black star but not changing its display position, the continuously displayed black star looks better. Also, if a redo performance is executed multiple times in one change, an appropriate combination of continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the first reach promotion announcement performance and continuing to display/not displaying the spinning black star at the end of the second reach promotion announcement performance may be executed.

なお、入賞時演出を実行するか否かの抽選に当選している(かつ当該入賞時演出がまだ実行されていない)場合において、以下の条件において、以下の所定の確率による抽選に当選すれば、当該入賞時演出がキャンセルされるものとする。なお、入賞時演出をキャンセルするか否かの抽選及びキャンセル処理は、例えば、星変更演出を実行するか否かの抽選の後に行われる。 If the lottery to decide whether or not to execute the winning effect has been won (and the winning effect has not yet been executed), the winning effect will be cancelled if the lottery is won under the following conditions with the following specified probability. The lottery to decide whether or not to cancel the winning effect and the cancellation process are carried out, for example, after the lottery to decide whether or not to execute the star change effect.

具体的には、例えば、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は0/256(1/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされる可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は128/256の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされ、実行中の変動が大当り変動でありかつ星変更演出が実行されない抽選結果が得られている場合は256/256(255/256であってもよい、即ち入賞時演出がキャンセルされない可能性があってもよい)の確率で入賞時演出がキャンセルされる。 Specifically, for example, if the current fluctuation is a miss fluctuation and the lottery result is that the star change effect is executed, the winning effect is canceled with a probability of 0/256 (it may be 1/256, i.e., there may be a possibility that the winning effect is canceled); if the current fluctuation is a miss fluctuation and the lottery result is that the star change effect is not executed, the winning effect is canceled with a probability of 128/256; if the current fluctuation is a jackpot fluctuation and the lottery result is that the star change effect is executed, the winning effect is canceled with a probability of 256/256 (it may be 255/256, i.e., there may be a possibility that the winning effect is not canceled); if the current fluctuation is a jackpot fluctuation and the lottery result is that the star change effect is not executed, the winning effect is canceled with a probability of 256/256 (it may be 255/256, i.e., there may be a possibility that the winning effect is not canceled).

つまり、実行中の変動がはずれ変動でありかつ星変更演出が実行される抽選結果が得られている場合は、入賞時演出が実行される抽選結果が得られれば当該入賞時演出がキャンセルされずに必ず実行される。このように、はずれ変動において上記抽選結果が得られれば星変更演出に加えて必ず入賞時演出が実行されることで、はずれ変動であっても遊技者の期待感を十分に高めることができる。 In other words, if the current variation is a losing variation and a lottery result has been obtained in which a star change effect is executed, if a lottery result is obtained in which a winning effect is executed, the winning effect will always be executed without being canceled. In this way, if the above lottery result is obtained in a losing variation, the winning effect will always be executed in addition to the star change effect, so that the player's sense of anticipation can be sufficiently heightened even in the case of a losing variation.

[6-5-3.リーチ実行予告演出]
以下、第1所定演出の一例であるリーチ実行予告演出について説明する。リーチ実行予告演出は、最終決戦バトルリーチに発展することを示唆する演出である。リーチ実行予告演出では、キャラクタ及び当該キャラクタの装備が選択される演出が行われる。
[6-5-3. Reach execution notice performance]
The reach execution notice effect, which is an example of the first predetermined effect, will be described below. The reach execution notice effect is an effect that suggests that the game will develop into a final battle reach. In the reach execution notice effect, an effect is performed in which a character and equipment for the character are selected.

リーチ実行予告演出において、キャラクタの装備が揃えば大当り期待度の高い最終決戦バトルリーチ演出が実行されるが、揃わない装備がある場合(防具が選択されたものの武器が選択されない)場合には、当該キャラクタは敵に勝てず敗北(はずれ)が濃厚となる。 If the character's equipment is complete during the reach execution preview performance, a final battle reach performance with high odds of a big win will be executed, but if there is incomplete equipment (armor is selected but no weapon is), the character will not be able to defeat the enemy and will most likely be defeated (a miss).

リーチ実行予告演出においては、上記したように最終決戦バトルリーチにおいてバトルを行うキャラクタ及び当該キャラクタの装備をカスタマイズできる(遊技者の好きなキャラクタを選択し、遊技者の好きな防具を当該キャラクタに装備させることができる)ため、仮にリーチ実行予告演出においてキャラクタが武器を手にしなくても(つまり、敗北(はずれ)濃厚であっても)、遊技者の気を紛らわすことができる。 As mentioned above, in the reach execution preview performance, the character who will battle in the final battle reach and the equipment of that character can be customized (the player can select the character of their choice and equip that character with the armor of their choice), so even if the character does not pick up a weapon in the reach execution preview performance (i.e., even if defeat (miss) is likely), it can distract the player.

図48は、リーチ実行予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。リーチ実行予告演出の開始0秒から開始1秒までは演出表示装置1600において武具集め開始演出が表示される。開始1秒から開始3秒までは、複数のキャラクタから1人のキャラクタを遊技者が選択するためのキャラクタ選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始3秒から開始4秒までは、当該選択した1人のキャラクタを示すためのキャラクタ決定表示が演出表示装置1600に表示される。 Figure 48 is a diagram showing an example of a timing chart of the reach execution notice performance. From 0 seconds until 1 second into the reach execution notice performance, the weapon collection start performance is displayed on the performance display device 1600. From 1 second until 3 seconds into the performance display device 1600, a character selection display is displayed on the performance display device 1600 to enable the player to select one character from multiple characters. From 3 seconds until 4 seconds into the performance display device 1600, a character determination display is displayed to show the one selected character.

開始4秒から開始6秒までは、複数の頭防具から1つの頭防具を遊技者が選択するための頭防具選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始6秒から開始7秒までは、当該選択した1つの頭防具を示すための頭防具決定表示が演出表示装置1600に表示される。 From 4 seconds to 6 seconds into the game, a head gear selection display is displayed on the performance display device 1600 to allow the player to select one piece of head gear from multiple pieces of head gear. From 6 seconds to 7 seconds into the game, a head gear decision display is displayed on the performance display device 1600 to show the selected piece of head gear.

開始7秒から開始9秒までは、複数の体防具から1つの体防具を遊技者が選択するための体防具選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始9秒から開始10秒までは、当該選択した1つの体防具を示すための体防具決定表示が演出表示装置1600に表示される。 From 7 seconds to 9 seconds into the game, a body armor selection display is displayed on the performance display device 1600 to allow the player to select one piece of body armor from multiple pieces of body armor. From 9 seconds to 10 seconds into the game, a body armor decision display is displayed on the performance display device 1600 to show the selected piece of body armor.

開始10秒から開始12秒までは、複数の足防具から1つの足防具を遊技者が選択するための足防具選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始12秒から開始13秒までは、当該選択した1つの足防具を示すための足防具決定表示が演出表示装置1600に表示される。 From 10 seconds to 12 seconds, a foot equipment selection display is displayed on the performance display device 1600 to allow the player to select one piece of foot equipment from multiple pieces of foot equipment. From 12 seconds to 13 seconds, a foot equipment decision display is displayed on the performance display device 1600 to show the selected piece of foot equipment.

開始13秒から開始15秒までは、複数の武器から1つの武器が選択される(武器については遊技者が選択することはできない)ための武器選択表示が演出表示装置1600に表示される。開始15秒から開始16秒までは、当該選択された1つの武器を示すための武器決定表示が演出表示装置1600に表示される。なお、武器選択表示において、武器が選択されない(「×」が選択される)ことがある。この場合、武器決定表示において、武器が選択できなかったことを示す表示が行われる。 From 13 seconds to 15 seconds, a weapon selection display is displayed on the performance display device 1600 to allow one weapon to be selected from multiple weapons (the player cannot select the weapon). From 15 seconds to 16 seconds, a weapon decision display is displayed on the performance display device 1600 to show the selected weapon. Note that in the weapon selection display, it is possible that no weapon is selected ("X" is selected). In this case, a display is made on the weapon decision display indicating that no weapon could be selected.

開始16秒から開始19秒までは、選択した頭防具、体防具、及び足防具、並びに選択された武器をまとめて示す結果表示が演出表示装置1600に表示され、開始19秒が経過するとリーチ実行予告演出が終了する。リーチ実行予告演出が終了すると、結果に対応した表示が演出表示装置1600に表示される(最終決戦バトルリーチに発展する表示、又は発展しない表示が表示され、最終決戦バトルリーチに発展した場合には当該選択した頭防具、体防具、及び足防具、並びに選択された武器を装備している当該選択したキャラクタによる演出が表示される)。 From 16 seconds to 19 seconds after the start, a result display showing the selected head gear, body gear, and foot gear, as well as the selected weapon, is displayed on the performance display device 1600, and when 19 seconds have passed since the start, the reach execution preview performance ends. When the reach execution preview performance ends, a display corresponding to the result is displayed on the performance display device 1600 (a display showing whether or not it will develop into a final battle reach is displayed, and if it develops into a final battle reach, a display showing the selected character equipped with the selected head gear, body gear, and foot gear, as well as the selected weapon is displayed).

なお、複数の防具のシルエットが埋まっていく時間間隔を同じとしているが、例えば、頭防具選択表示の時間を3秒、足防具選択表示の時間を1秒のように、一定間隔の時間でシルエットが埋まらないようにしてもよいし、比較的早め(先)のキャラクタのシルエットが埋まってから頭防具のシルエットが埋まるまでの時間よりも、比較的遅め(後)の体防具のシルエットが埋まってから足防具のシルエットが埋まるまでの時間の方を長くしてもよいし、比較的早め(先)のキャラクタのシルエットが埋まってから頭防具のシルエットが埋まるまでの時間よりも、比較的遅め(後)の体防具のシルエットが埋まってから足防具のシルエットが埋まるまでの時間の方を短くしてもよい。 Note that the time intervals for the silhouettes of multiple pieces of armor to be filled in are the same, but for example, the time for displaying head armor selection may be set to 3 seconds and the time for displaying foot armor selection to 1 second, so that the silhouettes are not filled in at regular intervals, or the time from when the silhouette of a relatively later (later) piece of body armor is filled in to when the silhouette of the foot armor is filled in may be longer than the time from when the silhouette of a relatively earlier (first) character is filled in to when the silhouette of the head armor is filled in, or the time from when the silhouette of a relatively later (later) piece of body armor is filled in to when the silhouette of the foot armor is filled in may be shorter than the time from when the silhouette of a relatively earlier (first) character is filled in to when the silhouette of the head armor is filled in.

なお、リーチ実行予告演出においては各選択表示(キャラクタ選択表示、頭防具選択表示、体防具選択表示、足防具選択表示、及び武器選択表示)が表示されているときには、押圧操作部303の操作有効期間であり、これらの操作有効期間の合計の長さは10秒である。一方、前述したリーチ選択予告演出においては開始から8.5秒までが押圧操作部303の操作有効期間である、即ち押圧操作部303の操作有効期間の長さが8.5秒である。 In addition, in the reach execution preview performance, when each selection display (character selection display, head armor selection display, body armor selection display, foot armor selection display, and weapon selection display) is displayed, it is the effective operation period of the pressing operation unit 303, and the total length of these effective operation periods is 10 seconds. On the other hand, in the reach selection preview performance described above, the effective operation period of the pressing operation unit 303 is from the start to 8.5 seconds, that is, the length of the effective operation period of the pressing operation unit 303 is 8.5 seconds.

つまり、リーチ実行予告演出とリーチ選択予告演出とで押圧操作部303の操作有効期間の長さが異なる(リーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作有効期間の方が長い)。リーチ選択予告演出よりもリーチ実行予告演出の方が、大当り期待度が高い変動パターンにおいて実行されるため、リーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作有効期間の方が長いことにより、遊技者はリーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作に、より長い時間をかけて楽しむことができる。 In other words, the length of the effective operation period of the press operation unit 303 differs between the reach execution notice performance and the reach selection notice performance (the effective operation period of the press operation unit 303 in the reach execution notice performance is longer). Since the reach execution notice performance is executed in a variable pattern with a higher expectation of a jackpot than the reach selection notice performance, the effective operation period of the press operation unit 303 in the reach execution notice performance is longer, allowing the player to enjoy operating the press operation unit 303 for a longer period of time in the reach execution notice performance.

なお、リーチ実行予告演出とリーチ選択予告演出とで押圧操作部303の操作有効期間の長さが同じであってもよいし、リーチ実行予告演出における押圧操作部303の操作有効期間(の合計)よりも、リーチ選択予告演出における押圧操作部303の有効期間を長くしてもよい。 The length of the effective operation period of the press operation unit 303 may be the same for the reach execution notice performance and the reach selection notice performance, or the effective operation period of the press operation unit 303 in the reach selection notice performance may be longer than the (total) effective operation period of the press operation unit 303 in the reach execution notice performance.

なお、上記したようにリーチ実行予告演出においては各選択表示(キャラクタ選択表示、頭防具選択表示、体防具選択表示、足防具選択表示、及び武器選択表示)が表示されているときには、押圧操作部303の操作有効期間であるが、各決定表示(キャラクタ決定表示、頭防具決定表示、体防具決定表示、足防具決定表示、及び武器決定表示)が表示されているときには、押圧操作部303の操作は無効である。 As described above, when each selection display (character selection display, head armor selection display, body armor selection display, foot armor selection display, and weapon selection display) is displayed during the reach execution preview performance, the operation of the pressing operation unit 303 is valid, but when each decision display (character decision display, head armor decision display, body armor decision display, foot armor decision display, and weapon decision display) is displayed, the operation of the pressing operation unit 303 is invalid.

図49、図50、及び図51は、リーチ実行予告演出の一例を示す説明図である。図49(A)は、リーチ実行予告演出が開始した状態であり、演出表示装置1600に表示される武具集め開始演出として、「武具を集めて敵を撃破せよ!」というメッセージが表示されている。 Figures 49, 50, and 51 are explanatory diagrams showing an example of a reach execution notice performance. Figure 49 (A) shows the state in which the reach execution notice performance has started, and the message "Collect weapons and defeat the enemy!" is displayed as the weapon collection start performance displayed on the performance display device 1600.

図49(B)では、キャラクタ選択表示が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタ選択表示が開始してから結果表示の途中までは、演出表示装置1600に選択済み装備表示枠1653が表示される。選択済み装備表示枠1653の内部には、選択済みのキャラクタ及び装備が表示される(未選択のキャラクタ及び装備については例えばシルエットで表示される)。なお、選択済み装備表示枠1653と選択済み装備表示枠1653の内部とで規定される領域を表示するための演出表示装置1600上の表示領域は、演出表示装置1600の表示領域の一部である所定領域の一例である。 In FIG. 49 (B), the character selection display is displayed on the performance display device 1600. From the start of the character selection display until halfway through the result display, the performance display device 1600 displays a selected equipment display frame 1653. Inside the selected equipment display frame 1653, the selected characters and equipment are displayed (unselected characters and equipment are displayed, for example, as silhouettes). Note that the display area on the performance display device 1600 for displaying the area defined by the selected equipment display frame 1653 and the inside of the selected equipment display frame 1653 is an example of a predetermined area that is part of the display area of the performance display device 1600.

なお、選択済み装備表示枠1653は図49等に示すように直線だけで構成されてもよいし、直線と曲線とで構成されてもよいし、曲線だけで構成されてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の表示サイズが同じであり、かつ表示位置が異なることが望ましい。これにより、遊技者がリーチタイトル表示枠1651及び選択済み装備表示枠1653を見逃すことを防止できる。 The selected equipment display frame 1653 may be made up of straight lines only, as shown in FIG. 49, etc., or it may be made up of straight lines and curves, or it may be made up of curves only. Also, it is desirable that the display size of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above are the same, but are displayed in different positions. This prevents the player from missing the reach title display frame 1651 and the selected equipment display frame 1653.

また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、が同じ表示サイズかつ同じ表示位置に表示されるようにしてもよいし、表示サイズも表示位置も異なるようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653の表示位置の少なくとも一部と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651の表示位置の少なくとも一部と、が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651と、の一方が表示される領域に包含される領域に他方が表示されてもよい。 The selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above may be displayed in the same display size and in the same display position, or may have different display sizes and display positions. At least a portion of the display position of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and at least a portion of the display position of the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above may overlap, or may not overlap. The selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1651 in the reach selection notice performance described above may be displayed in an area contained in an area in which the other is displayed.

また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、の表示サイズが同じであり、かつ表示位置が異なることが望ましい。これにより、遊技者がリーチタイトル表示枠1652及び選択済み装備表示枠1653を見逃すことを防止できる。 It is also desirable that the display size of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance described above are the same, but that their display positions are different. This prevents the player from missing the reach title display frame 1652 and the selected equipment display frame 1653.

また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、が同じ表示サイズかつ同じ表示位置に表示されるようにしてもよいし、表示サイズも表示位置も異なるようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653の表示位置の少なくとも一部と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652の表示位置の少なくとも一部と、が重複するようにしてもよいし、重複しないようにしてもよい。また、リーチ実行予告演出における選択済み装備表示枠1653と、前述したリーチ昇格予告演出におけるリーチタイトル表示枠1652と、の一方が表示される領域に包含される領域に他方が表示されてもよい。 The selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance described above may be displayed in the same display size and in the same display position, or may have different display sizes and display positions. At least a portion of the display position of the selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and at least a portion of the display position of the reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance described above may overlap, or may not overlap. The selected equipment display frame 1653 in the reach execution notice performance and the reach title display frame 1652 in the reach promotion notice performance described above may be displayed in an area contained in an area in which the other is displayed.

また、キャラクタ選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数のキャラクタ(男キャラクタと女キャラクタ)が表示され、当該複数のキャラクタのいずれかのキャラクタの周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示されるキャラクタは、所定時間が経過するごとに切り替わる。 In addition, in the character selection display, multiple characters (male and female characters) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a blinking aura is displayed around one of the multiple characters. The character for which the aura is displayed is switched every time a predetermined time has passed.

キャラクタ選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(キャラクタ選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されているキャラクタが選択される。 When the character selection display starts, the effective operation period of the pressing operation unit 303 starts, and the effective operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the effective operation period started (the same timing as when the display of the character selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during the effective operation period, the character whose aura is displayed is selected.

なお、キャラクタ選択表示、頭防具選択表示、体防具選択表示、足防具選択表示、及び好き選択表示それぞれにおいて、当該選択表示が開始してから、当該選択表示における押圧操作部303の操作有効期間が終了するまでの間、押圧操作部303の操作を促すボタン画像1633と、当該操作有効期間の残り時間を示すゲージ1634と、が表示されている。 In addition, in each of the character selection display, head armor selection display, body armor selection display, foot armor selection display, and favorite selection display, from the start of the selection display until the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the selection display ends, a button image 1633 that prompts the operation of the pressing operation unit 303 and a gauge 1634 that indicates the remaining time of the effective operation period are displayed.

図49(C)では、キャラクタ決定表示が演出表示装置1600に表示されている。キャラクタ決定表示においては、キャラクタ選択表示において選択されたキャラクタが、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択されたキャラクタの点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内のキャラクタのシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択されたキャラクタ)に変化する。なお、キャラクタ選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されているキャラクタはシルエットのままである。 In FIG. 49 (C), the character determination display is displayed on the performance display device 1600. In the character determination display, the character selected in the character selection display is highlighted outside the equipment display frame 1653 for approximately 0.2 seconds (such as by displaying a blinking or effect of the selected character) and moves toward the silhouette of the character in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and when the movement is complete, the silhouette changes to a color (the selected character). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the character selection display, the movement display is not performed and the character displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.

図49(D)では、頭防具選択表示が演出表示装置1600に表示されている。頭防具選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の頭防具(青頭防具、緑頭防具、赤頭防具、及び黄頭防具)が表示され、当該複数の頭防具のいずれかの頭防具の周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示される頭防具は、所定時間が経過するごとに切り替わる。なお、複数の頭防具を形状が同じで色違いで説明したが、外形ラインが異なるような複数の防具の表示を行うようにしてもよい。これは、後述する複数の体防具、足防具、及び武器についても同様である。 In FIG. 49 (D), a head armor selection display is displayed on the performance display device 1600. In the head armor selection display, multiple head armor pieces (blue head armor pieces, green head armor pieces, red head armor pieces, and yellow head armor pieces) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a flashing aura is displayed around one of the multiple head armor pieces. The head armor piece that displays the aura changes every time a predetermined time has passed. Note that, although multiple head armor pieces have been described as having the same shape but different colors, multiple armor pieces with different outlines may also be displayed. This also applies to multiple body armor pieces, leg armor pieces, and weapons, which will be described later.

頭防具選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(頭防具選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されている頭防具が選択される。 When the headgear selection display starts, the effective operation period of the pressing operation unit 303 starts, and the effective operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the effective operation period started (the same timing as when the display of the headgear selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during the effective operation period, the headgear that displays the aura is selected.

図49(E)では、頭防具決定表示が演出表示装置1600に表示されている。頭防具決定表示においては、頭防具選択表示において選択された頭防具が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された頭防具の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の頭防具のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された頭防具)に変化する。なお、頭防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されている頭防具はシルエットのままである。 In FIG. 49 (E), the head gear selection display is displayed on the performance display device 1600. In the head gear selection display, the head gear selected in the head gear selection display is highlighted outside the equipment display frame 1653 for approximately 0.2 seconds (such as by flashing the selected head gear or displaying an effect), and then moves toward the silhouette of the head gear in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and when the movement is complete, the silhouette changes to a color (the selected head gear). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the head gear selection display, the movement display is not performed, and the head gear displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.

図49(F)では、体防具選択表示が演出表示装置1600に表示されている。体防具選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の体防具(青体防具、緑体防具、赤体防具、及び黄体防具)が表示され、当該複数の体防具のいずれかの体防具の周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示される体防具は、所定時間が経過するごとに切り替わる。 In FIG. 49 (F), a body armor selection display is displayed on the performance display device 1600. In the body armor selection display, multiple pieces of body armor (blue body armor, green body armor, red body armor, and yellow body armor) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a blinking aura is displayed around one of the multiple pieces of body armor. The body armor that displays the aura is switched every time a predetermined time has passed.

体防具選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(体防具選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されている体防具が選択される。 When the body armor selection display starts, the effective operation period of the pressing operation unit 303 starts, and the effective operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the effective operation period started (the same timing as when the display of the body armor selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during the effective operation period, the body armor with the aura displayed is selected.

図50(G)では、体防具決定表示が演出表示装置1600に表示されている。体防具決定表示においては、体防具選択表示において選択された体防具が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された体防具の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の体防具のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された体防具)に変化する。なお、体防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されている体防具はシルエットのままである。 In FIG. 50 (G), the body armor selection display is displayed on the performance display device 1600. In the body armor selection display, the body armor selected in the body armor selection display is highlighted outside the equipment display frame 1653 for approximately 0.2 seconds (e.g., the selected body armor flashes or an effect is displayed) and moves toward the silhouette of the body armor in the selected equipment display frame 1653 over a period of 0.3 seconds, and when the movement is complete, the silhouette changes to a color (the selected body armor). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the body armor selection display, the movement display is not performed and the body armor displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.

図50(H)では、足防具選択表示が演出表示装置1600に表示されている。足防具選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の足防具(青足防具、緑足防具、赤足防具、及び黄足防具)が表示され、当該複数の足防具のいずれかの足防具の周りに点滅表示されたオーラが表示される。当該オーラが表示される足防具は、所定時間が経過するごとに切り替わる。図50(H)における、選択済み装備表示枠1653の内部において武器及び足防具がシルエットで表示されている表示は、第1所定表示の一例である。 In FIG. 50(H), a foot armor selection display is displayed on the performance display device 1600. In the foot armor selection display, multiple pieces of foot armor (blue foot armor, green foot armor, red foot armor, and yellow foot armor) are displayed outside the equipment display frame 1653, and a flashing aura is displayed around one of the multiple pieces of foot armor. The foot armor for which the aura is displayed changes every time a predetermined time elapses. The display in FIG. 50(H) in which a weapon and foot armor are displayed in silhouette inside the selected equipment display frame 1653 is an example of a first predetermined display.

足防具選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(足防具選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときにオーラが表示されている足防具が選択される。 When the foot armor selection display starts, the effective operation period of the pressing operation unit 303 starts, and the effective operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the effective operation period started (the same timing as when the display of the foot armor selection display ends). When the pressing operation unit 303 is operated during the effective operation period, the foot armor with the aura displayed is selected.

図50(I)では、足防具決定表示が演出表示装置1600に表示されている。足防具決定表示においては、足防具選択表示において選択された足防具が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された足防具の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の足防具のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された足防具)に変化する。なお、足防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合には、当該移動表示が行われず、選択済み装備表示枠1653内に表示されている足防具はシルエットのままである。 In FIG. 50(I), the foot armor selection display is displayed on the display device 1600. In the foot armor selection display, the foot armor selected in the foot armor selection display is highlighted outside the equipment display frame 1653 for approximately 0.2 seconds (e.g., the selected foot armor flashes or an effect is displayed), and then moves toward the silhouette of the foot armor in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and when the movement is complete, the silhouette changes to a color (the selected foot armor). Note that if the pressing operation unit 303 is not operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the foot armor selection display, the movement display is not performed, and the foot armor displayed in the selected equipment display frame 1653 remains as a silhouette.

図50(J)では武器選択表示が演出表示装置1600に表示されている。武器選択表示においては、装備表示枠1653の外部に複数の武器(「×」、銀剣、金剣、及び虹剣)が、「×」、銀剣、金剣、虹剣の順で拡大表示されて非表示にされる表示を高速で繰り返している。図50(J)における、選択済み装備表示枠1653の内部において武器のみがシルエットで表示されている表示は、第2所定表示の一例である。 In FIG. 50(J), the weapon selection display is displayed on the performance display device 1600. In the weapon selection display, multiple weapons (an "X", a silver sword, a gold sword, and a rainbow sword) are displayed outside the equipment display frame 1653, and are rapidly repeated in an enlarged and hidden manner in the order of an "X", a silver sword, a gold sword, and a rainbow sword. The display in FIG. 50(J), in which only the weapon is displayed as a silhouette inside the selected equipment display frame 1653, is an example of a second predetermined display.

武器選択表示が開始すると、押圧操作部303の操作有効期間が開始し、当該操作有効期間は押圧操作部303の操作が行われる、又は当該操作有効期間が開始してから2秒が経過すると(武器選択表示の表示が終了するタイミングと同じ)終了する。当該操作有効期間が終了したときに(即ち当該操作有効期間中に押圧操作部303が操作されたときに、又は当該操作有効期間が開始してから押圧操作部303が操作されずに2秒が経過したときに)武器が選択される。但し、選択される武器は、前述した抽選によって決定されるものであり、押圧操作部303の操作タイミングには依存しない。 When the weapon selection display starts, the valid operation period of the pressing operation unit 303 begins, and the valid operation period ends when the pressing operation unit 303 is operated or when two seconds have passed since the valid operation period started (the same timing as when the weapon selection display ends). A weapon is selected when the valid operation period ends (i.e. when the pressing operation unit 303 is operated during the valid operation period, or when two seconds have passed since the valid operation period started without the pressing operation unit 303 being operated). However, the weapon selected is determined by the lottery described above, and does not depend on the timing of the operation of the pressing operation unit 303.

以下、図50の例では、武器選択表示においていずれかの武器が選択される(つまり、「×」以外が選択される)抽選結果が得られていたものとする。図50(K)では、武器決定表示が演出表示装置1600に表示されている。武器選択表示においていずれかの武器が選択された(つまり、「×」以外が選択された)場合の武器決定表示においては、武器選択表示において選択された武器が、装備表示枠1653の外部において0.2秒程度強調表示(選択された武器の点滅やエフェクトを表示するなど)され、選択済み装備表示枠1653内の武器のシルエットに向かって0.3秒かけて移動表示し、当該移動が完了すると当該シルエットが色付き(当該選択された武器)に変化する。 In the example of Figure 50 below, it is assumed that a lottery result has been obtained in which a weapon is selected in the weapon selection display (i.e., something other than "X" is selected). In Figure 50 (K), the weapon decision display is displayed on the performance display device 1600. In the weapon decision display when a weapon is selected in the weapon selection display (i.e., something other than "X" is selected), the weapon selected in the weapon selection display is highlighted outside the equipment display frame 1653 for approximately 0.2 seconds (such as by flashing the selected weapon or displaying an effect), and then moves toward the silhouette of the weapon in the selected equipment display frame 1653 over the course of 0.3 seconds, and when the movement is complete, the silhouette changes to color (the selected weapon).

図50(L)では、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合の結果表示が演出表示装置1600に表示されている。この場合、結果表示において、キャラクタ及び装備が決定されたことを示す「装備決定!!」という文字が、選択済み装備表示枠1653に重複し、かつ選択済み装備表示枠1653(の外形ライン)をはみ出すように表示される。このように当該文字が表示されることにより、装備が決定された、即ち武器も選択することができたことを遊技者に確実に認識させることができ、これから最終決戦バトルリーチに発展することを遊技者が期待することができる。図50(L)における、選択済み装備表示枠1653の内部においてシルエットがなく、かつ「装備決定!!」という文字が選択済み装備表示枠1653の外形ラインをはみ出している表示は、第3所定表示の一例である。 In FIG. 50(L), the result display when any weapon is selected in the weapon selection display is displayed on the performance display device 1600. In this case, in the result display, the characters "Equipment Decided!!", indicating that the character and equipment have been decided, are displayed so that they overlap with the selected equipment display frame 1653 and extend beyond (the outer lines of) the selected equipment display frame 1653. By displaying the characters in this way, the player can be sure that the equipment has been decided, i.e., the weapon has also been selected, and can expect the game to progress to the final battle reach. In FIG. 50(L), the display with no silhouette inside the selected equipment display frame 1653 and the characters "Equipment Decided!!" extending beyond the outer lines of the selected equipment display frame 1653 is an example of a third predetermined display.

なお、例えば、遊技者自らがカスタマイズできる頭防具が選択されていなかった場合(つまり頭防具選択表示における押圧操作部303の操作有効期間に押圧操作部303が操作されなかった場合)には、結果表示の開始時に、例えば、複数の頭防具(青頭防具、緑頭防具、赤頭防具、及び黄頭防具)から均等な振り分けで1つの頭防具を決定し、結果表示においてキャラクタは当該決定された頭防具を装備している。これは、遊技者自らがカスタマイズできるキャラクタ、体防具、及び足防具が選択されていなかった場合も同様である。また、これは後述する武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合の結果表示においても同様である。 Note that, for example, if no head armor that the player can customize has been selected (i.e., if the pressing operation unit 303 is not operated during the effective operation period of the pressing operation unit 303 in the head armor selection display), at the start of the result display, for example, one head armor is determined by evenly distributing it from multiple head armors (blue head armor, green head armor, red head armor, and yellow head armor), and the character is equipped with the determined head armor in the result display. This is also the case when no character, body armor, or foot armor that the player can customize has been selected. This is also the case in the result display when no weapon is selected in the weapon selection display described below.

図51(M)は、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合の結果表示の続きの状態である。例えば、図51(L)の表示が開始してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図51(M)に遷移する。図51(M)では、選択済み装備表示枠1653が消去され、選択された頭防具、体防具、足防具、及び武器を装備した、選択されたキャラクタが表示される。なお、当該キャラクタが表示される領域が演出表示装置1600の表示領域全体のうちの大きな割合を占める(例えば、演出表示装置1600の表示領域全体の1/2以上)ような表示を行うことで、当該キャラクタが最終決戦バトルリーチで戦うことを遊技者にアピールする。 Figure 51 (M) shows the continuation of the result display when a weapon is selected in the weapon selection display. For example, when a predetermined time (e.g., 1.5 seconds) has elapsed since the start of the display of Figure 51 (L), a transition to Figure 51 (M) occurs. In Figure 51 (M), the selected equipment display frame 1653 is erased, and the selected character equipped with the selected head armor, body armor, foot armor, and weapon is displayed. Note that the area in which the character is displayed occupies a large proportion of the entire display area of the performance display device 1600 (e.g., more than 1/2 of the entire display area of the performance display device 1600), thereby appealing to the player that the character will be fighting in the final battle reach.

図51(N)は、武器選択表示においていずれかの武器が選択されたリーチ実行予告演出が終了した後に、最終決戦バトルリーチが開始している状態である。武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合には、結果表示の表示が開始してから3秒が経過するとリーチ実行予告演出が終了し(つまり結果表示の表示時間が3秒である)、最終決戦バトルリーチへ以降する。図示は省略しているが、前述したように、リーチ実行予告演出において決定された各防具及び武器を装備したキャラクタによる最終決戦バトルリーチ演出が実行される。なお、前述したように、最終決戦バトルリーチ演出は大当り確定演出としてもよい。 Figure 51 (N) shows the state where the final battle reach has begun after the reach execution notice performance in which a weapon is selected in the weapon selection display has ended. When a weapon is selected in the weapon selection display, the reach execution notice performance ends 3 seconds after the result display starts (i.e., the result display is displayed for 3 seconds), and the game moves to the final battle reach. Although not shown in the figure, as mentioned above, a final battle reach performance is executed with characters equipped with the armor and weapons determined in the reach execution notice performance. Note that, as mentioned above, the final battle reach performance may also be a jackpot confirmation performance.

図52は、リーチ実行予告演出において武器が選択されなかった場合の演出例を示す説明図である。図52(J)は、図50(J)と同様の演出が行われている。以下、図52の例では、武器選択表示においていずれの武器も選択されない(つまり、「×」が選択される)抽選結果が得られていたものとする。 Figure 52 is an explanatory diagram showing an example of a presentation when no weapon is selected in the reach execution notice presentation. In Figure 52 (J), the same presentation as in Figure 50 (J) is performed. In the example of Figure 52 below, it is assumed that the lottery result obtained is that no weapon is selected in the weapon selection display (i.e., "X" is selected).

図52(K2)では、武器決定表示が演出表示装置1600に表示されている。武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった(つまり、「×」が選択された)場合の武器決定表示においては、選択済み装備表示枠1653の外部に「×」が表示され、選択済み装備表示枠1653内の武器のシルエットがそのまま表示されている。 In FIG. 52 (K2), the weapon selection display is displayed on the performance display device 1600. When no weapon is selected in the weapon selection display (i.e., "X" is selected), the weapon selection display shows "X" outside the selected equipment display frame 1653, and the silhouette of the weapon within the selected equipment display frame 1653 is displayed as is.

なお、図52(K2)において、選択済み装備表示枠1653内のシルエットが埋まっているキャラクタや防具をシルエットに戻すようにしてもよい。その場合には、埋まっているキャラクタや防具を同時にシルエットに戻すようにしてもよいし、埋まっているキャラクタや防具を段階的にシルエットに戻していく(例えば、頭防具が剥がれてシルエットになったあと、体防具が剥がれてシルエットになる)ようにしてもよい。段階的にシルエットに戻していく場合には、決定されたキャラクタや防具を、ランダムな順番でシルエットに戻してもよいし、決定された順番(キャラクタ、頭防具、体防具、足防具の順番)でシルエットに戻してもよいし、決定された直近のものから順番(足防具、体防具、頭防具、キャラクタの順番)でシルエットに戻してもよい。 In FIG. 52 (K2), characters and armor whose silhouettes are filled in the selected equipment display frame 1653 may be returned to their silhouettes. In this case, the filled characters and armor may be returned to their silhouettes at the same time, or the filled characters and armor may be returned to their silhouettes in stages (for example, the head armor is peeled off to become a silhouette, and then the body armor is peeled off to become a silhouette). When returning to their silhouettes in stages, the determined characters and armor may be returned to their silhouettes in a random order, in a determined order (character, head armor, body armor, foot armor), or in the order determined most recently (foot armor, body armor, head armor, character).

図52(L2)では、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合の結果表示が演出表示装置1600に表示されている。図52(L2)では、選択済み装備表示枠1653が消去され、選択された頭防具、体防具、及び足防具を装備した(武器は装備していない)、選択されたキャラクタが残念がる表示される。また、「武器がなければ無理っす」という文字が演出表示装置1600に表示される。これらの表示によって、最終決戦バトルリーチに発展しないことを遊技者に確実に認識させることができ、遊技者が余計な期待感を抱かずに済む。 In FIG. 52 (L2), the result display when no weapon is selected in the weapon selection display is displayed on the performance display device 1600. In FIG. 52 (L2), the selected equipment display frame 1653 is erased, and the selected character is shown disappointed, equipped with the selected head armor, body armor, and foot armor (but no weapon). In addition, the words "It's impossible without a weapon" are displayed on the performance display device 1600. These displays ensure that the player is aware that the game will not progress to a final battle reach, and prevent the player from having unnecessary expectations.

なお、当該残念がるキャラクタが表示される領域が演出表示装置1600の表示領域全体のうちの大きな割合を占める(例えば、演出表示装置1600の表示領域全体の1/2以上)ような表示を行うことで、最終決戦バトルリーチが行われないことを遊技者にさらに確実にアピールしてもよい。 In addition, the area in which the disappointed character is displayed may be displayed in a manner that occupies a large proportion of the entire display area of the performance display device 1600 (for example, more than half of the entire display area of the performance display device 1600), thereby more reliably conveying to the player that the final battle reach will not occur.

図52(M2)は、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかったリーチ実行予告演出が終了した後に、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止している状態である。武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合には、結果表示の表示が開始してから3秒が経過するとリーチ実行予告演出が終了し(つまり結果表示の表示時間が3秒である)、装飾図柄がはずれの組み合わせで停止する。 Figure 52 (M2) shows the state in which the decorative symbols stop in a losing combination after the reach execution preview performance has ended, in which no weapon was selected in the weapon selection display. If no weapon was selected in the weapon selection display, the reach execution preview performance ends three seconds after the result display begins (i.e., the result display is displayed for three seconds), and the decorative symbols stop in a losing combination.

なお、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合における結果表示の表示時間が、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合における結果表示の表示時間である3秒より短い時間(例えば2秒)であってもよい。このようにすることで、武器選択表示においていずれの武器も選択されなかった場合における結果表示による遊技者の落胆を押さえることができるし、武器選択表示においていずれかの武器が選択された場合における結果表示による遊技者の高揚感を増大させることができる。 The display time of the result display when no weapon is selected in the weapon selection display may be shorter (e.g., 2 seconds) than the 3 seconds that is the display time of the result display when any weapon is selected in the weapon selection display. This can reduce disappointment for the player caused by the result display when no weapon is selected in the weapon selection display, and can increase the excitement of the player caused by the result display when any weapon is selected in the weapon selection display.

なお、図49~図52の例では、装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ実行予告演出が実行されているが、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかで(例えば、リーチ状態を形成する前でもよいし、リーチ状態を形成したものの当該リーチ状態を形成している左装飾図柄と中装飾図柄が視認不可能な状態であってもよい)リーチ実行予告演出が実行されてもよい。 In the examples of Figures 49 to 52, the reach execution notice performance is executed while the decorative symbols are in a reach state, but the reach execution notice performance may also be executed while the decorative symbols are not in a reach state (for example, it may be before the reach state is formed, or it may be in a state where the reach state is formed but the left decorative symbol and center decorative symbol that form the reach state are not visible).

装飾図柄がリーチ状態を形成しているなかでリーチ実行予告演出が実行されれば遊技者は期待感が高まっているなかでリーチ実行予告演出を楽しむことができるし、装飾図柄がリーチ状態を形成していないなかでリーチ実行予告演出が実行されれば遊技者はリーチ状態に気を取られることなくリーチ実行予告演出に集中することができる。 If the reach execution notice performance is executed while the decorative symbols are forming a reach state, the player can enjoy the reach execution notice performance with growing anticipation, and if the reach execution notice performance is executed while the decorative symbols are not forming a reach state, the player can concentrate on the reach execution notice performance without being distracted by the reach state.

また、図49~図52の例では、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、が表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されているが、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、のいずれか一方のみが表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されてもよいし、いずれも非表示にされているなかでリーチ実行予告演出が実行されてもよい。 In addition, in the examples of Figures 49 to 52, the reach execution preview performance is executed while a pending display corresponding to the ongoing change and a pending display corresponding to the pending change are displayed, but the reach execution preview performance may be executed while only one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is displayed, or the reach execution preview performance may be executed while neither is displayed.

実行中の変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されれば、遊技者は当該保留表示が示す当該変動の期待度を認識しながらリーチ実行予告演出を楽しむことができるし、保留されている変動に対応する保留表示が表示されているなかでリーチ実行予告演出が実行されれば、遊技者は次回以降の変動に期待しつつも実行中の変動におけるリーチ実行予告演出を楽しむことができる。 If a reach execution notice performance is executed while a pending display corresponding to an ongoing change is displayed, the player can enjoy the reach execution notice performance while recognizing the degree of expectation of that change indicated by the pending display, and if a reach execution notice performance is executed while a pending display corresponding to a pending change is displayed, the player can enjoy the reach execution notice performance for the ongoing change while looking forward to the next or subsequent changes.

また、実行中の変動に対応する保留表示と、保留されている変動に対応する保留表示と、の少なくとも一方が表示されていないなかでリーチ実行予告演出が実行されれば、遊技者は当該少なくとも一方の保留表示に気を取られることなくリーチ実行予告演出に集中することができる。 In addition, if the reach execution notice performance is executed while at least one of the pending display corresponding to the ongoing change and the pending display corresponding to the pending change is not displayed, the player can concentrate on the reach execution notice performance without being distracted by the pending display of at least one of the changes.

なお、前述した期待演出としての流れ星が流れる表示(リーチ実行予告演出とは異なる期待演出)は、リーチ実行予告演出の実行中にも実行可能である。流れ星が流れる表示が、リーチ実行予告演出の実行中に実行されることにより、リーチ実行予告演出中に期待感を向上させることができる。また、流れ星が流れる表示が表示されているときにリーチ実行予告演出が実行されてもよい。 The aforementioned display of shooting stars as an anticipation effect (an anticipation effect different from the reach execution notice effect) can also be executed while the reach execution notice effect is being executed. By displaying the shooting stars while the reach execution notice effect is being executed, the sense of anticipation during the reach execution notice effect can be increased. Also, the reach execution notice effect may be executed when the display of shooting stars is displayed.

なお、流れ星が流れる表示は、リーチ選択予告演出では表示可能であるもののリーチ昇格予告演出では表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出では表示不可能であるもののリーチ昇格予告演出では表示可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ昇格予告演出でも表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ昇格予告演出でも表示可能としてもよい。 The shooting star display may be able to be displayed in the reach selection preview performance but not in the reach promotion preview performance, or it may be unable to be displayed in the reach selection preview performance but able to be displayed in the reach promotion preview performance, or it may be unable to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach promotion preview performance, or it may be able to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach promotion preview performance.

また、流れ星が流れる表示は、リーチ選択予告演出では表示可能であるもののリーチ実行予告演出では表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出では表示不可能であるもののリーチ実行予告演出では表示可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示不可能としてもよいし、リーチ選択予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示可能としてもよい。 In addition, the display of shooting stars may be able to be displayed in the reach selection preview performance but not in the reach execution preview performance, or may be unable to be displayed in the reach selection preview performance but able to be displayed in the reach execution preview performance, or may be unable to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach execution preview performance, or may be able to be displayed in either the reach selection preview performance or the reach execution preview performance.

また、流れ星が流れる表示は、リーチ昇格予告演出では表示可能であるもののリーチ実行予告演出では表示不可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出では表示不可能であるもののリーチ実行予告演出では表示可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示不可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出でもリーチ実行予告演出でも表示可能としてもよい。 In addition, the display of shooting stars may be able to be displayed in reach promotion preview performances but not in reach execution preview performances, or may be unable to be displayed in reach promotion preview performances but able to be displayed in reach execution preview performances, or may be unable to be displayed in either reach promotion preview performances or reach execution preview performances, or may be able to be displayed in either reach promotion preview performances or reach execution preview performances.

なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに、パチンコ機1に備えられた複数の可動体のうちの所定の可動体が動作可能であり、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなるが、リーチ実行予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましい。リーチ実行予告演出は、決定された武器によって期待度が変化するため可動体の動作によってチャンスアップをさせる必要はないが、リーチ選択予告演出では、同じ期待度のリーチ演出からいずれかのリーチ演出を選択するため、可動体の動作によるチャンスアップ演出があった方が遊技者の期待感が向上する。 When the reach selection notice performance is being executed, a specific movable body among the multiple movable bodies provided in the pachinko machine 1 is operable, and when the specific movable body operates, the chances increase, but it is desirable that the specific movable body is unable to operate when the reach execution notice performance is being executed. In the reach execution notice performance, the expectation level changes depending on the weapon that is determined, so there is no need to increase the chances by the movement of the movable body, but in the reach selection notice performance, one of the reach performances with the same expectation level is selected, so the player's sense of expectation is increased if there is a chance increase performance due to the movement of the movable body.

なお、リーチ選択予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを不可能とするものの、リーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを可能としてもよいし、リーチ選択予告演出が実行されているとき及びリーチ実行予告演出が実行されているときのいずれも当該所定の可動体の動作を可能としてもよいし不可能としてもよい。 Note that while it may be impossible to operate the specified movable body when the reach selection notice performance is being executed, it may be possible to operate the specified movable body when the reach execution notice performance is being executed, or it may be possible or impossible to operate the specified movable body both when the reach selection notice performance is being executed and when the reach execution notice performance is being executed.

なお、所定の可動体の動作を可能とする場合、リーチ選択予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体の動作を開始してもよいし、リーチ選択予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されるよりも前に当該所定の可動体を動作させ、当該所定の可動体が動作しているときにリーチ選択予告演出又はリーチ実行予告演出を開始するようにしてもよい。 When the operation of a specified movable body is enabled, the operation of the specified movable body may be started when the reach selection notice performance or the reach execution notice performance is being executed, or the specified movable body may be operated before the reach selection notice performance or the reach execution notice performance is executed, and the reach selection notice performance or the reach execution notice performance may be started when the specified movable body is operating.

また、前述した例では、リーチ昇格予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましいとしたが、リーチ昇格予告演出が実行されているときに、当該所定の可動体が動作可能であり、当該所定の可動体が動作するとチャンスアップとなるようにしてもよい。一方、リーチ実行予告演出においては、前述したようにリーチ実行予告演出が実行されているときには当該所定の可動体は動作不可能であることが望ましい。リーチ実行予告演出では、遊技者が防具を選択する機会が多くあるため、可動体の動作によるチャンスアップにまで遊技者の気が回らないが、リーチ昇格予告演出では、遊技者による選択の機会がないため、可動体の動作によるチャンスアップ演出が実行可能であることにより興趣が向上するポイントを遊技者に提供することができる。 In the above example, it is preferable that the specified movable body cannot move when the reach promotion notice performance is being executed, but it is also possible that the specified movable body can move when the reach promotion notice performance is being executed, and that the chances are increased when the specified movable body moves. On the other hand, in the reach execution notice performance, it is preferable that the specified movable body cannot move when the reach execution notice performance is being executed, as described above. In the reach execution notice performance, the player has many opportunities to select armor, so the player does not think about the chances of increasing by the movement of the movable body, but in the reach promotion notice performance, the player does not have an opportunity to make a selection, so the chances of increasing by the movement of the movable body can be executed, which provides the player with a point of increased interest.

なお、リーチ昇格予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを不可能とするものの、リーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体を動作させることを可能としてもよいし、リーチ昇格予告演出が実行されているとき及びリーチ実行予告演出が実行されているときのいずれも当該所定の可動体の動作を可能としてもよいし不可能としてもよい。なお、所定の可動体の動作を可能とする場合、リーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されているときに当該所定の可動体の動作を開始してもよいし、リーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出が実行されるよりも前に当該所定の可動体を動作させ、当該所定の可動体が動作しているときにリーチ昇格予告演出又はリーチ実行予告演出を開始するようにしてもよい。 Note that although it is not possible to operate the specified movable body when the reach promotion notice performance is being executed, it may be possible to operate the specified movable body when the reach execution notice performance is being executed, or the operation of the specified movable body may be possible or impossible both when the reach promotion notice performance is being executed and when the reach execution notice performance is being executed. Note that, if the operation of the specified movable body is possible, the operation of the specified movable body may be started when the reach promotion notice performance or the reach execution notice performance is being executed, or the specified movable body may be operated before the reach promotion notice performance or the reach execution notice performance is executed, and the reach promotion notice performance or the reach execution notice performance may be started when the specified movable body is operating.

なお、前述したように、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、射的リーチのタイトルから鮫釣りリーチのタイトルに変化するとき)、当該変化に対応する音が出力されないことが望ましいが、リーチ実行予告演出において選択済み装備表示枠1653の内部に表示されている防具のシルエットが選択された防具に変化するときには、当該変化に対応する音が出力されることが望ましい。リーチ実行予告演出において、当該変化に対応する音が出力されることにより、もう少し時間が経過すれば武器の選択が開始する、即ち大当り期待度を報知するタイミングが訪れることを遊技者に認識させることができる。 As mentioned above, when the display of the reach title displayed within the reach title display frame 1651 during the reach selection notice performance changes (for example, when it changes from the title Shooting Reach to the title Shark Fishing Reach), it is desirable that a sound corresponding to the change is not output, but when the silhouette of the armor displayed within the selected equipment display frame 1653 during the reach execution notice performance changes to the selected armor, it is desirable that a sound corresponding to the change is output. By outputting a sound corresponding to the change during the reach execution notice performance, it is possible to make the player aware that weapon selection will begin in a little more time, that is, that the time has come to notify the player of the expected probability of a jackpot.

また、リーチ選択予告演出においてリーチタイトル表示枠1651の内部の表示が射的リーチのタイトル表示から鮫釣りリーチのタイトル表示へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器及び足防具がシルエットで表示されている状態から武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器のみがシルエットで表示されている状態からシルエット無しの状態(選択済み装備表示枠1653の外形ラインをはみ出て「装備決定!!」が表示されている)へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、のいずれの組合せが適用されてもよい。 In addition, any of the following combinations may be applied: when the display inside the reach title display frame 1651 during the reach selection preview performance changes from the title display of the shooting reach to the title display of the shark fishing reach, a sound corresponding to the change is/is not output; when the display changes from a state in which the weapon and leg armor are displayed as silhouettes to a state in which only the weapon is displayed as a silhouette during the reach execution preview performance, a sound corresponding to the change is/is not output; and when the display changes from a state in which only the weapon is displayed as a silhouette to a state in which there is no silhouette ("Equipment confirmed!!" is displayed beyond the outline of the selected equipment display frame 1653), a sound corresponding to the change is/is not output.

なお、前述した例では、リーチ昇格予告演出においてリーチタイトル表示枠1652の内部に表示されているリーチタイトルの表示が変化するとき(例えば、金魚すくいリーチのタイトルからダーツリーチのタイトルに変化するとき)には、当該変化に対応する音が出力されることが望ましいとしたが、当該変化に対応する音が出力されないようにしてもよい。一方、前述したように、リーチ実行予告演出において選択済み装備表示枠1653の内部に表示されている防具のシルエットが選択された防具に変化するときには、当該変化に対応する音が出力されることが望ましい。 In the above example, when the reach title displayed within the reach title display frame 1652 during the reach promotion preview performance changes (for example, when the title changes from Goldfish Scooping Reach to Dart Reach), it is desirable to output a sound corresponding to the change, but it is also possible to prevent the sound corresponding to the change from being output. On the other hand, as described above, when the silhouette of the armor displayed within the selected equipment display frame 1653 during the reach execution preview performance changes to the selected armor, it is desirable to output a sound corresponding to the change.

また、リーチ昇格予告演出においてリーチタイトル表示枠1652の内部の表示が金魚すくいリーチのタイトル表示からダーツリーチのタイトル表示へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器及び足防具がシルエットで表示されている状態から武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、リーチ実行予告演出において武器のみがシルエットで表示されている状態からシルエット無しの状態(選択済み装備表示枠1653の外形ラインをはみ出て「装備決定!!」が表示されている)へ変化した場合に当該変化に対応する音が出力される/されない、のいずれの組合せが適用されてもよい。 In addition, any of the following combinations may be applied: when the display inside the reach title display frame 1652 during a reach promotion preview performance changes from a title display of Goldfish Scooping Reach to a title display of Dart Reach, a sound corresponding to the change is/is not output; when the display during a reach execution preview performance changes from a state in which the weapon and foot armor are displayed as silhouettes to a state in which only the weapon is displayed as a silhouette, a sound corresponding to the change is/is not output; and when the display during a reach execution preview performance changes from a state in which only the weapon is displayed as a silhouette to a state in which there is no silhouette ("Equipment Confirmed!!" is displayed beyond the outline of the selected equipment display frame 1653), a sound corresponding to the change is/is not output.

図53は、リーチ実行予告演出で用いられるキャラ装備振り分けテーブルのデータ構成例を示す図である。キャラ装備振り分けテーブル530は、例えば、周辺制御ROMに格納されている。キャラ装備振り分けテーブル530は、リーチ実行予告演出において選択される、キャラクタ及び各装備の振り分けを、特別抽選結果ごとに示す。なお、キャラクタ、頭防具、体防具、及び足防具は、上記したように押圧操作部303の操作タイミングに依存して決定可能であるため、キャラ装備振り分けテーブル530において振り分けが定められていない。 Figure 53 is a diagram showing an example of the data configuration of a character equipment allocation table used in the reach execution notice performance. The character equipment allocation table 530 is stored, for example, in a peripheral control ROM. The character equipment allocation table 530 shows the allocation of characters and each piece of equipment selected in the reach execution notice performance for each special lottery result. Note that since the characters, head armor, body armor, and foot armor can be determined depending on the operation timing of the pressing operation unit 303 as described above, the allocation is not determined in the character equipment allocation table 530.

最終決戦バトルリーチ演出に発展してもはずれがある場合(つまり、特別抽選結果がはずれのときに変動パターン「SPリーチ3」が選択可能であるよう変動パターンテーブル390における振り分けが予め定められている場合)には、キャラ装備振り分けテーブル530における「※1」の振り分けが用いられる。 If there is a miss even when the final battle reach performance progresses (i.e., if the allocation in the fluctuation pattern table 390 is pre-determined so that the fluctuation pattern "SP Reach 3" can be selected when the special lottery result is a miss), the allocation "※1" in the character equipment allocation table 530 is used.

「※1」の振り分けでは、大当り変動における選択率は「×」<虹剣<金剣<銀剣の順であり、はずれ変動における選択率は「×」<銀剣<金剣<虹剣の順である。また、大当り期待度は「×」<銀剣<金剣<虹剣の順であり、虹剣が選択された場合には大当りが確定する。 In the distribution of "※1", the selection rate in the case of a jackpot fluctuation is "×" < Rainbow Sword < Gold Sword < Silver Sword, and the selection rate in the case of a miss fluctuation is "×" < Silver Sword < Gold Sword < Rainbow Sword. In addition, the expected probability of a jackpot is "×" < Silver Sword < Gold Sword < Rainbow Sword, and if the Rainbow Sword is selected, a jackpot is confirmed.

なお、「※1」の振り分けが用いられて、大当たり変動において「×」が選択された場合には、結果表示において図52(L2)と同様の表示を行った後に、当該結果表示の続きにおいて「でも、僕には拳がある!」という文字(専用表示)を演出表示装置1600に表示し、結果表示の表示が終了したら、拳で戦うキャラクタによる最終決戦バトルリーチが実行される。 When the allocation of "※1" is used and "x" is selected in the big win variation, the result display will be the same as that of FIG. 52 (L2), and then the result display will be followed by the words "But I've got fists!" (special display) displayed on the performance display device 1600. When the result display has finished, a final battle reach will be executed by characters who fight with their fists.

また、最終決戦バトルリーチ演出に発展したら大当り確定の場合(つまり、特別抽選結果が大当りのときにのみ変動パターン「SPリーチ3」が選択可能であるよう変動パターンテーブル390における振り分けが予め定められている場合)には、キャラ装備振り分けテーブル530における「※2」の振り分けが用いられる。 In addition, if the final battle reach performance is reached and a jackpot is confirmed (i.e., if the allocation in the fluctuation pattern table 390 is predetermined so that the fluctuation pattern "SP Reach 3" can be selected only when the special lottery result is a jackpot), the allocation "※2" in the character equipment allocation table 530 is used.

「※2」の振り分けでは、確変が付与される大当り変動における選択率は「×」<虹剣<金剣<銀剣の順であり、確変が付与されない大当り変動における選択率は「×」=虹剣<金剣<銀剣の順である。また、確変期待度は銀剣<金剣<虹剣=「×」の順であり、虹剣又は「×」が選択された場合には確変が確定する。 In the allocation of "※2", the selection rate for jackpot variations that grant a special chance is "X" < Rainbow Sword < Gold Sword < Silver Sword, and the selection rate for jackpot variations that do not grant a special chance is "X" = Rainbow Sword < Gold Sword < Silver Sword. Also, the expected probability of a special chance is Silver Sword < Gold Sword < Rainbow Sword = "X", and if Rainbow Sword or "X" is selected, a special chance is confirmed.

なお、「※2」の振り分けが用いられて、確変が付与される大当たり変動において「×」が選択された場合には、結果表示において図52(L2)と同様の表示を行った後に、当該結果表示の続きにおいて「でも、僕には拳がある!」という文字(専用表示)を演出表示装置1600に表示し、結果表示の表示が終了したら、拳で戦うキャラクタによる最終決戦バトルリーチが実行される。 When the allocation of "※2" is used and "x" is selected in the jackpot variation that gives a probability bonus, the result display will be the same as that of FIG. 52 (L2), and then the result display will be followed by the words "But I've got fists!" (special display) displayed on the performance display device 1600, and when the result display has finished, a final battle reach will be executed with characters who fight with their fists.

「※1」の振り分け及び「※2」の振り分けはいずれも得られた有利度合いが異なる結果それぞれに対する振り分けを示すが、これら以外にも時短が付与された大当り変動と時短が付与されていない大当り変動それぞれに対する振り分けや、時短が付与された大当り変動において付与される時短回数それぞれに対する振り分けが定められていてもよい。 The allocations in "※1" and "※2" both indicate allocations for results with different degrees of advantage obtained, but in addition to these, allocations for jackpot fluctuations with and without time-saving effects, and allocations for the number of time-saving effects applied in jackpot fluctuations with time-saving effects may also be specified.

以下、リーチ実行予告演出の別例について説明する。当該別例においては、各種決定表示(キャラクタ決定表示、頭防具決定表示、体防具決定表示、足防具決定表示、及び武器決定表示)の表示が開始したときにも押圧操作部303の操作有効期間が開始する。つまり、キャラクタ選択表示から、武器決定表示までの各表示期間において押圧操作部303の操作有効期間が到来する。 Below, another example of the reach execution notice performance will be explained. In this another example, the effective operation period of the pressing operation unit 303 also starts when the display of various decision displays (character decision display, head armor decision display, body armor decision display, foot armor decision display, and weapon decision display) begins. In other words, the effective operation period of the pressing operation unit 303 arrives during each display period from the character selection display to the weapon decision display.

当該別例においては、例えば、キャラクタ選択表示において押圧操作部303が操作されずに、キャラクタ決定表示において押圧操作部303が操作された場合には、選択済み装備表示枠1653の内部に表示されたキャラクタのシルエットが、例えば所定の振り分けに従って、複数のキャラクタのいずれかに変化する表示が行われる。具体的には、例えば、男キャラクタと女キャラクタとから均等な振り分けでキャラクタが選択される。また、例えば、1/10の振り分けで男キャラクタが選択され、2/10の振り分けで女キャラクタが選択され、7/10の振り分けでシルエットが埋まらないことが選択される、等のように、キャラクタ決定表示において押圧操作部303が操作された場合でもシルエットが埋まらない場合があってもよく、この場合、多くの振り分けで(例えば1/2を超える振り分けで)シルエットが埋まる(即ちいずれかのキャラクタが選択される)ようにしてもよいし、多くの振り分けで(例えば1/2を超える振り分けで)シルエットが埋まらないようにしてもよい。なお、遊技者がカスタマイズ可能な頭防具、体防具、及び足防具についても同様の演出を行うことができる。また、決定表示のうちキャラクタ決定表示においては多くの振り分けでシルエットが埋まるものの、頭防具決定表示においては多くの振り分けでシルエットが埋まらないなど適宜組合せて適用するようにしてもよいし、決定表示のうち前半に行われるもの(例えば、キャラクタや頭防具)においては多くの振り分けでシルエットが埋まるものの、後半に行われるもの(例えば、体防具や足防具)においては多くの振り分けでシルエットが埋まらないようにしてもよい。 In this other example, for example, when the pressing operation unit 303 is not operated in the character selection display and the pressing operation unit 303 is operated in the character determination display, the silhouette of the character displayed inside the selected equipment display frame 1653 is displayed to change to one of the multiple characters according to a predetermined allocation, for example. Specifically, for example, characters are selected from male characters and female characters in an equal distribution. Also, even if the pressing operation unit 303 is operated in the character determination display, the silhouette may not be filled, for example, a male character is selected in a 1/10 distribution, a female character is selected in a 2/10 distribution, and the silhouette is not filled in a 7/10 distribution, etc. In this case, the silhouette may be filled (i.e., one of the characters is selected) in many distributions (for example, more than 1/2), or the silhouette may not be filled in many distributions (for example, more than 1/2). Note that a similar effect can be performed for head armor, body armor, and foot armor that can be customized by the player. Also, among the determination displays, the silhouette may be filled with many allocations in the character determination display, but not filled with many allocations in the head armor determination display, and an appropriate combination may be applied, or the silhouette may be filled with many allocations in the first half of the determination display (for example, character and head armor), but not filled with many allocations in the second half of the determination display (for example, body armor and foot armor).

当該別例において、例えば、キャラクタ選択表示、キャラクタ決定表示、及び頭防具選択表示において押圧操作部303が操作されずに、頭防具決定表示において押圧操作部303が操作された場合には、(選択済み装備表示枠1653の内部に表示されたキャラクタと頭防具のシルエットがいずれも変化するのではなく)頭防具よりも先に選択可能であったキャラクタのシルエットが、複数のキャラクタのいずれか(例えば、当該複数のキャラクタから均等な振り分けで選択される)に変化する表示が行われる(なお、当該変化する表示は1/2の確率で行われてもよい)。 In this alternative example, for example, if the pressing operation unit 303 is not operated in the character selection display, character decision display, and head gear selection display, but is operated in the head gear decision display, the silhouette of the character that was selectable before the head gear is displayed (rather than both the character and head gear silhouettes displayed within the selected equipment display frame 1653 changing), a display is made in which the silhouette of the character is changed to one of a number of characters (e.g., selected equally from the number of characters) (note that this change may be made with a 1/2 probability).

この場合、押圧操作部303が操作されても操作有効期間は終了せず、押圧操作部303をもう一度操作する頭防具のシルエットが、複数の頭防具のいずれか(例えば、当該複数の頭防具から均等な振り分けで選択される)に変化する表示が行われる(なお、当該変化する表示は1/2の確率で行われてもよい)。つまり、複数回のカスタマイズが行われていない場合には、決定表示において押圧操作部303を複数回操作しなければ、キャラクタ又は防具の一部はシルエットのままである。上記したことは、体防具選択表示の終了まで、又は足防具選択表示の終了まで、押圧操作部303が操作されない場合も同様である。 In this case, even if the pressing operation unit 303 is operated, the operation valid period does not end, and the silhouette of the head gear that operates the pressing operation unit 303 again is displayed changing to one of the multiple head gear pieces (e.g., selected from the multiple head gear pieces in an even distribution) (note that the display may change with a probability of 1/2). In other words, if multiple customizations have not been performed, the character or part of the armor will remain as a silhouette unless the pressing operation unit 303 is operated multiple times in the confirmation display. The above also applies if the pressing operation unit 303 is not operated until the end of the body armor selection display or the end of the foot armor selection display.

また、例えば、選択済み装備表示枠1653におけるキャラクタがシルエットの状態で頭防具選択表示において押圧操作部303が操作された場合や、選択済み装備表示枠1653におけるキャラクタ及び頭防具がシルエットの状態で体防具選択表示において押圧操作部303が操作された場合などのように、決定表示が終了したキャラクタ及び防具のうちシルエットが埋まっていないもの(選択されていないもの)が1つ又は複数個ある状態で、後のいずれかの防具の選択表示において押圧操作部303が操作された場合には、以下の演出が行われる。例えば、当該後のいずれかの防具の選択表示において押圧操作部303が操作されると、当該防具のシルエットが埋まる演出が行われ、その後も押圧操作部303の操作有効期間が継続され、当該操作有効期間においてさらに押圧操作部303が操作されると、シルエットが埋まっていないものが、所定の振り分けに従って埋まるか埋まらないかの演出が行われる(埋まっていないシルエットが複数ある場合は、ランダム、選択表示が表示されたのが早いものから順に、又は選択表示が表示されたの遅いものから順に、当該所定の振り分けに従ってシルエットが埋まるか埋まらないかの演出が行われる)。また、例えば、当該後のいずれかの防具の選択表示において押圧操作部303が操作されると、当該防具よりも先に、当該シルエットが埋まっていないものが、所定の振り分けに従って埋まるか埋まらないかの演出が行われる(埋まっていないシルエットが複数ある場合は、ランダム、選択表示が表示されたのが早いものから順に、又は選択表示が表示されたの遅いものから順に、当該所定の振り分けに従ってシルエットが埋まるか埋まらないかの演出が行われる)ようにしてもよい。 In addition, for example, when the press operation unit 303 is operated in the head armor selection display when the character in the selected equipment display frame 1653 is in silhouette, or when the press operation unit 303 is operated in the body armor selection display when the character and head armor in the selected equipment display frame 1653 are in silhouette, if there are one or more characters and armor whose silhouettes have not been filled in (not selected) among those whose decision display has been completed, and the press operation unit 303 is operated in the selection display of any of the subsequent armor, the following performance will be performed. For example, when the pressing operation unit 303 is operated in the selection display of any of the subsequent armor, an effect is performed in which the silhouette of the armor is filled in, and the operation valid period of the pressing operation unit 303 continues thereafter, and when the pressing operation unit 303 is further operated during the operation valid period, an effect is performed in which the silhouettes that are not filled in are filled in or not filled in according to a predetermined distribution (if there are multiple silhouettes that are not filled in, an effect is performed in which the silhouettes are filled in or not filled in according to the predetermined distribution, randomly, in order from the earliest selection display, or in order from the latest selection display). Also, for example, when the pressing operation unit 303 is operated in the selection display of any of the subsequent armor, an effect is performed in which the silhouettes that are not filled in are filled in or not filled in according to a predetermined distribution before the armor (if there are multiple silhouettes that are not filled in, an effect is performed in which the silhouettes are filled in or not filled in according to the predetermined distribution, randomly, in order from the earliest selection display, or in order from the latest selection display).

また、当該別例において、結果表示の開始時に選択済み装備表示枠1653内にシルエット部分がある場合、例えば、シルエットの部分に対応する装備又はキャラクタそれぞれを均等抽選によって決定(但し、武器については、キャラ装備振り分けテーブル530が示す振り分けに基づく抽選によって決定)して、当該結果表示において当該決定した装備をした当該決定したキャラクタが表示されるようにしてもよいし、当該結果表示においてシルエットの部分に対応する装備又はキャラクタがシルエットのまま表示されてもよい。 In addition, in this alternative example, if there is a silhouette portion within the selected equipment display frame 1653 at the start of the result display, for example, the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be determined by equal lottery (however, for weapons, it may be determined by lottery based on the allocation shown in the character equipment allocation table 530), and the determined character equipped with the determined equipment may be displayed in the result display, or the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be displayed as a silhouette in the result display.

また、結果表示の開始時に選択済み装備表示枠1653内にシルエット部分がある場合、大当り変動であればシルエットの部分に対応する装備又はキャラクタそれぞれを均等抽選によって決定(但し、武器については、キャラ装備振り分けテーブル530が示す振り分けに基づく抽選によって決定)して、当該結果表示において当該決定した装備をした当該決定したキャラクタが表示されるようにしてもよいし、はずれ変動であれば当該結果表示においてシルエットの部分に対応する装備又はキャラクタがシルエットのまま表示されてもよい。 In addition, if there is a silhouette portion within the selected equipment display frame 1653 at the start of the result display, if it is a jackpot variation, the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be determined by equal lottery (however, for weapons, it may be determined by lottery based on the allocation shown in the character equipment allocation table 530), and the determined character equipped with the determined equipment may be displayed in the result display, or if it is a miss variation, the equipment or character corresponding to the silhouette portion may be displayed as a silhouette in the result display.

リーチ選択予告演出中やリーチ昇格予告演出中に始動口に遊技球Bが入球(オーバー入賞を除く)すると、前述した入賞時演出や星変更演出や星回転演出が行われるが、リーチ実行予告演出中に始動口に遊技球Bが入球しても入賞時演出や星変更演出や星回転演出は行われない。具体的には、例えば、リーチ実行予告演出中に始動口に遊技球Bが入球(オーバー入賞を除く)すると、前述した入賞時演出を行うかどうかの抽選は実行されるものの、当該抽選において入賞時演出が実行されると判定された場合であっても当該入賞時演出はキャンセルされる。 When game ball B enters the starting hole (excluding over-winning) during the reach selection notice performance or reach promotion notice performance, the previously described winning performance, star change performance, and star rotation performance are performed, but even if game ball B enters the starting hole during the reach execution notice performance, the winning performance, star change performance, and star rotation performance are not performed. Specifically, for example, when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning) during the reach execution notice performance, a lottery is held to determine whether or not to perform the previously described winning performance, but even if the lottery determines that the winning performance will be performed, the winning performance is canceled.

また、例えば、リーチ実行予告演出中に始動口に遊技球Bが入球しても、星変更演出や星回転演出を実行するか否かの抽選がそもそも実行されない。リーチ実行予告演出の終了後には、最も大当り期待度が高い最終決戦バトルリーチが実行される可能性があるが、仮にリーチ実行予告演出中の入賞に応じて入賞時演出や星変更演出や星回転演出が実行されると、当該入賞に対応する変動の方が大当り期待度よりも実行中の変動の大当り期待度が低いのではないか(つまり、最終決戦バトルリーチに発展しないのではないか)という遊技者が考えて高揚感が低下するおそれがあるため、リーチ実行予告演出中には入賞時演出や星変更演出や星回転演出が行われないようにしている。 For example, even if game ball B enters the starting hole during the reach execution notice performance, a lottery is not even performed to determine whether or not to execute a star change performance or a star rotation performance. After the reach execution notice performance ends, there is a possibility that the final battle reach, which has the highest jackpot expectation, will be executed. However, if a winning performance, star change performance, or star rotation performance were executed in response to a win during the reach execution notice performance, the player might think that the jackpot expectation of the current fluctuation is lower than the jackpot expectation of the fluctuation corresponding to the win (in other words, it might not develop into the final battle reach), which could reduce the player's sense of excitement. Therefore, the winning performance, star change performance, and star rotation performance are not executed during the reach execution notice performance.

なお、リーチ実行予告演出中の始動口への遊技球Bの入球に対応する変動への期待感を遊技者に持たせるために、リーチ実行予告演出中にも入賞時演出を実行可能であってもよい。この場合、リーチ実行予告演出中に入賞時演出を実行するか否かの抽選は、例えば、リーチ選択予告演出中又はリーチ昇格予告演出中に入賞時演出を実行するか否かの抽選と同様であり、リーチ実行予告演出中に実行される入賞時演出の内容は、例えば、リーチ選択予告演出中又はリーチ昇格予告演出中に実行される入賞時演出の内容と同様である。 In addition, in order to give the player a sense of anticipation for the fluctuations corresponding to the entry of the game ball B into the starting hole during the reach execution notice performance, it may be possible to execute a winning performance during the reach execution notice performance. In this case, the selection of whether or not to execute a winning performance during the reach execution notice performance is the same as the selection of whether or not to execute a winning performance during the reach selection notice performance or the reach promotion notice performance, for example, and the content of the winning performance executed during the reach execution notice performance is the same as the content of the winning performance executed during the reach selection notice performance or the reach promotion notice performance, for example.

[6-6.カップル演出]
以下、カップル演出について説明する。第2所定演出の一例であるカップル演出において、前述した入賞時演出とは別の入賞時演出が実行される。変動が行われているときに、始動口に遊技球Bが入球すると(但し、オーバー入賞を除く)、当該変動が大当り変動であるかはずれ変動であるかに応じて、当該別の入賞時演出が行われるか否かの抽選が行われる。
[6-6. Couple Production]
The couple performance will be described below. In the couple performance, which is an example of the second predetermined performance, a performance different from the performance when the prize is won described above is executed. When the game ball B enters the starting hole during a change (excluding over-winning), a lottery is held to see whether the different performance when the prize is won will be executed or not, depending on whether the change is a big win or a loss.

当該別の入賞時演出は、変動パターン「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)が実行されているとき、及びリーチ実行予告演出が実行されているときを除いて、いつでも実行可能である。つまり、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が実行されているときに当該別の入賞時演出が実行可能であるし、リーチ選択予告演出又はリーチ昇格予告演出が実行されているときにも当該別の入賞時演出が実行可能である。 The other winning performance can be executed at any time except when a reach performance (final battle reach) is being executed as the winning/losing performance of the variation pattern "SP Reach 3" and when a reach execution notice performance is being executed. In other words, the other winning performance can be executed when a reach performance is being executed as the winning/losing performance of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2", and the other winning performance can also be executed when a reach selection notice performance or a reach promotion notice performance is being executed.

最終決戦バトルリーチやリーチ実行予告演出が実行されているときには大当り期待度が高いため、当該別の入賞時演出を実行してしまうとこれらの演出の邪魔をして遊技者の興趣を低下させてしまうおそれがある。一方、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出が実行されているときには大当たり期待度が高くないため、当該別の入賞時演出を実行することで遊技者に期待感を与えることができる。 When the Final Battle Reach or Reach Execution Notice performance is being executed, the expectation of a jackpot is high, so executing the other winning performance may interfere with these performances and reduce the player's interest. On the other hand, when the Reach performance, Reach Selection Notice performance, or Reach Promotion Notice performance as the winning or losing performance of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2" are being executed, the expectation of a jackpot is not high, so executing the other winning performance can give the player a sense of expectation.

また、前述した入賞時演出と当該別の入賞時演出とが同時に実行されることもあり得る。なお、最終決戦バトルリーチが実行されているとき、及びリーチ実行予告演出が実行されているときには、当該別の入賞時演出が行われるか否かの抽選自体が実行されないようにしてもよいし、当該別の入賞時演出が行われるか否かの抽選が実行された上で、当該抽選において当該別の入賞時演出が行われると決定された場合に当該別の入賞時演出をキャンセルするようにしてもよい。 It is also possible that the aforementioned winning effect and the other winning effect are executed simultaneously. When the final battle reach is being executed, and when the reach execution notice effect is being executed, the lottery to determine whether or not the other winning effect will be executed may not be executed at all, or a lottery to determine whether or not the other winning effect will be executed may be executed, and if it is determined in the lottery that the other winning effect will be executed, the other winning effect may be canceled.

例えば、大当り変動において始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、64/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行され、192/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行されない。また、例えば、はずれ変動において始動口に遊技球Bが入球すると(但しオーバー入賞時を除く)に、255/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行され、1/256の振り分けで当該別の入賞時演出が実行されない。従って、始動口に遊技球Bが入球したときに(但しオーバー入賞時を除く)、当該別の入賞時演出が実行された場合の当該変動における大当たり期待度は0.08%であり、当該別の入賞時演出が実行されなかった場合の当該変動における大当たり期待度は37.65%である。 For example, when game ball B enters the starting hole in a jackpot variation (excluding over-winning), the different winning performance is executed with a distribution of 64/256, and the different winning performance is not executed with a distribution of 192/256. Also, for example, when game ball B enters the starting hole in a losing variation (excluding over-winning), the different winning performance is executed with a distribution of 255/256, and the different winning performance is not executed with a distribution of 1/256. Therefore, when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the jackpot expectation rate in the variation when the different winning performance is executed is 0.08%, and the jackpot expectation rate in the variation when the different winning performance is not executed is 37.65%.

つまり、大当り変動よりもはずれ変動の割合の方が極めて高いため、上記した振り分けによれば、始動口に遊技球Bが入球すると(オーバー入賞時を除く)、極めて高い割合で当該別の入賞時演出が実行されるが、始動口に遊技球Bが入球したときに(オーバー入賞時を除く)、当該別の入賞時演出が実行されなければ実行中の変動における大当り期待度が高く、遊技者に期待感を与えることができる。また、始動口に遊技球Bが入球したときに当該別の入賞時演出が実行された場合でも、遊技者の気持ちを次の変動に向かせることができる。 In other words, since the rate of miss fluctuations is much higher than the rate of jackpot fluctuations, according to the above allocation, when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the different winning effect is executed with a very high rate, but if the different winning effect is not executed when game ball B enters the starting hole (excluding over-winning), the expectation of a jackpot in the ongoing fluctuation is high, giving the player a sense of anticipation. Also, even if the different winning effect is executed when game ball B enters the starting hole, the player's attention can be directed to the next fluctuation.

図54は、カップル演出の一例を示す説明図である。図54(A)~図54(D)では、それぞれ、演出表示装置1600全体の表示内容を示し、さらに演出表示装置1600の表示領域内に表示されるカップル表示枠1654の内部の表示内容を拡大図で示している。 Figure 54 is an explanatory diagram showing an example of a couple presentation. Figure 54 (A) to Figure 54 (D) each show the display contents of the entire presentation display device 1600, and further show an enlarged view of the display contents inside the couple display frame 1654 displayed within the display area of the presentation display device 1600.

図54(A)は、非変動時の状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、はずれの組み合わせで停止中の装飾図柄、及びカップル表示枠1654が表示されている。図54(A)におけるカップル表示枠1654内には、祭に来ているピュアな高校生カップル(図中で胴体に「高」と記載され頭に「男」と記載された人と、図中で胴体に「高」と記載され頭に「女」と記載された人と、の2人組)が向かい合って椅子に座っている風景が表示されている。 Figure 54 (A) shows the state when not fluctuating. The performance display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, decorative patterns that are stopped in a losing combination, and a couple display frame 1654. In the couple display frame 1654 in Figure 54 (A), a pure high school couple (a duo consisting of one person with "Taka" written on their torso and "male" written on their head in the figure, and another person with "Taka" written on their torso and "female" written on their head in the figure) who are attending the festival are sitting in chairs facing each other.

なお、カップル表示枠1654の表示位置及び表示サイズが、リーチ実行予告演出で表示される選択済み装備表示枠1653の表示位置及び表示サイズと同じであってもよい(カップル表示枠1654と選択済み装備表示枠1653とが同じ位置の同じ枠であってもよい)。リーチ実行予告演出とカップル演出とが同時に実行されることはないものの、カップル表示枠1654と選択済み装備表示枠1653とが同じ位置の同じ枠であることにより、遊技者はリーチ実行予告演出とカップル演出とで同じ位置に注目すればよいため、視線をむやみに動かさなくて済む。 The display position and size of the couple display frame 1654 may be the same as the display position and size of the selected equipment display frame 1653 displayed in the reach execution notice performance (the couple display frame 1654 and the selected equipment display frame 1653 may be the same frame in the same position). Although the reach execution notice performance and the couple performance are not executed at the same time, by having the couple display frame 1654 and the selected equipment display frame 1653 be the same frame in the same position, the player only needs to focus on the same position for the reach execution notice performance and the couple performance, and does not need to move their eyes unnecessarily.

図54(B)は、始動口に1つ遊技球Bが入球し当該入球に基づく変動が開始した状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、変動中の装飾図柄、カップル表示枠1654、及び当該変動に対応する所定の態様の保留表示が表示されている。図54(B)におけるカップル表示枠1654内の表示は、図54(A)におけるカップル表示枠1654内の表示と同じである(変化していない)。 Figure 54 (B) shows the state when one game ball B has entered the starting hole and the fluctuation based on that ball has begun. The performance display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, the decorative pattern that is changing, the couple display frame 1654, and a reserved display of a specified type corresponding to the fluctuation. The display in the couple display frame 1654 in Figure 54 (B) is the same as the display in the couple display frame 1654 in Figure 54 (A) (no change).

図54(C)は、図54(B)で開始した変動が継続しているときに、始動口にさらに1つ遊技球Bが入球した状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、変動中の装飾図柄、カップル表示枠1654、当該変動に対応する所定の態様の保留表示、及び保留中の1つの変動に対応する所定態様の保留表示が表示されている。 Figure 54 (C) shows a state in which another game ball B has entered the starting hole while the fluctuation started in Figure 54 (B) is continuing. The performance display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, the decorative pattern during the fluctuation, a couple display frame 1654, a reserved display of a predetermined mode corresponding to the fluctuation, and a reserved display of a predetermined mode corresponding to one of the pending fluctuations.

図54(C)における(つまり、変動が実行されているときに、1つ目の変動が保留された場合における)カップル表示枠1654内の表示は、図54(B)におけるカップル表示枠1654内の表示から変化する場合がある。カップル表示枠1654内の表示の当該変化は、上記した別の入賞時演出の一例であり、当該変化が実行されるか否かは、当該別の入賞時演出が実行されるか否かの上記した振り分けに基づいて決定される。 The display in couple display frame 1654 in FIG. 54(C) (i.e., when a first change is put on hold while a change is being made) may change from the display in couple display frame 1654 in FIG. 54(B). This change in the display in couple display frame 1654 is an example of the other winning effect described above, and whether or not this change is made is determined based on the above-mentioned allocation of whether or not the other winning effect is made.

例えば、カップル表示枠1654内において、高校生カップルの背後に大学生カップル(図中で胴体に「大」と記載され頭に「男」と記載された人と、図中で胴体に「大」と記載され頭に「女」と記載された人と、の2人組)が新たに表示され、当該大学生カップルが高校生カップルに対して「お似合いな2人だね」と囁いているかの表示が行われ、表示されていた高校生カップルの2人は恥ずかしがる表示に変化する。 For example, within couple display frame 1654, a new university student couple (a duo consisting of one person with "big" written on their torso and "male" written at their head in the figure, and another person with "big" written on their torso and "female" written at their head in the figure) is displayed behind the high school couple, and the university student couple is displayed as if whispering to the high school couple, "You two make a good couple," and the high school couple that was previously displayed appears to look embarrassed.

なお、新たに表示される大学生カップルは所定時間を1周期とする周期的な動的表示として表示され、当該周期的な動的表示において大学生カップルの外形ラインが変化するものの、大学生カップルの表示位置は実行中の変動が終了するまで不変である。また、高校生カップルは所定時間を1周期とする周期的な動的表示(サイクル表示)として表示され、当該周期的な動的表示において高校生カップルの外形ラインが変化しない(例えば、高校生カップルの2人の手がもじもじ動く程度の動的表示が行われる)。 The newly displayed college student couple is displayed as a periodic dynamic display with a predetermined time as one cycle, and although the outline of the college student couple changes in this periodic dynamic display, the display position of the college student couple remains unchanged until the ongoing change ends. The high school student couple is displayed as a periodic dynamic display (cycle display) with a predetermined time as one cycle, and the outline of the high school student couple does not change in this periodic dynamic display (for example, a dynamic display is performed in which the hands of the high school student couple move around slightly).

図54(D)は、図54(B)で開始した変動が継続しており、かつ図54(C)より後に始動口にさらに1つ遊技球Bが入球した状態である。演出表示装置1600には、提灯や花火や法被等の祭背景画像、変動中の装飾図柄、カップル表示枠1654、当該変動に対応する所定の態様の保留表示、及び保留中の2つの変動それぞれに対応する所定態様の保留表示が表示されている。 In Fig. 54(D), the fluctuation started in Fig. 54(B) continues, and one more game ball B enters the starting hole after Fig. 54(C). The performance display device 1600 displays a festival background image such as lanterns, fireworks, and happi coats, the decorative pattern during the fluctuation, a couple display frame 1654, a reserved display of a predetermined mode corresponding to the fluctuation, and a reserved display of a predetermined mode corresponding to each of the two pending fluctuations.

図54(D)における(つまり、変動が実行されているときに、2つ目の変動が保留された場合における)カップル表示枠1654内の表示は、図54(C)におけるカップル表示枠1654内の表示から変化する場合がある。なお、変動が実行されているときに、3つ目の変動が保留された場合や4つ目の変動が保留された場合においても、カップル表示枠1654内の表示が変化する場合がある。変動が実行されているときに2つ目、3つ目、又は4つ目の変動が保留された場合においては、1つ目の変動の保留の状況によって、カップル表示枠1654内の表示が変化する。 The display in couple display frame 1654 in FIG. 54(D) (i.e., when a second change is put on hold while a change is being made) may change from the display in couple display frame 1654 in FIG. 54(C). Note that the display in couple display frame 1654 may also change if a third or fourth change is put on hold while a change is being made. If a second, third, or fourth change is put on hold while a change is being made, the display in couple display frame 1654 changes depending on the hold status of the first change.

例えば、図54(C)のタイミングで(つまり、1つ目の変動が保留されたときに)カップル表示枠1654内に大学生カップルが表示されなかった場合、図54(D)のタイミングにおいても(つまり、2つ目以降の変動が保留されたときにおいても)カップル表示枠1654内に大学生カップルは表示されない。また、例えば、図54(C)に図示したように(1つ目の変動が保留されたときに)カップル表示枠1654内に大学生カップルが表示された場合には、図54(D)に図示するように(2つ目以降の変動が保留されたときにおいても)カップル表示枠1654内に2組目以降の大学生カップルがさらに追加して表示される。 For example, if a college student couple is not displayed in couple display frame 1654 at the timing of FIG. 54(C) (i.e., when the first change is put on hold), the college student couple will not be displayed in couple display frame 1654 at the timing of FIG. 54(D) (i.e., even when the second or subsequent changes are put on hold). Also, for example, if a college student couple is displayed in couple display frame 1654 as shown in FIG. 54(C) (when the first change is put on hold), the second and subsequent college student couples will be additionally displayed in couple display frame 1654 as shown in FIG. 54(D) (even when the second or subsequent changes are put on hold).

仮に、2つ目以降の保留が変動されたときにおいて、2~4組目の大学生カップルの表示を行うか否かを1組目の大学生カップルの表示と同様の抽選で決定してしまうと、はずれ変動時には高い割合で別の入賞時演出を実行することとなっているため、大学生カップルが4組目まで表示された場合には、はずれ変動である可能性が極めて高いことを遊技者に示してしまうことになるため、上記したように、2~4組目の大学生カップルは1組目の大学生カップルが表示されていれば表示され、1組目の大学生カップルが表示されていなければ表示されないようにしている。 If, for example, when the second or subsequent reserved couples are changed, whether or not to display the second through fourth college couples were to be decided by the same lottery as for the display of the first college couple, there is a high probability that a different winning performance will be executed in the event of a losing change, so if the fourth college couple is displayed, it would indicate to the player that there is an extremely high possibility that the change is a losing one. Therefore, as described above, the second through fourth college couples are displayed if the first college couple is displayed, and are not displayed if the first college couple is not displayed.

図54(D)においてカップル表示枠1654内に追加表示される大学生カップルは、図54(C)から表示されている大学生カップルと双子であるために図54(C)から表示されている大学生カップルと同じ画像であってもよいし、図54(C)から表示されている大学生カップルとは他人であるために図54(C)から表示されている大学生カップルと異なる画像であってもよい。 The college student couple additionally displayed in the couple display frame 1654 in FIG. 54(D) may be the same image as the college student couple displayed from FIG. 54(C) because they are twins with the college student couple displayed from FIG. 54(C), or they may be different images from the college student couple displayed from FIG. 54(C) because they are different people from the college student couple displayed from FIG. 54(C).

また、図54(D)において、新たに表示される大学生カップルは所定時間を1周期とする周期的な動的表示として表示され、当該周期的な動的表示において大学生カップルの外形ラインが変化するものの、大学生カップルの表示位置は実行中の変動が終了するまで不変である(但し、図54(C)から表示されている大学生カップルが表示される位置とは異なる位置に表示されるが、新たな大学生カップルの表示が行われたことを遊技者に認識しやすくするために同じ高さに表示するとよい)。なお、図54(D)において、カップル表示枠1654内に表示されている高校生カップルについては、例えば、図54(C)と同様の表示が継続する。 In addition, in FIG. 54(D), the newly displayed college student couple is displayed as a periodic dynamic display with a predetermined time as one cycle, and although the outline of the college student couple changes in this periodic dynamic display, the display position of the college student couple remains unchanged until the ongoing change is completed (however, the college student couple is displayed in a position different from the position in which they were displayed in FIG. 54(C), but it is advisable to display them at the same height so that the player can easily recognize that a new college student couple has been displayed). Note that in FIG. 54(D), the high school student couple displayed within the couple display frame 1654 continues to be displayed in the same way as in FIG. 54(C), for example.

なお、図54(C)や図54(D)で追加された大学生カップルは、大当り期待度の異なる複数の表示態様から選択された表示態様で表示されてもよい。当該複数の表示態様は、例えば、大学生カップルが「お似合いな2人だね」と囁いている動的表示がループする(サイクル表示が行われる)表示態様、大学生カップルが「お似合いな2人だね」と囁いたあとに「がんばれ」の動作をする動的表示がループする(サイクル表示が行われる)表示態様等、サイクル表示の時間が異なる態様や「お似合いな2人だね」というメッセージに代えて「美男美女な2人だね」というメッセージを表示し、サイクル表示の時間は同じだが表示態様が異なるようにしてもよい。 The college student couple added in FIG. 54(C) or FIG. 54(D) may be displayed in a display mode selected from a plurality of display modes with different jackpot expectation rates. The plurality of display modes may be, for example, a display mode in which a dynamic display of the college student couple whispering "You two make a great couple" loops (a cyclic display is performed), a display mode in which a dynamic display of the college student couple whispering "You two make a great couple" followed by a "Go for it" motion loops (a cyclic display is performed), or other modes in which the cyclic display time is different, or the message "You two are such a good couple" may be displayed instead of the message "You make a great couple" and the cyclic display time may be the same but the display mode may be different.

なお、カップル演出における高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示は、上記したようにカップル表示枠1654の内部で行われる。これにより遊技者はカップル表示枠1654から視線を動かさなくて済む。なお、カップル演出における高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示が、カップル表示枠1654の内部と外部に跨るように表示されてもよいし、カップル表示枠1654の外部で表示されてもよい。 The cyclical display of high school couples and university student couples in the couple presentation is performed inside the couple display frame 1654 as described above. This allows the player to keep their gaze on the couple display frame 1654. The cyclical display of high school couples and university student couples in the couple presentation may be displayed both inside and outside the couple display frame 1654, or may be displayed outside the couple display frame 1654.

また、例えば、カップル演出における高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示を、カップル表示枠1654の外部で強調表示してから、カップル表示枠1654の内部に戻って表示させる演出を行ってもよい。このような強調表示を伴う演出により、高校生カップルや大学生カップルによるサイクル表示を遊技者にアピールすることができる。 In addition, for example, a cyclic display of a high school couple or a university student couple in a couple presentation may be highlighted outside the couple display frame 1654, and then displayed back inside the couple display frame 1654. Such a presentation with highlighting can appeal to the player with the cyclic display of a high school couple or a university student couple.

なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間(つまり、足防具選択表示の表示時間である2.0秒と、足防具決定表示において足防具のシルエットが非表示とされるまでの表示時間である0.5秒と、の和)と同じ2.5秒である。別の入賞時演出(大学生カップルの表示演出)は始動口へ遊技球Bが入球すると高確率で表示される(表示されない確率よりも表示される確率の方が高い)ため、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、例えば、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間と同じであることにより、遊技者は、リーチ実行予告演出における当該時間がどの程度の長さであるかを事前に察知することができ、リーチ実行予告演出が実行されたときの足防具の選択における遊技者の緊張感を軽減できる。 The cycle of the university student couple's cyclic display in the couple performance is, for example, 2.5 seconds, which is the same as the time from when only the foot armor and weapon are displayed in silhouette in the reach execution notice performance to when only the weapon is displayed in silhouette (that is, the sum of the display time of 2.0 seconds for the foot armor selection display and the display time of 0.5 seconds for the foot armor silhouette to be hidden in the foot armor decision display). Since another winning performance (the display performance of the university student couple) is displayed with a high probability when the game ball B enters the starting hole (the probability of displaying is higher than the probability of not being displayed), the cycle of the university student couple's cyclic display in the couple performance is, for example, the same as the time from when only the foot armor and weapon are displayed in silhouette in the reach execution notice performance to when only the weapon is displayed in silhouette, the player can sense in advance how long the time in the reach execution notice performance will be, and the player's sense of tension in selecting foot armor when the reach execution notice performance is executed can be reduced.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間である2.5秒より長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, the period for the cycle of displaying the college student couple in the couple performance may be longer or shorter than, for example, 2.5 seconds, which is the time it takes from when the state in which only the leg armor and weapon are displayed in silhouette in the reach execution preview performance starts until the state in which only the weapon is displayed in silhouette changes.

カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間よりも短い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに、長い時間をかけて足防具を選択できると事前に分かるため、余裕をもって好きな足防具を選択できる。一方、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、足防具と武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してから武器のみがシルエットで表示されている状態へ変化するまでの時間よりも長い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに、急いで足防具を選択する必要があることが事前にわかるため、緊張感をもって好きな足防具を選択することができる。 If the cycle of the college student couple's cyclic display in the couple performance is shorter than the time from when the state in which only foot armor and weapons are displayed in silhouette begins to when the state changes to when only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution preview performance, the player will know in advance that it will take a long time to select foot armor when the reach execution preview performance is executed, and can select their preferred foot armor with plenty of time to spare. On the other hand, if the cycle of the college student couple's cyclic display in the couple performance is longer than the time from when the state in which only foot armor and weapons are displayed in silhouette begins to when the state changes to when only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution preview performance, the player will know in advance that they will need to select foot armor quickly when the reach execution preview performance is executed, and can select their preferred foot armor with a sense of tension.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間(つまり、足防具決定表示において足防具のシルエットが非表示とされてから当該足防具決定表示が終了するまでの時間である0.5秒と、武器選択表示の表示時間である2.0秒と、武器決定表示において武器のシルエットが非表示とされるまでの表示時間である0.5秒と、の和)と同じ3.0秒であってもよいし、この3.0秒より長くてもよいし、短くてもよい。 The period for the cycle display of the college student couple in the couple performance may be, for example, 3.0 seconds, which is the same as the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution preview performance (i.e., the sum of 0.5 seconds, which is the time from when the silhouette of the leg armor is hidden in the leg armor decision display until the leg armor decision display ends, plus 2.0 seconds, which is the display time of the weapon selection display, plus 0.5 seconds, which is the display time until the silhouette of the weapon is hidden in the weapon decision display), or it may be longer or shorter than this 3.0 seconds.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間(つまり、武器選択表示が開始してから、結果表示が開始するまでの時間である3.0秒と、の和)と同じ3.0秒であってもよいし、この3.0秒より長くてもよいし、短くてもよい。 In addition, the period in the cycle display of the college student couple in the couple performance may be, for example, 3.0 seconds, the same as the time from when only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution preview performance until it changes to when "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette (i.e., the sum of the time from when the weapon selection display begins to when the result display begins, which is 3.0 seconds), or it may be longer or shorter than this 3.0 seconds.

別の入賞時演出(大学生カップルの表示演出)は始動口へ遊技球Bが入球すると高確率で表示される(表示されない確率よりも表示される確率の方が高い)ため、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間、又は武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間と同じであることにより、遊技者は、リーチ実行予告演出における当該時間がどの程度の長さであるかを事前に察知することができ、リーチ実行予告演出が実行されたときの武器の選択における遊技者の緊張感を軽減できる。 Since another winning effect (display effect of a college student couple) is highly likely to be displayed when game ball B enters the starting hole (it is more likely to be displayed than not to be displayed), the period in the cycle display of the college student couple in the couple effect is the same as the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution notice effect, or the time from when the state in which only the weapon is displayed in silhouette begins to when the state changes to when "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette, allowing the player to know in advance how long the time in the reach execution notice effect will be, reducing the tension the player feels when selecting weapons when the reach execution notice effect is executed.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間、又は武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間よりも短い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに、武器選択表示における押圧操作部303の操作を、長い時間をかけて余裕をもって行うことができる。 In addition, if the period in the cycle display of the college student couple in the couple performance is shorter than the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution notice performance, or the time from when the state in which only the weapon is displayed in silhouette begins to when the state changes to a state in which "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette, the player can take their time to operate the pressing operation unit 303 in the weapon selection display when the reach execution notice performance is executed.

カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、武器のみがシルエットで表示されている状態の継続時間、又は武器のみがシルエットで表示されている状態が開始してからシルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態へ変化するまでの時間よりも長い場合には、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときの武器選択において急いで押圧操作部303を操作する必要があることが事前にわかるため、緊張感をもって当該操作を行うことができる。 If the period in the cycle display of the college student couple in the couple performance is longer than the duration of the state in which only the weapon is displayed in silhouette in the reach execution notice performance, or the time from when the state in which only the weapon is displayed in silhouette begins until the state in which "Equipment Confirmed!!" is displayed without a silhouette, the player will know in advance that he or she will need to quickly operate the pressing operation unit 303 to select a weapon when the reach execution notice performance is executed, and will be able to perform the operation with a sense of tension.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期は、例えば、リーチ実行予告演出において、シルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態の継続時間と同じ1.5秒であってもよいし、この1.5秒より長くてもよいし、短くてもよい。 The period for the cycle of displaying the college student couple in the couple performance may be, for example, 1.5 seconds, the same as the duration of the state in which "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette in the reach execution preview performance, or it may be longer or shorter than this 1.5 seconds.

別の入賞時演出(大学生カップルの表示演出)は始動口へ遊技球Bが入球すると高確率で表示される(表示されない確率よりも表示される確率の方が高い)ため、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出における当該継続時間と同じであることにより、遊技者は、リーチ実行予告演出における当該継続時間がどの程度の長さであるかを事前に察知することができ、リーチ実行予告演出が実行されたときに最終的に決定されたキャラクタ、防具、及び武器を再確認する際の遊技者の緊張感を和らげることができる。 Since another winning effect (display effect of a college student couple) is highly likely to be displayed when game ball B enters the starting hole (it is more likely to be displayed than not), the period in the cycle display of the college student couple in the couple effect is the same as the duration of the reach execution notice effect, allowing the player to know in advance how long the duration of the reach execution notice effect will be, easing the player's tension when reviewing the characters, armor, and weapons that were finally decided upon when the reach execution notice effect was executed.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、シルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態の継続時間よりも短い場合には、当該継続時間が長いため、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに最終的に決定されたキャラクタ、防具、及び武器を落ち着いて再確認することができる。 In addition, if the period in the cycle display of the college student couple in the couple performance is shorter than the duration of the state in which "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette in the reach execution preview performance, the duration is longer, so the player can calmly reconfirm the character, armor, and weapon that were finally decided when the reach execution preview performance was executed.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示における周期が、リーチ実行予告演出において、シルエット無しで「装備決定!!」が表示されている状態の継続時間よりも短い場合には、当該継続時間が短いことが事前にわかるため、遊技者は、リーチ実行予告演出が実行されたときに最終的に決定されたキャラクタ、防具、及び武器を急いで再確認した方がよいことを事前に認識することができる。 In addition, if the period in the cycle display of the college student couple in the couple performance is shorter than the duration of the state in which "Equipment Decided!!" is displayed without a silhouette in the reach execution preview performance, the player will know in advance that the duration is short, and will be able to recognize in advance that it would be better to quickly recheck the character, armor, and weapon that were finally decided when the reach execution preview performance was executed.

なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行可能であってもよいが、遊技者をリーチ実行予告演出に集中させるために、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されると、当該カップル演出における大学生カップル(サイクル表示)を非表示にすることが望ましい。なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されたことによって、非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときもしくは終了したあとに再表示可能であるとよい(つまり再表示されてもよいし、再表示されなくてもよい)。 Note that the reach execution notice performance may be executable when the university student couple is cycled in the couple performance, but in order to allow the player to concentrate on the reach execution notice performance, it is desirable to hide the university student couple (cycle display) in the couple performance when the reach execution notice performance is executed while the university student couple is cycled in the couple performance. Note that the university student couple that is hidden due to the reach execution notice performance being executed while the university student couple is cycled in the couple performance may be able to be re-displayed when or after the reach execution notice performance has ended (i.e., it may or may not be re-displayed).

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されたことによって、非表示とされた大学生カップルは、当該リーチ実行予告演出が終了した後(例えば、図52に示したようないずれの武器も選択されなかったはずれパターンが表示された後)、かつ実行中の変動において図柄確定するまでの間に始動口に遊技球Bが入球すると、再表示可能であってもよいし、当該タイミングで当該入球が行われても再表示が不可能であってもよい。 In addition, if a college student couple is hidden due to the execution of a reach-execution notice performance while the college student couple is being cyclically displayed in the couple performance, the college student couple may be able to be redisplayed if a game ball B enters the starting hole after the reach-execution notice performance ends (for example, after a miss pattern in which no weapon is selected as shown in FIG. 52 is displayed) and before the pattern is determined in the ongoing variation, or may not be able to be redisplayed even if the ball enters at that timing.

非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときもしくは終了したあとに再表示されることにより、大学生カップルによるサイクル表示を楽しんでいた遊技者が、当該サイクル表示を再度楽しむことができる。非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときに再表示されないことにより、当該リーチ実行予告演出が終了後に実行され得る大当り期待度が極めて高い最終決戦バトルリーチに遊技者を集中させることができる。 The hidden college couple reappears when or after the reach execution notice performance ends, allowing players who have been enjoying the cycle of the college couple to enjoy the cycle again. The hidden college couple does not reappear when the reach execution notice performance ends, allowing players to focus on the final battle reach that has an extremely high chance of winning after the reach execution notice performance ends.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われているときにリーチ実行予告演出が実行されたことによって、非表示とされた大学生カップルが、当該リーチ実行予告演出が終了したときもしくは終了したあとに再表示される場合に、再表示された大学生カップルは(非表示とされる前と同様に)サイクル表示を行ってもよいし、サイクル表示を行わないようにしてもよい。 In addition, when a college student couple is cyclically displayed in a couple performance and a reach execution preview performance is executed, if the college student couple is made invisible, and re-displays when or after the reach execution preview performance ends, the re-displayed college student couple may be cyclically displayed (as they were before they were made invisible), or may not be cyclically displayed.

再表示された大学生カップルがサイクル表示を行うことにより、再表示された大学生カップルに遊技者を注目させることができるし、再表示された大学生カップルがサイクル表示を行わないことにより、遊技者は大学生カップルにさほど注意を惹かれないため当該リーチ実行予告演出が終了後に実行され得る大当り期待度が極めて高い最終決戦バトルリーチに遊技者を集中させることができる。 By displaying the re-displayed college student couple in a cyclical manner, the player's attention can be drawn to the re-displayed college student couple, and by not displaying the re-displayed college student couple in a cyclical manner, the player's attention is not drawn so much to the college student couple, so the player can focus on the final battle reach, which has an extremely high chance of winning and can be executed after the reach execution notice performance has ended.

また、当該再表示された大学生カップルがサイクル表示を行う場合に、非表示とされる前と同じ表示態様のサイクル表示を行ってもよいし、非表示とされる前と異なる表示態様(例えば、非表示とされる前には、大学生カップルが「お似合いな2人だね」と囁いている動的表示がループする表示態様であったが、再表示されてからは、大学生がカップル「お似合いな2人だね」と囁いたあとに「がんばれ」の動作をする動的表示がループする表示態様で表示される等)のサイクル表示を行ってもよい。 In addition, when the redisplayed college student couple is cycled, the redisplay may be cycled in the same display mode as before it was hidden, or in a different display mode than before it was hidden (for example, before it was hidden, the display mode was a loop of a dynamic display of the college student couple whispering "You two make a great couple," but after it is redisplayed, the display mode may be a loop of a dynamic display of the college student whispering to the couple "You two make a great couple" followed by a "Go for it" gesture).

なお、前述したように変動パターン「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出として実行される最終決戦バトルリーチと、カップル演出と、が同時に実行されることはない。最終決戦バトルリーチが開始される前にカップル演出における大学生カップル(サイクル表示)を表示していた場合には、最終決戦バトルリーチが開始されるとカップル演出における大学生カップル(サイクル表示)を非表示にするとよい。 As mentioned above, the Final Battle Battle Reach, which is executed as a reach effect for the winning/losing effect of the variation pattern "SP Reach 3", and the couple effect are never executed at the same time. If a college student couple (cycle display) is displayed in the couple effect before the Final Battle Battle Reach starts, it is recommended that the college student couple (cycle display) in the couple effect be hidden when the Final Battle Battle Reach starts.

当該最終決戦バトルリーチの演出が終了すると、カップル演出における大学生カップル(サイクル表示)が再表示する。なお、当該最終決戦バトルリーチの演出が終了しても、カップル演出における大学生カップル(サイクル表示)が再表示しない場合もあるようにしてもよいが、再表示する割合が再表示しない割合よりも高いことが望ましい(再表示する割合が再表示しない割合よりも低くてもよい)。 When the performance of the final battle reach ends, the college student couple (cycle display) in the couple performance will re-display. Note that even if the performance of the final battle reach ends, there may be cases where the college student couple (cycle display) in the couple performance does not re-display, but it is desirable that the rate at which they re-display is higher than the rate at which they do not re-display (the rate at which they re-display may be lower than the rate at which they do not re-display).

[6-7.リーチ中チャンスアップ演出]
以下、リーチ中チャンスアップ演出について説明する。変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出の途中で、当該変動における大当り期待度を示唆する演出としてスマートボールクルーン演出が実行される(所定確率で実行されてもよいし、必ず実行されてもよい)。スマートボールクルーン演出は、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出の途中で実行可能である、つまりリーチ選択予告演出を経由してから実行される当落演出としてのリーチ演出においても、リーチ昇格予告演出を経由してから実行される当落演出としてのリーチ演出においても、リーチ実行予告演出を経由してから実行される当落演出としてのリーチ演出においても、スマートボールクルーン演出が実行可能である。
[6-7. Reach chance up effect]
The following describes the chance-up effect during a reach. In the middle of the reach effect as a winning or losing effect in the fluctuation of the fluctuation patterns "SP reach 1", "SP reach 2", and "SP reach 3", the smart ball croon effect is executed as an effect suggesting the probability of a big win in the fluctuation (it may be executed with a predetermined probability, or it may be executed without fail). The smart ball croon effect can be executed in the middle of the reach effect as a winning or losing effect in the fluctuation of the fluctuation patterns "SP reach 1", "SP reach 2", and "SP reach 3". In other words, the smart ball croon effect can be executed in the reach effect as a winning or losing effect executed after passing through the reach selection notice effect, in the reach effect as a winning or losing effect executed after passing through the reach promotion notice effect, and in the reach effect as a winning or losing effect executed after passing through the reach execution notice effect.

なお、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出は、第1のリーチ演出の一例であり、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出は、第2のリーチ演出の一例である。また、変動パターン「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出はいずれも、特別なリーチ演出の一例である。 Note that the reach performance as a winning or losing performance in the fluctuation of the fluctuation pattern "SP Reach 3" is an example of a first reach performance, and the reach performance as a winning or losing performance in the fluctuation of the fluctuation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2" is an example of a second reach performance. Also, the reach performance as a winning or losing performance in the fluctuation of the fluctuation patterns "SP Reach 1", "SP Reach 2", and "SP Reach 3" are all examples of special reach performances.

なお、スマートボールクルーン演出は、「短縮変動」や「通常変動」のようなリーチ演出が実行されない変動パターンの変動、及び「ノーマルリーチ」や「ノーマルロングリーチ」のようなSPリーチが実行されない変動パターンの変動では実行されない。なお、スマートボールクルーン演出は、リーチ中チャンスアップ演出の一例である。 The smart ball crane effect is not performed in fluctuation patterns where reach effects are not executed, such as "shortened fluctuation" or "normal fluctuation," and in fluctuation patterns where SP reach is not executed, such as "normal reach" or "normal long reach." The smart ball crane effect is an example of a chance-up effect during a reach.

スマートボールクルーン演出において、2つ又は3つ(複数)のクルーンが演出表示装置1600に表示され、各クルーンは2つの穴を有する。また、各クルーンが有する穴それぞれには、「+〇〇%」のように数値が記載されている。スマートボールクルーン演出において、各クルーン上で1つの球が転がりいずれかの穴に球が入る表示が行われ、各クルーンの球が入った穴に記載された数値の合計値が、実行中の変動における大当り期待度を示唆する。 In the smart ball crane performance, two or three (multiple) cranes are displayed on the performance display device 1600, and each crane has two holes. In addition, a numerical value such as "+ XX%" is written on each hole of each crane. In the smart ball crane performance, a ball is shown rolling on each crane and entering one of the holes, and the sum of the numerical values written on the holes on each crane that the ball entered indicates the probability of a jackpot during the fluctuations that are occurring.

図55は、スマートボールクルーン演出の演出パターンを決定するためのパターン振り分けテーブルのデータ構成例を示す図である。パターン振り分けテーブル550の値は、「SPリーチ1」、「SPリーチ2」、及び「SPリーチ3」の変動パターンごとに定められている。図55のパターン振り分けテーブル550は、変動パターン「SPリーチ3」に対応するものであり、変動パターン「SPリーチ1」及び変動パターン「SPリーチ2」それぞれに対応するパターン振り分けテーブル550については図示を省略する。 Figure 55 is a diagram showing an example of the data configuration of a pattern allocation table for determining the presentation pattern of the Smart Ball Croon presentation. The values of the pattern allocation table 550 are determined for each of the fluctuation patterns "SP Reach 1", "SP Reach 2", and "SP Reach 3". The pattern allocation table 550 in Figure 55 corresponds to the fluctuation pattern "SP Reach 3", and the pattern allocation tables 550 corresponding to the fluctuation patterns "SP Reach 1" and "SP Reach 2" are omitted from the illustration.

パターン振り分けテーブル550は、例えば、周辺制御ROMに格納されている。パターン振り分けテーブル550は、例えば、演出パターン番号5501、左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、中上クルーン数値5504、合計5505、振り分け5506、及び期待度5507を示す。 The pattern allocation table 550 is stored, for example, in a peripheral control ROM. The pattern allocation table 550 indicates, for example, a performance pattern number 5501, a lower left crane number 5502, a lower right crane number 5503, an upper middle crane number 5504, a total 5505, an allocation 5506, and an expectation level 5507.

演出パターン番号5501は、スマートボールクルーン演出において実行される演出パターンを識別する番号を示す。左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、及び中上クルーン数値5504は、それぞれ、演出表示装置1600に表示される左下クルーン、右下クルーン、及び中上クルーンが有する左穴及び右穴それぞれに記載される数値を示す。左下クルーン、右下クルーン、及び中上クルーンは、それぞれ、スマートボールクルーン演出において演出表示装置1600の表示領域内における、左下部、右下部、及び中上部に表示されるクルーンである。 The performance pattern number 5501 indicates a number that identifies the performance pattern executed in the smart ball krun performance. The bottom left krun number 5502, the bottom right krun number 5503, and the top middle krun number 5504 indicate the numbers written in the left hole and the right hole of the bottom left krun, the bottom right krun, and the top middle krun displayed on the performance display device 1600, respectively. The bottom left krun, the bottom right krun, and the top middle krun are krunes that are displayed in the bottom left, bottom right, and top middle, respectively, within the display area of the performance display device 1600 in the smart ball krun performance.

また、スマートボールクルーン演出の各演出パターンの演出において、左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、及び中上クルーン数値5504の下線が付された数値に対応する穴に球が入る。なお、「パターン1」~「パターン25」の演出パターンにおいては、中上クルーンが表示されない。 In addition, in each Smart Ball Crew performance pattern, the ball enters the hole that corresponds to the underlined numbers in the bottom left Crew number 5502, bottom right Crew number 5503, and top middle Crew number 5504. Note that the top middle Crew is not displayed in the performance patterns "Pattern 1" to "Pattern 25."

合計5505は、左下クルーン数値5502、右下クルーン数値5503、及び中上クルーン数値5504の下線が付された数値(即ち各クルーンにおいて球が入る穴に対応する数値)の合計値を示す。振り分け5506は、スマートボールクルーン演出が大当り変動で行われるときと、はずれ変動で行われるときと、のそれぞれにおける、各演出パターンの振り分けを示す。 The total 5505 indicates the sum of the underlined numbers (i.e., the numbers corresponding to the holes into which the ball falls in each of the crunes) in the lower left crune number 5502, the lower right crune number 5503, and the upper center crune number 5504. The allocation 5506 indicates the allocation of each performance pattern when the smart ball crune performance is performed in a jackpot fluctuation and when it is performed in a miss fluctuation.

期待度5507は、各演出パターンが選択されたときの大当り期待度を示す。図55に示すように、どの演出パターンが選択されても、合計5505が示す各クルーンにおいて球が入る穴に対応する数値の合計値と、期待度5507が示す大当り期待度と、が略同じ値となるように、各演出パターンにおいて各クルーンにおいて球が入る穴の数値と、各演出パターンの振り分けと、が定められている。例えば、パターン18であれば、スマートボールクルーン演出において大当り期待度が70%と示され(左下クルーンの30%の穴(左穴)及び右下クルーンの40%の穴(右穴)それぞれに球が入る演出が行われることで大当り期待度が70%であることが示される)、実際の大当りに対する期待度も70.01%となっている。 The expectation level 5507 indicates the probability of a big win when each performance pattern is selected. As shown in FIG. 55, the numerical values of the holes into which the ball enters in each Kuruan and the allocation of each performance pattern are determined so that the total value of the numerical values corresponding to the holes into which the ball enters in each Kuruan indicated by the sum 5505 and the probability of a big win indicated by the expectation level 5507 are approximately the same value regardless of which performance pattern is selected. For example, in the case of pattern 18, the probability of a big win is indicated as 70% in the smart ball Kuruan performance (the probability of a big win is indicated as 70% by the performance in which the ball enters 30% of the holes (left hole) of the lower left Kuruan and 40% of the holes (right hole) of the lower right Kuruan), and the expectation level for an actual big win is also 70.01%.

図56及び図57は、スマートボールクルーン演出の一例を示す説明図である。図56及び図57では、変動パターン「SPリーチ3」の変動においてスマートボールクルーン演出が実行される例を説明する。 Figures 56 and 57 are explanatory diagrams showing an example of the Smart Ball Croon effect. Figures 56 and 57 explain an example in which the Smart Ball Croon effect is executed when the variation pattern "SP Reach 3" varies.

図56(A)は、変動パターン「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチが開始した状態であり、最終決戦バトルリーチのタイトルが演出表示装置1600に表示されている。図56(B)は、最終決戦バトルリーチの続きの状態である。前述したリーチ実行予告演出において決定された各防具及び武器を装備した、リーチ実行予告演出において決定されたキャラクタと、敵キャラクタと、が対峙している表示が演出表示装置1600に表示されている。 Figure 56 (A) shows the state where the Final Battle Reach, which is a reach performance as a winning/losing performance of the variation pattern "SP Reach 3", has started, and the title of the Final Battle Reach is displayed on the performance display device 1600. Figure 56 (B) shows the state where the Final Battle Reach continues. The performance display device 1600 displays a display of a character determined in the reach execution notice performance, equipped with each of the armor and weapons determined in the reach execution notice performance described above, facing off against an enemy character.

図56(C)は、スマートボールクルーン演出が開始した状態である。図56(C)では、図56(B)の表示に重ねて(つまり最終決戦バトルリーチ演出の表示が表示されているなかで)、3つのスマートボール表示領域1655が演出表示装置1600に表示されている。スマートボール表示領域1655それぞれには、球を打ち出すレバーと、球と、が表示され、当該レバーが当該球を打ち出す表示が行われる。 Figure 56 (C) shows the state when the smart ball crane performance has started. In Figure 56 (C), three smart ball display areas 1655 are displayed on the performance display device 1600, superimposed on the display of Figure 56 (B) (i.e., while the display of the final showdown battle reach performance is being displayed). Each smart ball display area 1655 displays a lever for shooting a ball and a ball, and a display is made of the lever shooting the ball.

例えば、スマートボール表示領域1655の表示優先度は、最終決戦バトルリーチ演出におけるキャラクタの表示優先度より高いものの(つまり、当該キャラクタよりもスマートボール表示領域1655の方が手前側に表示される)、装飾図柄や保留表示の表示優先度より低い(つまり、スマートボール表示領域1655よりも装飾図柄や保留表示の方が手前側に表示される)。 For example, the display priority of the smart ball display area 1655 is higher than the display priority of the character in the final battle reach performance (i.e., the smart ball display area 1655 is displayed closer to the player than the character), but is lower than the display priority of the decorative pattern and the reserved display (i.e., the decorative pattern and the reserved display are displayed closer to the player than the smart ball display area 1655).

なお、スマートボールクルーン演出において、左下クルーン、右下クルーン、及び中上クルーンの3つが表示される演出パターンがパターン振り分けテーブル550から選択された場合には、図56(C)のように3つのスマートボール表示領域1655が表示され、左下クルーン及び右下クルーンの2つのみが表示される演出パターンが選択された場合には、図56(C)において2つのスマートボール表示領域1655が表示される。左下クルーン及び右下クルーンの2つのみが表示される演出パターンが選択された場合には、3つのスマートボール表示領域1655のうち、中央のスマートボール表示領域1655を非表示にして、演出表示装置1600の表示領域の中央線を軸に、2つのスマートボール表示領域1655が対称となる表示が行われるようにするとよい。 In the smart ball crane performance, when a performance pattern in which the lower left crane, the lower right crane, and the upper center crane are displayed is selected from the pattern allocation table 550, three smart ball display areas 1655 are displayed as shown in FIG. 56 (C), and when a performance pattern in which only the lower left crane and the lower right crane are displayed is selected, two smart ball display areas 1655 are displayed in FIG. 56 (C). When a performance pattern in which only the lower left crane and the lower right crane are displayed is selected, the central smart ball display area 1655 of the three smart ball display areas 1655 is hidden, and the two smart ball display areas 1655 are displayed symmetrically around the center line of the display area of the performance display device 1600.

図56(C)において球が打ち出されると、図56(D)の表示へ遷移する。図56(D)では、クルーンが表示され、各クルーン上を球が(例えば時計周りに)周回する。なお、各クルーンを周回する球のクルーン上の位置は、全てのクルーンについて同じである。つまり、各クルーン上の球の動的な周回表示が同期されている。なお、球の周回表示は、所定時間を1周期(1サイクル)とする周期的なサイクル表示である。 When the ball is launched in Figure 56 (C), the display transitions to Figure 56 (D). In Figure 56 (D), a crown is displayed, and the ball revolves (for example, clockwise) around each crown. Note that the position on the crown of the ball revolving around each crown is the same for all crowns. In other words, the dynamic revolving display of the ball on each crown is synchronized. Note that the revolving display of the ball is a periodic cyclic display with a predetermined time period as one period (one cycle).

なお、球の周回表示における周期の長さ、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと同じ4.5秒である。球の周回表示における周期の長さが、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと同じであることにより、遊技者は一方のサイクル表示の周期を確認すれば、他方の周期も知ることができるため遊技者の気分がよくなる。 The length of the cycle in the orbiting display of the ball is, for example, 4.5 seconds, the same as one cycle in the reach selection advance notice performance as a cyclical display. By having the length of the cycle in the orbiting display of the ball be the same as one cycle in the reach selection advance notice performance as a cyclical display, the player can know the cycle of the other cycle by checking the cycle of one cycle display, which makes the player feel good.

また、球の周回表示における周期の長さは、例えば、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルである4.5秒より長くてもよいし、短くてもよい。球の周回表示における周期の長さが、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルより長いことにより、リーチ選択予告演出において遊技者をリーチ演出の選択に集中させることができるし、球の周回表示における周期の長さが、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルより短いことにより、スマートボールクルーン演出において球がクルーン上を周回していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。球の周回表示における周期と、サイクル表示としてのリーチ選択予告演出における1サイクルと、のどちらが長い場合であっても、短い方のサイクル2周よりも、長い方のサイクル1周の方が短いことが望ましいが、短い方のサイクル2周よりも、長い方のサイクル1周の方が長くてもよい。 The length of the period in the orbiting display of the ball may be longer or shorter than, for example, 4.5 seconds, which is one cycle in the reach selection notice performance as a cycle display. By making the length of the period in the orbiting display of the ball longer than one cycle in the reach selection notice performance as a cycle display, the player can concentrate on selecting the reach performance in the reach selection notice performance, and by making the length of the period in the orbiting display of the ball shorter than one cycle in the reach selection notice performance as a cycle display, the player can easily notice that the ball is orbiting on the crane in the smart ball crane performance. Regardless of whether the period in the orbiting display of the ball or one cycle in the reach selection notice performance as a cycle display is longer, it is desirable that one cycle of the longer cycle is shorter than two cycles of the shorter cycle, but one cycle of the longer cycle may be longer than two cycles of the shorter cycle.

なお、各クルーン上の球の周回表示が同期されているため、各クルーン上の球の周回表示の周期は同じである。これにより、遊技者は1つのクルーン上を周回する球の動きを追うだけで、他のクルーン上を周回する球の動きも把握することができ、遊技者の目が疲れにくくなる。各クルーン上を球が周回する表示は、周期性表示の一例である。 In addition, because the orbital display of the ball on each crown is synchronized, the period of the orbital display of the ball on each crown is the same. This allows the player to follow the movement of the ball orbiting on one crown and understand the movement of the ball orbiting on other crowns, reducing eye strain for the player. The display of the ball orbiting on each crown is an example of a periodic display.

なお、全てのクルーン上の球の周回表示が完全に同期されていると、同じ動作に飽きてしまう遊技者もいるため、表示されている複数のクルーンのうち少なくとも1つのクルーン上を周回する球の周回方向(周期性表示の態様)が、異なってもよい。例えば、3つのクルーンが表示されているときに、1つのクルーン上では球の周回方向が正回転、残り2つのクルーン上では球の周回方向が逆回転である等である(例えば、時計周りを正回転、反時計周りを逆回転とする)。 If the rotation display of the ball on all the krunks is perfectly synchronized, some players may get bored with the same movement, so the rotation direction (periodic display mode) of the ball on at least one of the multiple krunks displayed may be different. For example, when three krunks are displayed, the rotation direction of the ball on one krunk is forward rotation, and the rotation direction of the ball on the remaining two krunks is reverse rotation (for example, clockwise rotation is forward rotation and counterclockwise rotation is reverse rotation).

なお、左下クルーン上で球が正回転する場合であっても逆回転する場合であっても、当該左下クルーンの表示位置は同じである。これは、右下クルーン及び中上クルーンについても同様である。これにより、遊技者は、クルーンを視認するためには球の周回方向に関わらず同じ表示位置を見ていればよい。 The display position of the bottom left crown is the same whether the ball rotates forward or backward on the bottom left crown. The same is true for the bottom right crown and the top middle crown. This means that in order to see the crown, the player only needs to look at the same display position regardless of the direction in which the ball rotates.

また、例えば、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球の周回方向が逆回転であってもよいし、正回転であってもよい。全てのクルーン上の球の周回方向が逆回転であることにより、大当りに対する期待度が上がったかもしれないと遊技者に感じさせることができる。また、クルーン上の球の周回方向が逆回転である場合に、実際に大当りに対する期待度が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば、クルーン上の球の周回方向が逆回転すると数値が大きい穴に入りやすくなるよう(結果として大当り期待度が高くなるよう)球が入る穴及び数値が決定される等である。 In addition, for example, in the smart ball crane performance executed in the reach performance as a winning/losing performance in the fluctuation of the fluctuation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2", the rotation direction of all the balls on the crane may be reverse or may be forward. By having the rotation direction of all the balls on the crane rotate in the reverse direction, it is possible to make the player feel that the expectation of a jackpot may have increased. In addition, when the rotation direction of the balls on the crane rotates in the reverse direction, the expectation of a jackpot may actually be increased. Specifically, for example, the holes and values into which the balls will enter are determined so that when the rotation direction of the balls on the crane rotates in the reverse direction, the balls are more likely to enter holes with larger values (resulting in a higher expectation of a jackpot).

また、例えば、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球の周回方向は全て正回転であってもよいし、全て逆回転であってもよい。変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において球がクルーン上を周回する表示と、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において球がクルーン上を周回する表示と、は周回方向のみが異なる互いに関連した表示、又は周回方向も同じである同一の表示である。 Also, for example, in the smart ball crune performance executed in the reach performance (final battle reach) as a winning or losing performance in the variation of the variation pattern "SP reach 3", the rotation direction of the balls on all the crunes may be all forward rotation, or all reverse rotation. The display of the ball orbiting on the crune in the smart ball crune performance executed in the reach performance as a winning or losing performance in the variation of the variation pattern "SP reach 1" or "SP reach 2" and the display of the ball orbiting on the crune in the smart ball crune performance executed in the reach performance as a winning or losing performance in the variation of the variation pattern "SP reach 3" are related displays that differ only in the rotation direction, or are the same display that has the same rotation direction.

変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)において実行されるスマートボールクルーン演出において、クルーン上の球が回転する表示は、第1の周期性表示の一例である。また、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球が逆回転で周回する表示は、第2の周期性表示の一例である。また、前述したカップル演出における大学生カップルのサイクル表示は、第3の周期性表示の一例である。なお、第1の周期性表示よりも前に第2の周期性表示を表示することは可能とされているが、第1の周期性表示よりも後に第2の周期性表示を表示することは不可能とされていることが望ましい。 In the smart ball crane performance executed in the reach performance (final battle reach) as a winning or losing performance in the variation of the variation pattern "SP reach 3", the display of the balls on the crane rotating is an example of a first periodicity display. Also, in the smart ball crane performance executed in the reach performance as a winning or losing performance in the variation of the variation pattern "SP reach 1" or "SP reach 2", the display of all the balls on the crane rotating in reverse is an example of a second periodicity display. Also, the cycle display of the college student couple in the couple performance described above is an example of a third periodicity display. Note that it is possible to display the second periodicity display before the first periodicity display, but it is preferable that it is not possible to display the second periodicity display after the first periodicity display.

なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されているときに変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が実行され、当該リーチ演出中におけるスマートボールクルーン演出において全てのクルーン上の球が逆回転で周回する表示が行われたとしても、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示は継続して表示することが望ましい。なお、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を継続して表示しているときに遊技球Bが始動口に入球すると、カップル演出における新たな大学生カップルのサイクル表示(大学生カップルの数が増加する)を行うとよい。クルーン上の球が逆回転で周回する表示と、大学生カップルのサイクル表示と、が同時に行われることで、また大学生カップルの追加表示を可能とすることで、遊技者の期待感を相乗的に上昇させることができる。 When the cycle display of the college student couple in the couple performance is displayed, a reach performance is executed as a winning/losing performance of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2", and even if all the balls on the crane are displayed in reverse rotation in the smart ball crane performance during the reach performance, it is desirable to continue displaying the cycle display of the college student couple in the couple performance. When the game ball B enters the starting hole while the cycle display of the college student couple in the couple performance is continuously displayed, it is desirable to display a new cycle display of the college student couple in the couple performance (the number of college student couples increases). By simultaneously displaying the balls on the crane rotating in reverse rotation and the cycle display of the college student couple, and by enabling the display of additional college student couples, the player's sense of expectation can be synergistically increased.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されていないときに変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が実行され、当該リーチ演出中におけるスマートボールクルーン演出において全てのクルーン上の球が逆回転で周回する表示が行われているときに、遊技球Bが始動口に入球すると(但しオーバー入賞を除く)、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を行うことが望ましい。クルーン上の球が逆回転で周回する表示と、大学生カップルのサイクル表示と、が同時に行われることで、遊技者の期待感を相乗的に上昇させることができる。 In addition, when the cycle display of the university student couple in the couple performance is not displayed, a reach performance is executed as a winning/losing performance of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2", and when the smart ball crane performance during the reach performance displays all the balls on the crane rotating in reverse in the smart ball crane performance, if game ball B enters the starting hole (excluding over winning), it is desirable to display the cycle display of the university student couple in the couple performance. By simultaneously displaying the balls on the crane rotating in reverse and the cycle display of the university student couple, the player's sense of expectation can be synergistically increased.

一方、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されていないときに「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチが実行され、当該リーチ演出中におけるスマートボール演出において、全てのクルーン上の球が正回転で周回する表示が行われているときに、遊技球Bが始動口に入球しても(オーバー入賞でなくてもオーバー入賞であっても)、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が行われないことが望ましい。最終決戦バトルリーチはもともと大当り期待度が高いリーチ演出であるため、カップル演出が行われてしまうと遊技者の注意がカップル演出に逸れてしまい興趣を低下させてしまうおそれがあるからである。 On the other hand, when the cycle display of the college student couple in the couple performance is not displayed, the Final Battle Battle Reach, which is a reach performance as a winning or losing performance of "SP Reach 3", is executed, and in the smart ball performance during the reach performance, when all the balls on the crane are displayed rotating in a forward direction, it is desirable that the cycle display of the college student couple in the couple performance not be displayed even if game ball B enters the starting hole (whether it is an over-winning or not). This is because the Final Battle Battle Reach is originally a reach performance with a high expectation of a jackpot, and if the couple performance is performed, the player's attention may be diverted to the couple performance, reducing interest.

なお、「SPリーチ3」の当落演出としてのリーチ演出である最終決戦バトルリーチが開始する前からカップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されていた場合は、大当り期待度が高い最終決戦バトルリーチに遊技者を集中させるために、最終決戦バトルリーチが開始するとカップル演出における大学生カップルのサイクル表示が非表示にされる。そして、当該最終決戦バトルリーチが終了すると、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が再表示される。なお、当該最終決戦バトルリーチが終了しても、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を再表示しない場合もあるようにしてもよいが、その場合、再表示する割合は再表示しない割合よりも高いことが(低くしてもよい)。当該最終決戦バトルリーチが終了したときに、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が再表示される場合には、最終決戦バトルリーチではずれが報知されたとしても遊技者の落胆を抑制することができるし、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が再表示されない場合には、最終決戦バトルリーチではずれが報知されて落胆している遊技者の気持ちを落ち着かせることができる。 If the cycle display of the college couple in the couple performance is displayed before the start of the final battle reach, which is the reach performance as the winning/losing performance of "SP Reach 3", the cycle display of the college couple in the couple performance is hidden when the final battle reach starts in order to focus the player on the final battle reach, which has a high expectation of a big win. Then, when the final battle reach ends, the cycle display of the college couple in the couple performance is redisplayed. It is also possible that the cycle display of the college couple in the couple performance is not redisplayed even when the final battle reach ends, but in that case, the rate of redisplay may be higher (or lower) than the rate of not redisplaying. If the cycle display of the college couple in the couple performance is redisplayed when the final battle reach ends, it is possible to suppress the player's disappointment even if the final battle reach is notified of a loss, and if the cycle display of the college couple in the couple performance is not redisplayed, it is possible to calm the player who is disappointed by the loss of the final battle reach.

また、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示が表示されているときに変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の当落演出としてのリーチ演出が終了すると、カップル演出における大学生カップルのサイクル表示を継続して表示する場合と、非表示にする場合と、がある。例えば、当該リーチ演出の終了時に大学生カップルのサイクル表示を強制的に非表示としてもよいし、当該リーチ演出の終了時に大学生カップルのサイクル表示を継続して表示するか非表示とするかを所定の割合(学生カップルのサイクル表示を継続して表示する割合の方が、非表示とする割合より高くてもよいし、低くてもよいし、同じであってもよい)に基づく抽選によって決定してもよい。 In addition, when the cycle display of the college student couple in the couple performance is displayed and the reach performance as the winning/losing performance of the variation pattern "SP Reach 1" or "SP Reach 2" ends, the cycle display of the college student couple in the couple performance may continue to be displayed or may be hidden. For example, the cycle display of the college student couple may be forcibly hidden at the end of the reach performance, or whether the cycle display of the college student couple will continue to be displayed or hidden at the end of the reach performance may be determined by lottery based on a predetermined ratio (the ratio for continuing to display the cycle display of the student couple may be higher, lower, or the same as the ratio for hiding it).

当該リーチ演出が終了すると、大学生カップルのサイクル表示を継続して表示する場合と、非表示とする場合と、があることにより、継続して表示された場合には当該リーチ演出が終了しても遊技者の期待感の低下を抑制することができるし、非表示とされた場合には当該リーチ演出の終了とともに遊技者の気持ちを落ち着かせることができる。 When the reach effect ends, the cycle display of the college student couple can be either continued or hidden. If it continues to be displayed, the player's sense of anticipation can be prevented from decreasing even when the reach effect ends, and if it is hidden, the player's feelings can be calmed as the reach effect ends.

なお、球が逆回転で周回するクルーンの表示は、上記したように大学生カップルのサイクル表示と同時に表示されることがあるため、双方の表示の視認性を向上させるために、球が逆回転で周回するクルーンの表示と、大学生カップルのサイクル表示と、の表示位置(領域)が異なる。また、上記したように、球が正回転している場合であっても逆回転している場合であっても、クルーンの表示位置が同じであることが望ましいため、必然的に球が正回転で周回するクルーンの表示と、大学生カップルのサイクル表示と、の表示位置(領域)も異なる。 Note that, as mentioned above, the display of the Kroon, in which the ball rotates in the reverse direction, may be displayed at the same time as the cycle display of the college student couple, so in order to improve the visibility of both displays, the display positions (areas) of the Kroon, in which the ball rotates in the reverse direction, and the cycle display of the college student couple are different. Also, as mentioned above, it is desirable for the display position of the Kroon to be the same whether the ball is rotating forward or backward, so inevitably the display positions (areas) of the Kroon, in which the ball rotates in the forward direction, and the cycle display of the college student couple are also different.

また、球が逆回転で周回するクルーンの表示を、球が正回転で周回するクルーンの表示とは異なる表示位置(表示領域が重ならない位置)に、かつ球が正回転で周回するクルーンの表示よりも小さい表示サイズで表示するようにしてもよい。また、特に、球が正回転で周回するクルーンの表示と、球が逆回転で周回するクルーンの表示と、大学生カップルのサイクル表示と、の表示位置(領域)がそれぞれ重ならない位置であってもよい。また、球が正回転で周回するクルーンの表示と、球が逆回転で周回するクルーンの表示と、それぞれの表示位置(領域)が、大学生カップルのサイクル表示の表示位置(領域)の一部と重なってもよい。 The display of the kreun in which the ball rotates in the reverse direction may be displayed in a different display position (a position where the display areas do not overlap) from the display of the kreun in which the ball rotates in the forward direction, and in a smaller display size than the display of the kreun in which the ball rotates in the forward direction. In particular, the display positions (areas) of the display of the kreun in which the ball rotates in the forward direction, the display of the kreun in which the ball rotates in the reverse direction, and the cycle display of the college student couple may not overlap. Furthermore, the display positions (areas) of the display of the kreun in which the ball rotates in the forward direction and the display of the kreun in which the ball rotates in the reverse direction may overlap part of the display position (area) of the cycle display of the college student couple.

また、クルーン上の球の周回表示の周期の長さは(正回転、逆回転問わず)4.0秒であってもよく、この4.0秒はカップル演出における大学生カップルのサイクル表示の周期である2.5秒と異なる時間である。 The length of the period of the orbital display of the ball on the crown (regardless of whether it is rotating forward or backward) may be 4.0 seconds, which is a different time from the 2.5 seconds that is the period of the cycle display of the college student couple in the couple performance.

また、変動パターン「SPリーチ3」の変動における当落演出としてのリーチ演出(最終決戦バトルリーチ)において実行されるスマートボールクルーン演出において、クルーン上の球が周回する周期の長さを第1の時間、変動パターン「SPリーチ1」又は「SPリーチ2」の変動における当落演出としてのリーチ演出において実行されるスマートボールクルーン演出において、全てのクルーン上の球が逆回転で周回する周期の長さを第2の時間、前述したカップル演出における大学生カップルのサイクル表示の周期の長さを第3の時間、と呼ぶとき、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の関係として、以下のいずれかが採用されている。 In addition, in the smart ball crane performance executed in the reach performance (final battle reach) as a winning or losing performance in the fluctuation of the fluctuation pattern "SP reach 3", the length of the period in which the balls on the crane rotate is called the first time, in the smart ball crane performance executed in the reach performance as a winning or losing performance in the fluctuation of the fluctuation pattern "SP reach 1" or "SP reach 2", the length of the period in which all the balls on the crane rotate in the opposite direction is called the second time, and the length of the period of the cycle display of the university student couple in the couple performance described above is called the third time. As the relationship between the first time, second time, and third time, any of the following is adopted.

第1の時間=第2の時間=第3の時間のように、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の全てが同じ長さであってもよい。また、第1の時間=第2の時間<第3の時間、第1の時間=第2の時間>第3の時間、第1の時間=第3の時間<第2の時間、第1の時間=第3の時間>第2の時間、第2の時間=第3の時間<第1の時間、又は第2の時間=第3の時間>第1の時間のように、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の1つだけ違う長さであってもよい。また、第1の時間<第2の時間<第3の時間、第1の時間<第3の時間<第2の時間、第2の時間<第1の時間<第3の時間、第2の時間<第3の時間<第1の時間、第3の時間<第1の時間<第2の時間、又は第3の時間<第2の時間<第1の時間のように、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間の全てが違う長さであってもよい。第1の時間、第2の時間、及び第3の時間のうち、同じ長さの周期があれば、遊技者は当該同じ長さの周期については覚えやすくなる。また、第1の時間、第2の時間、及び第3の時間のうち、異なる長さの周期があれば、長い時間の周期を有する演出を遊技者に楽しませることができる。 The first time, the second time, and the third time may all be the same length, such as the first time = the second time = the third time. Also, the first time = the second time < the third time, the first time = the second time > the third time, the first time = the third time < the second time, the first time = the third time > the second time, the second time = the third time < the first time, or the second time = the third time > the first time. Also, the first time, the second time, and the third time may all be different lengths, such as the first time < the second time < the third time, the first time < the third time < the second time, the second time < the first time < the third time, the second time < the third time < the first time, the third time < the first time < the second time, or the third time < the second time < the first time. If the first time, the second time, and the third time have periods of the same length, the player will be able to easily remember the periods of the same length. Also, if the first time, the second time, and the third time have periods of different lengths, the player will be able to enjoy a presentation with a long period of time.

なお、図56(D)から表示されるクルーンの個数は、パターン振り分けテーブル550から選択された演出パターンに対応する個数であり、打ち出された球の個数と同数である。また、演出表示装置1600において各クルーンが有する穴それぞれに記載された数値は、パターン振り分けテーブル550から選択された演出パターンに対応する数値である。 The number of Kruun displayed in FIG. 56(D) corresponds to the performance pattern selected from the pattern allocation table 550, and is the same as the number of balls shot out. In addition, the numerical values written in each hole of each Kruun in the performance display device 1600 correspond to the performance pattern selected from the pattern allocation table 550.

なお、2個のクルーンが表示される場合には、左下クルーンと右下クルーンとが表示され、3個のクルーンが表示される場合には、左下クルーンと右下クルーンと中上クルーンとが表示されるが、2個のクルーンが表示される場合の左下クルーンと右下クルーンの表示位置(表示される高さ(演出表示装置1600上のy軸方向の位置))と、3個のクルーンが表示される場合の左下クルーンと右下クルーンの表示位置(表示される高さ(演出表示装置1600上のy軸方向の位置))と、は同じである。 When two krunks are displayed, a lower left krunk and a lower right krunk are displayed, and when three krunks are displayed, a lower left krunk, a lower right krunk and an upper middle krunk are displayed; however, the display positions (display height (position in the y-axis direction on the performance display device 1600)) of the lower left krunk and the lower right krunk when two krunks are displayed are the same as the display positions (display height (position in the y-axis direction on the performance display device 1600)) of the lower left krunk and the lower right krunk when three krunks are displayed.

つまり、2個のクルーンが表示される場合と、3個のクルーンが表示される場合と、で左下クルーンと右下クルーンが同じクルーンであることを遊技者に理解させることができ、3個のクルーンが表示される場合には、2個のクルーンが表示されるときと同じ左下クルーンと右下クルーンに加えてさらに中上クルーンが表示されることで、3個のクルーンが表示された場合に遊技者に期待感を与えることができる。 In other words, when two crunes are displayed and when three crunes are displayed, the player can understand that the bottom left crune and the bottom right crune are the same crune, and when three crunes are displayed, in addition to the bottom left and bottom right crunes that are the same as when two crunes are displayed, an upper middle crune is also displayed, giving the player a sense of anticipation when three crunes are displayed.

なお、各クルーンが表示される領域は、リーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651に囲まれる領域に含まれる位置に表示されることが望ましい。これにより、リーチ選択予告演出を経由したリーチ演出においてスマートボールクルーン演出が行われた場合、遊技者は視線を動かさなくて済むこととなる。 It is preferable that the area in which each craune is displayed is displayed in a position that is included in the area surrounded by the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance. This means that when the smart ball craune performance is performed in the reach performance that has passed through the reach selection preview performance, the player does not need to move their eyes.

また、各クルーンが表示される領域は、リーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651に囲まれる領域と、重複しない位置に表示されるようにしてもよい。各クルーンにおいて球が周回するサイクル表示が行われ、リーチ選択予告演出においてはリーチタイトル表示枠1651の内部でリーチタイトル表示が順に繰り返されるサイクル表示が行われるため、各クルーンが表示される領域は、リーチ選択予告演出におけるリーチタイトル表示枠1651に囲まれる領域と、を重複しない位置とすることで、これらの表示はいずれもサイクル表示であるものの互いに関連がない表示であることを遊技者が認識しやすくなる。 The area in which each crane is displayed may be displayed in a position that does not overlap with the area surrounded by the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance. A cyclical display of a ball orbiting is performed in each crane, and a cyclical display of reach title displays is performed in sequence within the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance. Therefore, by positioning the area in which each crane is displayed in a position that does not overlap with the area surrounded by the reach title display frame 1651 in the reach selection preview performance, it becomes easier for the player to recognize that although these displays are all cyclical displays, they are not related to each other.

なお、図56及び図57の例では、クルーンが演出表示装置1600に表示されているときに、当該クルーンの奥側に最終決戦バトルリーチ演出の表示が継続して(最終決戦バトルリーチ演出が進行している)表示されているが、クルーンが演出表示装置1600に表示されているときには、最終決戦バトルリーチ演出の表示が非表示となるようにしてもよい。 In the examples of Figures 56 and 57, when the crane is displayed on the performance display device 1600, the display of the final battle reach performance continues to be displayed behind the crane (the final battle reach performance is progressing), but when the crane is displayed on the performance display device 1600, the display of the final battle reach performance may be made non-displayable.

図56(E)では、各クルーン上を球が周回する表示が継続している。図56(F)においても、各クルーン上を球が周回する表示が継続し、各クルーン上を周回する球の位置が図56(D)と同様の位置に戻っている(球がクルーン上を1周した)。なお、遊技者に長い時間緊張感を与えるために、各クルーン上を球が1周する前に、クルーンの穴に球が入ることはない。 In Figure 56 (E), the display of the ball revolving around each crown continues. In Figure 56 (F), the display of the ball revolving around each crown continues, and the position of the ball revolving around each crown has returned to the same position as in Figure 56 (D) (the ball has completed one revolution around the crown). Note that in order to give the player a sense of tension for a long time, the ball will not enter the hole in the crown before it has completed one revolution around the crown.

図57(G)では、各クルーン上を球が周回する表示が終了して、各クルーン上の球が穴に入りつつある表示が行われている。例えば、球の周回表示が3周目のときに、球がクルーンの穴に入る演出が行われる。 In Figure 57 (G), the display of the ball orbiting each of the krunks has finished, and the ball on each krunks is displayed entering the hole. For example, when the display of the ball orbiting is on its third lap, the ball is displayed entering the hole in the krunks.

図57(H)は、各クルーンの穴に球が入った状態である。図57(H)では、全てのクルーンにおいて、球が「+30%」の穴に入ったものである。球が入った穴に対応する数値それぞれの周りにエフェクトが表示されることで、各クルーンにおいて「+30%」の穴に球が入ったことを遊技者にアピールする。なお、図57(H)の例では、全てのクルーンについて同じ数値の穴に球が入る表示が行われているが、1つのクルーンだけ異なる数値の穴に球が入る演出パターンが存在するし、全てのクルーンについて異なる数値の穴に球が入る演出パターンが存在してもよい。なお、図56(B)~図57(H)において、図面上では、最終決戦バトルリーチ演出の同じ表示を図示しているが、最終決戦バトルリーチ演出は都度進行しているものである。 Figure 57 (H) shows the state where the ball has entered the hole of each krun. In Figure 57 (H), the ball has entered the "+30%" hole in all kruns. Effects are displayed around the numbers corresponding to the holes into which the ball has entered, to appeal to the player that the ball has entered the "+30%" hole in each krun. Note that in the example of Figure 57 (H), the ball is displayed as entering the hole with the same number for all kruns, but there may be a performance pattern in which the ball enters a hole with a different number for only one krun, and there may be a performance pattern in which the ball enters a hole with a different number for all kruns. Note that in Figures 56 (B) to 57 (H), the same display of the final battle reach performance is shown on the drawing, but the final battle reach performance progresses each time.

各クルーンの穴に球が入ってから所定時間が経過すると、スマートボールクルーン演出が終了し、最終決戦バトルリーチ演出のみが継続して実行される。図57(I)は、スマートボールクルーン演出が終了して、最終決戦バトルリーチの続きの演出が行われている状態である。 When a certain amount of time has passed since the ball entered the hole of each craune, the smart ball craune performance ends, and only the final battle reach performance continues to be executed. Figure 57 (I) shows the state where the smart ball craune performance has ended and the continuation of the final battle reach performance is being performed.

図58は、スマートボールクルーン演出におけるクルーン上で球が周回する演出の一例を示す説明図である。つまり、図58は、図56及び図57に示したスマートボールクルーン演出において、あるクルーン上で球が周回する表示だけを抜き出して示した図である。 Figure 58 is an explanatory diagram showing an example of a performance in which a ball rotates on a krun in a smart ball krun performance. In other words, Figure 58 is a diagram showing only the display of a ball rotating on a krun in the smart ball krun performance shown in Figures 56 and 57.

図58(A)~図58(H)に示すように、球がクルーン上を周回する表示が行われる。図58(H)の後には、図58(A)の演出に戻ることにより、球がクルーン上を少なくとも1周以上周回する。 As shown in Figures 58(A) to 58(H), the ball is displayed circling the crown. After Figure 58(H), the display returns to Figure 58(A), causing the ball to circulate around the crown at least once.

なお、図58(A)~図58(H)に示す球がクルーン上を周回する周回表示が行われている間は、クルーンと球からなる図形の外形ラインが変化する場合がある。例えば、図58(A)では、クルーンと球からなる図形の外形ラインは、クルーンが示す楕円の上部中央において球の上半分程度がはみだした形状であるが、図58(B)では、クルーンと球からなる図形の外形ラインは、クルーンが示す楕円の右上部において球の上部の大半がはみだした形状である。 Note that while the ball shown in Figures 58(A) to 58(H) is rotating around the krunk, the outline of the figure consisting of the krunk and the ball may change. For example, in Figure 58(A), the outline of the figure consisting of the krunk and the ball is shaped such that about the upper half of the ball protrudes from the upper center of the ellipse indicated by the krunk, while in Figure 58(B), the outline of the figure consisting of the krunk and the ball is shaped such that most of the upper part of the ball protrudes from the upper right corner of the ellipse indicated by the krunk.

球がクルーン上を周回する周回表示が行われている間は、クルーンと球からなる図形の外形ラインが常に変化し続けてもよいし、例えば、図58(D)~図58(F)の期間のようにクルーンと球からなる図形の外形ラインが変化しない期間があってもよい(当該期間において外形ラインは(球がクルーンをはみ出ていないため)クルーンが示す楕円形状を維持している)。 While the orbital display in which the ball revolves around the crown is being performed, the outline of the figure consisting of the crown and the ball may continue to change constantly, or there may be a period during which the outline of the figure consisting of the crown and the ball does not change, such as the period shown in Figures 58(D) to 58(F) (during this period the outline maintains the elliptical shape indicated by the crown (because the ball does not go beyond the crown)).

また、球がクルーン上を周回する周回表示において、球の周回速度が高速である場合と低速である場合とがあってもよい(例えば、球の周回速度が高速である場合の方が、低速である場合よりも大当り期待度が低くなるような所定の振り分けに基づいて、球の周回速度が選択される)。球の周回速度が高速である場合と低速である場合とにおいて、クルーンと球からなる図形の外形ラインが異なることが望ましい。 In addition, in the rotation display in which the ball rotates around the crown, the rotation speed of the ball may be either high or low (for example, the rotation speed of the ball may be selected based on a predetermined allocation such that the probability of a jackpot being expected is lower when the ball rotates around the crown than when the ball rotates around the crown at a low speed). It is desirable that the outer line of the figure consisting of the crown and the ball be different when the ball rotates around the crown at a high speed and when the ball rotates around the crown at a low speed.

なお、図58ではクルーン上を球が正回転する例が記載されているが、クルーン上を球が逆回転する場合には、球がクルーン上を周回する周回表示が行われている間は、クルーンと球からなる図形の外形ラインが常に変化し続けてもよいし、図58(D)~図58(F)の期間のようにクルーンと球からなる図形の外形ラインが変化しない期間が一部存在してもよいし、クルーンと球からなる図形の外形ラインが一切変化しないようにしてもよい。 In addition, while FIG. 58 shows an example in which the ball rotates forward on the krun, if the ball rotates backward on the krun, the outline of the figure consisting of the krun and the ball may continue to change constantly while the orbital display in which the ball orbits on the krun is being performed, or there may be a period in which the outline of the figure consisting of the krun and the ball does not change, such as the period in FIG. 58(D) to FIG. 58(F), or the outline of the figure consisting of the krun and the ball may not change at all.

なお、図56及び図57の例では、SPリーチの一例である最終決戦バトルリーチの実行中にスマートボールクルーン演出の表示を開始しているが、SPリーチが行われる前(例えば、当該SPリーチのタイトル表示中であったり当該タイトル表示の前)にスマートボールクルーン演出の表示を開始してもよい。これにより、スマートボールクルーン演出によって予め大当り期待度を遊技者に示唆してから、SPリーチ演出が開始するため、遊技者は適切な程度の期待を感じながら(つまり、過度に期待することもなければ過度に落胆することもなく)SPリーチ演出を楽しむことができる。 In the examples of Figures 56 and 57, the display of the smart ball crune effect starts during the execution of a final battle reach, which is an example of an SP reach, but the display of the smart ball crune effect may start before the SP reach is performed (for example, while the title of the SP reach is being displayed or before that title is displayed). In this way, the smart ball crune effect suggests to the player the likelihood of a jackpot beforehand, and the SP reach effect starts, allowing the player to enjoy the SP reach effect while feeling an appropriate degree of expectation (i.e., without being overly hopeful or overly disappointed).

また、リーチ選択予告演出を実行することなく、SPリーチが実行されているときに、スマートボールクルーン演出を実行するパターンがある。例えば、変動パターン「SPリーチ2」/「SPリーチ3」の変動において、基本パターンが選択されている場合には、リーチ昇格予告演出/リーチ実行予告演出が行われてから又は予告演出が行われることなく(つまりリーチ選択予告演出は実行されない)、SPリーチが実行されているときにスマートボールクルーン演出を実行するパターンが実現可能である。 There is also a pattern in which the smart ball crune performance is executed when an SP reach is being executed, without executing the reach selection notice performance. For example, when the basic pattern is selected in the variation pattern "SP reach 2"/"SP reach 3", a pattern can be realized in which the smart ball crune performance is executed when an SP reach is being executed, after the reach promotion notice performance/reach execution notice performance is executed, or without a notice performance being executed (i.e. the reach selection notice performance is not executed).

また、例えば、変動パターン「SPリーチ1」の変動において、基本パターンが選択されている場合には、予告演出が行われることなく(つまりリーチ選択予告演出は実行されない)、SPリーチが実行されているときにスマートボールクルーン演出を実行するパターンが実現可能である。また、SPリーチが実行されているときのスマートボールクルーン演出が終了した後、かつ当該SPリーチが実行された変動が終了するまでに、リーチ選択予告演出が実行されることがないようにしてもよい。このように、スマートボールクルーン演出が実行される前後でリーチ選択予告演出が実行されないことにより、リーチ選択予告演出における選択操作によって遊技者が疲れてしまうことなく、スマートボールクルーン演出に集中することができる。 Also, for example, in the variation of the variation pattern "SP Reach 1", if the basic pattern is selected, a pattern can be realized in which the advance notice performance is not performed (i.e. the reach selection advance notice performance is not executed) and the smart ball crune performance is executed when the SP reach is being executed. Also, it is possible to prevent the reach selection advance notice performance from being executed after the smart ball crune performance when the SP reach is being executed ends and before the variation in which the SP reach was executed ends. In this way, by not executing the reach selection advance notice performance before or after the smart ball crune performance is executed, the player can concentrate on the smart ball crune performance without getting tired from the selection operation in the reach selection advance notice performance.

また、スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、再度スマートボールクルーン演出の表示が行われることはない(つまり、1回の変動でスマートボールクルーン演出は1回だけ実行可能である)ことが望ましいが、1回の変動でスマートボールクルーン演出の表示が複数回実行可能であってもよい。スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、再度スマートボールクルーン演出の表示が行われない場合には、スマートボールクルーン演出に遊技者の意識を集中させることができるし、1回の変動でスマートボールクルーン演出の表示が複数回実行可能である場合には、1回目のスマートボールクルーン演出で低い期待度が示された場合であっても遊技者の期待感を著しく低下させることがなくなる。 In addition, it is preferable that the smart ball crune performance is not displayed again after the display of the smart ball crune performance has ended (i.e., the smart ball crune performance can be executed only once per change), but it may be possible for the smart ball crune performance to be displayed multiple times per change. If the smart ball crune performance is not displayed again after the display of the smart ball crune performance has ended, the player's attention can be focused on the smart ball crune performance, and if the smart ball crune performance can be displayed multiple times per change, the player's sense of expectation will not be significantly reduced even if a low expectation level is indicated by the first smart ball crune performance.

なお、前述したように、やり直しパターンで実行されるやり直し演出が表示される場合、やり直し演出が表示される直前までに表示されているSPリーチ演出(特別なリーチ演出のいずれか)を、当該やり直し演出が表示されてからも、演出表示装置1600の隅の表示領域に継続して表示してもよい。つまり、スマートボールクルーン演出におけるクルーン演出(所定時間を1サイクルとし、当該1サイクル内で外形ラインが変化する周期的表示(つまり、球がクルーン上を周回する周回表示)を行っているとき)が行われているSPリーチ演出の途中でやり直し演出が行われた場合、当該クルーン演出が行われている当該SPリーチ演出を継続して表示したまま、当該やり直し演出及び当該やり直し演出に続くリーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を実行可能である。さらに、1回の変動でやり直し演出が複数回実行可能とされている場合には、当該クルーン演出が行われている当該SPリーチ演出を継続して表示したまま、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告演出を含む予告演出を複数回実行可能である(同じ予告演出が複数回実行されることもあり得るし、異なる予告演出が実行されることもあり得る)。これにより、遊技者はやり直し演出後の予告演出を見ながらも当該クルーン演出が行われている当該SPリーチ演出も楽しむことができる。但し、前述したように、スマートボールクルーン演出の表示が終了した後に、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出が行われることはないものとする。 As described above, when a redo effect executed in a redo pattern is displayed, the SP reach effect (any of the special reach effects) that was displayed immediately before the redo effect was displayed may continue to be displayed in the display area in the corner of the effect display device 1600 even after the redo effect is displayed. In other words, when a redo effect is performed in the middle of an SP reach effect in which a crane effect is being performed in a smart ball crane effect (when a periodic display in which the outer line changes within one cycle, with a specified time period being one cycle (i.e., a circling display in which the ball revolves around the crane) is being performed), the SP reach effect in which the crane effect is being performed can be continued to be displayed, and the redo effect and the reach selection notice effect, reach promotion notice effect, or reach execution notice effect that follows the redo effect and the redo effect can be executed. Furthermore, if the replay effect can be executed multiple times with one change, the SP reach effect in which the crane effect is being performed can be continuously displayed while the preview effect including the reach selection preview effect, reach promotion preview effect, or reach execution preview effect can be executed multiple times (the same preview effect may be executed multiple times, or different preview effects may be executed). This allows the player to enjoy the SP reach effect in which the crane effect is being performed while watching the preview effect after the replay effect. However, as mentioned above, the reach selection preview effect, reach promotion preview effect, and reach execution preview effect will not be executed after the display of the smart ball crane effect has ended.

なお、前述した基本パターンやレアパターンが選択された場合には、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、及びリーチ実行予告演出の少なくとも1つは実行されないため、特別なリーチ演出が実行される変動パターンが選択されたものの、リーチ選択予告演出、リーチ昇格予告演出、又はリーチ実行予告を経由することなく(例えば、リーチ選択予告演出を経由することなく)、当該特別なリーチ演出が実行され、当該特別なリーチ演出においてスマートボールクルーン演出におけるクルーン演出が実行されることがある。 When the basic pattern or rare pattern described above is selected, at least one of the reach selection notice performance, reach promotion notice performance, and reach execution notice performance will not be executed. Therefore, even if a variation pattern in which a special reach performance is executed is selected, the special reach performance will be executed without going through the reach selection notice performance, reach promotion notice performance, or reach execution notice (for example, without going through the reach selection notice performance), and the crane performance in the smart ball crane performance may be executed in the special reach performance.

なお、スマートボールクルーン演出におけるクルーン演出中(所定時間を1サイクルとし、当該1サイクル内で外形ラインが変化する周期的表示(つまり、球がクルーン上を周回する周回表示)を行っているとき)に、押圧操作部303の操作有効期間が発生し、押圧操作部303を模した模画像が演出表示装置1600に表示されて、以下の第1操作演出又は第2操作演出が実行可能であってもよい(第1操作演出又は第2操作演出が実行される場合と、第1操作演出及び第2操作演出のいずれも実行されない場合とがある)。 In addition, during the Kroon performance in the smart ball Kroon performance (when a periodic display in which the outer line changes within one cycle (i.e., a circular display in which the ball orbits on the Kroon) is being performed, with a predetermined time being one cycle), an effective operation period for the pressing operation unit 303 occurs, and an imitation image of the pressing operation unit 303 is displayed on the performance display device 1600, making it possible to execute the first operation performance or the second operation performance described below (there are cases where the first operation performance or the second operation performance is executed, and cases where neither the first operation performance nor the second operation performance is executed).

まず、第1操作演出について説明する。第1操作演出では、球がクルーン上を周回しているときに押圧操作部303の操作有効期間が発生し、押圧操作部303を模した模画像が演出表示装置1600に表示される。押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されると、少なくとも1つのクルーン上の少なくとも1つの穴に記載された数値が上昇する演出が行われてもよい。なお、押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されても、球がクルーン上を周回する周回表示は継続する。第1操作演出において穴に記載された数値が上昇する演出が行われることで、遊技者に高揚感を与えることができる。なお、数値が上昇する演出(エフェクト表示等)が周回表示に影響を与える(サイクルがリセットされるなど)ことはないが、数値が上昇する演出(エフェクト表示等)は周回表示に重なるように表示してもよいし重ならないように表示してもよい。 First, the first operation presentation will be described. In the first operation presentation, the operation effective period of the pressing operation unit 303 occurs when the ball is orbiting on the kuruan, and a simulated image of the pressing operation unit 303 is displayed on the presentation display device 1600. When the pressing operation unit 303 is operated during the operation effective period of the pressing operation unit 303, a presentation in which the numerical value written in at least one hole on at least one kuruan increases may be performed. Note that even if the pressing operation unit 303 is operated during the operation effective period of the pressing operation unit 303, the orbit display in which the ball orbits on the kuruan continues. By performing a presentation in which the numerical value written in the hole increases in the first operation presentation, a sense of exhilaration can be given to the player. Note that the presentation in which the numerical value increases (effect display, etc.) does not affect the orbit display (such as resetting the cycle), but the presentation in which the numerical value increases (effect display, etc.) may be displayed so as to overlap with the orbit display, or may not be displayed so as to overlap with it.

第1操作演出を実現するための処理の一例は以下の通りである。まず、パターン振り分けテーブル550から演出パターンを選択したら、第1操作演出を実行するか否かを、例えば所定の振り分けに従って決定する。但し、演出パターンとして「パターン1」を選択した場合には、第1操作演出は実行されない。第1操作演出を実行しないと決定した場合には、当該選択した演出パターンが示すクルーン及び各クルーンの穴の数値を表示する。 An example of the process for realizing the first operation performance is as follows. First, after selecting a performance pattern from the pattern allocation table 550, it is decided whether or not to execute the first operation performance, for example according to a predetermined allocation. However, if "Pattern 1" is selected as the performance pattern, the first operation performance is not executed. If it is decided not to execute the first operation performance, the kuruens and the numerical values of the holes of each kuruen indicated by the selected performance pattern are displayed.

第1操作演出を実行すると決定した場合には、当該選択した演出パターンよりも期待度5507が低い演出パターン(例えば、パターン17の大当り期待度60%が決定されていた場合には、その期待度よりも低い表示が行われるパターン9など)を初期表示演出パターンとして(例えばランダムに)選択し、初期表示演出パターンが示すクルーン及び各クルーンの穴の数値を表示する。第1操作演出における押圧操作部303の操作有効期間中に押圧操作部303が操作された(例えば、所謂単押しや所謂長押しがされた)場合には、各クルーンの穴の数値のうち、初期表示演出パターンよりも選択された演出パターンの方が高いものについて、選択された演出パターンにおける数値へと上昇させる表示を行う。なお、選択された演出パターンにおける穴の数値から初期表示演出パターンにおける穴の数値を引いた差分の表示を、当該上昇させる表示に伴わせて表示してもよい。 When it is decided to execute the first operation presentation, a presentation pattern with a lower expectation 5507 than the selected presentation pattern (for example, if the jackpot expectation of pattern 17 is determined to be 60%, pattern 9 is displayed with a lower expectation than that) is selected as the initial display presentation pattern (for example, randomly), and the numbers of the holes of the cranes and each crane shown by the initial display presentation pattern are displayed. When the pressing operation unit 303 is operated (for example, a so-called single press or a so-called long press) during the operation effective period of the pressing operation unit 303 in the first operation presentation, the numbers of the holes of each crane that are higher in the selected presentation pattern than in the initial display presentation pattern are displayed to increase to the numbers in the selected presentation pattern. In addition, a difference obtained by subtracting the number of the holes in the initial display presentation pattern from the number of the holes in the selected presentation pattern may be displayed together with the increase.

なお、初期表示演出パターンとしての演出パターンを決定する際に、クルーン上を周回する球の動きは継続して行われる(初期表示演出パターンと決定している演出パターンでの周回する球の動きは同じ)ため、決定している演出パターンにおいて球が入る穴は変わらない。そのため、例えば、決定している演出パターンがパターン17であった場合には、左下クルーンでは左穴に、右下クルーンでは左穴に球が入るため、初期表示演出パターンとして決定されうるパターンは、決定している演出パターンよりも当り期待度(表示上の数値)が低い演出パターンであって且つ、左下クルーンでは左穴に、右下クルーンでは左穴に入る演出パターンの中から決定されるようにされている。従って、例えば、決定している演出パターンがパターン17であった場合には、パターン10やパターン12が選択されることはない(パターン10及びパターン12のいずれも、球が入る穴の少なくとも1つがパターン17と異なるため)。また、決定している演出パターンがパターン17であった場合に初期表示演出パターンとしてもパターン17を表示し、押圧操作部303が操作されても数値が上昇しないような演出を設けてもよい。また、決定している演出パターンと初期表示演出パターンとでクルーンの数が相違することはなく、決定している演出パターンにおいて表示されるクルーンの数が3個の場合は初期表示演出パターンで表示されるクルーンも3個である。 When determining the performance pattern as the initial display performance pattern, the movement of the ball revolving around the crown continues (the movement of the ball revolving around the initial display performance pattern and the determined performance pattern is the same), so the hole into which the ball enters does not change in the determined performance pattern. Therefore, for example, if the determined performance pattern is pattern 17, the ball enters the left hole in the lower left crown and the left hole in the lower right crown, so the pattern that can be determined as the initial display performance pattern is determined from among performance patterns that have a lower hit expectation rate (displayed numerical value) than the determined performance pattern and that enter the left hole in the lower left crown and the left hole in the lower right crown. Therefore, for example, if the determined performance pattern is pattern 17, pattern 10 or pattern 12 will not be selected (because at least one of the holes into which the ball enters is different from pattern 17 in both patterns 10 and 12). Also, if the determined performance pattern is pattern 17, pattern 17 may be displayed as the initial display performance pattern, and a performance may be set in which the numerical value does not increase even if the pressing operation unit 303 is operated. Furthermore, the number of cranes will not differ between the determined presentation pattern and the initially displayed presentation pattern, and if the number of cranes displayed in the determined presentation pattern is three, the number of cranes displayed in the initially displayed presentation pattern will also be three.

なお、押圧操作部303の操作有効期間中に球がクルーン上を周回する周回表示が終了する(どの穴に入るかの演出に遷移する)ようにしてもよいし、押圧操作部303の有効期間終了後に球がクルーン上を周回する周回表示が終了する(どの穴に入るかの演出に遷移する)ようにしてもよい。 The display of the ball orbiting around the crown may end during the valid operation period of the pressing operation unit 303 (transitioning to a presentation showing which hole the ball will land in), or the display of the ball orbiting around the crown may end after the valid operation period of the pressing operation unit 303 ends (transitioning to a presentation showing which hole the ball will land in).

続いて、第2操作演出について説明する。第2操作演出では、球がクルーン上を周回しているときに押圧操作部303の操作有効期間が発生し、押圧操作部303を模した模画像が演出表示装置1600に表示される。押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されると、クルーン上の球の周回表示が非表示にされ、さらに実行中の変動が大当り変動であれば「おめでとう!」というメッセージ又は「残念?」というメッセージのいずれかが(例えば、所定の振り分けによって選択されて)演出表示装置1600に表示され、実行中の変動がはずれ変動であれば「残念?」というメッセージが演出表示装置1600に表示される。第2操作演出において「おめでとう!」というメッセージが表示されれば遊技者に極めて強い高揚感を与えることができるし、「残念?」というメッセージが表示されても、はずれであることは確定しない上にSPリーチ演出が継続されるため、遊技者に落胆を与えることはない。 Next, the second operation presentation will be described. In the second operation presentation, the operation effective period of the pressing operation unit 303 occurs when the ball is revolving on the crown, and a simulated image of the pressing operation unit 303 is displayed on the presentation display device 1600. When the pressing operation unit 303 is operated during the operation effective period of the pressing operation unit 303, the display of the ball revolving on the crown is hidden, and if the variation being performed is a big win variation, either the message "Congratulations!" or the message "Sorry?" is displayed on the presentation display device 1600 (for example, selected by a predetermined allocation), and if the variation being performed is a miss variation, the message "Sorry?" is displayed on the presentation display device 1600. If the message "Congratulations!" is displayed in the second operation presentation, the player can be given an extremely strong sense of elation, and even if the message "Sorry?" is displayed, it is not confirmed that it is a miss and the SP reach presentation continues, so the player will not be disappointed.

なお、第2操作演出において、押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されて、実行中の変動が大当り変動であり、かつ「おめでとう!」というメッセージを表示する場合に、クルーン上の球の周回表示が非表示にされ、実行中の変動が大当り変動であり、かつ「残念?」というメッセージを表示する場合、又は実行中の変動がはずれ変動である場合(はずれ変動であれば「残念?」というメッセージが表示される)に、クルーン上の球の周回表示が非表示にされないようにしてもよい。これにより、クルーン上の球の周回表示が非表示にされることが確定演出として機能し、当該確定演出が出現すれば遊技者に極めて強い高揚感を与えることができるし、当該確定演出が出現しなくてもはずれであることは確定しない上にクルーン演出及びSPリーチ演出が継続されるため、遊技者に落胆を与えることはない。 In the second operation presentation, when the pressing operation unit 303 is operated during the operation valid period of the pressing operation unit 303, the variation being performed is a jackpot variation and the message "Congratulations!" is displayed, the orbital display of the ball on the crown may be hidden, and when the variation being performed is a jackpot variation and the message "Too bad?" is displayed, or when the variation being performed is a miss variation (if it is a miss variation, the message "Too bad?" is displayed), the orbital display of the ball on the crown may not be hidden. In this way, the non-display of the orbital display of the ball on the crown functions as a confirmation presentation, and if the confirmation presentation appears, the player can be given an extremely strong sense of elation, and even if the confirmation presentation does not appear, it is not confirmed that it is a miss, and the crown presentation and SP reach presentation continue, so the player will not be disappointed.

また、大当り変動が実行されているときの第2操作演出において、押圧操作部303の操作有効期間において押圧操作部303が操作されることによって、クルーン上の球の周回表示が非表示にされた後に、クルーン上の球の周回表示を再表示してもよい。このようにクルーン上の球の周回表示が複数回実行されることにより、遊技者は優越感を得ることができる。 In addition, in the second operation presentation when a jackpot fluctuation is being executed, the pressing operation unit 303 may be operated during the operation effective period of the pressing operation unit 303 to make the orbital display of the ball on the crown invisible, and then the orbital display of the ball on the crown may be redisplayed. In this way, the orbital display of the ball on the crown may be executed multiple times, giving the player a sense of superiority.

なお、スマートボールクルーン演出におけるクルーン演出中に、押圧操作部303の操作有効期間が発生して第1操作演出又は第2操作演出が実行される場合、当該操作有効期間中にクルーン演出における球の周回表示(1サイクル内で外形ラインが変化する周期的表示)が終了しない(非表示にされることはない)ことが望ましい。仮に、当該操作有効期間中にクルーン演出における球の周回表示が終了してしまうと、第1操作演出又は第2操作演出の途中でクルーン演出において球が入った穴によって期待度が示されてしまうため、遊技者は第1操作演出又は第2操作演出における操作及び当該操作によって出現する演出を楽しむことができなくなってしまうからである。 When an effective operation period of the pressing operation unit 303 occurs during the Kruun performance in the smart ball Kruun performance and the first or second operation performance is executed, it is desirable that the orbiting display of the ball in the Kruun performance (a periodic display in which the outline line changes within one cycle) does not end (is not made invisible) during the effective operation period. If the orbiting display of the ball in the Kruun performance ends during the effective operation period, the degree of expectation is indicated by the hole in the Kruun performance in which the ball entered during the first or second operation performance, and the player will not be able to enjoy the operation in the first or second operation performance and the performance that appears as a result of that operation.

以上は、本発明のパチンコ機1の一形態であるが、これに限定されることはない。例えば、スロットマシンや、パチンコ機1とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技者が遊技球Bに触れることがなく自機内で遊技球Bが循環するパチンコ機や、メダルレスのスロットマシン等であっても本発明を適用することができる。 The above is one form of the pachinko machine 1 of the present invention, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to slot machines, gaming machines that combine the pachinko machine 1 with a slot machine, pachinko machines in which the gaming ball B circulates within the machine without the player touching the gaming ball B, medal-less slot machines, etc.

以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 The present invention has been described in detail above with reference to the attached drawings, but the present invention is not limited to such specific configurations, and includes various modifications and equivalent configurations within the spirit of the appended claims.

1 パチンコ機、303 押圧操作部、354 スピーカ、381 押圧検知センサ、1310 主制御基板、1510 周辺制御基板、1600 演出表示装置 1 Pachinko machine, 303 Press operation unit, 354 Speaker, 381 Press detection sensor, 1310 Main control board, 1510 Peripheral control board, 1600 Performance display device

Claims (1)

始動条件の成立時に始動情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち開始条件が成立した始動情報に基づいて特典を付与するかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われると図柄変動を行う図柄変動手段と、
前記取得手段が取得した前記始動情報のうち前記開始条件が成立していない始動情報を所定数を上限として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段によって記憶されていることを表示する記憶表示手段と、
前記判定手段が特典を付与すると判定するかを、前記始動条件の成立時に前記取得手段によって取得した始動情報に基づいて、前記判定手段による判定が行われる以前に判別する事前判別手段と、
前記判定手段の判定の結果に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出が表示される演出表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には、第1所定演出と第2所定演出があり、
前記第1所定演出は、前記演出表示装置の表示領域の一部である所定領域を用いて第1所定表示が行われ、当該第1所定表示の内側の表示態様が変化することで当該第1所定表示から第2所定表示へと変化し、さらに、前記第2所定表示から前記第1所定表示の外形ラインの外側にはみ出た表示を含む第3所定表示へと変化可能とされた演出であって、当該第1所定表示から当該第2所定表示へと変化しても前記特典の付与は確定しないが、当該第2所定表示から当該第3所定表示へ変化すると前記特典の付与が確定するものであり、
前記第2所定演出は、前記記憶表示手段による表示とは異なり、外形ラインが変化し所定時間を周期としたサイクル表示を行う演出であり、
前記記憶手段によって前記所定数に満たない数の前記始動情報が記憶されているときに前記始動条件が成立すると、前記第2所定演出を行う場合があるが、前記第1所定演出が行われているときであって前記記憶手段によって前記所定数に満たない数の前記始動情報が記憶されているときに前記始動条件が成立しても前記第2所定演出は行わないものである
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring start information when a start condition is satisfied;
a determination means for determining whether to grant a benefit based on start information in which a start condition is satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
A pattern changing means for changing a pattern when the determination is made by the determination means;
a storage means for storing a predetermined number of pieces of start information that the start condition is not satisfied among the start information acquired by the acquisition means;
A storage display means for displaying that the information is stored in the storage means;
a pre-determination means for determining whether the determination means should determine to grant a privilege based on the start information acquired by the acquisition means when the start condition is satisfied, before the determination by the determination means is made;
A performance determination means for determining a performance based on a result of the determination by the determination means;
A performance display device on which the performance is displayed;
An operation means operable by a player,
The performance includes a first predetermined performance and a second predetermined performance,
The first predetermined performance is a performance in which a first predetermined display is performed using a predetermined area that is a part of the display area of the performance display device, the first predetermined display changes to a second predetermined display by changing the display mode inside the first predetermined display, and the second predetermined display can be changed to a third predetermined display including a display that protrudes outside the outline of the first predetermined display, and the change from the first predetermined display to the second predetermined display does not confirm the award of the bonus, but the change from the second predetermined display to the third predetermined display confirms the award of the bonus,
The second predetermined effect is different from the display by the memory display means, and is an effect in which an outline line changes and a cyclic display is performed with a predetermined time period as a cycle,
A gaming machine characterized in that, when the start condition is satisfied when the memory means stores a number of the start information that is less than the predetermined number, the second predetermined performance may be performed, but when the first predetermined performance is being performed and the memory means stores a number of the start information that is less than the predetermined number, the second predetermined performance will not be performed even if the start condition is satisfied.
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