JP2024061101A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024061101A JP2022168822A JP2022168822A JP2024061101A JP 2024061101 A JP2024061101 A JP 2024061101A JP 2022168822 A JP2022168822 A JP 2022168822A JP 2022168822 A JP2022168822 A JP 2022168822A JP 2024061101 A JP2024061101 A JP 2024061101A
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control unit
game
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medal
unit
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JP2022168822A
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Japanese (ja)
Inventor
允二 小俣
拓也 辻村
将吾 藤本
洸貴 大谷
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株式会社エンターライズ
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Abstract

【課題】メダルレス機特有の構成および内部処理に基づく問題点を解決することのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技制御部と、遊技機と接続された遊技価値記録手段、から遊技価値に関する情報を受信することが可能であり、かつ、遊技価値を管理することが可能な価値管理部と、遊技価値に関する情報を価値管理部から遊技価値記録手段へ転送することを指示することが可能な転送指示部とを備え、価値管理部が管理することのできる遊技価値の量の上限値が定められており、遊技価値の管理に関する状態には、価値管理部が管理する遊技価値の量が上限値に到達するまでの未達状態と、価値管理部が管理する遊技価値の量が上限値に到達した以降であって転送指示部に対して所定操作がなされるまで維持される到達状態とが含まれ、未達状態と到達状態とでは、実行されうる処理内容が異なる。【選択図】図2[Problem] To provide a gaming machine that can solve problems associated with the configuration and internal processing peculiar to medal-less machines. [Solution] The gaming machine is equipped with a gaming control unit, a value management unit capable of receiving information related to the gaming value from a gaming value recording means connected to the gaming machine and capable of managing the gaming value, and a transfer instruction unit capable of instructing the transfer of information related to the gaming value from the value management unit to the gaming value recording means, an upper limit for the amount of gaming value that the value management unit can manage is set, and the states related to the management of the gaming value include an unreached state until the amount of gaming value managed by the value management unit reaches the upper limit, and an reached state that is maintained after the amount of gaming value managed by the value management unit reaches the upper limit until a predetermined operation is performed on the transfer instruction unit, and the unreached state and the reached state have different processing contents that can be executed. [Selected Figure] Figure 2

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来から、遊技者が現実物品であるメダルを借りて、そのメダルを投入して遊技を進行させる遊技機(以下では、「現行機」という)が知られている。 Conventionally, gaming machines (hereinafter referred to as "current machines") have been known in which a player borrows medals, which are real objects, and inserts the medals to progress through the game.

一方で、店舗の管理業務の効率化などの観点から、現実物品であるメダルが用いられない遊技機(以下では、「メダルレス機」という)が検討されつつある(特許文献1、2参照)。 On the other hand, from the perspective of improving the efficiency of store management operations, gaming machines that do not use medals, which are physical objects, (hereinafter referred to as "medalless machines") are being considered (see Patent Documents 1 and 2).

このようなメダルレス機では、操作者(遊技を実行しているユーザである遊技者、店舗スタッフ、遊技を終えたユーザを含む)が紙幣をメダル貸出機(メダルユニット)に投入することで、メダルユニットから遊技機にメダルデータ(例えば、メダルの数量に関するデータ)が転送され、遊技の進行に伴って遊技機側でメダルデータ(メダルの増減)が管理されるといったものが想定される。 In such medal-less machines, an operator (including the player who is playing the game, store staff, and users who have finished playing) inserts banknotes into a medal dispensing machine (medal unit), and medal data (for example, data related to the number of medals) is transferred from the medal unit to the gaming machine, and it is envisioned that the medal data (increase or decrease in the number of medals) is managed on the gaming machine side as the game progresses.

また、このようなメダルレス機では、少なくとも遊技を終了させるときには、操作者が計数ボタンを押下して転送処理を実行する必要があると考えられる。そして、この転送処理により、遊技機内で管理されていたメダルデータはメダルユニットに転送され、その後、操作者は、メダルデータが記録されたカードをメダルユニット側から取り出すと想定される。 In addition, with such medal-less machines, it is thought that at least when ending a game, the operator needs to press the counting button to execute the transfer process. This transfer process then transfers the medal data managed within the gaming machine to the medal unit, after which the operator is expected to remove the card on which the medal data is recorded from the medal unit.

特開2022-001222号公報JP 2022-001222 A 特開2022-34200号公報JP 2022-34200 A

このようなメダルレス機では、現行機にはなかったメダルレス機特有の構成および内部処理に基づく問題点があると考えられる。したがって、メダルレス機の運用にあたって、メダルレス機特有の構成および内部処理に基づく問題点をあぶり出し、あらかじめ検討しておく必要がある。 It is believed that such medal-less machines have problems based on their unique configuration and internal processing that are not present in current machines. Therefore, when operating a medal-less machine, it is necessary to uncover and consider in advance the problems based on the unique configuration and internal processing of medal-less machines.

本発明の目的は、メダルレス機特有の構成および内部処理に基づく問題点を解決することのできる遊技機を提供することである。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can solve problems inherent to the configuration and internal processing of medal-less machines.

本発明は、
遊技機での遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部と、
前記遊技機と接続された、または、前記遊技機内に設置された遊技価値記録手段、から遊技価値に関する情報を受信することが可能であり、かつ、前記遊技が進行することで変動する前記遊技価値を管理することが可能な価値管理部と、
所定操作に基づいて、前記遊技価値に関する情報を前記価値管理部から前記遊技価値記録手段へ転送することを指示することが可能な転送指示部と、
を備え、
前記価値管理部が管理することのできる前記遊技価値の量の上限値が定められており、
前記遊技価値の管理に関する状態には、前記価値管理部が管理する前記遊技価値の量が前記上限値に到達するまでの未達状態と、前記価値管理部が管理する前記遊技価値の量が前記上限値に到達した以降であって前記転送指示部に対して前記所定操作がなされるまで維持される到達状態と、が含まれ、
前記未達状態と前記到達状態とでは、実行されうる処理内容が異なる、および/または、実行可能な処理と実行不可能な処理とが異なる、
遊技機である。
The present invention relates to
A game control unit capable of controlling the progress of a game in the gaming machine;
a value management unit capable of receiving information about a game value from a game value recording means connected to the gaming machine or installed in the gaming machine, and capable of managing the game value that changes as the game progresses;
a transfer instruction unit capable of instructing to transfer information relating to the game value from the value management unit to the game value recording means based on a predetermined operation;
Equipped with
An upper limit of the amount of the game value that the value management unit can manage is set,
The state regarding the management of the game value includes an unreached state until the amount of the game value managed by the value management unit reaches the upper limit value, and an reached state that is maintained after the amount of the game value managed by the value management unit reaches the upper limit value until the predetermined operation is performed on the transfer instruction unit,
The unreached state and the reached state have different executable process contents and/or different executable processes and different unexecutable processes.
It is an amusement machine.

また、本発明では、
前記未達状態では、前記遊技の進行に関する処理が実行可能であり、
前記到達状態では、前記遊技の進行に関する処理が実行不可能である、
ようにすることができる。
In addition, in the present invention,
In the unachieved state, a process related to the progress of the game can be executed;
In the reached state, processing related to the progress of the game cannot be executed.
It is possible to do so.

また、本発明では、
前記遊技に関する情報を出力することが可能な出力部をさらに備え、
前記出力部は、
前記未達状態である場合に、前記遊技価値をベットすることを受けつける処理、および/または、前記遊技価値をベットすることが可能であることを報知および/または示唆する処理、が実行可能であり、
前記到達状態である場合に、前記遊技価値をベットすることを受けつける処理、および/または、前記遊技価値をベットすることが可能であることを報知および/または示唆する処理、が実行不可能である、
ようにすることができる。
In addition, in the present invention,
An output unit capable of outputting information related to the game is further provided,
The output unit is
When the game value is not reached, a process of accepting a bet of the game value and/or a process of notifying and/or suggesting that the game value can be bet is executable.
When the game is in the reached state, a process of accepting a bet of the game value and/or a process of notifying and/or suggesting that the game value can be bet is not executable.
It is possible to do so.

また、本発明では、
前記遊技に関する情報を出力することが可能な出力部をさらに備え、
前記出力部は、
前記未達状態である場合に、前記未達状態となっていることを報知および/または示唆する処理を実行することが可能であり、
前記到達状態である場合に、前記到達状態となっていることを報知および/または示唆する処理を実行することが可能である、
ようにすることができる。
In addition, in the present invention,
An output unit capable of outputting information related to the game is further provided,
The output unit is
When the non-achievement state is reached, a process of notifying and/or suggesting the non-achievement state can be executed,
When the arrival state is reached, a process of notifying and/or suggesting that the arrival state is reached can be executed.
It is possible to do so.

また、本発明では、
前記価値管理部は、前記遊技機のうち操作者に視認可能な位置に配置された前記転送指示部に対して前記所定操作がなされたことにより、前記到達状態から前記未達状態へ移行させることが可能である、
ようにすることができる。
In addition, in the present invention,
the value management unit is capable of transitioning from the reached state to the unreached state by the predetermined operation being performed on the transfer instruction unit that is disposed in a position of the gaming machine that is visible to an operator,
It is possible to do so.

また、本発明では、
前記遊技機に関するエラー履歴を記憶することが可能な記憶部をさらに備え、
前記到達状態となった旨の情報は、前記エラー履歴として前記記憶部に記憶されない、
ようにすることができる。
In addition, in the present invention,
Further comprising a storage unit capable of storing an error history relating to the gaming machine;
The information indicating that the reached state has been reached is not stored in the storage unit as the error history.
It is possible to do so.

また、本発明では、
前記遊技機と前記遊技価値記録手段との間で接続異常が発生している第1の状態異常、前記価値管理部と前記価値管理部以外の機能との間で接続異常が発生している第2の状態異常、および、前記到達状態となっている第3の状態異常、の順で前記状態異常を発生させる優先順位が設定されており、
前記出力部は、前記第1の状態異常、前記第2の状態異常、および、前記第3の状態異常のうちの少なくとも2つの前記状態異常が重複して発生している場合に、前記優先順位が高いものから順に、発生させることが可能である、
前記解消処理が実行される、
ことができる。
In addition, in the present invention,
a first abnormal state where a connection abnormality occurs between the gaming machine and the game value recording means, a second abnormal state where a connection abnormality occurs between the value management unit and a function other than the value management unit, and a third abnormal state where the reached state is set in that order;
The output unit is capable of generating the status abnormalities in descending order of priority when at least two of the first status abnormality, the second status abnormality, and the third status abnormality occur simultaneously.
The cancellation process is executed.
be able to.

また、本発明では、
前記到達状態は、前記未達状態よりも、実行可能な処理の内容が制限されている、
ようにすることができる。
In addition, in the present invention,
The reached state has more limited executable processing contents than the unreached state.
It is possible to do so.

本発明によれば、メダルレス機特有の構成および内部処理に基づく問題点を解決することのできる遊技機を提供することができる。 The present invention provides a gaming machine that can solve problems associated with the configuration and internal processing unique to medal-less machines.

スロットマシンの正面図である。FIG. 2 is a front view of the slot machine. スロットマシンの構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a slot machine. 回転リールの図柄の配列の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an arrangement of symbols on a spinning reel. 遊技区間の状態遷移を説明する図である。A diagram explaining the state transition of a game area. 第1遊技状態における状態遷移を説明する図である。11 is a diagram illustrating state transitions in the first game state. FIG. 第2遊技状態における状態遷移を説明する図である。A figure explaining the state transition in the second game state. コマンドの種類および受けつけるタイミングを説明する図である。FIG. 2 is a diagram illustrating types of commands and timing of receiving them. レンジ(MY)および有利区間差枚数を説明する図である。This is a diagram explaining the range (MY) and the difference in number of sheets in the advantageous zone. サポート処理が実行されている状態を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a state in which a support process is being executed. スロットマシンの動作処理の流れを示すフロー図である。FIG. 11 is a flow chart showing the flow of the operation process of the slot machine. 貸出処理および転送処理の流れを示すフロー図である。FIG. 11 is a flow diagram showing the flow of lending processing and transfer processing. 発生優先処理の流れを示すフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing the flow of occurrence priority processing. メダル数上限到達処理の流れを示すフロー図である。A flow chart showing the flow of medal count upper limit reaching processing. メダル数制御通信異常処理の流れを示すフロー図である。A flow chart showing the flow of medal count control communication abnormality processing. コマンド応答処理の流れを示すフロー図である。FIG. 11 is a flowchart showing the flow of a command response process. メダルユニット接続異常処理の流れを示すフロー図である。A flow chart showing the flow of medal unit connection abnormality processing.

[第1実施形態]
本発明の遊技機の実施形態にかかるスロットマシン1について、図1~図16を参照して説明する。なお、以下に説明される実施形態は、本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[First embodiment]
A slot machine 1 according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to Figures 1 to 16. Note that the embodiment described below is merely one example of the present invention, and the embodiment of the present invention can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention.

本実施形態におけるスロットマシン1は、図1のとおり、現実物品であるメダルを用いることなく遊技をすることができるメダルレス機である。以下では、まず、このスロットマシン1に接続されるメダルユニット7について説明する。 As shown in FIG. 1, the slot machine 1 in this embodiment is a medal-less machine that can be played without using medals, which are real objects. Below, we will first explain the medal unit 7 connected to this slot machine 1.

<メダルユニット7の構成>
メダルユニット7は、図2に示すとおり、スロットマシン1の外部においてスロットマシン1と通信可能に接続されている。
<Configuration of medal unit 7>
As shown in FIG. 2, the medal unit 7 is connected to the slot machine 1 outside the slot machine 1 so as to be able to communicate with the slot machine 1 .

また、メダルユニット7は、その内部に、現実物品のメダルに代わる電子データとしてのメダルデータを記憶するカード70を格納することができる。 The medal unit 7 can also store inside it a card 70 that stores medal data as electronic data that replaces the medals that are real objects.

また、メダルユニット7は、主に、以下に述べるメダルデータのスロットマシン1への転送に伴うメダル貸出処理と、逆にスロットマシン1からのメダルデータの転送に伴うカード70の排出処理とを行うことができる。 The medal unit 7 can also perform the medal lending process associated with the transfer of medal data to the slot machine 1, as described below, and conversely, the ejection process of the card 70 associated with the transfer of medal data from the slot machine 1.

また、メダルユニット7は、スロットマシン1の媒体管理部613(後述)との間で必要なデータを送受信することで、スロットマシン1内のメダルデータの管理を行うことができる。 The medal unit 7 can also manage medal data within the slot machine 1 by sending and receiving necessary data to and from the media management section 613 (described below) of the slot machine 1.

また、メダルユニット7は、貸出ボタン71を備えている。操作者によってメダルユニット7に紙幣が投入され(メダルユニット7にて生成された投入信号がスロットマシン1へと送信され)、その後、操作者によって貸出ボタン71が押下されることにより、貸出信号が生成されて媒体管理部613へと送信される。 The medal unit 7 also includes a loan button 71. When an operator inserts a bill into the medal unit 7 (a deposit signal generated by the medal unit 7 is sent to the slot machine 1), the operator then presses the loan button 71, which generates a loan signal and sends it to the media management unit 613.

なお、本明細書において、「操作者」は、遊技を実行しているユーザである遊技者、遊技を終了したユーザ(店舗内を歩いているユーザを含む)、店舗スタッフのすべてを意味するが、必要に応じて、個別に「店舗スタッフ」、「遊技者」などと表記する場合がある。 In this specification, "operator" refers to all users, including players who are playing a game, users who have finished playing (including users walking around the store), and store staff, but may be referred to individually as "store staff" or "player" as necessary.

また、メダルユニット7は、スロットマシン1の計数ボタン44が押下されることにより、転送信号およびメダルデータをスロットマシン1から受信する。 In addition, when the counting button 44 of the slot machine 1 is pressed, the medal unit 7 receives a transfer signal and medal data from the slot machine 1.

メダルユニット7は、カード70にメダルデータが入っていない場合には、受信したメダルデータをカード70に書き込む処理を実行し、すでにカード70にメダルデータが書き込まれている場合には、カード70のメダルデータを更新する処理および上書きする処理を実行する。 If the card 70 does not contain medal data, the medal unit 7 executes a process to write the received medal data to the card 70, and if medal data has already been written to the card 70, it executes a process to update and overwrite the medal data on the card 70.

メダルユニット7は、図示しないホールコンピュータ(店舗に設置されるコンピュータ)、ユニット管理コンピュータ(メダルユニット7を管理するコンピュータ)などと通信可能に接続されている。各スロットマシン1に接続されるメダルユニット7は、ホールコンピュータなどに、例えば各スロットマシン1に貯留(クレジット)されているメダルデータなどを送信することができる。これにより、ホールコンピュータなどで、スロットマシン1のメダルデータを管理することができる。 The medal unit 7 is communicatively connected to a hall computer (a computer installed in the store) and a unit management computer (a computer that manages the medal unit 7), not shown. The medal unit 7 connected to each slot machine 1 can transmit, for example, medal data stored (credited) in each slot machine 1 to the hall computer, etc. This allows the medal data of the slot machine 1 to be managed by the hall computer, etc.

メダルユニット7は、操作者により排出ボタン72が押下されると、格納されていたカード70を外部に排出する。また、カード70が外部に排出される際、メダルユニット7は、カードの排出信号を生成し、その排出信号をスロットマシン1に送信することができてもよい。 When the operator presses the eject button 72, the medal unit 7 ejects the stored card 70 to the outside. In addition, when the card 70 is ejected to the outside, the medal unit 7 may be able to generate an ejection signal for the card and transmit the ejection signal to the slot machine 1.

<スロットマシン1の構成>
本実施形態のスロットマシン1は、前述のとおり、現実物品であるメダルを用いることなく遊技を進行させることのできるメダルレス機である。本実施形態のスロットマシン1では、現実物品であるメダルに代えて、電子データとしてのメダルデータを用いて遊技が行われる。メダルデータは、遊技価値の一例である。なお、以下では、説明の便宜上、「メダルデータ」を単に「メダル」と表現する場合もある。
<Configuration of Slot Machine 1>
As described above, the slot machine 1 of this embodiment is a medal-less machine in which the game can be played without using medals, which are real objects. In the slot machine 1 of this embodiment, the game is played using medal data, which is electronic data, instead of medals, which are real objects. The medal data is an example of a game value. In the following, for the sake of convenience, "medal data" may be expressed simply as "medal".

図1に示すように、スロットマシン1は筐体10を備える。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。この前面扉100は、遊技の進行中は施錠されている。 As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a cabinet 10. A front door 100 is provided on the front of the cabinet 10. This front door 100 is locked while a game is in progress.

前面扉100の中央部分には、透明性のリール窓200が設けられている。操作者は、このリール窓200から、後述する複数の回転リール20それぞれの表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 A transparent reel window 200 is provided in the center of the front door 100. Through this reel window 200, the operator can see the multiple symbols displayed on the surface of each of the multiple rotating reels 20, which will be described later.

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102が設けられている。 Above the reel window 200, there is an LCD screen 3, a speaker 101, and an illumination unit 102 for various effects during play.

液晶画面3は、遊技者の遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The LCD screen 3 displays various animations (video effects) while the player is playing.

スピーカ101は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)および音声を出力する。 The speaker 101 outputs a specified BGM (background music), SE (sound effects) and audio.

電飾部102は、LEDなどで構成されており、例えば期待度の高い演出画面が表示されたり、役が入賞したりした場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The illumination unit 102 is made up of LEDs and the like, and lights up or goes out in a predetermined pattern, for example, when a highly anticipated performance screen is displayed or when a winning combination is achieved.

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、複数のストップスイッチ40、ベットスイッチ41、レバー42、デジタルカウンタ43、計数ボタン44、キャンセルボタン45を含む。 The operation unit 4 is provided below the reel window 200. The operation unit 4 includes a number of stop switches 40, a bet switch 41, a lever 42, a digital counter 43, a count button 44, and a cancel button 45.

操作部4の各スイッチ付近には、遊技者の操作を検知して制御部6に操作信号を出力するセンサが設けられている。 A sensor is provided near each switch in the operation unit 4 to detect the player's operation and output an operation signal to the control unit 6.

各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられている。各ストップスイッチ40は、回転リール20が回転している間に、各回転リール20の回転を停止させるための操作を受けつける。そして、ストップスイッチ40aが押下されると回転リール20aの回転が停止し、ストップスイッチ40bが押下されると回転リール20bの回転が停止し、ストップスイッチ40cが押下されると回転リール40cの回転が停止する。 Each stop switch 40 is provided corresponding to each reel 20. Each stop switch 40 accepts an operation to stop the rotation of each reel 20 while the reel 20 is rotating. When stop switch 40a is pressed, the rotation of reel 20a stops, when stop switch 40b is pressed, the rotation of reel 20b stops, and when stop switch 40c is pressed, the rotation of reel 40c stops.

ベットスイッチ41は、操作者がメダルをベットする際に用いられる。なお、クレジットされているメダル(メダルデータ)およびベットされたメダル(メダルデータ)の数量は、スロットマシン1(後述の媒体管理部613)で管理される。以下において、「クレジットされているメダル(メダルデータ)」という場合には、媒体管理部613で管理されているメダル(メダルデータ)のことを意味する。 The bet switch 41 is used when the operator bets medals. The number of credited medals (medal data) and bet medals (medal data) are managed by the slot machine 1 (medal management unit 613, described below). In the following, when we say "credited medals (medal data)", we mean the medals (medal data) managed by the media management unit 613.

レバー42は、各回転リール20を回転させるための操作を受けつけるスタートスイッチとして機能する。 The lever 42 functions as a start switch that accepts operations to spin each reel 20.

デジタルカウンタ43には、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数(獲得枚数)、メダルのベット数などがデジタル表記される。 The digital counter 43 digitally displays the number of medal credits, the number of medals paid out (the number of medals won), the number of medals bet, etc.

計数ボタン44は、メダルデータを後述の媒体管理部613からメダルユニット7へ転送するための、操作者による操作を受けつけることができる。本実施形態では、計数ボタン44は、スロットマシン1のうち操作者に視認可能な位置に配置されている。視認可能な位置とは、操作者が、開錠して前面扉100を開けることなく、手に触れることのできる位置であり、本実施形態では、筐体10の前面である。計数ボタン44が操作者の操作を受けつけたとき、計数ボタン44にて転送信号が生成される。 The counting button 44 can accept an operation by the operator to transfer medal data from the media management unit 613 described below to the medal unit 7. In this embodiment, the counting button 44 is disposed in a position on the slot machine 1 that is visible to the operator. A visible position is a position that the operator can touch without unlocking and opening the front door 100, and in this embodiment, it is the front of the housing 10. When the counting button 44 accepts an operation by the operator, a transfer signal is generated in the counting button 44.

なお、計数ボタン44が押下された以降に、例えばレバー42が上げ下げされることにより、操作者が指定する任意の数量のメダルデータがメダルユニット7へ転送することができてもよい。この場合において、操作者が任意の数量のメダルデータを転送するためのボタンは、計数ボタン44であってもよく、また、計数ボタン44とは異なるボタンであってもよい。あるいは、操作者がメダルユニット7側のボタンを操作することにより、操作者が指定する任意の数量のメダルデータが、スロットマシン1に転送することができてもよい。 After the counting button 44 is pressed, for example, by raising or lowering the lever 42, medal data of any quantity specified by the operator may be transferred to the medal unit 7. In this case, the button by which the operator transfers medal data of any quantity may be the counting button 44, or may be a button different from the counting button 44. Alternatively, medal data of any quantity specified by the operator may be transferred to the slot machine 1 by the operator operating a button on the medal unit 7 side.

キャンセルボタン45は、ベットされている状態のメダルデータをベットされていない状態とするための、操作者による操作を受けつけることができる。キャンセルボタン45が操作者の操作を受けつけたとき、キャンセルボタン45にてキャンセル信号が生成される。その後、キャンセル信号を受信した媒体管理部613は、ベットされている状態のメダルデータをベットされていない状態として管理する。 The cancel button 45 can accept an operation by the operator to change medal data that has been bet to a state where it has not been bet. When the cancel button 45 accepts an operation by the operator, a cancel signal is generated by the cancel button 45. After that, the medium management unit 613, which receives the cancel signal, manages the medal data that has been bet as a state where it has not been bet.

また、筐体10の内部には、リセットボタン5が設けられる。リセットボタン5は、後述するメダル数制御通信異常E7およびメダルユニット接続異常E8を解除するためのボタンである。このリセットボタン5は、店舗スタッフが操作することができる。すなわち、リセットボタン5は、通常時(例えば、遊技実行中、アイドリング中)は施錠されている筐体10内に配置されているため、鍵を所持していないユーザ(店舗スタッフ以外のユーザ)はリセットボタン5に触れることができない。 A reset button 5 is also provided inside the housing 10. The reset button 5 is a button for resetting a medal count control communication anomaly E7 and a medal unit connection anomaly E8, which will be described later. This reset button 5 can be operated by store staff. In other words, since the reset button 5 is located inside the housing 10, which is normally locked (for example, during game play or idling), users who do not have a key (users other than store staff) cannot touch the reset button 5.

また、スロットマシン1は、図2に示すとおり、回転リールユニット2、および制御部6を備える。回転リールユニット2、および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオンおよびオフする電源装置(図示略)などとともに、筐体10の内部に配置されている。 As shown in FIG. 2, the slot machine 1 also includes a reel unit 2 and a control unit 6. The reel unit 2 and the control unit 6 are disposed inside the housing 10, together with a power supply device (not shown) that turns the main power supply of the slot machine 1 on and off.

回転リールユニット2は、図1および図2に示すとおり、3つの回転リール20と、3つのステッピングモータ21とを備える。回転リールユニット2は、筐体10の内部において、リール窓200の位置に対応して配置されている。 As shown in Figures 1 and 2, the reel unit 2 has three reels 20 and three stepping motors 21. The reel unit 2 is arranged inside the housing 10 in a position corresponding to the reel window 200.

各回転リール20の表面には、例えば、図3に示すような図柄(シンボル)が配置されている。各回転リール20の回転が停止したときに後述の有効ラインLに表示される図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた図柄の組み合わせであるか否かを後述の遊技結果判定部612が判定することで、遊技が進行する。 For example, patterns (symbols) such as those shown in FIG. 3 are arranged on the surface of each reel 20. The game progresses when a game result determination unit 612 (described later) determines whether the combination of patterns displayed on a pay line L (described later) when each reel 20 stops spinning is a predetermined combination of patterns.

ステッピングモータ21は、各回転リール20に対応して設けられており、対応する回転リール20を駆動させる。 A stepping motor 21 is provided for each rotating reel 20 and drives the corresponding rotating reel 20.

ステッピングモータ21は、回転リール20の回転中にストップスイッチ40が操作されてから190m秒以内に、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は、80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motor 21 stops the rotation of the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 within 190 ms after the stop switch 40 is operated while the reel 20 is rotating. The stepping motor 21 rotates once in 504 steps. As a result, the reel 20 rotates at a speed of 80 rotations per minute. In other words, the number of steps that can be advanced within 190 ms is 127.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述する回転リール制御部611によって、その回転および停止が制御される。 The rotation and stopping of these reels 20 and stepping motor 21 are controlled by the reel control unit 611, which will be described later.

<操作者(遊技者)による遊技の流れ>
操作者は、ベットスイッチ41を操作することによりクレジットされているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定数量のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー42の操作、すなわち遊技を開始することが可能となる。
<Flow of the game by the operator (player)>
The operator operates the bet switch 41 to use the credited medals to bet medals on the slot machine 1. When a predetermined number of medals are bet on the slot machine 1, the pay line L is activated. After that, it becomes possible to operate the lever 42, i.e., to start playing.

図1は、有効ラインLが、右下がりラインの1本で構成されている例である。有効ラインLとは、役の入賞を決定するための仮想ラインである。本実施形態では、MAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のラインLが有効化される。 Figure 1 shows an example in which the active line L is composed of one line sloping downward to the right. The active line L is a virtual line that determines the winning combination. In this embodiment, when a MAX BET of three coins is placed, one line L is activated.

以下では、ベル、スイカなどのメダルの払い出しのある役が有効ラインL上に揃うことのみならず、メダルの払い出しがなされないリプレイ、チャンス目、ボーナスなどの特定の役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも、「入賞」と表現する。本実施形態における特定の役には、以下に述べる特別役も含まれる。 In the following, "winning" refers not only to the alignment of symbols that result in the payout of medals, such as bells and watermelons, on the pay line L, but also to the alignment of symbols that correspond to specific roles, such as replays, chances, and bonuses, which do not result in the payout of medals, on the pay line L. In this embodiment, specific roles also include the special roles described below.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ41、レバー42およびストップスイッチ40などを操作して、内部抽せん、入賞判定処理、メダルデータの増減処理を含む、所定の遊技結果を得る一連の動作をいう。 In this embodiment, one game (one play) refers to a series of actions in which the player operates the bet switch 41, lever 42, stop switch 40, etc. to obtain a predetermined game result, including the internal lottery, the winning determination process, and the medal data increase/decrease process.

具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー42が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインLに揃った(入賞した)図柄の組み合わせ(役)に応じて、所定枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 42 is operated (lever on) in a state in which play can begin, an internal lottery is held to determine the winning flag, and each reel 20 begins to spin. In this state, when any of the stop switches 40 is operated, the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 stops. When all reels 20 stop, a predetermined number of medals are paid out according to the combination of symbols (winning combination) that line up on the pay line L (winning combination). This ends one game.

なお、これらの所定の遊技結果が得られるまでの遊技の進行に関する情報の少なくとも一部(例えば、ベットスイッチ41が押下されたこと、レバー42が操作されたこと、ストップスイッチ40が押下されたこと、内部抽せんが実行されたこと、所定役が当せんしたこと、回転リールが回転したことなど)は、第1制御部61Aで管理される。 In addition, at least a portion of the information regarding the progress of the game until the predetermined game result is obtained (for example, when the bet switch 41 is pressed, when the lever 42 is operated, when the stop switch 40 is pressed, when an internal lottery is executed, when a predetermined role is won, when the reel is spun, etc.) is managed by the first control unit 61A.

<遊技状態について>
遊技中は、図4に示すように遊技区間の種類が設定され、図5および図6に示すように複数の遊技状態の中から1つの遊技状態が設定される。設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんおよび所定の抽せんが行われる。
<About game status>
During play, the type of play area is set as shown in Figure 4, and one play state is set from among a plurality of play states as shown in Figures 5 and 6. Based on the set play area and play state, an internal lottery and a predetermined lottery are performed.

遊技状態には、第1遊技状態(図5参照)および第2遊技状態(図6参照)が含まれる。なお、第1遊技状態および第2遊技状態は、排他的に成立する遊技状態ではなく、説明の便宜上区別するために分類した状態にすぎない。 The game states include a first game state (see FIG. 5) and a second game state (see FIG. 6). Note that the first game state and the second game state are not mutually exclusive game states, but are merely classified states for the purpose of distinction for the sake of convenience.

第1遊技状態は、図5に示すように、特別役非持ち越し状態と、ボーナス内部状態(特別役持ち越し状態)と、特別役実施状態とを含む。特別役非持ち越し状態とボーナス内部状態と特別役実施状態とは、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 5, the first game state includes a special role non-carryover state, a bonus internal state (special role carryover state), and a special role implementation state. The special role non-carryover state, the bonus internal state, and the special role implementation state are mutually exclusive.

特別役非持ち越し状態とは、内部抽せんにより特別役(例えば、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である1種BB)が当せんしておらず、かつ、特別役の入賞が持ち越されていない状態をいう。特別役非持ち越し状態は、例えば、後述の設定値が変更された場合、RAMが初期化された場合(所定条件の一例)、特別役実施状態において所定枚数を超えてメダルが払い出された場合などに設定される。 The "no special role carryover state" refers to a state in which a special role (for example, a type 1 BB, which is a role continuous operation device for a type 1 special role) has not been won by the internal lottery, and the winning special role has not been carried over. The "no special role carryover state" is set, for example, when the setting value described below is changed, when the RAM is initialized (an example of a specified condition), or when more than a specified number of medals are paid out during the special role implementation state.

ボーナス内部状態は、内部抽せんにより特別役が当せんしているものの、その特別役の入賞が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス内部状態とは、内部抽せんによって、特別役のフラグが当せんしたが、その特別役を示す図柄が有効ラインL上に揃っておらず、特別役が未だに入賞していない状態をいう。なお、1種BBの入賞が持ち越された状態にある場合には、さらなる1種BBの抽せんは行われない。 The bonus internal state is a state in which a special role has been won through an internal draw, but the winning of that special role has been carried over. In other words, the bonus internal state is a state in which a special role flag has been won through an internal draw, but the symbols representing that special role have not been aligned on the active line L, and the special role has not yet been won. Note that if the winning of a Type 1 BB is in a carried over state, no further Type 1 BB draws will be held.

特別役実施状態は、内部抽せんにより当せんした特別役が入賞した状態であって、所定枚数を超えるメダルの払い出しがなされていない状態をいう。 The special role implementation state refers to the state in which a special role has been won by an internal lottery and no more than the specified number of medals have been paid out.

スロットマシン1の遊技中、操作者は、持ち越された状態にある特別役を入賞させることなく、第1遊技状態が特別役持ち越し状態のままで遊技を続行する。 During play of the slot machine 1, the operator continues playing the game with the first game state remaining in the special role carryover state without winning the special role that has been carried over.

本実施形態におけるスロットマシン1は、AT(アシストタイム)機である。AT機は、例えば店舗開店前に店舗スタッフの操作により第1遊技状態がボーナス内部状態に設定されて、この状態のもとで操作者が第2遊技状態を遷移させて遊技を楽しむものである。 The slot machine 1 in this embodiment is an AT (assist time) machine. In an AT machine, the first game state is set to a bonus internal state by the operation of a store staff member before the store opens, for example, and in this state, the operator can enjoy playing by transitioning to the second game state.

第2遊技状態は、図6に示すように、一般遊技状態またはAT(特別遊技状態の一例)のいずれかをとる。第2遊技状態において一般遊技状態とATとは、排他的に成立する関係にある。 As shown in FIG. 6, the second game state is either a normal game state or an AT (an example of a special game state). In the second game state, the normal game state and the AT are mutually exclusive.

一般遊技状態とは、AT(ATの当せん確率が高いチャンスゾーンであるCZが存在する場合は、CZを含む)でない状態、つまりアシスト機能が発生しない状態(あるいは、発生しにくい状態)である。例えば、RAMクリア後あるいはAT終了後などからAT抽せんに当せんするまでの間、第2遊技状態は一般遊技状態に設定される。 The general game state is a state that is not an AT (including a CZ, if one exists, which is a chance zone with a high probability of winning the AT), that is, a state in which the assist function does not occur (or is unlikely to occur). For example, after the RAM is cleared or the AT ends, until the AT lottery is won, the second game state is set to the general game state.

ATとは、内部抽せんにより当せんした前記特別役以外の役のストップスイッチ40の正解押し順(正解操作順)を、液晶画面3、スピーカ101、および電飾部102を介して知らせるアシスト機能(AT機能)、が作動している状態である。 AT is a state in which the assist function (AT function) is activated, which informs the player of the correct pressing order (correct operation order) of the stop switch 40 for a role other than the special role that has been won by internal drawing, via the LCD screen 3, speaker 101, and illumination unit 102.

AT抽せんは、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役(レア役の当せん、所定役の当せん回数など)に応じて行われる。遊技区間が有利区間である間に、AT抽せんにてATが当せんした(AT移行信号が生成された)場合に、第2遊技状態は、一般遊技状態からATへと移行する。 When the play area is a favorable area, the AT drawing is performed according to the winning combination (such as a rare combination, or the number of times a predetermined combination has been won) obtained by the internal drawing. When the play area is a favorable area and the AT is won in the AT drawing (the AT transition signal is generated), the second play state transitions from the general play state to the AT.

ATにて遊技が開始されてから所定ゲーム数が経過した場合、ATにて遊技が開始されてからメダルが払い出された総枚数が所定枚数に達した場合、アシストが規定回数実行された場合、または、特定の役(例えば、押し順ベル)にかかるアシストが規定回数実行された場合などに、第2遊技状態は、ATから一般遊技状態へと移行する。これにより、ATは終了する。 The second game state transitions from the AT to the general game state when a predetermined number of games have passed since play began in the AT, when the total number of medals paid out since play began in the AT reaches a predetermined number, when an assist has been performed a predetermined number of times, or when an assist related to a specific role (for example, push order bell) has been performed a predetermined number of times. This ends the AT.

CZは、当せんした役に基づいてCZ抽せんに当せんした場合、ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合、あるいは、所定の場合に蓄積されるポイントが所定値に到達した場合など、なんらかの条件が成立したときに突入する。本実施実施形態では、CZは、図5の高確率モードとは別の概念として説明されているが、高確率モードがCZであってもよい。 The CZ is entered when certain conditions are met, such as when a CZ lottery is won based on the winning combination, when the number of games reaches a predetermined number of games, or when the points accumulated in a predetermined case reach a predetermined value. In this embodiment, the CZ is described as a separate concept from the high probability mode in FIG. 5, but the high probability mode may be the CZ.

<遊技区間について>
前述した遊技区間とは、指示機能にかかる処理が行われるか否かを決定するための状態(区間)である。図4に示すように、遊技区間は、通常区間と有利区間とで構成される。通常区間と有利区間とは排他的な関係にあり、遊技区間は、通常区間または有利区間のいずれかをとりうる。
<About the game area>
The above-mentioned game zone is a state (zone) for determining whether or not the processing related to the instruction function is performed. As shown in Fig. 4, the game zone is composed of a normal zone and an advantageous zone. The normal zone and the advantageous zone are in an exclusive relationship, and the game zone can be either the normal zone or the advantageous zone.

指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、モード(ATの当せん確率が定められたモード)抽せん、モード移行処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、などのことである。 Processing related to the instruction function includes, for example, processing to exercise the instruction function (providing an assist), drawing of modes (modes in which the probability of winning the AT is determined), mode transition processing, CZ drawing processing, CZ processing, AT drawing processing (including processing related to the continuation of the AT), AT processing, etc.

通常区間は、指示機能にかかる処理を実行することができないが、有利区間への区間移行抽せんが行われる区間である。通常区間にて遊技が行われた結果、内部当せんした役に応じて、遊技区間は通常区間から有利区間へと移行する。なお、遊技区間が通常区間である間は、第2遊技状態は一般遊技状態である。 The normal zone is a zone where processing related to the instruction function cannot be executed, but where a lottery for zone transition to the advantageous zone is conducted. As a result of playing in the normal zone, the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone depending on the internally drawn role. Note that while the game zone is the normal zone, the second game state is the general game state.

有利区間は、指示機能にかかる処理を実行することが可能な区間である。有利区間には、第2遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、CZまたはATで進行する有利区間とが含まれる。遊技区間が有利区間に移行してから所定の終了条件が満たされるまでの間、遊技区間が有利区間である状態は維持される。 The advantageous zone is a zone in which processing related to the instruction function can be executed. The advantageous zone includes an advantageous zone in which the second gaming state progresses in a general gaming state, and an advantageous zone in which the second gaming state progresses in a CZ or AT. The gaming zone remains an advantageous zone from the time the gaming zone transitions to the advantageous zone until a specified end condition is met.

<制御部6の構成>
図2に示すように、制御部6は、メイン制御部(第1制御部61Aおよび第2制御部61B)、およびサブ制御部62を備える。
<Configuration of control unit 6>
As shown in FIG. 2, the control unit 6 includes a main control unit (a first control unit 61A and a second control unit 61B) and a sub control unit 62.

第1制御部61A、第2制御部61Bおよびサブ制御部62それぞれは、CPU、記憶部(ROM、RAM、RWM)で構成される。 The first control unit 61A, the second control unit 61B and the sub-control unit 62 each include a CPU and a memory unit (ROM, RAM, RWM).

本実施形態では、第1制御部61A、第2制御部61Bおよびサブ制御部62ごとに、各制御部61A、61B、62の構成物品が1つの基板に実装されている。これにより、第1制御部61A、第2制御部61Bおよびサブ制御部62のそれぞれは、個別の基板にて構成されている。これらの基板は、インターフェースを介して、配線にて接続されている。 In this embodiment, the components of the first control unit 61A, the second control unit 61B, and the sub-control unit 62 are mounted on one board. As a result, the first control unit 61A, the second control unit 61B, and the sub-control unit 62 are each configured on an individual board. These boards are connected by wiring via an interface.

前述のとおり、本実施形態のスロットマシン1のメイン制御部は、第1制御部61Aおよび第2制御部61Bの2チップで構成されている。 As mentioned above, the main control unit of the slot machine 1 of this embodiment is composed of two chips: a first control unit 61A and a second control unit 61B.

本実施形態において、2チップの構成をメイン制御部に採用した理由は、主に以下のとおりである。
(1)本実施形態のスロットマシン1がメダルレス機であり、スロットマシン1とメダルユニット7との間でメダルデータの送受信が必要である
(2)第1制御部61Aは、規則(例えば、遊技機の認定および型式の検定等に関する規則)により容量が限られているところ、仮にメダルデータの管理・メダルユニット7への送受信についても第1制御部61Aで行った場合には、第1制御部61Aの容量がさらに圧迫される
(3)これに対し、メダルデータの管理およびメダルユニット7への送受信を実行するチップとそれ以外のメイン制御を行うチップとの2チップの構成が採用されることで、第1制御部61Aがメダルデータの管理処理を行う必要がなくなり、第1制御部61Aのリソースを他の機能に充てることができる
In this embodiment, the reason why a two-chip configuration is adopted for the main control unit is mainly as follows.
(1) The slot machine 1 of this embodiment is a medal-less machine, and medal data needs to be transmitted and received between the slot machine 1 and the medal unit 7. (2) The capacity of the first control unit 61A is limited by regulations (e.g., regulations regarding certification of gaming machines and model inspections, etc.). If the first control unit 61A were to also manage medal data and transmit and receive it to the medal unit 7, the capacity of the first control unit 61A would be further strained. (3) In response to this, a two-chip configuration is adopted, consisting of a chip that manages medal data and transmits and receives it to the medal unit 7, and a chip that performs other main control. This eliminates the need for the first control unit 61A to perform medal data management processing, and the resources of the first control unit 61A can be allocated to other functions.

なお、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間での通信方法は、非同期シリアル通信である。 The communication method between the first control unit 61A and the second control unit 61B is asynchronous serial communication.

また、第1制御部61Aおよび第2制御部61Bの少なくとも1つは、メダルユニット7と通信接続されている。第1制御部61Aおよび/または第2制御部61Bとメダルユニット7との間での通信方法も、非同期シリアル通信である。 In addition, at least one of the first control unit 61A and the second control unit 61B is communicatively connected to the medal unit 7. The communication method between the first control unit 61A and/or the second control unit 61B and the medal unit 7 is also asynchronous serial communication.

<第1制御部61Aの説明>
第1制御部61AのROMには、遊技進行に直接的(例えば、回転リール20の制御、出玉制御)にかかわるプログラムが記憶されている。
<Description of First Control Unit 61A>
The ROM of the first control unit 61A stores programs that are directly related to the progress of the game (for example, control of the spinning reel 20, control of ball output).

第1制御部61AのRAM、RWMには、遊技進行に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。 The RAM and RWM of the first control unit 61A store game data (information related to the progress of the game) required for game progress.

遊技データには、現在のゲーム数のほか、遊技ステータス(各遊技状態および遊技区間がどの状態または区間であるか)を示すデータなどが含まれる。本実施形態における遊技データには、例えば、第1遊技状態が特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態などであることを示すデータなどが含まれる。 The gaming data includes the current number of games, as well as data indicating the gaming status (which gaming state and gaming section each is in). In this embodiment, the gaming data includes, for example, data indicating that the first gaming state is a special role non-carryover state, a bonus internal state, etc.

第1制御部61Aは、第1制御部61AのCPU、記憶部の動作により、内部抽せん部610(遊技制御部の一部)、回転リール制御部611(遊技制御部の一部)、遊技結果判定部612(遊技制御部の一部)、設定値制御部614(遊技制御部の一部)、区間制御部615(遊技制御部の一部)、遊技状態制御部616(遊技制御部の一部)、RT状態制御部617(遊技制御部の一部)、検知部618、および、機能作動部619(遊技制御部の一部)として機能する。 Through the operation of the CPU and memory unit of the first control unit 61A, the first control unit 61A functions as an internal lottery unit 610 (part of the game control unit), a spinning reel control unit 611 (part of the game control unit), a game result determination unit 612 (part of the game control unit), a setting value control unit 614 (part of the game control unit), a section control unit 615 (part of the game control unit), a game status control unit 616 (part of the game control unit), an RT status control unit 617 (part of the game control unit), a detection unit 618, and a function operation unit 619 (part of the game control unit).

すなわち、本実施形態において、第1制御部61Aは、遊技進行に直接的にかかわる制御のうち、第2制御部61Bで実行されるメダル数制御(後述)以外の制御を行う。具体的には、第1制御部61Aで実行される制御は、例えば、内部抽せん処理、回転リール20の制御、各種遊技状態および/または遊技区間制御、スロットマシン1とメダルユニット7との間での通信接続監視および第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間での通信接続監視などの各種のエラー監視、エラー処理などである。 That is, in this embodiment, the first control unit 61A performs all controls directly related to the progress of the game, except for the medal count control (described later) performed by the second control unit 61B. Specifically, the controls performed by the first control unit 61A include, for example, internal lottery processing, control of the spinning reel 20, various game states and/or game zone controls, various error monitoring and error processing, such as communication connection monitoring between the slot machine 1 and the medal unit 7 and communication connection monitoring between the first control unit 61A and the second control unit 61B.

なお、前記エラーとしては、例えば、第1制御部61A、第2制御部61B、およびサブ制御部62でのシステム異常のほか、メダル数制御通信異常E7、メダルユニット接続異常E8、メダル数上限到達E9などがある。このメダル数制御通信異常E7、メダルユニット接続異常E8、メダル数上限到達E9については、後述する。 The errors include, for example, system abnormalities in the first control unit 61A, the second control unit 61B, and the sub-control unit 62, as well as medal count control communication abnormality E7, medal unit connection abnormality E8, and medal count upper limit reached E9. These medal count control communication abnormality E7, medal unit connection abnormality E8, and medal count upper limit reached E9 will be described later.

また、第1制御部61Aは、スロットマシン1での遊技に関するコマンドを生成することができる。生成されるコマンドには、第1制御部61A内の各機能に向けて送信されるもの(例えば、回転リール20を回転させるためのコマンド、遊技結果を判定するためのコマンド)のほか、第2制御部61Bに送信される要求コマンドが含まれる。 The first control unit 61A can also generate commands related to playing on the slot machine 1. The generated commands include those sent to each function within the first control unit 61A (for example, a command for spinning the reel 20, a command for determining the game result), as well as request commands sent to the second control unit 61B.

第2制御部61Bに送信される要求コマンドには、図7のとおり、第2制御部61Bが応答する必要のある要求コマンド、および、第2制御部61Bが応答する必要のない要求コマンド、が含まれている。 The request commands sent to the second control unit 61B include request commands to which the second control unit 61B needs to respond, and request commands to which the second control unit 61B does not need to respond, as shown in FIG. 7.

ここで、図7は、要求コマンド名、第2制御部61Bが要求コマンドを受けつけるタイミング、および、コマンド情報、を示した図である。 Here, FIG. 7 shows the request command name, the timing at which the second control unit 61B accepts the request command, and the command information.

要求コマンド名のうち「応答対象」となっている「メダル数確認要求コマンド」から「1遊技終了要求コマンド」までの間の要求コマンドは、第2制御部61Bが応答する必要がある要求コマンドである。 The request commands to which the second control unit 61B must respond are those between the "request command to confirm medal count" and the "request command to end one game" that are "response targets."

そして、図7中の「〇」は、要求コマンドが第2制御部61Bに適切なタイミングで送信された場合に、第2制御部61Bが応答することを意味している。 The "o" in Figure 7 means that the second control unit 61B will respond if the request command is sent to the second control unit 61B at the appropriate time.

具体的には、第2制御部61Bが応答する必要のある要求コマンドには、例えば、第2制御部61Bが、「遊技開始前」に受信する要求コマンド、「遊技中」に受信する要求コマンド、当せん役の「入賞処理待ち」中に受信する要求コマンド、および、「1遊技の終了待ち」中に受信する要求コマンド、がある。 Specifically, the request commands to which the second control unit 61B needs to respond include, for example, request commands received by the second control unit 61B "before the start of a game", request commands received "during a game", request commands received while "waiting for the prize processing" of a winning combination, and request commands received while "waiting for the end of one game".

第2制御部61Bが「遊技開始前」に受信しうる要求コマンドは、例えば、クレジットされているメダルデータの数量の確認を行うための「メダル数確認要求コマンド」、メダルをベットするための「投入要求コマンド」、転送処理を行うための「精算要求コマンド」、レバー43の操作を受けつけるための「レバーオン受付要求コマンド」である。 The request commands that the second control unit 61B may receive "before the start of play" are, for example, a "medal count confirmation request command" for confirming the amount of medal data credited, a "deposit request command" for betting medals, a "settlement request command" for performing transfer processing, and a "lever on acceptance request command" for accepting operation of the lever 43.

また、第2制御部61Bが「遊技中」に受信しうる要求コマンドは、例えば、3つのストップスイッチ40のうち最後のストップスイッチ40が押下された以降の処理を行うための「第3停止後要求コマンド」である。 The request command that the second control unit 61B may receive "during play" is, for example, a "third post-stop request command" for carrying out processing after the last of the three stop switches 40 is pressed.

また、第2制御部61Bが「入賞処理待ち」中に受信しうる要求コマンドは、メダルの払い出しにかかる「払出要求コマンド」、メダルの払い出し処理にかかる「払出処理完了要求コマンド」である。 The request commands that the second control unit 61B may receive while "waiting for winning processing" are a "payout request command" related to the payout of medals and a "payout process completion request command" related to the medal payout process.

また、第2制御部61Bが「1遊技終了待ち」中に受信するコマンドは、1遊技が終了した以降の処理を行うための「1遊技終了要求コマンド」である。 The command that the second control unit 61B receives while "waiting for one game to end" is a "request to end one game" to carry out processing after one game has ended.

一方、要求コマンド名のうち「-」となっている「チップ個別ナンバー」などは、常時受けつけている要求コマンドであり、第2制御部61Bが応答する必要がない要求コマンド(常時受付コマンド)である。 On the other hand, request commands with a "-" in the name, such as "Chip Individual Number," are request commands that are always accepted and do not require the second control unit 61B to respond (constantly accepted commands).

具体的には、常時受付コマンドは、第1制御部61Aを識別するIDを示す「チップ個別ナンバー」、スロットマシン1の「機種情報」、「アクティブ」である。この「アクティブ」とは、例えば、スロットマシン1が不正状態となっていないか、コンプリート機能が作動していないか、AT、特別遊技状態実施中などの遊技状態、などを示すコマンドである。 Specifically, the constantly accepted commands are the "individual chip number" indicating the ID that identifies the first control unit 61A, the "model information" of the slot machine 1, and "active." This "active" is a command that indicates, for example, whether the slot machine 1 is in an illegal state, whether the complete function is activated, the game state such as AT or a special game state being executed, etc.

また、図7の「コマンド情報」には、「コマンドグループ」、「コマンドNo.」、「コマンド」の情報が格納されている。 In addition, the "Command information" in Figure 7 stores information on "Command group," "Command No.", and "Command."

「コマンドグループ」は、第2制御部61Bが要求コマンドを受けつけるタイミングが同じタイミングである要求コマンド同士がまとめられたものである。すなわち、例えば、「メダル数確認要求コマンド」、「投入要求コマンド」、「精算要求コマンド」、「レバーオン受付コマンド」はすべて、受けつけるタイミングが「遊技開始前」である要求コマンドであるため、これらすべての「コマンドグループ」は「0」とされている。 A "command group" is a grouping of request commands that are accepted by the second control unit 61B at the same time. For example, the "medal count confirmation request command," "insertion request command," "payment request command," and "lever-on acceptance command" are all request commands that are accepted "before play begins," so the "command groups" for all of these are set to "0."

「コマンドNo.」は、同一コマンドグループ内でそれぞれの要求コマンドを識別するために割り振られたIDである。例えば、「メダル数確認要求コマンド」は、「コマンドグループ」は「0」であって「コマンドNo.」は「0」であり、「投入要求コマンド」は、「コマンドグループ」は「0」であって「コマンドNo.」は「1」である。このように、同じコマンドグループであっても「コマンドNo.」が異なるため、それぞれの要求コマンドが一意に識別される。 The "Command No." is an ID assigned to identify each request command within the same command group. For example, a "medal count confirmation request command" has a "command group" of "0" and a "command No." of "0", while a "submission request command" has a "command group" of "0" and a "command No." of "1". In this way, even if they are in the same command group, the "command No." is different, so each request command can be uniquely identified.

「コマンド」は、コマンドを識別する内容そのものである。すなわち、「コマンド」は、「コマンドグループ」および「コマンドNo.」に基づいて、それぞれの要求コマンドを識別するためのIDである。例えば、「コマンド」が「0x00」である要求コマンドは、「メダル数確認要求コマンド」であることが一意に決まる。 "Command" is the content that identifies the command itself. In other words, "Command" is an ID for identifying each request command based on the "Command Group" and "Command No.". For example, a request command with "Command" of "0x00" is uniquely determined to be a "Medal Count Confirmation Request Command."

これらの第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間でやり取りされる要求コマンドを用いて、第2制御部61Bにおいて、遊技ステータスに基づくエラー判定としての「応答可否決定処理」が行われる。この応答可否決定処理については、第2制御部61Bの説明箇所で詳述する。 The second control unit 61B uses the request commands exchanged between the first control unit 61A and the second control unit 61B to perform a "response determination process" as an error determination based on the game status. This response determination process will be described in detail in the explanation of the second control unit 61B.

また、第1制御部61Aは、例えば、第2制御部61Bから送信された「管理されているクレジット数に関するコマンド」に応じて、MAX BETさせるためのベットスイッチ41のランプの点灯/消灯制御、ベットスイッチ41の有効/無効制御を行うことができる。これにより、ベットスイッチ41は、例えば、メダルデータのクレジット数が3枚以上ならランプが点灯(操作が有効化)し、クレジット数が2枚以下ならランプが消灯(操作が無効化)する。 The first control unit 61A can also control the on/off of the lamp of the bet switch 41 for placing a MAX BET and the enable/disable control of the bet switch 41 in response to a "command related to the number of credits being managed" sent from the second control unit 61B, for example. As a result, the bet switch 41 turns on the lamp (operation is enabled) if the number of credits in the medal data is three or more, and turns off the lamp (operation is disabled) if the number of credits is two or less.

つぎに、メダル数制御通信異常E7、メダルユニット接続異常E8、メダル数上限到達E9、および計数催促表示について説明する。 Next, we will explain medal count control communication abnormality E7, medal unit connection abnormality E8, medal count upper limit reached E9, and counting prompt display.

(メダル数制御通信異常E7の説明)
メダル数制御通信異常E7は、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間で発生する通信接続異常である。
(Explanation of medal count control communication error E7)
The medal count control communication abnormality E7 is a communication connection abnormality that occurs between the first control unit 61A and the second control unit 61B.

このメダル数制御通信異常E7が発生している間は、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間での通信が確立されていないため、そもそも第2制御部61Bで応答可否決定処理が実行されない。 While this medal count control communication abnormality E7 occurs, communication is not established between the first control unit 61A and the second control unit 61B, so the second control unit 61B does not execute the response availability determination process in the first place.

メダル数制御通信異常E7は、第1制御部61A(検知部618)によって検知される。具体的には、第1制御部61Aは、第2制御部61Bに通信接続確認コマンドを送信した以降に待ち時間である約380m秒が経過しても第2制御部61Bから通信応答コマンドを受信できない場合に、メダル数制御通信異常E7が発生していると検知する。 The medal count control communication error E7 is detected by the first control unit 61A (detection unit 618). Specifically, the first control unit 61A detects that a medal count control communication error E7 has occurred if it does not receive a communication response command from the second control unit 61B even after a waiting time of about 380 ms has elapsed since sending a communication connection confirmation command to the second control unit 61B.

メダル数制御通信異常E7が発生した場合には、第1制御部61Aはその旨の信号(E7信号)を生成し、サブ制御部62にE7信号を送信する。これにより、第2制御部611Bの機能である演出制御部620が、図9(a)のとおり、液晶画面3にて「E7 メダル数制御通信異常」の文字を表示させる。 When a medal count control communication error E7 occurs, the first control unit 61A generates a signal to that effect (E7 signal) and transmits the E7 signal to the sub-control unit 62. This causes the performance control unit 620, which is a function of the second control unit 611B, to display the words "E7 medal count control communication error" on the LCD screen 3, as shown in Figure 9(a).

また、メダル数制御通信異常E7が発生した場合には、第1制御部61Aは、スロットマシン1を遊技不可状態にする。 In addition, if a medal count control communication abnormality E7 occurs, the first control unit 61A places the slot machine 1 in a non-playable state.

この「遊技不可状態」とは、スロットマシン1が、ベットスイッチ41、レバー42、ストップスイッチ40、計数ボタン44、キャンセルボタン45などへの操作者による操作を無効化する状態をいう。ここでいう「無効化」とは、各種スイッチおよびボタンを操作されてもその操作を受けつけないこと、各種スイッチなどへの操作は受けつけても当該操作に応じた動作および処理は行わないこと、があげられる。また、それに伴って、ベットスイッチ41、ストップスイッチ40などのランプが消灯され、点灯しなくなる。 This "non-playable state" refers to a state in which the slot machine 1 disables the operation of the bet switch 41, lever 42, stop switch 40, count button 44, cancel button 45, etc. by the operator. "Disabling" here means that even if the various switches and buttons are operated, the operation is not accepted, and even if the operation of the various switches is accepted, the operation or processing corresponding to the operation is not performed. In addition, the lamps of the bet switch 41, stop switch 40, etc. are turned off and no longer light up.

一方、「遊技可能状態」は、スロットマシン1が、ベットスイッチ41などへの操作を有効化、および、ベットスイッチ41などのランプを点灯させることをいう。「有効化」とは、各種スイッチなどへの操作を受けつけて、当該操作に応じた動作および処理を行うことをいう。 On the other hand, the "playable state" refers to the slot machine 1 enabling operations on the bet switch 41 and the like, and turning on the lamps on the bet switch 41 and the like. "Enable" refers to accepting operations on various switches and carrying out actions and processing according to those operations.

なお、メダル数制御通信異常E7は、店舗スタッフが前面扉100を開錠して筐体10の内側に配置されたリセットボタン5を押下することで解除される。すなわち、メダル数制御通信異常E7は、遊技者の操作によって解除されることは想定されていない。 The medal count control communication error E7 can be released by the store staff unlocking the front door 100 and pressing the reset button 5 located inside the cabinet 10. In other words, the medal count control communication error E7 is not expected to be released by the player's operation.

(メダルユニット接続異常E8の説明)
メダルユニット接続異常E8は、スロットマシン1とメダルユニット7との間で発生する通信接続異常である。
(Explanation of medal unit connection error E8)
The medal unit connection abnormality E8 is a communication connection abnormality that occurs between the slot machine 1 and the medal unit 7.

スロットマシン1とメダルユニット7との間では、メダルの貸し出しにかかる信号、メダルユニット7からメダルの貸し出しを受けたことを示す信号、メダルの転送処理にかかる信号、遊技機情報(例えば、総投入枚数、総払出枚数、後述のレンジ(MY)、第1制御部61Aなどのチップ個別ナンバー、スロットマシン1とホールコンピュータとの間で送受信される不正監視情報など)にかかる信号などの送受信が行われる。 Signals regarding the lending of medals, signals indicating that medals have been lent from the medal unit 7, signals regarding the medal transfer process, and signals regarding gaming machine information (e.g., total number of inserted medals, total number of paid out medals, range (MY) described below, individual chip numbers such as the first control unit 61A, fraud monitoring information transmitted between the slot machine 1 and the hall computer, etc.) are transmitted and received between the slot machine 1 and the hall computer.

第1制御部61A(検知部618)がメダルユニット接続異常E8を検知するにあたって、図2のとおり、スロットマシン1とメダルユニット7との間に設けられた接続確認用伝送線路81に5.0Vの電圧(電源電圧VL)が印加される。電源電圧VLを生成する電源生成装置は、スロットマシン1とメダルユニット7との間での接続を監視するために、例えばメダルユニット7に設けられる。 When the first control unit 61A (detection unit 618) detects a medal unit connection abnormality E8, as shown in FIG. 2, a voltage of 5.0 V (power supply voltage VL) is applied to the connection confirmation transmission line 81 provided between the slot machine 1 and the medal unit 7. A power supply generating device that generates the power supply voltage VL is provided, for example, in the medal unit 7 in order to monitor the connection between the slot machine 1 and the medal unit 7.

また、図2のとおり、スロットマシン1とメダルユニット7との間には、接続確認用伝送線路81に対するグラウンド印加用伝送線路82が設けられている。 Also, as shown in FIG. 2, a ground application transmission line 82 for the connection confirmation transmission line 81 is provided between the slot machine 1 and the medal unit 7.

そして、接続確認用伝送線路81に電源電圧VLが印加されている場合(以下、接続確認用電源VL“オン”と称することがある)、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8を検知しない。 When the power supply voltage VL is applied to the connection confirmation transmission line 81 (hereinafter, sometimes referred to as the connection confirmation power supply VL being "on"), the first control unit 61A does not detect the medal unit connection abnormality E8.

一方、接続確認用伝送線路81に電源電圧VLが印加されていない場合であって(以下、接続確認用電源VL“オフ”と称することがある)、かつ、その状態が一定時間(例えば、1分間)継続する場合には、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8を検知する。 On the other hand, if the power supply voltage VL is not applied to the connection confirmation transmission line 81 (hereinafter, this may be referred to as the connection confirmation power supply VL being "off"), and this state continues for a certain period of time (e.g., one minute), the first control unit 61A detects a medal unit connection abnormality E8.

前記のように、接続確認用電源VLがオフとなっていることのみをもってメダルユニット接続異常E8が検知されない理由(「接続確認用電源VLがオフとなっている状態が一定時間継続していること」をメダルユニット接続異常E8の検知条件の1つとする理由)は、以下のとおりである。 As described above, the reason why medal unit connection abnormality E8 is not detected simply because the connection confirmation power supply VL is off (the reason why "the state in which the connection confirmation power supply VL remains off for a certain period of time" is one of the conditions for detecting medal unit connection abnormality E8) is as follows:

すなわち、例えば、スロットマシン1およびメダルユニット7の電源を同時にオンとした場合には、メダルユニット7のほうがスロットマシン1よりも起動に時間を要することがある。この場合には、スロットマシン1の起動が先に完了したときに接続確認用電源VLがオフと判定され、本来のスロットマシン1およびメダルユニット7間の接続異常が生じているかどうかまでは明確にわからないにもかかわらず、直ちにメダルユニット接続異常E8が検知される。そしてこの場合には、そのスロットマシン1は遊技不可状態となってしまう。 For example, if the slot machine 1 and the medal unit 7 are powered on at the same time, it may take longer for the medal unit 7 to start up than the slot machine 1. In this case, the connection confirmation power supply VL is determined to be off when the slot machine 1 completes its startup first, and a medal unit connection abnormality E8 is immediately detected, even though it is not clear whether an abnormality in the connection between the slot machine 1 and the medal unit 7 has actually occurred. In this case, the slot machine 1 becomes unplayable.

そこで、本実施形態では、このような不具合を回避するため、接続確認用電源VLがオフとなっているときであって、かつ、その状態が一定時間継続する場合に、第1制御部61Aがメダルユニット接続異常E8を検知することとしている。 In this embodiment, to avoid such a problem, when the connection confirmation power supply VL is turned off and this state continues for a certain period of time, the first control unit 61A detects a medal unit connection abnormality E8.

なお、メダルユニット接続異常E8は、第1制御部61Aの起動時以外にも、第1制御部61Aによって常時監視されている。具体的には、第1制御部61Aは、1遊技が終了して次のレバーオンがなされるまでの間(すなわち、いずれかの回転リール20a~20cが回転している「遊技実行中」は除かれる)、メダルユニット接続異常E8が発生していないかを検知する。 The medal unit connection abnormality E8 is constantly monitored by the first control unit 61A even when the first control unit 61A is not activated. Specifically, the first control unit 61A detects whether a medal unit connection abnormality E8 has occurred from the time one game ends until the next lever is turned on (i.e., excluding the time "during game execution" when any of the reels 20a to 20c are spinning).

メダルユニット接続異常E8が発生した場合には、第1制御部61Aはその旨の信号(E8信号)を生成し、E8信号を第2制御部61B(演出制御部620)へ送信する。これにより、図9(b)のとおり、メダルユニット接続異常E8が発生している旨の文字が液晶画面3に表示される。 When a medal unit connection abnormality E8 occurs, the first control unit 61A generates a signal to that effect (E8 signal) and transmits the E8 signal to the second control unit 61B (performance control unit 620). As a result, as shown in FIG. 9(b), text indicating that a medal unit connection abnormality E8 has occurred is displayed on the liquid crystal screen 3.

また、メダルユニット接続異常E8が発生した場合には、第1制御部61Aは、スロットマシン1を遊技不可状態にする。この遊技不可状態は、前述のメダル数制御通信異常E7における遊技不可状態と同様である。 In addition, if a medal unit connection abnormality E8 occurs, the first control unit 61A puts the slot machine 1 in a non-playable state. This non-playable state is the same as the non-playable state caused by the medal count control communication abnormality E7 described above.

メダルユニット接続異常E8が発生している旨の情報(E8信号)は、スロットマシン1の電源がオフとなっているときでも第1制御部61Aの記憶部にて記憶される。 Information (E8 signal) indicating that a medal unit connection abnormality E8 has occurred is stored in the memory unit of the first control unit 61A even when the power to the slot machine 1 is turned off.

また、メダルユニット接続異常E8は、店舗スタッフがスロットマシン1内に設けられたリセットボタン5を押下することで解除される。すなわち、メダルユニット接続異常E8は、遊技者の操作によって解除されることは想定されていない。 The medal unit connection error E8 can be cleared by a store staff member pressing the reset button 5 provided in the slot machine 1. In other words, the medal unit connection error E8 is not expected to be cleared by a player's operation.

なお、遊技の実行中に停電(あるいは瞬停)が発生した場合には、スロットマシン1において、遊技の終了から次にレバーオンされるまでの間にメダルユニット接続異常E8が検知される。そして、復電した場合に、接続確認用電源VLがオンになり、メダルユニット接続異常E8が解除される。 If a power outage (or momentary power outage) occurs during gameplay, the slot machine 1 detects a medal unit connection abnormality E8 between the end of the game and the next lever-on. When power is restored, the connection confirmation power supply VL turns on, and the medal unit connection abnormality E8 is cleared.

(計数催促表示の説明)
計数催促表示は、デジタルカウンタ43に表示されるメダルのクレジット数が多くなりすぎることを防止するために、適切なタイミングで操作者に転送処理を促すためのものである。
(Explanation of the counting reminder display)
The count prompt display is intended to prompt the operator to perform the transfer process at an appropriate time in order to prevent the number of medal credits displayed on the digital counter 43 from becoming too large.

具体的には、第1制御部61Aは、第2制御部61Bの媒体管理部613から、クレジットされているメダルデータを受信する。 Specifically, the first control unit 61A receives the credited medal data from the medium management unit 613 of the second control unit 61B.

本実施形態では、メダルデータの管理に関する状態(メダル管理状態)には、クレジットされているメダルが、17000枚未満である(未達状態)場合と、17000枚以上である(到達状態)場合とが設けられている。 In this embodiment, the status of medal data management (medal management status) includes a case where the number of medals credited is less than 17,000 (unreached state) and a case where the number is 17,000 or more (reached state).

そして、まず、クレジットされているメダルが前記到達状態よりも低い15000枚未満である場合に、第1制御部61Aは、パラメータである計数催促コマンドを「0」に設定する。そして、クレジットされているメダルが15000枚以上となった場合には、第1制御部61Aは、計数催促コマンドを「0」から「1」に変更し、計数催促コマンド「1」を第2制御部61Bに送信する。これにより、図9(c)のとおり、演出制御部620が液晶画面3に「計数を行ってください」などの文字を表示させる(計測催促表示)。 First, when the number of credited medals is less than 15,000, which is lower than the reached state, the first control unit 61A sets the counting prompt command, which is a parameter, to "0." When the number of credited medals becomes 15,000 or more, the first control unit 61A changes the counting prompt command from "0" to "1" and sends the counting prompt command "1" to the second control unit 61B. This causes the performance control unit 620 to display text such as "Please count" on the LCD screen 3 (measurement prompt display), as shown in FIG. 9(c).

なお、第1制御部61Aは、クレジットされているメダルが15000枚以上であるか否かを、ベット待ち状態からレバーオンまでの間において判定する。 The first control unit 61A determines whether the number of medals credited is 15,000 or more during the period from the bet waiting state to the lever being turned on.

また、計数催促表示が表示されたことは、第1制御部61Aの記憶部に記憶されて保持されるが、スロットマシン1の電断によって計数催促表示が表示された旨の情報は初期化される。 In addition, the fact that the counting prompt display has been displayed is stored and maintained in the memory unit of the first control unit 61A, but if power is cut off to the slot machine 1, the information that the counting prompt display has been displayed is initialized.

なお、計数催促表示は、遊技者が計数ボタン44を押下すること、あるいは、遊技の進行に伴ってクレジットされているメダルが減少すること、によってクレジットされているメダルデータが15000枚未満となることで消去される。すなわち、計数催促表示は、遊技者自身の操作によって解除することができ、店舗スタッフに解除してもらう必要がない。 The counting prompt display is erased when the player presses the count button 44, or when the number of credited medals decreases as the game progresses and the credited medal data falls below 15,000. In other words, the counting prompt display can be turned off by the player himself, and there is no need to have the store staff turn it off.

また、計数催促表示は、図9(c)のようにレバー42が操作された以降(遊技実行中)に表示され続けてもよいが、遊技実行中に一時的に消去され、1遊技が終了した以降であってベット待ちの状態となったときに再度表示されてもよい。 The counting prompt display may continue to be displayed after the lever 42 is operated (during game play) as shown in FIG. 9(c), or may be temporarily erased during game play and then displayed again after one game has ended and the game is waiting for a bet.

なお、遊技をまたぐ場合にも計数催促コマンドに変化がなければ、計数催促コマンド「1」は再送信されない。また、第1制御部61Aは、スロットマシン1の電断復帰時に、計数催促コマンドが「0」か「1」かにかかわらず、初回のアイドル中に一度は計数催促コマンドを第2制御部61Bに送信する。 If there is no change in the count prompt command even when playing a game, the count prompt command "1" will not be resent. Furthermore, when the slot machine 1 is powered back on, the first control unit 61A will send the count prompt command to the second control unit 61B once during the first idle time, regardless of whether the count prompt command is "0" or "1."

また、クレジットされているメダルデータがいったん15000枚以上となった場合には、14999枚以下になるまで計数催促コマンド「1」は再送信されない。すなわち、例えば、メダル数上限到達E9が発生した以降に、クレジットされているメダルデータが17000枚未満となって(到達状態が解除されて)メダル数上限到達E9が解除されたとしても、引き続きメダルデータが15000枚以上である場合には、計数催促コマンド「1」は再送信されない。 In addition, once the credited medal data exceeds 15,000 medals, the count prompt command "1" will not be resent until it falls below 14,999 medals. In other words, for example, even if the credited medal data falls below 17,000 medals (the reached state is released) after medal count limit reached E9 has occurred and medal count limit reached E9 is released, if the medal data continues to be 15,000 medals or more, the count prompt command "1" will not be resent.

また、本実施形態のスロットマシン1では、計数催促表示が表示されている間は、少なくとも、アトラクト画面(待機画面)の表示、遊技の実行中の音量を調整するための操作受付、スロットマシン1の各種操作内容を設定するためのメニュー画面への移行、が実行されない。 In addition, in the slot machine 1 of this embodiment, while the counting prompt display is being displayed, at least the following will not be executed: display of the attract screen (standby screen), acceptance of operations for adjusting the volume during gameplay, or transition to a menu screen for setting various operation contents of the slot machine 1.

また、計数催促表示が表示されている間、メダル数上限到達E9にかかる処理が実行されるまでの残りメダル枚数が表示されてもよい。この場合には、例えば液晶画面3に「あと300枚でメダル数上限到達E9が発生するよ!」などの文字が表示される。 In addition, while the counting prompt display is being shown, the number of medals remaining until the process relating to reaching the medal count upper limit E9 is executed may be displayed. In this case, for example, text such as "300 more medals until reaching the medal count upper limit E9!" may be displayed on the LCD screen 3.

(メダル数上限到達E9の説明)
メダル数上限到達E9は、操作者(操作者のうちでも、特に遊技者)に転送処理を強制させるためのものである。
(Explanation of medal count upper limit reached E9)
The medal number upper limit reaching E9 is intended to force the operator (particularly the player among the operators) to carry out the transfer process.

第1制御部61Aは、クレジットされているメダルが、計数催促表示の契機となる15000枚よりも多い“17000枚”以上であるか否かを、ベット待ち状態からレバーオンまでの期間に判定する。 The first control unit 61A determines whether the number of credited medals is equal to or greater than 17,000 medals, which is more than the 15,000 medals that triggers the counting prompt display, during the period from the bet waiting state to the lever being turned on.

そして、クレジットされているメダルが17000枚以上である(メダル管理状態が到達状態となった)場合には、第1制御部61Aは、メダル数上限到達E9が発生した旨の信号(E9信号)を生成し、E9信号を第2制御部61Bへ送信する。 Then, when the number of credited medals is 17,000 or more (the medal management state has reached the reached state), the first control unit 61A generates a signal (E9 signal) indicating that the medal count upper limit E9 has been reached, and transmits the E9 signal to the second control unit 61B.

これにより、メダル管理状態が到達状態となっていることを示す情報として、演出制御部620は、図9(d)のとおり、液晶画面3に「計数を行うと遊技可能になります」などの文字を表示させる。当該表示は、計数催促表示とは異なる内容である。また、第1制御部61Aは、第1制御部61A用の7セグメントディスプレイ(詳細には、第1制御部61AのCPUが実装されたメイン制御基板上の7セグメントディスプレイ)に、メダル数上限到達E9が検知されたことを報知/示唆させることもできる。 As a result, as information indicating that the medal management state has reached the reached state, the performance control unit 620 causes the LCD screen 3 to display text such as "Play will be possible once counting has been performed" as shown in FIG. 9(d). This display has different content from the count prompt display. In addition, the first control unit 61A can also cause the 7-segment display for the first control unit 61A (more specifically, the 7-segment display on the main control board on which the CPU of the first control unit 61A is implemented) to notify/indicate that the medal count upper limit E9 has been reached.

なお、この7セグメントディスプレイは、メダル数上限到達E9以外の他のエラー(メダル数制御通信異常E7、メダルユニット接続異常E8など)を表示するためのセグメントディスプレイを兼ねていてもよい。 This seven-segment display may also serve as a segment display to display other errors (medal count control communication error E7, medal unit connection error E8, etc.) other than the medal count upper limit reached E9.

また、この7セグメントディスプレイは、前記のエラー以外にも、遊技に関する管理情報(例えば、有利区間、出玉率)を表示するためのセグメントディスプレイを兼ねていてもよい。 In addition to the errors mentioned above, the seven-segment display may also serve as a segment display for displaying management information related to the game (e.g., advantageous zones, payout rate).

なお、メダル管理状態が未達状態(すなわち、メダル管理状態が到達状態ではない)であることを示す情報として、演出制御部620は、液晶画面3に「まだ転送処理は不要です」のメッセージを表示させる、計数催促表示が表示されるまでの残りメダル枚数を表示させる、または、転送処理に関して一切の情報を表示させないようにすることができる。 In addition, as information indicating that the medal management status is in an unreached state (i.e., the medal management status has not been reached), the performance control unit 620 can display on the LCD screen 3 the message "Transfer processing is not yet necessary," display the number of medals remaining until the counting prompt display is displayed, or not display any information regarding the transfer processing.

また、メダル数上限到達E9が発生した場合には、第1制御部61Aは、スロットマシン1を遊技不可状態とする。この遊技不可状態は、前述のメダル数制御通信異常E7における遊技不可状態と同様である。 In addition, when the medal count upper limit is reached E9, the first control unit 61A makes the slot machine 1 unplayable. This unplayable state is the same as the unplayable state caused by the medal count control communication abnormality E7 described above.

また、メダル数上限到達E9が検知された場合には、第1制御部61Aは、E9信号を演出制御部620に送信することで、LEDを発光させてエラー報知を行うこともできる。このエラー報知は、音声としての出力がされなくてもよいが、音声として出力されることもできる。 In addition, when reaching the medal count upper limit E9 is detected, the first control unit 61A can also send an E9 signal to the performance control unit 620 to light up the LED and notify the error. This error notification does not have to be output as sound, but can also be output as sound.

また、メダル数上限到達E9が検知された(メダル管理状態が到達状態となった)ことは、第1制御部61Aの記憶部に記憶され保持されるが、エラー履歴としては記憶されない。 In addition, the fact that the medal count upper limit E9 has been reached (the medal management state has reached the reached state) is stored and maintained in the memory unit of the first control unit 61A, but is not stored as an error history.

メダル数上限到達E9は、遊技者が計数ボタン44を押下することによってクレジットされているメダルデータが17000枚未満となる(メダル管理状態が未達状態となる)ことで解除される。すなわち、メダル数上限到達E9は、計数催促表示と同様、遊技者自身の操作によって解除することができ、店舗スタッフに解除してもらう必要がない。 The medal count limit reached E9 is released when the player presses the count button 44, causing the credited medal data to fall below 17,000 medals (the medal management status becomes an unreached state). In other words, medal count limit reached E9 can be released by the player himself, just like the count reminder display, and there is no need to have the store staff release it.

なお、メダル数上限到達E9は、遊技者自身の操作によって解除することができるため、悪意をもった遊技者に故意に発生させられるおそれがある。前述のとおりメダル数上限到達E9が検知されたことがエラー履歴として記憶されない理由は、そのような情報をエラー履歴として残すことが、遊技機の管理上好ましくないためである。 Note that since the medal count limit reached E9 can be cancelled by the player himself, there is a risk that it could be intentionally caused by a malicious player. As mentioned above, the reason that the detection of medal count limit reached E9 is not recorded as error history is because keeping such information as error history is not desirable from the perspective of managing the gaming machine.

<第2制御部61Bの説明>
第2制御部61BのROMには、遊技進行に直接的(例えば、転送処理)にかかわるプログラムが記憶されている。
<Description of second control unit 61B>
The ROM of the second control unit 61B stores programs that are directly related to the progress of the game (for example, transfer processing).

第2制御部61BのRAM、RWMには、遊技進行に必要な遊技データ(遊技の進行に関する情報)が記憶される。 The RAM and RWM of the second control unit 61B store game data (information related to the progress of the game) necessary for the game to proceed.

遊技データには、クレジット数、ベット数などで構成されるメダルデータのほか、それらのデータから算出される差枚数などを示すデータが含まれる。 Game data includes medal data consisting of the number of credits, number of bets, etc., as well as data showing the difference in number of medals calculated from that data.

第2制御部61Bは、第2制御部61BのCPU、記憶部の動作により、媒体管理部613(価値管理部に相当)として機能する。 The second control unit 61B functions as a media management unit 613 (corresponding to a value management unit) through the operation of the CPU and memory unit of the second control unit 61B.

具体的には、第2制御部61Bは、媒体管理部613の制御、すなわち、主にメダルデータを管理するための制御を行う。第2制御部61Bで実行される制御としては、例えば、クレジットされているメダルデータに関する管理、メダルのベット・払い出しに関する処理、メダルデータのバックアップエラーに関する監視および処理などがある。 Specifically, the second control unit 61B controls the medium management unit 613, i.e., mainly controls the management of medal data. The controls executed by the second control unit 61B include, for example, management of credited medal data, processing related to medal betting and payout, and monitoring and processing of medal data backup errors.

例えば、第2制御部61B(媒体管理部613)は、メダルのベット・払い出しに関する処理をするにあたって、第1制御部61Aからメダル3枚のベット要求があった場合には、メダル3枚をベットすることが可能であるとするベット可能応答を行う。これに伴い、第2制御部61Bは、クレジットされているメダルデータから3枚分のメダルデータを減算する。 For example, when the second control unit 61B (medium management unit 613) processes medal bets and payouts, if there is a bet request for three medals from the first control unit 61A, the second control unit 61B responds by indicating that it is possible to bet three medals. In response, the second control unit 61B subtracts three medal data from the medal data that has been credited.

また、第2制御部61B(媒体管理部613)は、当せん役が入賞したことに伴って、クレジットされるメダルデータを入賞役の払い出し分だけ増加させる。 In addition, the second control unit 61B (media management unit 613) increases the medal data to be credited by the amount of the payout for the winning role when a winning role is won.

また、第2制御部61Bは、第1制御部61Aから送信される遊技ステータスに関する情報を記憶部に記憶させており、現在の遊技ステータスを把握している。すなわち、現在の遊技ステータスは、第1制御部61A、第2制御部61Bそれぞれで個別に管理されている。 The second control unit 61B also stores information about the game status sent from the first control unit 61A in a memory unit and is aware of the current game status. In other words, the current game status is managed separately by each of the first control unit 61A and the second control unit 61B.

遊技ステータスとしては、前述のとおり、例えば、遊技開始前(メダル投入待ち)の状態か否か、遊技中(回転リール20の回転中)の状態か否か、入賞処理待ち状態か否か、役物作動中あるいは再遊技中か否か、エラー中か否か(メダルユニット接続異常E8か否かなどを含む)、AT中か否か、指示情報、遊技回数、などがある。 As mentioned above, the game status may include, for example, whether or not the game has started (waiting for a medal to be inserted), whether or not the game is in progress (the reel 20 is spinning), whether or not the game is waiting for a winning operation, whether or not a special device is in operation or a replay is in progress, whether or not an error is occurring (including whether or not there is a medal unit connection abnormality E8), whether or not the AT is in progress, instruction information, the number of times the game has been played, etc.

そして、第2制御部61Bは、図7のとおり、自身が管理する現在の遊技ステータスを参照して、第1制御部61Aから送信された要求コマンドに対して応答するか否かを決定する応答可否決定処理を実行することが可能である。 The second control unit 61B can then refer to the current game status it manages and execute a response/non-response determination process to determine whether or not to respond to the request command sent from the first control unit 61A, as shown in FIG. 7.

すなわち、まず、第2制御部61Bは、受信した要求コマンドのコマンド種別に基づいて、その要求コマンドが応答すべきコマンドであるか否かを判別する。 That is, first, the second control unit 61B determines whether or not the request command is a command to which a response should be made based on the command type of the received request command.

また、第2制御部61Bは、受信した要求コマンドが応答すべきコマンドである場合には、受信したタイミングに応じて、応答コマンドを生成するか否かを決定する。 In addition, if the received request command is a command to which a response should be made, the second control unit 61B determines whether or not to generate a response command depending on the timing of receipt.

そして、第2制御部61Bは、受信した要求コマンドに対して応答することを決定した場合には、応答コマンド(可/不可)を生成して第1制御部61Aに送信する。 Then, if the second control unit 61B decides to respond to the received request command, it generates a response command (yes/no) and sends it to the first control unit 61A.

例えば、第2制御部61Bは、メダルを3枚ベットしてほしい旨の要求コマンドである「投入要求コマンド」を受信した場合には、図7のとおり、この要求コマンドは「応答対象」であるため、応答すべきコマンドであると判定する。 For example, when the second control unit 61B receives a "deposit request command" which is a request command to bet three medals, as shown in FIG. 7, this request command is a "response target" and therefore it is determined to be a command to which a response should be made.

さらに、第2制御部61Bは、「投入要求コマンド」を受信した時点で第2制御部61Bが把握している遊技ステータスが「遊技開始前」である場合には、現在の遊技ステータスから当該コマンドの受信は適切であると判定する。これは、図7のとおり、第2制御部61Bが受信したコマンド「投入要求コマンド」が、現在の遊技ステータスとの関係において正しいタイミングで受信されたものだからである。 Furthermore, if the game status known to the second control unit 61B at the time of receiving the "input request command" is "before game has started", the second control unit 61B determines that the reception of the command is appropriate based on the current game status. This is because, as shown in FIG. 7, the command "input request command" received by the second control unit 61B was received at the correct timing in relation to the current game status.

ついで、媒体管理部613が管理しているメダルデータ(クレジットされているメダルデータ)が3枚以上であれば、第2制御部61Bは、「可」とする投入要求応答コマンドを生成し、第1制御部61Aに送信する。 Next, if the amount of medal data (credited medal data) managed by the medium management unit 613 is three or more, the second control unit 61B generates an input request response command indicating "Yes" and sends it to the first control unit 61A.

一方、媒体管理部613が管理しているメダルデータが2枚以下であれば、第2制御部61Bは、「不可」とする投入要求応答コマンドを生成し、第1制御部61Aに送信する。 On the other hand, if the medal data managed by the medium management unit 613 is two or less, the second control unit 61B generates an insertion request response command stating "not possible" and sends it to the first control unit 61A.

また、第2制御部61Bは、「投入要求コマンド」を受信した時点で第2制御部61Bが把握している遊技ステータスが「遊技中」である場合には、現在の遊技ステータスでは当該コマンドの受信は不適切であると判定し、「投入要求コマンド」には応答しないことを決定する。 In addition, if the game status known to the second control unit 61B at the time of receiving the "input request command" is "playing," the second control unit 61B determines that it is inappropriate to receive the command in the current game status, and decides not to respond to the "input request command."

これは、第2制御部61Bが本来「投入要求コマンド」を受信するべきステータスは図7のとおり「遊技開始前」であるところ、第2制御部61Bが把握している現在の遊技ステータスは「遊技中」であり、受信したコマンド「投入要求コマンド」は、現在の遊技ステータスとの関係において正しいタイミングで受信されたものではない、といえるためである。 This is because the status in which the second control unit 61B should receive the "insertion request command" is "before game starts" as shown in Figure 7, but the current game status as understood by the second control unit 61B is "play in progress", and the received command "insertion request command" was not received at the correct timing in relation to the current game status.

そして、この場合には、第2制御部61Bは、受信した「投入要求コマンド」を破棄し、エラー情報を生成する。このエラー情報は、第2制御部61Bが制御する7セグメントディスプレイにて表示されるとともに、ホールコンピュータにも送信される。このように、第2制御部61Bが、受信した要求コマンドの種別およびその受信タイミングが不適切であると判定したときにその要求コマンドを破棄するのは、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間での処理負荷を軽減するため、および、処理が複雑化することを回避するためである。 In this case, the second control unit 61B discards the received "insertion request command" and generates error information. This error information is displayed on the seven-segment display controlled by the second control unit 61B and is also sent to the hall computer. In this way, the second control unit 61B discards the request command when it determines that the type of the received request command and the timing of its receipt are inappropriate in order to reduce the processing load between the first control unit 61A and the second control unit 61B and to avoid complicating the processing.

なお、第2制御部61Bが制御する7セグメントディスプレイは、第2制御部61BのCPUが実装された第2メイン制御基板上に設けられてもよいし、筐体10の前面扉100の外表面に設けられて、クレジット表示あるいは払出枚数表示などを行うことができてもよい。 The seven-segment display controlled by the second control unit 61B may be provided on the second main control board on which the CPU of the second control unit 61B is mounted, or may be provided on the outer surface of the front door 100 of the housing 10 and may display credits or the number of coins dispensed, etc.

なお、第2制御部61Bは、生成したエラー情報を第1制御部61Aへは送信しない。これに対して、第1制御部61Aは、割込処理を行って第2制御部61Bから応答コマンドが送信されてくるのを待つが、応答コマンドが送信されてこないため、これに基づいて、第2制御部61Bとは別に、独自のエラー情報を生成する。 The second control unit 61B does not transmit the generated error information to the first control unit 61A. In response to this, the first control unit 61A performs an interrupt process and waits for a response command to be sent from the second control unit 61B, but since no response command is sent, the first control unit 61A generates its own error information based on this, separately from the second control unit 61B.

また、第2制御部61Bによるエラー情報の生成処理は、前述の「現在の遊技ステータスと合致しない要求コマンドを受信したとき」に限られず、例えば、以下の状態においても実行されてもよい。
(1)第1制御部61Aから連続して要求コマンドが送信されたが、コマンド間の通番が連続していないとき
(2)常時受付コマンドを除き、スロットマシン1の起動が完了する前に第1制御部61Aからの要求コマンドを受信したとき
(3)不正な要求コマンド(例えば、データを改ざんさせるようなコマンド)を受信したとき
In addition, the process of generating error information by the second control unit 61B is not limited to the aforementioned case of "when a request command that does not match the current game status is received," and may also be executed, for example, in the following states.
(1) When request commands are sent consecutively from the first control unit 61A, but the serial numbers between the commands are not consecutive. (2) When a request command, excluding a continuous reception command, is received from the first control unit 61A before the startup of the slot machine 1 is completed. (3) When an illegal request command (for example, a command that causes data to be tampered with) is received.

なお、第2制御部61Bによるエラー情報の生成処理には、受信した要求コマンドを破棄する処理も含まる。 The process of generating error information by the second control unit 61B also includes the process of discarding the received request command.

また、本来の遊技機において、メイン制御部(第1制御部61Aおよび第2制御部61B)は、サブ制御部62などの他制御部に対して一方向の通信を実施することが通常であり、他制御部からメイン制御部への情報の送信は禁じられている。これに対し、本実施形態では、前述のとおり、第1制御部61Aが第2制御部61Bに要求コマンドを送信すると、第2制御部61Bは第1制御部61Aに応答コマンド(「可」、「不可」など)を送信する。 In addition, in conventional gaming machines, the main control unit (first control unit 61A and second control unit 61B) typically performs one-way communication with other control units such as the sub-control unit 62, and the other control units are prohibited from sending information to the main control unit. In contrast, in this embodiment, as described above, when the first control unit 61A sends a request command to the second control unit 61B, the second control unit 61B sends a response command (such as "Yes", "No") to the first control unit 61A.

すなわち、本実施形態では、メイン制御部同士ともいえる第1制御部61Aおよび第2制御部61Bにおいては、双方向通信をすることが可能である。このように第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間での通信が双方向であるのは、以下の理由による。 In other words, in this embodiment, the first control unit 61A and the second control unit 61B, which can be considered main control units, are capable of bidirectional communication. The reason why communication between the first control unit 61A and the second control unit 61B is bidirectional is as follows.

1つめの理由は、第1制御部61Aが、第2制御部61Bが要求コマンドを正常に受信したことを監視するためである。 The first reason is that the first control unit 61A monitors whether the second control unit 61B has received the request command successfully.

また、2つめの理由は、例えば、第1制御部61AがコマンドAに対する応答コマンドを待ち受けているときにスロットマシン1の電源がオフになり、それ以降に電源がオンにされたときにさらに第1制御部61AがコマンドBを新たに送信する、などのような特殊な状態に対して、プログラムを複雑化させることなく対応する必要があるためである。 The second reason is that it is necessary to deal with special situations, such as when the power to the slot machine 1 is turned off while the first control unit 61A is waiting for a response command to command A, and when the power is turned on thereafter, the first control unit 61A sends a new command B, without complicating the program.

これらの理由に対処するため、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間での通信を双方向とし、第1制御部61Aが応答コマンドを受信しない場合には、第1制御部61Aは、第2制御部61Bとの間でエラーが発生していると検知し、エラー報知を行う。 To address these reasons, communication between the first control unit 61A and the second control unit 61B is made bidirectional, and if the first control unit 61A does not receive a response command, the first control unit 61A detects that an error has occurred between the first control unit 61A and the second control unit 61B and issues an error notification.

なお、要求コマンドおよび応答コマンドは、コマンドの長さを表す電文長、コマンドコードを表すコマンド、計数通番または貸出通番のシーケンス番号を表す通番、コマンドデータを表すデータ部、および、電文長からデータ部までのデータから算出されるチェックサム、で構成される。 The request command and response command are composed of a message length indicating the length of the command, a command indicating the command code, a serial number indicating the sequence number of the counting serial number or loan serial number, a data section indicating the command data, and a checksum calculated from the data from the message length to the data section.

<第1制御部61Aおよび第2制御部61Bによる機能の説明>
以下では、第1制御部61Aにおける、内部抽せん部610、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、設定値制御部614、区間制御部616、遊技状態制御部616、RT状態制御部617、検知部618、機能作動部619、および、第2制御部61Bにおける、媒体管理部613について説明する。
<Description of Functions of First Control Unit 61A and Second Control Unit 61B>
The following describes the internal lottery unit 610, spinning reel control unit 611, game result determination unit 612, setting value control unit 614, section control unit 616, game status control unit 616, RT status control unit 617, detection unit 618, and function operation unit 619 in the first control unit 61A, and the media management unit 613 in the second control unit 61B.

<内部抽せん部610>
第1制御部61Aの機能の1つとしての内部抽せん部610は、レバー42の操作に基づいて内部抽せんを行い、複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして当せんさせる。具体的には、内部抽せん部610は、レバー42が操作されたときの第1遊技状態および第2遊技状態と遊技区間とRT状態とに基づいて、内部抽せんテーブル(図示略)およびレバー42が操作されたときに取得される乱数に従って内部抽せんを行う。
<Internal lottery unit 610>
The internal drawing unit 610, which is one of the functions of the first control unit 61A, performs an internal drawing based on the operation of the lever 42, and sets one of the flags of a plurality of roles as a winning flag. Specifically, the internal drawing unit 610 performs an internal drawing based on an internal drawing table (not shown) and a random number obtained when the lever 42 is operated, based on the first game state and the second game state, the game section, and the RT state when the lever 42 is operated.

そして、内部抽せん部610は、内部抽せんの結果に基づいて、内部抽せん結果信号を生成する。内部抽せん結果信号(遊技の進行に関する情報の一例)は、内部抽せん部610から、回転リール制御部611、遊技結果判定部612、遊技状態制御部616、および演出制御部620などに送信される。 Then, the internal lottery unit 610 generates an internal lottery result signal based on the result of the internal lottery. The internal lottery result signal (an example of information regarding the progress of the game) is transmitted from the internal lottery unit 610 to the reel control unit 611, the game result determination unit 612, the game status control unit 616, the performance control unit 620, and the like.

内部抽せんテーブルは、内部抽せんにより当せんする可能性のある役の情報を示したものである。内部抽せん部610は、内部抽せんテーブルをもとに、レバー42が操作されたときのRT状態(後述)およびボーナスの種類などの組み合わせに応じて内部抽せんを行う。 The internal lottery table shows information on the winning combinations that may be obtained by an internal lottery. The internal lottery unit 610 performs an internal lottery based on the internal lottery table, according to a combination of the RT state (described below) when the lever 42 is operated and the type of bonus.

なお、内部抽せんテーブルに示された役の情報には、図柄の組み合わせと、その組み合わせに対応する役とが、関連づけられて1以上設定されている。その役には、メダルの払い出しが行われないはずれ役のほか、ストップスイッチ40の押し順が正しければメダルが払い出される押し順役(例えば、押し順リプ、押し順ベル)が含まれる。 The information on the roles shown in the internal lottery table includes one or more roles that are associated with a combination of symbols and the corresponding roles. The roles include losing roles that do not result in the payout of medals, as well as push order roles (e.g., push order lip, push order bell) that pay out medals if the stop switch 40 is pressed in the correct order.

押し順役が当せんし、その正解の押し順どおりにストップスイッチ40が押下された場合には、その押し順役が入賞し、その役に応じた複数枚(例えば8枚)のメダルを獲得することができる。押し順役が当せんしたにもかかわらず、正解の押し順どおりにストップスイッチ40が押下されなかった場合には、その押し順役は入賞しないか、またはそのほかの役(1枚役など)が入賞する。 If a push order role is won and the stop switch 40 is pressed in the correct push order, that push order role wins and the player can win a number of medals (e.g., 8 medals) according to that role. If a push order role is won but the stop switch 40 is not pressed in the correct push order, that push order role will not win, or a different role (such as a 1-coin role) will win.

なお、押し順役は、一般遊技状態(例えば、ATおよびCZ以外)中にも当せんし成立している。しかしながら、一般遊技状態中に押し順役が当せんした場合には、基本的には正解押し順の報知はなされないため、押し順役は取りこぼされたり、払い出し枚数が1枚となったりする。一方、AT中は、正解押し順が報知されるため、複数枚(例えば8枚)のメダルが払い出される可能性が高くなる。 The push order role can also be won and established during the general game mode (e.g., other than AT and CZ). However, when the push order role is won during the general game mode, the correct push order is generally not announced, so the push order role may be missed or only one medal may be paid out. On the other hand, during the AT, the correct push order is announced, so there is a high possibility that multiple medals (e.g., eight medals) will be paid out.

<回転リール制御部611>
第1制御部61Aの機能の1つとしての回転リール制御部611は、レバー42または各ストップスイッチ40の操作に基づいて、ステッピングモータ21の駆動を制御し、各回転リール20の回転を開始させる回転開始制御または回転を停止させる回転停止制御を行う。
<Rotary Reel Control Unit 611>
The spinning reel control unit 611, which is one of the functions of the first control unit 61A, controls the drive of the stepping motor 21 based on the operation of the lever 42 or each stop switch 40, and performs rotation start control to start the rotation of each spinning reel 20 or rotation stop control to stop the rotation.

具体的には、すべての回転リール20回転が停止している状態においてレバー42が操作された場合には、回転リール制御部611は、すべての回転リール20の回転を開始させる。少なくとも1つの回転リール20の回転中に、回転中の回転リール20に対応するストップスイッチ40が操作された場合には、回転リール制御部611は、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20の回転を停止させる。 Specifically, when the lever 42 is operated while all of the reels 20 are stopped, the reel control unit 611 starts the rotation of all of the reels 20. When the stop switch 40 corresponding to the rotating reel 20 is operated while at least one reel 20 is rotating, the reel control unit 611 stops the rotation of the reel 20 corresponding to the operated stop switch 40.

遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、ストップスイッチ40の操作に基づいて、内部抽せん結果である当せんフラグ(ただし、特別役のフラグを除く)が示す役に対応する図柄の組み合わせが、回転リール20の有効ラインL上に配置されることでその役が入賞するように、回転リール20の回転を停止させることができる。 When the player controls the stopping of the rotation during play, the reel control unit 611 can stop the rotation of the reel 20 based on the operation of the stop switch 40 so that the combination of symbols corresponding to the role indicated by the winning flag (excluding the flag for a special role), which is the result of the internal lottery, is positioned on the pay line L of the reel 20, resulting in a winning role.

また、遊技者による遊技中の回転停止制御では、回転リール制御部611は、内部抽せんにより当せんした役と、操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール40の位置と、に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御とは、当せんした役に対応する図柄を有効ラインL上に引き込むようにして、回転リール20の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御とは、当せんしていない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように、回転リール20の回転を停止させる制御である。 In addition, when the player controls the stopping of the reels while playing, the reel control unit 611 performs pull-in control or kick-off control depending on the winning combination obtained by the internal lottery and the position of the reels 40 corresponding to the operated stop switch 40. Pull-in control is control that stops the rotation of the reels 20 by pulling the symbols corresponding to the winning combination onto the pay line L. Kick-off control is control that stops the rotation of the reels 20 so that symbols corresponding to non-winning combinations do not line up on the pay line L.

なお、特別役が当せんした場合に、回転リール制御部611は、その特別役が当せんする直前のレバー42の操作およびその直後のストップスイッチ40の操作に基づいて、回転リール20の回転および停止はさせるものの、その特別役を入賞させないようにすることもできる。 When a special role is won, the reel control unit 611 can, based on the operation of the lever 42 immediately before the special role is won and the operation of the stop switch 40 immediately after the special role is won, spin and stop the reel 20 but not win the special role.

<遊技結果判定部612の説明>
第1制御部61Aの機能の1つとしての遊技結果判定部612は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、各回転リール20の回転が停止したときにリール窓200を通して見える図柄とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Explanation of the Game Result Determination Unit 612>
The game result determination unit 612, which is one of the functions of the first control unit 61A, determines the result of the game based on the internal lottery result signal output from the internal lottery unit 610 and the symbols visible through the reel window 200 when the rotation of each rotating reel 20 stops. The result of the game is determined based on the symbols aligned on the pay line L, depending on whether or not a winning combination has been achieved.

具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果(遊技の進行に関する情報の一例)は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部612から媒体管理部613、検知部618、およびサブ制御部62などへ送信される。 Specifically, if the combination of symbols stopped on the pay line L matches a predetermined combination of symbols, it is determined that a winning combination has been achieved. This determination result (an example of information regarding the progress of the game) is sent as a game result determination signal from the game result determination unit 612 to the medium management unit 613, the detection unit 618, the sub-control unit 62, and the like.

<媒体管理部613の説明>
第2制御部61Bの機能の1つとしての媒体管理部613は、メダルのクレジット数およびベット枚数を管理する。
<Description of the Medium Management Unit 613>
The medium management unit 613, which is one of the functions of the second control unit 61B, manages the number of medal credits and the number of medals bet.

媒体管理部613は、第1制御部61Aからの投入要求(何枚投入してほしい旨の要求)または払出要求(何枚払い出してほしい旨の要求)を受信して、以下の処理を実行する。 The media management unit 613 receives an input request (a request as to how many cards to insert) or a withdrawal request (a request as to how many cards to withdraw) from the first control unit 61A, and executes the following processing.

具体的には、媒体管理部613は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合(投入要求がなされた場合)にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数(遊技の進行に関する情報の一例)を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。 Specifically, when medals are bet based on the player's operation (when an insertion request is made), the media management unit 613 decreases the number of credits (an example of information regarding the progress of the game) according to the number of medals bet, and increases the number of credits when medals are credited based on the player's operation.

また、媒体管理部613は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合(払出要求がなされた場合)には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。 In addition, when the acquisition flag is set as a winning flag by the internal lottery and an acquired winning combination is won based on the player's operation (when a payout request is made), the media management unit 613 increases the number of credits according to the number of medals paid out based on the type of acquired winning combination that has been won.

また、媒体管理部613は、図8のとおり、通常区間および有利区間のいずれかにかかわらず、また、一般遊技状態およびATのいずれかにかかわらず、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数(遊技の進行に関する情報の一例)を算出する。なお、メダルの差枚数は、後述の、有利区間差枚数の算出、コンプリート機能の作動の有無などに用いられる。 As shown in FIG. 8, the media management unit 613 also calculates the difference in number of medals (an example of information regarding the progress of the game), which is the cumulative value of the number of medals paid out minus the number of medals bet, regardless of whether the game is in a normal zone or an advantageous zone, and regardless of whether the game is in a general game mode or an AT. The difference in number of medals is used to calculate the difference in number of medals in an advantageous zone, whether the complete function has been activated, and the like, as described below.

また、媒体管理部613は、図8のとおり、有利区間における(遊技区間が通常区間から有利区間へ移行したのち、再度通常区間へ移行するまでの間の)メダルの差枚数である、有利区間差枚数を算出する。 The media management unit 613 also calculates the advantageous zone difference number, which is the difference in the number of medals in the advantageous zone (the period from when the game zone transitions from the normal zone to the advantageous zone until it transitions back to the normal zone), as shown in FIG. 8.

本実施形態において、この有利区間差枚数が+2400枚となった場合に、媒体管理部613は、有利区間差枚数を0(ゼロ)に初期化する。例えば、遊技を開始してから差枚数が-300枚となったときに遊技区間が有利区間に移行した場合には、媒体管理部613は、それ以降に2700枚が払い出されたとき(この場合には、有利区間差枚数が+2400枚となる)に、有利区間差枚数を初期化する。なお、媒体管理部613は、有利区間差枚数が+2400枚となった場合に、その旨の信号を区間制御部615に送信する。これにより、区間制御部615は、遊技区間を通常区間へ移行させる。 In this embodiment, when the advantageous zone difference number becomes +2400 sheets, the media management unit 613 initializes the advantageous zone difference number to 0 (zero). For example, if the play zone transitions to the advantageous zone when the difference number becomes -300 sheets after the start of play, the media management unit 613 initializes the advantageous zone difference number when 2700 sheets are paid out thereafter (in this case, the advantageous zone difference number becomes +2400 sheets). When the advantageous zone difference number becomes +2400 sheets, the media management unit 613 sends a signal to that effect to the zone control unit 615. This causes the zone control unit 615 to transition the play zone to the normal zone.

また、媒体管理部613は、有利区間差枚数が+2400枚となった場合以外で所定の条件が満たされて有利区間が終了したときに、有利区間差枚数を0(ゼロ)に初期化することができる。 In addition, the media management unit 613 can initialize the favorable zone difference number to 0 (zero) when a predetermined condition is met and the favorable zone ends, except when the favorable zone difference number becomes +2400.

媒体管理部613は、遊技区間が再度有利区間へ移行したときに、有利区間差枚数の算出を開始する。 The media management unit 613 starts calculating the difference in number of sheets in the favorable zone when the gaming zone transitions again to the favorable zone.

また、媒体管理部613は、図8のとおり、前回スロットマシン1の電源がオンにされてからの、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数を用いて、差枚数の最大値と最小値との差であるレンジ(MY)を算出する。このレンジ(MY)は、前述の有利区間差枚数、メダルの差枚数などとは異なり、すべての遊技区間(有利区間および通常区間)を対象として、すなわちスロットマシン1の電源がオンし続けられている限りは継続して算出される。 As shown in Figure 8, the media management unit 613 calculates a range (MY), which is the difference between the maximum and minimum of the difference in the number of medals, using the difference in the number of medals, which is the cumulative value of the number of medals paid out minus the number of medals bet since the slot machine 1 was last powered on. Unlike the aforementioned advantageous zone difference in the number of medals and the difference in the number of medals, this range (MY) is calculated for all play zones (advantage zones and normal zones), that is, continuously as long as the slot machine 1 is powered on.

このレンジ(MY)に関する情報は、機能作動部619に送信され、後述するコンプリート機能に用いられる。 Information about this range (MY) is sent to the function activation unit 619 and used for the complete function described below.

媒体管理部613は、店舗スタッフによりスロットマシン1の電源がオフにされた場合に、レンジ(MY)をリセットする。 The media management unit 613 resets the range (MY) when the power to the slot machine 1 is turned off by the store staff.

なお、媒体管理部613にて算出されるメダルのベット数、クレジット数、差枚数などは、遊技の進行に関する情報として、遊技状態制御部616、演出制御部620などへ送信される。 The number of medals bet, the number of credits, the difference in number of medals, etc. calculated by the media management unit 613 are sent to the game status control unit 616, the performance control unit 620, etc. as information regarding the progress of the game.

<設定値制御部614の説明>
第1制御部61Aの機能の1つとしての設定値制御部614は、店舗スタッフの操作に基づいて、遊技の進行制御の有利度が異なる複数種類の設定値(例えば、1~6)のうちいずれか1つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。設定値制御部614によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610、演出制御部620などへ送信される。
<Explanation of the setting value control unit 614>
A set value control unit 614, which is one of the functions of the first control unit 61A, progresses the game using one of a plurality of set values (e.g., 1 to 6) with different advantageous degrees of control of the progress of the game, based on the operation of the store staff. This set value is set for each slot machine 1. Information on the set value set by the set value control unit 614 is transmitted to the internal lottery unit 610, the performance control unit 620, etc.

いずれの設定値が用いられているかによって、遊技進行の有利度、例えば、機械割、共通ベルなど特定の小役の当せん確率、CZの当せん確率あるいはATの当せん確率などが異なる。例えば、設定値は数字が大きくなるほど(例えば、6に近づくほど)、遊技進行の有利度が大きく(例えば、機械割が大きくなる)なる。 Depending on which setting value is used, the advantage in game progress, such as the machine odds, the probability of winning a specific minor role such as a common bell, the probability of winning a CZ, or the probability of winning an AT, will differ. For example, the larger the setting value (e.g., the closer to 6), the greater the advantage in game progress (e.g., the higher the machine odds).

なお、図示はされていないが、スロットマシン1は、設定キーをさらに備える。設定キーは、設定変更モードへの切り替えキーである。設定値制御部614は、店舗スタッフが設定キーをオフにすることで、設定変更モードをオフにし、店舗スタッフが設定キーをオンにすることで、設定変更モードをオンにする。 Although not shown in the figure, the slot machine 1 further includes a setting key. The setting key is a switching key for switching to a setting change mode. The setting value control unit 614 turns off the setting change mode when the store staff turns off the setting key, and turns on the setting change mode when the store staff turns on the setting key.

<区間制御部615>
第1制御部61Aの機能の1つとしての区間制御部615は、図4のとおり、遊技の際に、複数の遊技区間(通常区間および有利区間)のうちいずれかを設定する。
<Section Control Unit 615>
The interval control unit 615, which is one of the functions of the first control unit 61A, sets one of a plurality of game intervals (normal interval and advantageous interval) during play, as shown in FIG.

区間制御部615は、遊技区間が通常区間である場合に、通常区間の状態を維持するか、それとも有利区間に移行するかの区間移行抽せんを行う。区間制御部615は、区間移行抽せんに当せんした場合に遊技区間を有利区間に設定(移行)する。所定の抽せん対象役(例えば、チェリー、チャンス目などのレア役)が当せんした際に、区間移行抽せんを行うか否かの抽せんが行われ、その結果当せんした場合に、区間移行抽せんが行われる。 When the gaming zone is a normal zone, the zone control unit 615 performs a zone transition lottery to determine whether to maintain the normal zone state or transition to an advantageous zone. If the zone transition lottery is won, the zone control unit 615 sets (transitions) the gaming zone to an advantageous zone. When a specific lottery target role (for example, a rare role such as a cherry or chance eye) is won, a lottery is performed to determine whether or not to conduct a zone transition lottery, and if the result is a win, a zone transition lottery is performed.

また、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である場合には、有利区間の状態を維持するか、通常区間に移行するか否か(有利区間を終了させるか否か)を決定する。例えば、区間制御部615は、遊技区間が有利区間のときに、第2遊技状態がATから一般遊技状態に移行したか否かを判定する。例えば第2遊技状態が一般遊技状態に移行した場合に、区間制御部615は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させることができる。 Furthermore, when the gaming zone is an advantageous zone, the zone control unit 615 determines whether to maintain the advantageous zone state or transition to a normal zone (whether to end the advantageous zone). For example, when the gaming zone is an advantageous zone, the zone control unit 615 determines whether the second gaming state has transitioned from the AT to a general gaming state. For example, when the second gaming state has transitioned to a general gaming state, the zone control unit 615 can transition the gaming zone from the advantageous zone to a general zone.

また、区間制御部615は、媒体管理部613から有利区間差枚数が+2400枚に達した旨の信号を受信した場合、あるいは、+2400枚となった場合以外で所定の条件が満たされた場合に、遊技区間を、有利区間から通常区間に強制的に移行させる。なお、例えば、有利区間となった以降に有利区間差枚数が-1000枚となった場合には、操作者(特に遊技者)は、1000枚+2400枚=3400枚まで獲得することができる。 In addition, when the interval control unit 615 receives a signal from the media management unit 613 indicating that the advantageous zone difference has reached +2400 coins, or when a predetermined condition is met other than when it has reached +2400 coins, the interval control unit 615 forcibly transitions the play interval from the advantageous zone to the normal zone. Note that, for example, if the advantageous zone difference becomes -1000 coins after entering the advantageous zone, the operator (particularly the player) can win up to 1000 coins + 2400 coins = 3400 coins.

また、区間制御部615は、スロットマシン1の電源がオンされた場合、あるいは、RAMがクリアされた場合などに、直前の遊技区間いかんにかかわらず、遊技区間を通常区間に設定する。 In addition, when the slot machine 1 is powered on or the RAM is cleared, the interval control unit 615 sets the play interval to the normal interval regardless of the previous play interval.

なお、区間制御部615は、遊技区間に関する情報(通常区間、有利区間のいずれであるか)を、遊技の進行に関する情報として、媒体管理部613、遊技状態制御部616、演出制御部620などへ送信することができる。 The interval control unit 615 can transmit information about the game interval (whether it is a normal interval or an advantageous interval) as information about the progress of the game to the media management unit 613, the game status control unit 616, the performance control unit 620, etc.

<遊技状態制御部616>
第1制御部61Aの機能の1つとしての遊技状態制御部616は、第1遊技状態および第2遊技状態それぞれの設定を行う。
<Game Status Control Unit 616>
The game state control unit 616, which is one of the functions of the first control unit 61A, sets the first game state and the second game state.

具体的には、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を、特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態、および、特別役実施状態のいずれかに設定し、第2遊技状態を、一般遊技状態およびATのいずれかに設定する。 Specifically, the game state control unit 616 sets the first game state to one of the special role non-carryover state, the bonus internal state, and the special role implementation state, and sets the second game state to one of the general game state and the AT.

遊技状態制御部616は、例えば、第1制御部61AのRAMがクリアされた直後などにおいて、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態に設定する。 The game state control unit 616 sets the first game state to a special role non-carryover state, for example, immediately after the RAM of the first control unit 61A is cleared.

そして、内部抽せんにより特別役が当せんした場合であって、特別役が入賞しなかった場合に、遊技状態制御部616は、第1遊技状態をボーナス内部状態に設定する。 If a special role is won by the internal lottery but the special role is not won, the game state control unit 616 sets the first game state to the bonus internal state.

ボーナス内部状態において、所定条件が満たされた場合(例えば、RAMがクリアされた場合、または設定値が変更された場合)に、遊技状態制御部616は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役非持ち越し状態に移行させる。 When a predetermined condition is met in the bonus internal state (for example, when the RAM is cleared or a set value is changed), the game state control unit 616 transitions the first game state from the bonus internal state to a special role non-carryover state.

特別役非持ち越し状態において、特別役が当せんし、かつ、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役非持ち越し状態から特別役実施状態へ移行させる。 When a special role is won and a special role is awarded in the special role non-carryover state, the game state control unit 616 transitions the first game state from the special role non-carryover state to the special role implementation state.

また、ボーナス内部状態において、特別役が入賞した場合に、遊技状態制御部616は、第1遊技状態をボーナス内部状態から特別役実施状態へ移行させる。 In addition, when a special role is won in the bonus internal state, the game state control unit 616 transitions the first game state from the bonus internal state to the special role implementation state.

また、特別役実施状態において、所定条件が満たされた場合あるいは所定枚数を超えてメダルが払い出された場合に、遊技状態制御部616は、第1遊技状態を特別役実施状態から特別役非持ち越し状態へと移行させる。 In addition, when a predetermined condition is met or more than a predetermined number of medals are paid out in the special role implementation state, the game state control unit 616 transitions the first game state from the special role implementation state to a special role non-carryover state.

また、図6に示すように、遊技状態制御部616は、AT抽せんの結果に基づいて、第2遊技状態をATに設定するか否かを判定する。具体的には、遊技区間が有利区間である場合に行われるAT抽せんに当せんした場合に、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をATに設定する。 Also, as shown in FIG. 6, the game state control unit 616 determines whether or not to set the second game state to the AT based on the result of the AT lottery. Specifically, if the AT lottery, which is performed when the game zone is a favorable zone, is won, the game state control unit 616 sets the second game state to the AT.

一方、AT抽せんに当せんしなかった場合には、遊技状態制御部616は、第2遊技状態を一般遊技状態に設定する。 On the other hand, if the AT lottery is not won, the game state control unit 616 sets the second game state to the general game state.

また、ATが終了した場合には、遊技状態制御部616は、第2遊技状態をATから一般遊技状態に移行させる。 In addition, when the AT ends, the game state control unit 616 transitions the second game state from the AT to a general game state.

また、遊技状態制御部616は、第2遊技状態について、遊技の進行状況に関する複数種類のモード(例えば、AT抽せんに当せんしにくい通常モード、AT抽せんに当せんしやすい高確率モード)のうちいずれか1つのモードを選択する。そして、遊技状態制御部616は、選択したモードに関連づけられたAT当せん確率にて、AT抽せんを実行する。 The game state control unit 616 also selects one of a number of modes related to the progress of the game for the second game state (for example, a normal mode in which it is difficult to win the AT lottery, or a high probability mode in which it is easy to win the AT lottery).The game state control unit 616 then executes the AT lottery with the AT winning probability associated with the selected mode.

なお、遊技状態制御部616は、第1遊技状態に関する情報および第2遊技状態に関する情報を、遊技の進行に関する情報として、媒体管理部613、演出制御部620などへ送信することができる。 The game status control unit 616 can transmit information regarding the first game status and information regarding the second game status to the media management unit 613, the performance control unit 620, etc. as information regarding the progress of the game.

<RT状態制御部617>
第1制御部61Aの機能の1つとしてのRT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行うことが可能である。複数のRT状態には、それぞれ、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)があらかじめ定められており、RT状態制御部617は、所定の役(例えば、特別役)が当せんした場合などに、RT状態を遷移させることができる。
<RT state control unit 617>
The RT state control unit 617, which is one of the functions of the first control unit 61A, can proceed with the game using one of the multiple RT states. The multiple RT states each have a predetermined probability (replay probability) that the replay flag will be established as a winning flag, and the RT state control unit 617 can transition the RT state when a predetermined combination (for example, a special combination) is won.

本実施形態において、RT状態制御部617は、特別役実施状態とそれ以外の状態(特別役非持ち越し状態、ボーナス内部状態)とで、RT状態を異ならせる。また、RT状態制御部617は、特別役非持ち越し状態とボーナス内部中とでは、同じRT状態を維持する。そして、RT状態制御部617は、ATが実行されるボーナス内部中では、RT状態を遷移させない。 In this embodiment, the RT state control unit 617 makes the RT state different between the special role implementation state and other states (special role non-carryover state, bonus internal state). In addition, the RT state control unit 617 maintains the same RT state in the special role non-carryover state and inside the bonus. And, the RT state control unit 617 does not transition the RT state inside the bonus where the AT is executed.

なお、RT状態制御部617は、RT状態に関する情報(RT0、リプレイの当せん確率がRT0よりも高いRT1、などのうちのいずれのRT状態であるか)を、遊技の進行に関する情報として、演出制御部620などへ送信することができる。 The RT state control unit 617 can transmit information about the RT state (whether the RT state is RT0, RT1 in which the probability of winning a replay is higher than RT0, etc.) to the performance control unit 620, etc. as information about the progress of the game.

<検知部618>
第1制御部61Aの機能の1つとしての検知部618は、メダル数制御通信異常E7、メダルユニット接続異常E8、メダル数上限到達E9などをはじめとしたエラーを検知する。前述のとおり、例えば、検知部618は、第2制御部61Bに通信接続確認コマンドを送信した以降に待ち時間である約380m秒が経過しても第2制御部61Bから通信応答コマンドを受信できない場合に、メダル数制御通信異常E7が発生していると検知する。
<Detection Unit 618>
The detection unit 618, which is one of the functions of the first control unit 61A, detects errors such as medal count control communication abnormality E7, medal unit connection abnormality E8, medal count upper limit reached E9, etc. As described above, for example, the detection unit 618 detects that medal count control communication abnormality E7 has occurred when it cannot receive a communication response command from the second control unit 61B even after a waiting time of about 380 ms has elapsed since sending a communication connection confirmation command to the second control unit 61B.

<機能作動部619>
第1制御部61Aの機能の1つとしての機能作動部619は、媒体管理部613から送信されたレンジ(MY)に関する情報を受信する。
<Function Activation Unit 619>
A function activation unit 619 as one of the functions of the first control unit 61A receives information about the range (MY) sent from the medium management unit 613.

そして、機能作動部619は、レンジ(MY)が例えば18500である第1レンジ以上となったときに、コンプリート機能の作動が近いことを示す事前通知に関する情報を生成する。 Then, when the range (MY) becomes equal to or greater than the first range, for example 18,500, the function activation unit 619 generates information regarding a pre-notification indicating that activation of the complete function is imminent.

このコンプリート機能とは、いわゆる打ち止めの機能であり、コンプリート機能が作動した場合には、スロットマシン1は遊技に関する操作を受けつけなくなり、店舗スタッフによって電源がオフ、オンされない限り、操作者は遊技を続行することができなくなる(遊技不可状態となる)。 This complete function is a so-called stop function, and when the complete function is activated, the slot machine 1 will no longer accept any operations related to play, and the operator will not be able to continue playing (the machine will enter a state where play is not possible) unless the power is turned off and on by store staff.

ここでいう遊技に関する操作とは、1ゲームを消化するための操作を意味し、回転リール20を始動させるための操作として特にメダルをベットするためのベットスイッチ41の操作が含まれる。コンプリート機能が作動した場合には、このような遊技に関する操作が受けつけられなくなるため、コンプリート機能が作動した状態のもとで、ベットスイッチ41が操作されたとしても、メダルのベット処理はなされない。 The game-related operations referred to here mean the operations required to play one game, and include the operation of the bet switch 41 for betting medals, in particular, as an operation for starting the spinning reel 20. When the complete function is activated, such game-related operations cannot be accepted, so even if the bet switch 41 is operated while the complete function is activated, medal betting will not be processed.

事前通知に関する情報は、例えば、この情報が機能作動部619にて生成されている間、毎ゲーム、演出制御部620へと送信される。これにより、演出制御部620にて事前通知がなされる。 For example, information regarding advance notification is sent to the performance control unit 620 for each game while this information is being generated by the function operation unit 619. This allows the performance control unit 620 to provide advance notification.

また、レンジ(MY)が第1レンジである18500未満となったときには、機能作動部619は、事前通知に関する情報の生成を停止する。これにより、演出制御部620で事前通知がなされなくなる。 In addition, when the range (MY) falls below the first range of 18,500, the function activation unit 619 stops generating information related to advance notification. As a result, advance notification is no longer provided by the performance control unit 620.

なお、事前通知に関する情報は、事前通知の報知をオンまたはオフにするフラグであってもよい。この場合には、事前通知の報知がオフからオンとなる場合に、フラグが「オン」の情報が演出制御部620に送信され、逆に事前通知の報知がオンからオフとなる場合に、フラグが「オフ」の情報が演出制御部620に送信される。このように、事前通知に関する情報をフラグ式にすることにより、第1制御部61A0からサブ制御部620へ伝送する信号が過多となることが抑制することができる。 The information regarding advance notification may be a flag that turns the advance notification notification on or off. In this case, when the advance notification notification changes from off to on, information indicating that the flag is "on" is sent to the performance control unit 620, and conversely, when the advance notification notification changes from on to off, information indicating that the flag is "off" is sent to the performance control unit 620. In this way, by making the information regarding advance notification a flag format, it is possible to prevent an excessive number of signals from being transmitted from the first control unit 61A0 to the sub-control unit 620.

また、機能作動部619は、レンジ(MY)が第2レンジである19000以上となったときに、コンプリート機能を作動させる。 Furthermore, the function activation unit 619 activates the complete function when the range (MY) becomes equal to or greater than 19,000, which is the second range.

機能作動部619は、店舗スタッフがスロットマシン1の電源をオフにしたときに、コンプリート機能を解除する。スロットマシン1の電源がオフから再びオンとなった際に、コンプリート機能が解除されるのみならず、レンジ(MY)はリセットされ、0(ゼロ)となっている。したがって、事前通知の報知はなされておらず、コンプリート機能が再び作動するための条件の成立から遠ざかった状態で、スロットマシン1での遊技が可能となる。 The function activation unit 619 deactivates the complete function when the store staff turns off the power to the slot machine 1. When the power to the slot machine 1 is turned on again after being off, not only is the complete function deactivated, but the range (MY) is reset to 0 (zero). Therefore, no advance notice is given, and it becomes possible to play the slot machine 1 in a state where the conditions for reactivating the complete function are no longer met.

<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62のROMには、遊技進行に間接的(例えば、液晶画面3の演出制御、電飾部102のLED発光制御、スピーカ101の音声出力制御)にかかわるプログラムが記憶されている。
<Description of the sub-control unit 62>
The ROM of the sub-control unit 62 stores programs that are indirectly related to the progress of the game (for example, control of the presentation on the LCD screen 3, control of the LED light emission of the illumination unit 102, and control of the audio output from the speaker 101).

サブ制御部62のRAM、RWMには、演出制御に関する各種データが記憶される。 The RAM and RWM of the sub-control unit 62 store various data related to performance control.

サブ制御部62は、第1制御部61Aから送信された信号に基づいて、演出に関する制御を行う。すなわち、サブ制御部62は、演出制御部620(出力部に相当)として機能する。 The sub-control unit 62 controls the performance based on the signal sent from the first control unit 61A. In other words, the sub-control unit 62 functions as a performance control unit 620 (corresponding to an output unit).

なお、第1制御部61Aとサブ制御部62との間の通信方法、および、第2制御部61Bとサブ制御部62との間での通信方法は、ともに非同期シリアル通信である。 The communication method between the first control unit 61A and the sub-control unit 62, and the communication method between the second control unit 61B and the sub-control unit 62 are both asynchronous serial communication.

<サブ制御部62の機能の説明>
以下では、サブ制御部62の機能としての演出制御部620について説明する。
<Description of Functions of Sub-Control Unit 62>
The following describes the performance control unit 620 as a function of the sub-control unit 62.

<演出制御部620>
演出制御部620は、遊技進行に基づいて、複数種類の演出映像の中から選択された演出映像(以下では、「遊技演出」という)を液晶画面3に表示させるとともに、その演出映像に応じた効果音およびBGMなどをスピーカ101から出力させる。例えば、演出制御部620は、ATに当せんした場合に、その旨を液晶画面3に表示させるための演出パターンを選択し、その演出パターンに従って液晶画面3の表示制御、スピーカ101の音声出力制御、および電飾部102の発光制御を行う。
<Performance control unit 620>
The performance control unit 620 displays a performance image (hereinafter referred to as a "game performance") selected from a plurality of types of performance images on the liquid crystal screen 3 based on the game progress, and outputs sound effects and background music corresponding to the performance image from the speaker 101. For example, when an AT is won, the performance control unit 620 selects a performance pattern for displaying that fact on the liquid crystal screen 3, and controls the display of the liquid crystal screen 3, the sound output of the speaker 101, and the light emission of the illumination unit 102 according to the performance pattern.

また、演出制御部620は、AT中に、押し順役が当せんしたときの正解押し順の報知を、液晶画面3およびスピーカ101の少なくとも1つに行わせる。 In addition, during the AT, the performance control unit 620 causes at least one of the liquid crystal screen 3 and the speaker 101 to announce the correct push order when a push order role is won.

演出制御部620は、実行されている遊技演出にかかる情報を、サブ制御部620の記憶部に記憶させる。これにより、メダルユニット接続異常E8が発生したときに遊技演出が中断された場合であっても、メダルユニット接続異常E8が解消された以降に、演出制御部620は、サブ制御部620の記憶部の情報を参照して、中断された遊技演出を、例えば中断される直前の状態から再開することができる。 The performance control unit 620 stores information related to the game performance being executed in the memory unit of the sub-control unit 620. As a result, even if the game performance is interrupted when a medal unit connection abnormality E8 occurs, after the medal unit connection abnormality E8 is resolved, the performance control unit 620 can refer to the information in the memory unit of the sub-control unit 620 and resume the interrupted game performance, for example, from the state immediately before it was interrupted.

例えば、遊技演出がシーンA、シーンB、シーンCで構成されており、シーンBが出力(報知)されているときにメダル接続異常E8が発生した場合に、メダルユニット接続異常E8が解消されたのちに、演出制御部620は、シーンBから遊技演出を再開することができる。 For example, if a game presentation is composed of scenes A, B, and C, and a medal connection abnormality E8 occurs while scene B is being output (announced), the presentation control unit 620 can resume the game presentation from scene B after the medal unit connection abnormality E8 is resolved.

また、演出制御部620は、図9(a)のようなメダル数制御通信異常E7にかかる表示処理、図9(b)のようなメダルユニット接続異常E8にかかる表示処理、図9(c)のような計数催促表示の表示処理、図9(d)のようなメダル数上限到達E9にかかる表示処理、などを実行することができる。 The performance control unit 620 can also execute display processing relating to a medal count control communication anomaly E7 as shown in FIG. 9(a), display processing relating to a medal unit connection anomaly E8 as shown in FIG. 9(b), display processing for a counting prompt display as shown in FIG. 9(c), and display processing relating to medal count upper limit reached E9 as shown in FIG. 9(d).

なお、演出制御部620は、メダル数制御通信異常E7にかかる処理、メダルユニット接続異常E8にかかる処理、メダル数上限到達E9にかかる処理を、次のような優先順位で実行する。すなわち、本実施形態では、メダルユニット接続異常E8にかかる処理、メダル数制御通信異常E7にかかる処理、メダル数上限到達E9にかかる処理、の順に異常状態を処理する優先順位が設定されている(優先順位:メダルユニット接続異常E8にかかる処理>メダル数制御通信異常E7にかかる処理>メダル数上限到達E9にかかる処理)。 The performance control unit 620 executes the processing related to the medal count control communication abnormality E7, the processing related to the medal unit connection abnormality E8, and the processing related to the medal count upper limit being reached E9 in the following order of priority. That is, in this embodiment, the priority for processing abnormal states is set in the following order: processing related to the medal unit connection abnormality E8, processing related to the medal count control communication abnormality E7, and processing related to the medal count upper limit being reached E9 (priority order: processing related to the medal unit connection abnormality E8 > processing related to the medal count control communication abnormality E7 > processing related to the medal count upper limit being reached E9).

そして、演出制御部620は、これらの状態異常のうちの少なくとも2つの状態異常が重複して処理されうる場合に、前述の優先順位の高いものから順に処理を実行する。 Then, when at least two of these abnormal conditions may be processed at the same time, the performance control unit 620 executes the processing in the order of the highest priority described above.

具体的には、例えば、メダルユニット接続異常E8にかかる表示処理と、メダル数制御通信異常E7(あるいはメダル数上限到達E9)にかかる表示処理とが同じタイミングで実行されうる場合(これらの状態異常が同時に発生した場合)には、演出制御部620は、メダル数制御通信異常E7(あるいはメダル数上限到達E9)にかかる表示処理を実行することなく、まずメダル数接続異常E8にかかる表示処理を実行する、あるいは、メダル数制御通信異常E7(あるいはメダル数上限到達E9)にかかる表示内容よりも上のほうのレイヤにメダル数接続異常E8にかかる表示内容を設定する。 Specifically, for example, if the display process related to the medal unit connection abnormality E8 and the display process related to the medal count control communication abnormality E7 (or the medal count upper limit reached E9) can be executed at the same time (if these status abnormalities occur simultaneously), the performance control unit 620 will first execute the display process related to the medal count connection abnormality E8 without executing the display process related to the medal count control communication abnormality E7 (or the medal count upper limit reached E9), or will set the display content related to the medal count connection abnormality E8 in a layer above the display content related to the medal count control communication abnormality E7 (or the medal count upper limit reached E9).

なお、メダルユニット接続異常E8などの状態異常にかかる処理として、以下では、視覚的な「表示処理」を例に記載しているが、本発明はこれには限られない。例えば、状態異常にかかる処理として、聴覚的な「音声出力処理」が実行されてもよい。 Note that, in the following, a visual "display process" is described as an example of the process for a status abnormality such as the medal unit connection abnormality E8, but the present invention is not limited to this. For example, an auditory "audio output process" may be executed as the process for the status abnormality.

そして、例えば、メダルユニット接続異常E8にかかる音声出力処理が実行される場合には、演出制御部620は、メダル数制御通信異常E7(あるいはメダル数上限到達E9)にかかる出力音量を、メダルユニット接続異常E8にかかる出力音量よりも小さくする(または、メダル数制御通信異常E7などにかかる出力音量をゼロにする)などをすることができる。 For example, when audio output processing related to medal unit connection abnormality E8 is executed, the performance control unit 620 can make the output volume related to medal count control communication abnormality E7 (or medal count upper limit reached E9) smaller than the output volume related to medal unit connection abnormality E8 (or set the output volume related to medal count control communication abnormality E7, etc., to zero).

以下では、特に視覚的な「表示処理」が例として記載されるが、「表示処理」が「音声出力処理」に置き換えられた場合には、演出制御部620は、音量を調節する、あるいは、優先順位の高い処理にかかる音声を先に出力する、などを行うことにより、優先順位の高い処理を優先的に実行することができる。 In the following, a visual "display process" is described as an example, but if the "display process" is replaced with an "audio output process", the performance control unit 620 can prioritize the execution of the higher priority process by adjusting the volume or outputting the audio related to the higher priority process first.

以下では、これらの表示処理の表示態様について説明する。演出制御部620は、以下の表示態様のうちからいずれか、または、それらの組み合わせを実行することができる。 The display modes of these display processes are explained below. The performance control unit 620 can execute one of the following display modes, or a combination of them.

・表示態様1
また、第2遊技状態が、一般遊技状態、AT(CZを含む)のときに、演出制御部620は、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示を、遊技演出よりも優先順位を高くして表示する。
Display mode 1
In addition, when the second game state is a general game state, AT (including CZ), the presentation control unit 620 displays a counting prompt display and/or a display relating to reaching the medal count upper limit E9, giving it a higher priority than the game presentation.

この場合には、演出制御部620は、例えば、遊技演出にかかる表示内容よりも上のほうのレイヤに、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示内容を設定することができる。 In this case, the presentation control unit 620 can, for example, set the counting prompt display and/or the display content relating to reaching the medal count upper limit E9 in a layer above the display content relating to the game presentation.

また、演出制御部620は、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示の文字・画像が、遊技演出にかかる文字・画像よりも目立つように、計数催促表示などを遊技演出にかぶせる、遊技演出にかかる文字・画像の濃淡を薄くする(あるいは、半透明化する、または、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示の文字・画像を濃くするなど)、遊技演出にかかる文字・画像の表示サイズを小さくする、などをすることができる。 The presentation control unit 620 can also overlay the counting prompt display and/or the text and images related to the display indicating that the medal count limit has been reached E9 over the game presentation so that the text and images are more noticeable than the text and images related to the game presentation, lighten the shading of the text and images related to the game presentation (or make them semi-transparent, or darken the text and images related to the counting prompt display and/or the display indicating that the medal count limit has been reached E9), reduce the display size of the text and images related to the game presentation, and so on.

・表示態様2
また、第2遊技状態がAT(CZを含む)のときであって、内部抽せんにより押し順役が当せんして正解押し順を報知または示唆するアシスト(以下、「押し順ナビ」という)が表示されるときに、演出制御部620は、液晶画面3における、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9などを表示する表示領域と、押し順ナビが報知される表示領域とを異ならせる、あるいは、これらの表示領域を同じとしつつ、表示させるタイミングを異ならせるなどをすることができる。
Display mode 2
In addition, when the second game state is AT (including CZ) and the push order role is won by an internal lottery and an assist (hereinafter referred to as "push order navigation") is displayed to notify or suggest the correct push order, the performance control unit 620 can make the display area on the LCD screen 3 that displays the counting prompt and/or the medal count limit reached E9, etc., different from the display area in which the push order navigation is notified, or can make these display areas the same but differentiate the timing of displaying them.

なお、演出制御部620は、液晶画面3における、遊技演出の表示領域を、押し順ナビ、計数催促表示、メダル数上限到達E9にかかる表示内容の表示領域と重畳させてもよい。この場合には、演出制御部620は、遊技演出についての液晶画面3における表示領域を押し順ナビなどの表示領域よりも小さくする、遊技演出についての表示領域を表示するレイヤを下のほうのレイヤに設定する、など、遊技演出にかかる処理の優先順位を低くすることができる。 The performance control unit 620 may superimpose the display area for the game performance on the LCD screen 3 with the display area for the push order navigation, counting prompt, and medal count upper limit reached E9. In this case, the performance control unit 620 can lower the priority of the processing related to the game performance, for example, by making the display area for the game performance on the LCD screen 3 smaller than the display area for the push order navigation, etc., or by setting the layer that displays the display area for the game performance to a lower layer.

またこの場合において、遊技演出中にキャラクタの会話、名称などの文字が含まれる場合には、演出制御部620は、それらの文字と、例えば押し順ナビの文字とが重複しないように表示する。 In this case, if the game presentation includes characters' conversations, names, and other text, the presentation control unit 620 will display these texts so that they do not overlap with, for example, the push order navigation text.

また、演出制御部620は、押し順ナビ、計数催促表示、メダル数上限到達E9にかかる表示内容を液晶画面3に同時に表示させる場合であって、これらの表示内容の少なくとも一部が互いに重畳する場合には、押し順ナビの表示内容の優先順位を最も高くすることができる。 In addition, when the display contents relating to the push order navigation, the counting reminder display, and the medal count upper limit reaching display E9 are displayed simultaneously on the liquid crystal screen 3, and at least a portion of these display contents overlap with each other, the performance control unit 620 can give the push order navigation display content the highest priority.

演出制御部620が押し順ナビの表示内容の優先順位を最も高くする例としては、例えば、押し順ナビ、計数催促表示、メダル数上限到達E9にかかる表示内容を互いに重複させることなく、押し順ナビの文字を大きくする、押し順ナビの文字の書体を変える、押し順ナビの文字を小さくする代わりに回転リール20の枠を囲う演出を追加する、次に停止されるべき回転リール20を発光させる、など、押し順ナビの表し方を、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示内容の表示前後で変更することが考えられる。 Examples of the effect control unit 620 giving the highest priority to the display contents of the push order navigation include, for example, making the text of the push order navigation larger without overlapping the display contents of the push order navigation, the counting prompt display, and the medal count limit reached E9, changing the font of the text of the push order navigation, making the text of the push order navigation smaller and instead adding an effect that surrounds the frame of the spinning reel 20, or lighting up the spinning reel 20 that is to be stopped next.

・表示態様3
また、第2遊技状態がATのときに、演出制御部620は、遊技演出として「AT中での獲得枚数1000枚突破!」、ATのエンディング終了までの情報としての「エンディング終了まで残り10G」、「エンディング終了まで残り30枚」など(以下、これらをまとめて「AT演出」という)を表示する際に、AT演出にかかる文字と、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示内容の文字と、が重複しないようにすることができる。
Display mode 3
In addition, when the second game state is the AT, the presentation control unit 620 can, when displaying as game presentation "Over 1,000 coins won during the AT!" and information until the AT ending such as "10G remaining until the ending ends" and "30 coins remaining until the ending ends" (hereinafter collectively referred to as "AT presentation"), prevent the characters related to the AT presentation from overlapping with the characters of the counting prompt display and/or the display content related to the medal count limit reached E9.

具体的には、演出制御部620は、AT演出にかかる文字が変動している間(例えば、メダルの獲得枚数などがカウントアップされている間)、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示内容を表示しないようにすることができる。これにより、AT演出にかかる文字と、計数催促表示などにかかる文字との混同を防止することができる。 Specifically, the performance control unit 620 can prevent the display of the counting prompt display and/or the display content related to medal count upper limit reached E9 while the characters related to the AT performance are changing (for example, while the number of medals acquired is being counted up, etc.). This makes it possible to prevent confusion between the characters related to the AT performance and the characters related to the counting prompt display, etc.

また、AT演出が、エンディング、プレミア演出、連続演出などのように特殊な演出であって、遊技者に特に見せたい演出である場合には、演出制御部620は、計数催促表示などにかかる表示内容を、AT演出にかかる表示内容よりも小さく表示することができる。 In addition, if the AT performance is a special performance such as an ending, a premium performance, or a continuous performance, and is a performance that is particularly desired to be shown to the player, the performance control unit 620 can display the display content related to the counting prompt display, etc., smaller than the display content related to the AT performance.

また、メダル数上限到達E9にかかる処理が、ATのエンディング処理よりも先に実行される場合には、演出制御部620は、計数催促表示にその旨(例えば、「ATのエンディングよりも先にメダル数上限到達E9が発生するよ」などのメッセージ)を表示することができる。これにより、遊技者にATのエンディングを楽しんでもらうことができる。 In addition, if the process related to reaching the medal count upper limit E9 is executed before the AT ending process, the performance control unit 620 can display a message to that effect in the counting prompt display (for example, a message such as "The medal count upper limit E9 will occur before the AT ending"). This allows the player to enjoy the ending of the AT.

・表示態様4
また、第2遊技状態が一般遊技状態あるいはATであるときであってメダル数上限到達E9が発動する前に、演出制御部620は、計数催促表示を表示することに代えて、遊技演出を変更することもできる。具体的には、演出制御部620は、例えば、「クレジットされているメダルの数が多いから、遊技をいったん中断しないといけないかもー」などの文字を、遊技演出にかかるキャラクタのセリフとして、液晶画面3に表示させることができる。
Display mode 4
Also, when the second game state is the general game state or the AT and before the medal number upper limit reaching E9 is activated, the performance control unit 620 can change the game performance instead of displaying the counting prompt. Specifically, the performance control unit 620 can display, for example, text such as "There are a lot of medals credited, so you may have to pause the game for now" on the liquid crystal screen 3 as the lines of a character related to the game performance.

・表示態様5
また、メダル数上限到達E9にかかる処理が実行された以降に、演出制御部620は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することもできる。この設定示唆演出は、例えば、遊技者が設定値の推測がしやすくなるような「設定値は、1か6のどちらかだよ」などの文字とすることができる。
Display mode 5
After the process for reaching the medal number upper limit E9 is executed, the effect control unit 620 can execute a setting suggestion effect that suggests the setting value. For example, this setting suggestion effect can be text such as "The setting value is either 1 or 6" that makes it easier for the player to guess the setting value.

また、演出制御部620は、メダル数上限到達E9にかかる表示処理を実行しているときに設定示唆演出を実行する場合には、設定示唆を液晶画面3に表示させてもよいし、設定示唆をスピーカ101に音声出力させることもできる。 In addition, when the effect control unit 620 executes a setting suggestion effect while executing the display process related to reaching the medal count upper limit E9, the effect control unit 620 may display the setting suggestion on the LCD screen 3, or may output the setting suggestion as audio to the speaker 101.

また、演出制御部620は、メダル数上限到達E9が発生したことを契機として、それ以降に設定示唆演出を実行する頻度を高めることもできる。 In addition, the performance control unit 620 can increase the frequency with which setting suggestion performance is executed after the medal count upper limit E9 has occurred.

すなわち、メダル数上限到達E9が発生した後に設定示唆演出が実行される確率は、メダル数上限到達E9が発生する前よりも高くなる。この確率は、あらかじめテーブルにて決定されてもよい。なお、変更された頻度(確率)は、設定値が変更されたとき、リセットボタン5が操作されたとき、RAMがクリアされたときなどにおいて、もとの確率に戻すことができてもよい。 In other words, the probability that the setting suggestion effect will be executed after the medal count upper limit E9 has occurred is higher than before the medal count upper limit E9 has occurred. This probability may be determined in advance in a table. Note that the changed frequency (probability) may be able to be restored to the original probability when the setting value is changed, when the reset button 5 is operated, when the RAM is cleared, etc.

・表示態様6
また、計数催促表示にかかる表示処理と事前通知にかかる表示処理とが同じタイミングで実行されうる場合には、演出制御部620は、計数催促表示にかかる表示処理を事前通知にかかる表示処理よりも高い優先度で実行することができる。この場合には、例えば、演出制御部620は、事前通知にかかる表示内容よりも上のほうのレイヤに計数催促表示を表示させる、あるいは、計数催促表示を先のタイミングで表示させ、それ以降のタイミングで、事前通知にかかる表示内容を表示させることができる。このように計数催促表示が優先されるのは、ユーザ自身の手で計数催促表示を解除することができるためである。
Display mode 6
Furthermore, in cases where the display process for the counting prompt display and the display process for the advance notification can be executed at the same time, the performance control unit 620 can execute the display process for the counting prompt display with a higher priority than the display process for the advance notification. In this case, for example, the performance control unit 620 can display the counting prompt display in a layer above the display contents for the advance notification, or can display the counting prompt display at an earlier timing and display the display contents for the advance notification at a later timing. The counting prompt display is given priority in this way because the user can cancel the counting prompt display by hand.

なお、前記とは異なり、計数催促表示にかかる表示処理と事前通知にかかる表示処理とが同じタイミングで実行される場合には、演出制御部620は、事前通知にかかる表示処理を計数催促表示にかかる表示処理よりも高い優先度で実行することもできる。 In contrast to the above, if the display process for the counting prompt display and the display process for the advance notification are executed at the same time, the performance control unit 620 can also execute the display process for the advance notification with a higher priority than the display process for the counting prompt display.

・表示態様7
また、メダル数上限到達E9にかかる表示処理と事前通知にかかる表示処理とが同じタイミング実行されうる場合には、演出制御部620は、メダル数上限到達E9にかかる表示処理を、事前通知にかかる表示処理よりも高い優先度で実行することができる。この場合には、例えば、演出制御部620は、メダル数上限到達E9にかかる表示内容を、事前通知にかかる表示内容よりも上のほうのレイヤに表示する、あるいは、メダル数上限到達E9にかかる表示内容を先のタイミングで表示させ、それ以降のタイミングで、事前通知にかかる表示内容を表示させる。
Display mode 7
Furthermore, in cases where the display process related to the medal count upper limit reaching E9 and the display process related to the advance notification can be executed at the same time, the performance control unit 620 can execute the display process related to the medal count upper limit reaching E9 with a higher priority than the display process related to the advance notification. In this case, for example, the performance control unit 620 displays the display content related to the medal count upper limit reaching E9 in a layer above the display content related to the advance notification, or displays the display content related to the medal count upper limit reaching E9 at an earlier timing, and displays the display content related to the advance notification at a later timing.

・表示態様8
また、演出制御部620は、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示に加えて、例えば、ATの終了時などのリザルト演出において、のめり込み防止表示(のめり込み防止警告の一例)と、精算忘れ防止表示(精算忘れ防止警告の一例)とを、液晶画面3にて提供することが可能である。
Display mode 8
In addition to the counting reminder display and/or the display indicating that the medal count limit has been reached E9, the performance control unit 620 can also provide, on the LCD screen 3, a display to prevent addiction (an example of an addiction prevention warning) and a display to prevent forgetting to settle (an example of a warning to prevent forgetting to settle) in the result display, for example, at the end of the AT.

のめり込み防止警告とは、遊技にのめり込みすぎないようにすることを操作者に促すための警告である。のめり込み防止警告は、例えば、「パチスロは適度に楽しむ遊びです」あるいは「のめり込みに注意しましょう」などの文字、画像、音声である。 An addiction prevention warning is a warning to encourage the player not to become too addicted to the game. An addiction prevention warning may be text, an image, or audio such as "Pachinko slot machines should be enjoyed in moderation" or "Be careful not to get addicted."

精算忘れ防止警告とは、遊技を終了させるにあたってクレジットされているメダルデータのすべてをメダルユニット7へ転送する操作が必要な場合に、計数ボタン44への操作を忘れないようにすることを操作者に促すための警告、および、カード70を抜くことを忘れないようにすることを操作者に促すための警告である。精算忘れ防止警告は、例えば、「メダル精算忘れにはご注意ください。」、「メダル精算忘れおよびカードの取り忘れや盗難にはご注意ください。」などの文字、画像、音声である。 The warning to prevent forgetting to settle is a warning to encourage the operator not to forget to operate the counting button 44 when it is necessary to transfer all of the credited medal data to the medal unit 7 in order to end a game, and a warning to encourage the operator not to forget to remove the card 70. The warning to prevent forgetting to settle is, for example, text, images, or sounds such as "Please be careful not to forget to settle your medals," or "Please be careful not to forget to settle your medals and not to forget to remove or have your card stolen."

そして、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示処理は、のめり込み防止表示および精算忘れ防止表示にかかる表示処理よりも優先順位を低くすることができる。具体的には、演出制御部620は、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示内容を、のめり込み防止表示および精算忘れ防止表示にかかる表示内容を表示するレイヤよりも下のほうのレイヤに設定することができる。 The display process related to the counting reminder display and/or the medal count upper limit reached display E9 can be given a lower priority than the display process related to the addiction prevention display and the medal count upper limit reached display. Specifically, the performance control unit 620 can set the display content related to the counting reminder display and/or the medal count upper limit reached display E9 to a layer lower than the layer that displays the display content related to the addiction prevention display and the medal count upper limit reached display.

また、演出制御部620は、計数催促表示あるいはメダル数上限到達E9にかかる表示内容、のめり込み防止表示、および、精算忘れ防止表示を、液晶画面3の同一箇所に表示する場合には、のめり込み防止表示、精算忘れ防止表示の順に表示し、それらを削除した以降のタイミングで、計数催促表示などを表示することもできる。このように制御される理由は、これらの表示が重複して表示されることにより遊技者にメッセージが伝わりにくくなることを回避するためである。 In addition, when the counting reminder display or the display content relating to reaching the medal count limit E9, the addiction prevention display, and the settlement prevention display are displayed in the same location on the LCD screen 3, the performance control unit 620 can display the addiction prevention display and the settlement prevention display in that order, and then display the counting reminder display etc. after deleting them. The reason for this control is to avoid the message from being difficult to convey to the player due to overlapping displays of these displays.

また、演出制御部620は、計数催促表示あるいはメダル数上限到達E9にかかる表示内容、のめり込み防止表示、および、精算忘れ防止表示、を液晶画面3の異なる箇所に表示することもできる。 The performance control unit 620 can also display, in different locations on the LCD screen 3, a counting reminder display or display content relating to reaching the medal count upper limit E9, a display to prevent addiction, and a display to prevent forgetting to settle.

このように、演出制御部620は、のめり込み防止表示、および、精算忘れ防止表示を、計数催促表示およびメダル数到達上限E9にかかる表示内容と重複することがないように、操作者に認識させやすい態様で表示することができる。 In this way, the performance control unit 620 can display the addiction prevention display and the payment forget prevention display in a manner that is easy for the operator to recognize, without overlapping with the counting reminder display and the display content related to the medal count reaching upper limit E9.

<スロットマシン1の基本的な動作処理の流れ>
図10を用いて、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れを説明する。
<Flow of Basic Operation Processing of Slot Machine 1>
The flow of basic operational processing of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

スロットマシン1の電源がオンにされており、かつ、設定値が変更された状態で、機能作動部619が、スロットマシン1が遊技可能な状態か否か(コンプリート機能作動中か否か)を判定する(ステップS101)。 When the power supply of the slot machine 1 is turned on and the setting value has been changed, the function operation unit 619 determines whether the slot machine 1 is in a playable state (whether the complete function is operating) (step S101).

スロットマシン1が遊技可能な状態ではない場合(S101:NO)には、処理は、後述のステップS115へ進む。 If slot machine 1 is not playable (S101: NO), processing proceeds to step S115, which will be described later.

一方、スロットマシン1が遊技可能な状態である場合(S101:YES)には、メダルユニット7からメダルデータが送信されていることを条件として、スロットマシン1の第1制御部61Aが、クレジットされているメダルの数量をデジタルカウンタ43に表示させ、操作者によるベットスイッチ41、レバー42などの操作を受けつける。これにより、スロットマシン1が遊技開始状態となる(ステップS102)。 On the other hand, if the slot machine 1 is in a playable state (S101: YES), and medal data has been transmitted from the medal unit 7, the first control unit 61A of the slot machine 1 displays the number of medals credited on the digital counter 43 and accepts operation of the bet switch 41, lever 42, etc. by the operator. This causes the slot machine 1 to enter a play start state (step S102).

ついで、媒体管理部613が、レンジ(MY)の計数を開始する(ステップS103)。その後、媒体管理部613は、通常区間および有利区間にかかわらず、毎遊技、レンジ(MY)を計数する。 Next, the media management unit 613 starts counting the range (MY) (step S103). After that, the media management unit 613 counts the range (MY) for each game regardless of whether it is in the normal zone or the advantageous zone.

ついで、区間制御部615が、通常区間にて遊技を進行させる(ステップS104)。 Next, the section control unit 615 causes the game to proceed in the normal section (step S104).

ついで、遊技状態制御部616が、一般遊技状態にて遊技を進行させる(ステップS105)。 Next, the game state control unit 616 causes the game to proceed in the general game state (step S105).

ついで、区間制御部615が、遊技区間が有利区間であるか否か(区間移行抽せんに当せんしたか否か、有利区間の状態が維持されるか否か、を含む)を判定する(ステップS106)。 Next, the zone control unit 615 determines whether the game zone is an advantageous zone (including whether the zone transition lottery has been won and whether the advantageous zone state will be maintained) (step S106).

遊技区間が有利区間ではない場合(S106:NO)には、処理はステップS104へ戻る。 If the play area is not a favorable area (S106: NO), the process returns to step S104.

一方、遊技区間が有利区間である場合(S106:YES)には、媒体管理部613が、有利区間差枚数を計数(有利区間に移行したゲームにおいては、有利区間差枚数の計数を開始)する(ステップS107)。これ以降、区間制御部615は、遊技区間が有利区間である間(一般遊技状態およびATいずれにおいても)、有利区間差枚数の計数を継続する。 On the other hand, if the game zone is a favorable zone (S106: YES), the media management unit 613 counts the favorable zone difference number (in a game that has transitioned to a favorable zone, counting of the favorable zone difference number begins) (step S107). After this, the zone control unit 615 continues counting the favorable zone difference number while the game zone is a favorable zone (in both the general game state and the AT).

ついで、遊技状態制御部616が、第2遊技状態をATへ移行させるか否かを判定する(ステップS108)。 Next, the game state control unit 616 determines whether or not to transition the second game state to AT (step S108).

第2遊技状態がATへ移行しない場合(S108:NO)には、処理はステップS105へ戻る。 If the second game state does not transition to AT (S108: NO), processing returns to step S105.

一方、第2遊技状態がATへ移行する場合(S108:YES)には、遊技状態制御部616が、ATで遊技を進行させる(ステップS109)。 On the other hand, if the second game state transitions to the AT (S108: YES), the game state control unit 616 causes the game to proceed in the AT (step S109).

ついで、機能作動部619が、コンプリート機能を作動させるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、機能作動部619は、レンジ(MY)が19000以上となったか否かを判定する。 Next, the function activation unit 619 determines whether or not to activate the complete function (step S110). Specifically, the function activation unit 619 determines whether or not the range (MY) is equal to or greater than 19,000.

コンプリート機能が作動する場合(S110:YES)には、処理は、後述のステップS113へ移行する。 If the complete function is activated (S110: YES), processing proceeds to step S113, which will be described later.

一方、コンプリート機能が作動しない場合(S110:NO)には、区間制御部615が、有利区間差枚数が+2400枚以上となったか否かを判定する(ステップS111)。 On the other hand, if the complete function is not activated (S110: NO), the zone control unit 615 determines whether the advantageous zone difference in number of coins is +2400 or more (step S111).

有利区間差枚数が+2400枚以上となった場合(S111:YES)には、区間制御部615は、遊技区間を通常区間へ移行させ、遊技状態制御部617は、ATを終了させ、かつ、媒体管理部613は、有利区間差枚数をゼロ(0)に初期化し、その後、処理はステップS104へ戻る。 If the difference in the number of sheets in the favorable zone is +2400 or more (S111: YES), the zone control unit 615 transitions the play zone to the normal zone, the play status control unit 617 ends the AT, and the media management unit 613 initializes the difference in the number of sheets in the favorable zone to zero (0), and then the process returns to step S104.

一方、有利区間差枚数が+2400枚以上でない場合(S111:NO)には、遊技状態制御部616が、ATを終了させるか否かを判定する(ステップS112)。 On the other hand, if the difference in the number of sheets in the favorable zone is not +2400 or more (S111: NO), the game status control unit 616 determines whether or not to end the AT (step S112).

ATが終了する場合(S112:YES)には、処理はステップS105へ戻る。 If the AT is ending (S112: YES), processing returns to step S105.

一方、ATが終了しない場合(S112:NO)には、処理は、ステップS109へ戻る。 On the other hand, if the AT does not end (S112: NO), the process returns to step S109.

ステップS110に戻って、コンプリート機能が作動した場合(S110:YES)には、機能作動部619が、操作者がスロットマシン1で遊技を進行することができないように制御する(ステップS113)。 Returning to step S110, if the complete function has been activated (S110: YES), the function activation unit 619 controls the operator to be unable to continue playing on the slot machine 1 (step S113).

ついで、計数ボタン44が押下されたことに応じて、媒体管理部613およびメダルユニット7が必要な情報を送受信することで、転送処理を実行する(ステップS114)。 Next, in response to pressing of the count button 44, the medium management unit 613 and the medal unit 7 transmit and receive the necessary information to execute the transfer process (step S114).

ついで、店舗スタッフの電断操作に応じて、スロットマシン1の電源がオフとされた(ステップS115)ことに応じて、媒体管理部613がレンジ(MY)を0(ゼロ)に初期化するとともに、機能作動部619がコンプリート機能を解除する(ステップS116)。なお、スロットマシン1が電断復帰のみされた場合には、レンジ(MY)が初期化されるとともにコンプリート機能は解除されるが、有利区間および有利区間差枚数は引き継がれる。 Next, in response to the power being turned off by the store staff member, the power to the slot machine 1 is turned off (step S115), and the media management unit 613 initializes the range (MY) to 0 (zero), and the function activation unit 619 cancels the complete function (step S116). Note that if the slot machine 1 is only restored from the power outage, the range (MY) is initialized and the complete function is cancelled, but the advantageous zone and the advantageous zone difference number are carried over.

ついで、店舗スタッフの電断復帰操作に応じて、スロットマシン1の電源がオンとなる(ステップS117)。その後、処理は、ステップS102へ戻る。
以上が、スロットマシン1の基本的な動作処理の流れとなる。
Next, in response to a power-off restoration operation by the store staff, the power of the slot machine 1 is turned on (step S117), after which the process returns to step S102.
The above is the flow of the basic operation process of the slot machine 1.

<貸出処理および転送処理>
つぎに、図11を用いて、貸出処理および転送処理の流れを詳細に説明する。
<Loan and transfer processing>
Next, the flow of the lending process and the transfer process will be described in detail with reference to FIG.

まず、メダルユニット7が、操作者による紙幣(例えば、1000円)の投入を受けつける(ステップS201)。このとき、メダルユニット7は、投入信号を生成し、それをスロットマシン1に送信する。 First, the medal unit 7 accepts the insertion of a bill (e.g., 1000 yen) by the operator (step S201). At this time, the medal unit 7 generates an insertion signal and transmits it to the slot machine 1.

ついで、メダルユニット7が、貸出ボタン71が押下されたことに応じて、スロットマシン1(媒体管理部613)に、貸出信号、および、50枚分のメダルデータを送信する(ステップS202)。 Next, in response to pressing of the loan button 71, the medal unit 7 transmits a loan signal and data on 50 medals to the slot machine 1 (media management unit 613) (step S202).

ついで、媒体管理部613が、スロットマシン1にクレジットされているメダルの数量をデジタルカウンタ43に表示させ、操作者によるベットスイッチ41、レバー42などの操作を受けつける。これにより、スロットマシン1が遊技開始状態となる(ステップS203)。 Then, the media management unit 613 displays the number of medals credited to the slot machine 1 on the digital counter 43 and accepts operation of the bet switch 41, lever 42, etc. by the operator. This causes the slot machine 1 to enter a game start state (step S203).

つぎに、クレジットされているメダルが2枚以下でない場合(S204:NO)には、計数ボタン44が押下されたこと(転送信号が生成されたこと)に基づいて(ステップS205)、メダルユニット7は、転送信号、および、スロットマシン1にクレジットされていたメダルデータ(例えば、105枚分のメダルデータ)を受信する(ステップS206)。 Next, if the number of medals credited is more than two (S204: NO), based on the counting button 44 being pressed (the transfer signal being generated) (step S205), the medal unit 7 receives a transfer signal and medal data credited to the slot machine 1 (e.g., data on 105 medals) (step S206).

ついで、メダルユニット7が、スロットマシン1にクレジットされていたメダルデータを、カード70に記録する(ステップS207)。 Then, the medal unit 7 records the medal data credited to the slot machine 1 on the card 70 (step S207).

ついで、メダルユニット7が、排出ボタン72が押下されたことに応じて、カード70をメダルユニット7から排出する(ステップS208)。 Next, the medal unit 7 ejects the card 70 from the medal unit 7 in response to pressing of the eject button 72 (step S208).

ステップS204に戻って、クレジットされているメダルが2枚以下である場合(S204:YES)であって、かつ、操作者が遊技を継続する場合(S209:YES)には、処理はステップS201へ戻る。 Returning to step S204, if the number of medals credited is two or less (S204: YES) and the operator chooses to continue playing (S209: YES), the process returns to step S201.

一方、操作者が遊技を継続しない場合(S209:NO)には、計数ボタン44が押下された(ステップS205)ことに応じて、処理は、ステップS206へ移行する。
以上が、貸出処理および転送処理の流れである。
On the other hand, if the operator does not want to continue playing the game (S209: NO), the process proceeds to step S206 in response to the count button 44 being pressed (step S205).
The above is the flow of the lending process and the transfer process.

<発生優先処理>
つぎに、図12を用いて、発生優先処理の流れを詳細に説明する。なお、ここでは、各接続異常の発生の優先順にかかる処理を主に説明し、各接続異常の検知方法、および、それに付随する処理などについては後述のフローを用いて詳細に説明する。
<Priority Processing of Occurrences>
Next, the flow of the occurrence priority process will be described in detail with reference to Fig. 12. Note that here, the process relating to the priority order of occurrence of each connection abnormality will be mainly described, and the method of detecting each connection abnormality and the associated process will be described in detail with reference to the flow described later.

まず、第1制御部61Aが、例えばタイマ割込み待ち中に、接続確認用電源VLが一定期間オフになっているか否かを判定する(ステップS301)。 First, the first control unit 61A determines whether the connection check power supply VL has been turned off for a certain period of time, for example while waiting for a timer interrupt (step S301).

接続確認用電源VLが一定期間オフになっていないと判定された場合(S301:NO)には、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8が発生していないと判定する(ステップS304)。 If it is determined that the connection confirmation power supply VL has not been turned off for a certain period of time (S301: NO), the first control unit 61A determines that a medal unit connection abnormality E8 has not occurred (step S304).

接続確認用電源VLが一定期間オフになっていると判定された場合(S301:YES)には、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8が発生していると判定する(ステップS302)。 If it is determined that the connection confirmation power supply VL has been off for a certain period of time (S301: YES), the first control unit 61A determines that a medal unit connection abnormality E8 has occurred (step S302).

ついで、第1制御部61Aは、接続確認用電源VLがオフからオンになった状態で、リセットボタン5が押下されたか否かを判定する(ステップS303)。 Next, the first control unit 61A determines whether the reset button 5 has been pressed while the connection check power supply VL has been turned on from off (step S303).

接続確認用電源VLがオフのまま、または、接続確認用電源VLがオフからオンになったがリセットボタン5が押下されていない場合(S303:NO)には、リセットボタン5が押下されるまで、ステップS303の処理が繰り返される。 If the connection check power supply VL remains off, or if the connection check power supply VL is turned on from off but the reset button 5 is not pressed (S303: NO), the process of step S303 is repeated until the reset button 5 is pressed.

一方、接続確認用電源VLがオンになった状態でリセットボタン5が押下された場合(S303:YES)には、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8を解除する(ステップS304)。 On the other hand, if the reset button 5 is pressed while the connection confirmation power supply VL is on (S303: YES), the first control unit 61A clears the medal unit connection abnormality E8 (step S304).

第1制御部61Aは、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間で通信状態が確立されているか否かを判定する(ステップS305)。 The first control unit 61A determines whether a communication state has been established between the first control unit 61A and the second control unit 61B (step S305).

通信状態が確立されていると判定された場合(S305:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数制御通信異常E7が発生していないと判定する(ステップS308)。 If it is determined that the communication state has been established (S305: YES), the first control unit 61A determines that a medal count control communication abnormality E7 has not occurred (step S308).

一方、通信状態が確立されていないと判定された場合(S305:NO)には、第1制御部61Aは、メダル数制御通信異常E7が発生していると判定する(ステップS306)。 On the other hand, if it is determined that the communication state has not been established (S305: NO), the first control unit 61A determines that a medal count control communication abnormality E7 has occurred (step S306).

ついで、第1制御部61Aは、リセットボタン5が押下されたか否かを判定する(ステップS307)。 Next, the first control unit 61A determines whether the reset button 5 has been pressed (step S307).

リセットボタン5が押下されていないと判定された場合(S307:NO)には、処理はステップS306へ戻る。 If it is determined that the reset button 5 has not been pressed (S307: NO), the process returns to step S306.

一方、リセットボタン5が押下されたと判定された場合(S307:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数制御通信異常E7を解除する(ステップS308)。 On the other hand, if it is determined that the reset button 5 has been pressed (S307: YES), the first control unit 61A releases the medal count control communication abnormality E7 (step S308).

メダルユニット接続異常E8およびメダル数制御通信異常E7のいずれも発生していない場合には、第1制御部61Aは、第2制御部61Bからメダルデータを受信して、その情報を第1制御部61Aの記憶部に記憶させる(ステップS309)。 If neither the medal unit connection abnormality E8 nor the medal count control communication abnormality E7 has occurred, the first control unit 61A receives medal data from the second control unit 61B and stores the information in the memory unit of the first control unit 61A (step S309).

ついで、第1制御部61Aは、クレジットされているメダルが17000枚以上であるか否かを判定する(ステップS310)。 Next, the first control unit 61A determines whether the number of medals credited is 17,000 or more (step S310).

クレジットされているメダルが17000枚未満であると判定された場合(S310:NO)には、第1制御部61Aは、メダル数上限到達E9が発生していないと判定する(ステップS313)。 If it is determined that the number of medals credited is less than 17,000 (S310: NO), the first control unit 61A determines that the medal count upper limit E9 has not been reached (step S313).

一方、クレジットされているメダルが17000枚以上であると判定された場合(S310:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数上限到達E9が発生したと判定する(ステップS311)。 On the other hand, if it is determined that the number of medals credited is 17,000 or more (S310: YES), the first control unit 61A determines that the medal count upper limit E9 has been reached (step S311).

ついで、第1制御部61Aは、計数ボタン44が押下されたか否かを判定する(ステップS312)。 Next, the first control unit 61A determines whether the count button 44 has been pressed (step S312).

計数ボタン44が押下されていないと判定された場合(S312:NO)には、処理はステップS311へ戻る。 If it is determined that the count button 44 has not been pressed (S312: NO), the process returns to step S311.

一方、計数ボタン44が押下されたと判定された場合(S312:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数上限到達E9が解除されたと判定する(ステップS313)。その後、発生優先処理は終了される。
以上が、発生優先処理の流れである。
On the other hand, when it is determined that the count button 44 has been pressed (S312: YES), the first control unit 61A determines that the medal count upper limit reaching E9 has been released (step S313). After that, the generation priority process is terminated.
The above is the flow of the occurrence priority process.

<メダル数上限到達処理>
つぎに、図13を用いて、メダル数上限到達処理の流れを詳細に説明する。
<Medal count limit reached process>
Next, the flow of the medal count upper limit reaching process will be described in detail with reference to FIG.

クレジットされているメダルが17000枚未満である場合(メダル管理状態が未達状態である場合)に、サブ制御部62に配置された演出制御部620は、メダル管理状態が未達状態であることを示唆する(ステップS401)。メダル管理状態が未達状態であることを示唆する情報として、演出制御部620は、例えば、液晶画面3に「まだ転送処理は不要です」のメッセージを表示させる。 If the number of medals credited is less than 17,000 (if the medal management status is in an unsatisfied state), the performance control unit 620 arranged in the sub-control unit 62 indicates that the medal management status is in an unsatisfied state (step S401). As information indicating that the medal management status is in an unsatisfied state, the performance control unit 620 displays, for example, a message on the liquid crystal screen 3 stating "Transfer processing is not yet necessary."

また、第1制御部61Aは、遊技進行を可能(例えば、レバー42への操作を受けつけることが可能な状態、ストップスイッチ40の押下を受けつけることが可能な状態、ベットスイッチ41への操作を受けつけることが可能な状態、ベットスイッチ41などのLEDを点灯させることが可能な状態)にする(ステップS402)。 The first control unit 61A also enables game progress (for example, a state in which operation of the lever 42 can be accepted, a state in which pressing of the stop switch 40 can be accepted, a state in which operation of the bet switch 41 can be accepted, and a state in which the LED of the bet switch 41, etc. can be turned on) (step S402).

ついで、第1制御部61Aは、第2制御部61Bからのメダルデータに基づいて、クレジットされているメダルが15000枚以上であるか否かを判定する(ステップS403)。 Next, the first control unit 61A determines whether the number of medals credited is 15,000 or more based on the medal data from the second control unit 61B (step S403).

クレジットされているメダルが15000枚未満であると判定された場合(S403:NO)には、処理はステップS401へ戻る。 If it is determined that the number of medals credited is less than 15,000 (S403: NO), processing returns to step S401.

一方、クレジットされているメダルが15000枚以上であると判定された場合(S403:YES)には、第1制御部61Aは、計数催促表示にかかる処理を実行する(ステップS404)。 On the other hand, if it is determined that the number of medals credited is 15,000 or more (S403: YES), the first control unit 61A executes processing related to the counting prompt display (step S404).

具体的には、第1制御部61Aが生成した計数コマンド「1」を受信した演出制御部620が、液晶画面3に「計数を行ってください」とのメッセージを表示させる。この際に、演出制御部62は、遊技演出などよりも高い優先度で計数催促表示を表示させる。また、計数催促表示が表示されている間、演出制御部620は、アトラクト画面などの表示を行わない。 Specifically, the performance control unit 620, which receives the counting command "1" generated by the first control unit 61A, displays the message "Please count" on the liquid crystal screen 3. At this time, the performance control unit 62 displays the counting prompt display with a higher priority than game performances, etc. Also, while the counting prompt display is displayed, the performance control unit 620 does not display the attract screen, etc.

ついで、第1制御部61Aは、計数ボタン44が押下されたか否かを判定する(ステップS405)。 Next, the first control unit 61A determines whether the count button 44 has been pressed (step S405).

計数ボタン44が押下された場合(S405:YES)には、第1制御部61Aは、計数催促表示を解除する(ステップS412)。その後、メダル数上限到達処理は終了される。 If the count button 44 is pressed (S405: YES), the first control unit 61A cancels the count prompt display (step S412). After that, the medal count upper limit reaching process ends.

一方、計数ボタン44が押下されない場合(S405:NO)には、計数催促表示が表示されたまま(遊技実行中に一時的に計数催促表示が消去される場合を含む)、第1制御部61Aは、クレジットされているメダルが17000枚以上となった(メダル管理状態が到達状態となった)か否かを判定する(ステップS406)。 On the other hand, if the count button 44 is not pressed (S405: NO), the count prompt display remains displayed (including the case where the count prompt display is temporarily erased during game play), and the first control unit 61A determines whether the number of credited medals has reached 17,000 or more (the medal management state has reached the reached state) (step S406).

クレジットされているメダルが17000枚未満であると判定された場合(S406:NO)には、処理はステップS405へ戻る。 If it is determined that the number of medals credited is less than 17,000 (S406: NO), processing returns to step S405.

一方、クレジットされているメダルが17000枚以上であると判定された場合(S406:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数上限到達E9が発生したと判定する(ステップS407)。 On the other hand, if it is determined that the number of medals credited is 17,000 or more (S406: YES), the first control unit 61A determines that the medal count upper limit E9 has been reached (step S407).

ついで、第1制御部61Aは、遊技進行を不可(例えば、レバー42への操作を受けつけない、ストップスイッチ40の押下を受けつけない、ベットスイッチ41への操作を受けつけない、ベットスイッチ41などのLEDを消灯する)にする(ステップS408)。すなわち、本実施形態において、メダル管理状態が到達状態である場合は、未達状態である場合よりも実行されうる処理の内容が制限される。 Then, the first control unit 61A disables game progress (for example, does not accept operation of the lever 42, does not accept pressing of the stop switch 40, does not accept operation of the bet switch 41, turns off the LED of the bet switch 41, etc.) (step S408). That is, in this embodiment, when the medal management state is the reached state, the contents of the processing that can be executed are more limited than when it is the unreached state.

ついで、第1制御部61Aは、計数ボタン44が押下されたか否かを判定する(ステップS409)。 Next, the first control unit 61A determines whether the count button 44 has been pressed (step S409).

計数ボタン44が押下されない場合(S409:NO)には、処理はステップS407へ戻る。 If the count button 44 is not pressed (S409: NO), the process returns to step S407.

計数ボタン44が押下された場合(S409:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数上限到達E9を解除する(ステップS410)。 If the count button 44 is pressed (S409: YES), the first control unit 61A cancels the medal count upper limit reached E9 (step S410).

ついで、第1制御部61Aは、遊技進行を可能にする(ステップS411)。その後、メダル数上限到達処理は終了される。
以上が、メダル数上限到達処理の流れである。
Next, the first control unit 61A enables the game to proceed (step S411), and the medal count upper limit reaching process is then terminated.
The above is the flow of the medal count upper limit reaching process.

<メダル数制御通信異常処理>
つぎに、図14を用いて、メダル数制御通信異常処理の流れを詳細に説明する。
<Medal count control communication error processing>
Next, the flow of medal count control communication abnormality processing will be described in detail with reference to FIG.

まず、第1制御部61Aが、第2制御部61Bに対して通信接続確認コマンドを送信する(ステップS501)。そして、第1制御部61Aは、第2制御部61Bからの応答を待つ。 First, the first control unit 61A sends a communication connection confirmation command to the second control unit 61B (step S501). Then, the first control unit 61A waits for a response from the second control unit 61B.

第2制御部61Bから応答があった(通信状態が確立されている)場合(S502:YES)には、第1制御部61Aは、遊技進行を可能にする(ステップS508)。その後、メダル数制御通信異常処理は終了される。 If there is a response from the second control unit 61B (if communication has been established) (S502: YES), the first control unit 61A enables the game to proceed (step S508). After that, the medal count control communication abnormality processing ends.

一方、第2制御部61Bから応答がなかった(通信状態が確立されていない)場合(S502:NO)には、第1制御部61Aは、その状態で所定時間(待ち時間。例えば、380m秒)経過したか否かを判定する(ステップS503)。 On the other hand, if there is no response from the second control unit 61B (communication state is not established) (S502: NO), the first control unit 61A determines whether a predetermined time (waiting time, for example, 380 ms) has elapsed in that state (step S503).

第2制御部61Bからの応答はないが所定時間(待ち時間)が経過していない場合(S503:NO)には、処理はステップS502へ戻る。 If there is no response from the second control unit 61B but the predetermined time (waiting time) has not elapsed (S503: NO), the process returns to step S502.

第2制御部61Bからの応答がないまま所定時間が経過した場合(S503:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数制御通信異常E7が発生したと判定する(ステップS504)。 If a predetermined time has elapsed without a response from the second control unit 61B (S503: YES), the first control unit 61A determines that a medal count control communication abnormality E7 has occurred (step S504).

ついで、第1制御部61Aは、遊技進行を不可にする(ステップS505)。 Next, the first control unit 61A disables game progress (step S505).

ついで、第1制御部61Aは、リセットボタン5が押下されたか否かを判定する(ステップS506)。 Next, the first control unit 61A determines whether the reset button 5 has been pressed (step S506).

ステップS506は、リセットボタン5が押下されるまで繰り返される。 Step S506 is repeated until the reset button 5 is pressed.

リセットボタン5が押下された場合(S506:YES)には、第1制御部61Aは、メダル数制御通信異常E7を解除する(ステップS507)。 If the reset button 5 is pressed (S506: YES), the first control unit 61A releases the medal count control communication abnormality E7 (step S507).

ついで、第1制御部61Aは、遊技進行を可能にする(ステップS508)。その後、メダル数制御通信異常処理は終了される。
以上が、メダル数制御通信異常処理の流れである。
Next, the first control unit 61A enables the game to proceed (step S508), after which the medal count control communication abnormality process is terminated.
The above is the flow of medal count control communication abnormality processing.

<コマンド応答処理>
つぎに、図15を用いて、コマンド応答処理の流れを詳細に説明する。
<Command response processing>
Next, the flow of the command response process will be described in detail with reference to FIG.

まず、第1制御部61Aが、第2制御部61Bに対して遊技ステータスを送信する(ステップS601)。これにより、第1制御部61Aおよび第2制御部61Bの双方にて、共通の遊技ステータスが、個別に管理される。 First, the first control unit 61A transmits a game status to the second control unit 61B (step S601). This allows the first control unit 61A and the second control unit 61B to individually manage the common game status.

ついで、第1制御部61Aが、第2制御部61Bに対して要求コマンドを送信する(ステップS602)。 Next, the first control unit 61A sends a request command to the second control unit 61B (step S602).

ついで、第2制御部61Bが、受信した要求コマンドに対して応答が必要か否かを判定する(ステップS603)。 Next, the second control unit 61B determines whether a response is required to the received request command (step S603).

要求コマンドに対して応答が不要である場合(S603:NO)には、要求コマンドは放置され、その後、コマンド応答処理は終了される。 If no response is required to the request command (S603: NO), the request command is left unattended and the command response process is then terminated.

一方、要求コマンドに対して応答が必要である場合(S603:YES)には、第2制御部61Bは、自身が管理する現在の遊技ステータスを参照して、要求コマンドが送信されたタイミングが適切であるか否かを判定する(ステップS604)。 On the other hand, if a response to the request command is required (S603: YES), the second control unit 61B refers to the current game status that it manages and determines whether the timing at which the request command was sent is appropriate (step S604).

要求コマンドが送信されたタイミングが適切ではない場合(S604:NO)には、第2制御部61Bは、要求コマンドを破棄するとともにエラー報知を行う(ステップS607)。また、第1制御部61Aは、ステップS602からの応答待ちをしているものの(割込み255)、その間に応答がないため、第2制御部61Bとの間における通信に問題が発生したと判断してエラー報知を行う。その後、コマンド応答処理は終了される。 If the timing of sending the request command is not appropriate (S604: NO), the second control unit 61B discards the request command and issues an error notification (step S607). Although the first control unit 61A waits for a response from step S602 (interrupt 255), there is no response during that time, so it determines that a problem has occurred in communication with the second control unit 61B and issues an error notification. The command response process then ends.

一方、要求コマンドが送信されたタイミングが適切である場合(S604:YES)には、第2制御部61Bは、当該要求コマンドに対して応答する。第1制御部61Aは、第2制御部61Bから応答コマンド「可」が送信されたか否かを判定する(ステップS605)。 On the other hand, if the timing of sending the request command is appropriate (S604: YES), the second control unit 61B responds to the request command. The first control unit 61A determines whether the response command "OK" has been sent from the second control unit 61B (step S605).

第2制御部61Bから応答コマンド「可」が送信された場合(S605:YES)には、第1制御部61Aは応答コマンドを受信して正常な処理(応答コマンドに対応する処理)を実行し、その後、コマンド応答処理は終了される。 If the response command "OK" is sent from the second control unit 61B (S605: YES), the first control unit 61A receives the response command and executes normal processing (processing corresponding to the response command), after which the command response processing ends.

一方、第2制御部61Bから応答コマンド「可」が送信されなかった(ないしは、応答コマンド「不可」が送信された)場合(S605:NO)には、第1制御部61Aはエラー報知を行う(ステップS606)。その後、コマンド応答処理は終了される。
以上が、コマンド応答処理の流れである。
On the other hand, if the second control unit 61B does not send the response command "OK" (or sends the response command "NO") (S605: NO), the first control unit 61A issues an error notification (step S606), and then the command response process is terminated.
The above is the flow of the command response process.

<メダルユニット接続異常処理>
つぎに、図16を用いて、メダルユニット接続異常処理の流れを詳細に説明する。
<Medal unit connection error processing>
Next, the flow of medal unit connection abnormality processing will be described in detail with reference to FIG.

まず、スロットマシン1とメダルユニット7との間の接続確認用電源VLがオンとなっている状態で、サブ制御部62の機能である演出制御部620が、液晶画面3およびスピーカ101などに遊技演出を出力させるとともに、サブ制御部62の記憶部に出力中の遊技演出の情報を記憶させる(ステップS601)。 First, when the power supply VL for checking the connection between the slot machine 1 and the medal unit 7 is turned on, the performance control unit 620, which is a function of the sub-control unit 62, outputs game performance to the LCD screen 3 and the speaker 101, etc., and stores information about the game performance being output in the memory unit of the sub-control unit 62 (step S601).

それ以降のタイミングで、第1制御部61Aが、メダルユニット7との間の接続確認用電源VLがオフになっているか否かを判定する(ステップS702)。なお、この判定は、回転リール20が回転していないときに実行される。 At a timing thereafter, the first control unit 61A determines whether the power supply VL for checking the connection between the medal unit 7 and the first control unit 61A is turned off (step S702). Note that this determination is performed when the reel 20 is not rotating.

接続確認用電源VLがオンになっている(オフになっていない)場合(S702:NO)には、遊技は正常な状態でそのまま続行され、メダルユニット接続異常処理は終了される。つまりこの場合には、メダルユニット接続異常処理E8が発生していないと判定される。 If the connection confirmation power supply VL is on (not off) (S702: NO), gameplay continues normally and the medal unit connection abnormality processing ends. In other words, in this case, it is determined that medal unit connection abnormality processing E8 has not occurred.

一方、接続確認用電源VLがオフになっている場合(S702:YES)には、第1制御部61Aは、その状態で一定期間が経過したか否かを判定する(ステップS703)。 On the other hand, if the connection check power supply VL is off (S702: YES), the first control unit 61A determines whether a certain period of time has elapsed in that state (step S703).

ステップS703は、一定期間が経過するまで繰り返される。 Step S703 is repeated until a certain period of time has elapsed.

接続確認用電源VLがオフになっている状態で一定期間が経過した場合(S703:YES)には、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8が発生したと判定する(ステップS704)。 If a certain period of time has elapsed while the connection confirmation power supply VL is off (S703: YES), the first control unit 61A determines that a medal unit connection abnormality E8 has occurred (step S704).

ついで、第1制御部61Aは、遊技進行を不可にする(ステップS705)。 Next, the first control unit 61A disables game progress (step S705).

また、サブ制御部62(演出制御部620)は、出力中の遊技演出を中断させる(ステップS706)。 The sub-control unit 62 (performance control unit 620) also interrupts the game performance being output (step S706).

ついで、第1制御部61Aが、接続確認用電源VLがオンとなった以降にリセットボタン5が押下されたか否かを判定する(S707)。 Next, the first control unit 61A determines whether the reset button 5 was pressed after the connection check power supply VL was turned on (S707).

ステップS707は、リセットボタン5が押下されるまで繰り返される。 Step S707 is repeated until reset button 5 is pressed.

リセットボタン5が押下された場合(S707:YES)には、第1制御部61Aは、メダルユニット接続異常E8を解除する(ステップS708)。 If the reset button 5 is pressed (S707: YES), the first control unit 61A clears the medal unit connection abnormality E8 (step S708).

ついで、第1制御部61Aは、遊技進行を可能にする(ステップS709)。 Next, the first control unit 61A enables the game to proceed (step S709).

ついで、サブ制御部62(演出制御部620)は、第2制御部61Bの記憶部を参照して、メダルユニット接続異常E8が発生する前に出力されていた遊技演出の情報に基づいて、中断されていた遊技演出の出力を再開させる(ステップS710)。その後、遊技は正常な状態で続行され、メダルユニット接続異常処理は、終了される。
以上が、メダルユニット接続異常処理の流れである。
Next, the sub-controller 62 (the performance controller 620) refers to the memory unit of the second controller 61B and resumes the output of the interrupted game performance based on the information of the game performance that was output before the medal unit connection abnormality E8 occurred (step S710). After that, the game continues in a normal state, and the medal unit connection abnormality process is terminated.
The above is the flow of medal unit connection abnormality processing.

<第1発明>
以上をまとめると、本発明のスロットマシン1は、
スロットマシン1での遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御部616、区間制御部615などと、
スロットマシン1と接続されたメダルユニット7からメダルデータを受信することが可能であり、かつ、遊技が進行することで変動するメダルを管理することが可能な媒体管理部613と、
所定操作に基づいて、メダルデータを媒体管理部613からメダルユニット7へ転送することを指示することが可能な計数ボタン44と、
遊技の進行に伴って実行される遊技演出を含む、遊技に関する遊技情報、を出力することが可能な演出制御部620と、
を備え、
媒体管理部613が管理することのできるメダルの量の上限値が定められており、
メダルの管理に関する状態には、媒体管理部613が管理するメダルの量が上限値に到達するまでの未達状態と、媒体管理部613が管理するメダルの量が上限値に到達した以降であって計数ボタン44に対して所定操作がなされるまで維持される到達状態と、が含まれ、
未達状態と到達状態とでは、実行されうる処理内容が異なる。
<First Invention>
To sum up, the slot machine 1 of the present invention has the following features:
A game status control unit 616 and a section control unit 615 that can control the progress of a game on the slot machine 1;
a medium management unit 613 capable of receiving medal data from a medal unit 7 connected to the slot machine 1 and managing medals whose value changes as the game progresses;
A counting button 44 that can instruct the transfer of medal data from the medium management unit 613 to the medal unit 7 based on a predetermined operation;
A performance control unit 620 capable of outputting game information related to a game, including game performances executed as the game progresses;
Equipped with
An upper limit is set for the amount of medals that the medium management unit 613 can manage.
The states related to medal management include an unreached state in which the amount of medals managed by the medium management unit 613 reaches the upper limit, and an reached state in which the amount of medals managed by the medium management unit 613 reaches the upper limit and is maintained until a predetermined operation is performed on the count button 44.
The process that can be executed differs between the unreached state and the reached state.

<発明の効果>
本実施形態のスロットマシン1のようなメダルレス機では、その内部(媒体管理部613)でメダルデータが管理されており、デジタルカウンタ43にその枚数が表示されるようになっている。ここで、デジタルカウンタ43で表示される枚数が多くなると、操作者がメダルの枚数を把握しにくくなってしまうおそれがある。
<Effects of the Invention>
In a medal-less machine such as the slot machine 1 of this embodiment, medal data is managed internally (in the medium management unit 613), and the number of medals is displayed on the digital counter 43. Here, if the number displayed on the digital counter 43 becomes large, there is a risk that it will become difficult for the operator to grasp the number of medals.

具体的には、デジタルカウンタ43の表示上限が4桁(「9999」)であって、表示上限を超えるメダルがクレジットされている場合には、操作者はその数を把握することができない。そのため、メダルレス機では、操作者に適度に計数ボタン44を押下させて、転送処理を実行させることが好ましいと考えられる。 Specifically, if the digital counter 43 has a maximum display limit of four digits ("9999") and more medals than the maximum display limit have been credited, the operator will not be able to grasp the number. For this reason, in a medal-less machine, it is considered preferable to have the operator press the counting button 44 at appropriate times to execute the transfer process.

本実施形態のスロットマシン1では、メダル管理状態として、メダルの量が上限値に到達していない未達状態と、メダルの量が上限値に到達している到達状態と、が設けられており、未達状態と到達状態とでは、実行されうる処理内容等が異なる。そのため、操作者は、現在が未達状態であるのか、到達状態であるのか、を容易に把握することができる。これにより、操作者に適切に転送処理を促すことができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the medal management states are an unreached state in which the amount of medals has not yet reached the upper limit, and an reached state in which the amount of medals has reached the upper limit, and the processing content that can be executed differs between the unreached state and the reached state. Therefore, the operator can easily understand whether the current state is an unreached state or an reached state. This makes it possible to appropriately prompt the operator to perform the transfer process.

<第2発明>
また、本発明のスロットマシン1において、
演出制御部620は、
媒体管理部613が管理するメダルの量が上限値に到達するまでに、メダルデータをメダルユニット7へ転送するように促すための報知処理である計数催促表示を実行することが可能であり、かつ、
計数催促表示を、遊技の進行に伴って実行される遊技演出を出力する遊技演出処理よりも高い優先度で実行することが可能である。
<Second Invention>
In addition, in the slot machine 1 of the present invention,
The performance control unit 620 includes:
It is possible to execute a count prompt display, which is a notification process for prompting the user to transfer medal data to the medal unit 7, before the amount of medals managed by the medium management unit 613 reaches the upper limit value, and
The counting prompt display can be executed with a higher priority than the game presentation process that outputs game presentations that are executed as the game progresses.

<発明の効果>
前述のとおり、メダルレス機では、到達状態となる前に、適度にメダルデータをメダルユニット7へ転送するよう操作者に促す必要があると考えられる。
<Effects of the Invention>
As mentioned above, in a medal-less machine, it is considered necessary to prompt the operator to transfer medal data to the medal unit 7 at an appropriate time before the reached state is reached.

本実施形態のスロットマシン1によれば、メダル管理状態が未達状態のときに演出制御部620が計数催促表示を実行するため、遊技者に適切なタイミングで計数ボタン44を押下するよう促すことができる。 According to the slot machine 1 of this embodiment, when the medal management state is in an unachieved state, the performance control unit 620 executes a counting prompt display, so that the player can be prompted to press the counting button 44 at an appropriate time.

特に、演出制御部620は、計数催促表示を、遊技演出処理よりも高い優先度で実行することが可能である。そのため、操作者は、遊技実行中であっても、遊技演出に埋もれることなく計数催促表示を確認することができる。これにより、操作者に適切に転送処理を促すことができる。 In particular, the presentation control unit 620 can execute the counting prompt display with a higher priority than the game presentation processing. Therefore, even when the operator is playing a game, the counting prompt display can be confirmed without being buried in the game presentation. This makes it possible to appropriately prompt the operator to perform the transfer processing.

<第3発明>
また、本発明のスロットマシン1は、
メダルユニット7とスロットマシン1との間での接続異常の発生を検知することが可能な検知部618をさらに備え、
演出制御部620は、例えば押し順ナビ(例えば、2番めに押すべきストップスイッチ40の報知)を出力しているときに、メダルユニット接続異常E8の発生が検知された場合には、その押し順ナビの出力を中断し、メダルユニット接続異常E8が解消された以降に、続き(2番めに押すべきストップスイッチ40の報知)から押し順ナビを出力することが可能である。
<Third Invention>
In addition, the slot machine 1 of the present invention has
Further, a detection unit 618 is provided that can detect the occurrence of a connection abnormality between the medal unit 7 and the slot machine 1.
For example, if the occurrence of a medal unit connection abnormality E8 is detected while the performance control unit 620 is outputting a push order navigation (for example, a notification that the stop switch 40 should be pressed second), the performance control unit 620 can interrupt the output of the push order navigation, and after the medal unit connection abnormality E8 is resolved, output the push order navigation from the continuation (a notification that the stop switch 40 should be pressed second).

<発明の効果>
メダルレス機は、操作者の指示による転送処理を実行するために、メダルユニット7との間での接続状態が常に確立されている必要があると考えられる。しかしながら、なんらかの理由によって、スロットマシン1とメダルユニット7との間で通信接続エラーが発生することもありうる。この場合には、スロットマシン1は遊技進行不可状態となり、遊技演出が中断されると想定される。
<Effects of the Invention>
It is considered that a medal-less machine needs to always be connected to the medal unit 7 in order to execute a transfer process in response to an instruction from an operator. However, for some reason, a communication connection error may occur between the slot machine 1 and the medal unit 7. In this case, it is assumed that the slot machine 1 will be unable to proceed with the game, and the game presentation will be interrupted.

本実施形態のスロットマシン1によれば、メダルユニット接続異常E8が発生することによって遊技演出などが中断されても、メダルユニット接続異常E8が解除された以降に、遊技演出を再開することができる。そのため、メダルユニット接続異常E8が発生した後であっても、遊技者が遊技への没入感を損なうことを抑制しつつ、遊技者を自然な状態で遊技へ誘導することができる。 According to the slot machine 1 of this embodiment, even if the game presentation is interrupted due to the occurrence of a medal unit connection abnormality E8, the game presentation can be resumed after the medal unit connection abnormality E8 is released. Therefore, even after the occurrence of a medal unit connection abnormality E8, the player can be guided to play in a natural state while preventing the player from losing their sense of immersion in the game.

<第4発明>
また、本発明のスロットマシン1は、
スロットマシン1での遊技に関する要求コマンドを生成することが可能な第1制御部61Aと、
第1制御部61Aから送信された要求コマンドを受信することが可能な第2制御部61Bと、
を少なくとも備え、
第1制御部61Aは、少なくとも、
遊技状態制御部616、
を備え、
第2制御部61Bは、少なくとも、
媒体管理部613、
を備え、
第2制御部61Bは、遊技状態制御部616などの制御に基づく現在の遊技ステータスに応じて、受信した要求コマンドに対して応答するか否かを決定する応答可否決定処理が可能である。
<Fourth Invention>
In addition, the slot machine 1 of the present invention has
a first control unit 61A capable of generating a request command related to a game on the slot machine 1;
A second control unit 61B capable of receiving a request command transmitted from the first control unit 61A;
At least
The first control unit 61A at least
Game status control unit 616,
Equipped with
The second control unit 61B at least
Media management unit 613,
Equipped with
The second control unit 61B is capable of a response possibility determination process for determining whether or not to respond to a received request command, depending on the current game status based on the control of the game state control unit 616 and the like.

<発明の効果>
特に本実施形態のようにメイン制御部が2チップで構成されているメダルレス機では、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間で、頻繁にデータの送受信がなされると考えられる。
<Effects of the Invention>
In particular, in a medalless machine in which the main control unit is composed of two chips as in this embodiment, it is expected that data will be frequently sent and received between the first control unit 61A and the second control unit 61B.

しかしながら、第2制御部61Bが第1制御部61Aから送信される要求データにすべて応答するとした場合には、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間で送受信されるデータが多くなり、これらの制御部の処理負荷が大きくなってしまうおそれがある。また、第1制御部61Aが適切ではないタイミングで要求データを送信することもありうるし、第2制御部61Bが応答する必要のない要求コマンドが送信されることもありうる。さらには、第1制御部61Aになんらかの不正な処理(例えば、いわゆるゴト行為)がなされることもありうる。 However, if the second control unit 61B were to respond to all request data sent from the first control unit 61A, the amount of data exchanged between the first control unit 61A and the second control unit 61B would increase, and the processing load on these control units would be heavy. In addition, the first control unit 61A may send request data at an inappropriate time, or may send a request command to which the second control unit 61B does not need to respond. Furthermore, some kind of unauthorized processing (for example, so-called cheating) may be performed by the first control unit 61A.

本実施形態のスロットマシン1では、これらの点を考慮して、第2制御部61Bが管理する現在の遊技ステータスに応じて、要求コマンドに応答するか否かを第2制御部61Bが決定することが可能である。そのため、第2制御部61Bは、自身が管理している遊技ステータスによっては要求コマンドに応答する必要がなくなり、その要求コマンドを放置あるいは破棄することもできる。これにより、第1制御部61Aと第2制御部61Bとの間で送受信されるデータ量を削減することができるとともに、処理が複雑になることを防止することができるとともに第1制御部61Aの処理負荷が過大になることを抑制することができる。 In the slot machine 1 of this embodiment, taking these points into consideration, the second control unit 61B is able to decide whether or not to respond to a request command depending on the current game status managed by the second control unit 61B. Therefore, depending on the game status managed by the second control unit 61B, the second control unit 61B does not need to respond to a request command, and can leave the request command alone or discard it. This makes it possible to reduce the amount of data sent and received between the first control unit 61A and the second control unit 61B, prevent processing from becoming complicated, and suppress excessive processing load on the first control unit 61A.

以上により、本実施形態によれば、メダルレス機特有の構成および内部処理に基づく問題点を解決することのできる遊技機を提供することができる。 As described above, this embodiment can provide a gaming machine that can solve problems associated with the configuration and internal processing unique to medal-less machines.

[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更することができる。また、各実施形態において説明した各種制御手段および処理手順、処理内容は、単体で構成したり、適宜組み合わせたりすることも可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are merely examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its applications, or its uses. The various control means and processing procedures can be appropriately modified in design without changing the gist of the present invention. In addition, the various control means, processing procedures, and processing contents described in each embodiment can be configured individually or in appropriate combinations.

また、本明細書にて使用される各種定義は、実施例ごとに特段の断りがなされない限り、明細書全体で共通に使用されるものである。 In addition, the various definitions used in this specification are commonly used throughout the specification unless otherwise specified in each example.

前記実施形態では、メイン制御部が第1制御部および第2制御部の2チップで構成される例が記載されているが、第4発明を除き、本発明はこれには限られない。すなわち、メイン制御部が、第1制御部と第2制御部とに分かれておらず、1チップで構成されていてもよい。 In the above embodiment, an example is described in which the main control unit is configured with two chips, a first control unit and a second control unit, but the present invention is not limited to this, except for the fourth invention. In other words, the main control unit may not be divided into a first control unit and a second control unit, but may be configured with a single chip.

また、前記実施形態では、メダル数上限到達E9などの異常状態が発生しているか否かの判定は、第1制御部が行っている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、第2制御部がこれらの異常状態の判定を行ってもよく、第1制御部、第2制御部、および、サブ制御部、とは異なる第3制御部(あるいは、メダルユニット7などの外部装置)がこれらの異常状態の判定を行ってもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the first control unit determines whether an abnormal state such as the medal count upper limit E9 has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, the second control unit may determine these abnormal states, or a third control unit (or an external device such as the medal unit 7) that is different from the first control unit, the second control unit, and the sub-control unit may determine these abnormal states.

なお、本明細書において、「処理Aが、処理Bよりも高い優先度で実行される」とは、例えば、処理Aが実行されるタイミングと処理Bが実行されるタイミングとが同じタイミング(または、少なくとも一部が重複するタイミング)である場合に、
(1)処理Aは実行されるが、処理Bはキャンセルされて実行されない
(2)処理Bが実行されているタイミングで処理Aの実行が決まった場合には、処理Bがキャンセル(あるいは中断)されて、処理Aが実行される
(3)処理Aで表示される画像が、処理Bで表示される画像よりも上のほうのレイヤに表示される
(4)処理Aで表示される画像(あるいは表示領域)が、処理Bで表示される画像(あるいは表示領域)よりも大きい、あるいは、色が濃い(目立ちやすい、認識されやすい)
(5)処理Aで出力される音声が、処理Bで出力される音声よりも大きい(あるいは、処理Bにかかる音量がゼロとなる)
(6)処理Bが待機状態となり、処理Aが終了した以降に、処理Bが実行される
などを意味する。
In this specification, "process A is executed with a higher priority than process B" means, for example, that process A and process B are executed at the same timing (or at least partially overlapping timing),
(1) Process A is executed, but process B is canceled and not executed. (2) If it is decided to execute process A at the same time that process B is being executed, process B is canceled (or interrupted) and process A is executed. (3) The image displayed by process A is displayed in a layer higher than the image displayed by process B. (4) The image (or display area) displayed by process A is larger or darker (easier to see, easier to recognize) than the image (or display area) displayed by process B.
(5) The sound output by process A is louder than the sound output by process B (or the volume of process B is zero).
(6) This means that process B is in a standby state and will be executed after process A is completed.

また、前記実施形態では、メダル管理状態(未達状態および到達状態)を第2制御部の媒体管理部が管理する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体管理部とは別の機能/手段(例えば、第1制御部の検知部)によってメダル管理状態が管理されてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the medal management status (unreached status and reached status) is managed by the media management unit of the second control unit, but the present invention is not limited to this. For example, the medal management status may be managed by a function/means other than the media management unit (e.g., a detection unit of the first control unit).

前記施形態では、計数ボタンは、スロットマシンのうち操作者に視認可能な位置(操作者が前面扉100を開錠することなく手に触れられる位置)に配置されている例が記載されているが、「視認可能な位置」としては以下の態様も考えられうる。 In the above embodiment, an example is described in which the counting button is located in a position on the slot machine that is visible to the operator (a position that the operator can touch without unlocking the front door 100), but the following aspects can also be considered as "visible positions."

例えば、計数ボタンが、スロットマシンの筐体の凹部に配置されており、その凹部に例えば透明なカバーが被せられているような場合である。この場合には、操作者は、そのカバーを開け、その奥にある計数ボタンを押下することができる。また、例えば、計数ボタンは、スロットマシンとは別に設けられた装置に設置されていてもよい。 For example, the counting button may be located in a recess in the housing of the slot machine, and the recess may be covered with, for example, a transparent cover. In this case, the operator can open the cover and press the counting button behind it. Also, for example, the counting button may be installed on a device provided separately from the slot machine.

前記実施形態では、第2制御部が、第1制御部から送信された要求コマンドに応答しないことを決定した場合に、エラー情報を第1制御部へ送信しない例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、第2制御部は、エラー情報を第1制御部へ送信することもできてもよい。この場合には、第1制御部は、いわゆるゴト行為(不正行為)対策用の処理(例えば、店舗スタッフによる操作でしか解除されない、スロットマシンの遊技不可処理)をすばやく実行することが可能となる。 In the above embodiment, an example is described in which the second control unit does not send error information to the first control unit when it decides not to respond to a request command sent from the first control unit, but the present invention is not limited to this. That is, the second control unit may also be able to send error information to the first control unit. In this case, the first control unit can quickly execute processing to prevent so-called cheating (fraudulent behavior) (for example, processing to disable play on a slot machine that can only be released by an operation by a store staff member).

また、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9が発生している間、第1制御部および第2制御部は、7セグメントディスプレイに計数催促表示などが発生していることを示す情報を表示させることもできるし、表示させないようにすることもできる。 In addition, while the counting prompt display and/or medal count upper limit reached E9 is occurring, the first control unit and the second control unit can display information indicating that the counting prompt display or the like is occurring on the seven-segment display, or can prevent the display.

前記実施形態では、媒体管理部がメダルの差枚数、有利区間差枚数などを算出する例が記載されているが、メダルの差枚数などは、例えば区間制御部など、他の制御部が算出してもよい。 In the above embodiment, an example is described in which the media management unit calculates the difference in the number of medals, the difference in the number of medals in the advantageous zone, etc., but the difference in the number of medals, etc. may be calculated by another control unit, such as the zone control unit.

前記実施形態では、メダル管理状態が未達状態であることが示唆される例が記載されているが、メダル管理状態が未達状態であることは示唆/報知されなくてもよい。 In the above embodiment, an example is described in which it is suggested that the medal management status is in an unachieved state, but it is not necessary to suggest/notify that the medal management status is in an unachieved state.

なお、前記実施形態に限られず、スロットマシンが7セグメントディスプレイを備える一方で、液晶画面を備えない場合もありうる。その場合には、演出制御部は、例えば、以下のように処理を実行することができてもよい。 Note that, without being limited to the above embodiment, there may be cases where a slot machine has a seven-segment display but does not have an LCD screen. In such cases, the performance control unit may be able to execute processing, for example, as follows.

・処理1
第2遊技状態が一般遊技状態であるときであって、クレジット数が15000枚に到達したとき、演出制御部は、7セグメントディスプレイに計数催促表示を表示させることができてもよい。
Process 1
When the second gaming state is a general gaming state and the number of credits reaches 15,000, the presentation control unit may be capable of causing the seven-segment display to display a counting prompt display.

・処理2
第1遊技状態が特別役実施状態であるときであって、特別役実施状態が終了するまでの残りメダル枚数が7セグメントディスプレイに表示されている場合には、演出制御部は、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9にかかる表示内容を表示させるにあたって、これらを7セグメントディスプレイの異なる箇所に表示させることができてもよい。
Process 2
When the first game state is a special role implementation state and the number of medals remaining until the special role implementation state ends is displayed on the 7-segment display, the presentation control unit may be capable of displaying the counting prompt display and/or the display content relating to reaching the medal count upper limit E9 in different locations on the 7-segment display.

また、演出制御部は、メダル数上限到達E9の発生が確定している状態での特別役実施状態において、そのときに出力する楽曲を通常の特別役実施状態とは異なる楽曲とする、LEDの点灯の仕方を通常の特別役実施状態とは異ならせる、などとすることもできる。 In addition, when the special role is in effect and the occurrence of the medal count upper limit E9 has been confirmed, the performance control unit can output music different from that in the normal special role state, or light up the LED in a different way than in the normal special role state, etc.

また、演出制御部は、計数催促表示を表示させるのにあわせて、メダル数上限到達E9が発動するまでの残りメダル枚数を7セグメントディスプレイに表示させることもできる。 In addition, in conjunction with displaying the counting prompt, the performance control unit can also display on the seven-segment display the number of medals remaining until medal count upper limit E9 is reached.

特に、特別役実施状態の終了直後にメダル数上限到達E9が発生する場合には、演出制御部は、特別役実施状態の終了までの残りメダル枚数と、メダル数上限到達E9が発動するまでの残りメダル枚数とを、7セグメントディスプレイの異なる位置に表示させることもできる。 In particular, if the medal count upper limit E9 occurs immediately after the special role implementation state ends, the performance control unit can display the number of medals remaining until the special role implementation state ends and the number of medals remaining until the medal count upper limit E9 is triggered at different positions on the 7-segment display.

なお、第1制御部は、特別役実施状態の終了まではメダル数上限到達E9の発動を実行させないようにすることもできる。この場合には、特別役実施状態が終了するまで、第1制御部は、遊技進行不可状態としない。 The first control unit can also prevent the medal count upper limit E9 from being activated until the special role implementation state ends. In this case, the first control unit will not set the game to a state in which game progress is disabled until the special role implementation state ends.

・処理3
第2遊技状態がATであるときには、演出制御部は、ATの実行中に獲得可能な残りメダル枚数(および/またはATの実行中の獲得枚数。以下、同じ)と、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9と、押し順ナビと、を7セグメントディスプレイに表示させることができてもよい。
Process 3
When the second game state is an AT, the presentation control unit may be capable of displaying on the seven-segment display the remaining number of medals that can be acquired while the AT is being executed (and/or the number of medals acquired while the AT is being executed; the same applies below), a counting prompt and/or an indication that the medal count limit has been reached E9, and a push order navigation.

この場合には、演出制御部は、獲得可能な残りメダル枚数と、押し順ナビと、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9とを、7セグメントディスプレイの異なる箇所に同一タイミングで表示させることができてもよい。 In this case, the performance control unit may be able to display the remaining number of medals that can be acquired, the push order navigation, the counting prompt and/or the medal count upper limit reached E9 at the same time in different locations on the seven-segment display.

または、この場合において、演出制御部は、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9、獲得可能な残りメダル枚数、のうちの少なくとも2つを、タイミングをずらして、7セグメントディスプレイの同一箇所に表示させることができてもよい。この場合には、押し順ナビは、獲得可能な残りメダル枚数などとは異なる箇所に表示される。 Alternatively, in this case, the performance control unit may display at least two of the counting prompt and/or medal count upper limit reached E9, and the remaining number of medals that can be obtained, at different times in the same location on the 7-segment display. In this case, the push order navigation is displayed in a location different from the remaining number of medals that can be obtained, etc.

または、この場合において、演出制御部は、押し順ナビ、計数催促表示および/またはメダル数上限到達E9、獲得可能な残りメダル枚数、のすべてを、それぞれ異なるタイミングで、7セグメントディスプレイの同一箇所(あるいは異なる箇所)に表示させることができてもよい。 Alternatively, in this case, the performance control unit may be able to display the push order navigation, the counting prompt and/or the medal count upper limit reached E9, and the remaining number of medals that can be obtained all at different times in the same place (or different places) on the seven-segment display.

また、前記実施形態に限られず、演出制御部は、遊技演出を出力しているときにメダルユニット接続異常E8が発生した場合には、その遊技演出を中断し、以下のように再開処理を実行することができてもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, if a medal unit connection abnormality E8 occurs while outputting a game presentation, the presentation control unit may be able to interrupt the game presentation and execute a resume process as follows.

・再開処理1
演出制御部は、メダルユニット接続異常E8が解消された場合に、メダルユニット接続異常E8が発生する直前に出力されていた遊技演出を、その遊技演出についての所定タイミング以降から、出力することができてもよい。この場合には、例えば、遊技演出に複数のポイントが設けられており、メダルユニット接続異常E8が解消された場合に、演出制御部は、メダルユニット接続異常E8が発生したときに直近で出力されたポイントまで戻って、そのポイントから遊技演出を再開することができる。この場合には、遊技演出の連続性を維持して、遊技者を自然な状態で遊技に誘導することができる。
・Restart process 1
When the medal unit connection abnormality E8 is resolved, the performance control unit may be able to output the game performance that was output immediately before the medal unit connection abnormality E8 occurred, from a predetermined timing for that game performance or later. In this case, for example, if a plurality of points are provided in the game performance, when the medal unit connection abnormality E8 is resolved, the performance control unit can return to the point that was most recently output when the medal unit connection abnormality E8 occurred and resume the game performance from that point. In this case, the continuity of the game performance can be maintained, and the player can be guided into the game in a natural state.

・再開処理2
演出制御部は、メダルユニット接続異常E8が解消された場合に、メダルユニット接続異常E8が発生する直前に出力されていた遊技演出を最初から(前記実施形態の例では、シーンAから)出力することができてもよい。この場合には、いったん途切れた遊技演出が最初から表示されるため、遊技者に遊技への没入感を与えることができる。
・Restart process 2
When the medal unit connection abnormality E8 is resolved, the performance control unit may be able to output the game performance that was being output immediately before the medal unit connection abnormality E8 occurred from the beginning (from scene A in the example of the embodiment). In this case, the game performance that was once interrupted is displayed from the beginning, so that the player can be given a sense of immersion in the game.

・再開処理3
演出制御部は、メダルユニット接続異常E8が解消された場合に、アトラクト画面を出力することができてもよい。この場合には、操作者は遊技進行にかかわる操作をすることで自然に遊技に戻ることができる。
・Restart process 3
The performance control unit may be capable of outputting an attract screen when the medal unit connection abnormality E8 is resolved. In this case, the operator can naturally return to the game by performing an operation related to the game progress.

また、前記実施形態においては、スロットマシンがメダルレス機である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。スロットマシンは、現実物品であるメダルが遊技に使用されうるように、例えば、メダル投入口、ホッパーユニット、メダル払い出し口、下皿などを備えていてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the slot machine is a medal-less machine, but the present invention is not limited to this. The slot machine may be equipped with, for example, a medal insertion port, a hopper unit, a medal payout port, a bottom tray, etc., so that medals, which are real objects, can be used in the game.

前記実施形態に限られず、メダルのベット数は、デジタル表記に代えて、LEDによる表示がなされてもよい。 Not limited to the above embodiment, the number of medals bet may be displayed by LED instead of digitally.

また、スロットマシンは、所定のタイミング(例えば、5ゲームごと、10分ごと)で、その時点でスロットマシンにクレジットされているメダルデータをメダルユニットに送信すること(メダルユニットを介してホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータなどにメダルデータが送信されることを含む)ができてもよい。 The slot machine may also be capable of transmitting medal data currently credited to the slot machine to the medal unit at predetermined times (e.g., every 5 games, every 10 minutes) (including transmitting medal data to a hall computer, unit management computer, etc. via the medal unit).

この場合において、メダルユニット(および/または、ホールコンピュータ、ユニット管理コンピュータ。以下、同じ)は、送信されたデータを記録し、最終的に計数ボタンが押下されたときに転送信号とともに送信されるメダルデータと比較して、メダルデータが不正な情報となっていないかを確認することもできる。 In this case, the medal unit (and/or hall computer, unit management computer; same below) can record the transmitted data and compare it with the medal data transmitted together with the transfer signal when the counting button is finally pressed to check whether the medal data contains invalid information.

さらには、メダルユニットは、所定のタイミングで受信するメダルデータが、スロットマシンでの遊技進行(AT中か否か、ボーナス中か否か、通常区間か否かなど)に基づいて、不正な情報となっていないかを確認することもできてもよい。具体的には、スロットマシンのスペックとしてAT中の1ゲームの純増枚数が2枚であるにもかかわらず、100ゲームで1000枚増えている場合などに、メダルユニットは、メダルデータが不正な状態であることを検知することができる。 Furthermore, the medal unit may be able to check whether the medal data received at a specified timing is invalid based on the progress of play on the slot machine (whether or not the game is in an AT, whether or not a bonus is in progress, whether or not the game is in a normal zone, etc.). Specifically, if the slot machine's specifications state that the net increase in medals per game during an AT is two medals, but the number of medals has increased by 1,000 medals in 100 games, the medal unit can detect that the medal data is invalid.

なお、ユニット管理コンピュータで管理されるメダルデータは、さらに遊技情報コンピュータに集約され、すべてのスロットマシンのメダルデータを管理することができてもよい。 The medal data managed by the unit management computer may be further consolidated in a game information computer, making it possible to manage medal data for all slot machines.

また、前記実施形態において、操作者は、遊技中の任意のタイミングで休憩をすることができる。この場合において、店舗スタッフは、他のユーザが操作することができないよう、スロットマシンおよび/またはメダルユニットをロックすることができてもよい。 In addition, in the above embodiment, the operator can take a break at any time during play. In this case, the store staff may be able to lock the slot machine and/or the medal unit so that other users cannot operate them.

また、前記実施形態においてボーナスは、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。ボーナスは、第一種特別役物、第一種特別役物にかかる役物連続作動装置、第二種特別役物、または第二種特別役物にかかる役物連続作動装置の少なくともいずれか1つであればよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the bonus is a continuous operation device for a first type special feature, but the present invention is not limited to this. The bonus may be at least one of a first type special feature, a continuous operation device for a first type special feature, a second type special feature, or a continuous operation device for a second type special feature.

また、前記実施形態では、スロットマシンがAT機である例が記載されているが、スロットマシンはART(アシストリプレイタイム)機であってもよく、また、AT、ARTなどを実行しないボーナスのみのスロットマシン、あるいは、ボーナスおよびAT(またはART)の双方を実行しうるスロットマシンであってもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the slot machine is an AT machine, but the slot machine may be an ART (assisted replay time) machine, or may be a bonus-only slot machine that does not execute AT, ART, etc., or a slot machine that can execute both a bonus and an AT (or ART).

また、遊技区間の種類を表す信号が区間制御部からデジタルカウンタに送信されることで、デジタルカウンタにおいて、例えばドットが表示されるか否かで、遊技区間が有利区間であるか否かを表示することができてもよい。 In addition, a signal indicating the type of play zone may be sent from the zone control unit to the digital counter, so that the digital counter can indicate whether the play zone is an advantageous zone or not, for example, by whether or not a dot is displayed.

また、前記実施形態に限られず、例えば、ATが終了した場合、あるいは、有利区間の継続ゲーム数が3000ゲームに到達した場合などに、区間制御部は、遊技区間を有利区間から通常区間へと強制的に移行させてもよい。また、スロットマシンは、遊技区間(有利区間および通常区間)を備えていなくてもよい。 In addition, without being limited to the above embodiment, for example, when the AT ends or when the number of continuing games in the advantageous zone reaches 3000 games, the zone control unit may forcibly transition the play zone from the advantageous zone to the normal zone. In addition, the slot machine may not have a play zone (advantageous zone and normal zone).

また、前記実施形態では、一般遊技状態以外の特別遊技状態がATである例が記載されているが、特別遊技状態はCZであってもよい。 In addition, in the above embodiment, an example is described in which the special gaming state other than the general gaming state is AT, but the special gaming state may be CZ.

また、前記実施形態においては記載されていないが、モードは特定条件が満たされた場合(例えば、CZに当せんしたがATに当せんしなかった場合、ATが終了した場合、または、有利区間が終了した場合)に、変更されてもよい。 In addition, although not described in the above embodiment, the mode may be changed when a specific condition is met (for example, when the CZ is won but the AT is not won, when the AT ends, or when the advantageous zone ends).

また、前記実施形態においては、コンプリート機能を作動させるにあたって、レンジ(MY)が用いられていたが、これには限られず、メダルの差枚数がコンプリート機能を作動させるか否かの判定に用いられてもよい。 In addition, in the above embodiment, the range (MY) was used to activate the complete function, but this is not limited to this, and the difference in the number of medals may be used to determine whether or not to activate the complete function.

1 スロットマシン(遊技機)
61A 第1制御部
61B 第2制御部
610 内部抽せん部(遊技制御部)
611 回転リール制御部(遊技制御部)
612 遊技結果判定部(遊技制御部)
613 媒体管理部(価値管理部)
614 設置値制御部(遊技制御部)
615 区間制御部(遊技制御部)
616 遊技状態制御部(遊技制御部)
617 RT状態制御部(遊技制御部)
618 検知部
619 機能作動部(遊技制御部)
62 サブ制御部
620 演出制御部(出力部)

1. Slot machine (amusement machine)
61A First control unit 61B Second control unit 610 Internal lottery unit (game control unit)
611 Rotation reel control unit (game control unit)
612 Game result determination unit (game control unit)
613 Media Management Department (Value Management Department)
614 Setting value control unit (game control unit)
615 Section control unit (game control unit)
616 Game status control unit (game control unit)
617 RT state control unit (game control unit)
618 Detection unit 619 Function operation unit (game control unit)
62 Sub-control unit 620 Production control unit (output unit)

Claims (8)

遊技機での遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部と、
前記遊技機と接続された、または、前記遊技機内に設置された遊技価値記録手段、から遊技価値に関する情報を受信することが可能であり、かつ、前記遊技が進行することで変動する前記遊技価値を管理することが可能な価値管理部と、
所定操作に基づいて、前記遊技価値に関する情報を前記価値管理部から前記遊技価値記録手段へ転送することを指示することが可能な転送指示部と、
を備え、
前記価値管理部が管理することのできる前記遊技価値の量の上限値が定められており、
前記遊技価値の管理に関する状態には、前記価値管理部が管理する前記遊技価値の量が前記上限値に到達するまでの未達状態と、前記価値管理部が管理する前記遊技価値の量が前記上限値に到達した以降であって前記転送指示部に対して前記所定操作がなされるまで維持される到達状態と、が含まれ、
前記未達状態と前記到達状態とでは、実行されうる処理内容が異なる、および/または、実行可能な処理と実行不可能な処理とが異なる、
遊技機。
A game control unit capable of controlling the progress of a game in the gaming machine;
a value management unit capable of receiving information about a game value from a game value recording means connected to the gaming machine or installed in the gaming machine, and capable of managing the game value that changes as the game progresses;
a transfer instruction unit capable of instructing to transfer information relating to the game value from the value management unit to the game value recording means based on a predetermined operation;
Equipped with
An upper limit of the amount of the game value that the value management unit can manage is set,
The state related to the management of the game value includes an unreached state until the amount of the game value managed by the value management unit reaches the upper limit value, and an reached state that is maintained after the amount of the game value managed by the value management unit reaches the upper limit value until the predetermined operation is performed on the transfer instruction unit,
The unreached state and the reached state have different executable process contents and/or different executable processes and different unexecutable processes.
Amusement machine.
前記未達状態では、前記遊技の進行に関する処理が実行可能であり、
前記到達状態では、前記遊技の進行に関する処理が実行不可能である、
請求項1に記載の遊技機。
In the unachieved state, a process related to the progress of the game can be executed;
In the reached state, processing related to the progress of the game cannot be executed.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技に関する情報を出力することが可能な出力部をさらに備え、
前記出力部は、
前記未達状態である場合に、前記遊技価値をベットすることを受けつける処理、および/または、前記遊技価値をベットすることが可能であることを報知および/または示唆する処理、が実行可能であり、
前記到達状態である場合に、前記遊技価値をベットすることを受けつける処理、および/または、前記遊技価値をベットすることが可能であることを報知および/または示唆する処理、が実行不可能である、
請求項2に記載の遊技機。
An output unit capable of outputting information related to the game is further provided,
The output unit is
When the game value is not reached, a process of accepting a bet of the game value and/or a process of notifying and/or suggesting that the game value can be bet is executable.
When the game is in the reached state, a process of accepting a bet of the game value and/or a process of notifying and/or suggesting that the game value can be bet is not executable.
3. The gaming machine according to claim 2.
前記遊技に関する情報を出力することが可能な出力部をさらに備え、
前記出力部は、
前記未達状態である場合に、前記未達状態となっていることを報知および/または示唆する処理を実行することが可能であり、
前記到達状態である場合に、前記到達状態となっていることを報知および/または示唆する処理を実行することが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
An output unit capable of outputting information related to the game is further provided,
The output unit is
When the non-achievement state is reached, a process of notifying and/or suggesting the non-achievement state can be executed,
When the arrival state is reached, a process of notifying and/or suggesting that the arrival state is reached can be executed.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記価値管理部は、前記遊技機のうち操作者に視認可能な位置に配置された前記転送指示部に対して前記所定操作がなされたことにより、前記到達状態から前記未達状態へ移行させることが可能である、
請求項1に記載の遊技機。
the value management unit is capable of transitioning from the reached state to the unreached state by the predetermined operation being performed on the transfer instruction unit that is disposed in a position of the gaming machine that is visible to an operator,
2. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技機に関するエラー履歴を記憶することが可能な記憶部をさらに備え、
前記到達状態となった旨の情報は、前記エラー履歴として前記記憶部に記憶されない、
請求項1に記載の遊技機。
Further comprising a storage unit capable of storing an error history relating to the gaming machine;
The information indicating that the reached state has been reached is not stored in the storage unit as the error history.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技機と前記遊技価値記録手段との間で接続異常が発生している第1の状態異常、前記価値管理部と前記価値管理部以外の機能との間で接続異常が発生している第2の状態異常、および、前記到達状態となっている第3の状態異常、の順で前記状態異常を発生させる優先順位が設定されており、
前記出力部は、前記第1の状態異常、前記第2の状態異常、および、前記第3の状態異常のうちの少なくとも2つの前記状態異常が重複して発生している場合に、前記優先順位が高いものから順に、発生させることが可能である、
前記解消処理が実行される、
請求項1に記載の遊技機。
a first abnormal state where a connection abnormality occurs between the gaming machine and the game value recording means, a second abnormal state where a connection abnormality occurs between the value management unit and a function other than the value management unit, and a third abnormal state where the reached state is set in that order;
The output unit is capable of generating the status abnormalities in descending order of priority when at least two of the first status abnormality, the second status abnormality, and the third status abnormality occur simultaneously.
The cancellation process is executed.
2. The gaming machine according to claim 1.
前記到達状態は、前記未達状態よりも、実行可能な処理の内容が制限されている、
請求項1に記載の遊技機。

The reached state has more limited executable processing contents than the unreached state.
2. The gaming machine according to claim 1.

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