JP2024062815A - Game program and game system - Google Patents

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JP2024062815A JP2022170912A JP2022170912A JP2024062815A JP 2024062815 A JP2024062815 A JP 2024062815A JP 2022170912 A JP2022170912 A JP 2022170912A JP 2022170912 A JP2022170912 A JP 2022170912A JP 2024062815 A JP2024062815 A JP 2024062815A
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game
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敦史 丸山
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Capcom Co Ltd
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Abstract

【課題】コンピュータを利用したゲームにおける音声チャットの促進を図る。【解決手段】コンピュータを、複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部562と、ユーザ間における音声チャットを制御するチャット制御部233として機能させる。チャット制御部233は、所定のゲーム状況の場合に、所定のユーザに対して、音声チャットによる発言を促すメッセージを出力する。【選択図】図4[Problem] To promote voice chat in a game using a computer. [Solution] A computer is made to function as a character control unit 562 that operates a plurality of characters in a virtual space in response to operations by a plurality of users, and a chat control unit 233 that controls voice chat between users. In a predetermined game situation, the chat control unit 233 outputs a message to a predetermined user encouraging him or her to make a statement by voice chat. [Selected Figure] Figure 4

Description

本開示は、ゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。 This disclosure relates to a game program and a game system.

コンピュータを利用したゲームの中には、複数のプレイヤ間でチャットが可能なものがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、同じゲーム状況のプレイヤ同士にチャットを行わせるとされている。 Some computer-based games allow multiple players to chat with each other (see, for example, Patent Document 1). In the example of Patent Document 1, players in the same game situation are allowed to chat with each other.

特開2012-40055号公報JP 2012-40055 A

ゲーム状況が同じであっても、プレイヤによってはチャットに参加しない(発言しない)ことが考えられる。 Even if the game situation is the same, some players may not participate in chat (make no comments).

本開示では、コンピュータを利用したゲームにおける音声チャットの促進を図る。 This disclosure aims to promote voice chat in computer-based games.

第1の態様は、コンピュータを、
複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部と、
前記ユーザ間における音声チャットを制御するチャット制御部として機能させ、
前記チャット制御部は、所定のゲーム状況の場合に、所定の前記ユーザに対して、前記音声チャットによる発言を促すメッセージを出力する
ゲームプログラムである。
A first aspect includes a computer comprising:
a character control unit that causes a plurality of characters to move in a virtual space in response to respective operations by a plurality of users;
a chat control unit that controls a voice chat between the users;
The chat control unit is a game program that outputs a message encouraging a predetermined user to make a comment through the voice chat in a predetermined game situation.

前記態様において、
前記チャット制御部は、所定の優先度に基づいてユーザを選定し、選定されたユーザに対して、前記メッセージを出力してもよい。
In the above aspect,
The chat control unit may select a user based on a predetermined priority, and output the message to the selected user.

前記態様においては、
前記優先度は、前記ユーザ毎の前記仮想空間の利用時間に基づいて前記ユーザ毎に決定してもよい。
In the above aspect,
The priority may be determined for each user based on the usage time of the virtual space for each user.

前記態様においては、
前記優先度は、前記メッセージに関連する仮想媒体の前記ユーザ毎の所有数に基づいて、前記ユーザ毎に決定してもよい。
In the above aspect,
The priority may be determined for each user based on the number of virtual media related to the message owned by each user.

前記態様においては、
前記優先度は、前記音声チャットにおける前記ユーザ毎の発言数に基づいて、前記ユーザ毎に決定してもよい。
In the above aspect,
The priority may be determined for each user based on the number of comments made by each user in the voice chat.

前記態様においては、
前記優先度は、前記仮想空間内における、現在または過去における前記ユーザの役割に応じて、ユーザ毎に決定してもよい。
In the above aspect,
The priority may be determined for each user depending on the user's current or past role in the virtual space.

前記態様においては、
前記チャット制御部は、前記ユーザに対して、ゲーム内容の説明を促すメッセージを出力してもよい。
In the above aspect,
The chat control unit may output a message to the user prompting the user to explain game content.

前記態様においては、
前記複数のユーザには、第1ユーザおよび第2ユーザが含まれ、
前記チャット制御部は、前記仮想空間における前記第1ユーザの役割が変更された場合に、前記第2ユーザに対して、当該役割の説明を促す前記メッセージを出力してもよい。
In the above aspect,
the plurality of users includes a first user and a second user;
The chat control unit may, when a role of the first user in the virtual space is changed, output the message to the second user prompting the second user to explain the role.

前記態様においては、
前記複数のユーザには、第1ユーザおよび第2ユーザが含まれ、
前記チャット制御部は、前記第1ユーザが前記仮想空間における仮想媒体を初めて取得した場合において、前記第2ユーザに対して、当該仮想媒体の説明を促すメッセージを出力してもよい。
In the above aspect,
the plurality of users includes a first user and a second user;
The chat control unit may, when the first user acquires a virtual medium in the virtual space for the first time, output a message to the second user prompting the second user to explain the virtual medium.

第2の態様は、前記態様の仮想空間制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記仮想空間制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲームシステムである。
A second aspect includes a storage unit that stores the virtual space control program of the above aspect,
A control unit that executes the virtual space control program;
It is a game system equipped with

本開示によれば、コンピュータを利用したゲームにおいて音声チャットの促進が可能になる。 This disclosure makes it possible to promote voice chat in computer-based games.

実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment. サーバ装置の構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a server device. ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the game device. ゲームシステムの動作を説明するフローチャートである。11 is a flowchart illustrating the operation of the game system.

[実施形態]
ゲームプログラム、およびゲームシステムの実施形態として、ゲームプログラムを実行するゲームシステム1を説明する。図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示すブロック図である。
[Embodiment]
As an embodiment of the game program and the game system, a game system 1 that executes the game program will be described below. Fig. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system 1 in the embodiment.

ゲームシステム1によるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(例えばモンスター)を攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。本実施形態では、ゲームの例として以下を仮定する。 Games played by game system 1 are played in a virtual space (three-dimensional). There are no limitations on the type of game. For example, the game can be a competitive action game in which a player character attacks and defeats enemy characters (e.g., monsters). In this embodiment, the following is assumed as an example of a game.

このゲームでは、プレイヤキャラクタ同士でグループが編成される場合がある。このゲームでは、グループ単位でクエスト(ゲームにおいて達成すべき課題)に挑戦することができる。勿論、このゲームでは、単独でプレイヤキャラクタを仮想空間で活動させることもできる。 In this game, player characters may be organized into groups. In this game, players can take on quests (tasks to be accomplished in the game) as a group. Of course, in this game, player characters can also act independently in the virtual space.

このゲームでは、ユーザ間で音声を用いたチャット(以下、音声チャット)が可能である。個々のユーザは、音声チャットの機能の有効と無効を切り替えることができる。 In this game, users can chat with each other using voice (hereafter referred to as voice chat). Each user can enable or disable the voice chat function.

このゲームでは、個々のユーザ(プレイヤキャラクタ)に、仮想空間内における役割が設定される。役割は、例えば、ホスト、リーダー、ギルドマスター等の仮想空間における地位や、ハンター、商人等の仮想空間における職業などである。所定の条件が満たされた場合には、ユーザは自身の役割を変更することができる。役割変更の条件は、ゲームの開発者が任意に定めてよい。 In this game, each user (player character) is assigned a role within the virtual space. Roles can be, for example, a position in the virtual space such as host, leader, guild master, etc., or an occupation in the virtual space such as hunter, merchant, etc. When certain conditions are met, a user can change his or her role. The conditions for changing roles can be determined arbitrarily by the game developer.

このゲームでは、プレイヤキャラクタの体力値が設定されている。体力値は、所定の条件が整うと、条件に応じて増加したり減少したりする。 In this game, the player character has a set stamina value. When certain conditions are met, the stamina value increases or decreases depending on the conditions.

《ハードウェアの構成》
〈概要〉
ゲームシステム1は、サーバ装置2を備えている。サーバ装置2には、複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6(例えばインターネット)を介して、通信可能に構成される。図1には2台のゲーム装置5が記載されているが、更に多数のゲーム装置5がゲームシステム1に接続される場合がある。ゲームシステム1では、これらのゲーム装置5とサーバ装置2が通信を行いながら、ゲームが実施される。
Hardware Configuration
<overview>
The game system 1 includes a server device 2. The server device 2 is configured so that a plurality of game devices 5 can communicate with each other via a communication network 6 (e.g., the Internet). Although two game devices 5 are shown in Fig. 1, a greater number of game devices 5 may be connected to the game system 1. In the game system 1, a game is played while these game devices 5 and the server device 2 communicate with each other.

〈サーバ装置2の構成〉
サーバ装置2は、ユーザ(プレイヤ)同士のマッチングや、ゲーム進行の管理等を行う。例えば、サーバ装置2は、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。サーバ装置2は、ゲーム進行の管理などを行うための各種プログラムおよびデータを記憶している。
<Configuration of Server Device 2>
The server device 2 matches users (players) with each other, manages the progress of the game, etc. For example, the server device 2 manages game data of the game device 5. The server device 2 stores various programs and data for managing the progress of the game, etc.

図2は、サーバ装置2の構成例を示すブロック図である。サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を備えている。ネットワークインターフェース21、および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。 Figure 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the server device 2. The server device 2 includes a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via a bus 29.

ネットワークインターフェース21は、インターネット、LANなどの通信ネットワーク6(通信網)を介して、ゲーム装置5と通信可能に接続されている。 The network interface 21 is communicatively connected to the game device 5 via a communication network 6 (communication network) such as the Internet or a LAN.

記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部22には、ゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。 The storage unit 22 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 22 stores various programs including game data and parts of the game program.

制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。 The control unit 23 controls the operation of the server device 2. The control unit 23 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory (not shown). The semiconductor memory stores programs for operating the CPU, etc.

〈ゲーム装置5の構成〉
ゲーム装置5は、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行する。ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの、市販の装置を利用できる。
<Configuration of Game Device 5>
The game device 5 executes a game based on the operation of a player. The game device 5 may be, for example, a personal computer, a PlayStation (registered trademark), an Xbox (registered trademark), a PlayStation Vita (registered trademark), a Nintendo Switch (registered trademark), or other commercially available device.

ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。 The game device 5 may receive (download) a game program and game data from the server device 2 via the communication network 6. Upon receiving the game program, etc., the game device 5 installs the received game program, etc.

ゲーム装置5は、各プレイヤの操作に基づいてゲームを開始する。ゲーム装置5は、各ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声を、ディスプレイ61およびスピーカ62(それぞれ後述)に出力しながら、ゲームを進行させる。既述の通り、ユーザは、ゲーム装置5を用いて、音声チャットが可能である。 The game device 5 starts the game based on the operation of each player. The game device 5 progresses the game while outputting game images and sounds to the display 61 and speaker 62 (both described below) based on the operation of each user. As described above, users can use the game device 5 to engage in voice chat.

図3は、ゲーム装置5の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。 Figure 3 is a block diagram showing an example configuration of the game device 5. The game device 5 has a display 61, a speaker 62, and a controller 63 either externally connected or built-in.

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 has a network interface 51, a graphics processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a memory unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphics processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the memory unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via a bus 59.

ネットワークインターフェース51は、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。ネットワークインターフェース51は、通信ネットワーク6を介して、ゲーム装置5とサーバ装置2との間における、各種データの送受信を実現する。 The network interface 51 is communicatively connected to the communication network 6. The network interface 51 realizes the transmission and reception of various data between the game device 5 and the server device 2 via the communication network 6.

グラフィック処理部52は、ディスプレイ61と接続されている。ディスプレイ61は、例えば液晶型のディスプレイである。グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 is connected to the display 61. The display 61 is, for example, a liquid crystal display. The graphics processing unit 52 renders game images including various objects related to the virtual space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The game images rendered in a moving image format are displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62. The audio processing unit 53 plays and synthesizes game sounds according to the instructions of the control unit 56, and outputs them from the speaker 62.

オーディオ処理部53は、ゲーム装置5に接続されたマイクロフォン(図示を省略)を介して、ユーザから音声入力を受け付ける。オーディオ処理部53は、制御部56の制御に応じて、音声データをサーバ装置2に出力する。 The audio processing unit 53 accepts audio input from the user via a microphone (not shown) connected to the game device 5. The audio processing unit 53 outputs audio data to the server device 2 according to the control of the control unit 56.

操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。各ユーザは、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the controller 63. The operation unit 54 transmits and receives data related to operation inputs to and from the controller 63. Each user inputs operation signals to the game device 5 by operating various controls such as buttons on the controller 63.

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。 The storage unit 55 is composed of a HDD, SSD, RAM, ROM, etc. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including parts of the game program, etc.

制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。 The control unit 56 controls the operation of the game device 5. The control unit 56 includes a CPU (microcomputer) and a semiconductor memory (not shown). The semiconductor memory stores programs for operating the CPU, etc.

《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、マッチング要求部561、キャラクタ制御部562、チャット切替部563、音声送受信部564として機能する(図3参照)。
<Functional configuration of the control unit 56 in the game device 5>
The control unit 56 functions as a matching request unit 561, a character control unit 562, a chat switching unit 563, and a voice transmission/reception unit 564 as a result of the CPU executing various programs (see FIG. 3).

-マッチング要求部561-
マッチング要求部561は、ユーザの操作に応じて、マッチング(このゲームではグループへの参加)を要求する信号(マッチングリクエスト)をサーバ装置2に送信する。その際、マッチングリクエストは、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2に送信される。マッチングリクエストには、グループへの参加意思を示す情報、ユーザID、ユーザのレベルなどの情報が含まれる。
Matching request unit 561
The matching request unit 561 transmits a signal (matching request) requesting matching (joining a group in this game) to the server device 2 in response to a user operation. At that time, the matching request is transmitted to the server device 2 via the network interface 51. The matching request includes information indicating an intention to join a group, a user ID, a user level, and other information.

マッチング要求部561は、マッチング通知がサーバ装置2から送信されるのを待つ。マッチング通知は、マッチングの成否等を示す情報(信号)である。マッチング通知は、グループの構成メンバーの情報(例えばユーザのレベル、ユーザID等の情報)を含む場合がある。 The matching request unit 561 waits for a matching notification to be sent from the server device 2. The matching notification is information (signal) indicating the success or failure of matching. The matching notification may include information on the members of the group (e.g., information such as the user's level and user ID).

マッチング要求部561は、マッチングが成功した場合には、制御部56の半導体メモリ等に所定の情報(以下、マッチング情報)を書き込む。マッチング情報は、例えば、所属するグループを特定する情報を含んでいる。マッチング情報は、音声チャットの制御、ゲーム結果の記録などに用いられる。マッチング要求部561は、マッチングに失敗していた場合には、その旨をユーザに通知する。 If matching is successful, the matching request unit 561 writes predetermined information (hereinafter, matching information) to the semiconductor memory of the control unit 56. The matching information includes, for example, information that identifies the group to which the user belongs. The matching information is used to control voice chat, record game results, and so on. If matching is unsuccessful, the matching request unit 561 notifies the user of that fact.

-キャラクタ制御部562-
キャラクタ制御部562は、ユーザの操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。キャラクタ制御部562は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。キャラクタ制御部562は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。
-Character control section 562-
The character control unit 562 operates the player character in the virtual space in response to the user's operation. The character control unit 562 also operates the non-player characters and predetermined objects in the virtual space. The character control unit 562 controls the actions of the non-player characters and predetermined objects by, for example, AI (artificial intelligence).

-チャット切替部563-
チャット切替部563は、ユーザの操作に応じて、そのユーザの音声チャット機能のオンとオフを切り替える。本実施形態では、ユーザは、ディスプレイ61に表示されているボタンなどのユーザインターフェースを、コントローラ63によって操作することによって、音声チャットのオンとオフを切り替える。チャット切替部563は、チャット機能のオンオフの情報をサーバ装置2に送信する。
--Chat switching section 563--
The chat switching unit 563 switches the voice chat function of the user on and off in response to the user's operation. In this embodiment, the user switches the voice chat on and off by operating a user interface such as a button displayed on the display 61 with the controller 63. The chat switching unit 563 transmits information on whether the chat function is on or off to the server device 2.

-音声送受信部564-
音声送受信部564は、音声チャットにおける音声の送受信を行なう。例えば、音声送受信部564は、音声チャットがオンの場合には、オーディオ処理部53に入力されたユーザの音声をデジタルデータ(以下、チャット信号という)としてサーバ装置2に送信する。音声送受信部564は、音声チャットがオフに設定されている場合には、チャット信号の送信は行なわない。
- Audio transmission/reception unit 564 -
The audio transmission/reception unit 564 transmits and receives audio in audio chat. For example, when audio chat is on, the audio transmission/reception unit 564 transmits the user's voice input to the audio processing unit 53 as digital data (hereinafter referred to as chat signal) to the server device 2. When audio chat is set to off, the audio transmission/reception unit 564 does not transmit chat signals.

音声送受信部564は、サーバ装置2からチャット信号を受信した場合には、そのチャット信号をオーディオ処理部53に出力する。オーディオ処理部53は、音声送受信部564から受け取ったチャット信号をアナログ信号に変換してスピーカ62に出力する。 When the audio transmission/reception unit 564 receives a chat signal from the server device 2, it outputs the chat signal to the audio processing unit 53. The audio processing unit 53 converts the chat signal received from the audio transmission/reception unit 564 into an analog signal and outputs it to the speaker 62.

《サーバ装置2における制御部23の機能的構成》
制御部23は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、マッチング部231、ゲーム状況監視部232、チャット制御部233として機能する(図2参照)。
<Functional configuration of the control unit 23 in the server device 2>
The control unit 23 functions as a matching unit 231, a game status monitoring unit 232, and a chat control unit 233 as a result of the CPU executing various programs (see FIG. 2).

-マッチング部231-
マッチング部231は、ゲーム装置5から受信したマッチングリクエストを受け付けて、それを処理する。具体的にマッチング部231は、マッチングリクエストを送信してきた複数のユーザの中から、グループを構成するメンバーを、マッチングリクエストに含まれる情報を用いて決定(マッチング)する。マッチングの基準は、ゲームの開発者が任意に定めてよい。マッチング部231は、マッチング通知をグループの各メンバー(ユーザ)に送信する。
--Matching section 231--
The matching unit 231 accepts and processes a matching request received from the game device 5. Specifically, the matching unit 231 determines (matches) members to form a group from among a plurality of users who have transmitted a matching request, using information contained in the matching request. Matching criteria may be determined arbitrarily by the developer of the game. The matching unit 231 transmits a matching notification to each member (user) of the group.

-ゲーム状況監視部232-
ゲーム状況監視部232は、ゲームの状況を監視し、所定のゲーム状況の場合には、その状況を示す信号(以下、ステータス信号という)を生成する。ゲーム状況監視部232は、生成したステータス信号をチャット制御部233に出力する。ゲーム状況監視部232がステータス信号を出力する状況の例を以下に挙げる。
-Game status monitoring unit 232-
The game status monitoring unit 232 monitors the game status, and in the case of a predetermined game status, generates a signal indicating the status (hereinafter referred to as a status signal). The game status monitoring unit 232 outputs the generated status signal to the chat control unit 233. Examples of situations in which the game status monitoring unit 232 outputs a status signal are given below.

(状況1)ゲーム参加が初めてのユーザがログインした場合
(状況2)ユーザの役割(職業など)が変更された場合
(状況3)ユーザが仮想媒体を初めて取得した場合
(状況4)プレイヤキャラクタの体力値が低下した場合
(状況5)敵と交戦が開始された場合
(状況6)プレイヤキャラクタが分かれ道に到達した場合
勿論、これらの状況は例示であり、ゲーム状況監視部232において、更に多種のゲーム状況の検出と、ステータス信号の出力を行ってもよい。
(Situation 1) A user who is participating in the game for the first time logs in. (Situation 2) The user's role (occupation, etc.) is changed. (Situation 3) The user obtains a virtual medium for the first time. (Situation 4) The player character's vitality value decreases. (Situation 5) Combat with an enemy is started. (Situation 6) The player character reaches a fork in the road. Of course, these situations are merely examples, and the game status monitoring unit 232 may detect even more types of game statuses and output status signals.

-チャット制御部233-
チャット制御部233は、チャット信号の中継を行なう。具体的に、チャット制御部233は、サーバ装置2がユーザから受信したチャット信号を、そのユーザと同クループのユーザに送信する。チャット制御部233は、ユーザから受信したチャット信号をそのユーザのグループに属していないユーザに送信する場合もある。
--Chat control unit 233--
The chat control unit 233 relays chat signals. Specifically, the chat control unit 233 transmits chat signals received by the server device 2 from a user to users in the same group as the user. The chat control unit 233 may also transmit chat signals received from a user to users who do not belong to the user's group.

チャット制御部233は、所定のゲーム状況の場合に、所定のユーザに対して、音声チャットによる発言を促す音声メッセージを出力する。「所定のゲーム状況」とは、ゲーム状況監視部232が検出したゲーム状況である。 The chat control unit 233 outputs a voice message to a specific user in a specific game situation, encouraging the user to make a comment via voice chat. The "specific game situation" is the game situation detected by the game situation monitoring unit 232.

メッセージの出力は、種々の態様(演出)が可能である。例えば、プレイヤキャラクタに随伴するノンプレイヤキャラクタの発言としてメッセージを出力させたり、プレイヤキャラクタが持つ無線機等のゲーム上のアイテムからメッセージを出力させたりできる。 Messages can be output in a variety of ways (presentations). For example, messages can be output as utterances from a non-player character accompanying the player character, or from a game item such as a walkie-talkie carried by the player character.

チャット制御部233は、メッセージの出力先である「所定のユーザ」を、所定の優先度に基づいて選択する。ゲームシステム1では、チャット制御部233が、ゲーム状況に応じて優先度の算出法(後述)を選択する。優先度を算出できたら、チャット制御部233は、グループ内で最も優先度が高いユーザをメッセージの出力先として選択する。 The chat control unit 233 selects a "predetermined user" to which the message is to be output based on a predetermined priority. In the game system 1, the chat control unit 233 selects a priority calculation method (described below) depending on the game situation. Once the priority has been calculated, the chat control unit 233 selects the user with the highest priority in the group as the message output destination.

チャット制御部233は、出力用のメッセージをデータベースで管理している。このデータベースは、例えばゲーム状況をキーとして、出力するメッセージと優先度の算出方法を検索できるように構成することができる。この場合、キー(ゲーム状況)として、ゲーム状況をID番号(数値)で表して利用することよい。 The chat control unit 233 manages messages to be output in a database. This database can be configured so that the message to be output and the method of calculating the priority can be searched for, for example, using the game situation as a key. In this case, it is recommended to use an ID number (numeric value) representing the game situation as the key (game situation).

以下では、ゲーム状況(状況1、状況2等として例示したもの)に対応付けられるメッセージと、そのメッセージに関する優先度の算出法について例示する。 Below are examples of messages associated with game situations (examples are given as situation 1, situation 2, etc.) and how to calculate the priority of those messages.

(状況1:ゲーム参加が初めてのユーザがログインした場合)
状況1では、チャット制御部233は、例えば以下のメッセージ例1を出力する。
(Situation 1: When a user logs in to play the game for the first time)
In situation 1, the chat control unit 233 outputs, for example, the following message example 1.

メッセージ例1:『○○さん、初参加の人にゲームのルールを説明してあげて!』
メッセージ例1は、ゲーム参加が初めてのユーザ以外のユーザに対して、ゲーム内容の説明を促すメッセージである。
Message example 1: "Mr./Ms. XX, please explain the rules of the game to the first-time players!"
Message example 1 is a message that prompts an explanation of the game content to users other than those participating in the game for the first time.

メッセージ例1に関しては、優先度としてプレイ時間(換言すると仮想空間の利用時間)を用いることが考えられる。ゲームのプレイ時間が長いほど、ゲームのルールに精通していると考えられるからである。例えば、チャット制御部233は、グループ内でプレイ時間が長いほど優先度を高く設定する。 Regarding message example 1, it is conceivable to use play time (in other words, time spent using the virtual space) as the priority. This is because it is believed that the longer a person plays the game, the more familiar they are with the game's rules. For example, the chat control unit 233 sets a higher priority for people in a group who have been playing for longer periods of time.

なお、メッセージの内容によっては、プレイ時間から優先度を決定する場合に、プレイ時間が短いほど、優先度が高くなるように算出する場合もあり得る。 Depending on the content of the message, when determining priority based on play time, it may be calculated so that the shorter the play time, the higher the priority.

(状況2:ユーザ(第1ユーザとする)の役割が変更された場合)
状況2では、チャット制御部233は、例えば以下のメッセージ例2を出力する。
(Situation 2: When the role of a user (assumed to be the first user) is changed)
In situation 2, the chat control unit 233 outputs, for example, the following message example 2.

メッセージ例2:『○○さん、役割△△についてアドバイスしてあげて!』
メッセージ例2は、仮想空間における第1ユーザの役割が変更された場合に、他のユーザ(第2ユーザ)に対して、その役割の説明を促すメッセージである。
Message example 2: "Mr. XX, please give me some advice about role △△!"
Message example 2 is a message that, when the role of a first user in a virtual space is changed, prompts another user (second user) to explain that role.

メッセージ例2に関する優先度は、仮想空間内における、現在または過去におけるユーザの役割に応じて、ユーザ毎に決定することが考えられる。具体的に、チャット制御部233は、現在または過去において、第1ユーザの役割と同じ役割のユーザの優先度を、第1ユーザの役割と異なる役割のユーザよりも、より高くより設定する。 The priority for message example 2 may be determined for each user depending on the user's current or past role in the virtual space. Specifically, the chat control unit 233 sets the priority of a user who currently or previously has the same role as the first user higher than that of a user who has a different role from the first user.

(状況3:ユーザ(第1ユーザ)が仮想媒体を初めて取得した場合)
状況3では、チャット制御部233は、例えば以下のメッセージ例3を出力する。
(Situation 3: When a user (first user) acquires a virtual medium for the first time)
In situation 3, the chat control unit 233 outputs, for example, the following message example 3.

メッセージ例3:『○○さん、△△の使い方を教えてあげて!』
メッセージ例3は、第1ユーザが仮想空間における仮想媒体(ゲーム上のアイテムなどのゲーム媒体)を初めて取得した場合に、他のユーザ(第2ユーザ)に対して、その仮想媒体の説明を促すメッセージである。
Message example 3: "Mr. XX, please teach me how to use △△!"
Message example 3 is a message that prompts a first user to explain a virtual medium (game medium such as an in-game item) in a virtual space to another user (second user) when the first user acquires the virtual medium for the first time.

メッセージ例3に関する優先度は、そのメッセージに関連する仮想媒体の、ユーザ毎の所有数に基づいて、ユーザ毎に決定することが考えられる。より具体的にメッセージ例3に対しては、その仮想媒体の所有数が多いほど、優先度を高く設定することが考えられる。 The priority of message example 3 may be determined for each user based on the number of virtual media related to the message owned by each user. More specifically, the priority of message example 3 may be set higher the more virtual media owned by the user.

(状況4:プレイヤキャラクタの体力値が低下した場合)
状況4では、チャット制御部233は、例えば以下のメッセージ例4を出力する。
(Situation 4: When the player character's physical strength value decreases)
In situation 4, the chat control unit 233 outputs, for example, the following message example 4.

メッセージ例4:『体力は十分?・・・』
メッセージ例4は、体力値が減少傾向乃至は体力値が閾値を下回ったプレイヤキャラクタが存在する場合に、体力値の回復動作を示唆するメッセージである。メッセージ例4に関する優先度は、プレイヤキャラクタの体力値を用いることができる。
Message example 4: "Are you physically fit? ..."
Message example 4 is a message suggesting an action to recover a vitality value when there is a player character whose vitality value is decreasing or whose vitality value has fallen below a threshold value. The priority of message example 4 can use the vitality value of the player character.

具体的にメッセージ例4に関しては、扱うキャラクタの体力値が低いほど優先度を高く設定する。体力値を回復するアイテム(ゲーム媒体)の設定があるゲームでは、そのアイテムを多く持っているユーザに優先度を高くすることも考えられる。 Specifically, for message example 4, the lower the stamina value of the character being handled, the higher the priority is set. In a game that has an item (game medium) that restores stamina value, it is also conceivable to give a higher priority to users who have a lot of that item.

(状況5:敵と交戦が開始された場合)
状況5では、チャット制御部233は、例えば以下のメッセージ例5を出力する。
(Situation 5: When combat with the enemy begins)
In situation 5, the chat control unit 233 outputs, for example, the following message example 5.

メッセージ例5:『敵がせめてきているが応戦する?・・・』
メッセージ例5は、敵への対応方針の決定を促すメッセージである。メッセージ例5に関する優先度は、例えば、プレイ時間を用いることが考えられる。具体的にメッセージ例5に関しては、プレイ時間が長いほど優先度を高く設定することが考えられる。
Message example 5: "The enemy is attacking. Do you want to fight back? ..."
Message example 5 is a message that prompts the player to decide how to deal with the enemy. The priority of message example 5 may be determined, for example, using the play time. Specifically, the longer the play time of message example 5, the higher the priority may be set.

(状況6:プレイヤキャラクタが分かれ道に到達した場合)
状況6では、チャット制御部233は、例えば以下のメッセージ例6を出力する。
(Situation 6: When the player character reaches a fork in the road)
In situation 6, the chat control unit 233 outputs, for example, the following message example 6.

メッセージ例6は、対応方針の決定を促すメッセージである。メッセージ例6に関する優先度は、例えば、プレイ時間を用いることが考えられる。具体的にメッセージ例5に関しては、ゲームのプレイ時間が長いほど優先度を高く設定することが考えられる。また、その分かれ道があるエリアでのプレイ時間が長いほど優先度を高く設定することも考えられる。 Message example 6 is a message that prompts the player to decide on a course of action. The priority for message example 6 could be determined, for example, using play time. Specifically, for message example 5, the longer the game play time, the higher the priority could be set. Also, the longer the play time in the area where the fork in the road is, the higher the priority could be set.

これらの優先度の設定方法は例示である。優先度は、例えば、音声チャットにおけるユーザ毎の発言数に基づいて、ユーザ毎に決定することも考えられる。 These methods for setting priorities are merely examples. Priorities could also be determined for each user based on, for example, the number of comments made by each user in voice chat.

ユーザの発言数は、種々の方法でカウントできる。例えば、単位時間における平均の発言数を求めたり、グループ結成後からの通算の発言数をユーザ毎にカウントしたり、音声チャットを有効に設定した後の通算の発言数をユーザ毎にカウントしたりできる。 The number of comments made by a user can be counted in a variety of ways. For example, you can find the average number of comments made per unit time, count the total number of comments made by each user since the group was formed, or count the total number of comments made by each user since voice chat was enabled.

例えば、発言数が少ないユーザほど優先度を高く設定すれば、より多くのユーザの、音声チャットへの参加を期待できる。発言数が多いユーザほど優先度を高く設定すれば、チャットの中断抑制などを期待できる。 For example, if you set a higher priority for users who make fewer comments, you can expect more users to participate in the voice chat. If you set a higher priority for users who make more comments, you can expect to prevent chat interruptions.

また、敵キャラクタ(モンスター等)を討伐するゲームでは、敵の討伐率や生存率の高いメンバーや、残り体力値の多いメンバーの優先度を高く設定することも考えられる。 In addition, in games where you defeat enemy characters (monsters, etc.), you might want to give higher priority to members who have a high enemy defeat rate or survival rate, or members who have a lot of remaining vitality.

《動作例》
図4は、ゲームシステム1の動作を説明するフローチャートである。この例では、二人のプレイヤ(ユーザU1、ユーザU2)がゲームに参加するものとする。それぞれのユーザU1,U2は、複数人でのクエスト参加(グループによる活動)を希望している。
Example of operation
4 is a flowchart explaining the operation of the game system 1. In this example, two players (user U1, user U2) participate in the game. Each of users U1 and U2 wishes to participate in a quest with multiple people (group activity).

それぞれのユーザU1,U2は、ゲーム装置5を操作して、マッチングリクエストをサーバ装置2に送信する(ステップS01,S02)。サーバ装置2では、マッチング部231が、マッチングリクエストを受け付ける(ステップS03)。 Each of the users U1 and U2 operates the game device 5 to send a matching request to the server device 2 (steps S01 and S02). In the server device 2, the matching unit 231 accepts the matching request (step S03).

マッチング部231は、マッチングリクエストに含まれる情報を用いて、グループを構成するメンバーをマッチングする。ここでは、ユーザU1,U2がマッチングされて、一つのグループが形成されたものとする。マッチング部231は、ユーザU1,U2にマッチング通知を送信する(ステップS04)。 The matching unit 231 uses the information included in the matching request to match the members who will make up the group. In this example, it is assumed that users U1 and U2 have been matched to form one group. The matching unit 231 sends a matching notification to users U1 and U2 (step S04).

各ユーザU1,U2のゲーム装置5では、マッチング要求部561がマッチング通知を受信する(ステップS05,S06)。マッチング要求部561は、必要な情報を半導体メモリなどに書き込む。 In the game device 5 of each user U1, U2, the matching request unit 561 receives the matching notification (steps S05, S06). The matching request unit 561 writes the necessary information to a semiconductor memory or the like.

ここで、ユーザU1,U2は、何れも音声チャットをオンにする操作を行なったとする。ユーザU1,U2の操作に応じて、チャット切替部563は、ユーザU1,U2の音声チャットをオンに設定する。 Here, it is assumed that users U1 and U2 have both performed an operation to turn on voice chat. In response to the operations of users U1 and U2, the chat switching unit 563 sets the voice chat of users U1 and U2 to on.

ユーザのマッチングが終わったら、サーバ装置2は、ゲーム開始を待つ。ゲームが開始されたら、各ゲーム装置5では、キャラクタ制御部562は、ユーザU1,U2の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。キャラクタ制御部562は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。 Once user matching is complete, the server device 2 waits for the game to start. When the game starts, the character control unit 562 of each game device 5 operates the player characters in the virtual space in response to operations by users U1 and U2. The character control unit 562 also operates non-player characters and specified objects in the virtual space.

サーバ装置2ではゲーム状況監視部232がゲーム状況を監視する(ステップS07,S08)。ゲームが所定の状況になった場合には、ゲーム状況監視部232は、ステータス信号を生成して、チャット制御部233に出力する(ステップS08)。 In the server device 2, the game status monitoring unit 232 monitors the game status (steps S07 and S08). When the game reaches a predetermined status, the game status monitoring unit 232 generates a status signal and outputs it to the chat control unit 233 (step S08).

チャット制御部233は、ゲーム状況に応じて、出力すべきメッセージを決定する(ステップS09)。チャット制御部233は、メッセージの出力先であるユーザも決定する(ステップS09)。ここでは、メッセージの出力先としてユーザU1が決定されたものとする。 The chat control unit 233 determines the message to be output depending on the game situation (step S09). The chat control unit 233 also determines the user to which the message will be output (step S09). Here, it is assumed that user U1 has been determined as the message output destination.

チャット制御部233は、メッセージとユーザが決まったら、そのユーザにメッセージ(ここでは音声)を出力する(ステップS10)。図4の例では、チャット制御部233は、ユーザU1にメッセージを出力する。 Once the message and user have been determined, the chat control unit 233 outputs the message (here, voice) to that user (step S10). In the example of FIG. 4, the chat control unit 233 outputs the message to user U1.

チャット制御部233がメッセージを出力したら、ゲーム状況監視部232は、ゲーム状況の監視を再開する。一方、ユーザU1のゲーム装置5では、サーバ装置2が送信したメッセージをオーディオ処理部53が受信し、メッセージを音声としてスピーカ62から出力する(ステップS11)。 When the chat control unit 233 outputs the message, the game status monitoring unit 232 resumes monitoring the game status. Meanwhile, in the game device 5 of user U1, the audio processing unit 53 receives the message sent by the server device 2 and outputs the message as sound from the speaker 62 (step S11).

チャット制御部233(サーバ装置2)からのメッセージに対しては、ユーザからの返答の可能性がある。ここでは、ユーザU1が、このメッセージに音声チャットによって返答したものとする。 A user may reply to a message from the chat control unit 233 (server device 2). Here, it is assumed that user U1 has replied to this message via voice chat.

具体的にユーザU1は、返答をマイクロフォンによってゲーム装置5に入力する。なお、チャット制御部233は、プレイヤがチャット制御部233のメッセージに応じて発言を行なったとしても、その発言に対して何らかの反応(メッセージの出力など)を示すことはない。 Specifically, user U1 inputs a reply to the game device 5 through the microphone. Note that even if the player makes a statement in response to a message from the chat control unit 233, the chat control unit 233 will not show any reaction to the statement (such as outputting a message).

ゲーム装置5では、音声送受信部564が、ユーザU1から入力された音声をチャット信号としてサーバ装置2に送信する(ステップS12)。サーバ装置2では、チャット制御部233がチャット信号の中継を行なう(ステップS13)。この例では、チャット制御部233は、ユーザU1からのチャット信号をユーザU2のゲーム装置5に送信する。 In the game device 5, the voice transmission/reception unit 564 transmits the voice input by user U1 as a chat signal to the server device 2 (step S12). In the server device 2, the chat control unit 233 relays the chat signal (step S13). In this example, the chat control unit 233 transmits the chat signal from user U1 to the game device 5 of user U2.

ユーザU2のゲーム装置5では、音声送受信部564がチャット信号を受信する(ステップS14)。ユーザU2のゲーム装置5では、ユーザU1が送信した音声が再生される。 On the game device 5 of user U2, the audio transmission/reception unit 564 receives the chat signal (step S14). On the game device 5 of user U2, the audio transmitted by user U1 is played back.

以上の動作により、ゲームシステム1では、チャット制御部233が出力したメッセージをきっかけとした音声チャットが成立する。 By the above operations, in the game system 1, a voice chat is established triggered by the message output by the chat control unit 233.

以上をまとめると、本件態様は、コンピュータを、複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部562と、前記ユーザ間における音声チャットを制御するチャット制御部233として機能させ、前記チャット制御部233は、所定のゲーム状況の場合に、所定の前記ユーザに対して、前記音声チャットによる発言を促すメッセージを出力するゲームプログラムである。 In summary, this aspect is a game program that causes a computer to function as a character control unit 562 that operates multiple characters in a virtual space in response to operations by multiple users, and a chat control unit 233 that controls voice chat between the users, and the chat control unit 233 outputs a message to a specific user encouraging the user to make a comment via the voice chat when a specific game situation occurs.

《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム状況に応じたメッセージが所定のユーザに対して出力される。このメッセージは、チャットのきっかけとなり得る。したがって、本実施形態によれば、コンピュータを利用したゲームにおいて音声チャットの促進が可能になる。
Effects of this embodiment
As described above, according to this embodiment, a message according to the game situation is output to a predetermined user. This message can be a starting point for chatting. Therefore, according to this embodiment, it is possible to promote voice chat in a computer-based game.

[その他の実施形態]
ユーザが音声チャットを有効にしていない場合、メッセージの出力とともに、自動で、そのユーザの音声チャットを有効に設定してもよい。ユーザが音声チャットを有効にしていない場合、音声チャットを有効に設定するように、そのユーザを促してもよい。例えば、音声チャットを有効にするか否かを、ユーザに選択させるようにしてもよい。
[Other embodiments]
If the user has not enabled voice chat, the message may be output and the voice chat may be automatically enabled for the user. If the user has not enabled voice chat, the user may be prompted to enable voice chat. For example, the user may be allowed to select whether or not to enable voice chat.

メッセージが出力された後にユーザが音声チャットで発言した場合には、そのユーザに報酬を付与してもよい。報酬としては、ゲーム媒体等を例示できる。 If a user makes a comment in voice chat after the message is output, the user may be given a reward. An example of the reward may be a game medium, etc.

ユーザに出力するメッセージは、文字情報によるメッセージでもよい。ユーザに出力するメッセージは、音声によるメッセージと文字情報によるメッセージを併用してもよい。 The message output to the user may be a text message. The message output to the user may be a combination of an audio message and a text message.

チャット制御部のメッセージは、同時に複数のユーザに出力してもよい。 Messages from the chat control unit may be output to multiple users simultaneously.

ゲーム中における音声チャットの会話量に応じて、チャット制御部から出力するメッセージの量や頻度を調整してもよい。例えば、会話が豊富な場合は、サーバ装置2からのメッセージを減らし、会話が少ない場合はメッセージを増やす運用が考えられる。 The amount and frequency of messages output from the chat control unit may be adjusted depending on the amount of voice chat conversation during the game. For example, if there is a lot of conversation, the number of messages from the server device 2 may be reduced, and if there is little conversation, the number of messages may be increased.

音声チャットを実施する機能は、ゲームシステム1の外部のプログラム(外部のシステム)を利用してもよい。 The function of implementing voice chat may utilize an external program (external system) of the game system 1.

ゲーム装置5で行っていた処理をそれに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ装置2とゲーム装置5とで分担してもよい。 The processing that was previously performed by the game device 5 may be performed by the server instead, or may be shared between the server device 2 and the game device 5.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present embodiment are achieved. In addition, this embodiment can be combined with other embodiments, and other embodiments can be combined with each other as appropriate.

1 ゲームシステム
22 記憶部
23 制御部(コンピュータ)
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
233 チャット制御部
562 キャラクタ制御部
U1 ユーザ
U2 ユーザ
1. Game System
22 Memory section
23 Control unit (computer)
55 Memory section
56 Control Unit (Computer)
233 Chat Control Unit
562 Character Control Unit
U1 User
U2 User

Claims (10)

コンピュータを、
複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部と、
前記ユーザ間における音声チャットを制御するチャット制御部として機能させ、
前記チャット制御部は、所定のゲーム状況の場合に、所定の前記ユーザに対して、前記音声チャットによる発言を促すメッセージを出力する
ゲームプログラム。
Computer,
a character control unit that causes a plurality of characters to move in a virtual space in response to respective operations by a plurality of users;
a chat control unit that controls a voice chat between the users;
The chat control unit outputs a message encouraging a predetermined user to make a comment through the voice chat in a predetermined game situation.
請求項1のゲームプログラムにおいて、
前記チャット制御部は、所定の優先度に基づいてユーザを選定し、選定されたユーザに対して、前記メッセージを出力する
ゲームプログラム。
In the game program of claim 1,
The chat control unit selects a user based on a predetermined priority and outputs the message to the selected user.
請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記優先度は、前記ユーザ毎の前記仮想空間の利用時間に基づいて前記ユーザ毎に決定される
ゲームプログラム。
In the game program of claim 2,
A game program, wherein the priority is determined for each user based on the usage time of the virtual space for each user.
請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記優先度は、前記メッセージに関連する仮想媒体の前記ユーザ毎の所有数に基づいて、前記ユーザ毎に決定される
ゲームプログラム。
In the game program of claim 2,
A game program, comprising: a game program for playing a game on a computer; a game device for playing a game on a computer;
請求項2のゲームプログラムにおいて、
前記優先度は、前記音声チャットにおける前記ユーザ毎の発言数に基づいて、前記ユーザ毎に決定される
ゲームプログラム。
In the game program of claim 2,
A game program, comprising: a game program for playing a game with a user;
請求項2のプログラムにおいて、
前記優先度は、前記仮想空間内における、現在または過去における前記ユーザの役割に応じて、ユーザ毎に決定される
ゲームプログラム。
In the program of claim 2,
A game program in which the priority is determined for each user depending on the user's current or past role in the virtual space.
請求項1または請求項2の仮想空間制御プログラムにおいて、
前記チャット制御部は、前記ユーザに対して、ゲーム内容の説明を促すメッセージを出力する
ゲームプログラム。
3. The virtual space control program according to claim 1,
The chat control unit outputs a message to the user prompting the user to explain game content.
請求項1または請求項2の仮想空間制御プログラムにおいて、
前記複数のユーザには、第1ユーザおよび第2ユーザが含まれ、
前記チャット制御部は、前記仮想空間における前記第1ユーザの役割が変更された場合に、前記第2ユーザに対して、当該役割の説明を促す前記メッセージを出力する
ゲームプログラム。
3. The virtual space control program according to claim 1,
the plurality of users includes a first user and a second user;
The chat control unit outputs the message prompting the second user to explain a role when the role of the first user in the virtual space is changed.
請求項1または請求項2の仮想空間制御プログラムにおいて、
前記複数のユーザには、第1ユーザおよび第2ユーザが含まれ、
前記チャット制御部は、前記第1ユーザが前記仮想空間における仮想媒体を初めて取得した場合において、前記第2ユーザに対して、当該仮想媒体の説明を促すメッセージを出力する
ゲームプログラム。
3. The virtual space control program according to claim 1,
the plurality of users includes a first user and a second user;
The chat control unit outputs a message prompting the second user to explain a virtual medium when the first user acquires the virtual medium in the virtual space for the first time.
請求項1または請求項2の仮想空間制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記仮想空間制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲームシステム。
A storage unit that stores the virtual space control program according to claim 1 or 2;
A control unit that executes the virtual space control program;
A game system equipped with
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