JP2024057571A - Information processing system, information processing device, program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

Figure 2024057571000001

【課題】ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】本開示の情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、を実行する。
【選択図】図3

Figure 2024057571000001

An information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method are provided that are capable of preventing a player's interest in a game from declining.
[Solution] The information processing system disclosed herein executes a borrowing acceptance process that accepts a borrowing content acquisition request from a player requesting to acquire in-game content to be used in a game as borrowing content, a borrowing content granting process that grants the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process, a borrowing content storage process that stores information regarding the borrowing content to be granted to the player in the borrowing content granting process, and a consideration consumption process that consumes at least a portion of the in-game content acquired by the player as consideration for the borrowing content after the borrowing content has been granted to the player in the borrowing content granting process, based on the information stored in the borrowing content storage process.
[Selected figure] Figure 3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing device, a program, and an information processing method.

スマートフォンやゲーム端末等といったプレイヤ端末で実行可能なゲームでは、攻撃の際に全ての攻撃ポイントを消費してしまった場合であっても、攻撃ポイントを前借りすることができる機能を具備するものが存在している(例えば特許文献1を参照。)。 Some games that can be played on player terminals such as smartphones and game consoles have a function that allows players to borrow attack points even if they have already used up all their attack points during an attack (see, for example, Patent Document 1).

特許第5748725号公報Patent No. 5748725

ところで、この種のゲームでは、キャラクタやアイテム等といったゲーム媒体をランダムに提供するガチャを実行する場合や、ゲーム内で使用される任意のゲーム媒体を購入する場合に、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨やアイテム等の消費が要求される場合がある。 In this type of game, when playing gacha, which randomly provides game media such as characters and items, or when purchasing any game media to be used in the game, the player may be required to consume in-game currency, items, etc.

このような場合に、プレイヤが所有するゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツが不足していて、ガチャが実行できない、あるいはゲーム媒体を購入することができないとなると、プレイヤは所望のゲーム媒体を獲得する機会を失うこととなる。 In such a case, if the player does not have enough in-game content, such as in-game currency, and is unable to perform gacha or purchase game content, the player will lose the opportunity to obtain the game content they desire.

このように、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうと、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことも懸念される。 In this way, if an opportunity arises where players need in-game content and that opportunity is lost due to a lack of in-game content, there is a concern that players' interest in the game may decrease.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる情報処理システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。 The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide an information processing system, information processing device, program, and information processing method that can prevent a player's interest in the game from declining.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理システムは、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行するものである。
In order to achieve the above object, an information processing system according to the present invention includes a borrow-in reception process for receiving a borrow-in content acquisition request from a player, the borrow-in content being used in the game, the borrow-in content being acquired as borrow-in content;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
The purpose of this project is to carry out the following:

これによれば、プレイヤからの要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤに付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。 By providing in-game content to a player as borrowed content based on the player's request, this prevents an opportunity arising in the game where the in-game content is needed from being missed due to a lack of in-game content.

前借りコンテンツは、プレイヤがゲーム内コンテンツを取得した際に対価消費処理を実行することによって仮想的に返済(対価消費)されることから、プレイヤは過大な負担をすることなく、前借りコンテンツに対する対価を消費することができる。 The borrowed content is virtually repaid (the consideration is consumed) by the player executing the consideration consumption process when the player acquires the in-game content, so the player can consume the consideration for the borrowed content without incurring an excessive burden.

したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借りコンテンツに対する対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下することを抑制することができる。 As a result, when an opportunity arises when in-game content is needed, that opportunity will not be lost due to a lack of in-game content, and since the player can spend the payment for the borrowed content without incurring an excessive burden, it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理装置は、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、 を実行するものである。
In order to achieve the above object, an information processing device according to the present invention includes a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in a game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
After the borrowing content is granted to the player in the borrowing content granting process, a compensation consumption process is executed in which at least a portion of the in-game content acquired by the player is consumed as compensation for the borrowing content based on the information stored in the borrowing content storage process.

上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、対価対価消費処理
を実行させるものである。
The program according to the present invention for achieving the above object is a program for causing a computer to execute a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in a game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
After the borrowed content is granted to the player in the borrowed content granting process, a compensation consumption process is executed in which at least a portion of the in-game content acquired by the player is consumed as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process, and a compensation consumption process is executed.

上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行するものである。
In order to achieve the above object, an information processing method according to the present invention includes a borrowing acceptance process in which a computer accepts, from a player, a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in a game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
The purpose of this project is to carry out the following:

この発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下してしまうことを抑制することができる。 This invention makes it possible to prevent players from losing interest in the game.

本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。1 is a block diagram illustrating an outline of a configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of a server in the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのサーバの機能の概略を説明するブロック図である。FIG. 2 is a block diagram for explaining an outline of the functions of the server of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of game information processed by the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで処理される前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 11 is a block diagram for explaining an outline of the configuration of advance borrowing content acquisition request information processed by the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating an outline of the configuration of a player terminal of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムの処理の概略を説明するフローチャートである。10 is a flowchart outlining the processing of the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen interface of a game executed in the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen interface of a game executed in the information processing system according to the present embodiment. 同じく、本実施の形態に係る情報処理システムで実行されるゲームの画面インターフェースの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen interface of a game executed in the information processing system according to the present embodiment.

次に、図1~図10に基づいて、本発明の実施の形態に係る情報処理システムについて説明する。 Next, an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to Figures 1 to 10.

図1は、本発明の実施の形態に係る情報処理システムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、情報処理システム10は、情報処理装置であるサーバ20及び複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。 Figure 1 is a block diagram outlining the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the information processing system 10 mainly comprises a server 20, which is an information processing device, and a number of player terminals 30, which are connected to each other so as to be accessible via a network 100 such as the Internet.

この情報処理システム10は、本実施の形態では、事業者1に配備されるサーバ20が、画像、動画、音声等によって構成されるゲームに関する情報処理を行い、プレイヤ2が保有するプレイヤ端末30で出力させることによって、プレイヤ端末30にゲームを提供する。 In this embodiment, the information processing system 10 provides the game to the player terminal 30 by having the server 20 provided by the business operator 1 process information about the game, which is composed of images, videos, sounds, etc., and outputting the information on the player terminal 30 held by the player 2.

情報処理システム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。 The games provided by operator 1 in information processing system 10 may be, for example, competitive games, puzzle games, action games, baseball games, soccer games, other sports games, quiz games, pinball games, card games, rhythm games, RPGs (role-playing games), location-based games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, etc.

次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。 Next, we will explain the specific configuration of each part of the game system 10 of this embodiment.

サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。 In this embodiment, the server 20 is implemented as a desktop or notebook computer.

図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。 Figure 2 is a block diagram outlining the configuration of server 20. As shown in the figure, server 20 includes a processor 21, memory 22, storage 23, a transceiver unit 24, and an input/output unit 25, which are electrically connected to each other via a bus 26.

プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。 The processor 21 is a computing device that controls the operation of the server 20, controls the sending and receiving of data between each element, and performs processing necessary for executing application programs.

このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。 In this embodiment, the processor 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes application programs stored in the storage 23 (described later) and deployed in the memory 22 to perform various processes.

メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。 In this embodiment, memory 22 is implemented as a main memory device consisting of a volatile memory device such as a DRAM (Dynamic Random Access Memory).

このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。 This memory 22 is used as a working area for the processor 21, and also stores the BIOS (Basic Input/Output System) that is executed when the server 20 is started, as well as various configuration information, etc.

ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。 Storage 23 stores programs and information used for various processes.

送受信部24は、サーバ20をネットワーク100に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。 The transceiver 24 connects the server 20 to the network 100. The transceiver 24 may include a short-range communication interface such as Bluetooth (registered trademark) or BLE (Bluetooth Low Energy).

入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。 The input/output unit 25 is an interface to which input/output devices such as a keyboard, mouse, or display are connected.

バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。 The bus 26 transmits, for example, address signals, data signals, and various control signals between the connected processor 21, memory 22, storage 23, transceiver unit 24, and input/output unit 25.

図3は、サーバ20の機能の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、本実施の形態では、記憶部40、ゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48を備える。 Figure 3 is a block diagram outlining the functions of the server 20. As shown in the figure, in this embodiment, the server 20 includes a memory unit 40, a game processing unit 41, an upper limit setting unit 42, a borrowing reception unit 43, a borrowing content granting unit 44, a borrowing privilege granting unit 45, a value consumption unit 46, a value consumption privilege granting unit 47, and a vicarious consumption unit 48.

記憶部40は、ストレージ23の記憶領域が区画されることによって実現される。この記憶部40には、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。 The memory unit 40 is realized by partitioning the memory area of the storage 23. In this embodiment, game information D1 is stored in this memory unit 40.

図4は、ゲーム情報D1の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、プレイヤデータd1b、ゲーム媒体データd1c及び特典データd1dによって構成される。 Figure 4 is a block diagram outlining the configuration of game information D1. As shown in the figure, game information D1 is composed of game data d1a, player data d1b, game medium data d1c, and bonus data d1d.

ゲームデータd1aは、本実施の形態では、ゲームの種類に応じて適宜構成される各種のデータであって、例えばクエストゲームを含むゲームの場合は、ステージIDに関連づけられたステージ名、敵のキャラクタのデータあるいは消費スタミナのデータ等が含まれる。 In this embodiment, the game data d1a is various data that is appropriately configured according to the type of game, and in the case of a game that includes a quest game, for example, it includes the stage name associated with the stage ID, data on enemy characters, data on consumed stamina, etc.

プレイヤデータd1bは、本実施の形態では、プレイヤIDに関連づけられたプレイヤ名、レベル、ゲーム内コンテンツ、等のデータが含まれ得る。ゲーム内コンテンツは、ゲーム内通貨、ゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、ゲーム内ポイント等を含む。より具体的に、所有するゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)の数、保有するスタミナ、消費スタミナ、獲得したゲーム媒体の数、消費したゲーム媒体の数、有償または無償のゲーム内通貨の所持額(所持量)、所有するポイントの数、獲得したゲーム内通貨、ポイントの数、課金額、抽選の実行回数、抽選結果、総プレイ時間、敵を倒した回数等のデータが含まれる。スタミナは、単位ゲームを実行する際に消費され、時間経過に伴い回復するパラメータである。また、スタミナは、プレイヤが所有するスタミナ回復アイテムの使用や課金によって回復したり、フレンド等の他プレイヤからプレゼントされたり、他の方法で増大するものであってもよい。スタミナにはプレイヤ毎に上限値が設定され、上限値はアイテムの使用、課金等の条件を満たすことで上昇する。なお、「有償」とはゲーム内通貨やアイテムが課金により得られることを意味し、「無償」とは、課金以外の条件(ゲームをプレイすること、ログインすること、所定ステージのクリア、イベントへの参加等)を満たすことにより付与されるゲーム内通貨である。 In this embodiment, the player data d1b may include data such as the player name, level, and in-game content associated with the player ID. The in-game content includes in-game currency, game media (characters, items, etc.), and in-game points. More specifically, the data includes the number of game media (characters, items, etc.) owned, stamina consumed, the number of game media acquired, the number of game media consumed, the amount of paid or free in-game currency owned (amount owned), the number of points owned, the in-game currency acquired, the number of points, the amount charged, the number of lotteries executed, the lottery results, the total play time, and the number of enemies defeated. Stamina is a parameter that is consumed when executing a unit game and is restored over time. Stamina may also be restored by using or charging a stamina recovery item owned by the player, or may be received as a gift from another player such as a friend, or may be increased in other ways. An upper limit is set for stamina for each player, and the upper limit increases by satisfying conditions such as using an item or charging. Note that "paid" refers to in-game currency or items that can be obtained by paying, while "free" refers to in-game currency that is granted by meeting conditions other than payment (playing the game, logging in, clearing a certain stage, participating in an event, etc.).

所有するキャラクタに関するデータは、例えば、所有するキャラクタのIDに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力、体力等の各種のパラメータの現在値が含まれ、プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうちプレイヤ2がこれまでプレイしたことがあるステージに関するデータであって、例えばプレイ回数、クリアしたデータ等が含まれる。 Data related to owned characters includes, for example, the current values of various parameters such as the level, attack power, defense power, and stamina associated with the owned character's ID, and data related to the play stage is data related to the stages that Player 2 has played so far out of the multiple stages set, and includes, for example, the number of times played, cleared data, etc.

所有するアイテムに関するデータは、1以上の有償アイテムや無償アイテムの保有状況に関するデータが含まれ、所有するアイテムのIDに関連づけられたアイテムの保有数等のデータが含まれる。 Data related to owned items includes data on the ownership status of one or more paid items and free items, and data such as the number of items owned that is associated with the ID of the owned item.

更に、このプレイヤデータd1bには、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力する後述の前借りコンテンツ取得要求情報に関するデータが含まれるとともに、プレイヤ2が前借りコンテンツ取得要求情報を入力することができる上限値が設定されたデータが含まれる。上限値は、1回の前借り量(前借りするゲーム内コンテンツの量)の上限、所定期間での合計前借り量の上限、所定期間での前借り回数の上限、等であり、そのうちの何れかのみが設定されていてもよいし、全て設定されていてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the player data d1b includes data related to borrowing content acquisition request information (described below) input by the player 2 via the player terminal 30, as well as data setting an upper limit value at which the player 2 can input borrowing content acquisition request information. The upper limit value is an upper limit for the amount of borrowing in one time (amount of in-game content to be borrowed), an upper limit for the total amount of borrowing in a specified period, an upper limit for the number of times borrowing in a specified period, etc., and only one of these may be set, or all of them may be set.

ゲーム媒体データd1cは、本実施の形態では、プレイヤ2が所有するキャラクタやアイテム等あるいはゲーム内で使用されるゲーム内通貨といったゲーム媒体に関するデータであって、所有するキャラクタに関するデータには、例えば、各キャラクタのIDに関連づけられた取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度等といった各種のパラメータなどの情報が含まれる。 In this embodiment, the game medium data d1c is data relating to game media such as characters and items owned by player 2 or in-game currency used in the game, and data relating to the owned characters includes information such as various parameters such as the acquisition date and time associated with each character's ID, character name, level, rarity, HP (current value/maximum value), attributes, skills, attack power (current value/maximum value), defense power (current value/maximum value), frequency of use, etc.

取得日時は、例えば、ゲームの進行や抽選の実行によってキャラクタがプレイヤ2に付与された日時に関するデータであり、レアリティは、例えば、抽選ゲームにおけるキャラクタの当選確率に関するデータである。 The acquisition date and time is, for example, data relating to the date and time when the character was granted to the player 2 as a result of the progress of the game or the execution of a lottery, and the rarity is, for example, data relating to the probability of winning the character in a lottery game.

HP、攻撃力及び防御力等の各種ゲーム内パラメータは、例えば、現在の値である「現在値」が含まれるとともに、そのキャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」(上限値)が含まれる。各パラメータの上限値は、特定アイテムの使用、課金、特定ステージのクリアといった種々の条件に応じて上昇するようにしてもよいし、さらに下降条件を満たす場合に下降するようにしてもよい。 Various in-game parameters such as HP, attack power, and defense power include, for example, a "current value" that is the current value, as well as a "maximum value" (upper limit) when the character is trained to the maximum level. The upper limit of each parameter may be increased in response to various conditions such as the use of a specific item, payment, or clearing a specific stage, and may also be decreased when a lowering condition is met.

属性は、例えば、バトル系のゲームであれば火の属性、水の属性あるいは風の属性等といったキャラクタの強みを示す分類、スポーツ系のゲームであれば所属しているチームやポジション等を示す分類、その他、キャラクタの分類の設定に関するデータが含まれる。 Attributes include, for example, classifications that indicate a character's strengths, such as fire, water, or wind attributes in a battle game, classifications that indicate the team a character belongs to or their position in a sports game, and other data related to the classification settings of the character.

スキルは、キャラクタが使用することができる特技等の能力に関するデータであり、使用頻度は、プレイヤ2がそのキャラクタを過去に選択あるいは使用した頻度に関するデータである。この使用頻度は、プレイヤ2がゲームを開始して以来の全期間において計算されるものであってもよいし、直近数ヶ月等の任意の期間において計算されるものであってもよい。 Skills are data related to abilities such as special skills that a character can use, and frequency of use is data related to how often player 2 has selected or used that character in the past. This frequency of use may be calculated over the entire period since player 2 started the game, or over any period such as the last few months.

ゲーム媒体データd1cに含まれるプレイヤ2が所有するアイテムに関するデータは、例えば、プレイヤ2が所有するアイテムのIDに関連づけられたそのアイテムの保有数等のデータが含まれる。 The data regarding the items owned by player 2 included in the game medium data d1c includes, for example, data such as the number of items owned by player 2 associated with the ID of the items.

特典データd1dは、本実施の形態では、プレイヤ2にゲーム内特典(以下、「特典」とも称する)を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。 In this embodiment, the bonus data d1d includes data on the conditions for granting an in-game bonus (hereinafter also referred to as a "bonus") to player 2, data on the contents of the bonus to be granted, etc. The bonus is not particularly limited as long as it is something that benefits the player in the game, and may be, for example, the granting of in-game content such as in-game currency or various items, the removal of various restrictions in the game (granting the right to execute various functions), changes (increases, decreases) of various parameters (level, experience points, stamina, game medium ability values, amount that can be borrowed), raising the upper limit of parameters, lowering the lower limit, restoring stamina, etc. The bonus may be a change (increase, decrease) in the type of game media, winning probability, rarity, amount (number) of acquisition, etc. in processes involving various lotteries (gacha, drop, synthesis, etc.), a change in the clear reward (whether or not a clear reward can be obtained in the first place, game media (rarity, type, amount acquired at the same time)), a change in the type of success, success rate, attack hit rate, skill activation rate, critical rate, type of critical, rate of special effect (poison, paralysis, etc.), evasion success rate, counterattack success rate, defense success rate, success rate of escape, increase in skill effect, occurrence of special enemies, rate of special event occurrence, etc. The bonus may be not limited to a change in the above items to favor a player or a player in a specific relationship such as a friend or an ally player, but may be a change in the above items to disadvantage an enemy player. Changing the above items to put the enemy player at a disadvantage may mean, for example, that the enemy player's ability value is reduced, the accuracy of the enemy player's attacks is reduced, or the enemy character itself is changed to a character with lower abilities.

特典を付与する条件に関するデータは、本実施の形態では、後述するようにゲーム内通貨等のゲーム内コンテンツをプレイヤ2が前借りすること及び前借りしたゲーム内コンテンツに対する対価を消費することが条件として設定されたデータであり、特典の内容に関するデータは、本実施の形態では、例えば、特典としてプレイヤ2に付与するゲーム媒体に関するデータである。特典は、プレイヤ2が前借りするゲーム内コンテンツの種類、量等の情報の何れか1つまたは複数の組み合わせに応じて決定されるようにしてもよい。その場合、例えば、前借りする種類、量の範囲が複数設定され、それぞれの範囲に応じた個別の特典が関連付けて記憶されており、プレイヤが前借りしたり、返済したりした場合に、その種類、量に応じた特典が付与される。また、特典は、前借りの回数に応じて異なる特典が付与されるようにしてもよい。例えば、所定期間内に、所定回数(5回、10回等)前借りすると、予め設定された特定の特典が付与される、といったように、前借り回数と回数に応じた特典が関連付けて記憶されていてもよい。また、対価時の特典も、その額、回数に応じて異なるようにしてもよい。さらに、前借りしてから対価までの期間に応じて、対価時の特典が異なるようにしてもよい。その場合も、前借り時から対価時までの期間と、当該期間に応じた特典とが予め関連付けて記憶される。このような構成により、例えば、短期間で返済(対価消費)するほど有利な特典がもらえるようにすることで、短期間での対価を促すことが可能となる。 In this embodiment, the data on the conditions for granting the bonus is data set as a condition that the player 2 borrows in-game content such as in-game currency and consumes the compensation for the borrowed in-game content, as described later, and in this embodiment, the data on the contents of the bonus is, for example, data on the game medium to be granted to the player 2 as a bonus. The bonus may be determined according to any one or a combination of information such as the type and amount of in-game content to be borrowed by the player 2. In this case, for example, multiple ranges of the type and amount of the content to be borrowed are set, and individual bonuses corresponding to each range are associated and stored, and when the player borrows or repays the content, a bonus corresponding to the type and amount is granted. In addition, the bonus may be granted depending on the number of times the content is borrowed. For example, the number of times the content is borrowed and the bonus corresponding to the number of times may be associated and stored, such that a specific bonus set in advance is granted when a predetermined number of times (5 times, 10 times, etc.) is borrowed within a predetermined period. In addition, the bonus at the time of payment may also be different depending on the amount and number of times. Furthermore, the bonus at the time of payment may be different depending on the period from the time of borrowing to the time of payment. In this case, the period from the time of borrowing to the time of payment is associated with the bonus corresponding to that period and is stored in advance. With this configuration, it is possible to encourage payment in a short period of time, for example, by making it possible to receive more advantageous bonuses the sooner the payment is made (the bonus is consumed).

図3で示すゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48は、メモリ22に記憶されたプログラムをプロセッサ21で実行することによって実現される。 The game processing unit 41, upper limit setting unit 42, advance borrowing acceptance unit 43, advance borrowing content granting unit 44, advance borrowing privilege granting unit 45, consideration consumption unit 46, consideration consumption privilege granting unit 47, and substitute consumption unit 48 shown in FIG. 3 are realized by executing a program stored in memory 22 by the processor 21.

ゲーム処理部41は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するものであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を実行する。 In this embodiment, the game processing unit 41 executes basic game processing such as game progression and character control, and executes various processes such as game progression and game mode switching.

上限設定部42は、本実施の形態では、次述する前借りコンテンツ取得要求情報をプレイヤ2が入力することによってゲーム内コンテンツの前借りとしての取得を要求する際の上限値(上限量の値)であって、例えば、ゲーム内で予め設定されたゲーム内通貨の通貨単位(例えば「○ジュエル」、「石」等)に応じた前借り量の上限値を設定する処理を実行する。なお、本システムにおいて前借り可能なゲーム内通貨は、無償のゲーム内通貨であるが、これに限定されず、有償のゲーム内通貨も前借り可能、または有償のゲーム内通貨のみ前借り可能としてもよい。また、前借りできるのは無償のゲーム内通貨のみとしつつ、対価消費(返済)に使えるのは同額の有償のゲーム内通貨のみ可能な構成としてもよい。前借りの上限値は、1回の前借り処理で前借り可能な額の上限と、直近の1か月、1週間等の特定の期間、もしくはゲーム内の各種イベントの開催期間等の、所定の期間における前借り可能な額の上限と、それぞれ設定してもよい。また上限値は、所定期間での前借り回数の上限値であってもよく、例えば、1日、1週間、1カ月間に1回まで、10回まで等とすることができるが、特に限定されない。何れの上限も、全てのプレイヤに共通であってもよいし、プレイヤ毎に異なるものであってもよい。 In this embodiment, the upper limit setting unit 42 executes a process of setting an upper limit (upper limit amount) when the player 2 inputs the borrowing content acquisition request information described below to request acquisition of in-game content as borrowing, for example, an upper limit of the borrowing amount according to the currency unit of the in-game currency previously set in the game (for example, "○ jewels", "stones", etc.). Note that the in-game currency that can be borrowed in this system is free in-game currency, but is not limited to this, and paid in-game currency may also be borrowed, or only paid in-game currency may be borrowed. Also, a configuration may be adopted in which only free in-game currency can be borrowed, but only the same amount of paid in-game currency can be used for consumption (repayment). The upper limit of the borrowing may be set as the upper limit of the amount that can be borrowed in one borrowing process, and the upper limit of the amount that can be borrowed in a specific period such as the most recent month or week, or the period during which various events in the game are held, respectively. The upper limit may be the upper limit of the number of times that a player can borrow in a given period of time, and may be, for example, up to once a day, week, or month, or up to 10 times, but is not limited thereto. Any upper limit may be the same for all players, or may be different for each player.

この上限設定部42は、本実施の形態では、例えば、ゲーム内での課金の状況、スタミナの消費量、キャラクタのレベル、ゲーム内のフレンドの数、所定期間での合計ログイン時間、ログイン頻度等といった、ゲームの実行に伴って変動するゲームの状況を含めた各種のパラメータ等のプレイヤデータに基づいて設定する。 In this embodiment, the upper limit setting unit 42 sets the upper limit based on player data such as various parameters including game conditions that change as the game is played, such as in-game billing status, stamina consumption, character level, number of friends in the game, total login time in a given period, login frequency, etc.

前借り受付部43は、本実施の形態では、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2が入力する、ゲーム内で使用されるゲーム内通貨の前借りの要求に関する前借りコンテンツ取得要求情報を受け付ける処理を実行する(前借り受付処理)。 In this embodiment, the borrowing acceptance unit 43 executes a process of accepting borrowing content acquisition request information regarding a request to borrow in-game currency to be used in the game, which is input by the player 2 via the player terminal 30 (borrowing acceptance process).

図5は、前借りコンテンツ取得要求情報の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、前借りコンテンツ取得要求情報D2は、本実施の形態では、前借り量データd2a及び前借り回数データd2bによって構成される。 Figure 5 is a block diagram outlining the configuration of borrowing content acquisition request information. As shown in the figure, in this embodiment, borrowing content acquisition request information D2 is composed of borrowing amount data d2a and borrowing count data d2b.

前借り量データd2aは、本実施の形態では、ゲーム内で設定されたゲーム内コンテンツの単位に応じた前借り量に関するデータであり、前借り回数データd2bは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内通貨を前借りした回数に関するデータである。前借り回数データd2bは、所定期間において前借りした回数、あるいは所定のゲーム単位(クエスト、イベント等)において前借りした回数である。 In this embodiment, the borrow amount data d2a is data relating to the amount of borrowing according to the unit of in-game content set in the game, and the borrow count data d2b is data relating to the number of times player 2 has borrowed in-game currency. The borrow count data d2b is the number of times borrowing in a specified period, or the number of times borrowing in a specified game unit (quest, event, etc.).

この前借り受付部43は、本実施の形態では、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力で要求される前借り量(前借りを希望する額)が上限設定部42で予め設定された上限値を超える場合、あるいは所定期間における前借り量の合計(総和)が上限設定部42で予め設定された上限値を超えた場合は、前借りコンテンツ取得要求情報D2の受付処理を実行しない。前借り量の合計を算出する際の期間は特に限定されず、ゲームを最初に実行(ゲームを開始)した時から現在までの期間であってもよいし、直近の1時間、1日間、1週間、1カ月間、1年間等であってもよいし、所定のゲーム内イベントが開始されてから終了するまで(もしくは現在まで)の期間であってもよいし、現在を含まない過去の所定期間(前週の1週間等)であってもよい。 In this embodiment, the borrowing acceptance unit 43 does not execute the acceptance process of the borrowing content acquisition request information D2 if the borrowing amount (amount desired to be borrowed) requested by inputting the borrowing content acquisition request information D2 exceeds the upper limit value preset by the upper limit setting unit 42, or if the total (sum) of the borrowing amounts in a specified period exceeds the upper limit value preset by the upper limit setting unit 42. The period for calculating the total borrowing amount is not particularly limited, and may be the period from when the game was first executed (started) to the present, the last hour, day, week, month, year, etc., the period from when a specified in-game event started to when it ended (or up to the present), or a specified period in the past not including the present (the last week, etc.).

具体的には、例えば、ゲームの進行に応じた前借りの提案をポップアップで表示するような手法でプレイヤ2に前借りを促すような処理を実行しない、あるいはプレイヤ2が自ら前借り量を前借り量データd2aとして入力することによって前借りコンテンツ取得要求情報D2を入力したとしても、その前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付けないといったことが想定される。 Specifically, for example, a process may not be executed to encourage player 2 to borrow by displaying a pop-up suggestion to borrow in accordance with the progress of the game, or even if player 2 inputs borrowing content acquisition request information D2 by inputting the amount to be borrowed himself/herself as borrowing amount data d2a, the input of borrowing content acquisition request information D2 may not be accepted.

図3で示す前借りコンテンツ付与部44は、本実施の形態では、前借り受付部43で受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借りコンテンツ付与処理)。前借りコンテンツ付与部44は、前借りコンテンツ付与処理においてプレイヤに付与するゲーム内コンテンツに関する情報を記憶する処理を実行する(前借り内容記憶処理)。記憶する情報は、前借りコンテンツ付与処理を実行した時刻、前借りコンテンツとして付与したゲーム内コンテンツの種類、量(額)等とすることができるが、これに限られない。前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨の額は、前借り受付部43で受け付けたそのままの額でもよいし、その額よりも少ない額でも、大きい額でもよい。例えば、前借り受付部43で受け付けた額を前借すると、所定期間での前借額の合計が予め設定された上限値を超えてしまう場合、当該上限値を超えない額を付与するようにしてもよい。あるいは、前借り受付部43で受け付けた額に所定の数値を加算、減算、乗算、除算した数値であってもよい。すなわち、通貨付与部44は、前借り受付部43で受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するゲーム内通貨を予め設定された所定条件に基づいて算出することができる。 In this embodiment, the borrowing content granting unit 44 shown in FIG. 3 executes a process of granting in-game currency as borrowing content to the player 2 based on the borrowing content acquisition request information D2 accepted by the borrowing acceptance unit 43 (borrowing content granting process). The borrowing content granting unit 44 executes a process of storing information about the in-game content to be granted to the player in the borrowing content granting process (borrowing content storage process). The stored information may be, but is not limited to, the time when the borrowing content granting process was executed, the type and amount (amount) of the in-game content granted as the borrowing content, etc. The amount of in-game currency granted to the player 2 as the borrowing content may be the same amount accepted by the borrowing acceptance unit 43, or may be a smaller or larger amount than that amount. For example, if borrowing the amount accepted by the borrowing acceptance unit 43 causes the total amount of borrowing in a predetermined period to exceed a preset upper limit, an amount not exceeding the upper limit may be granted. Alternatively, the amount may be a value obtained by adding, subtracting, multiplying, or dividing a predetermined value to the amount accepted by the advance borrowing acceptance unit 43. In other words, the currency granting unit 44 can calculate the in-game currency to be granted to the player 2 as the advance borrowing content based on the advance borrowing content acquisition request information D2 accepted by the advance borrowing acceptance unit 43, in accordance with predetermined conditions that have been set in advance.

前借り特典付与部45は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与部44の前借りコンテンツ付与処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(前借り特典付与処理)。 In this embodiment, the borrowing privilege granting unit 45 executes a process of granting game media, such as items that can be used in the game, to the player 2 as a borrowing privilege in response to the borrowing content granting process of the borrowing content granting unit 44 (borrowing privilege granting process).

対価消費部46は、本実施の形態では、前借りコンテンツ付与処理で前借りコンテンツをプレイヤ2に付与した後に、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として特典によって獲得したり、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として課金によって獲得したりして、ゲーム内コンテンツ(本例ではゲーム内通貨)を取得した場合に、取得したゲーム内通貨から、その少なくとも一部を前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(対価消費処理)。対価消費処理のタイミングは、プレイヤがゲーム内通貨を取得する度に、毎回、対価消費処理するようにしてもよいし、取得した(蓄積された)プレイヤのゲーム内通貨が予め設定された額(例えば10、100、500ジュエル、もしくはその時点での前借りしているゲーム内コンテンツの量)に到達して時点で、対価消費処理をするようにしてもよい。また、前借りしているゲーム内コンテンツを、少しずつ複数回に分けて返済(対価消費)してもよいし、一度に全て対価消費するようにしてもよい。 In this embodiment, after the borrowed content is granted to the player 2 in the borrowed content granting process, when the player 2 acquires in-game currency as an acquired currency through a privilege or acquires in-game currency as an acquired currency through a charge, and acquires in-game content (in-game currency in this example), the consideration consumption unit 46 executes a process of consuming at least a part of the acquired in-game currency as consideration for the borrowed content (consideration consumption process). The consideration consumption process may be performed every time the player acquires in-game currency, or may be performed when the acquired (accumulated) in-game currency of the player reaches a preset amount (for example, 10, 100, 500 jewels, or the amount of in-game content borrowed at that time). In addition, the borrowed in-game content may be repaid (consideration consumption) little by little in multiple installments, or may be all consumed at once.

この対価消費部46による対価消費処理は、本実施の形態では、獲得通貨から、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前借りコンテンツを消費する(差し引く)ことによって実行する。例えば、500ジュエルを前借りコンテンツとして前借りした場合において、プレイヤ2が700ジュエルの獲得通貨を獲得した場合は、700ジュエルの獲得通貨から500ジュエルが差し引かれて、200ジュエルの獲得通貨がプレイヤ2に付与される。このように、ゲーム内通貨の取得時に、自動的に差し引かれるようにしてもよいし、プレイヤによる対価消費要求に基づいて差し引かれるようにしてもよい。対価消費要求に基づく場合は、例えば、プレイヤに対して、「取得した通貨を利用して、前借り通貨を返済しますか?」という対価消費処理の要否を確認するメッセージをプレイヤ端末に提示して、プレイヤが対価消費処理をする旨の選択を入力するか、しない旨の選択(入力)をするかに応じて、プレイヤの要求を受け付けることができる。なお、前借りコンテンツとしてアイテム(抽選チケット、育成アイテム、強化アイテム、合成素材等)等のゲーム媒体を取得していた場合、対価消費処理において前借したゲーム媒体と同一のものを対価として消費してもよいし、異なるものであってもよい。対価として消費する量も、同一であっても、異なっていてもよい。前借りしたゲーム媒体の量と対価として消費するゲーム媒体の量が異なる場合、ゲーム媒体を前借りした量(数値)及び/又は種類に基づいて、前借りした数値に所定数を乗じた数、加えた数、減じた数、除した数を対価として削除する(消費する)ようにしてもよい。所謂「利子」のように、前借りした後に返済として対価消費するまでの期間が長くなるほど、対価が増大するようにしてもよい。 In this embodiment, the consideration consumption process by the consideration consumption unit 46 is performed by consuming (subtracting) the borrowed content from the acquired currency based on the information stored in the borrowed content storage process. For example, if 500 jewels are borrowed as borrowed content and player 2 acquires 700 jewels of acquired currency, 500 jewels are subtracted from the 700 jewels of acquired currency, and 200 jewels of acquired currency are given to player 2. In this way, the deduction may be made automatically when the in-game currency is acquired, or may be made based on a consideration consumption request by the player. When based on a consideration consumption request, for example, a message is presented to the player terminal to confirm whether or not the consideration consumption process is required, such as "Do you want to repay the borrowed currency using the acquired currency?", and the player's request can be accepted depending on whether the player inputs a selection to perform the consideration consumption process or not. In addition, if game media such as items (lottery tickets, training items, strengthening items, synthesis materials, etc.) have been acquired as borrowed content, the game media that was borrowed in the consideration consumption process may be consumed as consideration, either the same as the game media that was borrowed, or a different one. The amount consumed as consideration may also be the same or different. If the amount of game media borrowed and the amount of game media consumed as consideration are different, a number obtained by multiplying, adding, subtracting or dividing the borrowed number by a predetermined number may be deleted (consumed) as consideration, based on the amount (number) and/or type of game media borrowed. Like so-called "interest," the consideration may increase the longer the period from borrowing to consuming the consideration as repayment.

対価消費特典付与部47は、本実施の形態では、対価消費部46の対価消費処理に応じて、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等といったゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する処理を実行する(対価消費特典付与処理)。 In this embodiment, the value consumption benefit granting unit 47 executes a process of granting game media, such as items that can be used in the game, to the player 2 as a value consumption benefit in response to the value consumption process of the value consumption unit 46 (value consumption benefit granting process).

代位消費部48は、本実施の形態では、ゲーム内において一のプレイヤ2とゲーム内でフレンドの関係になっている等の所定の関係にある他のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨を、一のプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する処理を実行する(代位対価消費処理)。 In this embodiment, the proxy consumption unit 48 executes a process of consuming in-game currency held by another player 2 who has a predetermined relationship with a first player 2 in the game, such as being friends with the first player 2 in the game, as payment for the borrowed content of the first player 2 (proxy consideration consumption process).

代位対価消費処理が実行される他のプレイヤ2は、本実施の形態では、例えば、予め一のプレイヤ2によって指名されて代位対価を承諾した他のプレイヤ2、あるいは一のプレイヤ2との間で互いに代位対価消費することを事前に承諾した他のプレイヤ2であることが想定される。 In this embodiment, the other player 2 on whom the proxy payment consumption process is executed is assumed to be, for example, another player 2 who has been designated in advance by the first player 2 and has agreed to the proxy payment, or another player 2 who has agreed in advance to mutually consume the proxy payment with the first player 2.

一のプレイヤ2は、本実施の形態では、適宜のタイミングで、代位消費部48による代位対価消費処理と対価消費部46とによる対価消費処理とを任意に選択することができる。 In this embodiment, a single player 2 can arbitrarily select between the proxy consideration consumption process by the proxy consumption unit 48 and the consideration consumption process by the consideration consumption unit 46 at an appropriate timing.

これらゲーム処理部41、上限設定部42、前借り受付部43、前借りコンテンツ付与部44、前借り特典付与部45、対価消費部46、対価消費特典付与部47及び代位消費部48での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。 In this embodiment, the game is executed on the player terminal 30 based on the processing in the game processing unit 41, upper limit setting unit 42, advance borrowing acceptance unit 43, advance borrowing content granting unit 44, advance borrowing privilege granting unit 45, consideration consumption unit 46, consideration consumption privilege granting unit 47, and substitute consumption unit 48.

図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。 In this embodiment, the player terminal 30 shown in FIG. 1 is implemented as a smartphone, which is a portable information terminal, but it may also be implemented as, for example, a terminal dedicated to games, a tablet computer, or a desktop or notebook computer.

図6は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。 Figure 6 is a block diagram illustrating the general configuration of the player terminal 30. As shown in the figure, the player terminal 30 mainly comprises a control unit 31 and a display 32.

制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。 In this embodiment, the control unit 31 controls each part of the player terminal 30, such as the display 32 and a camera (not shown), and is composed of, for example, a processor, memory, storage, a transmission/reception unit, etc.

この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20におけるプログラムの処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。 In this embodiment, the control unit 31 stores a game application or a browser capable of browsing a website, and the game is executed on the player terminal 30 via the game application or the browser based on the processing of the program on the server 20.

ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。 In this embodiment, the display 32 displays the screen interface of the game being executed on the player terminal 30.

このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。 This display 32 is a so-called touch panel that accepts information input by touching the display surface, and is implemented using various technologies such as the resistive film method and the capacitive method.

本実施の形態では、このディスプレイ32を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3が入力される。 In this embodiment, borrowing content acquisition request information D2 and player operation information D3 are input via this display 32.

プレイヤ操作情報D3は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報である。 In this embodiment, player operation information D3 is information input regarding the operation and actions of the character used by player 2 in the game.

これら前借りコンテンツ取得要求情報D2及びプレイヤ操作情報D3は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。 The borrowed content acquisition request information D2 and the player operation information D3 are input based on any action of the player 2 on the display 32 (for example, tapping or swiping the screen, or dragging and dropping an icon displayed on the screen, etc.).

次に、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略について説明する。 Next, we will provide an overview of the processing of the information processing system 10 according to this embodiment.

図7は、本実施の形態に係る情報処理システム10の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップS1において、プレイヤ2はゲームの設定を行う。 Figure 7 is a flowchart outlining the processing of the information processing system 10 according to this embodiment. As shown in the figure, first, in step S1, the player 2 sets up the game.

ゲームの設定に続いて、ステップS2において、プレイヤ2はゲームを実行して、ゲームを進行させる。ゲームの実行に伴って、各種のパラメータ等のプレイヤデータが変動すると、その変動に基づいて、ゲーム内通貨の前借り量の上限値が設定される。ゲーム内通貨の前借り量の上限値は、ゲーム開始時点で予め設定されており、ゲームの進行に応じて変動する。上限値は、0でもよい(つまり、ゲームの開始時点、またはゲームの進行中に予め設定された条件を満たした場合に、ゲーム内通貨の前借りができない(制限される)ようにしてもよい。)。 Following the game setup, in step S2, player 2 executes the game and progresses through the game. When player data such as various parameters change as the game is played, an upper limit on the amount of in-game currency that can be borrowed is set based on the changes. The upper limit on the amount of in-game currency that can be borrowed is preset at the start of the game, and changes as the game progresses. The upper limit may be 0 (i.e., if preset conditions are met at the start of the game or during the progress of the game, it may be possible to make it impossible (restricted) to borrow in-game currency).

一方、ゲームの進行に伴って、本実施の形態では、例えばガチャが発生する。ガチャの実行に際して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額がガチャを実行する際に要求される額に満たない場合は、図8で一例を示す画面インターフェースIF1にウインドウW1をポップアップで表示して、ガチャを実行するために必要なゲーム内通貨の前借りを提案する。すなわち、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額と、抽選ゲーム(ガチャ)等の所定のゲーム単位を実行したり、アイテムやキャラクタ等を購入したりするために必要なゲーム内通貨の額とを比較して、プレイヤ2が保有するゲーム内通貨の額が小さい場合には、保有ゲーム内通貨が不足していること、あるいは前借りの提案をプレイヤ端末に表示させる処理を実行することができる。 Meanwhile, in this embodiment, as the game progresses, for example, a gacha occurs. When executing a gacha, if the amount of in-game currency held by player 2 is less than the amount required to execute the gacha, a window W1 is displayed as a pop-up on the screen interface IF1, an example of which is shown in FIG. 8, and a proposal is made to borrow the in-game currency required to execute the gacha. In other words, the amount of in-game currency held by player 2 is compared with the amount of in-game currency required to execute a predetermined game unit such as a lottery game (gacha) or to purchase items, characters, etc., and if the amount of in-game currency held by player 2 is small, a process can be executed to display on the player terminal that the held in-game currency is insufficient or to suggest borrowing in advance.

このウインドウW1には、本実施の形態では、例えば「ガチャを実行するには500ジュエル不足しています」、「500ジュエルを前借りしますか」といったテキストが表示される。このような通貨不足通知、前借り提案等の提示処理により、プレイヤ2に前借りが促される。なお、前借り提案に加えて、「500ジュエルを課金で購入しますか」といったように、課金によりゲーム内通貨を購入することを提案するメッセージを併せて表示してもよい。 In this embodiment, for example, text such as "You are short of 500 jewels to execute gacha" or "Would you like to borrow 500 jewels?" is displayed in this window W1. By such presentation processing such as notification of insufficient currency and suggestion to borrow, player 2 is encouraged to borrow. In addition to the suggestion to borrow, a message suggesting to purchase in-game currency by paying may also be displayed, such as "Would you like to purchase 500 jewels by paying?".

上記の前借り提案に基づいて、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して前借りコンテンツ取得要求情報D2を入力(本実施の形態では、「YES」ボタンBを押下する。)すると、図7で示すステップS3において、前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付ける(前借り受付処理)。 Based on the above borrowing proposal, when player 2 inputs borrowing content acquisition request information D2 via the player terminal 30 (in this embodiment, by pressing the "YES" button B), the borrowing content acquisition request information D2 is accepted in step S3 shown in Figure 7 (borrowing acceptance process).

前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けると、ステップS4において、受け付けた前借りコンテンツ取得要求情報D2に基づいて、ゲーム内通貨を前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与するとともに、前借りに関する情報を記憶する(前借りコンテンツ付与処理、前借り内容記憶処理)。前借りしたゲーム内通貨によって、プレイヤの所有するゲーム内通貨は増加する。 When borrowing content acquisition request information D2 is accepted, in step S4, in-game currency is granted to player 2 as borrowing content based on the accepted borrowing content acquisition request information D2, and information regarding the borrowing is stored (borrowing content granting process, borrowing content storage process). The borrowed in-game currency increases the in-game currency owned by the player.

図9において、前借りコンテンツ付与処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF2の一例を示す。これにより、プレイヤは前借りしたゲーム内通貨を消費してガチャを実行することが可能となる。なお、図9の例では、今回前借りした通貨の額、前借りによって実行可能になったゲーム内のコンテンツ(ガチャ)、残りの前借り可能な額、を表示しているが、これに限られない。例えば、当該プレイヤが前借りした額の合計(ゲームを最初に開始してからの通算の合計値、または、直近1カ月、1週間等の所定期間内での合計値)を表示してもよい。 Figure 9 shows an example of the game screen interface IF2 when the borrowed content granting process is executed. This allows the player to spend the borrowed in-game currency to play gacha. Note that in the example of Figure 9, the amount of currency currently borrowed, the in-game content (gacha) that can be played by borrowing, and the remaining amount that can be borrowed are displayed, but this is not limited to this. For example, the total amount borrowed by the player (the cumulative total since the game was first started, or the total within a specified period such as the most recent month or week) may be displayed.

この前借りコンテンツ付与処理に応じて、ステップS5において、本実施の形態では、ゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を前借り特典としてプレイヤ2に付与する(前借り特典付与処理)。 In response to this borrowing content granting process, in step S5, in this embodiment, game media such as items that can be used in the game are granted to player 2 as a borrowing benefit (borrowing benefit granting process).

その後、例えばクエストのクリア等のゲーム内での所定条件を達成したことに対する特典として、ステップS6において、プレイヤ2がゲーム内通貨を獲得通貨として獲得して、ステップS7において、プレイヤ2が自ら返済(対価消費)することを選択すると、ステップS8において、前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、取得したゲーム内コンテンツ(獲得通貨)から前借りコンテンツに基づくゲーム内コンテンツを消費することによって前借りコンテンツを返済する(対価消費処理)。 After that, in step S6, as a reward for achieving a certain condition in the game, such as clearing a quest, player 2 acquires in-game currency as earned currency. In step S7, if player 2 selects to repay (consume the repayment) himself, in step S8, based on the information stored in the borrowing content storage process, player 2 repays the borrowed content by consuming in-game content based on the borrowed content from the acquired in-game content (acquired currency) (consumer repayment process).

図10において、対価消費処理を実行する際のゲームの画面インターフェースIF3の一例を示す。 Figure 10 shows an example of the game screen interface IF3 when performing the value consumption process.

この対価消費処理に応じて、ステップS9において、本実施の形態では、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等のゲーム媒体を対価消費特典としてプレイヤ2に付与する(対価消費特典付与処理)。 In response to this value consumption process, in step S9, in this embodiment, game media such as items that can be used in the game are granted to player 2 as a value consumption benefit (value consumption benefit granting process).

一方、ステップS7において、プレイヤ2が前借りコンテンツについて、プレイヤ2とゲーム内でフレンドの関係になっている他のプレイヤ2が返済することを選択すると、他のプレイヤ2が保有するゲーム内通貨をプレイヤ2の前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する(ステップS7)。なお、このような代位対価消費処理を実行した場合には、対価消費した他のプレイヤに対して上記対価消費特典のような代位消費特典を付与するようにしてもよい。また、ステップS7において、プレイヤ2が今回は対価消費しないことを選択する場合には、代位対価消費処理に限られず、例えば次回のゲーム内通貨の取得時に自ら対価消費処理をする、といったように、今回での対価消費処理をプレイヤの要求に応じてスキップできる構成としてもよい。 On the other hand, in step S7, if another player 2 who is a friend of player 2 in the game selects to repay the borrowed content, a vicarious consideration consumption process is executed in which the in-game currency held by the other player 2 is consumed as consideration for player 2's borrowed content (step S7). When such a vicarious consideration consumption process is executed, a vicarious consumption benefit such as the consideration consumption benefit described above may be given to the other player who consumed the consideration. Also, in step S7, if player 2 selects not to consume the consideration this time, the process is not limited to the vicarious consideration consumption process, and the current consideration consumption process may be skipped at the player's request, for example, by performing the consideration consumption process himself the next time he obtains in-game currency.

このように、プレイヤ2からのゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求に基づいて、ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとしてプレイヤ2に付与することから、ゲームにおいてゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことが抑制される。 In this way, the in-game content is given to Player 2 as borrowed content based on a request from Player 2 to acquire the in-game content, so that when an opportunity arises in which the in-game content is needed in the game, the opportunity is prevented from being missed due to a lack of in-game content.

前借りコンテンツは、プレイヤ2が獲得コンテンツを獲得した際に対価消費処理を実行することによって対価として消費されることから、プレイヤ2は過大な負担をすることなく前借りコンテンツに対する対価の消費をすることができる。 The borrowed content is consumed as payment by executing a payment consumption process when Player 2 acquires the acquired content, so Player 2 can consume the payment for the borrowed content without incurring an excessive burden.

したがって、ゲーム内コンテンツを必要とする機会が発生した際に、ゲーム内コンテンツの不足によってその機会が損なわれてしまうことがなく、かつ過大な負担がなく前借りコンテンツの対価を消費することができることから、ゲームに対するプレイヤの興趣が低下することを抑制することができる。 As a result, when an opportunity arises when in-game content is needed, that opportunity will not be missed due to a lack of in-game content, and since the player can spend the cost of the borrowed content without incurring an excessive burden, it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、上記実施形態では、ゲーム内通貨を前借りする説明としていたが、育成素材、合成素材、強化アイテム等ゲーム媒体や、ゲーム内ポイント等の、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得するようにしてもよい。また、返済として消費する対価も、ゲーム内通貨以外のゲーム内コンテンツであってもよい。また、前借りするゲーム内コンテンツと返済するゲーム内コンテンツの種類は同一であってもよいし、異なる種類であってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit of the invention. For example, the above embodiment describes borrowing in-game currency, but in-game content other than in-game currency, such as game media such as training materials, synthesis materials, and strengthening items, or in-game points, may be acquired as borrowed content. Furthermore, the consideration consumed as repayment may also be in-game content other than in-game currency. Furthermore, the type of in-game content to be borrowed and the type of in-game content to be repaid may be the same or different.

上記実施の形態では、前借りの提案に関するテキストが表示されるウインドウW1を画面インターフェースIF1にポップアップで表示して、前借りコンテンツ取得要求情報D2の入力を受け付ける場合を説明したが、ゲーム内通貨が必要な機会が発生した際に、プレイヤ2が自ら前借り量を前借りコンテンツ取得要求情報D2として入力して、この前借りコンテンツ取得要求情報D2を受け付けるように構成してもよい。 In the above embodiment, a window W1 displaying text related to the borrowing proposal is displayed as a pop-up on the screen interface IF1, and input of the borrowing content acquisition request information D2 is accepted. However, when an opportunity arises where in-game currency is needed, the player 2 may input the amount of money to be borrowed himself as the borrowing content acquisition request information D2, and this borrowing content acquisition request information D2 may be accepted.

また、本ゲームシステムにおいては、プレイヤが所定の条件を満たした場合にのみ、ゲーム内通貨の前借りが可能になるようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、ゲームを開始してから現在までの合計プレイ時間が予め設定された時間を超える、といったように、ゲームに関するパラメータが予め設定された条件を満たすといった条件とすることができるが、これに限定されない。 In addition, in this game system, the player may be allowed to borrow in-game currency only if a certain condition is met. The certain condition may be, for example, a condition in which a parameter related to the game satisfies a preset condition, such as the total play time from the start of the game to the present time exceeding a preset time, but is not limited to this.

上記実施の形態では、サーバ20に格納されたプログラムが、ゲームに関する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30にプログラムが格納され、このプログラムがプレイヤ端末30でゲームに関する情報処理を実行するように構成してもよい。つまり、本システムにおいては、サーバなしでプレイヤ端末のみで全ての処理を実行するようにしてもよいし、一部の処理をプレイヤ端末で実行し他の処理をサーバで実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, a case has been described in which a program stored in the server 20 processes information about the game, but a program may also be stored in the player terminal 30, and this program may process information about the game on the player terminal 30. In other words, in this system, all processing may be performed by the player terminal alone, without a server, or some processing may be performed by the player terminal and other processing may be performed by the server.

本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理システム。
(項目2)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目3)
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによって実行する、項目1に記載の情報処理システム。
(項目4)
前記前借り受付処理は、
予め設定された前借り量または前借り回数の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付ける、項目1~3の何れかに記載の情報処理システム。
(項目5)
前記上限は、
前記ゲームの実行に伴って変動する前記プレイヤデータに基づいて設定される、項目4に記載の情報処理システム。
(項目6)
前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、項目1~5の何れかに記載の情報処理システム。
(項目7)
前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、項目1~6の何れかに記載の情報処理システム。
(項目8)
前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、項目1~7の何れかに記載の情報処理システム。
(項目9)
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理装置。
(項目10)
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行させるプログラム。
(項目11)
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理方法。
The present invention has the following configuration.
(Item 1)
a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for acquiring in-game content to be used in the game as borrowing content;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing system that executes the above.
(Item 2)
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system of item 1, wherein the information processing system is executed by automatically consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player in the game.
(Item 3)
The consideration consumption process includes:
2. The information processing system of claim 1, wherein the information processing system is executed by consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player based on a request for consideration consumption by the player.
(Item 4)
The advance borrowing acceptance process includes:
4. The information processing system according to any one of items 1 to 3, wherein the request for borrowing content is accepted based on a preset upper limit of a borrowing amount or a borrowing count.
(Item 5)
The upper limit is
5. The information processing system according to item 4, wherein the player data is set based on the player data that changes as the game is executed.
(Item 6)
An information processing system according to any one of items 1 to 5, which executes a borrowing-in-advance privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a borrowing-in-advance privilege in response to the borrowing-in-advance content granting process.
(Item 7)
An information processing system according to any one of items 1 to 6, which executes a value consumption privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a value consumption privilege in response to the value consumption process.
(Item 8)
An information processing system according to any one of items 1 to 7, which executes a vicarious consideration consumption process in which the in-game content owned by another player who has a predetermined relationship with one of the players in the game is consumed as consideration for the borrowed content.
(Item 9)
a borrowing reception process for receiving from a player a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing device that executes the above.
(Item 10)
On the computer,
a borrowing reception process for receiving from a player a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
A program that executes the following.
(Item 11)
The computer
a borrowing reception process for receiving from a player a borrowing content acquisition request for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing method for performing the above.

1 事業者
2 プレイヤ
10 情報処理システム
20 サーバ(情報処理装置)
30 プレイヤ端末
40 記憶部
43 前借り受付部
44 前借りコンテンツ付与部
46 対価部
1 Business operator 2 Player 10 Information processing system 20 Server (information processing device)
30 Player terminal 40 Storage unit 43 Borrowing acceptance unit 44 Borrowing content provision unit 46 Compensation unit

Claims (11)

ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして取得することを要求する前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理システム。
a borrowing reception process for receiving, from a player, a borrowing content acquisition request for acquiring in-game content to be used in the game as borrowing content;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing system that executes the above.
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが前記ゲーム内で取得したゲーム内コンテンツから前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを自動的に消費することによって実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
The consideration consumption process includes:
The information processing system according to claim 1 , wherein the information processing system is executed by automatically consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player in the game.
前記対価消費処理は、
前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、前記プレイヤによる対価消費要求に基づいて、前記前借りコンテンツに基づく量のゲーム内コンテンツを消費することによって実行する、請求項1に記載の情報処理システム。
The consideration consumption process includes:
The information processing system according to claim 1 , wherein the process is executed by consuming an amount of in-game content based on the borrowed content from the in-game content acquired by the player, based on a request for consumption of a value by the player.
前記前借り受付処理は、
予め設定された前借り量または前借り回数の上限に基づいて前記前借りコンテンツ取得要求を受け付ける、請求項1または2に記載の情報処理システム。
The advance borrowing acceptance process includes:
3. The information processing system according to claim 1, wherein the borrowing content acquisition request is accepted based on a preset upper limit of a borrowing amount or a preset upper limit of a borrowing count.
前記上限は、
前記ゲームの実行に伴って変動する前記プレイヤデータに基づいて設定される、請求項4に記載の情報処理システム。
The upper limit is
The information processing system according to claim 4 , wherein the player data is set based on the player data that changes as the game is played.
前記前借りコンテンツ付与処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を前借り特典として付与する前借り特典付与処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a borrowing privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a borrowing privilege in response to the borrowing content granting process. 前記対価消費処理に応じて前記プレイヤに任意の特典を対価消費特典として付与する対価消費特典付与処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a value consumption privilege granting process that grants an arbitrary privilege to the player as a value consumption privilege in response to the value consumption process. 前記ゲーム内において一の前記プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤが保有する前記ゲーム内コンテンツを前記前借りコンテンツの対価として消費する代位対価消費処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。 The information processing system according to claim 1 or 2, which executes a vicarious consideration consumption process for consuming the in-game content owned by another player who has a predetermined relationship with one of the players in the game as consideration for the borrowed content. ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理装置。
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing device that executes the above.
コンピュータに、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行させるプログラム。
On the computer,
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
A program that executes the following.
コンピュータが、
ゲーム内で使用されるゲーム内コンテンツの前借りコンテンツ取得要求をプレイヤから受け付ける前借り受付処理と、
該前借り受付処理で受け付けた前記前借りコンテンツ取得要求に基づいて前記ゲーム内コンテンツを前借りコンテンツとして前記プレイヤに付与する前借りコンテンツ付与処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理において前記プレイヤに付与する前記前借りコンテンツに関する情報を記憶する前借り内容記憶処理と、
前記前借りコンテンツ付与処理で前記プレイヤに前記前借りコンテンツを付与した後に、前記プレイヤが取得したゲーム内コンテンツから、その少なくとも一部を、前記前借り内容記憶処理で記憶した情報に基づいて、前記前借りコンテンツの対価として消費する対価消費処理と、
を実行する情報処理方法。
The computer
a borrowing reception process for receiving a borrowing content acquisition request from a player for in-game content to be used in the game;
a borrowing content granting process for granting the in-game content to the player as borrowing content based on the borrowing content acquisition request accepted in the borrowing acceptance process;
a borrowing content storage process for storing information regarding the borrowing content to be provided to the player in the borrowing content providing process;
a compensation consumption process for consuming at least a portion of the in-game content acquired by the player as compensation for the borrowed content based on the information stored in the borrowed content storage process after the borrowed content has been provided to the player in the borrowed content providing process;
An information processing method for performing the above.
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